Anda di halaman 1dari 68

LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI

MEMBUAT APLIKASI PEMUTAR MUSIK DAN VIDEO


MENGGUNAKAN KODULAR
Di
RUMAH CODING
Jl. Margonda Raya Gg, Jl. Kramat Batas Kel No.4, Kemiri Muka,

Kecamatan Beji, Kota Depok, Jawa Barat 16423

Disusun Oleh :

Hera Syakira (0040759786)

YAYASAN SETYA BHAKTI


SMK TARUNA BHAKTI
TERAKREDITASI : “A” No : 02.00/203/BAN-SM/XII/2018
PAKET KEAHLIAN : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Jln. Pekapuran Kel. Curug – Kec. Cimanggis Depok Kode Pos 16953
Telp. (021)87449810
Website : http://www.smktarunabhakti.net / E-mail : taruna@smktarunabhakti.net
2022
LEMBAR PENGESAHAN
PEMBIMBING PENULISAN LAPORAN

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada:

Hari…………………………………...Tanggal ................................................2021

Pembimbing Penulisan Laporan

Puguh Rismadi Ismail, S.Kom


NIP : 19841128201007081

i
LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada:

Hari…………………………………...Tanggal ................................................2021

Disetujui Oleh :

Waka Bidang Hubungan Industri Kepala Program RPL

Tanzela Azizi, S.Kom Puguh Rismadi Ismail, S.Kom


NIP : 19930406201509041 NIP : 19841128201007081

Kepala SMK Taruna Bhakti

Ramadin Tarigan, ST
NIP : 19760329200411101

ii
LEMBAR PENGESAHAN INSTANSI

Hari…………………………………...Tanggal ................................................2021

Disetujui Oleh :

Penanggung Jawab Pembimbing

Sujarwo Wiwit, S.Kom Candini Ardiyanah

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat, taufik serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat melaksanakan Praktik
Kerja Industri (PRAKERIN) serta dapat menyelesaikan laporannya tepat waktu
dan tanpa adanya halangan yang berarti.
Adapun tujuan penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi syarat kelulusan
program pendidikan Rekayasa Perangkat Lunak selama 3 tahun. Pada dasar-nya
kami banyak memperoleh bimbingan dan bantuan dari pihak. Oleh karna itu,
melalui kesempatan ini kami ingin menyampaikan terima kasih kepada :
1. Orang tua serta segenap keluarga yang telah mendukung saya.
2. Bapak Ramadin Tarigan, ST selaku kepala sekolah SMK Taruna Bhakti.
3. Bapak Tanzela Azizi, S.Kom selaku Wakil Hubungan Industri.
4. Bapak Puguh Rismadi Ismail, S.Kom selaku Kepala Program RPL.
5. Bapak Puguh Rismadi Ismail, S.Kom Selaku Pembimbing Penulisan
Laporan
6. Bapak Erraldo Daniel Siahaya Selaku Penguji Laporan Prakerin
7. Bapak Sujarwo Wiwit, S.Kom selaku Manager di Rumah Coding.
8. Ibu Candini Ardiyanah selaku pembimbing di Rumah Coding
9. Segenap Staff dan Karyawan di Rumah Coding.
10. Dan semua rekan-rekan yang membantu saya dalam pembuatan laporan
ini.
Kami menyadari bahwa laporan ini baik dari susunan kalimat maupun isinya
masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu, saran dan kritik demi
penyempurnaan laporan ini sangat saya hargai. Dengan mengharap banyak
petunjuk, bimbingan serta ridhonya mudah-mudahan laporan ini dapat memenuhi
fungsinya sebagaimana yang diharapkan. Amin.

Depok, ..... Maret 2022

Penyusun

iv
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN....................................................................................i

PEMBIMBING PENULISAN LAPORAN...........................................................i

LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH..............................................................ii

LEMBAR PENGESAHAN INSTANSI..............................................................iii

KATA PENGANTAR...........................................................................................iv

DAFTAR ISI...........................................................................................................v

DAFTAR TABEL...............................................................................................viii

DAFTAR GAMBAR.............................................................................................ix

BAB I.......................................................................................................................1

PENDAHULUAN...................................................................................................1

1.1 Latar Belakang..........................................................................................1

1.2 Tujuan Prakerin.........................................................................................2

1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan................................................................2

1.4 Manfaat Prakerin.......................................................................................3

1.5 Dasar Pelaksanaan Prakerin......................................................................3

1.6 Sejarah Perusahaan....................................................................................4

1.7 Struktur Organisasi Perusahaan.................................................................4

1.8 Jenis Produksi Perusahaan.........................................................................5

BAB II.....................................................................................................................6

LANDASAN TEORI..............................................................................................6

2.1 Rekayasa Perangkat Lunak.......................................................................6

2.2 Produk Rekayasa Perangkat Lunak...........................................................6

2.2.1 Sistem Informasi................................................................................6

2.2.2 Aplikasi..............................................................................................8

v
2.3 Pemodelan Perangkat Lunak...................................................................11

2.3.1 Konsep DFD....................................................................................11

2.3.2 Konsep ERD....................................................................................13

2.3.3 Konsep UML....................................................................................13

2.3.4 Konsep Flowchart............................................................................14

2.3.5 Rancangan User Interface................................................................15

2.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak...............................................16

2.4.1 Model Sekuensial Linier atau Waterfall Development Model........16

2.5 Tools Pengembangan Perangkat Lunak..................................................19

2.5.1 Bahasa Pemrograman.......................................................................19

2.5.2 Framework.......................................................................................25

2.5.3 Platform (Web, Mobile )..................................................................30

2.5.4 Database...........................................................................................32

2.5.5 Text Editor dan IDE (Integrated Development Environment).........34

BAB III..................................................................................................................29

METODOLOGI PENELITIAN.........................................................................29

3.1 Metode Pengembangan Dipilih...............................................................29

3.2 Flowchart.................................................................................................29

3.3 Mockup....................................................................................................31

3.4 Jadwal Pengembangan Aplikasi..............................................................32

BAB IV..................................................................................................................32

PEMBAHASAN...................................................................................................32

4.1 Aplikasi Yang Dibuat..............................................................................32

4.2 Alat dan Bahan........................................................................................32

4.2.1 Alat / Tools.......................................................................................32

4.2.2 Bahan...............................................................................................32

vi
4.3 Langkah Pembuatan Aplikasi..................................................................33

4.3.1 Pembahasan Algortima....................................................................33

4.3.2 Pengkodean......................................................................................33

4.3.3 Instalasi Kodular Online (Web).......................................................35

4.3.4 Instalasi Kodular Companion (Android)..........................................37

4.3.5 Cara menjalankan Aplikasi..............................................................40

4.3.6 Pengujian..........................................................................................40

4.4 Hasil Tampilan Aplikasi..........................................................................41

BAB V....................................................................................................................46

PENUTUP.............................................................................................................46

5.1 Kesimpulan..............................................................................................46

5.2 Saran........................................................................................................47

BAGIAN AKHIR.................................................................................................48

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................48

CV CREW............................................................................................................49

LAMPIRAN-LAMPIRAN..................................................................................50

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 1.3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan...........................................................2


Tabel 3.4.1 Jadwal Pengembangan Aplikasi.........................................................32
Tabel 4.2.1 Alat / Tools.........................................................................................32
Tabel 4.2.2 Bahan..................................................................................................32
Tabel 4.3.1 Pengujian Black Box...........................................................................40

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.7.1 Struktur Organisasi Perusahaan........................................................4


Gambar 2.3.1 Konsep DFD....................................................................................12
Gambar 2.3.2 Konsep ERD....................................................................................13
Gambar 2.3.3 Konsep UML...................................................................................14
Gambar 2.3.4 Konsep Flowchart...........................................................................15
Gambar 2.4.1 Waterfall..........................................................................................17
Gambar 2.5.1 Codeigniter......................................................................................26
Gambar 2.5.2 Laravel.............................................................................................27
Gambar 2.5.3 Yii Framework................................................................................27
Gambar 2.5.4 Cake PHP........................................................................................28
Gambar 2.5.5 Bootstrap.........................................................................................29
Gambar 3.2.1 Flowchart.........................................................................................30
Gambar 3.3.1 Mockup...........................................................................................31
Gambar 4.3.1 Pengkodean SplashScreen...............................................................33
Gambar 4.3.2 Pengkodean Menu Utama...............................................................34
Gambar 4.3.3 Pengkodean Menu Music Player.....................................................34
Gambar 4.3.4 Pengkodean Menu Video Player.....................................................35
Gambar 4.3.5 Website Kodular..............................................................................35
Gambar 4.3.6 Create Account................................................................................36
Gambar 4.3.7 Sign Up............................................................................................36
Gambar 4.3.8 Konfirmasi Password......................................................................37
Gambar 4.3.9 Create Project..................................................................................37
Gambar 4.3.10 Kodular Companion di Playstore..................................................38
Gambar 4.3.11 Connect Companion......................................................................38
Gambar 4.3.12 Connect via Barcode.....................................................................38
Gambar 4.3.13 Halaman Utama Kodular Companion...........................................39
Gambar 4.3.14 Aplikasi Music dan Video Player.................................................39
Gambar 4.4.1 Splashscreen....................................................................................41
Gambar 4.4.2 Menu Utama....................................................................................41

ix
Gambar 4.4.3 Menu Music Player.........................................................................42
Gambar 4.4.4 Menu Video Player.........................................................................42

x
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dalam rangka untuk mendekatkan kesesuaian antara mutu dan tamatan
pendidikan sekolah menengah kejuruan (SMK) perlu adanya dukungan dari
berbagai pihak yang terkait dengan bidang keahlian yang dibutuhkan oleh
lapangan kerja. Salah satu pihak yang ikut serta dalam menghasilkan
tamatan dan mutu pendidikan yang berkualitas dan berdedikasi tinggi serta
berdisiplin ilmu adalah pihak DU/DI (dunia usaha/dunia industri).
Pelajaran praktek yang didapatkan dari sekolah masih belum ada
artinya jika para siswa tidak dibekali/diberikan Praktek Kerja Lapangan
seperti yang terjadi langsung di dunia usaha/dunia industri. Kegiatan belajar
seperti ini masih belum cukup untuk bisa menyiapkan tenaga kerja yang
professional dalam bidangnya. Oleh karena itu perlu adanya suatu kegiatan
belajar dalam bentuk lain di sekolah yang berbentuk Praktek Kerja
Industri.
Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) merupakan sarana yang paling
tepat bagi para siswa untuk mengetahui dan mempraktekkan secara
langsung bagaimana proses produksi yang sedang berlangsung di sebuah
industri dan juga sebagai tahapan awal untuk beradaptasi sebelum nantinya
para siswa bekerja setelah keluar dari sekolah. Dengan begitu, siswa
diharapkan dapat meningkatkan kegiatan belajarnya di sekolah dengan
berpijak bahwa kalau mereka nantinya bekerja di dunia usaha/dunia industri
sudah betul-betul siap dan matang, sebab para siswa lebih dahulu
mendapatkan pengetahuan dan pengalaman tentang situasi dan kondisi pada
saat melaksanakan Praktek Kerja Industri.

1
2

1.2 Tujuan Prakerin


Adapun tujuan dari pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) adalah
sebagai berikut :

1. Menghasilkan tenaga kerja yang mempunyai keahlian profesional,


diantaranya memounyai pengetahuan, keterampilan dan semangat kerja
sesuai dengan tuntutan kerja.
2. Memperkuat hubungan sekolah dengan dunia kerja dan dunia usaha.
3. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan tenaga kerja
yang berkualitas.
4. Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja
sebagai bagian proses pendidikan.
Menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas sesuai tuntutan zaman
di era teknologi informasi dan komunikasi.

1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan

Tabel 1.3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan

Tempat
: Rumah Coding
Pelaksanaan
Jl. Margonda Raya Gg, Jl. Kramat Batas Kel No.4,
Alamat
: Kemiri Muka, Kecamatan Beji, Kota Depok, Jawa
Pelaksanaan
Barat 16423
Waktu
: 12 Oktober 2021 – 12 April 2022
Pelaksanaan
Website : https://www.rumahcoding.co.id
3

1.4 Manfaat Prakerin


Adapun manfaat dari pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)
adalah sebagai berikut :

1. Menghasilkan tenaga kerja yang mempunyai keahlian profesional,


diantaranya memounyai pengetahuan, keterampilan dan semangat kerja
sesuai dengan tuntutan kerja.
2. Memperkuat hubungan sekolah dengan dunia kerja dan dunia usaha.
3. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan tenaga kerja
yang berkualitas.
4. Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja
sebagai bagian proses pendidikan.
5. Menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas sesuai tuntutan
zaman di era teknologi informasi dan komunikasi.

1.5 Dasar Pelaksanaan Prakerin


Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) akan menjadi salah satu
penyelenggaraan pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sesuai
dengan ketentuan - ketentuan yang tercantum dalam :

1. Undang-Undang No. 13 tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan khususnya


pasal 21 – 30.
2. Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi no.
3. Per.22/Men/IX/2009 tentang Penyelenggaraan Pemagangan di Dalam
Negeri.
4. Peraturan Magang di Luar Negeri
5. Per.08/Men/V/2008 tentang Tata cara perizinan dan penyelenggaraan
Pemagangan di Luar Negeri.
6. Undang-Undang No. 3 tahun 1992 tentang jaminan sosial tenaga kerja.
4

1.6 Sejarah Perusahaan


Rumah Coding Indonesia merupakan badan usaha yang bergerak pada
bidang teknologi informasi yang secara konsisten menggabungkan
kreatifitas, inovasi dan teknologi untuk menghasilkan perangkat lunak
sebagai solusi bisnis profesional.

Rumah Coding Indonesia juga merupakan lembaga pusat pelatihan


pendidikan non formal seputar teknologi informasi di mana kami
mengajarkan bahasa pemrograman sejak anak-anak hingga dewasa,
sehingga menjadi literasi baru menghadapi era revolusi industri 4.0 Ayo
bergabung bersama kami dan let's code something fun.

1.7 Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 1.7.1 Struktur Organisasi Perusahaan


5

1.8 Jenis Produksi Perusahaan


Kursus komputer, perusahaan menyediakan jasa trainer untuk kursus
komputer khususnya di bidang pemprograman. Jasa pembuatan aplikasi.
Teknologi aplikasi dapat mempermudah melakukan sesuatu, perusahaan
menyediakan jasa untuk membuat aplikasi sesuai kebutuhan client untuk
membantu permasalahan mereka.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Rekayasa Perangkat Lunak


Rekayasa perangkat lunak adalah suatu disiplin ilmu yang membahas
semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa
kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan penggunaan,
design, coding, testing sampai maintenance sistem setelah digunakan.

Istilah dari RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) secara umum telah di


sepakati sebagai terjemahan atau artian dari istilah “Software Engineering”
Istilah dari Software Engineering sendiri mulai dipopulerkan pada tahun
1968 pada Konferensi Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering
Conference) yang diselenggarakan oleh NATO (North Atlantic Treaty
Organization).

2.2 Produk Rekayasa Perangkat Lunak


Berikut ini merupakan beberapa contoh produk rekayasa perangkat lunak
yaitu:
2.2.1 Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem yang ada dalam
organisasi dengan mempertemukan kebutuhan pengolahan
transaksi harian dan mendukung kegiatan operasi serta bersifat
manajerial serta strategi dari organisasi dan tersedia untuk pihak
luar organisasi sesuai dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Jika diartikan secara terpisah, pengertian sistem adalah
sekelompok elemen atau komponen yang digabungkan menjadi
satu dengan tujuan untuk mencapai tujuan tertentu. Sedangkan
pengertian informasi adalah sekumpulan data dan fakta yang telah
melalui proses sehingga bisa dimengerti oleh penerimanya.

6
7

Berikut ini ada 7 jenis sistem informasi yang paling sering


digunakan dalam organisasi:
a. Sistem Informasi Manajemen
Jenis sistem informasi yang pertama adalah SIM (Sistem
Informasi Manajemen). Sesuai dengan namanya sistem ini
menyasar untuk kegiatan manajerial. Yang termasuk kedalam
manajerial adalah setiap orang yang memiliki kedudukan
dalam organisasi dan pekerjaan yang memiliki tanggung jawab
untuk manajemen pada suatu divisi atau bagian dalam
perusahaan.
b. Sistem Informasi Akuntansi
Jenis yang kedua adalah sistem informasi akuntansi atau
disebut SIA. SIA merupakan implementasi sistem informasi
yang berhubungan dengan sistem akuntansi dari suatu
organisasi atau perusahaan. Akuntansi memiliki fungsi untuk
melihat kondisi keuangan suatu organisasi apakah sedang
surplus atau minus.
Dengan adanya sistem informasi akuntansi ini akan
membantu tugas seorang akuntan untuk melakukan audit
kondisi keuangan perusahaan, menampilkan data-data
pemasukan dan pengeluaran, melihat keuntungan dan kerugian
bisnis, merapikan pencatatan pelaporan keuangan dan masih
banyak lainnya.
c. Sistem Informasi Keuangan
Sistem informasi keuangan merupakan sistem informasi yang
berada dibawah manajemen dengan fungsi untuk mengatur
keuangan perusahaan. Sistem informasi keuangan ini nantinya
akan terintegrasi dengan sistem informasi akuntansi untuk
masalah pencocokan datanya.
d. Sistem Informasi Manufaktur
8

Untuk bisnis Anda yang bergerak dalam bidang manufaktur


atau produksi, memiliki sistem informasi manajemen ini
adalah hal yang wajib.
e. Sistem Informasi Sumber Daya Manusia
Sistem informasi ini sering digunakan pada bagian HRD
dan personalia dalam perusahaan untuk menyimpan data diri
karyawan, gaji pokok, tunjangan, bonus, masa kerja, jabatan
dan lain sebagainnya.
Dengan adanya sistem informasi ini kerjaan dari bagian
SDM bisa lebih mudah. Selain itu sistem informasi sumber
daya manusia ini juga bisa dikombinasikan dengan sistem
informasi manajemen, keuangan dan lain sebagainnya.
f. Sistem Informasi Pemasaran
Sistem informasi pemasaran sangat penting bagi divisi
pemasaran dalam perusahaan. Dengan sistem pemasaran ini
akan membantu dalam proses pencatatan dan memberikan
segala informasi mengenai penjualan yang telah dilakukan dari
perusahaan.
g. Sistem Informasi Eksekutif
Nah yang terakhir adalah sistem informasi eksekutif. Sistem
informasi eksekutif dikembangkan dan juga digunakan untuk
mereka yang berada di level eksekutif dari suatu perusahaan.
Sistem informasi ini akan memberikan kemudahan dalam arus
informasi dari divisi di bawahnya kepada mereka.

2.2.2 Aplikasi
Yang dimaksud perangkat lunak aplikasi adalah program yang
siap untuk digunakan, dibuat untuk melaksanakan perintah
penggunanya. Arti lain dari aplikasi yaitu kumpulan program yang
dibuat untuk melakukan pekerjaan tertentu yang di instruksikan
oleh penggunanya.
9

Atau dapat dikatakan juga aplikasi merupakan perangkat


lunak (software) yang di buat untuk membantu pekerjaan manusia.
Selain dapat membantu dan mempercepat proses pekerjaan
manusia, aplikasi juga dapat menghasilkan hasil yang lebih akurat
dalam memecahkan permasalahan.
Lalu apakah itu aplikasi mobile? Aplikasi mobile adalah suatu
aplikasi yang memungkinkan penggunanya dapat melakukan
mobilitas (bergerak, berpindah-pindah) saat menggunakannya,
misalnya seperti penggunaan aplikasi pada handphone,
perlengkapan PDA, dan sebagainya. Dengan aplikasi mobile
pengguna dapat melakukan berbagai macam aktivitas misalnya
seperti melakukan pengolahan data, hiburan, belajar, dan
melakukan aktivitas lainnya. Artinya dengan aplikasi mobile kita
dapat berpindah-pindah atau bergerak saat menggunakannya,
misalnya seperti aplikasi pada handphone kita dapat
menggunakannya sambil berjalan-jalan atau berpindah-pindah
tempat.
Aplikasi memiliki karakteristik misalnya seperti: aplikasi itu
elemen logika jadi bukan elemen fisik seperti hardware, sehingga
aplikasi tidak memiliki wujud fisik. Aplikasi bisa di rekayasa
ataupun di kembangkan. Dan aplikasi bentuknya program dan tidak
bisa di rakit seperti hardware. 
1. Contoh Aplikasi Komputer
Adapun beberapa contoh Program aplikasi, misalnya seperti:
a. Pengolahan Kata
Pengertian aplikasi pengolah kata yaitu jenis perangkat
lunak yang dapat digunakan untuk melakukan pengolahan
kata, orang-orang menggunakannya untuk melakukan
penulisan kata. Contohnya yaitu Microsoft Word, Word
Star, OpenOffice Writer, WordPerfect, dan Star Office
Writer.
b. Pengolahan Angka
10

Merupakan aplikasi yang dapat di gunakan untuk


melakukan pengolahan angka seperti perhitungan. Dengan
aplikasi ini pengguna dapat melakukan pengurangan,
pertambahan, perkalian, pembagian, atau dapat melakukan
perhitungan dan menemukan jawaban perhitungan tersebut
dengan mudah. Contohnya yaitu Microsoft Excel.
c. Program Multimedia
Merupakan program yang dapat digunakan untuk
melakukan pengolahan beberapa media informasi misalnya
seperti teks, gambar, video, audio, grafik dan sebagainya.
Saat ini banyak sekali aplikasi multimedia mulai dari
banyak sekedar untuk melihat gambar, video dan
mendengarkan audio sampai yang dapat mengedit atau
membuatnya. Contohnya seperti Windows Movie
Marker dan Adobe Flash Player.
2. Jenis-Jenis Aplikasi
Berikut jenis program aplikasi yang saat ini dapat dibedakan
menjadi beberapa jenis, diantaranya seperti:
a. Aplikasi Pengolah Kata
Yaitu aplikasi yang digunakan untuk melakukan
pengolahan kata atau naskah. Contohnya seperti Microsoft
Word, Microsoft Word, Word Star, Open Office Writer,
Lotus Ami Pro, WordPerfect, dan sebagainya.
b. Aplikasi Speadsheet
Yaitu program aplikasi yang dapat digunakan untuk
mengolah data, khusunsya angka dalam bentuk kolom.
Contohnya seperti Microsoft Excell, Lotus Improv,
OpenOffice Calc, StarOffice Calc, Gnumeric, dan
sebagainya.
c. Aplikasi Multimedia
Yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan
pengolahan beberapa media informasi misalnya seperti teks,
11

gambar,video,audio, grafik dan sebagainya. Saat ini banyak


sekali aplikasi multimedia mulai dari hanya sekedar untuk
melihat gambar, video dan mendengarkan audio sampai
yang dapat mengedit atau membuatnya. Contohnya
seperti Adobe Flash Player, PowerDVD, Windows Movie
Marker, ACDsee, DirectX, dan sebagainya.
d. Aplikasi Presentasi
Yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan
presentasi, misalnya seperti menampilkan materi dalam
bentuk silide show. Contohnya seperti Microsoft Power
Point, OpenOffice Impress, Silideshark dan sebagainya.
e. Aplikasi DBMS (Database Management System)
Yaitu aplikasi yang dapat menyimpan data, mengolah data,
dan menghasilkan informasi. Program aplikasi Database
Management System (DBMS) ada yang gratis sampai yang
berbayar. Contohnya seperti MySQL, Microsoft Access,
Oracle, SQL Server, Foxpro, dan sebagainya.

2.3 Pemodelan Perangkat Lunak


Adapun metode dalam pemodelan perangkat lunak yaitu :

2.3.1 Konsep DFD


DFD (Data Flow Diagram) adalah suatu langkah atau metode
untuk membuat sebuah perancangan sistem yang mana berorientasi
pada alur data yang bergerak kesebuah sistem lainnya. 

Dalam membuat Sistem Informasi ini, DFD sering dipakai.


DFD dibuat oleh para analis untuk membuat sebuah sistem dengan
baik. Dimana DFD ini nantinya dikasihkan kepada para
programmer untuk memulai proses coding. Yang mana para
programmer ini melakukan sebuah coding sesuai dengan DFD yang
dibuat oleh para analis sebelumnya. 
12

Software yang digunakan pada pembuatan DFD (Data Flow


Diagram) antara lain EasyCase, Power Designer 6 dan bisa
menggunakan UML(Unified Manual Language).

Gambar 2.3.2 Konsep DFD

1. Fungsi DFD
Berikut ini fungsi-fungsi dari DFD (Data Flow Diagram),
antara lain:
a. DFD (Data Flow Diagram) merupakan alat dalam
pembuatan suatu model yang memungkinkan profesional
sistem, dan berfungsi untuk menggambarkan sistem
sebagai suatu jaringan metode fungsional yang
dihubungkan antara satu sama lain menggunakan alur
data, baik secara komputerisasi maupun manual.
b. DFD ini merupakan suatu aplikasi pembuatan model yang
paling banyak digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi
sistem adalah bagian yang kompleks dan lebih penting
dari pada data yang dimanipulasi sebuah sistem. Dengan
nama lain, DFD ialah alat pembuatan model yang
memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
13

c. DFD merupakan rancangan program yang mengarah ke


alur data melalui metode penguraian yang dapat
digunakan untuk menganalisa maupun rancangan
sistem yang mudah diterima oleh profesional sistem ke
pengguna maupun si pembuat sistem.

2.3.2 Konsep ERD


Konsep Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu
model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data
berdasarkan objek – objek dasar data yang mempunyai hubungan
antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan
antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi
dan symbol. Komponen penyusun ERD adalah sebagai berikut :

Gambar 2.3.3 Konsep ERD

2.3.3 Konsep UML


UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa untuk
menspesifikasikan, membangun, visualisasi, dan
mendokumentasikan sistem perangkat lunak dan komponen –
komponen nya.
14

Use Case ini berguna untuk menggambarkan fungsi apa saja


yang ada pada aplikasi sehingga nanti mempermudah kita dalam
mengingat fitur – fitur yang ada pada aplikasi tersebut dan sebagai
landasan pada diagram activity. Setelah alur kerja seitem yang baru
telah didefinisikan dengan jelas, sekarang kita bisa menentukan
fungsi apa saja yang terdapat pada program pembukuan yang akan
dibuat. Berikut adalah cotoh sumber keterangan pada Use Case
Diagram :

Gambar 2.3.4 Konsep UML

2.3.4 Konsep Flowchart


Flowchart adalah untaian simbol gambar (chart) yang
menunjukan aliran (flow) dari proses terhadap data. Dengan
menggunakan flowchart (diagram alir) maka seorang programmer
dapat memberikan idenya secara tertulis sehingga dapat dipahami
oleh programmer lain, oleh klien, atau oleh tim kerja.
Flowchart memiliki bagan alir, tapi ada beberapa yang
merupakan bagan paling sering digunakan yaitu, terminator
memiliki bentuk persegi panjang dan disetiap sudutnya adalah
setengan lingkaran (awalan sebuah flowchart), decision memiliki
15

bentuk belah ketupat (menyatakan suatu kondisi antara ya/tidak),


proses memiliki bentuk persegi panjang dan data input/output
memiliki bentuk jajargenjang.

Gambar 2.3.5 Konsep Flowchart

2.3.5 Rancangan User Interface


Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif
untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan
hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan yang dimaksud
adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem
dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user
interfacenya.. Desain harus bersifat user-centered, artinya
pengguna sangat terlibat dalam proses desain. Karena itu ada
proses evaluasi yang dilakukan oleh pengguna terhadap hasil
desain (Harjoko, 2012).
16

Tahapan yang dilakukan dalam user interface design adalah


dengan melakukan analisis dan pengetahuan aktivitas pengguna
kemudian membuat prototype rancangan dan melakukan
perancangan sesuai dengan desain, dari perancangan selanjutnya
membuat prototype rancangan yang akan dievaluasi bersama
dengan pengguna.
1. Jenis User Interface (UI)
Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang
bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis
antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan
Graphical User Interface (GUI) (Mauladi dan Tri Suratno,
2012).
a. Command Line Interface (CLI)
adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi
dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna
menjalankan perintah dan program di sistem operasi
tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.

b. Graphical User Interface (GUI)


adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna
untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-
gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat
penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.
Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam
konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).

2.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Adapun metode dalam pengembangan perangkat lunak yaitu :

2.4.1 Model Sekuensial Linier atau Waterfall Development Model


Model Sekuensial Linier atau sering disebut Model
Pengembangan Air Terjun, merupakan parudigma model
pengembangan perangkat lunak paling tua, dan paling banyak
dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan
17

perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada


tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh tahapan analisis, desain,
kode, pengujan, dan pemeliharaan. Adapun contoh model
sekuensial dapat dilihat pada gambar.

Gambar 2.4.6 Waterfall

Berikut Merupakan Tahapan – tahapan Pengembangan  Model


Sekuensial Linear / Waterfall Development Model :

1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi


Langkah pertama dimulai dengan membangun keseluruhan
elemen sistem dan memilah bagian-bagian mana yang akan
dijadikan bahan pengembangan perangkat lunak, dengan
memperhatikan hubungannya dengan Hardware, User, dan
Database.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Pada proses ini, dilakukan penganalisaan dan pengumpulan
kebutuhan sistem yang meliputi Domain informasi, fungsi
yang dibutuhkan unjuk kerja/performansi dan antarmuka.
Hasil penganalisaan dan pengumpulan tersebut
didokumentasikan dan diperlihatkan kembali kepada
pelanggan.
3. Desain
18

Pada proses Desain, dilakukan penerjemahan syarat kebutuhan


sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan
sebelum dibuatnya proses pengkodean (coding). Proses ini
berfokus pada  struktur data, arsitektur perangkat lunak,
representasi interface, dan detail algoritma prosedural.
4. Pengkodean
Pengkodean merupakan proses menterjemahkan perancangan
desain ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan
menggunakan bahasa pemrograman.
5. Pengujian
Setelah Proses Pengkodean selesai, dilanjutkan dengan proses
pengujian pada program perangkat lunak, baik Pengujian
logika internal, maupun Pengujian eksternal fungsional untuk
memeriksa segala kemungkinan terjadinya kesalahan dan
memeriksa apakah hasil dari pengembangan tersebut sesuai
dengan hasil yang diinginkan.
6. Pemeliharaan
Proses Pemeliharaan erupakan bagian paling akhir dari siklus
pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak
dipergunakan. Kegiatan yang dilakukan pada proses
pemeliharaan antara lain :
a. Corrective Maintenance : yaitu mengoreksi apabila
terdapat kesalahan pada perangkat lunak, yang baru
terdeteksi pada saat perangkat lunak dipergunakan.
b. Adaptive Maintenance : yaitu dilakukannya
penyesuaian/perubahan sesuai dengan lingkungan yang
baru, misalnya hardware, periperal, sistem operasi baru,
atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer,
misalnya penambahan driver, dll.
c. Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses
dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk
19

menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-


fungsi tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya.

2.5 Tools Pengembangan Perangkat Lunak


Adapun tools dalam pengembangan perangkat lunak yaitu :

2.5.1 Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa
komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi
standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini
merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang
dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini
memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara
persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data
ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa yang akan
diambil dalam berbagai situasi secara persis.
1. HTML
HTML adalah Hypertext Markup Languange. HTML
merupakan bahasa mark up yang mudah untuk dipahami oleh
pengguna. HTML dapat memudahkan user pemula ataupun
developer dalam memformat, menyusun, serta mengorganisir
suatu dokumen secara online menggunakan program Microsoft
Word.
HTML berfungsi untuk memudahkan pengguna saat
mengelola atau mengatur sebuah data dalam bentuk dokumen
pada website. Sehingga menghasilkan dokumen yang menarik
dan mudah dibaca oleh seluruh pengguna internet di seluruh
dunia HTML mempunyai kelebihan dari bahasa yang
digunakan.
20

HTML dapat dijalankan secara alami pada setiap website.


HTML juga mempunyai learning curve yang lebih mudah serta
open source yang dapat dijalankan dengan gratis. Selain itu,
HTML pun mempunyai standar website yang resmi oleh
World Wide Web Consortium pada maintain. Serta mudah
diintegrasikan dengan PHP, Node.js bahkan hingga bahasa
backend.
HTML mempunyai fitur yang tidak bisa digunakan secara
logic. Sehingga halaman website harus dipisahkan meski
mempunyai elemen yang sama. Saat melakukan eksekusi,
browser juga kadang tidak bisa diprediksi. Sehingga browser
tidak bisa render yang lebih baru. Namun, Anda masih bisa
menggunakan HTML sesuai kebutuhan.
a. Fungsi HTML yaitu:
a) Membuat halaman web.
b) Menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah
browser Internet.
c) Membuat link menuju halaman web lain dengan kode
tertentu (hypertext).
b. Jenis-jenis Tag HTML
Jenis tag dalam HTML dibagi menjadi 2:
a) Tag dengan Penutup tag
Contoh : <title>…</title> , <h1>…</h1> ,
<p>…</p> , <ul>….</ul> , <a>…</a> ,
<form>…..</form>
b) Tag Tanpa Penutup
Contoh : <link> , <br> , <img>, <hr>
2. JAVA
Sejak dirilis pada tahun 1995, bahasa pemrograman Java
dengan cepat memperoleh popularitas di kalangan para
pemrogram. Keberhasilan ini disebabkan teknologi baru yang
diperkenalkan Sun Microsystems yaitu Java Virtual Machine
21

(JVM), yang memungkinkan sebuah aplikasi dijalankan di atas


platform apa saja sepanjang pada mesin tersebut dipasang
JVM.
Program yang dihasilkan dengan bahasa Java dapat berupa
applet (aplikasi kecil yang berjalan di atas web browser)
maupun berupa aplikasi mandiri yang dijalankan dengan
program Java Interpreter. Contoh program yang ditulis dengan
bahasa Java adalah Hot Java yang berupa sebuah web browser.
Java adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi obyek
murni.
Jadi program – program Java berada dalam sebuah
struktur kelas – kelas dan obyek – obyek. Pada dasarnya
sintaks pada bahasa Java mirip dengan sintaks pada bahasa C
atau C++. Java bertipe kuat (strongly-typed). Ini berarti semua
tipe data terikat secara statis atau dengan kata lain setiap nama
variabel diasosiasikan dengan sebuah tipe data tunggal yang
dikenali pada saat kompilasi.
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
berorientasi objek dan program java tersusun dari bagian yang
disebut kelas. Kelas terdiri atas metodemetode yang
melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah
melakukan tugasnya. Para pemrogram Java banyak mengambil
keuntungan dari kumpulan kelas di pustaka kelas Java, yang
disebut dengan Java Application Programming Interface (API).
Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang
disebut paket (package).
Java API telah menyediakan fungsionalitas yang memadai
untuk menciptakan applet dan aplikasi canggih. Jadi ada dua
hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu mempelajari bahasa
Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java API.
Kelas merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian
eksekusi program, tidak ada cara lain. Pada Java program javac
22

untuk mengkompilasi file kode sumber Java menjadi kelas-


kelas bytecode. File kode sumber mempunyai ekstensi *.java.
Kompilator javac menghasilkan file bytecode kelas dengan
ekstensi *.class. Interpreter merupakan modul utama sistem
Java yang digunakan aplikasi Java dan menjalankan program
bytecode Java.

3. CSS
CSS adalah bahasa Cascading Style Sheet dan biasanya
digunakan untuk mengatur tampilan elemen yang tertulis
dalam bahasa markup, seperti HTML. CSS berfungsi untuk
memisahkan konten dari tampilan visualnya di situs.
CSS dibuat dan dikembangkan oleh W3C (World Wide
Web Consortium) pada tahun 1996 untuk alasan yang
sederhana. Dulu HTML tidak dilengkapi dengan tags yang
berfungsi untuk memformat halaman. Anda hanya perlu
menulis markup untuk situs.
Tags, seperti <font>, diperkenalkan di HTML versi 3.2,
dan ketika itu menyebabkan banyak masalah bagi developer.
Karena website memiliki berbagai font, warna background,
dan style, maka untuk menulis kembali (rewrite) kode
memerlukan proses yang sangat panjang dan sulit. Oleh sebab
itu, W3C membuat CSS untuk menyelesaikan masalah ini.
HTML dan CSS memiliki keterikatan yang erat. Karena
HTML adalah bahasa markup (fondasi situs) dan CSS
memperbaiki style (untuk semua aspek yang terkait dengan
tampilan website), maka kedua bahasa pemrograman ini harus
berjalan beriringan. Tak hanya penting di sisi teknis, CSS juga
berpengaruh pada tampilan sebuah website.
a. Kelebihan CSS
23

Mudah bagi Anda untuk mengetahui mana website


yang menggunakan CSS dan mana yang tidak. Anda pasti
pernah membuka website, tapi sesaat kemudian gagal
loading dan malah menampilkan background putih yang
didominasi teks hitam dan biru. Situasi ini
menggambarkan bahwa CSS pada situs tersebut tidak
dapat di-load dengan benar atau situs sama sekali tidak
memiliki CSS. Umumnya, situs seperti ini hanya
menerapkan HTML.
Sebelum menggunakan CSS, semua stylizing harus
disertakan ke dalam markup HTML. Itu berati Anda harus
mendeskripsikan semua background, warna
font, alignment, dan lain-lain secara terpisah.
Dengan CSS, Anda dapat mengatur tampilan semua
aspek pada file yang berbeda, lalu menentukan style,
kemudian mengintegrasikan file CSS di atas markup
HTML. Alhasil, markup HTML bisa lebih mudah di-
maintain.
Singkatnya, dengan CSS, Anda tidak perlu
mendeskripsikan tampilan dari masing-masing elemen
secara berulang-ulang. Anda tidak membuang-buang
waktu, kode yang digunakan pun lebih singkat, dan error
dapat diminimalisir.
Karena opsi kustomisasi yang ada hampir tak terbatas,
CSS memungkinkan Anda untuk menerapkan berbagai
macam style pada satu halaman HTML.
4. Java Script
JavaScript adalah bahasa pemrograma yang
dikembangkan oleh Netscape. Penggunaan JavaScript saat ini
kebanyakan terdapat pada pengembangan web. Dengan
JavaScript ini kita bisa membuat web yang interaktif dan
menarik. Di Indonesia sendiri terdapat grup Facebook yang
24

membahas tentang JavaScript ini dengan nama JavaScript


Indonesia. Grup yang beranggotakan lebih dari 10 ribu orang
ini masih aktif sampai sekarang.
5. PHP
PHP adalah bahasa scripting server-side,
Bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan
situs web statis atau situs web dinamis atau aplikasi Web. PHP
singkatan dari Hypertext Pre-processor, yang sebelumnya
disebut Personal Home Pages.
Script sendiri merupakan sekumpulan instruksi
pemrograman yang ditafsirkan pada saat runtime. Sedangkan
Bahasa scripting adalah bahasa yang menafsirkan skrip saat
runtime. Dan biasanya tertanam ke dalam lingkungan
perangkat lunak lain.
Karena PHP merupakan scripting server-side maka jenis
bahasa pemrograman ini nantinya script/program tersebut akan
dijalankan/diproses oleh server. Berbeda dengan javascript
yang client-side.
PHP adalah bahasa pemrograman umum yang berarti php
dapat disematkan ke dalam kode HTML, atau dapat digunakan
dalam kombinasi dengan berbagai sistem templat web, sistem
manajemen konten web, dan kerangka kerja web.
Perbedaan Bahasa Pemrograman dan Bahasa Scripting.
Terdapat perbedaan antara bahasa pemrograman dan bahasa
scripting, Apa saja perbedaan diantara keduanya baik dari segi
kelebihan dan kekurangan:
1. Bahasa Pemrograman :
a. Bahasa pemrograman memiliki semua fitur yang
diperlukan untuk membangun dan mengembangkan
aplikasi yang lengkap.
b. Kode harus dikompilasi terlebih dahulu sebelum dapat
dieksekusi.
25

c. Tidak perlu disematkan ke bahasa lain.


2. Bahasa Scripting
a. Bahasa scripting Paling banyak digunakan untuk
tugas-tugas rutin.
b. Kebanyakan kode ini biasanya dijalankan tanpa
adanya kompilasi.
c. Biasanya tertanam ke dalam lingkungan perangkat
lunak lain.
Fungsi PHP adalah membuat atau mengembangkan situs
web statis atau situs web dinamis atau aplikasi Web. Walaupun
sebenarnya bukan hanya PHP bahasa pemrograman yang bisa
digunakan untuk memuat website.
PHP digunakan karena untuk membuat website
dinamis bisa digunakan untuk menyimpan data ke dalam
database, membuat halaman yang dapat berubah-ubah sesuai
dengan input  user, memproses form, dll.
Dalam membuat file PHP dapat digabung menggunakan
tag HTML, Dan ketika tanpa menggunakan tag HTML apa pun
disebut file PHP Murni. Server menginterpretasikan kode PHP
dan mengeluarkan hasilnya sebagai kode HTML ke browser
web. Agar server mengidentifikasi kode PHP dari kode
HTML, kita harus selalu menyertakan kode PHP dalam tag
PHP.

2.5.2 Framework
Framework adalah software untuk memudahkan pada
pengembang untuk membuat sebuah aplikasi yang di dalamnya ada
berbagai fungsi diantaranya plugin, dan konsep untuk membentuk
suatu sistem tertentu agar tersusun dan terstruktur dengan rapi dan
baik. Secara sederhana, Framework disebut dengan kerangka kerja.
Dalam penerapannya di dunia pemrograman, framework memiliki
fungsi sebagai berikut :
26

1. Mempercepat proses pembuatan aplikasi baik itu aplikasi


desktop, mobile, dan juga web
2. Aplikasi yang dihasikan menjadi ebih stabil dan handal, hal ini
dikarenakan framework sudah melalui proses uji, baik tiu
stabilitas dan juga kehandalannya.
3. Memudahkan para pengembang dalam membaca code program
dan lebih mudah mencari bugs
4. Mempermudah pengembang dalam mendokumentasikan
aplikasi yang akan dibuat
5. Membantu para pengembang dalam perencanaan, pembuatan,
dan pemeliharaan sebuah aplikasi.

Memiliki tingkat keamanan yang lebih, hal ini dikarenakan


framework telah mengantisipasi celah-celah keamanan yang
mungkin timbul.
1. Web Framework
Web framework merupakan framework yang diguakan untuk
membangun aplikasi berbasis web. Aplikasi yang dibangun
dengan menggunakan web framework, program atau aplikasi
terlebih dahulu diproses oleh core, tidak langsung di eksekusi
oleh web server. Saat ini terdapat beberapa web framework
yang sengaja dirancang untuk mendukung proses pembuatan
web, antara lain :
a. Codeigniter
Codeigniter merupakan framework PHP yang
mernggunakan arsitektur Model View Controller
(MVC). Dalam kalimat yang lebih sederhana,
codeigniter menggunakan komponen yang berbeda-beda
untuk mengelola task development yang spesifik.
Metode yang ditawarkan codeigniter lebih disukai
developer karena mereka bisa membuat serta
27

mengembangkan aplikasi web tanpa menyita banyak


ruang.

Gambar 2.5.7 Codeigniter

Kemudahan dalam pembelajaran dan penggunaan


membuat codeigniter menjadi salah satu framework PHP
terbaik bagi pemula. Kelebihan lainnya adalah informasi
bantuan dan tutorial yang lengkap. Anda dapat
memahami hal-hal dasar codeigniter dengan mudah.
b. Laravel

Gambar 2.5.8 Laravel

Laravel adalah framework yang pertama kali dirilis pada


tahun 2011. Berdasarkan survey yang dilakukan
Sitepoint, Laravel adalah framework yang paling banyak
digunakan oleh developer. Laravel sendiri memang
memiliki banyak fitur yang dapat membantu para
developer untuk membuat aplikasi dengan cepat. Laravel
juga memiliki mesin yang diberi nama dengan “Blade”.
Tidak hanya itu, Laravel memiliki sintaks yang bisa
membantu anda untuk melakukan tasks seperti
autentikasi, sessions, queueing, caching, dan routing
RESTful.
28

c. Yii Framework
Yee adalah framework PHP yang open source/ gratis
yang ditulis dalam bentuk PHP 5 dan dikembangkan
untuk aplikasi web. Yii bisa untuk membuat projek web
yang kecil maupun besar, Yii bisa untuk para
programmer dalam membuat web secara efektif dan
efesien. Saat ini, bisa dibilang yang menjadi
keunggulannya adalah kemudahan setup-nya

Gambar 2.5.9 Yii Framework

d. Cake PHP
CakePHP adalah framework MVC pertama yang
sukses diluncurkan di pasaran dimana pada saat itu
merupakan inovasi terbaru dan sampai saat ini menjadi
salah satu framework PHP terbaik dan terpopuler.

Gambar 2.5.10 Cake PHP

Setiap versi terbaru CakePHP yang telah di udpdate


memiliki performa yang terus-menerus ditingkatkan serta
sejumlah komponen baru. Akan tetapi, kelebihan
utamanya justru terletak pada metode konvensi dalam
coding. Hal ini berarti Ketika anda sudah mengerti serta
memahami sekumpulan konvensinya dengan benar,
maka anda dapat focus ke pengembangan dan
menyelesaikan task yang lebih cepat.
29

CakePHP menawarkan sejumlah library yang


menyertakan berbagai komponen berguna (sebagaimana
yang harus dimiliki oleh framework PHP). Sepanjang
dilakukannya uji coba terhadap bermacam-macam
framework, kami mengambil kesimpulan bahwa
CakePHP menawarkan salah satu paket komponen
terlengkap.

2. CSS Framework
CSS Framework adalah kerangka kerja yang digunakan
sebagai standarisasi tampilan dari design sebuah web yang
meliputi tema dan layout. CSS merupakan sebuah singkatan
dari Cascading Stylesheet, menurut Wikipedia Css bukanlah
Bahasa pemrograman melainkan mirip seperti aturan yang
berfungsi menatur component website supaya lebih rapih dan
terstruktur.
CSS framework yang sering digunakan oleh para
pengembang adalah Bootsrap. Boostrap adalah sebuah library
css framework yang dibuat khusus untuk pengembangan
front-end website. Selain itu, Bootsrap dapat digunakan
secara gratis. Secara umum framework tersusun dengan
struktur MVC (Model View Controller) yang memungkinkan
pengembang dapat mengelompokkan fungsi-fungsi seperti
fungsi input-an, proses, dan output dari sebuah aplikasi.
a. Bootstrap

Gambar 2.5.11 Bootstrap


30

Bootsrap adalah library dari framework CSS yang


dibuat khusus untuk bagian pengembangan front-end
dari suatu website. Di dalam library tersebut terdapat
jenis file yang diantaranya HTML,CSS, dan Javasript.
Hampir semua developer website menggunakan
framework bootstrap agar mempermudan dan
mempercepat pembuatan website. Karena semuanya
sudah ada dalam frameworknya, sehingga para developer
hanya tinggal membuat/ mennyisipkan class yang ingin
dipakei seperti membuat tombol, grid, navigasi dan lain
sebagainya.
Bootstrap telah menyediakan aturan dan komponen
class interface dasar sebagai modal dalam pembuatan
web yang dirancang sangat baik untuk memberikan
tampilan yang sangat menarik, bersih, ringan dan
memudahkan bagi penggunanya.

2.5.3 Platform (Web, Mobile )


Platform adalah sekelompok teknologi yang digunakan sebagai
dasar untuk mengembangkan aplikasi, proses, atau teknologi
(bidang) lainnya berdasarkan simpulan Kami yang bersumber
dari Situs Technopedia.
Dalam dunia komputer dan personal computing (komputasi
personal), platform merupakan kerangkat keras dasar (komputer)
dan perangkat lunak (sistem operasi) tempat aplikasi perangkat
lunak dapat dijalankan.
Jadi, apa itu sebenarnya yang dimaksud dengan platform ini?
Secara umum, platform adalah hardware (perangkat keras)
atau software (perangkat lunak) yang mendasari suatu sistem.
Sebagai contoh misalnya, kata platform mungkin dapat berupa
Prosesor Intel 80486 yang menjalankan DOS versi 6.0 dan itu juga
bisa berupa mesin UNIX pada jaringan Ethernet.
31

Dalam lingkup global, istilah platform ini sering digunakan


sebagai sinonim dari operating system (sistem operasi). Ketika
masuk ke dalam dunia teknologi dan komputasi, platform berperan
sebagai fondasi dasar untuk pengembangan dan dukungan
perangkat keras dan perangkat lunak. Komputer menggunakan unit
pemrosesan pusat atau Central Processing Unit (CPU) yang
dirancang untuk menjalankan kode bahasa mesin tertentu.
Agar komputer dapat menjalankan aplikasi perangkat lunak,
aplikasi tersebut harus dalam bahasa mesin kode
biner processor (baca pengertian processor disini) tersebut. Dengan
demikian, secara historis, program aplikasi yang ditulis untuk satu
platform tidak akan bekerja pada platform yang berbeda.
1. Fungsi dan tujuan Platform
Platform bertujuan untuk menciptakan fondasi yang dapat
memastikan kode objek akan dieksekusi dengan sukses. Saat
Anda dapat menggambarkannya seperti saat membeli
suatu software (perangkat lunak), adalah merupakan hal yang
penting bagi kalian untuk mengetahui platform apa perangkat
lunak itu ditulis. Beberapa software (perangkat lunak) juga
berfungsi sebagai platform tersendiri (agar dapat berjalan)
seperti platform Windows atau Mac.
Terlepas daripada itu, mereka juga dapat berupa lintas
atau cross platform, yang berarti developer (pengembang dan
pembuat) bermaksud dan menginginkan kode objek untuk
dieksekusi di lebih dari satu platform (Windows dan Mac).
2. Jenis-jenis platform
a. Platform Web
Platfrom Web adalah aplikasi yang dikembangkan
menggunakan bahasa HTML, PHP, CSS, JS yang
membutuhkan web server dan browser untuk
menjalankannya seperti Chrome, Firefox atau Opera.
Aplikasi Web dapat berjalan pada jaringan internet
32

maupun intranet (Jaringan LAN), Data terpusat dan


kemudahan dalam akses adalah ciri utama yang membuat
Aplikasi Web lebih banyak diminati dan lebih mudah
diimplementasikan pada berbagai bidang kehidupan.
Platform Web mulai populer seiring dengan jumlah
pengguna internet aktif di seluruh dunia. Selain mudah
untuk diakses perangkat website juga tidak membutuhkan
sumber daya yang besar dari sisi perangkat keras atau
lunak. Dari setiap kalangan -pun dapat menggunakan
sebuah aplikasi website. Pada artikel kali ini, kami akan
membahas lebih dalam mengenai aplikasi berbasis web,
serta keunggulan yang dimilikinya daripada aplikasi
berbasis desktop. Karena saat ini, perangkat desktop sudah
mulai tergantikan dengan posisi website yang lebih ramah
pengguna dan lebih dikenal masyarakat luas. Sehingga
banyak bermunculan web programmer dan startup baru di
bidang software house untuk pengembangan website.
b. Platform Mobile/Android
Seperti yang kita ketahui, android merupakan sebuah
sistem operasi, dan tentu saja sistem operasi ini juga
bekerja dalam sebuah platform. Apa platform yang
digunakan dalam sistem operasi Android? Dasar atau
fondasi yang digunakan dalam android adalah Kernel
Linux, hal ini bisa kita lihat pada ART (android runtime)
dimana fungsionalitasnya sangat bergantung pada Kernel
Linux.
Dengan menggunakan kernel Linux, seorang
pengembang yang menggunakan android akan bisa
menggunakan security inti, yang pada akhirnya
pengembang bisa melakukan pengembangan pada driver
perangkat keras yang sudah dikenal luas.
33

2.5.4 Database
Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam
komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan
suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis
data tersebut. Database adalah representasi kumpulan fakta yang
saling berhubungan disimpan secara bersama sedemikian rupa dan
tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi
berbagai kebutuhan.
1. Tahapan Perancangan Database
Perancangan database ( basis data ) merupakan upaya untuk
membangun sebuah basis data dalam suatu lingkungan bisnis,
untuk membangun sebuah basis data terdapat tahapan-tahapan
yang perlu dilalui yaitu :
a. Perencanaan database ( basis data )
b. Mendefiniskan system
c. Analisa dan mengumpulkan kebutuhan
d. Perancangan database ( basis data )
e. Perancangan aplikasi
f. Membuat prototype
g. Implementasi
h. Konversi data
i. Pengujian
j. Pemeliharaan operasional

2. Perangkat Lunak Database


Perangkat lunak database (basis data) yang banyak digunakan
dalam pemrograman :
a. Mysql
Mysql adalah sebuah perangkat lunak pada system
manajemen basis data SQL atau DBMS (database
management system) yang multithread, multi user, dengan
sekitar 6 juta instalasi diseluruh dunia. MySQLAB
34

membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis


dibawah lisensi GNU General Public License (GPL) tetapi
mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk
kasus-kasus dimana penggunaanya tidak cocok dengan
penggunaan GPL.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache
dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas
umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh
penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori
oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB,
dimana memegang hak cipta hamper atas semua kode
sumbernya. Kedua orang swedia dan satu finlandia yang
mendirikan MySQL AB ialah David Axmark. Allan Larson
dan Michael Monty Widenius.
b. DBAS (Database Management System)
DBAS adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan
pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara,
dan mengontrol akses ke basis data.

c. RDBMS (Relational Database Management System)


RDBMS adalah sebuah program komputer (atau secara
lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang
dirancang untuk mengatur/memanajemen sebuah basis data
sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur,
dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan
penggunanya.

2.5.5 Text Editor dan IDE (Integrated Development Environment)


Penyunting teks atau editor teks adalah suatu jenis perangkat
lunak komputer yang digunakan untuk menyunting teks biasa.
Penyunting teks dibedakan dengan pengolah kata karena jenis
35

perangkat lunak ini tidak mengatur format dokumen atau fitur-fitur


lain yang biasa digunakan dalam penerbitan semeja.
IDE (Integrated Development Environment) adalah program
komputer sebagai lingkungan pengembangan aplikasi atau program
komputer yang mempunyai beberapa fasilitas yang dibutuhkan
dalam pembangunan perangkat lunak (Software).
Tujuan dari IDE yaitu untuk menyediakan semua utilitas yang
dibutuhkan untuk membangun perangkat lunak. Menjadi
seorang programmer diharuskan untuk mengetahui berbagai
macam Integrated Development Environment untuk pembangunan
perangkat lunak.
Biasanya sebuah IDE, atau secara umum bisaditerjemahkan
sebagai Lingkungan Pengembangan Terpadu, setidaknya memiliki
fasilitas seperti :
1. Editor, fasilitas ini diperuntukan menuliskan kode atau fungsi-
fungsi yang bisa diterjemahkan oleh mesin komputer sebagai
kode programming.
2. Compiler, Berfungsi untuk menjalankan bentuk kode program
yang di tuliskan di Editor dan mengubah dalam bentuk binary
yang selanjutnya akan ditampilkan sesuai perintah-perintah
kode mesin.
3. Debuger, Berguna untuk mengecek dan juga mengetes jalannya
kode program untuk mencari atau mendebug kesalahan dari
program.
Frame/Views, fasilitias yang satu ini berguna untuk menujukan
atau menampilkan hasil dari perintah-perintah kode program yang
dieksekusikan oleh Compiler dari Editor.
Terdapat beberapa IDE yang saat ini populer dan sangat
mendukung developer dalam mengembangkan perangkat lunak
(Software) untuk beberapa platform (iOs Apps, Desktop Apps,
Web Apps dan Android Apps,). Namun, tidak semua IDE di atas
mendukung semua platform yang disebutkan tadi. Berikut adalah
36

beberapa IDE yang biasanya digunakan oleh Developer beserta


penjelasannya, diantaranya :
a. Intelijs IDE
Intelljs IDE, definisinya sama dengan Netbeans yang mana
Intelijis ini juga yang didukung oleh Android Platform,
Desktop, Web. IDE ini bisa mengintegrasikan 3 platform yang
didukungnya dalam satu pengembangan suatu perangkat lunak
(Software).
b. Netbeans IDE
NetBeans IDE untuk perangkat lunak yang memiliki beberapa
bahasa pemrograman yang bisa didukung dari
beberapa platform seperti Desktop Apps, Web App. Akan
tetapi, IDE ini belum memiliki atau didukung oleh iOs
Platform dan Android.
c. Nodejs
Node.js adalah suatu platform yang berbasis WEB yang bisa
mendukung React.js untuk mengintegrasikan ke-4 platform
yang disebut pada React.js. platform ini berfungsi
mengembangakan web service sebagai Back End dari Reack.js
agar dapat memfasilitasi ke-4 platform untuk mengakses satu
server database.
d. Reactjs
React.js, Teknologi yang satu ini telah memiliki kemampuan
yang bisa didukung oleh ke-4 platform yaitu iOs
platform, Android platform, Desktop, dan juga Web platform.
React.js ini bisa mengintegrasikan 4 platform ini dalam sekali
pengembangan dan bisa menggunakan satu Database
server oleh ke-4 platform tersebut. Lalu, bagaimana bisa
menggunakan satu server database? Sedangkan Android
Platform dan iOs Platform tidak bisa menggunakan Database
Server.
 
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengembangan Dipilih


Pengertian Metode Waterfall. Pengertian Metode Waterfall adalah metode
pengembangan perangkat lunak yang memungkinkan pembuatan sistem
dilakukan secara terstuktur dan sistematis (berurutan) sesuai dengan siklus
pengembangan yang ada.

3.2 Flowchart
Flowchart adalah untaian simbol gambar (chart) yang menunjukan
aliran (flow) dari proses terhadap data. Dengan menggunakan flowchart
(diagram alir) maka seorang programmer dapat memberikan idenya secara
tertulis sehingga dapat dipahami oleh programmer lain, oleh klien, atau oleh
tim kerja. Flowchart berperan penting dalam memutuskan sebuah langkah
atau fungsionalitas dari sebuah proyek pembuatan program yang melibatkan
banyak orang sekaligus. Selain itu dengan menggunakan bagan alur proses
dari sebuah program akan lebih jelas, ringkas, dan mengurangi
kemungkinan untuk salah penafsiran. Penggunaan flowchart dalam dunia
pemrograman juga merupakan cara yang bagus untuk menghubungkan
antara kebutuhan teknis dan non-teknis.
Flowchart memiliki bagan alir, tapi ada beberapa yang merupakan
bagan paling sering digunakan yaitu, terminator memiliki bentuk persegi
panjang dan disetiap sudutnya adalah setengan lingkaran (awalan sebuah
flowchart), decision memiliki bentuk belah ketupat (menyatakan suatu
kondisi antara ya/tidak), proses memiliki bentuk persegi panjang dan data
input/output memiliki bentuk jajargenjang, arrow/panah digunakan untuk
penunjuk setiap arah dalam flowchart. Untuk lebih jelas dapat di lihat pada
gambar dibawah ini.

29
30

Gambar 3.2.12 Flowchart


31

3.3 Mockup
Mockup/Wireframe adalah rancangan awal sebuah desain web yang dibuat
secara manual menggunakan Figma, atau software pengedit gambar lainnya.
Mockup merupakan gambar model atau prototif halaman web secara full
dan detail.

Gambar 3.3.13 Mockup


32

3.4 Jadwal Pengembangan Aplikasi

Tabel 3.4.2 Jadwal Pengembangan Aplikasi

Maret April
No. Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pembuatan mockup
2 Pembuatan tampilan aplikasi di kodular
3 Membuat block coding aplikasi di kodular
4 Pengujian aplikasi
BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 Aplikasi Yang Dibuat


Pemutar media (Inggris: media player) adalah istilah umum untuk mengacu
kepada perangkat lunak komputer yang dapat memainkan berkas
multimedia. Kebanyakan pemutar media dapat memainkan berkas audio
dan video. Pemutar media yang memfokuskan pada audio atau video disebut
pemutar audio dan pemutar video.

4.2 Alat dan Bahan


Alat dan Bahan yang akan digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah,
sebagai berikut

4.2.1 Alat / Tools


Tabel 4.2.3 Alat / Tools

No. Nama Alat / Tools Spesifikasi Minimal


- Prosesor : Dual Core 2,4 GHz
1. Laptop - OS Windows
- RAM : Minimal 2 GB
- OS JellyBean
2. Android
- RAM : Minimal 2 GB
Untuk penghubung Ke Internet
3. Wifi

4.2.2 Bahan
Tabel 4.2.4 Bahan

No Nama Bahan Spesifikasi Minimal


- Kodular
1. Aplikasi Tools Pemrograman
- Companion (Android)

32
33

4.3 Langkah Pembuatan Aplikasi


4.3.1 Pembahasan Algortima
Algorimta adalah suatu metode khusus yang tepat dan terdiri dari
serangkaian langkah yang terstruktur dan dituliskan secara
sistematis, yang akan dikerjakan untuk menyelesaikan suatu
masalah dengan bantuan komputer

1. SplashScreen
Tampilan awal sebelum masuk ke menu utama atau menu
selanjutnya.
2. Menu Utama
Pada menu utama ini terdiri dari 2 button yaitu, button Music
Player, button Video Player. Apabila user memilih salah satu
button tersebut maka akan pindah ke menu yang dipilih.
3. Menu Music Player
Pada menu music player ini terdiri dari 4 button yaitu, button
open file music, button play, button pause, button stop.
4. Menu Video Player
Pada menu video player ini terdiri dari 2 button yaitu, button
open file video, saat di klik button open file video pilih video
dan button full screen, saat di klik button full screen terdapat
button play, button pause, button rewind.

4.3.2 Pengkodean
a. SplashScreen

Gambar 4.3.14 Pengkodean SplashScreen


34

b. Menu Utama

Gambar 4.3.15 Pengkodean Menu Utama

c. Menu Music Player

Gambar 4.3.16 Pengkodean Menu Music Player


35

d. Menu Video Player

Gambar 4.3.17 Pengkodean Menu Video Player

4.3.3 Instalasi Kodular Online (Web)


Berikut Langkah-langkah instalasi Kodular berbasis online.

1. Buka web browser yang akan digunakan, disini saya


menggunakan web browser Chrome. Setelah itu, masukkan
alamat situs kodular.io

Gambar 4.3.18 Website Kodular

2. Ketika sudah berada pada halaman pertama Kodular lalu, klik


CREATE APPS!. Kodular ini gratis untuk semua pengguna
yang ingin membuat aplikasi Android tanpa ribet dan tidak
memakan waktu lama. Tidak ada persyaratan dalam
pendaftaran Kodular ini. Kamu bisa melakukan login dengan
memilih beberapa opsi login baik itu login langsung ataupun
36

login melalui OAuth (Facebook, Github, Gmail). Jadi, kamu


tidak perlu bersusah payah untuk memasuki akun tersebut.
Jika kamu belum mempunyai akun ikuti langkah-langkah
berikut:

a. Klik Create Account.

Gambar 4.3.19 Create Account

b. Lalu, masukan nama dan email kamu kemudian klik next.

Gambar 4.3.20 Sign Up


37

c. Selanjutnya, buatlah password dan konfirmasi kembali.


Kemudian klik Create Account.

Gambar 4.3.21 Konfirmasi Password

3. Jika langkah-langkah diatas sudah selesai, kamu bisa memulai


dengan membuat projek pertama dengan mengklik button
Create Project.

Gambar 4.3.22 Create Project

4.3.4 Instalasi Kodular Companion (Android)


Install aplikasi Kodular Companion di Handphone kamu untuk
memudahkan kamu Ketika ingin mengakses aplikasi yang kamu
buat di Kodular.
38

Berikut Langkah-langkah instalasi Kodular Companion :

1. Buka Play Store , kemudian cari Kodular Companion. Lalu


Install.

Gambar 4.3.23 Kodular Companion di Playstore

2. Setelah terinstall, kemudian buka project yang sudah kamu


buat yang berada di Kodular.,lalu klik menu Test yang berada
di bagian atas,lalu klik Connect to companion.

Gambar 4.3.24 Connect Companion

3. Lalu akan muncul QR Code. QR Code tersebut di scan


menggunakan aplikasi yang sudah kita install tadi, yaitu
Kodular Companion.
39

Gambar 4.3.25 Connect via Barcode

4. Kemudian buka aplikasi Kodular Companion,lalu klik Scan


QR Code dan arahkan kamera ke QR Code untuk men scan
QR Code tersebut. Atau bisa juga memasukan code yang
diberikan.

Gambar 4.3.26 Halaman Utama Kodular Companion

5. Ketika sudah berhasil scan QR Code,maka akan tampil


aplikasi yang sudah kamu buat.
40

Gambar 4.3.27 Aplikasi Music dan Video Player

4.3.5 Cara menjalankan Aplikasi


Cara menjalankan aplikasi ini sebagai berikut :

a. Buka Aplikasi tersebut


b. Tunggu tampilan Splashscreen
c. Kemudian tampilan menu utama terbuka, pilih salah satu menu
yang akan dijalankan.
1. Menu Music Player
Untuk membuka pilihan menu ini, klik menu music
player. Setelah tampilan menu terbuka, akan ada tombol
untuk buka folder music, mainkan music, jeda music,
berhentikan music.
2. Menu Video Player
Untuk membuka pilihan menu ini, klik menu video player.
Setelah tampilan menu terbuka, akan ada ptombol untuk
buka open video dan full screen.

4.3.6 Pengujian
Tabel 4.3.5 Pengujian Black Box

Hasil Yang
No Data Masukan Kesimpulan
Diharapkan
1 SplashScreen Membuka Aplikasi Berhasil
Membuka Menu
2 Menu Utama Berhasil
Utama
Klik Menu Music Membuka Menu
3 Berhasil
Player Music Player
Klik Menu Video Membuka Menu
4 Berhasil
Player Video Player
41

4.4 Hasil Tampilan Aplikasi


Dibawah ini adalah tampilan dari Aplikasi Music dan Video Player

1. Splashscreen

Gambar 4.4.28 Splashscreen

Tampilan ini yang pertama kali tampil pada saat membuka aplikasi,
sebelum masuk kedalam menu utama atau tampilan selanjutnya.

2. Menu Utama

Gambar 4.4.29 Menu Utama


42

Halaman ini menampilkan 2 button, yaitu button music player dan


button video player.

3. Menu Music Player

Gambar 4.4.30 Menu Music Player

Halaman ini menampilkan 4 button, button open file music, button play,
button pause, button stop.

4. Menu Video Player

Gambar 4.4.31 Menu Video Player

Halaman ini menampilkan 2 button yaitu, button open file video, saat di
klik button open file video pilih video dan button full screen, saat di
43

klik button full screen terdapat button play, button pause, button
rewind.

Kelebihan dan Kelemahan Sistem Aplikasi


1. Kelebihan Sistem yang dibuat
a. Aplikasi ini memiliki interface (antar muka) yang berbasiskan
android, sehingga lebih interaktif dan lebih mudah dalam
penggunaanya.
b. Aplikasi ini mempermudah para pengguna dalam memutar music
dan video.
c. Aplikasi ini mudah dalam penggunaannya, hanya perlu klik dan
memilih menu mana yang ingin di tampilkan.

2. Kelemahan Sistem yang dibuat


a. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan menggunakan scan barcode
menggunakan Kodular Companion.
b. Masih kurangnya pengetahuan yang dimiliki penulis.
c. Penulis masih perlu mendalami bahasa pemrograman yang
digunakan agar sistem dapat dikembangkan lebih baik lagi, dan
desain yang masih standar.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Setelah melaksanakan Praktek Kerja Industri selama 3 bulan di Rumah
Coding, maka kami dapat mengambil kesimpulan bahwa Praktik Kerja
Industri itu sangat bermanfaat dan menambah pengalaman serta ilmu baru.
Dengan diadakannya sebuah kegiatan PRAKERIN membuat saya menjadi
lebih mengenal dunia usaha dan dunia kerja yang baik, sehingga di masa
yang akan datang akan tercipta SDM yang handal dan berkualitas.

Melalui Praktik Kerja Industri ini, peserta dapat menilai dan


menghargai kemampuan diri sendiri. Kami mencoba menarik kesimpulan
bahwa ternyata pengalaman yang didapatkan di lapangan kerja khususnya
dari segi teknik pelaksanaanya lebih praktis jika dibandinkan pelajaran yang
diterima di sekolah, hal ini disebabkan di lapangan dituntut untuk
memanfaatkan waktu se-efisien mungkin dengan kesalahan se-kecil
mungkin dan kita harus belajar bersosialisasi dengan orang-orang di
lingkungan kerja. Memahami karakter seseorang juga bagaimana bisa
menghadapi atasan menerima kritik dan saran dari atasan dengan lapang
dada.

Sedangkan di sekolah pengalaman belajar ditujukan pada hal yang


sebenarnya dari teori berdasarkan ilmiah yang dapat
dipertanggungjawabkan dan dibuktikan secara ilmiah. Ini membuktikan
pengalaman yang diperoleh penulis di lapangan setelah dibandingkan lebih
teliti di sekolah, hanya saja waktu yang diperlukan sedikit lebih lama
dibandingkan dengan di lapangan. Walaupun sebenarnya teori yang
dipergunakan di lapangan kerja pada dasarnya mempunyai teori yang sama
dengan apa yang dipelajari di sekolah.

46
47

5.2 Saran
Penulis memiliki beberapa saran untuk pembaca dalam pembuatan Laporan
kedepannya. Saran yang kami sampaikan sebagai berikut :
1. Kepada para peserta PRAKERIN agar mempersiapkan diri dengan
menguasai pelajaran yang akan diterapkan dalam industri, agar
memudahkan dalam melakukan praktek kerja lapangan di perusahaan.
2. Bagi siswa atau siswi yang melakukan kegiatan Praktek Kerja Industri
(PRAKERIN) saran yang paling penting adalah menjaga nama baik
sekolah di mana perusahaan tempat di laksanakan kegiatan Praktek
Kerja Industri (PRAKERIN) dan mematuhi peraturan yang ada di
perusahaan.
3. Diharapkan agar kerjasama antara sekolah dengan perusahaan lebih
ditingkatkan dengan banyak memberi peluang kepada siswa/i SMK
untuk Praktik Kerja Industri (PRAKERIN).
4. Hubungan karyawan dengan siswa/i Prakerin diharapkan selalu terjaga
keharmonisannya agar dapat tercipta suasana kerjasama yang baik.
48

BAGIAN AKHIR

DAFTAR PUSTAKA
Bimo Amanta, Rizqu Faris. Contoh Laporan Magang Sekolah Sunnah
Ardian Figo Prasetyo, Luthfi Ali Qodri, Contoh Laporan Prakerin Sekolahan ID
https://repositori.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/8459/152406103.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
https://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.02.6971.pdf
https://media.neliti.com/media/publications/337379-rancang-bangun-media-
pembelajaran-berbas-d292ae7e.pdf
https://repositori.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/3642/142406054.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
https://www.it-jurnal.com/pengertian-rekayasa-perangkat-lunak/
https://dwiay.com/2021/05/28/cara-membuat-aplikasi-ebook-android-sederhana-
dengan-kodular-1/
https://dwielearn.my.id/2020/07/11/pengertian-kodular/
49

CV CREW
50

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai