Anda di halaman 1dari 26

LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI

MENDESAIN STIKER DENGAN SOFTWARE ADOBE ILLUSTRATOR DI HOME


INDUSTRI SABLON

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan

Program Keahlian Multimedia Tahun Ajaran 2021 – 2022

Oleh :

Muhamad Adin Sainifar (1920.10.43)

Multimedia
Teknik Komputer dan Informatika
Teknologi Informasi dan Komunikasi
SMKS MAHAPUTRA CERDAS UTAMA
NPSN : 69949896 NSS : 402020828126
JL. Katapang Andir, Km 4. Pasantren. Ds. Sukamukti Kec. Katapang Kab. Bandung Kode Pos:40971
Tlp:(022) 85876147. Email:smksmahaputracerdasutama@gmail.com Web:smkmahaputra.sch.id
2021

i
LEMBAR PENGESAHAN
Laporan Kegiatan Praktek Kerja Industri (Prakerin) yang di susun oleh :

Nama : MUHAMAD ADIN SAINIFAR

NIS : 1920.10.43

Paket Keahlian : Multimedia

Program Keahlian : Desain Grafis

Bidang Keahlian : Percetakan dan Produksi

Dengan judul :

LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI

MENDESAIN STIKER YANG DI BUAT DENGAN SOFTWARE ADOBE


ILLUSTRATOR DI HOME INDUSTRI SABLON

Telah disahkan pada :

Hari : ………………

Tanggal : ………………

Pembimbing Perusahaan/Instalasi Pembimbing Sekolah

Ahmad Maulana Mia Garmianti,S.Sos

Mengetahui,

Kepala SMKS Mahaputra Cerdas Utama

Drs. Dedi Hidayat, M. M.Pd


NRKS 19023L0130208241174573

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat - Nya,
kami dapat menyelesaikan Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) ini. Penulisan Laporan
Prakerin ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mendapatkan nilai
Praktik Kerja Lapangan (PKL) pada Program Studi Multimedia. Kami rnenyadari bahwa, tanpa
bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, sangatlah sulit bagi kami untuk menyelesaikan
laporan PKL ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Drs. Dedi Hidayat, M.M.Pd. selaku Penanggung Jawab

2. Yusuf Maulana Arifin, selaku Ketua Pokja Multimedia

3. Roslaila, S.Kom. selaku Sekretaris

4. Agus Sofyan, SE. selaku Bendahara

5. Mia Garmianti, S.Sos. selaku Koordinator Pembimbing

6. Ahmad Maulana. selaku pembimbing di lapangan praktik kerja industri

7. Anwar Misbah. selaku pemilik home industri


.
Kami tahu masih banyak kekurangan dalam pelaksanaan dan penyusunan Laporan
prakerin ini. Namun kami telah berusaha semaksimal mungkin dalam melaksanakan nya. Oleh
karena itu, kami mohon kritik dan saran yang membangun agar lebih baik untuk kedepan nya,
Dan Semoga dalam kegiatan prakerin ini dapat meningkatkan kemampuan dan kualitas kami
dalam dunia usaha.

Akhir kata, penulis berharap semoga Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu dan semoga Laporan PKL ini membawa manfaat.

ii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................. i

KATA PENGANTAR ..................................................................................................... ii

DAFTAR ISI................................................................................................................... iii

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... 1

DAFTAR TABEL ........................................................................................................... 1

BAB I ............................................................................................................................... 1

PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1

A. Latar Belakang .................................................................................................... 1


B. Maksud Dan tujuan ............................................................................................ 1
C. Tempat Dan Waktu Pelaksanaan ...................................................................... 1
D. Manfaat ............................................................................................................... 1

BAB II .............................................................................................................................. 2

PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN ............................................... 2

A. Gambaran umum ................................................................................................. 2


B. Uraian kegiatan .................................................................................................... 3
C. Jadwal kegiatan .................................................................................................... 6
D. Pelaksanaan kerja ................................................................................................ 7

BAB III........................................................................................................................... 10

PEMBAHASAN DAN TEMUAN ............................................................................. 10

A. Kajian Teori ...................................................................................................... 10


B. Temuan studi ..................................................................................................... 13

BAB IV ........................................................................................................................... 18

PENUTUP................................................................................................................... 18

A. Kesimpulan .................................................................................................. 18
B. Saran ............................................................................................................ 18

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

iii
DAFTAR GAMBAR

2.1 Gambar Blower.....................................................................................4


2.2 Gambar Screen......................................................................................4
2.3 Gambar photo emulsion........................................................................5
2.4 Gambar Mengeringkan.........................................................................8
2.5 Gambar Mengampar.............................................................................9
2.6 Gambar setting.....................................................................................9
3.1 Gambar Sketsa ....................................................................................13
3.2 Gambar Langkah desain(1).................................................................14
3.3 Gambar Langkah desain(2).................................................................14
3.4Gambar Langkah desain(3)..................................................................14
3.5 Gambar Langkah desain(4).................................................................15
3.6 Gambar Langkah desain(5).................................................................15
3.7 Gambar Hasil akhir.............................................................................16

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Jadwal kegiatan............................................................................6

1
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Sekolah Meknengah Kejuruan (SMK) akan mempersiapkan dan memberikan
pembekalan yang matang kepada siswa dan siswi guru menunjang kesuksesan dalam Dunia
Usaha. Dengan, diadakannya prakerin, siswa akan mendapatkan pengalaman tentang dunia
kerja dan siswa di harapkan dapat menuliskan hasil prakerin tersebut dalam membentuk
laporan.

B. Maksud dan Tujuan


Adapun maksudnya tujuan dari kegiatan prakerin diantaranya:
a. Menghasilkan tenaga kerja yang berkualitas, yaitu tenaga kerja yang memiliki tingkat
pengetahuan keterampilan etos kerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan pekerjaan.
b. Memperkokoh link and match antara SMK dan dunia kerja.
c. Meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan kerja
berkualitas.
d. Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja sebagai bagian dari
proses pendidikan.

C. Tempat dan Waktu Pelaksanaan

Tempat pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan (PKL), Alamat Cikambuy girang, RT 02, RW
06, Desa Sangkanhurip Kecamatan katapang. Mulai dari jam 09.00 sampai selesai.

D. Manfaat
1. Manfaat Siswa
1) Menjalin sosialisasi antar siswa dengan masyarakat.
2) Sebagai proses Pendidikan bagi siswa siswi.
3) Melatih keterampilan yang diberikan sekolah.
2. Manfaat Sekolah
1) Menjalankan kewajiban Undang Undang.
2) Meningkatkan citra sekolah.
3) Memberikan kontribusi dan tenaga kerja bagi perusahaan

1
BAB II

PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

A. Gambaran umum

1. Industri Sablon

Didirikan pada tahun 2014 pada saat ekonomi pemilik perusahaan sedang sangat buruk.
Pada waktu itu beliau sangat kesulitan untuk mencari pekerjaan dan ide usaha. Dan
akhirnya beliau bertemu dengan seorang teman nya lalu memberikan ide/saran untuk
membuka usaha yakni industri sablon. Dengan keterbatasan modal beliau merasa sangat
mustahil untuk melakukan ide dari teman nya, alasan teman nya memberikan ide untuk
membuka sablon karena beliau pernah bekerja sebagai tukang di pabrik sablon cukup lama.
Dan beliau sangat di percayai dalam bidang sablon karena skill dan pengalaman nya.
Sablon mulai di buka pada tahun 2014 dengan modal dan peralatan seadanya, bertempat di
rumah kedua orang tua nya sehingga tempat perusahaan tidak di pungut uang sewa. Setelah
beberapa tahun, industri semakin maju dan lancar dalam semua proses produksi. Hanya
sekarang saja industri sedang tidak stabil karena pandemi.

2. Visi Dan Misi


b. Visi
Mempertahankan perusahaan agar tetap stabil, maju dan berkah

c. Misi
1. Mendidik karyawan untuk bekerja jujur, teliti, dan semangat
2. Memproduksi banyak barang
3. Terus memperbagus kualitas
4. Mencari keuntungan
5. Memperkenalkan kualitas terbaik kepada seluruh konsumen

2
3

3. Struktur Organisasi

Pemilik Pemilik
tempat tempat
perusahaan perusahaan
Eman
Damini Aah

Pendiri perusahaan
Anwar misbah

Pegawai
Ahmad maulana
Rian febri
Mastur

B. Uraian Kerja

Selama melakukan kegiatan praktik kerja lapangan, kami satu kelompok di tempatkan atau
di tugaskan di semua bidang percetakan dan produksi sablon. Di tugaskan untuk:
a. Mempersiapkan seluruh logistic dan mengecek nya
Alat-alat yang harus di cek yaitu:

i. Blower

Di haruskan di cek pada bagian tombol on off nya dan pada bagian kipas lalu pastikan
suhu harus panas. Cara yang kami lakukan yaitu dengan menghidupkan blower selama
5 menit sebelum di pakai, ketika angin yang keluar sudah panas putar bagian ujung ke
arah kanan sampai stuck.
4

Gambar 2.1 Blower

ii. Screen
Pada alat ini kami di perintahkan untuk memeriksa apakah ada lubang pada bagian tengah
sampe ujung screen, lalu memastikan komponen-komponen pada screen harus kuat atau
tidak reyot.

Gambar 2.2 Screen

b. Membersihkan tempat produksi kain, seperti meja dan laci cat.


Di wajibkan untuk selalu menjaga kebersihan, dan juga pada bagian meja sangat
penting serta harus di bersihkan sebelum kain di ampar di meja agar kain tetap
menempel erat pada meja.
5

c. Mengampar kain yang akan di cetak


Setelah meja di bersihkan, tentu saja kain segera di pasang pada meja untuk segera di
cetak.
d. Mencetak ketika kain sudah di ampar di meja
Langkah ini bagian terpenting dalam produksi, dan memerlukan ketelitian dan skill.
dengan cara menggeser ke arah atas sampe ke bawah sampai cat menyatu dengan kain
dan menghasilkan cetakan gambar design.
e. Mengeringkan cetakan menggunakan blower
Sesudah mencetak, kemudian di keringkan menggunakan blower. Keringkan seluruh
gambar hingga warna terlihat nge dope
f. Mengaplikasikan gambar ke screen
Cara mengapdruk gambar ke screen ini cukup mudah, hanya membutuhkan obat yaitu
photo emulsion. Hanya dua langkah dalam mengaplikasikan nya. Ambil screen kosong
lalu balurkan obat ke seluruh layar bagian screen. Kemudian keringkan lalu simpan di
bawah kaca berlampu hingga 7-15 menit.

Gambar 2.3 photo emulsion


6

C. Jadwal Kegiatan

No Tanggal Kegiatan

1. 28 juli 2021 Mendengarkan arahan pembimbing

2. 29 juli 2021 Mempelajari teori

3. 30 juli 2021 Mempraktikkan teori

4. 31 juli 2021 Proses praktik mengeringkan cat menggunakan blower

5. 1 Agustus 2021 Proses mencetak dan mengampar

6. 2 Agustus 2021 Mengampar, mengeringkan

7. 3 Agustus 2021 Mengampar, mengeringkan

8. 4 Agustus 2021 Mencetak, mengampar, mengeringkan

9. 5 Agustus 2021 Proses praktik press dan teori nya

10. 6 Agustus 2021 Mencetak, mengampar, mengeringkan

11. 7 Agustus 2021 Press, mengampar, mengeringkan

12. 8 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

13. 9 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

14. 10 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

15. 11 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

16. 12 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

17. 13 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

18. 14 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

19. 15 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

20. 16 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

21. 17 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

22. 18 Agustus 2021 Teori cara meng-setting cetakan pada kain


7

23. 19 Agustus 2021 Proses

24. 20 Agustus 2021 Mengaplikasikan gambar ke screen

25. 21 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

26. 22 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

27. 23 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

28. 24 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

29. 25 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

30. 26 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

31. 27 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

32. 28 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

33. 29 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

34 30 Agustus 2021 Mengampar, mencetak, mengeringkan, press

35. 31 Agustus Melakukan praktik seperti biasa, mengasah skill dalam


sampai 13 mencetak. Mendesain gambar, mengapdruk gambar,
September setting screen prepare untuk mencetak, mengolah cat.

36. 13 sampai 17 Memproduksi


Setelah men desain gambar di adobeillustrator lalu
mengaplikasikan nya ke screen kemudian di cetak pada
baju polos.

Tabel 2.1

D. Pelaksanaan kerja
Di laksanakan secara serentak, semua pegawai dan siswa magang bekerja sama untuk
memproduksi. Fokus dan teliti agar kualitas kain dan cetakan tetap terjaga. Kami lakukan
berbagai cara yang sudah di arahkan pembimbing, karena setiap hasil yang di lakukan pasti
akan di nilai oleh pembimbing. Mulai dari hari pertama kami sudah langsung melakukan
macam-macam perintah dari pembimbing, yaitu perintah:
8

1. Untuk selalu fokus mendengarkan pembimbing ketika sedang memberikan arahan dan
menerangkan teori serta berbagai cara untuk memproduksi sablon. Kami selalu di
berikan perintah sebelum di mulai.
2. Pembimbing memerintahkan untuk berbicara sopan, dilarang merokok dan penampilan
harus rapi.
3. Mengecek seluruh alat-alat sebelum kerja dimulai.
4. Wajib mematuhi protokol kesehatan.
5. Giat ketika sedang bekerja.
6. Menghubungi terlebih dahulu bila tidak bisa hadir atau sakit dan alasan lainnya.
7. Jika merasa lelah berhenti sejenak
8. Berusaha untuk mandiri
9. Peduli sesama, harus tolong menolong jika rekan sedang kesusahan
10. Menyempurnakan kerja sama

Tentu saja pada masa pandemi ini, banyak hal yang di batasi. Dalam situasi
seperti ini kami harus berusaha semaksimal mungkin untuk berbagai tugas-tugas yang
harus di kerjakan. Kami harus lebih menjaga diri, paling utama menjaga immunitas
tubuh agar tidak mudah sakit. Oleh karena itu, tentu saja praktik kerja lapangan di
industri sablon ini membutuhkan stamina ekstra dan tubuh yang sehat.

Gambar 2.4 Mengeringkan


9

Gambar 2.5 Mengampar

Gambar 2.6 Setting


BAB III

PEMBAHASAN DAN TEMUAN

A. Kajian Teori

1. Desain Grafis

Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen
visual, seperti tipografi, fotografi, serta ilustrasi yang dimaksudkan untuk menciptakan
persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi
visual dan desain komunikasi.
Desainer grafis membuat dan mengkombinasikan simbol, gambar, dan teks untuk
membentuk representasi gagasan dan pesan secara visual. Desainer grafis menggunakan
teknik tipografi, seni rupa, dan tata letak halaman untuk membuat komposisi visual.
Penggunaan umum dari desain grafis adalah seperti desain perusahaan (logo dan merek),
desain editorial (majalah, surat kabar, dan buku), desain lingkungan, periklanan, desain
web, desain komunikasi, dan kemasan produk.

2. Sejarah Desain

Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa.
Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua
di Lascaux, Prancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol
berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini
rutin kita gunakan di layar.
Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain
di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang
berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition
sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott
mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts, dan
membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang
kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris
juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya–karya Morris dan karya dari
pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak
langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke-20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai
berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison
Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama
yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya.The signage in the London
Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf
yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

10
Pada tahun 1920, aliran konstruktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi
individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia
nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo,
menu, dan lain-lain.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928
dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus, Herbert Bayer, Laszlo
Moholy-Nagy, dan El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain
grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan
sepanjang abad ke-20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak
pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain
grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah
Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di
Amerika. Nama-nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger (desainer jenis huruf
Univers dan Frutiger), Paul Rand (yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun
1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya pada iklan dan desain logo).
Perkembangan industri desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan
konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang
dalam First Things First Manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan
diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh,
sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain
grafis, beberapa diantaranya adalah Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton dan
Rick Poynor.

3. Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku,
majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis
juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif
atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.
Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan
ruang.

4. Prinsip dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya.
Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna)
membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti
keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan
kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

11
5. Keterampilan
a. Seni Visual
Ilmu yang termasuk dalam seni visual antara lain adalah fotografi dan digital
imaging.
b. Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi
huruf. Tipografi melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran
huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak
antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).
c. Tata Letak
Tata letak adalah seni dalam menyusun elemen (konten) yang ada pada sebuah
halaman, seperti penempatan gambar dan teks. Keterampilan ini umumnya
digunakan dalam media cetak seperti majalah, buku, koran, tabloid, dan
sebagainya. Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan menambah
kenyamanan pembacanya.
d. Desain Interaksi
Sejak perkembangan dunia teknologi informasi, para desainer grafis mulai
berperan dalam merancang tampilan perangkat lunak (Antarmuka Pengguna
Grafis) atau (APG) (Inggris: Graphical User Interface (GUI)) dan tampilan
dari halaman web. Desainer grafis bekerja sama dengan pengembang situs
web atau pengembang perangkat lunak dalam merancang tampilan untuk
meningkatkan kenyamanan pengguna saat menggunakan perangkat lunak atau
mengunjungi halaman situs web.

6. Peralatan Desain Grafis

Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis adalah gagasan (ide). Disamping
teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreativitas.
Pada pertengahan 1980-an, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi
gambar dengan komputer dan penciptaan gambar 3D yang sebelumnya adalah merupakan
pekerjaan yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk
melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan
tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut
banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang
kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk
menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

12
B. Temuan Studi

MENDESAIN STIKER DENGAN SOFTWARE ADOBE ILLUSTRATOR DI HOME


INDUSTRI SABLON

1. Langkah–langkah mendesain stiker di adobe illustrator

Desain grafis adalah bentuk seni dengan tujuan menyelesaikan masalah komunikasi
melalui kombinasi elemen grafis seperti bentuk, grafis, warna dan sebagainya. Visual yang
diciptakan diharapkan menjadi sarana penyampaian informasi atau pesan secara jelas dan
efektif, bahkan bisa membentuk persepsi manusia terhadap berbagai hal.

Adobe Illustrator adalah perangkat lunak grafik paling terkenal di Indonesia setelah
ilustrator , selain lebih mudah digunakan antarmuka juga sangat nyaman ,sehingga banyak
pengguna enggan untuk beralih ke perangkat lunak grafis lainnya.

a) Langkah pertama saya buat sketsa nya terlebih dahulu

Gambar 3.1 Sketsa

b) Buka aplikasi adobe illustrator


c) Buat dokumen baru dengan cara menekan (Ctrl+N) pada keyboard atau File
-> New

13
d) Pertama tama buatlah sebuah persegi panjang menggunakan rectangle tool
dan sudut garisnya dilengkungkan menggunakan dirrect selection tool

Gambar 3.2 Langkah desain(1)

e) Lalu buatlah sebuah garis dan dilengkungkan menggunakan direct selection


tool

Gambar 3.3 Langkah desain(2)


f) Lalu buat lagi persegi panjang menggunakan rectangle tool

Gambar 3.4 Langkah desain(3)

14
g) Setelah itu buat tambahan objek berbentuk belah ketupat menggunakan
rectangle tool dan buat desain tambahan lainnya sesuka kalian

Gambar 3.5 Langkah desain(4)


h) Setelah itu satukan semuanya dengan pas dan sesuai selera

Gambar 3.6 Langkah desain (5)

15
i) Sesudah itu kasih warna sesuai selera

Gambar 3.7 Hasil akhir


j) Jika sudah lalu pilih File -> Save

2. Langkah–langkah membuat stiker


a. Mulai dengan desain
Langkah pertama untuk membuat stiker temple adalah dengan
membuat desain tentu saja. Jika Anda kurang pandai menggambar atau
menggunakan aplikasi desain grafis, jangan khawatir. Masih ada banyak
aplikasi desain yang bisa diandalkan unt uk meracik desain yang Anda
inginkan. Selama Anda sudah memiliki konsep dan ide, tidak akan terlalu
sulit untuk merancang desain.

b. Pertimbangkan media stiker

Mempertimbangkan medium aplikasi juga penting dalam poin cara


membuat stiker tempel. Medium aplikasi di sini maksudnya media
tempat stiker ini akan ditempelkan. Bisa saja ditempelkan di kertas,
kayu, besi, atau yang lain. Penting untuk Anda mempertimbangkan hal
ini di awal sebelum mencetak stiker tempel tersebut. Poin
pertimbangan ini nantinya akan menentukan jenis kertas at au material
stiker seperti apa yang akan Anda pilih. Termasuk juga pertimbangan
apakah stiker yang dibuat akan bersifat anti air atau tidak.

16
c. Pilih kertas sesuai desain
Selanjutnya, poin cara membuat stiker tempel yang juga tidak kalah penting
adalah memilih kertas atau material stiker yang tepat. Ada beberapa jenis material
stiker yang bisa Anda pilih. Berikut beberapa di antaranya;

 Stiker tempel tahan air

Seperti namanya, material yang satu ini memiliki durabilitas cukup


tinggi karena tahan air (waterproof). Ini dikarenakan bahan dasarnya terbuat
dari plastik. Umumnya, stiker ini digunakan untuk stiker produk makanan
basah, minuman, atau frozen food.

 Stiker vinyl

Stiker jenis vinyl ini ada dua macam, yakni vinyl putih dan vinyl
transparan. Stiker vinyl putih memiliki background putih, glossy, punya
tekstur mirip plastik, lentur, dan tahan suhu. Sementara vinyl transparan
memiliki kelebihan yang sama, namun background-nya transparan.

 Stiker kertas

Jenis stiker kertas adalah yang paling umum dan mudah ditemukan
serta bisa dibuat sendiri dengan bermodalkan printer di rumah Anda. Namun,
ketahanannya sangat terbatas karena mudah rusak dan robek kalau basah.

d. Cetak stiker menggunakan printer


Seperti yang sudah disebutkan di atas, cara membuat stiker tempel,
terutama yang berbahan kertas sangatlah mudah. Bahkan, Anda dapat
menggunakan printer biasa di rumah. Tinggal siapkan kertas stiker
dengan ukuran yang dibutuhkan.
Sebelum mencetak di atas kertas stiker, sebaiknya Anda coba dulu
mencetak desain yang sudah dibuat di kertas HVS biasa. Tujuannya
untuk melihat hasil desain setelah dicetak. Apakah ukuran dan kualitas
warnanya sudah sesuai dengan keinginan Anda? Sesuaikan juga
ukuran margin atau jarak antar desain stiker agar memudahkan Anda
saat pemotongan nanti.
Setelah sudah yakin, Anda bisa mencetak desain tersebut di atas
kertas stiker. Mulai dengan mencetak pada satu kertas terlebih dahulu.
Jika tidak ada kesalahan, Anda bisa mulai menceta k dengan
jumlah copy lebih banyak. Usai mencetak, Anda bisa mulai memotong
stiker sesuai dengan bentuk yang Anda desain. Voila! Stiker tempel
pun sudah siap digunakan.

17
BAB IV
PENUTUP

A. KESIMPULAN

Pembelajaran dipeluang dunia kerja dan industri adalah suatu strategi yang memberi
peluang kepada siswa siswi untuk mengalami proses belajar melalui bekerja langsung pada
pekerjaan sesungguhnya, sehingga siswa siswi dapat berlatih untuk mampu bergaul dan bekerja
dengan masyarakat luar. Prakerin dapat menunjang siswa siswi untuk menjadi tenaga kerja
menengah yang ahli dan profesional dalam bidangnya yang memenuhi pasar nasional atau
bahkan

Setelah melaksanakan praktik kerja lapangan di Industri Sablon dan membuat laporan ini maka
kami dapat mengambil kesimpulan :

1. Praktik kerja lapangan (PKL) dilaksanakan di Industri Sablon beralamat di


Jl.Cikambuy girang RT02 RW06, Desa Sangkanhurip, Kecamatan Katapang.
2. Di Industri sablon praktik yang kami kerjakan adalah memproduksi baju. Salah satunya
mendesain gambar, mencetak, meng setting gambar dan produksi.
3. Kendala yang dihadapi saat prakerin yaitu sulitnya bekerja sama pada saat awal
Prakerin dan harus melakukan penyesuaian diri terhadap kegiatan yang baru kami
lakukan.
4. Cara mengatasi kendala tersebut kami berlatih bekerja sama yang baik dan memahami
arahan dari pembimbing .Pada awal kami melakukan kegiatan pembimbing kami
mengawasi dan kami selalu bertanya jika ada hal yang belum kami pahami dan selalu
bertanya apakah pekerjaan yang kami lakukan sudah benar.

B. SARAN
Berdasarkan kesimpulan diatas,kami mencoba memberikan beberapa saran kepada
pihak perusahaan,pihakkami yang sekiranya dapat dijadikan sebagai bahan
pertimbangan guna masa yang akan datang,diantaranya :
1. Bagi Perusahaan

18
1. Dengan adanya praktik kerja lapangan diharapkan terjadi hubungan kerja sama
yang baik dengan pihak Prakerin.
2. Kepada kepala bagian dan karyawan kami berharap agar tidak bosan memberikan
pengarahan dan bimbingan kepada peserta prakerin yang akan datang.

2. Bagi Sekolah
1. Sekolah harus memberikan lebih pembekalan tentang budaya kerja usaha atau dunia
industry.
2. Sekolah harus lebih memperhatikan sikap siswa karena itu akan menjadi penilain
tersendiri bagi perusahaan.
3. Sikap kepercayaan diri dan sikap kepemimpinan harus terus dilatih

19
DAFTAR PUSTAKA

https://maxipro.co.id/wp-content/uploads/2019/07/sejarah-sablon-maxipro-1.png

https://tshirtbar.id/pengertian-sablon/

https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis#Sejarah

https://tshirtbar.id/cara-membuat-stiker-tempel-dengan-mudah/

21
LAMPIRAN-LAMPIRAN

22

Anda mungkin juga menyukai