Oleh :
Multimedia
Teknik Komputer dan Informatika
Teknologi Informasi dan Komunikasi
SMKS MAHAPUTRA CERDAS UTAMA
NPSN : 69949896 NSS : 402020828126
JL. Katapang Andir, Km 4. Pasantren. Ds. Sukamukti Kec. Katapang Kab. Bandung Kode Pos:40971
Tlp:(022) 85876147. Email:smksmahaputracerdasutama@gmail.com Web:smkmahaputra.sch.id
2021
i
LEMBAR PENGESAHAN
Laporan Kegiatan Praktek Kerja Industri (Prakerin) yang di susun oleh :
NIS : 1920.10.43
Dengan judul :
Hari : ………………
Tanggal : ………………
Mengetahui,
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat - Nya,
kami dapat menyelesaikan Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) ini. Penulisan Laporan
Prakerin ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mendapatkan nilai
Praktik Kerja Lapangan (PKL) pada Program Studi Multimedia. Kami rnenyadari bahwa, tanpa
bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, sangatlah sulit bagi kami untuk menyelesaikan
laporan PKL ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
Akhir kata, penulis berharap semoga Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan
semua pihak yang telah membantu dan semoga Laporan PKL ini membawa manfaat.
ii
DAFTAR ISI
BAB I ............................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
BAB II .............................................................................................................................. 2
BAB III........................................................................................................................... 10
BAB IV ........................................................................................................................... 18
PENUTUP................................................................................................................... 18
A. Kesimpulan .................................................................................................. 18
B. Saran ............................................................................................................ 18
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
iii
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Jadwal kegiatan............................................................................6
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sekolah Meknengah Kejuruan (SMK) akan mempersiapkan dan memberikan
pembekalan yang matang kepada siswa dan siswi guru menunjang kesuksesan dalam Dunia
Usaha. Dengan, diadakannya prakerin, siswa akan mendapatkan pengalaman tentang dunia
kerja dan siswa di harapkan dapat menuliskan hasil prakerin tersebut dalam membentuk
laporan.
Tempat pelaksanaan Praktik Kerja Lapangan (PKL), Alamat Cikambuy girang, RT 02, RW
06, Desa Sangkanhurip Kecamatan katapang. Mulai dari jam 09.00 sampai selesai.
D. Manfaat
1. Manfaat Siswa
1) Menjalin sosialisasi antar siswa dengan masyarakat.
2) Sebagai proses Pendidikan bagi siswa siswi.
3) Melatih keterampilan yang diberikan sekolah.
2. Manfaat Sekolah
1) Menjalankan kewajiban Undang Undang.
2) Meningkatkan citra sekolah.
3) Memberikan kontribusi dan tenaga kerja bagi perusahaan
1
BAB II
A. Gambaran umum
1. Industri Sablon
Didirikan pada tahun 2014 pada saat ekonomi pemilik perusahaan sedang sangat buruk.
Pada waktu itu beliau sangat kesulitan untuk mencari pekerjaan dan ide usaha. Dan
akhirnya beliau bertemu dengan seorang teman nya lalu memberikan ide/saran untuk
membuka usaha yakni industri sablon. Dengan keterbatasan modal beliau merasa sangat
mustahil untuk melakukan ide dari teman nya, alasan teman nya memberikan ide untuk
membuka sablon karena beliau pernah bekerja sebagai tukang di pabrik sablon cukup lama.
Dan beliau sangat di percayai dalam bidang sablon karena skill dan pengalaman nya.
Sablon mulai di buka pada tahun 2014 dengan modal dan peralatan seadanya, bertempat di
rumah kedua orang tua nya sehingga tempat perusahaan tidak di pungut uang sewa. Setelah
beberapa tahun, industri semakin maju dan lancar dalam semua proses produksi. Hanya
sekarang saja industri sedang tidak stabil karena pandemi.
c. Misi
1. Mendidik karyawan untuk bekerja jujur, teliti, dan semangat
2. Memproduksi banyak barang
3. Terus memperbagus kualitas
4. Mencari keuntungan
5. Memperkenalkan kualitas terbaik kepada seluruh konsumen
2
3
3. Struktur Organisasi
Pemilik Pemilik
tempat tempat
perusahaan perusahaan
Eman
Damini Aah
Pendiri perusahaan
Anwar misbah
Pegawai
Ahmad maulana
Rian febri
Mastur
B. Uraian Kerja
Selama melakukan kegiatan praktik kerja lapangan, kami satu kelompok di tempatkan atau
di tugaskan di semua bidang percetakan dan produksi sablon. Di tugaskan untuk:
a. Mempersiapkan seluruh logistic dan mengecek nya
Alat-alat yang harus di cek yaitu:
i. Blower
Di haruskan di cek pada bagian tombol on off nya dan pada bagian kipas lalu pastikan
suhu harus panas. Cara yang kami lakukan yaitu dengan menghidupkan blower selama
5 menit sebelum di pakai, ketika angin yang keluar sudah panas putar bagian ujung ke
arah kanan sampai stuck.
4
ii. Screen
Pada alat ini kami di perintahkan untuk memeriksa apakah ada lubang pada bagian tengah
sampe ujung screen, lalu memastikan komponen-komponen pada screen harus kuat atau
tidak reyot.
C. Jadwal Kegiatan
No Tanggal Kegiatan
Tabel 2.1
D. Pelaksanaan kerja
Di laksanakan secara serentak, semua pegawai dan siswa magang bekerja sama untuk
memproduksi. Fokus dan teliti agar kualitas kain dan cetakan tetap terjaga. Kami lakukan
berbagai cara yang sudah di arahkan pembimbing, karena setiap hasil yang di lakukan pasti
akan di nilai oleh pembimbing. Mulai dari hari pertama kami sudah langsung melakukan
macam-macam perintah dari pembimbing, yaitu perintah:
8
1. Untuk selalu fokus mendengarkan pembimbing ketika sedang memberikan arahan dan
menerangkan teori serta berbagai cara untuk memproduksi sablon. Kami selalu di
berikan perintah sebelum di mulai.
2. Pembimbing memerintahkan untuk berbicara sopan, dilarang merokok dan penampilan
harus rapi.
3. Mengecek seluruh alat-alat sebelum kerja dimulai.
4. Wajib mematuhi protokol kesehatan.
5. Giat ketika sedang bekerja.
6. Menghubungi terlebih dahulu bila tidak bisa hadir atau sakit dan alasan lainnya.
7. Jika merasa lelah berhenti sejenak
8. Berusaha untuk mandiri
9. Peduli sesama, harus tolong menolong jika rekan sedang kesusahan
10. Menyempurnakan kerja sama
Tentu saja pada masa pandemi ini, banyak hal yang di batasi. Dalam situasi
seperti ini kami harus berusaha semaksimal mungkin untuk berbagai tugas-tugas yang
harus di kerjakan. Kami harus lebih menjaga diri, paling utama menjaga immunitas
tubuh agar tidak mudah sakit. Oleh karena itu, tentu saja praktik kerja lapangan di
industri sablon ini membutuhkan stamina ekstra dan tubuh yang sehat.
A. Kajian Teori
1. Desain Grafis
Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen
visual, seperti tipografi, fotografi, serta ilustrasi yang dimaksudkan untuk menciptakan
persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi
visual dan desain komunikasi.
Desainer grafis membuat dan mengkombinasikan simbol, gambar, dan teks untuk
membentuk representasi gagasan dan pesan secara visual. Desainer grafis menggunakan
teknik tipografi, seni rupa, dan tata letak halaman untuk membuat komposisi visual.
Penggunaan umum dari desain grafis adalah seperti desain perusahaan (logo dan merek),
desain editorial (majalah, surat kabar, dan buku), desain lingkungan, periklanan, desain
web, desain komunikasi, dan kemasan produk.
2. Sejarah Desain
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa.
Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua
di Lascaux, Prancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol
berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini
rutin kita gunakan di layar.
Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain
di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang
berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition
sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott
mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts, dan
membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang
kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris
juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya–karya Morris dan karya dari
pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak
langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke-20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai
berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison
Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama
yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya.The signage in the London
Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf
yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
10
Pada tahun 1920, aliran konstruktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi
individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia
nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo,
menu, dan lain-lain.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928
dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus, Herbert Bayer, Laszlo
Moholy-Nagy, dan El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain
grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan
sepanjang abad ke-20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak
pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain
grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah
Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di
Amerika. Nama-nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger (desainer jenis huruf
Univers dan Frutiger), Paul Rand (yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun
1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya pada iklan dan desain logo).
Perkembangan industri desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan
konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang
dalam First Things First Manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan
diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh,
sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain
grafis, beberapa diantaranya adalah Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton dan
Rick Poynor.
3. Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku,
majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis
juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif
atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.
Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan
ruang.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya.
Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna)
membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti
keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan
kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
11
5. Keterampilan
a. Seni Visual
Ilmu yang termasuk dalam seni visual antara lain adalah fotografi dan digital
imaging.
b. Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi
huruf. Tipografi melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran
huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak
antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).
c. Tata Letak
Tata letak adalah seni dalam menyusun elemen (konten) yang ada pada sebuah
halaman, seperti penempatan gambar dan teks. Keterampilan ini umumnya
digunakan dalam media cetak seperti majalah, buku, koran, tabloid, dan
sebagainya. Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan menambah
kenyamanan pembacanya.
d. Desain Interaksi
Sejak perkembangan dunia teknologi informasi, para desainer grafis mulai
berperan dalam merancang tampilan perangkat lunak (Antarmuka Pengguna
Grafis) atau (APG) (Inggris: Graphical User Interface (GUI)) dan tampilan
dari halaman web. Desainer grafis bekerja sama dengan pengembang situs
web atau pengembang perangkat lunak dalam merancang tampilan untuk
meningkatkan kenyamanan pengguna saat menggunakan perangkat lunak atau
mengunjungi halaman situs web.
Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis adalah gagasan (ide). Disamping
teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreativitas.
Pada pertengahan 1980-an, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi
gambar dengan komputer dan penciptaan gambar 3D yang sebelumnya adalah merupakan
pekerjaan yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk
melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan
tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut
banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang
kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk
menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
12
B. Temuan Studi
Desain grafis adalah bentuk seni dengan tujuan menyelesaikan masalah komunikasi
melalui kombinasi elemen grafis seperti bentuk, grafis, warna dan sebagainya. Visual yang
diciptakan diharapkan menjadi sarana penyampaian informasi atau pesan secara jelas dan
efektif, bahkan bisa membentuk persepsi manusia terhadap berbagai hal.
Adobe Illustrator adalah perangkat lunak grafik paling terkenal di Indonesia setelah
ilustrator , selain lebih mudah digunakan antarmuka juga sangat nyaman ,sehingga banyak
pengguna enggan untuk beralih ke perangkat lunak grafis lainnya.
13
d) Pertama tama buatlah sebuah persegi panjang menggunakan rectangle tool
dan sudut garisnya dilengkungkan menggunakan dirrect selection tool
14
g) Setelah itu buat tambahan objek berbentuk belah ketupat menggunakan
rectangle tool dan buat desain tambahan lainnya sesuka kalian
15
i) Sesudah itu kasih warna sesuai selera
16
c. Pilih kertas sesuai desain
Selanjutnya, poin cara membuat stiker tempel yang juga tidak kalah penting
adalah memilih kertas atau material stiker yang tepat. Ada beberapa jenis material
stiker yang bisa Anda pilih. Berikut beberapa di antaranya;
Stiker vinyl
Stiker jenis vinyl ini ada dua macam, yakni vinyl putih dan vinyl
transparan. Stiker vinyl putih memiliki background putih, glossy, punya
tekstur mirip plastik, lentur, dan tahan suhu. Sementara vinyl transparan
memiliki kelebihan yang sama, namun background-nya transparan.
Stiker kertas
Jenis stiker kertas adalah yang paling umum dan mudah ditemukan
serta bisa dibuat sendiri dengan bermodalkan printer di rumah Anda. Namun,
ketahanannya sangat terbatas karena mudah rusak dan robek kalau basah.
17
BAB IV
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Pembelajaran dipeluang dunia kerja dan industri adalah suatu strategi yang memberi
peluang kepada siswa siswi untuk mengalami proses belajar melalui bekerja langsung pada
pekerjaan sesungguhnya, sehingga siswa siswi dapat berlatih untuk mampu bergaul dan bekerja
dengan masyarakat luar. Prakerin dapat menunjang siswa siswi untuk menjadi tenaga kerja
menengah yang ahli dan profesional dalam bidangnya yang memenuhi pasar nasional atau
bahkan
Setelah melaksanakan praktik kerja lapangan di Industri Sablon dan membuat laporan ini maka
kami dapat mengambil kesimpulan :
B. SARAN
Berdasarkan kesimpulan diatas,kami mencoba memberikan beberapa saran kepada
pihak perusahaan,pihakkami yang sekiranya dapat dijadikan sebagai bahan
pertimbangan guna masa yang akan datang,diantaranya :
1. Bagi Perusahaan
18
1. Dengan adanya praktik kerja lapangan diharapkan terjadi hubungan kerja sama
yang baik dengan pihak Prakerin.
2. Kepada kepala bagian dan karyawan kami berharap agar tidak bosan memberikan
pengarahan dan bimbingan kepada peserta prakerin yang akan datang.
2. Bagi Sekolah
1. Sekolah harus memberikan lebih pembekalan tentang budaya kerja usaha atau dunia
industry.
2. Sekolah harus lebih memperhatikan sikap siswa karena itu akan menjadi penilain
tersendiri bagi perusahaan.
3. Sikap kepercayaan diri dan sikap kepemimpinan harus terus dilatih
19
DAFTAR PUSTAKA
https://maxipro.co.id/wp-content/uploads/2019/07/sejarah-sablon-maxipro-1.png
https://tshirtbar.id/pengertian-sablon/
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis#Sejarah
https://tshirtbar.id/cara-membuat-stiker-tempel-dengan-mudah/
21
LAMPIRAN-LAMPIRAN
22