Anda di halaman 1dari 62

1

LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI


(PRAKERIN)

MEMBUAT WEB APLIKASI PENDATAAN RUMAH SAKIT


KOTA DEPOK MENGGUNAKAN FRAMEWORK CI

(CIPTADRA SOFTINDO)
Jl. Pinang Jl. Margonda Raya No.9A, Pondok Cina, Kecamatan Beji, Kota Depok,
Jawa Barat 16424
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mengikuti Uji Kompetensi
Tahun Ajaran 2021/2022

Disusun Oleh:
Alek Sanusi 1920100230
Firdaus Caesar 1920100243
Kelvyn Nathanael Maulana 1920100568

YAYASAN SETYA BHAKTI


SMK TARUNA BHAKTI

TERAKREDITASI: "A" No : 02.00/375/BAP-SM/XII/2022


Izin No: 421.4/1150/DISDIK/2004-NPSN: 20229232

JIn. Pekapuran Kel. Curug- Kec. Cimanggis Depok Kode Pos 16953
Telp.(021)8744810
Website : http://www.smktarunabhakti.net / E-mail : taruna@smktarunabhakti.net
2022

2
LEMBAGA PENGESAHAN DARI
PEMBIMBING PENULISAN LAPORAN

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada :

Hari ……. Tanggal, …….. 2022

Pembimbing Penulisan Laporan

Puguh Rismadi Ismail, S.Kom


NIP : 19841128201007081

3
LEMBAR PENGESAHAN DARI SEKOLAH

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada :

Hari ………. Tanggal ……….. 2022

Disetujui Oleh

Waka Hubungan Industri Kepala Program

Tanzela Azizi, S.Kom Puguh Rismandi Ismail, S.Kom

NIP : 19930406201509041 NIP : 19841128201007081

Kepala Sekolah

Ramadin Tarigan, ST.

NIP : 19760329200411101

4
LEMBAR PENGESAHAN DARI INSTANSI

Laporan Praktik kerja industri ini telah diperiksa dan disahkan oleh :

Hari ………. Tanggal ……….. 2022

Disetujui Oleh

Penanggung Jawab Pembimbing

Ihsan Gilang Nugraha Rendy Renaldi Berahim,S.Kom

5
MOTTO
1. Ibadah, kesehatan, semangat kerja, dan profesionalisme kerja harus di
utamakan.
2. Pelayanan yang memuaskan dapat menjadi nilai lebih dalam usaha
mendapatkan dan mempertahankan client.
3. Kreativitas yang berasal dari dalam diri masing-masing dan tidak dapat
dipaksakan.
4. Jangan cepat putus asa dan terus semangat serta selalu bersyukur.

PERSEMBAHAN
1. Tuhan Yang Maha Esa. yang telah memberikan kekuatan dan
kesehatan.
2. Kedua orang tua saya yang telah mendukung saya baik secara moral
maupun materi demi terselesaikannya laporan prakerin ini.
3. Saudara beserta teman-teman saya yang selalu memberi dorongan untuk
selalu semangat dalam pembuatan laporan prakerin ini.
4. Guru pembimbing saya di sekolah selama pengerjaan laporan prakerin ini.
5. Guru pembimbing saya di tempat prakrin yang selalu membantu dan
membimbing saya ketika di tempat prakerin.

6
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kepada ALLAH SWT. Yang telah
memberikan kemudahan sehingga kami dapat menyelesaikan laporan Praktek
Kerja Industri (PRAKERIN) yang berjudul "Membuat Web Aplikasi Pendataan
Rumah Sakit Kota Depok Menggunakan Framework CI”

Adapun tujuan penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi syarat


kelulusan program pendidikan Rekayasa Perangkat Lunak selama 3 bulan pada
HUMAS LEMBAGA KETAHANAN NASIONAL

Pada dasarnya kami banyak memperoleh bimbingan dan bantuan dari


berbagaipihak. Oleh karena itu, melalui kesempatan ini penulis ingin
menyampaikan terimakasih kepada:
1. Bapak Ramadin Tarigan, ST selaku kepala sekolah SMK
TARUNA BHAKTI.
2. Ibu Hesti Herawati, A.Md selaku pembimbing penulisan laporan.
3. Segenap staf karyawan di HUMAS LEMBAGA KETAHANAN
NASIONAL, Bapak/Ibu Guru beserta staf Tata Usaha SMK
TARUNA BHAKTI.
4. Orang Tua kami yang telah membantu, baik moral maupun
material.

Mohon maaf jika laporan kami masih banyak kekurangan. Semoga dapat
memberi manfaat bagi perkembangan dan ilmu pengetahuan teknologi untuk kita
semua.
Depok, 2 Juni 2022

Penyusun

7
DAFTAR ISI
LEMBAGA PENGESAHAN...................................................................................................3
PEMBIMBING PENULISAN LAPORAN................................................................................3
LEMBAR PENGESAHAN DARI SEKOLAH.............................................................................4
LEMBAR PENGESAHAN DARI INSTANSI............................................................................5
MOTTO..............................................................................................................................6
PERSEMBAHAN..................................................................................................................6
KATA PENGANTAR.............................................................................................................7
DAFTAR ISI.........................................................................................................................9
DAFTAR GAMBAR............................................................................................................10
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................... 11
1.1 Latar Belakang Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)............................................11
1.2 Tujuan Praktik Industri.....................................................................................11
1.3 Manfaat Praktik Kerja Industri..........................................................................12
1.4 Waktu dan Tempat Pelaksanaan......................................................................12
1.5 Dasar Pelaksanaan PRAKERIN...........................................................................13
1.6 Sejarah Singkat Perusahaan / Industri..............................................................13
1.7 Jenis Produksi / Jasa Perusahaan / Industri......................................................14
BAB II DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK................................................................14
2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak.............................................................14
2.2 Produk Rekayasa Perangkat Lunak...................................................................15
2.2.1 Sistem Informasi.......................................................................................15
2.2.2 Aplikasi....................................................................................................17
2.3 Pemodelan Perangkat Lunak............................................................................19
2.3.1 Konsep ERD..............................................................................................19
2.3.2 Konsep DFD..............................................................................................20
2.3.3 Konsep UML.............................................................................................21
2.3.4 Konsep Flowchart.....................................................................................23
2.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak........................................................24
2.4.1 Metode Waterfall....................................................................................25
2.4.2 V-Model....................................................................................................26
2.4.3 Incremental Model...................................................................................27
2.4.4 Model Spiral.............................................................................................28
2.4.5 Prototype Model......................................................................................29

8
2.4.6 Agile Model...............................................................................................30
2.4.7 Model Rapid Application Development....................................................31
2.4.8 Iterative Model..........................................................................................33
2.5 Tools Pengembangan Perangkat Lunak............................................................33
2.5.1 Bahasa Pemrograman..............................................................................33
2.5.2 Platform (Web, Mobile)............................................................................36
2.5.3 Text Editor dan IDE (Integrated Development Enviroment).....................38
2.6 Testing..............................................................................................................40
2.6.1 Tujuan Testing..........................................................................................41
2.6.2 Manfaat Testing........................................................................................42
2.6.3 Prinsip Testing..........................................................................................42
2.6.4 Tahapan Testing.......................................................................................43
BAB III MERANCANG SYSTEM.........................................................................................44
3.1 Pendekatan Berorientasi Objek........................................................................44
3.2 Analisis Berorientasi Objek...............................................................................45
3.3 Perancangan System Berorientasi Objek..........................................................46
3.4 Tahapan Pembuatan System............................................................................46
BAB IV PEMBAHASAN.....................................................................................................51
4.1 Aplikasi Pendataan Puskesmas Kota Depok.....................................................51
4.2 Analisa dan Pembahasan..................................................................................51
4.2.1 Software Tools..........................................................................................51
4.2.2 Hardware..................................................................................................53
4.3 Perancangan Sistem.........................................................................................54
4.3.1 Workflow..................................................................................................54
4.4 Pengembangan Sistem (Requirment, Source Code).........................................55
BAB V PENUTUP..............................................................................................................59
5.1 KESIMPULAN....................................................................................................59
5.2 SARAN..............................................................................................................59
DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………………………………………………………….60

9
DAFTAR GAMBAR
2.3. 1 Konsep ERD............................................................................................................20
2.3. 2 Konsep DFD............................................................................................................21
2.3. 3 Konsep UML...........................................................................................................23
2.3. 4 Konsep Flowchart...................................................................................................24

2.4. 1 Metode Waterall....................................................................................................26


2.4. 2 V-Model..................................................................................................................27
2.4. 3 Incremental Model.................................................................................................28
2.4. 4 Model Spiral...........................................................................................................29
2.4. 5 Prototype Mode.....................................................................................................30
2.4. 6 Agile Model............................................................................................................32
2.4. 7 Model Rapid Application Development..................................................................33
2.4. 8 Iterative Model.......................................................................................................34

4.4. 1 View Dashboard.....................................................................................................55


4.4. 2 Controller Dashboard.............................................................................................56
4.4. 3 Model Dashboard...................................................................................................56
4.4. 4 View Create............................................................................................................57
4.4. 5 Controller Create....................................................................................................57
4.4. 6 Model M_formSiagadiDepok create......................................................................58
4.4. 7 Model M_ResSiagadiDepok create Model M_ResSiagadiDepok............................58

10
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)

Praktik Kerja Industri ( PRAKERIN ) merupakan kesatuan sistem


yang harus dilakukan oleh Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dimana
sistem tersebut  harus tersusun dengan Majelis Sekolah (MS), Memorial of
Understanding (MoU), Validasi, dan Uji Kompetensi.
Sesuai dengan hasil pengamatan dan penelitian Direktoriat Pendidikan
Menengah Kejuruan, pola penyelenggaraan di SMK belum secara tegas
dapat menghasilkan tamatan sebagaimana yang diharapkan. Hal tersebut
dapat dilihat dari kondisi pembelajaran yang belum kondusif untuk
menghasilkan tenaga kerja yang profesional, karena keahlian profesional
seseorang tidak semata - mata diukur oleh penguasaan unsur pengetahuan
dan teknik bekerja, tetapi harus dilengkapi dengan penguasaan bekerja
dengan baik. Ada dua pihak yaitu Lembaga Pendidikan dan Lapangan
Kerja ( Industri / Perusahaan atau Instansi tertentu ) yang secara bersama -
sama menyelenggarakan suatu program keahlian kejuruan.
Dengan demikian kedua belah pihak seharusnya terlibat dan
bertanggung jawab mulai dari tahap perencanaan program, tahap
penyelenggaraan, sampai penilaian dan penentuan kelulusan siswa.

1.2 Tujuan Praktik Industri

Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) diselenggarakan oleh


Sekolah Menengah Kejuruan dengan tujuan:

1. Meningkatkan, memperluas dan menetapkan keterampilan yang


membentuk kemampuan siswa sebagai bekal untuk memasuki lapangan
kerja yang sesusai dengan program keahlian dan disiplin ilmunya.
2. Menumbuh kembangan dan memanfaatkan siswa professional yan
diperlukan siswa untuk memasuki lapangan kerja sesuai dengan
bidangnya.
11
3. Meningkatkan pengalaman siswa pada aspek – aspek usaha yang
potensial dalam lapangan kerja antara lain : Struktur Organisasi Usaha,
Jenjang, Karir, dan Menengah Usaha.  
4. Memberikan kesempatan pada siswa untuk memasyarakatkan diri pada
sesuatu atau iklim lingkungan kerja yang sebenarnya, baik sebagai
pekerja, sebagai penerima upah maupun sebagai pekerja mandiri,
terutama yang berkenaan dengan disiplin kerja.  

5. Meningkatkan, memperluas dan memantapkan proses penyerapan


teknologi baru di lapangan ke sekolah dan sebaliknya.

1.3 Manfaat Praktik Kerja Industri

Adanya manfaat Praktik Kerja Industri antara lain:

1. Memperoleh wawasan luas mengenai seluk beluk dunia kerja.


2. Meningkatkan rasa percaya diri, disiplin, dan tanggung jawab.
3. Mengetahui arti penting disiplin dan tanggungjawab dalam melaksanakan
tugas.
4. Untuk mengasah keterampilan yang diberikan oleh sekolah.
5. Mengenalkan siswa pada pekerjaan lapangan di dunia industri dan usaha
sehingga pada saatnya mereka terjun ke lapangan yang sesungguhnya
dapat beradaptasi dengan cepat.

1.4 Waktu dan Tempat Pelaksanaan

Tanggal : 23 November 2021

Tempat : Ciptadra Softindo

Alamat : Pelaksanaan PRAKERIN dilaksanakan di Jl. Pinang Jl. Margonda


Raya No.9A, Pondok Cina, Kecamatan Beji, Kota Depok, Jawa barat
16424

12
1.5 Dasar Pelaksanaan PRAKERIN

Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) adalah suatu bentuk


penyelenggaraan kegiatan dari Sekolah yang memadukan secara sistematik
dan sinkron antara program pendidikan di sekolah dan program
pengusahaan yang diperoleh melalui kegiatan bekerja langsung di dunia
kerja untuk mencapai suatu tingkat keahlian profesional. Dimana keahlian
profesional tersebut hanya dapat dibentuk melalui tiga unsur utama yaitu
ilmu pengetahuan, teknik, dan kiat. Ilmu pengetahuan dan teknik dapat
dipelajari dalam kegiatan di Sekolah, akan tetapi hal itu dapat dikuasasi
melalui proses pengerjaan langsung pada bidang profesi itu sendiri.

Sesuai dengan kententuan – ketentuan yang tercantum dalam : 

1. Undang - Undang No. 13 tahun 2003, tentang Ketenagakerjaan


Khususnya Pasal 21 – 30
2. Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi No.
Per.22/Men/IX/2009, tentang Penyelenggaraan Pemagangan di Dalam
Negeri.
3. Peraturan Magang di Luar Negeri Per.08/Men/V/2008, tentang Tata
Cara Perizinan dan Penyelenggaraan Pemagangan di Luar Negeri.
4. Undang-Undang No. 3 tahun 1992, tentang Jaminan Sosial Tenaga
Kerja. 

1.6 Sejarah Singkat Perusahaan / Industri

PT Ciptadra Softindo (Ciptadrasoft) adalah partner Anda dalam


memberikan solusi berbasis teknologi informasi. Kami menggabungkan
kreativitas, inovasi dan bakat ke dalam proses pengembangan sistem
informasi, untuk membantu Anda menghadapi tantangan bisnis yang semakin
kompleks.

Ciptadrasoft mengkhususkan diri dalam menyediakan solusi berbasis


teknologi informasi yang mencakup manajemen jaringan, penilaian sistem,
13
manajemen proyek, desain jaringan, integrasi dan keamanan,
pengembangan aplikasi, penilaian risiko, pergudangan data, dan berbagai
layanan dan operasi berbasis teknologi informasi.

Ciptadrasoft yang berdiri sejak 1999 didukung oleh tim yang solid dan
berkualitas dari para profesional dan lulusan IT di manca negara. Hasil karya
kami telah dimanfaatkan oleh industri dalam dan luar negeri, swasta dan
pemerintah. Kami terus meningkatkan komitmen kami untuk menjadi bagian
dari solusi impian Anda

1.7 Jenis Produksi / Jasa Perusahaan / Industri

Ciptadra Softindo membantu orang dan organisasi untuk meningkatkan


penjualan mereka, mengubah cara mereka beroperasi, membuat pekerjaan
mereka lebih mudah, meningkatkan efisiensi mereka, dan mendukung
pengambilan keputusan yang lebih baik

Selama 22 tahun kami berkarya, bidang kompetensi yang kami miliki


berikut ini dapat menjadi solusi bagi Anda:
1. Pengembangan sistem, spesialis Microsoft dan PHP
2. Integrator sistem
3. Datawarehouse/BI/Dashboard

14
BAB II
DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software


Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara –
cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan,
manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen
kualitas.

Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu


sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali
dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat
lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

2.2 Produk Rekayasa Perangkat Lunak

Berikut ini merupakan beberapa contoh Produk Rekayasa Perangkat


Lunak, yaitu:

2.2.1 Sistem Informasi

Definisi dari sistem informasi (SI) secara umum adalah suatu sistem
yang mengkombinasikan antara aktivitas manusia dan penggunaan
teknologi untuk mendukung manajemen dan kegiatan operasional.
Dimana, hal tersebut merujuk pada sebuah hubungan yang tercipta
berdasarkan interaksi manusia, data, informasi, teknologi, dan algoritma.

Jika diartikan secara terpisah, pengertian sistem adalah sekelompok


elemen atau komponen yang digabungkan menjadi satu dengan tujuan
untuk mencapai tujuan tertentu. Sedangkan pengertian informasi adalah
15
sekumpulan data dan fakta yang telah melalui proses sehingga bisa
dimengerti oleh penerimanya.

Information System sendiri terdiri atas komputer, manusia, fakta,


instruksi, dan kumpulan prosedur yang dapat dikategorikan sebagai berikut:

a. Sistem Informasi Manajemen

Management Information System adalah sebuah sistem


perencanaan yang melibatkan bagian internal perusahaan yang
meliputi pemanfaatan teknologi, prosedur, dan interaksi manusia
untuk memecahkan permasalahan bisnis seperti layanan, biaya
produksi, atau penentuan strategi bisnis yang tepat. Metode ini mampu
memecahkan berbagai masalah dengan memberikan solusi yang pasti
berkaitan dengan proses bisnis hingga analisa akhir dari standar
operasional dan sistem manajemen. 

b. Sistem Pendukung Keputusan

Decision Support System adalah salah satu bagian dalam sistem


informasi berbasis komputer yang berfungsi untuk mengambil sebuah
keputusan yang tepat bagi perusahaan, organisasi, atau instansi terkait.

Tahapan dalam mengaplikasikan sistem pendukung keputusan adalah


dengan mendefinisikan masalah terlebih dahulu. Selanjutnya,
mengumpulkan berbagai data pendukung, dan mengolahnya menjadi
informasi yang penting.

c. Sistem Informasi Eksekutif

Executive Information System (EIS) merupakan salah satu jenis


dari sistem informasi manajemen untuk memudahkan dalam
mengambil kebijakan yang dibutuhkan oleh eksekutif senior dengan
16
menampilkan akses informasi yang tepat dan relevan. EIS sendiri
menekankan pada tampilan antarmuka atau interface yang mudah
untuk digunakan oleh user. Selain itu, hasil laporan yang disajikan
juga mempunyai informasi yang menarik dan teruji. 
d. Sistem Pemrosesan Transaksi

Transaction Processing System, yaitu bagian dari sistem informasi


yang memiliki tugas untuk menjalankan dan mencatat setiap
kebutuhan transaksi secara berkelanjutan (kontinu) yang diperlukan
dalam bisnis.
Tujuan utamanya adalah untuk menjawab berbagai pertanyaan rutin
dan memonitoring setiap transaksi yang dilakukan oleh organisasi
terkait.

2.2.2 Aplikasi

Perangkat Lunak Aplikasi adalah program yang siap untuk digunakan,


dibuat untuk melaksanakan perintah penggunanya. Arti lain dari aplikasi
yaitu kumpulan program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan tertentu
yang di instruksikan oleh penggunanya, atau dapat dikatakan juga aplikasi
merupakan perangkat lunak (software) yang di buat untuk membantu
pekerjaan manusia. Selain dapat membantu dan mempercepat proses
pekerjaan manusia, aplikasi juga dapat menghasilkan hasil yang lebih
akurat dalam memecahkan permasalahan.

Lalu apakah itu Aplikasi Mobile? Aplikasi Mobile adalah suatu aplikasi
yang memungkinkan penggunanya dapat melakukan mobilitas (bergerak,
berpindah-pindah) saat menggunakannya, misalnya seperti penggunaan
aplikasi pada handphone, perlengkapan PDA, dan sebagainya. Dengan
aplikasi mobile pengguna dapat melakukan berbagai macam aktivitas
misalnya seperti melakukan pengolahan data, hiburan, belajar, dan
melakukan aktivitas lainnya. Artinya dengan aplikasi mobile kita dapat
berpindah-pindah atau bergerak saat menggunakannya, misalnya seperti

17
aplikasi pada handphone kita dapat menggunakannya sambil berjalan-jalan
atau berpindah-pindah tempat.

Aplikasi memiliki karakteristik misalnya seperti: aplikasi itu elemen


logika jadi bukan elemen fisik seperti hardware, sehingga aplikasi tidak
memiliki wujud fisik. Aplikasi bisa di rekayasa ataupun di kembangkan.
Dan aplikasi bentuknya program dan tidak bisa di rakit seperti hardware

1. Contoh Aplikasi pada Komputer

Adapun beberapa contoh Program Aplikasi, seperti:


a. Pengolahan Kata

Aplikasi pengolah kata yaitu jenis perangkat lunak yang dapat


digunakan untuk melakukan pengolahan kata, orang-orang
menggunakannya untuk melakukan penulisan kata. Contohnya
yaitu Microsoft Word, Word Star, OpenOffice Writer,
WordPerfect, dan Star Office Writer.

b. Pengolahan Angka

Aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan pengolahan


angka seperti perhitungan. Dengan aplikasi ini pengguna dapat
melakukan pengurangan, pertambahan, perkalian, pembagian, atau
dapat melakukan perhitungan dan menemukan jawaban
perhitungan tersebut dengan mudah. Contohnya yaitu Microsoft
Excel.

c. Program Multimedia

Aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan pengolahan


beberapa media informasi misalnya seperti teks, gambar, video,
audio, grafik dan sebagainya. Saat ini banyak sekali aplikasi
multimedia mulai dari hanya sekedar untuk melihat gambar, video
dan mendengarkan audio sampai yang dapat mengedit atau
membuatnya.

Contohnya seperti Adobe Flash Player, PowerDVD, Windows


Movie Marker, ACDsee, DirectX, dan sebagainya.

2. Jenis – Jenis Aplikasi


18
Berikut jenis program aplikasi yang saat ini dapat dibedakan menjadi
beberapa jenis, diantaranya seperti:

a. Aplikasi Pengolahan Kata

Aplikasi yang digunakan untuk melakukan pengolahan kata


atau naskah. Contohnya seperti Microsoft Word, Microsoft
Word, Word Star, Open Office Writer, Lotus Ami Pro,
WordPerfect, dan sebagainya.

b. Aplikasi Spreadsheet

Program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengolah data,


khusunsya angka dalam bentuk kolom. Contohnya
seperti Microsoft Excell, Lotus Improv, OpenOffice Calc,
StarOffice Calc, Gnumeric, dan sebagainya.

c. Aplikasi Multimedia

Aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan pengolahan


beberapa media informasi misalnya seperti teks,
gambar,video,audio, grafik dan sebagainya. Saat ini banyak sekali
aplikasi multimedia mulai dari hanya sekedar untuk melihat
gambar, video dan mendengarkan audio sampai yang dapat
mengedit atau membuatnya. Contohnya seperti Adobe Flash
Player, PowerDVD, Windows Movie Marker, ACDsee,
DirectX, dan sebagainya.

d. Aplikasi Presentasi

Aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan presentasi,


misalnya seperti menampilkan materi dalam bentuk silide show.
Contohnya seperti Microsoft Power Point, OpenOffice Impress,
Silideshark dan sebagainya.

e. Aplikasi DBMS (Database Management System)

19
Aplikasi yang dapat menyimpan data, mengolah data, dan
menghasilkan informasi. Ada yang gratis sampai yang berbayar.
Contohnya seperti MySQL, Microsoft Access, Oracle, SQL
Server, Foxpro, dan sebagainya.

2.3 Pemodelan Perangkat Lunak

2.3.1 Konsep ERD

Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu model


untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data
berdasarkan objek – objek dasar data yang mempunyai hubungan
antar relasi. Dengan adanya ER diagram, maka sistem database
yang terbentuk dapat digambarkan dengan lebih terstruktur dan
terlihat rapi. Komponen penyusun ERD, sebagai berikut :

Gambar 2.3. 1 Konsep ERD

2.3.2 Konsep DFD

DFD adalah suatu diagram yang menggambarkan aliran data


dari sebuah proses yang sering disebut dengan sistem informasi.
Di dalam data flow diagram juga menyediakan informasi
mengenai input dan output dari tiap entitas dan proses itu sendiri.

Dalam diagram alir data juga tidak mempunyai kontrol


terhadap flow -nya, sehingga tidak adanya aturan terkait
20
keputusan atau pengulangan. Bentuk penggambaran berupa
data flowchart dengan skema yang lebih spesifik. 

Gambar 2.3. 2 Konsep DFD


2.2.1 Gambar 2.3.2 Konsep
DFD
Berikut ini fungsi-fungsi dari DFD, antara lain:
a. DFD (Data Flow Diagram) merupakan alat dalam pembuatan
suatu model yang memungkinkan profesional sistem,
dan berfungsi untuk menggambarkan sistem sebagai suatu
jaringan metode fungsional yang dihubungkan antara satu
sama lain menggunakan alur data, baik
secara komputerisasi maupun manual.

b. DFD ini merupakan suatu aplikasi pembuatan model yang


paling banyak digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi
sistem adalah bagian yang kompleks dan lebih penting dari
pada data yang dimanipulasi sebuah sistem. Dengan nama

21
lain, DFD ialah alat pembuatan model yang memberikan
penekanan hanya pada fungsi sistem.
c. DFD merupakan rancangan program yang mengarah ke alur
data melalui metode penguraian yang dapat digunakan untuk
menganalisa maupun rancangan sistem yang mudah diterima
oleh profesional sistem ke pengguna maupun si pembuat
sistem.

2.3.3 Konsep UML

UML (Unified Modelling Language) adalah suatu metode


dalam pemodelan secara visual yang digunakan sebagai sarana
perancangan sistem berorientasi objek. UML juga dapat
didefinisikan sebagai suatu bahasa standar visualisasi,
perancangan, dan pendokumentasian sistem, atau dikenal juga
sebagai bahasa standar penulisan blueprint sebuah software.

UML diharapkan mampu mempermudah pengembangan


piranti lunak (RPL) serta memenuhi semua kebutuhan pengguna
dengan efektif, lengkap, dan tepat. Hal itu termasuk faktor-
faktor scalability, robustness, security, dan sebagainya.

Adapun tujuan dan fungsi perlu adanya UML yaitu sebagai


berikut:

1. Dapat memberikan bahasa pemodelan visual atau gambar


kepada para pengguna dari berbagai macam pemrograman
maupun proses umum rekayasa.
2. Menyatukan informasi-informasi terbaik yang ada dalam
pemodelan.
3. Memberikan suatu gambaran model atau sebagai bahasa
pemodelan visual yang ekspresif dalam pengembangan
sistem.
4. Tidak hanya menggambarkan model sistem software saja,
namun dapat memodelkan sistem berorientasi objek.
5. Mempermudah pengguna untuk membaca suatu sistem.

22
6. Berguna sebagai blueprint, jelas ini nantinya menjelaskan
informasi yang lebih detail dalam perancangan
berupa coding suatu program.

Gambar 2.3. 3 Konsep UML

2.3.4 Konsep Flowchart

Flowchart adalah untaian simbol gambar (chart) yang


menunjukan aliran (flow) dari proses terhadap data. Dengan
menggunakan flowchart (diagram alir) maka seorang programmer
dapat memberikan idenya secara tertulis sehingga dapat dipahami
oleh programmer lain, oleh klien, atau oleh tim kerja.

Flowchart memiliki bagan alir, tapi ada beberapa yang


merupakan bagan paling sering digunakan yaitu, terminator
memiliki bentuk persegi panjang dan disetiap sudutnya adalah
setengan lingkaran (awalan sebuah flowchart), decision memiliki
bentuk belah ketupat (menyatakan suatu kondisi antara ya/tidak),
23
proses memiliki bentuk persegi panjang dan data input/output
memiliki bentuk jajargenjang.

Gambar 2.3. 4 Konsep Flowchart


2.2.4 Gambar 2.3.5 Konsep
Flowchart
2.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Pengembangan Perangkat Lunak adalah sebuah disiplin ilmu untuk


mempelajari bentuk-bentuk perangkat lunak yang digunakan sebagai
bagian dari tahapan pengembangan perangkat lunak secara terstruktur dan
berorientasi objek.

Ada beberapa konsep pengembangan perangkat lunak yang biasa


digunakan para developer, antara lain :

24
* Waterfall model
* V Model
* Incremental model
* Spiral model
* Prototype model
* Agile model
* RAD model
* Iterative model

2.4.1 Metode Waterfall

2.2.6 Gambar 2.4.1


Waterfall Model
2.4. 1 Metode Waterall

Waterfall Model adalah konsep pemodelan perangkat lunak


pertama yang diperkenalkan. Ini juga disebut sebagai model
siklus hidup sekuensial linier. Model ini mudah dipahami dan
digunakan. Dalam waterfall model, setiap fase harus diselesaikan
sepenuhnya sebelum fase berikutnya dapat dimulai.

Model pengembangan perangkat lunak jenis ini pada


dasarnya digunakan untuk projek kecil.

25
Kelebihan Waterfall Model :

* Pengerjaan projek sistem akan terjadwal dengan baik dan


mudah dikontrol.
* Merupakan model pengembangan paling handal dan paling
lama digunakan.
* Cocok untuk sistem software yang bersifat generik.

Kekurangan Waterfall Model :

* Rincian proses harus benar – benar jelas dan tidak boleh


berubah – ubah.
* Sulit untuk mengadaptasi jika terjadi perubahan spesifikasi
pada suatu tahapan pengembangan.

Persyaratan sistem harus digambarkan dengan jelas.

2.4.2 V-Model

2.4. 2 V-Model

V model berarti model Verifikasi dan Validasi. Sama seperti


waterfall model, siklus V model adalah jalur berurutan dari
eksekusi proses.

26
Setiap fase harus diselesaikan dulu sebelum fase berikutnya
dimulai. V-Model adalah salah satu dari banyak konsep
pemodelan perangkat lunak.Pengujian produk direncanakan
secara paralel dengan fase pengembangan yang sesuai dalam v
model.

2.4.3 Incremental Model

2.4. 3 Incremental Model

Incremental model yang merupakan konsep model


pengembangan sistem pada perangkat lunak sesuai requirement
software yang dibagi menjadi beberapa bagian, sehingga
pengembangannya dilakukan secara bertahap.

Model ini bisa dikatakan sebagai perbaikan waterfall model


dan mempunyai tahapan-tahapan dalam perancangan perangkat
lunak atau software.

Inilah tahapan-tahapannya:

* Requirement, proses tahap awal dari incremental model yang


merupakan analisis atau penentuan kebutuhan. 
* Spesification, proses spesifikasi yang mengacu pada analisis
kebutuhan. 

27
* Architecture design, tahap ini adalah perancangan software
yang terbuka sehingga dapat digunakan pada sistem
pembangunan per bagian di tahap berikutnya.
* Code, merupakan proses pengkodean. 
* Tes adalah tahap uji coba model ini.

2.4.4 Model Spiral


2.2.8 Gambar 2.4.4 Incrementa
Model

2.4. 4 Model Spiral

Model spiral mirip dengan model incremental, dengan lebih


banyak penekanan pada analisis risiko. Model spiral memiliki
empat fase: Perencanaan, Analisis, Risiko, Tenik dan Evaluasi ini
dalam iterasi (disebut Spiral dalam model ini).

Spiral baseline, dimulai pada tahap perencanaan, persyaratan


dikumpulkan dan risiko dinilai. Setiap spiral berikutnya dibangun
di atas spiral dasar. Ini salah satu model pengembangan perangkat
lunak seperti Waterfall, Agile, V-Model.

Kelebihan Incremental Model :

* Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan


bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena
perangkat lunak terus bekerja selama proses.

28
* Setiap tahap pengerjaan dibuat prototyping sehingga
kekurangan dan apa yang diharapkan oleh client dapat
diperjelas dan juga dapat menjadi acuan untuk client dalam
mencari kekurangan kebutuhan.

Kekurangan Incremental Model :

* Model Spiral mempunyai resiko yang harus dipertimbangkan


ulang oleh konsumen dan developer.
* Banyak konsumen (client) tidak percaya bahwa pendekatan
secara evolusioner dapat dikontrol oleh kedua pihak. Belum
terbukti apakah metode ini cukup efisien karena usianya yang
relatif baru.

2.4.5 Prototype Model

2.4. 5 Prototype Mode

Ide dasar dalam model Prototype dikembangkan berdasarkan


persyaratan yang diketahui saat ini. Model prototipe adalah model
pengembangan perangkat lunak yang membuat klien
mendapatkan “rasa yang sebenarnya” dari sistem, karena interaksi
dengan prototipe dapat memungkinkan klien untuk lebih
memahami persyaratan sistem yang diinginkan.

29
Prototyping adalah ide yang menarik untuk sistem yang rumit
dan besar yang tidak ada proses manual atau sistem yang ada
untuk membantu menentukan persyaratan.

Selain itu, metode prototyping juga memiliki beberapa


kelebihan lainnya, seperti:

* Dapat menjalin komunikasi yang baik antar user dan


pengembang sistem.
* Setiap perbaikan yang dilakukan pada prototype merupakan
hasil masukan dari user yang akan menggunakan sistem
tersebut, sehingga lebih reliabel.
* User akan memberikan masukan terhadap sistem sesuai
dengan kemauannya.
* Menghemat biaya, terutama pada bagian analisa, karena
hanya mencatat poin – point penting saja.
* Cocok digunakan pada sebuah sistem kecil, yang digunakan
pada ruang lingkup tertentu, seperti sistem di dalam sebuah
kantor.

Kekurangan Prototype Model :

* Untuk menghemat waktu, biasanya pengembang hanya


menggunakan bahasa pemrograman sederhana, yang
mungkin rentan dari segi keamanannya.
* Tidak cocok untuk diimplementasikan pada sebuah sistem
yang sangat besar dan global, seperti sistem operasi
komputer.

2.4.6 Agile Model

30
2.2.12 Gambar 2.4.6
Agile Model

2.4. 6 Agile Model

Konsep pemodelan perangkat lunak Agile juga merupakan


jenis model Incremental. Perangkat lunak dikembangkan dengan
siklus cepat dan bertahap. Sehingga, menghasilkan rilis tambahan
kecil dengan setiap rilis rilis pada fungsionalitas sebelumnya.
Setiap rilis diuji secara menyeluruh untuk memastikan kualitas
perangkat lunak tetap terjaga. Ini digunakan untuk aplikasi waktu
kritis. Extreme Programming (XP) saat ini adalah salah satu
model siklus hidup pengembangan tangkas yang paling terkenal.

Kelebihan Agile Model :

* Kualitas software lebih baik.


* Konsumen puas dan lebih dihargai.
* Fleksibiltas tinggi.
* Pengembangan yang lebih terprediksi.

Kekurangan Agile Model :

* Produk akhir yang kurang jelas.


* Bergantung pada komitmen tinggi tim.
* Dokumentasi yang kurang lengkap.

2.4.7 Model Rapid Application Development (RAD)

31
2.4. 7 Model Rapid Application Development

Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model


proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang
menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek (kira-kira
60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi
“kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana
perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan
konstruksi berbasis komponen.

Kelebihan :

* Lebih efektif dari Pengembangan Model waterfall /


sequential linear dalam menghasilkan sistem yang memenuhi
kebutuhan langsung dari pelanggan.
* Cocok untuk proyek yang memerlukan waktu yang singkat.

Kekurangan :

* Model RAD menuntut pengembangan dan pelanggan


memiliki komitmen di dalam aktivitas rapid-fire yang

32
diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam
kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen
tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal.
* Tidak semua aplikasi sesuai untuk RAD, bila system tidak
dapat dimodulkan dengan teratur, pembangunan komponen
penting pada RAD akan menjadi sangat bermasalah.
* RAD tidak cocok digunakan untuk sistem yang mempunyai
resiko teknik yang tinggi.
* Membutuhkan Tenaga kerja yang banyak untuk
menyelesaikan sebuah proyek dalam skala besar.
* Jika ada perubahan di tengah-tengah pengerjaan maka harus
membuat kontrak baru antara pengembang dan pelanggan.

2.4.8 Iterative Model


2.2.16 Gambar 2.4.8 It
Model

2.4. 8 Iterative Model

Iterative model merupakan konsep pemodelan perangkat


lunak yang dimulai dengan menentukan dan
mengimplementasikan hanya sebagian dari perangkat lunak, yang
kemudian dapat ditinjau untuk mengidentifikasi persyaratan lebih
lanjut.

Proses ini kemudian diulangi, menghasilkan versi baru dari


perangkat lunak untuk setiap siklus model.

33
2.5 Tools Pengembangan Perangkat Lunak

Adapun tools dalam pengembangan perangkat lunak, antara lain:

2.5.1 Bahasa Pemrograman

 Bahasa pemrograman adalah bahasa buatan yang digunakan


untuk mengendalikan perilaku dari sebuah mesin, biasanya
berupa mesin komputer, sehingga dapat digunakan untuk
memberitahu komputer tentang apa yang harus dilakukan. 
Komputer “berpikir” dalam biner – string 1 dan 0.

Bahasa pemrograman memungkinkan kita menerjemahkan


angka 1 dan 0 menjadi sesuatu yang dapat dipahami dan ditulis
oleh manusia. Bahasa pemrograman  sebagai jembatan yang
memungkinkan manusia menerjemahkan pikiran kita ke dalam
instruksi yang dapat dipahami komputer.

Dengan adanya bahasa pemrograman kita dapat membuat situs


website, aplikasi, permainan, dan sistem dengan menggunakan
bahasa pemrograman. Juga dapat menyelesaikan masalah dan
ketidak nyamanan di dunia dengan layanan pemrograman Anda
sendiri.

1. C++

C++ adalah bahasa pemrograman dengan tujuan


penggunaan umum, dibuat oleh Bjarne Stroustrup dan timnya
di Bell Laboratories pada tahun 1979. Selama beberapa
dekade sejak diperkenalkan, C++ telah menjadi bahasa
pilihan untuk jenis aplikasi tertentu. Penggunaan C++ yang
paling populer digunakan untuk membangun infrastruktur
perangkat lunak besar dan aplikasi yang berjalan pada
sumber daya terbatas. Karena C++ dapat secara langsung
memanipulasi perangkat keras atau mesin yang
dijalankannya.

34
2. JAVA

Java adalah bahasa pemrograman yang biasa digunakan


untuk mengembangkan bagian back-end dari software,
aplikasi Android, dan juga website. 

Java juga dikenal memiliki moto “Write Once, Run


Anywhere”. Artinya, Java mampu dijalankan di berbagai
platform tanpa perlu disusun ulang menyesuaikan
platformnya. Misalnya, berjalan di Android, Linux,
Windows, dan lainnya. 

Hal itu dapat terjadi karena Java memiliki sistem syntax atau
kode pemrograman level tinggi. Di mana ketika dijalankan,
syntax akan di-compile dengan Java Virtual Machine
(JVM) menjadi kode numeric (bytescode) platform. Sehingga
aplikasi Java bisa dijalankan di berbagai perangkat. 

3. Python

Python adalah bahasa pemrograman berorientasi objek


(berbasis data) tingkat tinggi (lebih mudah dipahami
manusia). Pertama kali diluncurkan pada tahun 1992, Python
dibuat dengan cara yang relatif intuitif untuk ditulis dan
dipahami. Dengan demikian, Python merupakan
bahasa coding yang ideal bagi mereka yang menginginkan
perkembangan pesat.

4. JavaScript

pemrograman yang digunakan dalam pengembangan


website agar lebih dinamis dan interaktif. Kalau sebelumnya
kamu hanya mengenal HTML dan CSS, nah sekarang kamu
jadi tahu bahwa JavaScript dapat meningkatkan
fungsionalitas pada halaman web. Bahkan dengan JavaScript
ini kamu bisa membuat aplikasi, tools, atau
bahkan game pada web.

35
5. PHP

PHP  (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah sebuah


bahasa pemrograman server side scripting yang bersifat open
source. Sebagai sebuah scripting language, PHP menjalankan
instruksi pemrograman saat proses runtime. Hasil dari
instruksi tentu akan berbeda tergantung data yang diproses.

PHP merupakan bahasa pemrograman server-side, maka


script dari PHP nantinya akan diproses di server. Jenis server
yang sering digunakan bersama dengan PHP antara
lain Apache, Nginx, dan LiteSpeed. 

2.5.2 Platform (Web, Mobile)

Secara umum, platform adalah hardware (perangkat keras)


atau software (perangkat lunak) yang mendasari suatu sistem.
Sebagai contoh misalnya, kata platform mungkin dapat berupa
Prosesor Intel 80486 yang menjalankan DOS versi 6.0 dan itu
juga bisa berupa mesin UNIX pada jaringan Ethernet.

Dalam lingkup global, istilah platform ini sering digunakan


sebagai sinonim dari operating system (sistem operasi). Ketika
masuk ke dalam dunia teknologi dan komputasi, platform
berperan sebagai fondasi dasar untuk pengembangan dan
dukungan perangkat keras dan perangkat lunak. Komputer
menggunakan unit pemrosesan pusat atau Central Processing
Unit (CPU) yang dirancang untuk menjalankan kode bahasa
mesin tertentu.

Agar komputer dapat menjalankan aplikasi perangkat lunak,


aplikasi harus dalam bahasa mesin kode biner processor tersebut.
Dengan demikian, secara historis, program aplikasi yang ditulis

36
untuk satu platform tidak akan bekerja pada platform yang
berbeda.

1. Fungsi dan Tujuan Platform


Platform bertujuan untuk menciptakan fondasi yang
dapat memastikan kode objek akan dieksekusi dengan sukses.
Saat Anda dapat menggambarkannya seperti saat membeli
suatu software (perangkat lunak), adalah merupakan hal yang
penting bagi kalian untuk mengetahui platform apa perangkat
lunak itu ditulis. Beberapa software (perangkat lunak) juga
berfungsi sebagai platform tersendiri (agar dapat berjalan)
seperti platform Windows atau Mac.
Terlepas daripada itu, mereka juga dapat berupa lintas
atau cross platform, yang berarti developer (pengembang dan
pembuat) bermaksud dan menginginkan kode objek untuk
dieksekusi di lebih dari satu platform (Windows dan Mac).

2. Jenis-jenis platform
a. Platform Web
Platfrom Web adalah aplikasi yang dikembangkan
menggunakan bahasa HTML, PHP, CSS, JS yang
membutuhkan web server dan browser untuk
menjalankannya seperti Chrome, Firefox atau Opera.
Aplikasi Web dapat berjalan pada jaringan internet
maupun intranet (Jaringan LAN), Data terpusat dan
kemudahan dalam akses adalah ciri utama yang membuat
Aplikasi Web lebih banyak diminati dan lebih mudah
diimplementasikan pada berbagai bidang kehidupan.

Platform Web mulai populer seiring dengan jumlah


pengguna internet aktif di seluruh dunia. Selain mudah
untuk diakses perangkat website juga tidak

37
membutuhkan sumber daya yang besar dari sisi
perangkat keras atau lunak.
Dari setiap kalangan -pun dapat menggunakan
sebuah aplikasi website. Pada artikel kali ini, kami akan
membahas lebih dalam mengenai aplikasi berbasis web,
serta keunggulan yang dimilikinya daripada aplikasi
berbasis desktop.
Karena saat ini, perangkat desktop sudah mulai
tergantikan dengan posisi website yang lebih ramah
pengguna dan lebih dikenal masyarakat luas. Sehingga
banyak bermunculan web programmer dan startup baru
di bidang software house untuk pengembangan website.

b. Platform Mobile/Android
Seperti yang kita ketahui, android merupakan sebuah
sistem operasi, dan tentu saja sistem operasi ini juga
bekerja dalam sebuah platform. Apa platform yang
digunakan dalam sistem operasi Android? Dasar atau
fondasi yang digunakan dalam android adalah Kernel
Linux, hal ini bisa kita lihat pada ART (android runtime)
dimana fungsionalitasnya sangat bergantung pada Kernel
Linux.
Dengan menggunakan kernel Linux, seorang
pengembang yang menggunakan android akan bisa
menggunakan security inti, yang pada akhirnya
pengembang bisa melakukan pengembangan pada driver
perangkat keras yang sudah dikenal luas.

2.5.3 Text Editor dan IDE (Integrated Development Enviroment)

IDE (Integrated Development Environment) adalah program


komputer sebagai lingkungan pengembangan aplikasi atau program

38
komputer yang mempunyai beberapa fasilitas yang dibutuhkan dalam
pembangunan perangkat lunak (Software).
Tujuan dari IDE yaitu untuk menyediakan semua utilitas yang
dibutuhkan untuk membangun perangkat lunak. Menjadi
seorang programmer diharuskan untuk mengetahui berbagai macam
Integrated Development Environment untuk pembangunan perangkat
lunak.
Biasanya sebuah IDE, atau secara umum bisaditerjemahkan
sebagai Lingkungan Pengembangan Terpadu, setidaknya memiliki fasilitas
seperti :
1. Editor, fasilitas ini diperuntukan menuliskan kode atau
fungsi-fungsi yang bisa diterjemahkan oleh mesin komputer
sebagai kode programming.
2. Compiler, Berfungsi untuk menjalankan bentuk kode
program yang di tuliskan di Editor dan mengubah dalam
bentuk binary yang selanjutnya akan ditampilkan sesuai
perintah-perintah kode mesin.
3. Debuger, Berguna untuk mengecek dan juga mengetes
jalannya kode program untuk mencari atau mendebug
kesalahan dari program.
Frame/Views, fasilitias yang satu ini berguna untuk menujukan
atau menampilkan hasil dari perintah-perintah kode program yang
dieksekusikan oleh Compiler dari Editor.
Terdapat beberapa IDE yang saat ini populer dan sangat
mendukung developer dalam mengembangkan perangkat lunak
(Software) untuk beberapa platform (iOs Apps, Desktop Apps,
Web Apps dan Android Apps,). Namun, tidak semua IDE di atas
mendukung semua platform yang disebutkan tadi.
Berikut adalah beberapa IDE yang biasanya digunakan
oleh Developer beserta penjelasannya, diantaranya :

a. Intelijs IDE

39
Intelljs IDE, definisinya sama dengan Netbeans yang
mana Intelijis ini juga yang didukung oleh Android Platform,
Desktop, Web. IDE ini bisa mengintegrasikan
3 platform yang didukungnya dalam satu pengembangan
suatu perangkat lunak (Software).
b. Netbeans IDE
NetBeans IDE untuk perangkat lunak yang memiliki
beberapa bahasa pemrograman yang bisa didukung dari
beberapa platform seperti Desktop Apps, Web App. Akan
tetapi, IDE ini belum memiliki atau didukung oleh iOs
Platform dan Android.
c. Nodejs
Node.js adalah suatu platform yang berbasis WEB yang
bisa mendukung React.js untuk mengintegrasikan ke-4
platform yang disebut pada React.js. platform ini berfungsi
mengembangakan web service sebagai Back End dari
Reack.js agar dapat memfasilitasi ke-4 platform untuk
mengakses satu server database.
d. Reactjs
React.js, Teknologi yang satu ini telah memiliki
kemampuan yang bisa didukung oleh ke-4 platform yaitu iOs
platform, Android platform, Desktop, dan juga Web
platform. React.js ini bisa mengintegrasikan 4 platform ini
dalam sekali pengembangan dan bisa menggunakan
satu Database server oleh ke-4 platform tersebut. Lalu,
bagaimana bisa menggunakan satu server database?
Sedangkan Android Platform dan iOs Platform tidak bisa
menggunakan Database Server.

2.6 Testing

40
Secara umum testing merupakan proses yang di buat sedemikian rupa
untuk mengindentifikasi ketidaksesuaian hasil sebuah sistem informasi
dengan yang diharapkan.

2.6 1 Testing

2.2.20 Gambar 2.6 Testing

Pengertian Testing Menurut Para Ahli


* Menurut Myers 1979
Testing merupakan proses eksekusi program ataupun sistem
secara intens untuk menemukan error.

* Menurut Hetzel 1983


Menurutnya testing merupakan aktivitas yang digunakan untuk
dapat melakukan evaluasi suatu paramter ataupun kemampuan dari
program atau sistem serta memastikan apakah sudah memenuhi
kebutuhan ataupun hasil yang diharapkan.

* Menurut standar ANSI / IEEE 1059


Testing merupakan proses menganalisa sesuatu entitas aplikasi
untuk mendeteksi perbandingan antara keadaan yang terdapat dengan
keadaan yang diinginkan ( defects/ error/ bugs) serta mengevaluasi
fitur- fitur dari entitas software.

41
Untuk memastikan kualitas mutu aplikasi testing harus dilakukan
yaitu dengan menguji apakah sistem data yang dihasilkan sesuai dengan
testing yang telah dilakukan untuk memastikan kualitas (quality assurance)

Proses menganalisa sesuatu entitas aplikasi untuk mendeteksi


perbandingan antara keadaan yang terdapat dengan keadaan yang
diinginkan (defect) serta mengevaluasi fitur- fitur dari entitas software.

2.6.1 Tujuan Testing

Adapun tujuan dari testing ialah:

1. Memastikan aplikasi berjalan sebagaimana mestinya.


2. Mendeteksi terjadinya error serta memvalidasi apakah sudah
memenuhi keinginan user.
3. Melakukan pengecekan/pengetesan entitas-entitas, termasuk
software,untuk pemenuhan dan konsistensi dengan
melakukan evaluasi hasil terhadap kebutuhan yang telah
ditetapkan.
4. Melakukan validasi  untuk dapat melihat kebenaran sistem,
apakah proses yang telah ditulis dalam spesifikasi adalah apa
yang sebenarnya.
5. Mendeteksi adanya error, testing untuk mendeteksi kesalahan
secara insentif, yaitu menentukan apakah suatu hal tersebut
terjadi bilamana tidak seharusnya terjadi.

2.6.2 Manfaat Testing

Dengan adanya proses testing melalui beberapa tahap


pengetesan terhadap sistem akan dapat:

1. Mencari error dan kelemahan/keterbatasan sistem.


2. Mencari sejauh apa kemampuan dari sistem.
3. Menyediakan informasi untuk kualitas produk software.
4. Menyediakan informasi untuk mendeteksi error secara dini.

42
2.6.3 Prinsip Testing

1. Tidak dapat terpenuhi secara lengkap


Karena banyaknya kombinasi test yang amat besar dan luas
tingkat Kompleksitas serta alur program yang cukup luas
membuat testing tidak bisa dilakukan untuk kesuluruhan
aplikasi.

2. Testing merupakan pekerjaan yang memiliki tingkat


kesulitan tinggi
Agar mampu melakukan testing dengan baik dibutuhkan
pemahaman yang cukup baik terhadap sistem itu sendiri, 
dibutuhkan kreatifitas, pengetahuan bisnis, pengetahuan
testing, dan metodologi testing agar mampu melakukan
testing dengan baik dan benar.

3. Mencegah terjadinya kesalahan


Dalam proses testing, tidak hanya dilakukan proses
pengembangan semata, hasil dari testing nantinya akan
dijadikan pengembangan dan masukan untuk versi aplikasi
selanjutnya.

4. Penanganan resiko
Munculnya penambahan biaya yang diakibatkan oleh
kegagaglan aplikasi yang diakibatkan cacatnya aplikasi
menjadi salah satu sumber daya yang dibutuhkan untuk
melakukan proses testing dapat diukur dari skala prioritas,
kompleksitas, dan kesulitan testing yang ada sehingga
meminimalisir resiko yang akan terjadi.

5. Perencanaan yang matang


Untuk menjaga kesesuaian penggunaan sumber daya yang
ada dan jadwal proyek yang telah ditetapkan serta untuk

43
menjaga alur dari proses testing agar nantinya tidak
menyimpang dari apa tujuan awal yang telah ditetapkan.

6. Membutuhkan Independensi
Untuk melakukan testing sebaiknya dilakukan oleh pihak
eksternal , tester independen juga dikatakan sebagai
pengamat yang tidak biasa dan mengukur kualitas software
secara akurat untuk hasil yang maksimal.

2.6.4 Tahapan Testing

Terdapat beberapa tahapan testing yang harus dilakukan


untuk mengetahui perbandingan antara keadaan yang terdapat
dengan keadaan yang diinginkan, untuk mengenali tahapanya
mari kita ikuti penjelasnya dibawah ini:

* Verifikasi

Ialah suatu pengecekan ataupun pengetesan entitas - entitas,


termasuk aplikasi, untuk pemenuhan serta konsistensi dengan
melakukan penilaian hasil terhadap kebutuhan yang telah
ditetapkan.

* Validasi

Setelah melaksanakan proses verifikasi berikutnya adalah


melihat kebenaran sistem, apakah proses yang ditulis dalam
spesifikasi adalah apa yang sesungguhnya diinginkan ataupun
dibutuhkan oleh pengguna.

* Deteksi Error

Melewati tahap verifikasi serta validasi berikutnya


melakukan deteksi error pada aplikasi, testing sepatutnya
berorientasi untuk membuat kesalahan secara intensif, untuk
memastikan apakah terjadi kesalahan pada sisi aplikasi

44
dimana ada hal yang tidak seharusnya terjadi, pada proses ini
deteksi error sangat diperlukan.

BAB III
MERANCANG SYSTEM

3.1 Pendekatan Berorientasi Objek

Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara


pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat
lunak. Sistem informasi, atau sistem lainnva). Pendekatan berorientasi
objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu
kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nvata.
Ada banvak cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek-objek
tersebut, mulai dan abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai
abstraksi sistem. Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek mi, data
dan proses-proses yang dipunyai oleh objek akan dienkapsulasi
(dibungkus) menjadi satu kesatuan. Dalam rekayasa perangkat lunak,
konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis,
perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai
teknik yang dapat digunakan pada masing masing tahap tersebut, dengan
aturan dan alat bantu pemodelan tertentu. Sistem berorientasi objek
merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode
berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennva dibungkus
(dienkapsulasi) menjadi kclompok data dan fungsi. Setiap komponen
dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sitat dan komponen
lainnya. dan dapat berinteraksi satu sama Jain.

45
3.2 Analisis Berorientasi Objek

Analisis berorientasi objek atau biasa disebut Ohject Oriented


Analysis (OOA) adalah proses menganalisis tugas, untuk
mengembangkan sebuah model konseptual yang kemudian dapat
digunakan untuk menyelesaikan tugas Sebuah model OOA yang
mempunyai ciri khas khusus akan menjelaskan perangkat lunak komputer
yang dapat digunakan untuk memenuhi keperluan pengguna berdasarkan
kriteria yang telah ditentukan. Selama fase analisis pemecahan masalah,
analis mungkin mempertimbangkan pernyataan- persyaratan tertulis,
dokumen visi formal atau wawancara dengan para pemangku kepentingan
atau pihak berkepentingan lainnya. Tugas yang ditangani mungkin akan
dibagi menjadi beberapa sub-tugas (atau domain) masing-masing
mewakili bisnis yang berbeda, teknologi, atau daerah lain yang menarik.
Setiap subtask akan dianalisis secara terpisah. Pelaksanaan kendala
(misalnya, konkurensi, distribusi, ketekunan, atau bagaimana sistem ini
aka dibangun) tidak dipertimbangkan selama tahap analisis, melainkan, me
ditangani selama desain berorientasi objek (00D). Model konseptual yang
dihasilkan dari OOA biasanya akan terdiri da serangkaian kasus
penggunaan, satu atau lebih UML diagram kelas, d sejumlah diagram
interaksi. Ini juga termasuk beberapa jenis antarmu pengguna mock-up.

3.3 Perancangan System Berorientasi Objek

Analisis dan Perancangan Berbasis Objek (OOAD) adalah


rekayasa
pendekatan software yang model sistemnya sebagai sekelompok objek
yane
saling berinteraksi. Setiap objek terdiri dari beberapa entitas yang
mempunyan kepentingan dalam sistem yang dimodelkan, dan ditandai
oleh class-classnya elemen data dan perilakunya. Berbagai model dapat
dibuat untuk menunjukkan struktur yang bersifat statis, perilaku dinamis

46
dan run-time penyebaran obyeck yang berkolaborasi. Ada beberapa notasi
yang berbeda untuk mewakili model ini, seperti Unified Modeling
Language (UML). Analisis berorientasi objek (OOA) adalah teknik
permodelan objek
untuk menganalisis kebutuhan fungsional sistem. Desain berorientasi
objek(OOD) menguraikan model analisis untuk menghasilkan spesifikasi
implementasi. 0OA berfokus pada apa yang sistem lakukan, OOD tentang
bagaimana sistem melakukannya.

3.4 Tahapan Pembuatan System

Dalam pembangunan sistem informasi diperlukan upaya pemetaan


dan tahapan-tahapan tertentu agar sistem informasi yang dibangun dapat
dimplementasikan sesuai kebutuhan organisasi/perusahaan. Suatu sistem
informasi digunakan untuk mengatur hubungan anatar manusia dan
komponene mesin serta prosedur-prosedur yang harus dilakukan serta
berkaitan satu dengan yang lainya untuk mendukung kebutuhan informasi
atau mekanisme bisnis pada sebuah organisasi. Agar sistem informasi
yang dibangun sesuai dengan kebutuhan organisasi maka diperlukan upaya
proses pengembangan sistem (system develoment life cycle [SDLC] )
yang harus dilakukan oleh organisasi. SDLC merupakan proses formal
yang harus dilakukan organisasi yang akan membangun sebuah sistem
infrmasi yang berbasi komputer. Termasuk dalam hal ini adalah, size of
organisation, jobs description, relevant experiece, education system yang
terintegrasikan dalam proses informasi, sumber daya, peralatan dan teknis
operasional
Secara umum ada tujuh tahapan dalam membangun system informası,
yakni :

A. Perencanaan (Planning)

Perencanaan adalah membuat semua rencana yang berkaitan


dengan proyek sistem informasi. kalau kita ingin membangun rumah

47
maka kita akan melakukan perencanaan bagaimana pondasinya,
bagaimana struktur bangunannya, mau memakai material apa saja, apa
warna dindingnya, tak ketinggalakan pula merencanakan anggaran
budget yang harus kita keluarkan. begitu pula untuk membangun
Sistem informasi, sistem informasi apa saja, sistem informasi HRD,
Logistik, Finance semuanya harus direncanakan.
Dalam perencanaan, hampir semua pihak yang terlibat dalam
proyek sistem informasi harus diikutsertakan, mulai manajer proyek
(Project Manager), user, calon pengguna sistem informasi, Busines
Process Analyst, Sistem Analyst, Programmer sampai Tester.

B. Analisa

Analisa adalah menganalisa workflow sistem informasi yang sedang


berjalan dan mengindentifikasi apakah workflow telah efisien dan sesuai
standar tertentu. Analisa dilakukan oleh Business Processs Analyst (BPA)
yang berpengalaman dan/atau memahami workflow sistem manajemen di area
yang sedang dianalisa.

Analisa dilakukan dengan beberapa cara:


1. Ikut terlibat, BPA ikut terlibat langsung dan mengamati

workflow yang sedang dijalankan.

2. Wawancara, BPA melakukan wawancara kepada user

yang menjalankan workflow dalam sistem manajemen.

C. Desain

Desain adalah langkah yang sangat penting dalam siklus SDLC karena
langkah ini menentukan fondasi sistem informasi. kesalahan dalam desain
dapat menimbulkan hambatan bahkan kegagalan proyek. Ada 2 jenis desain
yang dibuat di langkah ini, yaitu desain proses bisnis dan desain
pemrograman.

48
1. Desain Proses Bisnis

Desain proses bisnis dikerjakan oleh BPA. BPA akan mendesain


kembali semua workflow agar menjadi lebih efisien dan
mengintegrasikannya satu sama lain menjadi satu kesatuan. Contoh desain
proses bisnis adalah Order to Cash, yaitu mendesain bagaimana workflow
dari proses penerimaan order reparasi/service mobil, proses pembagian
kerja di tim mekanik hingga proses saat pelanggan melakukan pembayaran
di kasir.

2. Desain Pemrograman

Desain pemrograman dilakukan oleh Sistem Analis (SA) yaitu


membuat desain yang diperlukan untuk pemrograman berdasarkan desain
proses bisnis yang telah dibuat oleh BPA. desain ini akan menjadi
pedoman bagi programmer untuk menulis source code. Desain

pemrograman meliputi:

a. Desain database
b. Desain Screen Layout
c. Desain Diagram Proses
d. Desain Report Layout

D. Pengembangan

Pekerjaan yang dilakukan di tahap pengembangan (development)


adalah pemrograman. Pemrograman adalah pekerjaan menulis program
komputer dengan bahasa pemrograman berdasarkan algoritma dan logika
tertentu, orangnya disebut Programmer Dalam menulis program, programmer
akan berpedoman pada desain yang dibuat oleh System Analyst, misalnya
desain database, sereen layout, report layout dan desain diagram proses.

49
E. Testing

Testing adalah proses yang dibuat sedemikian rupa untuk mengidentifikasi


ketidaksesuaian hasil sebuah sistem informasi dengan hasil yang diharapkan.
ketidaksesuaian tersebut dapat berupa penyimpangan dari yang
seharusnya(discrepancies) atau kesalahan proses (bug). Discrepancies disebabkan
oleh perencanaan, analisa, dan desain yang tidak berjalan dengan baik, sedangkan
bug disebabkan oleh pengembangan yang tidak benar. semakin besar dan
kompleks sebuah sistem informasi, semakin besar pula kemungkinan memiliki
discrepancies dan bug.

F. Implementasi

Implementasi adalah proses untuk menerapkan sistem informasi yang telah


dibangun agar user menggunakannya menggantikan sistem informasi yang lama.

Proses dalam Implementasi :

1. Memberitahu user
2. Melatih user
3. Memasang sistem (install system)
4. Entri/Konversi data
5. Siapkan user ID

G. Pengoperasian dan Pemeliharaan

Selama sistem informasi beroperasi, terdapat beberapa pekerjaa rutin yang


perlu dilakukan terhadap sistem informasi, antara lain

1. System Maintenance

System Maintenance adalah pemeliharaan sistem informasi, baik


dari segi hardware maupun software. System maintenance diperlukan agar
sistem informasi dapat beroperasi dengan normal untuk mendukung
kegiatan operasional perusahaan.

50
2. Backup & Recovery

Sistem informasi yang baik harus mempunya perencanaan backup dan


recovery. Sistem informasi yang sedang beroperasi sewaktu-waktu dapat
terganggu, misalnya oleh kerusakan perangkat keras (hardware), serangan
virus, atau bencana alam. Backup adalah kegiatan membuat duplikat
program aplikasi dan database dari production Environtment ke dalam
media lain seperti tape dan CD,sedangkan recovery adalah kebalikan dari
backup, yaitu mengembalikan program aplikasi dan DBMS sebuah sistem
informasi yang rusak ke keadaan semula dengan memakai data dari hasil
backup.

3. Data Archive

Data-data sistem informasi yang tersim pan dalam database di


harddisk disebut data on-line. seiring dengan berjalannnya waktu, data
tersebut akan terus bertambah sehingga dapat menyebabkan harddisk penuh
dan menurunkan kinerja DBMS. Untuk itu dalam jangka waktu tertentu
data-data tersebut perlu di-archive. Data Archive adalah proses
mengekstraksi data dari database dan menyimpannya di media lain seperti
tape dan CD yang disebut data off-line dan menghapusnya dari hard disk.

BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 Aplikasi Pendataan Puskesmas Kota Depok

Membuat Web aplikasi pendataan puskesmas menggunakan CodeIgniter.


Tujuannya dibuat aplikasi ini adalah sebuah website untuk mempermudah proses
pendataan di puskesmas mulai dari pasien dan petugas puskesmas.

51
4.2 Analisa dan Pembahasan

4.2.1 Software Tools

Dalam kebutuhan system ada beberapa software tools untuk


pengembangan aplikasi yaitu Visual Studio Code dan XAMPP

1. Code Igniter

4.2. 1 Code Igniter

Pengertian Tentang CodeIgniter

CodeIgniter merupakan aplikasi sumber terbuka yang berupa


kerangka kerja PHP dengan model MVC untuk membangun situs web
dinamis dengan menggunakan PHP. CodeIgniter memudahkan
pengembang web untuk membuat aplikasi web dengan cepat dan
mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal.

52
2. XAMPP

4.2. 2 XAMPP

Pengertian tentang XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas (Free Software), yang


mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari
beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri
sendiri, yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL
database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa
pemrograman PHP dan Perl. Karena aplikasi ini diharuskan untuk
menyimpan kedalam database local oleh sebab itu dengan kebutuhan
sistem dapat menggunakan XAMPP yang memiliki program MySQL
database yang berfungsi sebagai manajemen basis data.

3. Visual Studio Code

53
4.2. 3 Visual Studio Code

Visual Studio Code adalah perangkat lunak penyunting


kode-sumber buatan Microsoft untuk Linux, macOS, dan
Windows. Visual Studio Code menyediakan fitur seperti
penyorotan sintaksis, penyelesaian kode, kutipan kode, merefaktor
kode, pengawakutuan, dan Git.

4.2.2 Hardware

Perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini


adalah sebagai berikut :

1. Perangkat Laptop dengan spesifikasi :


A. Prossesor : CORE i5
B. RAM : 8GB
C. Hardisk : 1TB
2. Koneksi Jaringan
A. Wifi : 100Mbps

4.3 Perancangan Sistem

4.3.1 Workflow

adalah otomatisasi proses bisnis yang meliputi perpindahan


dokumen melalui suatu prosedur kerja.. Proses otomatisasi ini dilakukan

54
oleh Aplikasi Sistem Management Workflow yang merupakan suatu
program komputer yang berfungsi untuk menyimpan dokumen serta
mendistribusikan data.

4.3. 1 Workflow

4.4 Pengembangan Sistem (Requirment, Source Code)

Pertama kita membuat Tampilan dashboardnya,

Isi kode view nya

55
4.4. 1 View Dashboard

Controllernya

4.4. 2 Controller Dashboard

56
Modelnya

4.4. 3 Model Dashboard

Setelah itu kita akan membuat create nya,

Isi kode view nya

4.4. 4 View Create

Controllernya

57
4.4. 5 Controller Create

Model nya

Model M_FormSiagadiDepok

4.4. 6 Model M_formSiagadiDepok create

58
4.4. 7 Model M_ResSiagadiDepok create Model M_ResSiagadiDepok

BAB V
PENUTUP

5.1 KESIMPULAN

Setelah melakukan pembuatan dan uji coba pada sistem imformasi


Helpdesk dengan prioritas kerja pada Lemhannas RI maka dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut:

1. Sistem IT di Lemhannas RI dengan prioritas kerjadibangun untuk


membantu untuk admin dan pengguna dalam menanggani permasalahan

59
yang berkaitan dengan pencatatan data inventori ini untuk memberikan
kemudahan bagi pihak manajemen
2. Membantu dalam mencatat data inventori dengan cepat dan tepat.
3. Membantu resiko dalam kehilangan data inventori.

5.2 SARAN

Adapun saran yang di dapat adalah:

1. Sebaiknya Admin pada aplikasi inventori memerlukan training atau


percobaan pada aplikasi ini.
2. Di harapkan aplikasi inventori dapat mempermudah untuk mencatat data
masuk dan data keluaran barang.

DAFTAR PUSTAKA
Firman Nugraha." Menggambarkan Proses Dalam Suatu Aplikasi Dengan
Diagram (UML/dll)'". 4 Juni 2014. http://teknojurnal.com/menggambarkan-
proses-dalam-suatu-aplikasi-dengan-diagram-uml.

Okie Eko Wardoyo." Mengenal QT Framework untuk Developer C++". 2013.


http://www.mediatutorial.web.id/2013/01/c-plus-plus-mengenal-qt-
framework.html

Iman Sunandar" Tahap-Tahap Pengembangan Sistem Informasi'". 29 Mei 2013


http://imansunandar14.blogspot.co.id/2013/05/tahap-tahap-pengemban gan-
Sistem.html
Novi Astuti. "Diagram-Diagram Dalam UML ".2012
http://www.noviastutik.blogspot.com/2012/09/diagram-diagram-dalam-uml-
unified 24.html

Trinadi Putra. "Materi UML". 2012.


http://www.trinadi-putra.blogspot.com/2012/04/materi-uml.html

L Dieni Mulyasari. "Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek". 2013.

60
https://dhienzzworld.wordpress.com/2013/04/17/analisis-dan-perancangan-
berorientasi-obiek/

Sri Wanto. "Prototyping Dan Pemodelan Perangkat Lunak".


http://www.academia.edu/7953408/
PROTOTYPING_DAN_PEMODELAN_PERANGKAT_LUNAK.

Arief Hamdani. 1999.


http://www.elektroindonesia.com/elektro/komp27.html

D'kyesa Zha. "Makalah Pemodelan Perangkat Lunak". 2009


http://sawal141013.blogspot.co.id/2014/10/makalah-pemodelan-perangkat-
lunak.html

A.S Rosa, Shalahuddin. M. 2009.Modul Rekayasa Perangkat Lunak


(Terstrukturdan Berorientasi Objek). Bandung:Modula Bandung.

PT. Proweb Indonesia. "RDBMS (Relational Database Management System)”


http://www.prOweb.co.id/articles/web application/rdbms.html

Wikipedia. "Sistem Manajemen Basis Data". 2014.


https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_manajemen_basis_data

Daqiqil, Ibnu.2011.Belajar Framework Code lgniter. Pekanbaru:koder.

Nuh, Muhammad.2013.Pemrograman Beroriemtasi Objek.Jakarta:Menteri


Pendidikan dan Kcbudayaan.

A.S Rosa, Shalahuddin. M. 2009.Modul Rekayasa Perangkat Lunak (lerstruktur


dan Berorientasi Objek). Bandung:Modula Bandung.

Conolly, Thomas and Carolyn B.2002.Database Systems. New York.Harlow.

Palentina, Herawati.2012. RDMS (Relational Database Mamagement


System).Jakarta:maxikom

Tgnatus Alifanus" PROTOTYPING DAN PEMODELAN PERANGKAT


LUNAK" https://id.sembd.com/doCument/45567416/Pemodelan-Rekayasa-
Perangkat-Lunak

61
Narenciel "Pengertian DFD".
http://narenciel.blogspot.com/2011/05/pengertian-dfd.html

Anita Rahmawati "Pengertian Workflow"


http://aitarahmablogspot.com/2012/12/pertemuan-2-workflow.html

Zainal Hakim "Pengertian Basis data RDBMS".


http://www.Zainalhakim.web.id/pengertian-basis-data-rdbms.html

Wikipedia "Sistem manajemen basis data relasional".


https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_manajemen_basis_data_relasional

Rendi "Pengertian Algoritma"


https://rendigilasbatas.blogspot.com/2013/02/pengertian-algoritma.html

Opray winter"Definisi dan Pengertian XAMPP"


https://Opraywinter.blogspot.co.id/2014/11/definisi-pengertian-dan-fungsi-
Xampp.html

Arif Ikhwan "Pengertian UML".


http://informatika.web.id/pengertian-uml.html

62

Anda mungkin juga menyukai