Anda di halaman 1dari 53

LAPORAN KEGIATAN PRAKERIN

KERJA INDUSTRI
(PRAKERIN)
MEMBUAT WEB PENGADUAN MASYARAKAT MENGGUNAKAN
FRAMEWORK CODEIGNITER DI DIGICLASS
Jl. Rambutan No.46 Rt 003/001, Pasir Putih, Kec. Sawangan, Kota Depok, Jawa
Barat 16519

Disusun Oleh :

Muhamad Abdul Rozak : -

Muhammad Alif Kurniawan : 0032533567

YAYASAN SETYA BHAKTI SMK TARUNA BHAKTI


TERAKREDITASI : “A” No. : 02.00/203/BAN-SM/XII/2018
Izin No. : 421.4/1150/DISDIK/2004-NPSN: 20229232
Program Studi Keahlian Teknik Komputer & Informatika
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Jalan Pekapuran Kelurahan Curug – Kecamatan Cimanggis Depok
Kode Pos 16953 Telp. (021)8744810
Website : https://smktarunabhakti.net Email :
taruna@smktarunabhakti.net 2021

i
LEMBAR PENGESAHAAN DARI BIMBINGAN PENULISAN
LAPORAN

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada :

Hari…………………………………...Tanggal ................................................2021

Pembimbing Penulisan Laporan

Hesti Herawati, S.Kom


NIK : 1991012220130713

LEMBAR PENGESAHAN DARI

ii
SEKOLAH

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada:

Hari…………………………………...Tanggal ................................................2021

Disetujui Oleh :

Waka Bidang Hubungan Industri Kepala Program RPL

Tanzela Azizi, S.Kom Puguh Rismadi Ismail, S.Kom

NIP:19930406201509041 NIP : 19841128201007081

Kepala SMK Taruna Bhakti

Ramadin Tarigan, ST

NIP : 19760329200411101

iii
LEMBAR PENGESAHAAN DARI
DUNIA USAHA/DUNIA INDUSTRI
DIGICLASS

Hari…………………………………...Tanggal......................................................2021

Disetujui Oleh :

Penanggung Jawab Pembimbing

Erning Yudhawati, S.Pd Erning Yudhawati, S.Pd


MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO
Pengalaman adalah guru terbaik dalam hidup. Jadi jangan pernah takut untuk
melakukan sesuatu yang baru, karena itu bisa menjadikan sebagai pengalaman
yang tak pernah tahu kapan akan terulang kembali.

PERSEMBAHAN
Laporan ini penulis persembahkan kepada :

1. Allah SWT dan Rosul-Rosul Nya.


2. Orang Tua kami yang selalu tak hentinya mendukung dan mendoakan kami.
3. Guru-guru kami yang selalu membantu kami dan memberikan kami dukungan
untuk menjadi orang yang berguna bagi bangsa dan negara.
4. Teman-teman kelas kami yang selalu menemani, serta mendukung kami dan
seluruh teman-teman angkatan 2018/2021.
5. Serta semua orang, teman yang mebantu dan peduli pada kami.
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah


melimpahkan rahmat, taufik serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat
melaksanakan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) serta dapat menyelesaikan
laporannya tepat waktu dan tanpa adanya halangan yang berarti.
Adapun tujuan penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi syarat
kelulusan program pendidikan Rekayasa Perangkat Lunak selama 3 tahun. Pada
dasarnya kami banyak memperoleh bimbinan dan bantuan dari berbagai pihak.
Oleh karena itu, melalui kesempatan ini kami ingin menyampaikan teri ma
kasih kepada :
1. Bapak Ramadin Tarigan, ST selaku kepala sekolah SMK Taruna
Bhakti.
2. Bapa Tanzela Azizi, S.kom selaku Wakil Hubungan Industri.
3. Bapak Puguh Rismadi Ismail, S.kom selaku Kepala Program RPL.
4. Ibu Hesti Herawati, S .kom selaku pembimbing penulisan laporan.
5. Ibu Erning Yudhawati, S.pd selaku Founder PT Digiclass Indonesia
6. Segenap Staff dan Karyawan di PT Digiclass Indonesia
7. Orang Tua kami yang telah membantu dan memotivasi kami, baik
moral maupun material.
8. Saya menyadari bahwa laporan ini baik dari susunan kalimat maupun
isinya masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu, saran dan
kritik demi penyempurnaan laporan ini sangat saya hargai. Akhirnya
dengan mengharap banyak petunjuk, bimbingan serta ridhonya
mudah-mudahan laporan ini dapat memenuhi fungsinya sebagaimana
yang diharapkan Amin.

Depok, 28 Mei 2021

Penyusun
Contents
LEMBAR PENGESAHAAN DARI BIMBINGAN PENULISAN
LAPORAN....................................................................................................1

LEMBAR PENGESAHAN DARI SEKOLAH..........................................3

LEMBAR PENGESAHAAN DARI DUNIA USAHA/DUNIA


INDUSTRI DIGICLASS.............................................................................4

MOTTO DAN PERSEMBAHAN...............................................................5

KATA PENGANTAR..................................................................................6

DAFTAR GAMBAR..................................................................................10

BAB I...........................................................................................................12

PENDAHULUAN.......................................................................................12

1.1 Latar........................................................................................................12
1.2 kjkj...................................................................................................................12

1.1 Tujuan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)..................................13

1.2 Waktu Dan Tempat Pelaksanaan Praktik (PRAKERIN)................13

1.3 Manfaat Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)................................13

1.4 Dasar Pelaksanaan PRAKERIN.........................................................14

1.5 Sejarah Singkat Perusahan/ Industri.................................................14

1.6 Struktur Organisasi Perusahaan/ Industri........................................16

1.7 Jenis Produksi/ Jasa Perusahan/ Jasa Industri.................................17

BAB II..........................................................................................................18

LANDASAN TEORI..................................................................................18

2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak.............................................18


Gambar 2.1. Rekayasa Perangkat Lunak.................................................................18

2.2 Produk Rekayasa Perangkat Lunak...................................................19


2.2.1 Sistem Informasi............................................................................................20
2.2.2 Aplikasi...........................................................................................................20

2.3. Pemodelan Perangkat Lunak.............................................................22


2.3.1 Konsep Entity Relationship Diagram (ERD)...............................................22
Gambar 2.3. ERD.....................................................................................................22
Gambar 2.3. Komponen ERD...................................................................................23
2.3.2 Konsep Data Flow Diagram (DFD)..............................................................23
2.3.3 Konsep Unified Modeling Language (UML)...............................................25
Gambar 2.3. UML....................................................................................................26
Gambar 2.3. Use Case Diagram..............................................................................26
Gambar 2.3. Class Diagram.....................................................................................27
Gambar 2.3. Sequence Diagram...............................................................................28
Gambar 2.3. Activity Diagram.................................................................................28
Gambar 2.3. Communication Diagram....................................................................28
2.3.4 Rancangan User Interface.............................................................................29
Gambar 2.3. Rancangan User Interface...................................................................29

2.4. Metode Pengembangan Perangkat Lunak........................................29


2.4.1 Waterfall Model atau Model Air Terjun.....................................................30
Gambar 2.4. Waterfall Model...................................................................................30
2.4.2 Rapid Application Development (RAD).......................................................31
Gambar 2.4. Rapid Application Development Model (RAD)....................................31
2.4.3 Spiral..............................................................................................................31
Gambar 2.4. Spiral Model........................................................................................32
2.4.4 Model Scrum..................................................................................................33
Gambar 2.4. Model Scrum.......................................................................................34
2.4.5 Model Agile....................................................................................................34
Gambar 2.4. Model Agile.........................................................................................35
2.4.6 Model Prototype............................................................................................35
Gambar 2.4. Prototype Model..................................................................................35

2.5. Tools Pengembangan Perangkat Lunak...........................................36


2.5.1 Bahasa Pemrograman...................................................................................36
Gambar 2.5. Logo HTML.........................................................................................36
Gambar 2.5. Logo PHP............................................................................................37
Gambar 2.5. Logo Java.............................................................................................38
Gambar 2.5. Logo Python........................................................................................40
Gambar 2.5. Logo Dart............................................................................................41
2.5.2 Platform..........................................................................................................41
2.5.3 Database.........................................................................................................44
Gambar 2.5. MySQL.................................................................................................44
Gambar 2.5. Postgre SQL........................................................................................44
Gambar 2.5. MongoDB............................................................................................45
Gambar 2.5. Microsoft SQL Server..........................................................................45
2.5.4 Integrated Development Environment (IDE)..............................................46
Gambar 2.5. Visual Studio Code..............................................................................46
Gambar 2.5. Sublime Text Editor.............................................................................47
Gambar 2.5. Atom....................................................................................................48

BAB III........................................................................................................49

METODOLOGI PENELITIAN................................................................49

3.1. Metode Pengembangan.......................................................................49


Gambar 3.1. Metode Waterfall.................................................................................49
Gambar 3.2. Entity Relationship Diagram..............................................................51
Gambar 3.3. Data Flow Diagram............................................................................52

3.2. Jadwal Pengembangan Aplikasi........................................................53


Table 3.2. Table Jadwal Pengembangan Aplikasi....................................................53

BAB IV PEMBAHASAN...........................................................................53

4.1.Aplikasi yang dibuat............................................................................53

4.2.Alat dan Bahan.....................................................................................53


4.2.1 Alat (tools)...............................................................................................53

4.2.2 Bahan (code editor)........................................................................53

4.3.Langkah Pembuatan Aplikasi.............................................................54


4.3.1 Rancangan Database.....................................................................................54
4.3.2 Pengembangan Sistem...................................................................................55

4.4.Hasil Tampilan Aplikasi......................................................................56


Gambar 4.2. Register...............................................................................................56
Gambar 4.3. Dashboard...........................................................................................57

BAB V PENUTUP......................................................................................58

5.1.Kesimpulan...........................................................................................58

5.2.Saran......................................................................................................58

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1. Struktur Organisasi Perusahaan……………….……………………5


Gambar 2.1. Rekayasa Perangkat Lunak………………………..………………16
Gambar 2.2. ERD………………………………………….……………………20
Gambar 2.3. Komponen ERD…………………………………………………...11
Gambar 2.4. User/Terminator …………………………………………………..21
Gambar 2.5. Proccess……………………………………..…………………….21
Gambar 2.6. Data Store ……………………….………….…………...………..21
Gambar 2.7. Data Flow…………………………….………..………………….22
Gambar 2.8. Use Case Diagram………………………………………………...23
Gambar 2.9. Class Diagram…………………………………………………….23
Gambar 2.10. Sequence Diagram………………………………………...…….24
Gambar 2.11. Activity Diagram……………………………….……………….24
Gambar 2.12. Communication Diagram………………………...……………..25
Gambar 2.13. Rancangan User Interface………………………………………25
Gambar 2.14. Waterfall Model…………………………………………..….…26
Gambar 2.15. RAD…………………………………………………………….27
Gambar 2.16. Spiral Model……………..……………………………………..27
Gambar 2.17. SCRUM Model………………………………………..……….29
Gambar 2.18. Model Agile............................................................................................29

Gambar 2.19. Model Prototype.......................................................................................30

Gambar 2.20. Logo HTML............................................................................................31

Gambar 2.21. Logo PHP................................................................................................31

Gambar 2.22. Logo JS....................................................................................................32

Gambar 2.23. Logo Java.................................................................................................33

Gambar 2.24. Logo Phyton............................................................................................34

Gambar 2.25. Logo Dart.................................................................................................35

Gambar 2.26. MySQL....................................................................................................38

Gambar 2.27. Postgre SQL.............................................................................................38

Gambar 2.28. MongoDB................................................................................................38

Gambar 2.29. Microsoft SQL Server.............................................................................38


Gambar 2.30. Visual Studio Code……………...……………………………….40

Gambar 2.31. Notepad++…………...…………………………………………..40

Gambar 2.32. Sublime Text Editor.


……………………………………………..41
Gambar 2.33. Atom……………………………………………………………..41
Gambar 3.1. Metode Waterfall………………………………………………….42
Gambar 3.2. Entity Relationship Diagram…………………...…………………45

Gambar 3.3 Data Flow Diagram………………………………………………...46

Gambar 3.4 Mock Up…………………………………………………..………46

Gambar 4.1 Tampilan…………………………………………………………...47

Gambar 4.2 Login Admin………………………………………………………51

Gambar 4.3 Dashboard Admin…………………………………………………51


BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)


Dalam rangka untuk mendekatkan kesesuaian antara mutu dan tamatan
pendidikan sekolah menengah kejuruan (SMK) perlu adanya dukungan dari
berbagai pihak yang terkait dengan bidang keahlian yang dibutuhkan oleh
lapangan kerja. Salah satu pihak yang ikut serta dalam menghasilkan tamatan dan
mutu pendidikan yang berkualitas dan berdedikasi tinggi serta berdisiplin ilmu
adalah pihak DU/DI (dunia usaha/dunia industri).
Pelajaran praktek yang didapatkan dari sekolah masih belum ada artinya jika
para siswa tidak dibekali/diberikan Praktek Kerja Lapangan seperti yang terjadi
langsung di dunia usaha/dunia industri. Kegiatan belajar seperti ini masih belum
cukup untuk bisa menyiapkan tenaga kerja yang professional dalam bidangnya.
Oleh karena itu perlu adanya suatu kegiatan belajar dalam bentuk lain di sekolah
yang berbentuk Praktek Kerja Industri.
Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) merupakan sarana yang paling tepat bagi
para siswa untuk mengetahui dan mempraktekkan secara langsung bagaimana
proses produksi yang sedang berlangsung di sebuah industri dan juga sebagai
tahapan awal untuk beradaptasi sebelum nantinya para siswa bekerja setelah
keluar dari sekolah. Dengan begitu, siswa diharapkan dapat meningkatkan
kegiatan belajarnya di sekolah dengan berpijak bahwa kalau mereka nantinya
bekerja di dunia usaha/dunia industri sudah betul-betul siap dan matang, sebab
para siswa lebih dahulu mendapatkan pengetahuan dan pengalaman tentang situasi
dan kondisi pada saat melaksanakan Praktek Kerja Industri.
1.1 Tujuan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)

Adapun tujuan pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) adalah sebagai


berikut :
1. Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian profesional (dengan
tingkat pengetahuan, keterampilan dan etos kerja yang sesuai dengan tuntunan
lapangan kerja).
2. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan tenaga kerja yang
berkualitas profesional.
3. Meningkatkan, memperluas dan memantapkan proses penyerapan teknologi
baru dari lapangan ke sekolah dan sebaliknya.
4. Memperkokoh keterkaitan dan keterpaduan antara sekolah dengan dunia
usaha/dunia

1.2 Waktu Dan Tempat Pelaksanaan Praktik (PRAKERIN)

Tempat Pelaksanaan : Digiclass Indonesia


Alamat Pelaksanaan : Jl. Rambutan No.46 Rt 003/001, Pasir Putih, Kec.
Sawangan, Kota Depok, Jawa Barat 16519
Waktu Pelaksanaan : 5 Februari 2021 – 9 Mei 2021

1.3 Manfaat Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)

5. Menghasilkan tenaga kerja yang mempunyai keahlian profesional, diantaranya


memounyai pengetahuan, keterampilan dan semangat kerja sesuai dengan tuntutan
kerja.
6. Memperkuat hubungan sekolah dengan dunia kerja dan dunia usaha.
7. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan tenaga kerja yang
berkualitas.
8. Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja sebagai
bagian proses pendidikan.
9. Menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas sesuai tuntutan zaman di
era teknologi informasi dan komunikasi.
1.4 Dasar Pelaksanaan PRAKERIN

Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) akan menjadi salah satu penyelenggaraan


pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sesuai dengan ketentuan -
ketentuan yang tercantum dalam :
1. Undang-Undang No. 13 tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan khususnya pasal 21
– 30.
2. Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi no. Per.22/Men/IX/2009
tentang Penyelenggaraan Pemagangan di Dalam Negeri.
3. Peraturan Magang di Luar Negeri Per.08/Men/V/2008 tentang Tata cara perizinan
dan penyelenggaraan Pemagangan di Luar Negeri.
4. Undang-Undang No. 3 tahun 1992 tentang jaminan sosial tenaga kerja.

1.5 Sejarah Singkat Perusahan/ Industri

Komunitas Digital Marketing “ Digiclass Indonesia didirikan Tahun 2015 oleh


Ibu Erning Yudhawati S.Pd yang merupakan cucu R.Edwin Soedardji Pendiri
Universitas Merdeka Malang atau dikenal dengan Unmer.
Setelah 1 tahun berjalan dan dirasa stabil, akhirnya membuka dibeberapa cabang
regional untuk semakin mendekatkan dengan mitra bisnisnya, salah satunya di
Depok, Bekasi, Bogor, dan Bandung.
Dalam perjalanannya Digiclass Indonesia sudah menggandeng beberapa SMK
Negeri dan Swasta untuk melakukan Praktek Kerja Industri / PKL Magang dan
menjadikan Digiclass Indonesia menjadi Pusat Rujukan IDUKA Digital
Marketing yang terpercaya.
1.6 Struktur Organisasi Perusahaan/ Industri

Gambar 1.1. Struktur Organisasi Perusahaan


1.7 Jenis Produksi/ Jasa Perusahan/ Jasa Industri

DIGICLASS INDONESIA sudah menggandeng beberapa SMK


Negeri dan Swasta Untuk melakukan Praktek Kerja Industri / PKL / Magang
dan menjadikan Digiclass Indonesia menjadi Pusat Rujukan IDUKA Digital
Marketing yang terpercaya. Dalam rangka pengembangan sumber daya
manusia yang berkelanjutan dan berkesinambungan, Digiclass Indonesia
memberikan pelayanan di Bidang Digital Marketing diantaranya:
1. Praktek Kerja Industri/PKL/Magang Siswa SMK
2. Program Magang Mahasiswa
3. Program Magang Guru Produktif
4. Program Kelas Industri SMK
5. Inhouse Training Digital Marketing
6. Coorperate Branding
7. Digital Marketing UMKM
8. Digital Marketing Dosen & Mahasiswa
9. Privat Digital Marketing
10. Kursus Digital Marketing
11. Workshop Digital Marketing
12.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak


Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati
sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software
Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering
Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan
RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal
ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program
komputer. Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk
memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.
Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer
sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam
memproses informasi(O’Brien, 1999).

Gambar 2.1. Rekayasa Perangkat Lunak

RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek
produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan
pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean,
pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
2.2 Produk Rekayasa Perangkat Lunak

1. Produk Generik adalah Sistem stand-alone standar yang diproduksi oleh organisasi


pengembang dan dijual ke pasar terbuka ke siapapun yang membelinya. Biasa
disebut sebagai software shrink-wrapped.
Salah satu contohnya adalah Microsoft Office.
2. Produk pesanan adalah Sistem yang dipesan oleh pelanggan tertentu.
Dikembangkan khusus bagi pelanggan oleh pengembang perangkat lunak. Contoh
untuk produk jenis ini adalah: Sistem/Website untuk mendukung proses bisnis
tertentu.
2.2.1 Sistem Informasi
Sistem informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang
menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti
yang luas, istilah ini sering digunakan kepada interaksi antara orang, proses
algoritmik, data, dan teknologi.
Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data di satu
sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Ini juga bisa dikatakan sebagai suatu suatu
bentuk komunikasi sistem yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari memori
sosial.
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,
bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak
luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Sistem informasi juga bisa berupa sebuah data yang diolah menjadi berguna untuk
orang lain dan membantu pengambilan keputusan dari berbagai masalah yang terjadi.
Menurut Gardon B Davis sistem informasi akan menerima input data dan instruksi
untuk mengolah data dan mengeluarkan hasil. Sedangkan pengertian sistem
informasi menurut John F. Nash merupakan gabungan kebutuhan manusia yang
memfasilitasi dalam bentuk teknologi untuk kebutuhan jaringan komunikasi guna
membantu dalam pengambilan keputusan.
Contoh dari Sistem Informasi adalah E-Learning, E-Banking, E-Commerce, Sistem
Layanan Siswa dan lain sebagainya.

2.2.2 Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah program yang siap untuk digunakan, dibuat untuk
melaksanakan perintah penggunanya. Arti lain dari aplikasi yaitu kumpulan program
yang dibuat untuk melakukan pekerjaan tertentu yang di instruksikan oleh
penggunanya.

Atau dapat dikatakan juga aplikasi merupakan perangkat lunak (software) yang di


buat untuk membantu pekerjaan manusia. Selain dapat membantu dan mempercepat
proses pekerjaan manusia, aplikasi juga dapat menghasilkan hasil yang lebih akurat
dalam memecahkan permasalahan.

Aplikasi mobile adalah suatu aplikasi yang memungkinkan penggunanya dapat


melakukan mobilitas (bergerak, berpindah-pindah) saat menggunakannya, misalnya
seperti penggunaan aplikasi pada handphone, perlengkapan PDA, dan sebagainya.
Dengan aplikasi mobile pengguna dapat melakukan berbagai macam aktivitas
misalnya seperti melakukan pengolahan data, hiburan, belajar, dan melakukan
aktivitas lainnya. Artinya dengan aplikasi mobile kita dapat berpindah-pindah atau
bergerak saat menggunakannya, misalnya seperti aplikasi pada handphone kita dapat
menggunakannya sambil berjalan-jalan atau berpindah-pindah tempat.

Aplikasi memiliki karakteristik misalnya seperti: aplikasi itu elemen logika jadi
bukan elemen fisik seperti hardware, sehingga aplikasi tidak memiliki wujud fisik.
Aplikasi bisa di rekayasa ataupun di kembangkan. Dan aplikasi bentuknya program
dan tidak bisa di rakit seperti hardware.

Adapun beberapa contoh Program aplikasi, misalnya seperti:

1. Pengolahan Kata

Pengertian aplikasi pengolah kata yaitu jenis perangkat lunak yang dapat digunakan
untuk melakukan pengolahan kata, orang-orang menggunakannya untuk melakukan
penulisan kata. Contohnya yaitu Microsoft Word, Word Star, OpenOffice Writer,
WordPerfect, dan Star Office Writer.

2. Pengolahan Angka

Merupakan aplikasi yang dapat di gunakan untuk melakukan pengolahan angka


seperti perhitungan. Dengan aplikasi ini pengguna dapat melakukan pengurangan,
pertambahan, perkalian, pembagian, atau dapat melakukan perhitungan dan
menemukan jawaban perhitungan tersebut dengan mudah. Contohnya
yaitu Microsoft Excel.

3. Program Multimedia

Merupakan program yang dapat digunakan untuk melakukan pengolahan


beberapa media informasi misalnya seperti teks, gambar, video, audio, grafik dan
sebagainya. Saat ini banyak sekali aplikasi multimedia mulai dari banyak sekedar
untuk melihat gambar, video dan mendengarkan audio sampai yang dapat
mengedit atau membuatnya. Contohnya seperti Windows Movie
Marker dan Adobe Flash Player.
2.3. Pemodelan Perangkat Lunak
Pemodelan Perangkat Lunak atau PPL adalah sebuah disiplin ilmu untuk
mempelajari bentuk-bentuk pemodelan perangkat lunak yang digunakan sebagai
bagian dari tahapan pengembangan perangkat lunak secara terstruktur dan
berorientasi objek. Tujuan dari pembelajaran pemodelan perangkat lunak adalah
mengembangkan suatu perangkat lunak lebih dari 1 orang, agar orang lain mampu
mempelajari perangkat lunak yang sudah kita kembangkan dan mengetahui
konsep Rekayasa Perangkat Lunak serta komponen dan karakteristik Perangkat
lunak tersebut.

2.3.1 Konsep Entity Relationship Diagram (ERD)


ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu model untuk menjelaskan
hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek- objek dasar data yang
mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan
hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan
simbol.

Gambar 2.3. ERD

Komponen ERD :
Gambar 2.3. Komponen ERD

2.3.2 Konsep Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) atau Diagram Alir Data (DAD) adalah suatu diagram
yang menggunakan notasi – notasi untuk menggambarkan arus dari kata pada
suatu sistem atau menjelaskan proses kerja sutu sistem, yang penggunaannya
sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas.
Secara singaknya, DFD adalah alat pemodelan untuk memodelkan alur kerja
sistem :
1. Komponen DFD
Ada 4 simbol yang digunakan dalam DFD yaitu :
a. User / Terminator: Kesatuan diluar sistem (external entity) yang
memberikan input ke sistem atau menerima output dari sistem berupa orang,
organisasi, atau sistem lain.

Gambar 2.4. User/Terminator

b. Process: Aktivitas yang mengolah input menjadi output.

Gambar 2.5. Process

c. Data Store: Penyimpanan data pada database, biasanya berupa tabel.

Gambar 2.6. Data Store


a.
b. Data Flow: Aliran data pada sistem (antar proses, antara terminator &
proses, serta antara proses & data store).

Gambar 2.7. Data Flow

2. Levelisasi DFD
a. Diagram Konteks (Diagram Level 0) Tingkatan ini disebut dengan diagram
konteks (context diagram), dimana menggambarkan sistem secara global.
b. Diagram Zero (Diagram Level 1)
Tingkatan ini disebut dengan diagram level 0 (Zero Diagram / overview
diagram), yaitu sebuah gambaran yang memperlihatkan proses apa saja yang akan
dilakukan serta melibatkan data data eksternal.
c. Diagram Primitif/Detail (Diagram Level 2,3,...)
Tingkatan ini disebut dengan diagram level 1, dimana penjabarkan secara rinci
dari setiap proses pada tingkatan sebelumnya.

2.3.3 Konsep Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah suatu bahasa yang digunakan untuk
menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem
informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek
oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat
digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan
UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya
sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan
sistem.
Gambar 2.3. UML
a. Use Case Diagram
Use case diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang menggambarkan
interaksi antara sistem dan aktor, use case diagram juga dapat men-deskripsikan
tipe interaksi antara si pemakai sistem dengan sistemnya.
Gambar 2.3. Use Case Diagram
b. Class diagram
Class diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang digunakan untuk
menampilkan kelas-kelas maupun paket-paket yang ada pada suatu sistem yang
nantinya akan digunakan. Jadi diagram ini dapat memberikan sebuah gambaran
mengenai sistem maupun relasi-relasi yang terdapat pada sistem tersebut.

Gambar 2.3. Class Diagram

c. Sequence Diagram
Sequence diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang menjelaskan
interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu, sequence diagram juga dapat
menggambarkan urutan atau tahapan yang harus dilakukan untuk dapat
menghasilkan sesuatu seperti pada use case diagram.

Gambar 2.3. Sequence Diagram

d. Activity Diagram
Activity diagram atau diagram aktivitas yaitu salah satu jenis diagram pada UML
yang dapat memodelkan proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem.

Gambar 2.3. Activity Diagram

e. Communication Diagram
Communication diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang dapat
menggamabarkan tahapan terjadinya suatu aktivitas dan diagram ini juga
menggambarkan interaksi antara objek yang ada pada sistem. Hampir sama
seperti sequence diagram akan tetapi communication diagram lebih menekankan
kepada peranan masing-masing objek pada sistem.

Gambar 2.3. Communication Diagram

f. Component Diagram
Component diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menggambarkan softwere pada suatu sistem. Component diagram merupakan
penerapan softwere dari satu ataupun lebih class, dan biasanya berupa file data
atau .exe, source kode, table, dokumen dsb.
g. Deployment Diagram
Deployment diagram yaitu salah satu diagram pada UML yang menunjukan tata
letak suatu sistem secara fisik, dapat juga dikatakan untuk menampilkan bagian-
bagian softwere yang terdapat pada hardwere dan digunakan untuk menerapkan
suatu sistem dan hubungan antara komponen hardwere. Jadi Deployment diagram
intinya untuk menunjukan letak softwere pada hardwere yang digunakan sistem.

2.3.4 Rancangan User Interface

Gambar 2.3. Rancangan User Interface

2.4. Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Dalam rekayasa perangkat lunak, metodologi pengembangan perangkat
lunak atau metodologi pengembangan sistem adalah suatu kerangka kerja yang
digunakan untuk menstrukturkan, merencanakan, dan mengendalikan proses
pengembangan suatu sistem informasi. Banyak ragam kerangka kerja yang telah
dikembangkan selama ini, yang masing-masing memiliki kekuatan dan kelemahan
sendiri-sendiri.
Suatu metodologi pengembangan sistem tidak harus cocok untuk digunakan untuk
semua proyek. Masing-masing metodologi mungkin cocok diterapkan untuk suatu
proyek tertentu, berdasarkan berbagai pertimbangan teknis, organisasi, proyek,
serta tim.

2.4.1 Waterfall Model atau Model Air Terjun


Model air terjun ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis dalam
membuat suatu perangkat lunak dan juga paling sering digunakan.
Gambar 2.4. Waterfall Model

Pada fase analisis fungsi,kemampuan operasi perangkat lunak yang akan


dibuat harus diketahui terlebih dahulu. Kemudian apabila analisi telah selesai
dilakukan maka didesainlah perangkat lunak yang akan dibuat. Setelah desain
selesai lalu desain tersebut diterjemahkan kedalam kode-kode dengan bahasa
pemrograman yang diinginkan, misalnya saja C++. Setelah kode selesai dibuat
diadakanlah proses pengetesan terhadap perangkat lunak yang baru dibuat agar
diketahui apakah perangkat yang dibuat bisa berjalan dengan benar atau tidak.
2.4.2 Rapid Application Development (RAD)
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses
perkembanganperangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus
perkembangan yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini
merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier
dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi
berbasis komponen.

Gambar 2.4. Rapid Application Development Model (RAD)

2.4.3 Spiral
Model spiral ini dikembangkan oleh Boehm pada tahun 1988 berdasarkan
pada pengalamannya dengan berbagai perbaikan atas model air terjun yang
diaplikasikan pada proyek pemerintah, khususnya perangkat lunak yang besar.
Model ini dititikberatkan pada pembuatan prototype dan manajemen resiko yang
sangat fleksibel jika dibandingkan dengan model air terjun. Kebanyakan aplikasi
komprehensif dari model ini ada pada pengembangan TRW-Software Productivity
System yang dijabarkan oleh Boehm. Konsep spiral dan focus manajemen risiko
telah memperolah pengakuan di industri rekayasa perangkat lunak dan manajemen
proyek pada tahun-tahun terakhir.
Gambar 2.4. Spiral Model
Keuntungan apabila menggunakan model spiral diantaranya :
1. Jangkauan atas pilihan mengakomodasi fitur yang baik untuk proses model
perangkat lunak yang sudah ada.
2. Fokus awalnya ada pada pilihan yang melibatkan penggunaan
ulang perangkat lunak yang ada. Pilihan ini mendukung karena identifikasi awal
dengan evaluasi dari alternative-alternatif adalah kunci di setiap siklus spiral.
3. Model spiral juga menyediakan mekanisme untuk tujuan kualtias dan perangkat
lunak gabungan kepengembangan produk perangkat lunak.
4. Model spiral mempunyai fokus untuk mengeliminasi kesalahan.
5. Model spiral mempunyai fokus untuk mengeliminasi kesalahan
6. Model spiral menyediakan kerangka kerja aktif untuk pengembangan sistem
perangkat keras dan perangkat lunak yang terintegrasi.

2.4.4 Model Scrum

Secara harfiah SCRUM adalah kerangka kerja di mana orang dapat mengatasi
masalah adaptif yang kompleks, sementara secara produktif dan kreatif
memberikan produk dengan nilai setinggi mungkin. SCRUM merupakan salah
satu metode rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan prinsip-prinsip
pendekatan AGILE, yang bertumpu pada kekuatan kolaborasi tim, incremental
product dan proses iterasi untuk mewujudkan hasil akhir. SCRUM sendiri bukan
satu-satunya metode yang menggunakan pendekatan AGILE. Mungkin kita juga
pernah mendengar metode Extreme Programming (XP) yang juga menggunakan
pendekatan AGILE dalam rekayasa perangkat lunak. Masing-masing metode
memiliki fokus atau penekanan yang berbeda yang tentu saja dapat dikombinasika
untuk menghasilkan proses yang optimal.
Teknik SCRUM dapat dilakukan di sebuah kepanitiaan ataupun project lain diluar
bisnis teknologi informasi. Dalam teknik SCRUM terbagi dalam tiga roles, yang
pertama adalah Product Owner, SCRUM Master dan Develophment/Scurm Team.
Product owner bertugas mengatur urusan dengan Stakeholder sedangkan SCRUM
Master mengurusi bagian internal, di bagian Development Team mengatur urusan
teknik pengerjaan project dan pembahasan yag lebih rinci.

Gambar 2.4. Model Scrum

2.4.5 Model Agile

Agile Software Development adalah metodologi pengembangan software yang


didasarkan pada proses pengerjaan yang dilakukan berulang dimana, aturan dan
solusi yang disepakati dilakukan dengan kolaborasi antar tiap tim secara
terorganisir dan terstruktur.
Agile development sendiri merupakan model pengembangan perangkat lunak
dalam jangka pendek. Kemudian, membutuhkan adaptasi yang cepat dalam
mengatasi setiap perubahan. Nilai terpenting dari Agile development ini adalah
memungkinkan sebuah tim dalam mengambil keputusan dengan cepat, kualitas
dan prediksi yang baik, serta memiliki potensi yang baik dalam menangani setiap
perubahan.
Proses pengembangan Agile mengacu pada konsep dari Agile Manifesto. Konsep
tersebut dikembangkan oleh 14 tokoh terkenal dalam industri software. Setelah

mengenal apa itu Agile, selanjutnya masuk pada pembahasan mengenai tujuan
dari Agile development sendiri.
Gambar 2.4. Model Agile
2.4.6 Model Prototype
Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang
banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan
dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Prototyping, dimulai
dengan pengumpulan kebutuhan, mendefinisikan objektif keseluruhan dari
software, mengidentifikasikan segala kebutuhan, kemudian dilakukan
“perancangan kilat” yang difokuskan pada penyajian aspek yang diperlukan.

Gambar 2.4. Prototype Model


2.5. Tools Pengembangan Perangkat Lunak

2.5.1 Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer
atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah
komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan
sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.
Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis
data mana yang akan diolah oleh komputer, Berikut adalah beberapa contoh dari
bahasa program :

1. HTML

Gambar 2.5. Logo HTML

HTML adalah kependekan dari Hyper Text Markup Language, yaitu sebuah
bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web. HTML
inilah yang menyusun sebuah halaman web menjadi sebagaimana yang kita lihat
melalui browser (penjelajah internet). Belajar HTML dan mengerti bagaimana
cara HTML bekerja akan sangat penting jika kamu ingin terjun ke dunia web
development.

2. PHP (Hypertext Preprocessor)


PHP adalah bahasa pemrograman yang sering disisipkan ke dalam HTML. PHP
pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Bahasa pemrograman
ini menggunakan sistem server-side.
Gambar 2.5. Logo PHP

Server-side programming adalah jenis bahasa pemrograman yang nantinya


script/program tersebut akan dijalankan/diproses oleh server. Kelebihannya adalah
mudah digunakan, sederhana, dan mudah untuk dimengerti dan dipelajari.
8 Framework PHP untuk pengembangan Web :
1) Laravel
2) Codeigniter
3) Symfony
4) Zend
5) Phalcon
6) CakePHP
7) Yii
8) FuelPHP

3. Java Script

Gambar 2.5. Logo JS

JavaScript adalah bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Netscape.


Penggunaan JavaScript saat ini kebanyakan terdapat pada pengembangan web.
Dengan JavaScript ini kita bisa membuat web yang interaktif dan menarik. Di
Indonesia sendiri terdapat grup Facebook yang membahas tentang JavaScript ini
dengan nama JavaScript Indonesia. Grup yang beranggotakan lebih dari 10 ribu
orang ini masih aktif sampai sekarang.
4. Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di
berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh
James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan
bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis
yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih
sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi
berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam pcode (bytecode) dan dapat
dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).
Gambar 2.5. Logo Java

Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general


purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi
implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan
aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda,
java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini
java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara
luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi
ataupun aplikasi.Framework Java untuk aplikasi dan Pengembangan Web :
1) Gralis
2) Sparing MVC
3) Vaadin
4) Play
5) Spark
6) Sturt2
7) Net
5. Python
Python adalah bahasa pemrograman interpretatif multiguna dengan filosofi
perancangan yang berfokus pada tingkat keterbacaan kode. Python diklaim
sebagai bahasa yang menggabungkan kapabilitas, kemampuan, dengan sintaksis
kode yang sangat jelas, dan dilengkapi dengan fungsionalitas pustaka standar
yang besar serta komprehensif. Python juga didukung oleh komunitas yang besar.
Python mendukung multi paradigma pemrograman, utamanya; namun tidak
dibatasi pada pemrograman berorientasi objek, pemrograman imperatif, dan
pemrograman fungsional. Salah satu fitur yang tersedia pada python adalah
sebagai bahasa pemrograman dinamis yang dilengkapi dengan manajemen
memori otomatis.

Gambar 2.5. Logo Python


Seperti halnya pada bahasa pemrograman dinamis lainnya, python umumnya
digunakan sebagai bahasa skrip meski pada praktiknya penggunaan bahasa ini
lebih luas mencakup konteks pemanfaatan yang umumnya tidak dilakukan dengan
menggunakan bahasa skrip. Python dapat digunakan untuk berbagai keperluan
pengembangan perangkat lunak dan dapat berjalan di berbagai platform sistem
operasi.
5 Micro Web Framework untuk Pyton :
1) CherryPy
2) Bottle
3) Pyramid
4) Web.Py
5) Flask
6. Dart
Dart merupakan bahasa pemrograman baru yang dikembangkan
oleh google pada tahun 2007 namun baru rilis versi stabilnya (versi 2.0) pada
tahun 2018 lalu. Dart merupakan bahasa pemrograman yang menarik untuk
diperhatikan dimana semakin populer dari hari demi hari. Bahasa ini dapat
diskalakan dan dapat digunakan untuk menulis skrip sederhana atau aplikasi
berfitur lengkap.
Dart pertama kali diresmikan pada konferensi GOTO di Aarhus, Denmark pada
10-12 Oktober 2011 yang dalam pengerjaan proyeknya dipimpin oleh Lars Bak
dan Kasper Lund.

Gambar 2.5. Logo Dart

Sebelum rilis versi stabilnya, pada tahun 2013, dart merilis pertama kali pada
versi 1.0 ke publik dimana google memberikan dukungan secara penuh untuk
flutter yang merupakan framework yang menerapkan bahasa pemrograman dart.
Dart dan flutter sendiri bermula ketika muncul ide ngawang dari pihak google
yang menyatakan bahwa seharusnya terdapat cara yang lebih efektif dalam
membuat apalikasi mobile yang mendukung segi Interface UI/UX.

2.5.2 Platform

Platform adalah unsur yang penting dalam pengembangan perangkat


lunak. Platform mungkin dapat didefinisikan secara sederhana sebagai tempat
untuk menjalankan perangkat lunak. Penyelenggara platform
menyediakan pengembang perangkat lunak dengan kesepakatan serangkaian kode
logika yang akan berjalan secara konsisten sepanjang platform ini berjalan di atas
platform yang lainnya. Kode logika ini mencakup bytecode, kode sumber,
dan kode mesin. Dengan demikian, pelaksanaan program tidak dibatasi oleh jenis
sistem operasi yang tersedia. Platform telah menggantikan sebagian besar bahasa
mesin independen.
1. Web
Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dikembangkan menggunakan
bahasa HTML, PHP, CSS, JS yang membutuhkan web server dan browser untuk
menjalankannya seperti Chrome, Firefox atau Opera. Aplikasi Web dapat berjalan
pada jaringan internet maupun intranet (Jaringan LAN), Data terpusat dan
kemudahan dalam akses adalah ciri utama yang membuat Aplikasi Web lebih
banyak diminati dan lebih mudah diimplementasikan pada berbagai bidang
kehidupan.
2. Mobile
Pemrograman mobile terus berkembang dan mengalami berbagai
peningkatan dalam segala aspek. Faktor penggunaan menjadi aspek terbesar
dalam perkembangan perangkat mobile saat ini. Banyak pengguna yang beralih
dari website menuju mobile dalam mengakses suatu informasi dan software
terkait.
Kelebihan lain dari perangkat mobile sendiri adalah dari segi fungsionalitas yang
lebih mudah dan akses yang dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun. Sehingga,
banyak sekali mobile developer bermunculan saat ini untuk membuat berbagai
perangkat lunak yang user friendly. Tidak ketinggalan juga dari web developer
yang mencoba untuk mempelajari pemrograman mobile dengan memanfaatkan
fitur responsive aplikasi sehingga menghasilkan produk yang mobile friendly.
Bagi anda yang masih pemula dan ingin berkarir menjadi seorang mobile
developer, sebaiknya anda mengenal terlebih dahulu bahasa pemrograman apa
saja yang digunakan. Di dalam aplikasi mobile sendiri memiliki bahasa
pemrograman yang berbeda – beda disesuaikan dengan platform masing –
masing. Ada yang menggunakan sistem operasi Android, IOS, dan ada yang
menggunakan keduanya (Cross – Platform).
3. Desktop
Aplikasi Desktop adalah suatu aplikasi yang mampu beroperasi secara offline,
tetapi kita harus menginstalnya sendiri pada laptop atau komputer.
Keunggulan

1. Dapat berjalan dengan independen, tanpa perlu menggunakan browser.


2. Tidak perlu koneksi internet, karena semua file yang diperlukan untuk
menjalankan aplikasinya sudah terinstall sebelumnya.
3. Dapat dengan mudah memodifikasi settingannya.
4. Prosesnya lebih cepat.

Kekurangan
1. Apabila akan menjalankan aplikasi, harus diinstal terlebih dahulu di
komputer.
2. Bermasalah dengan lisensi. Hal ini membutuhkan lisensi yang banyak
pada setiap computer
3. Aplikasi tidak dapat dibuka di computer lain, jika belum diinstall
4. Biasanya memerlukan hardware dengan spesifikasi tinggi.
2.5.3 Database
1. MYSQL
MYSQL adalah sistem manajemen database relasional open source
(RDBMS) dengan client-server model. Sedangkan RDBMS
merupakan software untuk membuat dan mengelola database
berdasarkan pada model relasional yang mudah digunakan yang dapat
melayani tampilan halaman web yang dinamis.
Gambar 2.5. MySQL

2. Postgresql
PostgreSQL adalah sebuah sistem basis data yang disebarluaskan secara
bebas menurut Perjanjian lisensi BSD. Peranti lunak ini merupakan salah satu
basis data yang paling banyak digunakan saat ini, selain MySQL dan Oracle.
PostgreSQL menyediakan fitur yang berguna untuk replikasi basis data. Fiturfitur
yang disediakan PostgreSQL antara lain DB Mirror, PGPool, Slony, PGCluster,
dan lain-lain. PostgreSQL adalah sistem database yang kuat untuk urusan relasi,
open source. Memiliki lebih dari 15 tahun pengembangan aktif dan sudah terbukti
segala rancangan arsitekturnya telah mendapat reputasi tentang “kuat”, “handal”,
“integritas data”, dan “akurasi data”.

Gambar 2.5. Postgre SQL


3. MongoDB
MongoDB adalah salah satu produk database noSQL Open
Source yang menggunakan struktur data JSON untuk menyimpan datanya.
MongoDB adalah merupakan database noSQL yang paling populer di internet.
MongoDB sering dipakai untuk aplikasi berbasis Cloud, Grid Computing, atau
Big Data.

Gambar 2.5. MongoDB

4. Microsoft SQL Server


Microsoft SQL Server adalah sebuah sistem manajemen basis data
relasional (RDBMS) produk Microsoft. Bahasa kueri utamanya adalah Transact-
SQL yang merupakan implementasi dari SQL standar ANSI/ISO yang digunakan
oleh Microsoft dan Sybase. Umumnya SQL Server digunakan di dunia bisnis
yang memiliki basis data berskala kecil sampai dengan menengah, tetapi
kemudian berkembang dengan digunakannya SQL Server pada basis data besar.

Gambar 2.5. Microsoft SQL Server


2.5.4 Integrated Development Environment (IDE)

1. Visual Studio Code


Visual Studio Code (VS Code) ini adalah sebuah teks editor ringan dan handal
yang dibuat oleh Microsoft untuk sistem operasi multiplatform, artinya tersedia
juga untuk versi Linux, Mac, dan Windows. Teks editor ini secara langsung
mendukung bahasa pemrograman JavaScript, Typescript, dan Node.js, serta
bahasa pemrograman lainnya dengan bantuan plugin yang dapat dipasang via
marketplace Visual Studio Code (seperti C++, C#, Python, Go, Java, dst).

Gambar 2.5. Visual Studio Code

Banyak sekali fitur-fitur yang disediakan oleh Visual Studio Code, diantaranya
Intellisense, Git Integration, Debugging, dan fitur ekstensi yang menambah
kemampuan teks editor. Fitur-fitur tersebut akan terus bertambah seiring dengan
bertambahnya versi Visual Studio Code. Pembaruan versi Visual Studio Code ini
juga dilakukan berkala setiap bulan, dan inilah yang membedakan VS Code
dengan teks editor-teks editor yang lain.

2. Notepad ++

Notepad ++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang

berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen


Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode
sumber berbagai bahasa pemrograman.
Gambar 2.5. Notepad++

3. Sublime Text Editor

Sublime Text Editor adalah editor teks untuk berbagai bahasa pemograman
termasuk pemograman PHP. Sublime Text Editor merupakan editor text lintas-
platform dengan Python application programming interface (API).
Gambar 2.5. Sublime Text Editor

Sublime text mendukung sejumlah bahasa pemrograman diantaranya C, C++, C#,


PHP, CSS, HTML, ASP dan banyak lagi. Dan fungsinya dapat ditambah dengan
plugin, dan Sublime Text Editor tanpa lisensi perangkat lunak. Software ini
digunakan untuk proses pembuatan website.
4. Atom
Atom adalah text editor yang bersifat free source dan open
source bagi macOS, Linux, dan Microsoft Windows. Atom dilengkapi dengan
plug-in yang ditulis dalam Node.js yang dikembangkan oleh GitHub . Atom
merupakan aplikasi desktop yang dibuat memakai teknologi web.

Gambar 2.5. Atom


BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengembangan


Pembuatan papan informasi digital menggunakan Software Development Life
Cycle (SDLC) model Waterfall sesuai namanya SDLC ini berkembang secara
sistematis dari satu tahap ke tahap lain layaknya air terjun. Metode waterfall
merupakan suatu metode dalam pengembangan software dimana pengerjaannya
harus dilakukan secara berurutan yang dimulai dari tahap perencanaan
konsep,pemodelan(design),implementasi,pengujian dan pemeliharaan.

Gambar 3.1. Metode Waterfall

Berikut ini merupakan tahapan tahapan pengembangan dalam metode waterfall.


1. Requirement Analysis
Pada tahap ini pengembangan sistem diperlukan suatu
komunikasi yang bertujuan untuk memahami software yang
dibutuhkan pengguna dan batasan software. Kriteria yang
diharapkan ada dalam APM ini adalah sebagai
2. System Design
Pada proses desain, dilakukan penerjemahan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan desain perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuatnya
proses pengkodean (coding). Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi interface, dan detail algoritma prosedural.
Berikut contoh desain sistem yang biasanya dibuat dan digunakan.
a. Data Flow Diagram (DFD)
b. Flowchart
c. Mind Map
d. Entity Relationship Diagram (ERD)
e. Context Diagram, dll.

3. Implementation
Pada tahap ini terjadi proses menerjemahkan perancangan desain ke bentuk yang
dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan kode kode bahasa
pemrograman. Kode program yang dihasilkan masih berupa modul-modul kecil
yang nantinya akan digabungkan pada tahap berikutnya.
4. Integration & Testing
Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan
dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat
telah sesuai dengan desainnya dan fungsi pada software terdapat kesalahan atau
tidak.
5. Operation & Maintenance
Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi
dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam
memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai
kebutuhan baru.

1.Enity Relationship Diagram (ERD)

Gambar 3.2. Entity Relationship Diagram

2. Data Flow Diagram (DFD)


Gambar 3.3. Data Flow Diagram
3.2. Jadwal Pengembangan Aplikasi
Maret April Mei
No Kegiatan
3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
1 Requirement Analysis
2 System Design
3 Implementation
4 Integration/Testing

5 Operation&Maintenan
ce
Table 3.2. Table Jadwal Pengembangan Aplikasi

BAB IV PEMBAHASAN

4.1. Aplikasi yang dibuat

Aplikasi Pengaduan Masyarakat adalah sistem aplikasi yang ingin menyampaikan


aduan mengenai penyalahgunaan wewenang, pengabaian kewajiban dan/atau
pelanggaran larangan yang dilakukan oleh pegawai di lingkungan sekitar.
4.2. Alat dan Bahan
Pembuatan Aplikasi Pengaduan Masyarakat membutuhkan piranti-piranti untuk
mendukung berjalannya perancangan dan implementasi, antara lain :
4.2.1 Alat (tools)
a. Laptop
4.2.2 Bahan (code editor)
a. Microsoft Visual Studio Code
Pada pembuatan Aplikasi Pengaduan Masyarakat ini menggunakan Microsoft
Visual Studio Code sebagai Text Editor
b. MySql
MySql Sebagai alat yang digunakan untuk membuat dan mengelola database
beserta isinya.
c. Xampp
Xampp Sebagai alat yang digunakan untuk menjadi sebuah server yang berdiri
sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL
database, dan penerjemah Bahasa yang ditulis dengan Bahasa pemrograman PHP
dan Perl.
d. Codeigniter
Codeigniter digunakan sebagai Framework untuk bahasa pemrograman PHP yang
digunakan dalam merancang dan membangun Aplikasi Pengaduan Masyarakat.

4.3. Langkah Pembuatan Aplikasi

4.3.1 Rancangan Database

Gambar 4.3 Rancangan Database

4.3.2 Pengembangan Sistem


1. Aplikasi ini dirancang menggunakan MVC yang dibuat dengan
menggunakan PHP dan CodeIgniter sebagai framework yang
dipakai. Berikut adalah struktur foldernya

Gambar 4.3 Struktur folder


4.4. Hasil Tampilan Aplikasi
1. Tampilan Login

Gambar 4.1. Tampilan Login

2. Tampilan Register

Gambar 4.2. Register


1. Tampilan Dashboard

Gambar 4.3. Dashboard


BAB V PENUTUP

5.1. Kesimpulan
1. Sistem Aplikasi Pengaduan Masyarakat berbasis web dirancang menggunakan
bahasa pemograman PHP framework codeigniter dan SQL sebagai basis datanya.

2. Aplikasi pengaduan masyarakat yang telah dirancang ini memudahkan


masyarakat untuk melaporkan kegiatan atau kejadian tanpa harus datang langsung
ke kantor camat.

3. Aplikasi yang telah dirancang dapat melaporkan kegiatan atau kejadian dalam
bentuk gambar dan bentuk dokumen.

4. Admin dapat mengontrol penggunaan data desa atau kota berdasarkan


perkembangan dan kendala yang dilaporkan.

5.2. Saran

1. Untuk mengoptimalkan Aplikasi Pengaduan Masyarakat dalam melaporkan,


sebaiknya ditambahkan fitur untuk chatting agar memudahkan admin mengontrol
setiap laporan.

2. Diharapkan pengembangan aplikasi selanjutnya sistem dapat menindak lanjuti


setiap laporan kegiatan atau kejadian yang terjadi.

Anda mungkin juga menyukai