Anda di halaman 1dari 34

PERANCANGAN MOTION GRAPHIC TENTANG

mediaINFORMASI DI MEDIA SOSIAL

TUGAS AKHIR

Disusun oleh :
SYARIFAH SHAKILA ALATAS
4311601017

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Terapan
Teknik Multimedia dan Jaringan

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BATAM
BATAM
2019
HALAMAN PENGESAHAN PROPOSAL

PERANCANGAN MOTION GRAPHIC TENTANG PRODUK GARUDA KASIR


SEBAGAI IKLAN LAYANAN INFORMASI DI MEDIA SOSIAL

Disusun oleh:
Syarifah Shakila Alatas
4311601017

Laporan ini telah dikonsultasikan dengan dosen pembimbing


sebagai persyaratan untuk melaksanakan Sidang Tugas Akhir I
pada tanggal........./.........../2019

PROGRAM DIPLOMA IV
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BATAM

Batam, 2 Desember 2019


Disetujui oleh:
Pembimbing I, Pembimbing II,

Gendhy Dwi Harlyan S.Sn.,M.Sn. Ahmad Lutfi


NIK. 112086 wakil pemimpin multimedia

i
ABSTRAK

Program bimbingan yang tidak memberikan layanan informasi akan


mengahalangi setiap mahasiswa untuk berkembang lebih jauh, karena mereka
juga ingin berkesempatan untuk mempelajari dan memahami info yang
diberikan. Namun, mengetauhi luasnya info yang dibagikan, mereka juga harus
mengetahui informasi manakah yang jelas untuk mereka dan mana yang tidak
jelas, serta jenis informasi apa yang berhubungan mctentang layanan dan fakta
yang tidak berubah dan yang dapat berubah dengan berjalannya waktu.
Solusi yang akan di digunakan untuk memecahkan masalah tersebut adalah
Dengan membuat sebuah motion grafis sebagai media perantara yang ditujukan

Kepada para mahasiswa maupun publik dalam menyampaikan informasi layanan

Yang nantinya akan dibagikan ke seluruh media online dalam dalam segi menarik

Perhatian kepada para public dengan cara grafiknya yang menarik untuk di tonton

Dimana nantinya akan di olah menjadi layanan informasi sesuai dengan aspek-

Aspek motion grafis.

Kata Kunci : layanan informasi, motion grafis, media sosial

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................ i


ABSTRAK ......................................................................................................................... ii
DAFTAR ISI......................................................................................................................iii
DAFTAR ISI..................................................................................................................... iv
DAFTAR ISI...................................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................vii
DAFTAR TABEL ...........................................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang .................................................................................................. 1
1.2. Rumusan Masalah............................................................................................. 2
1.3. Batasan Masalah ............................................................................................... 3
1.4. Tujuan ................................................................................................................ 3
1.5. Manfaat .............................................................................................................. 3
1.6. Sistematika Penulisan ....................................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................................... 5
2.1. Garuda Cyber Indonesia .................................................................................. 6
2.2. Garuda Kasir..................................................................................................... 6
2.3. Motion Grafis .................................................................................................... 7
2.3.1. Elemen Pendukung ................................................................................... 8
2.3.2. Prinsip Desain Grafis ................................................................................ 9
2.4. Iklan Layanan .................................................................................................. 11
2.4.1. Kriteria Iklan Layanan Masyarakat ..................................................... 12
2.4.2. Definisi Konsepsional .............................................................................. 12
2.5. Media Sosial…………………………………………………………………12

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ............................................... 13

3.1. Desain Penelitian ................................................................................................. 22


3.2. Lokasi dan waktu penelitian .......................................................................... 14
3.2.1. Waktu ....................................................................................................... 14
3.3. Perancangan Video Iklan Layanan ............................................................... 15
3.3.1. Tahap Pra Produksi…………………………………………………...16
3.3.2. Tahap Produksi……………………………………………………...…16
3.3.3. Tahap Pacsa Produksi………………………………………………...17
3.3.4. Alat dan
Bahan………………………………………………………….17
3.3.5. Software………………………………………………………………….18
3.4. Perancangan Layout dan Storyboard ........................................................... 19
3.5. Perancangan Layout dan Storyboard…………………………………..20
Daftar Pustaka ................................................................................................................ 21

iv
Daftar Gambar

Gambar 3.1. Diagram Penyelesaian Masalah ………………………………13

Gambar 3.2 Tahap perancangan Iklan layanan Garuda Kasir………………14

Gambar 3.3 laptop MSI GL63 8RC………………………………………….17

Daftar Tabel
Tabel 2.1 Perbandingan penelitian ................................................................... 5
Tabel 3.1 Waktu Penelitian .............................................................................. 14
Tabel 3.2 Script Iklan Layanan Garuda Kasir ...................................................... 15
Tabel 3.3. Sekilas Tentang Storyboard ................................................................ 16
Tabel 3.4. Layout dan Storyboard……………………………………………. 20
vi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Media sosial merupakan suatu interaksi sosial antara individu dalam
berbagi dan saling bertukar informasi. Media sosial dapat berbagai macam bentuk
dan ide, pendapat, gagasan serta konten di dalam komunitas virtual serta mampu
menghadirkan dan mentranslasikan cara berkomunikasi baru dengan teknologi
yang sama sekali berbeda dari media tradisional . Perkembangan yang pesat di
dunia teknologi yang sudah semakin inovatif di era global telah memberikan
dampak yang sangat besar kepada masyarakat terutama bagi generasi muda.
Selain media sosial , melalui layanan informasi sangat di butuhkan untuk
mencapai suatu ilmu yang diperoleh dalam bentuk apapun. Layanan informasi
merupakan layanan bimbingan dan konseling yang memungkinkan para public
yang melihatnya dapat menerima dan memahami berbagai informasi (seperti
informasi pendidikan, informasi layanan sosial) yang dapat dipergunakan sebagai
bahan pertimbangan dan pengambilan keputusan untuk kepentingan bagi
mahasiswa maupun publik. Dengan diberikannya layanan informasi ,akan
mendapatkan wawasan yang lebih luas sehingga informasi yang disajikan lebih
jelas dan akurat.
Dengan digunakannya metode Motion grafis akan dapat disajikan dalam
berbagai macam gaya. Seringkali, motion grafis mengambil desain yang sederhana
sehingga pesan yang disampaikan pun jadi lebih ringan dan mudah diingat.
Dengan grafis yang sederhana, kita dapat menyampaikan data yang rumit agar jauh
lebih mudah dimengerti. Tidak seperti gambar film yang tidak bisa diubah-ubah
kecuali warnanya, karena seluruh aset motion grafis dibuat dari nol, maka motion
grafis dapat diubah dan disesuaikan dengan kebutuhan sehingga pesan yang
disampaikan juga jauh lebih efektif.

1
2

mengingatkan pasar sasaran perusahaan agar bersedia membeli dan menerima


produk yang ditawarkan perusahaan.
Seiring perkembangan teknologi dan hadirnya industri 4.0, maka
perkembangan media promosi pun turut merambah dunia digital. Perusahaan mulai
menggunakan media digital untuk mempromosikan perusahaan dan produknya
melalui internet. Penggunaan internet dinilai lebih efektif bila dibandingkan dengan
media promosi lainnya seperti brosur, x-banner, dan lain sebagainya. Apalagi
produk yang ditawarkan Dreamstudio berupa game, maka penggunaan website
merupakan pilihan yang sangat tepat untuk mempromosikan game-game yang
dihasilkan oleh Dreamstudio sebagai salah satu start-up game di Batam. Website
merupakan bentuk media promosi yang memiliki jangkauan lebih luas
dibandingkan media promosi lainnya serta memiliki tampilan yang lebih menarik.
Informasi yang ditampilkan di website akan lebih lengkap bila dibandingkan
dengan media promosi yang menggunakan kertas dengan keterbatasan space yang
tersedia. Selain itu penggunaan website sebagai media promosi juga membantu
mengurangi penggunaan kertas dan mengurangi limbah yang dihasilkan
perkantoran.
Guna menjawab kebutuhan Dreamstudio sebagai start-up baru yang
membutuhkan media promosi maka dipilihlah website sebagai media promosi yang
tepat untuk Dreamstudio.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di jelaskan diatas beberapa rumusan


masalah yang akan dibahas, yaitu:
1. Bagaimana membuat layanan informasi Garuda Kasir yang bisa
mempengaruhi mahasiswa maupun publik melalui motion grafis ?
2. Bagaimana memberikan pengaruh layanan informasi Garuda Kasir
terhadap Custumer, Mahasiswa ,maupun publik?

2
3

1.3. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, batasan masalah yang


akan dibahas dibatasi pada proses pembuatan motion grafik pada layanan Garuda
Kasir

1. Metode yang di gunakan dalam pengerjaan tugas akhir adalah


Kuantitatif Komperatif
2. Motion grafik dibuat dengan adobe after effect dan adobe Premiere
cs6.
3. Motion grafik hanya membuat pergerakan beserta dengan suara
hingga warna-warna yang menarik.

1.4. Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijelaskan diatas, tujuan yang


ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:

1. Dapat membuat Motion Grafis yang sangat mudah di pahami oleh


Mahasiswa, Customer , maupun Masyarakat dengan layanan Garuda
Kasir
2. Memberikan pemahaman kepada Garuda Kasir dengan paduan motion
Grafis

1.5. Manfaat

1. Sebagai bahan untuk referensi serta meningkatkan kinerja produksi


suatu grafis untuk menjaga stabilitas minat dan upaya untuk menarik
para mahasiswa,custummer, maupun Masyarkat melalui motion
grafisyang lebih bagus
2. Di harapkan bisa memberi referensi yang lebih ilmiah serta mudah di
mengerti dari suatu layanan informasi berbasis motion grafis terhadap
pengembangan literatur yang di gunakan secara langsung maupun
tidak langsung.

3
4

1.6. Sistematika Penulisan

Penjelasan secara singkat tentang hal yang tercantum pada setiap bab
untuk mempermudah para pembaca mengetahui isi bab-bab yang terdapat dalam
laporan, diantaranya adalah :

BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini akan diuraikan latar belakang masalah, rumusan
masalah dan batasannya, tujuan, manfaat, serta sistematika
penulisan Tugas Akhir.

BAB II : LANDASAN TEORI


Memuat teori-teori yang dijadikan landasan, serta data-data yang
berhubungan dengan rancang bangun, media promosi, website dan
informasi lain yang berkaitan dengan Dreamstudio Batam.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


Memaparkan tahapan perancangan sistem, pengaturan tata letak, dan
tahap analisis.

BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM


Memaparkan hasil implementasi dari perancangan sistem, termasuk
hasil pengujian dan evaluasi produk.

BAB V : PENUTUP
Memuat kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil analisis
kinerja, serta saran-saran pengembangan dan mengungkap
permasalahan yang belum terselesaikan.

4
BAB II
LANDASAN TEORI

Penelitian ini dibuat berdasarkan referensi dari beberapa penelitian


terdahulu yang berjudul Pembuatan video promosi dengan motion grafik pada
gerakan dan aksi untuk pemdidikan indonesia Fandy Adam Satrio dari AMIKOM
Yogyakarta. Membahas proses iklan promosi dengan cara gerakan dan aksi dalam
konsep pendidikan di indonesia. Serta penelitian yang berjudul Perancangan
Motion Grafis iklan layanan masyarakat tentang perilaku menyimpang
lesbian,gaymbiseksual dan transgeneder pada masyarakat Bukittinggi oleh
Muthia Humairah dari Universitas Negeri Padang. Membahas pepmbuatan layanan
iklan tentang perilaku yang menimpang dan bahayanya dari kegiatan LGBT.

No Nama Peneliti Tahun Judul Penelitian Deskripsi Singkat


1. Fandy Adam 2017 Pembuatan video Membahas proses iklan
Satrio promosi dengan cara
Promosi dengan gerakan dan aksi dalam
Motion grafis konsep pendidikan di
indonesia.untuk
Pada gerakan mengajak masyrakat agar
lebih peduli.
Dan aksi untuk
Pendidikan Indonesia

2. Muthia 2015 Perancangan Motion Membahas pepmbuatan


Humairah layanan iklan tentang
garfis iklan layanan
perilaku yang
masyarakat tentang menimpang dan
bahayanya dari kegiatan
perilaku menyimpang
LGBT
LGBT,Biseksual dan
transgender pada
masyarakat Bukittinggi

Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian

5
2.1. Garuda Cyber Indonesia
Garuda Cyber adalah suatu perusahaan yang bergerak dibidang Teknologi
inforasi Dan multimedia. Garuda Cyber mulai didirikan pada tahun 2010, dan di
resmikan dalam bentuk badan hukum sebagai perushaan tanggal 19 oktober 2013.

Kemudian Garuda Cyber Indonesia mempunyai Team Team yang


berpengalaman dibidangnya serta memiliki jam terbang yang sudah lumayan
tinggi yang terdiri dari CEO, COO, CFO, CMO, Administration, Project Manajer,
Analis, Programer, Multimedia & Desainer.Saat ini SDM sangat banyak,rata-rata
memiliki pengalaman 3 tahun keatas dan dilatari pedidikan dan pengalaman
skillful-engginer,sehingga dapat memberikan nilai lebih dalam memberikan
sebuah solusi atas kebutuhan masyarkat dan customer.

Dalam memberikan pelayanan kepada masyarakat maupun customer,


Garuda Cyber memiliki teknologi yang baru, sebuah di kombinasikan dari
berbagai analisis, content, design dan fungsionalitas. jadi produk yang dihasilkan
benar benar sangat membantu para masyarakat maupun customer. Kali ini Garuda
memiliki beberapa jasa dan Produk yang dihasilkan langsung dari Garuda Cyber
Indonesia, dan salah satu Produknya adalah Garuda Kasir

2.2. Garuda Kasir


Dalam memberikan pelayanan kepada masyarakat maupun customer,
Garuda Cyber memiliki teknologi yang baru, sebuah di kombinasikan dari
berbagai analisis, content, design dan fungsionalitas. jadi produk yang dihasilkan
benar benar sangat membantu para masyarakat maupun customer. Kali ini Garuda
memiliki beberapa jasa dan Produk yang dihasilkan langsung dari Garuda Cyber
Indonesia, dan salah satu Produknya adalah Garuda Kasir
Garuda Kasir juga membuat aplikasi untuk usaha seperti Cafe dan
restoran,Toko roti ,Rumah makan dll.kemudian Garuda Kasir juga menyediakan
paket yang di tawarkan yaitu Tablet Android,Aplikasi Garuda Kasir,serta Printer
Bluetooth.

6
2.3. Motion Grafis
Motion Grafis merupakan gabungan dari beberapa media visual
yang menyatukan berbagai bentuk film dengan desain grafis yang unik
serta manambahkan elemen-elemen yang berbeda seperti desain 2D
ataupun 3D, ilustrasi, animasi, typografi, fotografi, video dan musik.
Motion grafis dalam dunia broadcast dan multimedia memliki dampak
yang besar bagi televisi, misalnya dalam pembuatan iklan komersial,berita,
hiburan, promo atau sebuah opening sertaa iklan layanan sosial dll. Motion
grafis tidak harus selalu berarti berpindah posisi, misalnya saat didalam
suatu frame terdapat sebuah tulisan. Tulisan tersebut tidak harus berpindah
tempat untuk disebut sebagai bagian dari motion grafis. Ketika tulisan itu
berubah bentuk tetapi hanya sedikit saja itupun sudah bisa disebut sebagai
motion grafis. Begitupula dengan perubahan warna ataupun ketika pada
durasi tertentu tulisan tersebut muncul atau menghilang. Sebagaimana
menurut Michael Lonka seperti yang dikutip oleh Angga Prabawa pada
academia.edu.

1. Timming
Penggunaan timing dapat membuat perbedaan yang besar
dalam menciptakan suatu atmosfir yang tepat. Misalnya, munculnya
retakan pada visual sebaiknya ditampilkan satu per satu dari atas ke
bawah, sehingga retakan tersebut terlihat seolah-olah sedang terjadi.

7
2. Pergerakan
Penggunaan pergerakan diperlukan untuk membuat suatu
animasi terlihat lebih nyata. Misalnya, bila terdapat sebuah aniimasi
seseorang sedang berjalan, maka background dapat diletakkan
gambar lampu-lampu jalan dan perumahan yang bergerak ke arah
berlawanan namun lamban dan gambar sebuah kota beserta langit
yang bergerak ke arah yang sama namun lebih lambat lagi.
3. Atraksi
Perhatiaan penonton harus dialihkan kearah yang tepat, misalnya
bila ada tulisan yang ingin diperlihatkan dalam sebuah animasi,
tulisan tersebut sebaiknya diberi efek pergerakan yang dinamis, atau
dibuat kelap-kelip.

2.3.1. Elemen Pendukung


Berikut merupakan elemen pendukung yang digunakan dalam
pembuatan desain grafis yang bertujuan untuk membenttuk sebuah
hasil desain yang dapat menarik perhatian (Graham, 2001). Elemen
yang di maksud antara lain seperti :

a. Bentuk
Adalah suatu yang memiliki dimensi tinggi dan lebar. Dimana
bentuk adalah inti dari suatu desain. Bentuk juga digunakan
dalam pembuatan layout, pola dan elemen-elemen lainnya
pada sebuah desain.

8
b. Tekstur
Adalah sifat dan kualitas permukaan benda yang dapat
aplikasikan dalam sebuah desain. Tekstur juga dapat
dirasakan oleh indera peraba dan penglihatan, dimana
intensitas dan arah cahaya yang terbentuk dapat menjadi
pengaruh pada jelas dan tidaknya sebuah tekstur.
c. Ruang
Ruang terkait dengan tingkat kedalaman sehingga
memberikan kesan jauh, dekat, tinggi, dan rendah. Hubungan
antar ruang ini yang menjadi bagian dari perencanaan desain,
seperti jarak antar huruf atau huruf dengan suatu gambar.
d. Warna
Adalah salah satu hal yang penting dalam penentuan respon
audience. Diamana warna akan menjadi hal yang pertama
kali dilihat, dan akan memberikan dampak psikologis.
Penggunaan warna pada desain grafis memerlukan penataan
yang tepat sehingga dapat menimbulkan suasana yang sesuai.
Terdapat 3 jenis warna pada umum nya, yaitu warna premier,
sekunder dan tersier.

2.3.2. Prinsip Desain Grafis


Desain grafis yang baik harus sesuai dengan prinsip-prinsip
desain grafis, dan harus mempertimbangkan berbagai prinsip agar
mencapai hasil akhir yang baik. Menurut Stephen McElroy, desain
grafis yang kreatif harus memiliki ciri khas yang menarik pembaca
nya, tulisan nya mudah dipahami, dan informasi yang dituangkan
harus lengkap ddan dapat menggambarkan inti sari. Adapun
prinsip-prinsip desain grafis adalah sebagai berikut :

9
a. Kesederhanaan
Merupakan cara untuk menyajikan suatu informasi dan data pada
sebuah desain dengan target informasi yang dapat diterima
oleh pembaca nya dengan mudah, dengan menggunakan huruf
judul (Headline), subjudul dan tubuh berita (body text) yang
sederhana tetapi mudah di pahami.
b. Keseimbangan
Pada prinsip ini, dibagi menjadi dua, yaitu
keseimbangan formal dan keseimbangan informal. Dimana
pada formal, harus memberikan kesan sempurna, kokoh, resmi.
Sedangkan pada informal berguna untuk menghasilkan kesan
visual dinamis, bebas, dan lepas.
.c. Kesatuan
Merupakan suatu pergabungan dari beberapa komposisi
pada sebuah isi pokok, sehingga memberikan kesan keutuhan
terhadap pesan yang disampaikan, ketika sebuah desain tidak
memiliki sebuah kesatuan, maka akan terlihat berantakan dan
menjadi tidak nyaman dipandang (Adi Kusriyanto, 2007)
d. Penekanan Yang dimaksud dengan penekanan disini adalah
cara menarik perhatian pembaca, kalua dalam dunia surat kabar ini
bisa dilakukan dengan cara memberi kotak raster pada judul berita,
atau dengan cara membesarkan ukuran huruf pada judul berita
sehingga terlihat dominan. Penekanan ini juga dapat dilakukan
melalui perulangan ukuran, kontras, warna, garis, ruang maupun
bentuk.

10
e. Irama (repetisi)
Merupakan prinsip yang dimana mementingkan interval ruang atau
jarak antar objek. Irama disini biasanya terkait dengan kesan gerak yang
ditimbulkan oleh pengulangan elemen. Dalam melakukan pengulangan
dapat juga memasukkan penekanan tertentu. Pengulangan yang baik dapat
memberikan kesan Gerakan yang lembut dan saling berkesinambungan
(Adi Kusriyanto, 2007).

2.4. Iklan Layanan


Jenis iklan yang di gunakan yaitu iklan layanan masyarakat. Iklan layanan
masyarakat adalah sebuah bentuk iklan yang di buat secara resmi oleh lembaga
pemerintah maupun bukan pemerintah dan merupakan alat atau media untuk
mempromosikan atau memberikan informasi dalam kegiatan sebagai bentuk
pemberian layanan kepada masyarakat dalam bentuk menggerakan solidaritas
serta kepedulian masyarakat dalam menghadapi sejumlah masalah sosial yang
harus dihadapi (Santoso, 2014). Pada umumnya ,iklan layanan ini sebenarnya
meberikan kepastian dengan sebuah ajakan, atau pemberitauhan kepada
masyarakat untuk melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum atau
merubah segala perilaku yang “tidak baik” supaya agar menjadi lebih baik.
Browser merupakan media yang digunakan untuk membuka situs-situs web yang
biasa

Kini iklan layanan masyarakat tidak hanya ditampilkan dalam bentuk film
pendek namun ada juga di sajikan dalam bentuk animasi. Nah kali ini saya akan
membuat iklan layanan masyarakat berbasis motion grafis ataupun animasi
tentang penggunaan dan tata cara menggunakan layanan aplikasi Garuda Kasir.
dengan iklan layanan masyarakat yang sangat menarik dan dikemas
dengan baik maka akan tersampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada
audience.

11
2.4.1. Kriteria Iklan Layanan Masyarakat
Menurut dewan periklanan di Amerika Serikat yang mensposori ILM ada
beberapa kriteria yang digunakan untuk menentukan sebuah iklan tertentu
merupakan Iklan Layanan Masyarakat atau bukan.
a. Tidak komersil (contoh: iklan pemakaian helm dalam berkendara)
b. Tidak bersifat keagamaan
c. Tidak bersifat politis
d. Berwawasan nasional
e. Diperuntukkan untuk semua lapisan masyarakat
f. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima
g. Dapat diiklankan
h. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut
memperoleh dukungan media lokal maupum nasional
2.4.2. Definisi Konsepsional
Efek dari Iklan Layanan Masyarakat ini memiliki setiap perubahan yang
terjadi di dalam diri khalayak akibat menerima pesan-pesan yang bersifat sosial
melalui tayangan. Melalui pesan yang disampaikan tersebut akan menimbulkan
efek bagi khalayak berupa: efek kognitif, efek afektif dan efek behavioural.

2.5. Media Sosial


Media sosial merupakan salah satu bentuk perkembangan
Dari adanya internet.melalui media sosial,seseorang dapat saling terhubung
dengan setiap orang yang tergabug dalam media sosial yang sama untuk berbagi
informasi dan kominikasi.Media sosial memiliki sifat yang lebih interaktif
apabila dibandingkan dengan bentuk media tradisioanl seperti radio, maupun
televisi.Melalui media sosial,kita dapat secara langsung berinteraksi dengan
orang lain.baik melelui komentar dalam media sosial maupun dengan
memberikan like pada setiap postingan seseorang.
Era globalsasi saat ini perkembagan teknologi semaki cepat.dengan
perkembnagan saat,nyak yhal yang dapat ikerjakan dengan baik agae dapar
berkomunikasi, sehingga, dapat llberlangsung lebih mudah dengan adakanya
teknologi.Berbagi teknologi telah dikembangkan para ilmuan agar memudahlan
manusia dalam berkomunikasi,mulai dari radio,televisi hingga internet.

12
BAB III
ANALISIS DAN SISTEM PERANCANGAN

3.1. Desain Penelitian


Pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada pembuuatan layanan Garuda
Kasir, disusun pada tahapan-tahapan penelitian secara sistematis dalam bentuk
diagram penyelesaian masalah untuk menyelesaikan masalah yang akan diangkat.

Studi Kasus

Identifikasi masalah

Tujuan

Pengumpulan Data

Target audience

Konsep perancangan

Produksi

Final Output

Gambar 3.1. Diagram Penyelesaian Masalah

13
Dari gambar 3.1 dapat dilihat bahwa sebelum membuat sebuah iklan layanan
untuk customer, masysrakat maupun Mahasiswa diperlukan adanya identifikasi masalah,
dilihat dari seberapa besar para customer atau masyarakat yang masih belum paham atau
tidak mau menggunakan aplikasi tersebut . Setelah menemukan titik dari permasalahnya,
tahapan selanjutnya yaitu mencari solusi dan strategi dari permasalahan tersebut .untuk
Menentukan target audiens dengan mencari sasaran dari iklan layanan ini. Selanjutnya
membuat konsep perancangan dan melanjutkan ke tahap produksi.jadi jika sudah
memnetukan target audiens ,sudah bisa membayangkan seberapa besar kemungkinan
iklan layanan tersebut dilihat dan di gunakan aplikasinya.jadi akan lebih mudah memberi
pemahaman kepada audiens.saat produksinya juga,dibuatkan perancangan yang lebih
detail,dengan membuat storyboard agar lebih mudah di pahami ketika membuat motion
grafis, serta apa saja yang akan ditampilkan dan dijelaskan didalam iklan layanan tersebut
Setelah perancangan dari storyboard, tahap selanjutnya pembuatan animasi atau
motion grafik dii adobe after effect, disitu akan di beri gerakan pada tulisan dan gambar
agar lebih mudah dipahami,disitulah hal yang sangat penting, karena jika hasilnya tidak
sesuai dengan judul dan storyboard, para audience tidak akan mengerti tentang apa
kegunaan dari penjelasan aplikasi tersebut jadi harus di bikin sedetail mungkin untuk
gambar,suara dan tulisan.

3.2 Lokasi dan waktu penelitian


Penelitian ini dilakukan pada masyarakat Kota Pekanbaru khususnya
untuk para masyarakat yang berjualan sederhana seperti di café rumah
makan, yang di targetkan pada umur 20-30 tahun untuk melihat juga
seberapa banyak yang ingin menggunakan aplikasi tersebut agar dijadikan
salah satu bukti bahwa , dengan adanya Layanan aplikasi Garuda Kasir ini
memudahkan para audience , maupun masyarkat serta mahasiswa bisa
melakukan transaksi denga mudah.
3.2.1. Waktu

Berikut merupakan skema waktu pengerjaan penelitian tugas akhir :

14
Januari Februari Maret
Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pengumpulan Data
Penyebaran Angket
Wawancara
Input SPSS
Uji Hipotesis dan Analisis Data
Pembahasan
Kesimpulan dan Saran
Tabel 3.1 Waktu Penelitian

3.3. Perancangan Video Iklan layanan

Langkah-langkah dalam pembuatan video iklan layanan engan motion


grafis tentang Aplikasi Garuda Kasir disajikan pada gambar 3.2 berikut.

Pra Produksi  Ide


/penjelasan
Cerita
 Skenario
 Story Board

Produksi editing

 Capturing
 Rendering
Pasca Produksi
 Mastering

Gambar 3.2 Tahap perancangan Iklan layanan Garuda Kasir


(sumber : dokumen pribadi)

15
3.3.1. Tahap Pra Produksi
Tahap pra produksi ini adalah tahap pertama dalam pembuatan video
ataupun motion grafis, baik berupa film maupun iklan. Selain itu, pada tahap pra-
produksi dilakukan sebuah perencanaan atau ide apa saja yang harus dilakukan dan
dimasukkan kedalam pembuatan iklan layanan tersebut. Tahap-tahap pra-produksi:
1. Ide Cerita
Ide merupakan hal yang paling penting dan utama dalam menentukan
sebuah karya karena ide cerita itu seua yang akan di tampilkan ketika proses
pra produksi selesai, kemudian dari ide inilah dikembangkan menjadi
sebuah cerita yang nantinya akan disampaikan kepada audien maupun
publik
Pada Iklan layanan ini diawali dengan cerita singkat tentang apa itu
Garuda Kasir.mulai dari dimana letak atau lokasi Garuda kasir,menjelaskan
secara detail Dari Garuda Kasir tersebut, menjelaskan Garuda kasir itu Hasil
Produk dari Garuda Cyber Indonesia ciptaan anak Riau.lalu penjelesan
Garuda Kasir selanjutnya yang paling penting yaitu tata cara penggunaan
aplikasi Garuda Kasir, Kemudian manfaatnya apa, lalu cara pembelian
aplikasi Garuda Kasir di Garuda Cyber Indonesia ,di dalam layanan iklan
tersebut akan di jelaskan juga keuntungan memakai aplkasi Garuda Kasir,
agar audience ataupun publik merasa tertarik untuk memiliki aplikasi
tersebut sebagai sarana penjualan produk mereka.
2. Skenario
Skenario adalah sebuah naskah cerita yeng menguraikan urutan setiap
Adegan baik itu tempat, keadaan, waktu, san dialog yang disusun untuk
menjadi sebuah panduan dalam pembuatan proses produksi.adapun naskah
atau script secara lengkap disajikan di dalam lampiran.contohnya sebagai
berikut.

Sho Cam Camera


Scene Keterangan Pergerakan Lokasi
t no Shot angle
Menampilkan logo Muncul dari
1 EYE Garuda Kasir sebelah kiri Dalam
1 LS
Menjelaskan LEVEL Serta layar ke video
tentang apa Penjelasannya tengah
itu Garuda Muncul dari
Ada efek motion
Kasir Secara EYE sebelah kanan Dalam
2 LS dari tulisan dan
Detail LEVEL layar ke video
gambar
tengah
Tabel 3.2. Script Iklan Layanan Garuda Kasir
15
3. Storyborad
Storyboard adalah sebuah rangkaian yang dikemas menggunakan
Gambar dan Tulisan yang memperlihatkan urutan adegan dari sebuah cerita
film ataupun produk multimedia.adapun storyboard dari iklan layanan
kampus tentang produk iklan Layanan aplakasi Garudah Kasir secara
lengkap yang disajikan didalam lampiran.adapun 1 contoh dari Storyboard
seperti pada table berikut :
SCENE GAMBAR DESKRIPSI KETERANGAN
Scene1 Si Mediu
Memperlihatkan
Toko-toko
Yang belum
mengguakan MS
Garuda Kasir

tabel 3.3.sekilas tentang layout storyboard

3.3.2. Tahap Produksi


Tahap ini tahap dimana mulainya proses pelengkapan apa saja yang
akan di gunakan saat proses pembuatan iklan layanan Garuda Kasir .mulai
dari aplikasi apa saja yang digunakan serta informasi yang akurat:
1. Produk Garuda Kasir
Seperti aplikasinya, alat struk untuk ditampilkan dalam video
layanan
Kemudian alat-alat yang mendukung produk dari iklan layanan garuda
kasir
2. Software pada Editing
Sepeerti Adobe premiere cs 6, dan Adobe after effect ,mungkin akan
dipakai juga Adobe audition sebagai editing pada suara maupun
backsound.

16
3.3.3. Tahap Pasca Produksi
Tahap ini adalah tahap finishing yang dimana setelah selesai melakukan
produksi. Kemudian akan dilanjutkan dengan proses editing, mulai dari
memasukan video gambar serta sound yang diperlukan. Pada tahap ini terdapat dua
tahap yaitu:
1. Capturing
Proses capturing yaitu memindahkan sumber gambar dari sebuah media
penyimpanan yang dimasukkan kedalam data computer lalu disimpan di
dalam hardisk laptop dan disusun berdasarkan folder.
2. Editing
Pada proses editing ini akan dilakukan penataan video shot/hasil rekaman
gambar menjadi suatu rekaman gambar yang baru dan enak untuk dilihat.

3. Rendering
Rendering adalah proses akhir dimana pada editing sudah mencapai 100%
selesai. Ketika proses editing telah selesai di lakukan. Proses selanjutnya
adalah menyimpan video dengan format yang di tentukan.

4. Mastering
Mastering merupakan proses dimana file yang telah di export ke dalam
format mp4 kemudian dimasukkann ke dalam media penyimpanan seperti
VCD, DVD atau media penyimpanan yang lain.

3.3.4. Alat dan Bahan


1. Laptop
Untuk mengedit hasil rekaman semua video, penulis memerlukan PC
yang mumpuni. Penulis menggunakan laptop yang mampu melakukan
proses rendering yang memdai yaitu MSI GL63 8RC

Gamabr 3.3. laptop MSI GL63 8RC

17
3.3.5. Software
Software yang digunakan lebih mengarah ke proses editing yang nantinya akan
dilakukan setelah selesai proses produksi, diantaranya.
1. Adobe After Effects
Adobe After Effects merupakan adalah sebagai software yang berguna
untuk pembuatan animasi yang terlihat nyata, membuat motion grafis, efek visual
yang terlihat seperti nyata, dan lain sebagainya. After Effects terutama dipakai
dalam pembuatan motion grafis untuk menampilkan informasi.
Menurut Wasruhan, (2013) Adobe After Effect memiliki beberapa
fasilitas atau fitur – fitur penting, diantaranya yaitu:
 Adobe After Effect memiliki fitur yang dapat digunakan untuk membuat
Shape, yang mana fitur ini juga terdapat pada software Adobe Photoshop.
 Adobe After Effect memiliki expression yang dalam fungsi dan
penggunaannya 20opula mirip dengan Action Script Adobe Flash
maupun Macromedia Flash.
 Adobe After Effect dilengkapi dengan fitur keyframe dimana fitur
keyframe ini 20opula sama dengan yang terdapat di Adobe Flash maupun
Macromedia Flash baik dalam fungsi, cara menjalankan maupun cara
kerjanya.

2. Adobe Premiere
Adobe Premiere merupakan salah satu software yang 20opular dan
digunakan secara luas dalam pengeditan video. Premiere telah menjadi standar
aplikasi video editing karena kemampuannya yang baik dan lengkap untuk
mengedit, memberi transisi, memberi efek, dan lain-lain pada klip video
(Wasruhan, 2013).
Adobe Premiere lebih di khususkan untuk merangkai gambar, video dan
audio dalam pembuatan iklan layanan ini.

3. Adobe Audition
Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan
mixer yang memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Dengan Adobe audition
kita dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara, menambahkan berbagai
efek suara, menggabungkan dengan berbagai track suara menjadi satu track, serta
dapat menyimpannya dalam berbagai format .
Adobe Audition pada pembuatan iklan kali ini digunakan untuk
menyampaikan informasi melalui suara atau dubbing serta berbagai efek suara.

18
3.4. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini termasuk Jenis penelitian Kulitatif,yaitu data yang di peroleh
dalam bentuk informasi dari instansi maupun pihak-pihak lain yang ada kaitan atau
hubungannya dengan masalah yang akan di bahas. Hasil data tersebut meliputi
produk Garuda Kasir, perusahaan Garuda Cyber Indonesia, website hingga sosial
media. Lalu Data yang telah dikumpulkan akan dibuat dalam angket atau kuesioner,
kemudian diolah oleh peneliti kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan menetapkan
berapa skor yang diperoleh dari jawaban yang dipilih responden.lalu ada beberapa
mcam teknik pengumpulan data ,diantaranya yaitu:
1. Editing
Merupakan proses mengecek dan mengoreksi data yang telah terkumpul
melalui kuesioner/angket untuk meminimalisir kesalahan-kesalahan
yang mungkin terjadi pada proses pencatatan di lapangan.
2. Coding
Proses pemberian kode-kode tertentu pada tiap data yang termasuk
kedalam kategori yang sama. Kode yang digunakan berupa isyarat dalam
bentuk angka atau huruf yang memberikan petunjuk atau identitas pada
suatu data.
3. Pemberian Skor atau Nilai
Dalam pemberian skor digunakan skala Guttman yang merupakan salah
satu cara untuk menentukan skor. Kriteria penilaian ini digolongkan
dalam dua tingkatan sebagai berikut :
a) Jawaban Valid, diberi skor 1
b) Jawaban Tidak Valid, diberi skor 0
4. Tabulasi
Merupakan proses pembuatan tabel-tabel yang berisikan data-data yang
telah diberi kode sesuai dengan analisis yang dibutuhkan. Dalam
melakukan tabulasi diperlukan ketelitian agar tidak terjadi kesalahan

19
yang nantinya akan berakibat fatal. Maka disusunlah tabel berisi kode-
kode dari kuesioner yang dapat disusun menggunakan program Microsoft
Excel.

3.5. Perancangan Layout dan Storyboard

Memperlihatkan
Scene 2 Orang
kesusahan
karena MS
melakukan
transaksi secara
manual

Mediu
Scene 3

Kesusahan
Dalam MS
Melakukan
transaksi

Scene 4 Menampilkan
Logo Garuda
Kasir MS

SCENE GAMBAR DESKRIPSI KETERANGAN


Si Mediu

Terlihat kasir
Scene 5 sudah
menggunakan MS
aolaksi Garuda
Kasir

Scene 6 Memperlihatkan MS
Aplikasi Garuda
Kasir
Si Mediu

Scene 7 Fitur-fitur Garuda


Kasir MS

Scene 8 Tulisan berupa


ajakan untuk MS
menggunakan
Aplkasi Garuda
Kasir

Scene 9 Bekerja sama


dengan berbagai MS
perusahaan Kecil

Si Mediu
MS

Scene 10 Foto-foto dari MS


berbagai Perusahan
yang sudah
menggunakannya

Kata-kata berupa
Scene 11 ajakan kepada MS
semuanya/audience

Tabel 3.4..layout dan Storyboard

20
DAFTAR PUSTAKA

Prabawa, Angga, 2014, Motion Grafis http://www.academia.edu/8601077/


Motion_Grap-hic, diakses 30 oktober 2019.

Garuda Cyber Indonesia. https://garudacyber.co.id/, diakses, 12 oktober 2019

Garuda Kasir, https://kasir.garudacyber.co.id/, diakses, 12 oktober 2019

Wasruhan. 2013. Pengertian adobe after effects. http://wasrukhan.blogspot


.com/2013/11-/pengertian-adobe-after-effects.html, diakses tanggal 23 oktober 2019

Wasruhan. 2013. Pengertian adobe premiere pro. http://wasrukhan.blogspot.


com/2013/-11/pengertian-adobe-premiere-pro.html, diakses tanggal 23 oktober 2019

Adjie. 2013. Artikel Pengertian Adobe Audition. http://bontotadjie.blogspot


.com/2013/-01/artikel-pengertian-adobe-audition.html, diakses tanggal 23 oktober 2019

Carole, Gray, J. & Malins, 2004. Visualizing Research: A Guide to the Research Process
in Art and Design. Burlington: Ashgate Publishing Company.

21
Lembar Bimbingan

Anda mungkin juga menyukai