TUGAS AKHIR
Disusun oleh :
SYARIFAH SHAKILA ALATAS
4311601017
Disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Terapan
Teknik Multimedia dan Jaringan
Disusun oleh:
Syarifah Shakila Alatas
4311601017
PROGRAM DIPLOMA IV
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BATAM
i
ABSTRAK
Yang nantinya akan dibagikan ke seluruh media online dalam dalam segi menarik
Perhatian kepada para public dengan cara grafiknya yang menarik untuk di tonton
Dimana nantinya akan di olah menjadi layanan informasi sesuai dengan aspek-
ii
DAFTAR ISI
iv
Daftar Gambar
Daftar Tabel
Tabel 2.1 Perbandingan penelitian ................................................................... 5
Tabel 3.1 Waktu Penelitian .............................................................................. 14
Tabel 3.2 Script Iklan Layanan Garuda Kasir ...................................................... 15
Tabel 3.3. Sekilas Tentang Storyboard ................................................................ 16
Tabel 3.4. Layout dan Storyboard……………………………………………. 20
vi
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
2
3
1.4. Tujuan
1.5. Manfaat
3
4
Penjelasan secara singkat tentang hal yang tercantum pada setiap bab
untuk mempermudah para pembaca mengetahui isi bab-bab yang terdapat dalam
laporan, diantaranya adalah :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini akan diuraikan latar belakang masalah, rumusan
masalah dan batasannya, tujuan, manfaat, serta sistematika
penulisan Tugas Akhir.
BAB V : PENUTUP
Memuat kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil analisis
kinerja, serta saran-saran pengembangan dan mengungkap
permasalahan yang belum terselesaikan.
4
BAB II
LANDASAN TEORI
5
2.1. Garuda Cyber Indonesia
Garuda Cyber adalah suatu perusahaan yang bergerak dibidang Teknologi
inforasi Dan multimedia. Garuda Cyber mulai didirikan pada tahun 2010, dan di
resmikan dalam bentuk badan hukum sebagai perushaan tanggal 19 oktober 2013.
6
2.3. Motion Grafis
Motion Grafis merupakan gabungan dari beberapa media visual
yang menyatukan berbagai bentuk film dengan desain grafis yang unik
serta manambahkan elemen-elemen yang berbeda seperti desain 2D
ataupun 3D, ilustrasi, animasi, typografi, fotografi, video dan musik.
Motion grafis dalam dunia broadcast dan multimedia memliki dampak
yang besar bagi televisi, misalnya dalam pembuatan iklan komersial,berita,
hiburan, promo atau sebuah opening sertaa iklan layanan sosial dll. Motion
grafis tidak harus selalu berarti berpindah posisi, misalnya saat didalam
suatu frame terdapat sebuah tulisan. Tulisan tersebut tidak harus berpindah
tempat untuk disebut sebagai bagian dari motion grafis. Ketika tulisan itu
berubah bentuk tetapi hanya sedikit saja itupun sudah bisa disebut sebagai
motion grafis. Begitupula dengan perubahan warna ataupun ketika pada
durasi tertentu tulisan tersebut muncul atau menghilang. Sebagaimana
menurut Michael Lonka seperti yang dikutip oleh Angga Prabawa pada
academia.edu.
1. Timming
Penggunaan timing dapat membuat perbedaan yang besar
dalam menciptakan suatu atmosfir yang tepat. Misalnya, munculnya
retakan pada visual sebaiknya ditampilkan satu per satu dari atas ke
bawah, sehingga retakan tersebut terlihat seolah-olah sedang terjadi.
7
2. Pergerakan
Penggunaan pergerakan diperlukan untuk membuat suatu
animasi terlihat lebih nyata. Misalnya, bila terdapat sebuah aniimasi
seseorang sedang berjalan, maka background dapat diletakkan
gambar lampu-lampu jalan dan perumahan yang bergerak ke arah
berlawanan namun lamban dan gambar sebuah kota beserta langit
yang bergerak ke arah yang sama namun lebih lambat lagi.
3. Atraksi
Perhatiaan penonton harus dialihkan kearah yang tepat, misalnya
bila ada tulisan yang ingin diperlihatkan dalam sebuah animasi,
tulisan tersebut sebaiknya diberi efek pergerakan yang dinamis, atau
dibuat kelap-kelip.
a. Bentuk
Adalah suatu yang memiliki dimensi tinggi dan lebar. Dimana
bentuk adalah inti dari suatu desain. Bentuk juga digunakan
dalam pembuatan layout, pola dan elemen-elemen lainnya
pada sebuah desain.
8
b. Tekstur
Adalah sifat dan kualitas permukaan benda yang dapat
aplikasikan dalam sebuah desain. Tekstur juga dapat
dirasakan oleh indera peraba dan penglihatan, dimana
intensitas dan arah cahaya yang terbentuk dapat menjadi
pengaruh pada jelas dan tidaknya sebuah tekstur.
c. Ruang
Ruang terkait dengan tingkat kedalaman sehingga
memberikan kesan jauh, dekat, tinggi, dan rendah. Hubungan
antar ruang ini yang menjadi bagian dari perencanaan desain,
seperti jarak antar huruf atau huruf dengan suatu gambar.
d. Warna
Adalah salah satu hal yang penting dalam penentuan respon
audience. Diamana warna akan menjadi hal yang pertama
kali dilihat, dan akan memberikan dampak psikologis.
Penggunaan warna pada desain grafis memerlukan penataan
yang tepat sehingga dapat menimbulkan suasana yang sesuai.
Terdapat 3 jenis warna pada umum nya, yaitu warna premier,
sekunder dan tersier.
9
a. Kesederhanaan
Merupakan cara untuk menyajikan suatu informasi dan data pada
sebuah desain dengan target informasi yang dapat diterima
oleh pembaca nya dengan mudah, dengan menggunakan huruf
judul (Headline), subjudul dan tubuh berita (body text) yang
sederhana tetapi mudah di pahami.
b. Keseimbangan
Pada prinsip ini, dibagi menjadi dua, yaitu
keseimbangan formal dan keseimbangan informal. Dimana
pada formal, harus memberikan kesan sempurna, kokoh, resmi.
Sedangkan pada informal berguna untuk menghasilkan kesan
visual dinamis, bebas, dan lepas.
.c. Kesatuan
Merupakan suatu pergabungan dari beberapa komposisi
pada sebuah isi pokok, sehingga memberikan kesan keutuhan
terhadap pesan yang disampaikan, ketika sebuah desain tidak
memiliki sebuah kesatuan, maka akan terlihat berantakan dan
menjadi tidak nyaman dipandang (Adi Kusriyanto, 2007)
d. Penekanan Yang dimaksud dengan penekanan disini adalah
cara menarik perhatian pembaca, kalua dalam dunia surat kabar ini
bisa dilakukan dengan cara memberi kotak raster pada judul berita,
atau dengan cara membesarkan ukuran huruf pada judul berita
sehingga terlihat dominan. Penekanan ini juga dapat dilakukan
melalui perulangan ukuran, kontras, warna, garis, ruang maupun
bentuk.
10
e. Irama (repetisi)
Merupakan prinsip yang dimana mementingkan interval ruang atau
jarak antar objek. Irama disini biasanya terkait dengan kesan gerak yang
ditimbulkan oleh pengulangan elemen. Dalam melakukan pengulangan
dapat juga memasukkan penekanan tertentu. Pengulangan yang baik dapat
memberikan kesan Gerakan yang lembut dan saling berkesinambungan
(Adi Kusriyanto, 2007).
Kini iklan layanan masyarakat tidak hanya ditampilkan dalam bentuk film
pendek namun ada juga di sajikan dalam bentuk animasi. Nah kali ini saya akan
membuat iklan layanan masyarakat berbasis motion grafis ataupun animasi
tentang penggunaan dan tata cara menggunakan layanan aplikasi Garuda Kasir.
dengan iklan layanan masyarakat yang sangat menarik dan dikemas
dengan baik maka akan tersampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada
audience.
11
2.4.1. Kriteria Iklan Layanan Masyarakat
Menurut dewan periklanan di Amerika Serikat yang mensposori ILM ada
beberapa kriteria yang digunakan untuk menentukan sebuah iklan tertentu
merupakan Iklan Layanan Masyarakat atau bukan.
a. Tidak komersil (contoh: iklan pemakaian helm dalam berkendara)
b. Tidak bersifat keagamaan
c. Tidak bersifat politis
d. Berwawasan nasional
e. Diperuntukkan untuk semua lapisan masyarakat
f. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima
g. Dapat diiklankan
h. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut
memperoleh dukungan media lokal maupum nasional
2.4.2. Definisi Konsepsional
Efek dari Iklan Layanan Masyarakat ini memiliki setiap perubahan yang
terjadi di dalam diri khalayak akibat menerima pesan-pesan yang bersifat sosial
melalui tayangan. Melalui pesan yang disampaikan tersebut akan menimbulkan
efek bagi khalayak berupa: efek kognitif, efek afektif dan efek behavioural.
12
BAB III
ANALISIS DAN SISTEM PERANCANGAN
Studi Kasus
Identifikasi masalah
Tujuan
Pengumpulan Data
Target audience
Konsep perancangan
Produksi
Final Output
13
Dari gambar 3.1 dapat dilihat bahwa sebelum membuat sebuah iklan layanan
untuk customer, masysrakat maupun Mahasiswa diperlukan adanya identifikasi masalah,
dilihat dari seberapa besar para customer atau masyarakat yang masih belum paham atau
tidak mau menggunakan aplikasi tersebut . Setelah menemukan titik dari permasalahnya,
tahapan selanjutnya yaitu mencari solusi dan strategi dari permasalahan tersebut .untuk
Menentukan target audiens dengan mencari sasaran dari iklan layanan ini. Selanjutnya
membuat konsep perancangan dan melanjutkan ke tahap produksi.jadi jika sudah
memnetukan target audiens ,sudah bisa membayangkan seberapa besar kemungkinan
iklan layanan tersebut dilihat dan di gunakan aplikasinya.jadi akan lebih mudah memberi
pemahaman kepada audiens.saat produksinya juga,dibuatkan perancangan yang lebih
detail,dengan membuat storyboard agar lebih mudah di pahami ketika membuat motion
grafis, serta apa saja yang akan ditampilkan dan dijelaskan didalam iklan layanan tersebut
Setelah perancangan dari storyboard, tahap selanjutnya pembuatan animasi atau
motion grafik dii adobe after effect, disitu akan di beri gerakan pada tulisan dan gambar
agar lebih mudah dipahami,disitulah hal yang sangat penting, karena jika hasilnya tidak
sesuai dengan judul dan storyboard, para audience tidak akan mengerti tentang apa
kegunaan dari penjelasan aplikasi tersebut jadi harus di bikin sedetail mungkin untuk
gambar,suara dan tulisan.
14
Januari Februari Maret
Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pengumpulan Data
Penyebaran Angket
Wawancara
Input SPSS
Uji Hipotesis dan Analisis Data
Pembahasan
Kesimpulan dan Saran
Tabel 3.1 Waktu Penelitian
Produksi editing
Capturing
Rendering
Pasca Produksi
Mastering
15
3.3.1. Tahap Pra Produksi
Tahap pra produksi ini adalah tahap pertama dalam pembuatan video
ataupun motion grafis, baik berupa film maupun iklan. Selain itu, pada tahap pra-
produksi dilakukan sebuah perencanaan atau ide apa saja yang harus dilakukan dan
dimasukkan kedalam pembuatan iklan layanan tersebut. Tahap-tahap pra-produksi:
1. Ide Cerita
Ide merupakan hal yang paling penting dan utama dalam menentukan
sebuah karya karena ide cerita itu seua yang akan di tampilkan ketika proses
pra produksi selesai, kemudian dari ide inilah dikembangkan menjadi
sebuah cerita yang nantinya akan disampaikan kepada audien maupun
publik
Pada Iklan layanan ini diawali dengan cerita singkat tentang apa itu
Garuda Kasir.mulai dari dimana letak atau lokasi Garuda kasir,menjelaskan
secara detail Dari Garuda Kasir tersebut, menjelaskan Garuda kasir itu Hasil
Produk dari Garuda Cyber Indonesia ciptaan anak Riau.lalu penjelesan
Garuda Kasir selanjutnya yang paling penting yaitu tata cara penggunaan
aplikasi Garuda Kasir, Kemudian manfaatnya apa, lalu cara pembelian
aplikasi Garuda Kasir di Garuda Cyber Indonesia ,di dalam layanan iklan
tersebut akan di jelaskan juga keuntungan memakai aplkasi Garuda Kasir,
agar audience ataupun publik merasa tertarik untuk memiliki aplikasi
tersebut sebagai sarana penjualan produk mereka.
2. Skenario
Skenario adalah sebuah naskah cerita yeng menguraikan urutan setiap
Adegan baik itu tempat, keadaan, waktu, san dialog yang disusun untuk
menjadi sebuah panduan dalam pembuatan proses produksi.adapun naskah
atau script secara lengkap disajikan di dalam lampiran.contohnya sebagai
berikut.
16
3.3.3. Tahap Pasca Produksi
Tahap ini adalah tahap finishing yang dimana setelah selesai melakukan
produksi. Kemudian akan dilanjutkan dengan proses editing, mulai dari
memasukan video gambar serta sound yang diperlukan. Pada tahap ini terdapat dua
tahap yaitu:
1. Capturing
Proses capturing yaitu memindahkan sumber gambar dari sebuah media
penyimpanan yang dimasukkan kedalam data computer lalu disimpan di
dalam hardisk laptop dan disusun berdasarkan folder.
2. Editing
Pada proses editing ini akan dilakukan penataan video shot/hasil rekaman
gambar menjadi suatu rekaman gambar yang baru dan enak untuk dilihat.
3. Rendering
Rendering adalah proses akhir dimana pada editing sudah mencapai 100%
selesai. Ketika proses editing telah selesai di lakukan. Proses selanjutnya
adalah menyimpan video dengan format yang di tentukan.
4. Mastering
Mastering merupakan proses dimana file yang telah di export ke dalam
format mp4 kemudian dimasukkann ke dalam media penyimpanan seperti
VCD, DVD atau media penyimpanan yang lain.
17
3.3.5. Software
Software yang digunakan lebih mengarah ke proses editing yang nantinya akan
dilakukan setelah selesai proses produksi, diantaranya.
1. Adobe After Effects
Adobe After Effects merupakan adalah sebagai software yang berguna
untuk pembuatan animasi yang terlihat nyata, membuat motion grafis, efek visual
yang terlihat seperti nyata, dan lain sebagainya. After Effects terutama dipakai
dalam pembuatan motion grafis untuk menampilkan informasi.
Menurut Wasruhan, (2013) Adobe After Effect memiliki beberapa
fasilitas atau fitur – fitur penting, diantaranya yaitu:
Adobe After Effect memiliki fitur yang dapat digunakan untuk membuat
Shape, yang mana fitur ini juga terdapat pada software Adobe Photoshop.
Adobe After Effect memiliki expression yang dalam fungsi dan
penggunaannya 20opula mirip dengan Action Script Adobe Flash
maupun Macromedia Flash.
Adobe After Effect dilengkapi dengan fitur keyframe dimana fitur
keyframe ini 20opula sama dengan yang terdapat di Adobe Flash maupun
Macromedia Flash baik dalam fungsi, cara menjalankan maupun cara
kerjanya.
2. Adobe Premiere
Adobe Premiere merupakan salah satu software yang 20opular dan
digunakan secara luas dalam pengeditan video. Premiere telah menjadi standar
aplikasi video editing karena kemampuannya yang baik dan lengkap untuk
mengedit, memberi transisi, memberi efek, dan lain-lain pada klip video
(Wasruhan, 2013).
Adobe Premiere lebih di khususkan untuk merangkai gambar, video dan
audio dalam pembuatan iklan layanan ini.
3. Adobe Audition
Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan
mixer yang memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Dengan Adobe audition
kita dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan berbagai
efek suara, menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, serta
dapat menyimpannya dalam berbagai format .
Adobe Audition pada pembuatan iklan kali ini digunakan untuk
menyampaikan informasi melalui suara atau dubbing serta berbagai efek suara.
18
3.4. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini termasuk Jenis penelitian Kulitatif,yaitu data yang di peroleh
dalam bentuk informasi dari instansi maupun pihak-pihak lain yang ada kaitan atau
hubungannya dengan masalah yang akan di bahas. Hasil data tersebut meliputi
produk Garuda Kasir, perusahaan Garuda Cyber Indonesia, website hingga sosial
media. Lalu Data yang telah dikumpulkan akan dibuat dalam angket atau kuesioner,
kemudian diolah oleh peneliti kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan menetapkan
berapa skor yang diperoleh dari jawaban yang dipilih responden.lalu ada beberapa
mcam teknik pengumpulan data ,diantaranya yaitu:
1. Editing
Merupakan proses mengecek dan mengoreksi data yang telah terkumpul
melalui kuesioner/angket untuk meminimalisir kesalahan-kesalahan
yang mungkin terjadi pada proses pencatatan di lapangan.
2. Coding
Proses pemberian kode-kode tertentu pada tiap data yang termasuk
kedalam kategori yang sama. Kode yang digunakan berupa isyarat dalam
bentuk angka atau huruf yang memberikan petunjuk atau identitas pada
suatu data.
3. Pemberian Skor atau Nilai
Dalam pemberian skor digunakan skala Guttman yang merupakan salah
satu cara untuk menentukan skor. Kriteria penilaian ini digolongkan
dalam dua tingkatan sebagai berikut :
a) Jawaban Valid, diberi skor 1
b) Jawaban Tidak Valid, diberi skor 0
4. Tabulasi
Merupakan proses pembuatan tabel-tabel yang berisikan data-data yang
telah diberi kode sesuai dengan analisis yang dibutuhkan. Dalam
melakukan tabulasi diperlukan ketelitian agar tidak terjadi kesalahan
19
yang nantinya akan berakibat fatal. Maka disusunlah tabel berisi kode-
kode dari kuesioner yang dapat disusun menggunakan program Microsoft
Excel.
Memperlihatkan
Scene 2 Orang
kesusahan
karena MS
melakukan
transaksi secara
manual
Mediu
Scene 3
Kesusahan
Dalam MS
Melakukan
transaksi
Scene 4 Menampilkan
Logo Garuda
Kasir MS
Terlihat kasir
Scene 5 sudah
menggunakan MS
aolaksi Garuda
Kasir
Scene 6 Memperlihatkan MS
Aplikasi Garuda
Kasir
Si Mediu
Si Mediu
MS
Kata-kata berupa
Scene 11 ajakan kepada MS
semuanya/audience
20
DAFTAR PUSTAKA
Carole, Gray, J. & Malins, 2004. Visualizing Research: A Guide to the Research Process
in Art and Design. Burlington: Ashgate Publishing Company.
21
Lembar Bimbingan