Disusun Oleh :
Hari…………………………………...Tanggal ................................................2021
i
LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH
Hari…………………………………...Tanggal ................................................2021
Disetujui Oleh :
Ramadin Tarigan, ST
NIP : 19760329200411101
ii
LEMBAR PENGESAHAN INSTANSI
Hari…………………………………...Tanggal ................................................2021
Disetujui Oleh :
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat, taufik serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat melaksanakan Praktik
Kerja Industri (PRAKERIN) serta dapat menyelesaikan laporannya tepat waktu
dan tanpa adanya halangan yang berarti.
Adapun tujuan penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi syarat kelulusan
program pendidikan Rekayasa Perangkat Lunak selama 3 tahun. Pada dasar-nya
kami banyak memperoleh bimbingan dan bantuan dari pihak. Oleh karna itu,
melalui kesempatan ini kami ingin menyampaikan terima kasih kepada :
1. Orang tua serta segenap keluarga yang telah mendukung saya.
2. Bapak Ramadin Tarigan, ST selaku kepala sekolah SMK Taruna Bhakti.
3. Bapak Tanzela Azizi, S.Kom selaku Wakil Hubungan Industri.
4. Bapak Puguh Rismadi Ismail, S.Kom selaku Kepala Program RPL.
5. Bapak Puguh Rismadi Ismail, S.Kom Selaku Pembimbing Penulisan
Laporan
6. Bapak Erraldo Daniel Siahaya Selaku Penguji Laporan Prakerin
7. Bapak Sujarwo Wiwit, S.Kom selaku Manager di Rumah Coding.
8. Ibu Candini Ardiyanah selaku pembimbing di Rumah Coding
9. Segenap Staff dan Karyawan di Rumah Coding.
10. Dan semua rekan-rekan yang membantu saya dalam pembuatan laporan
ini.
Kami menyadari bahwa laporan ini baik dari susunan kalimat maupun isinya
masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu, saran dan kritik demi
penyempurnaan laporan ini sangat saya hargai. Dengan mengharap banyak
petunjuk, bimbingan serta ridhonya mudah-mudahan laporan ini dapat memenuhi
fungsinya sebagaimana yang diharapkan. Amin.
Penyusun
iv
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN....................................................................................i
KATA PENGANTAR...........................................................................................iv
DAFTAR ISI...........................................................................................................v
DAFTAR TABEL...............................................................................................viii
DAFTAR GAMBAR.............................................................................................ix
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
BAB II.....................................................................................................................6
LANDASAN TEORI..............................................................................................6
2.2.2 Aplikasi..............................................................................................8
v
2.3 Pemodelan Perangkat Lunak...................................................................11
2.5.2 Framework.......................................................................................25
2.5.4 Database...........................................................................................32
BAB III..................................................................................................................29
METODOLOGI PENELITIAN.........................................................................29
3.2 Flowchart.................................................................................................29
3.3 Mockup....................................................................................................31
BAB IV..................................................................................................................32
PEMBAHASAN...................................................................................................32
4.2.2 Bahan...............................................................................................32
vi
4.3 Langkah Pembuatan Aplikasi..................................................................33
4.3.2 Pengkodean......................................................................................33
4.3.6 Pengujian..........................................................................................40
BAB V....................................................................................................................46
PENUTUP.............................................................................................................46
5.1 Kesimpulan..............................................................................................46
5.2 Saran........................................................................................................47
BAGIAN AKHIR.................................................................................................48
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................48
CV CREW............................................................................................................49
LAMPIRAN-LAMPIRAN..................................................................................50
vii
DAFTAR TABEL
viii
DAFTAR GAMBAR
ix
Gambar 4.4.3 Menu Music Player.........................................................................42
Gambar 4.4.4 Menu Video Player.........................................................................42
x
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
Tempat
: Rumah Coding
Pelaksanaan
Jl. Margonda Raya Gg, Jl. Kramat Batas Kel No.4,
Alamat
: Kemiri Muka, Kecamatan Beji, Kota Depok, Jawa
Pelaksanaan
Barat 16423
Waktu
: 12 Oktober 2021 – 12 April 2022
Pelaksanaan
Website : https://www.rumahcoding.co.id
3
6
7
2.2.2 Aplikasi
Yang dimaksud perangkat lunak aplikasi adalah program yang
siap untuk digunakan, dibuat untuk melaksanakan perintah
penggunanya. Arti lain dari aplikasi yaitu kumpulan program yang
dibuat untuk melakukan pekerjaan tertentu yang di instruksikan
oleh penggunanya.
9
1. Fungsi DFD
Berikut ini fungsi-fungsi dari DFD (Data Flow Diagram),
antara lain:
a. DFD (Data Flow Diagram) merupakan alat dalam
pembuatan suatu model yang memungkinkan profesional
sistem, dan berfungsi untuk menggambarkan sistem
sebagai suatu jaringan metode fungsional yang
dihubungkan antara satu sama lain menggunakan alur
data, baik secara komputerisasi maupun manual.
b. DFD ini merupakan suatu aplikasi pembuatan model yang
paling banyak digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi
sistem adalah bagian yang kompleks dan lebih penting
dari pada data yang dimanipulasi sebuah sistem. Dengan
nama lain, DFD ialah alat pembuatan model yang
memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
13
3. CSS
CSS adalah bahasa Cascading Style Sheet dan biasanya
digunakan untuk mengatur tampilan elemen yang tertulis
dalam bahasa markup, seperti HTML. CSS berfungsi untuk
memisahkan konten dari tampilan visualnya di situs.
CSS dibuat dan dikembangkan oleh W3C (World Wide
Web Consortium) pada tahun 1996 untuk alasan yang
sederhana. Dulu HTML tidak dilengkapi dengan tags yang
berfungsi untuk memformat halaman. Anda hanya perlu
menulis markup untuk situs.
Tags, seperti <font>, diperkenalkan di HTML versi 3.2,
dan ketika itu menyebabkan banyak masalah bagi developer.
Karena website memiliki berbagai font, warna background,
dan style, maka untuk menulis kembali (rewrite) kode
memerlukan proses yang sangat panjang dan sulit. Oleh sebab
itu, W3C membuat CSS untuk menyelesaikan masalah ini.
HTML dan CSS memiliki keterikatan yang erat. Karena
HTML adalah bahasa markup (fondasi situs) dan CSS
memperbaiki style (untuk semua aspek yang terkait dengan
tampilan website), maka kedua bahasa pemrograman ini harus
berjalan beriringan. Tak hanya penting di sisi teknis, CSS juga
berpengaruh pada tampilan sebuah website.
a. Kelebihan CSS
23
2.5.2 Framework
Framework adalah software untuk memudahkan pada
pengembang untuk membuat sebuah aplikasi yang di dalamnya ada
berbagai fungsi diantaranya plugin, dan konsep untuk membentuk
suatu sistem tertentu agar tersusun dan terstruktur dengan rapi dan
baik. Secara sederhana, Framework disebut dengan kerangka kerja.
Dalam penerapannya di dunia pemrograman, framework memiliki
fungsi sebagai berikut :
26
c. Yii Framework
Yee adalah framework PHP yang open source/ gratis
yang ditulis dalam bentuk PHP 5 dan dikembangkan
untuk aplikasi web. Yii bisa untuk membuat projek web
yang kecil maupun besar, Yii bisa untuk para
programmer dalam membuat web secara efektif dan
efesien. Saat ini, bisa dibilang yang menjadi
keunggulannya adalah kemudahan setup-nya
d. Cake PHP
CakePHP adalah framework MVC pertama yang
sukses diluncurkan di pasaran dimana pada saat itu
merupakan inovasi terbaru dan sampai saat ini menjadi
salah satu framework PHP terbaik dan terpopuler.
2. CSS Framework
CSS Framework adalah kerangka kerja yang digunakan
sebagai standarisasi tampilan dari design sebuah web yang
meliputi tema dan layout. CSS merupakan sebuah singkatan
dari Cascading Stylesheet, menurut Wikipedia Css bukanlah
Bahasa pemrograman melainkan mirip seperti aturan yang
berfungsi menatur component website supaya lebih rapih dan
terstruktur.
CSS framework yang sering digunakan oleh para
pengembang adalah Bootsrap. Boostrap adalah sebuah library
css framework yang dibuat khusus untuk pengembangan
front-end website. Selain itu, Bootsrap dapat digunakan
secara gratis. Secara umum framework tersusun dengan
struktur MVC (Model View Controller) yang memungkinkan
pengembang dapat mengelompokkan fungsi-fungsi seperti
fungsi input-an, proses, dan output dari sebuah aplikasi.
a. Bootstrap
2.5.4 Database
Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam
komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan
suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis
data tersebut. Database adalah representasi kumpulan fakta yang
saling berhubungan disimpan secara bersama sedemikian rupa dan
tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi
berbagai kebutuhan.
1. Tahapan Perancangan Database
Perancangan database ( basis data ) merupakan upaya untuk
membangun sebuah basis data dalam suatu lingkungan bisnis,
untuk membangun sebuah basis data terdapat tahapan-tahapan
yang perlu dilalui yaitu :
a. Perencanaan database ( basis data )
b. Mendefiniskan system
c. Analisa dan mengumpulkan kebutuhan
d. Perancangan database ( basis data )
e. Perancangan aplikasi
f. Membuat prototype
g. Implementasi
h. Konversi data
i. Pengujian
j. Pemeliharaan operasional
3.2 Flowchart
Flowchart adalah untaian simbol gambar (chart) yang menunjukan
aliran (flow) dari proses terhadap data. Dengan menggunakan flowchart
(diagram alir) maka seorang programmer dapat memberikan idenya secara
tertulis sehingga dapat dipahami oleh programmer lain, oleh klien, atau oleh
tim kerja. Flowchart berperan penting dalam memutuskan sebuah langkah
atau fungsionalitas dari sebuah proyek pembuatan program yang melibatkan
banyak orang sekaligus. Selain itu dengan menggunakan bagan alur proses
dari sebuah program akan lebih jelas, ringkas, dan mengurangi
kemungkinan untuk salah penafsiran. Penggunaan flowchart dalam dunia
pemrograman juga merupakan cara yang bagus untuk menghubungkan
antara kebutuhan teknis dan non-teknis.
Flowchart memiliki bagan alir, tapi ada beberapa yang merupakan
bagan paling sering digunakan yaitu, terminator memiliki bentuk persegi
panjang dan disetiap sudutnya adalah setengan lingkaran (awalan sebuah
flowchart), decision memiliki bentuk belah ketupat (menyatakan suatu
kondisi antara ya/tidak), proses memiliki bentuk persegi panjang dan data
input/output memiliki bentuk jajargenjang, arrow/panah digunakan untuk
penunjuk setiap arah dalam flowchart. Untuk lebih jelas dapat di lihat pada
gambar dibawah ini.
29
30
3.3 Mockup
Mockup/Wireframe adalah rancangan awal sebuah desain web yang dibuat
secara manual menggunakan Figma, atau software pengedit gambar lainnya.
Mockup merupakan gambar model atau prototif halaman web secara full
dan detail.
Maret April
No. Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pembuatan mockup
2 Pembuatan tampilan aplikasi di kodular
3 Membuat block coding aplikasi di kodular
4 Pengujian aplikasi
BAB IV
PEMBAHASAN
4.2.2 Bahan
Tabel 4.2.4 Bahan
32
33
1. SplashScreen
Tampilan awal sebelum masuk ke menu utama atau menu
selanjutnya.
2. Menu Utama
Pada menu utama ini terdiri dari 2 button yaitu, button Music
Player, button Video Player. Apabila user memilih salah satu
button tersebut maka akan pindah ke menu yang dipilih.
3. Menu Music Player
Pada menu music player ini terdiri dari 4 button yaitu, button
open file music, button play, button pause, button stop.
4. Menu Video Player
Pada menu video player ini terdiri dari 2 button yaitu, button
open file video, saat di klik button open file video pilih video
dan button full screen, saat di klik button full screen terdapat
button play, button pause, button rewind.
4.3.2 Pengkodean
a. SplashScreen
b. Menu Utama
4.3.6 Pengujian
Tabel 4.3.5 Pengujian Black Box
Hasil Yang
No Data Masukan Kesimpulan
Diharapkan
1 SplashScreen Membuka Aplikasi Berhasil
Membuka Menu
2 Menu Utama Berhasil
Utama
Klik Menu Music Membuka Menu
3 Berhasil
Player Music Player
Klik Menu Video Membuka Menu
4 Berhasil
Player Video Player
41
1. Splashscreen
Tampilan ini yang pertama kali tampil pada saat membuka aplikasi,
sebelum masuk kedalam menu utama atau tampilan selanjutnya.
2. Menu Utama
Halaman ini menampilkan 4 button, button open file music, button play,
button pause, button stop.
Halaman ini menampilkan 2 button yaitu, button open file video, saat di
klik button open file video pilih video dan button full screen, saat di
43
klik button full screen terdapat button play, button pause, button
rewind.
46
47
5.2 Saran
Penulis memiliki beberapa saran untuk pembaca dalam pembuatan Laporan
kedepannya. Saran yang kami sampaikan sebagai berikut :
1. Kepada para peserta PRAKERIN agar mempersiapkan diri dengan
menguasai pelajaran yang akan diterapkan dalam industri, agar
memudahkan dalam melakukan praktek kerja lapangan di perusahaan.
2. Bagi siswa atau siswi yang melakukan kegiatan Praktek Kerja Industri
(PRAKERIN) saran yang paling penting adalah menjaga nama baik
sekolah di mana perusahaan tempat di laksanakan kegiatan Praktek
Kerja Industri (PRAKERIN) dan mematuhi peraturan yang ada di
perusahaan.
3. Diharapkan agar kerjasama antara sekolah dengan perusahaan lebih
ditingkatkan dengan banyak memberi peluang kepada siswa/i SMK
untuk Praktik Kerja Industri (PRAKERIN).
4. Hubungan karyawan dengan siswa/i Prakerin diharapkan selalu terjaga
keharmonisannya agar dapat tercipta suasana kerjasama yang baik.
48
BAGIAN AKHIR
DAFTAR PUSTAKA
Bimo Amanta, Rizqu Faris. Contoh Laporan Magang Sekolah Sunnah
Ardian Figo Prasetyo, Luthfi Ali Qodri, Contoh Laporan Prakerin Sekolahan ID
https://repositori.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/8459/152406103.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
https://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.02.6971.pdf
https://media.neliti.com/media/publications/337379-rancang-bangun-media-
pembelajaran-berbas-d292ae7e.pdf
https://repositori.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/3642/142406054.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
https://www.it-jurnal.com/pengertian-rekayasa-perangkat-lunak/
https://dwiay.com/2021/05/28/cara-membuat-aplikasi-ebook-android-sederhana-
dengan-kodular-1/
https://dwielearn.my.id/2020/07/11/pengertian-kodular/
49
CV CREW
50
LAMPIRAN-LAMPIRAN