(CIPTADRA SOFTINDO)
Jl. Pinang Jl. Margonda Raya No.9A, Pondok Cina, Kecamatan Beji, Kota Depok,
Jawa Barat 16424
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mengikuti Uji Kompetensi
Tahun Ajaran 2021/2022
Disusun Oleh:
Alek Sanusi 1920100230
Firdaus Caesar 1920100243
Kelvyn Nathanael Maulana 1920100568
JIn. Pekapuran Kel. Curug- Kec. Cimanggis Depok Kode Pos 16953
Telp.(021)8744810
Website : http://www.smktarunabhakti.net / E-mail : taruna@smktarunabhakti.net
2022
2
LEMBAGA PENGESAHAN DARI
PEMBIMBING PENULISAN LAPORAN
3
LEMBAR PENGESAHAN DARI SEKOLAH
Disetujui Oleh
Kepala Sekolah
NIP : 19760329200411101
4
LEMBAR PENGESAHAN DARI INSTANSI
Laporan Praktik kerja industri ini telah diperiksa dan disahkan oleh :
Disetujui Oleh
5
MOTTO
1. Ibadah, kesehatan, semangat kerja, dan profesionalisme kerja harus di
utamakan.
2. Pelayanan yang memuaskan dapat menjadi nilai lebih dalam usaha
mendapatkan dan mempertahankan client.
3. Kreativitas yang berasal dari dalam diri masing-masing dan tidak dapat
dipaksakan.
4. Jangan cepat putus asa dan terus semangat serta selalu bersyukur.
PERSEMBAHAN
1. Tuhan Yang Maha Esa. yang telah memberikan kekuatan dan
kesehatan.
2. Kedua orang tua saya yang telah mendukung saya baik secara moral
maupun materi demi terselesaikannya laporan prakerin ini.
3. Saudara beserta teman-teman saya yang selalu memberi dorongan untuk
selalu semangat dalam pembuatan laporan prakerin ini.
4. Guru pembimbing saya di sekolah selama pengerjaan laporan prakerin ini.
5. Guru pembimbing saya di tempat prakrin yang selalu membantu dan
membimbing saya ketika di tempat prakerin.
6
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan kepada ALLAH SWT. Yang telah
memberikan kemudahan sehingga kami dapat menyelesaikan laporan Praktek
Kerja Industri (PRAKERIN) yang berjudul "Membuat Web Aplikasi Pendataan
Rumah Sakit Kota Depok Menggunakan Framework CI”
Mohon maaf jika laporan kami masih banyak kekurangan. Semoga dapat
memberi manfaat bagi perkembangan dan ilmu pengetahuan teknologi untuk kita
semua.
Depok, 2 Juni 2022
Penyusun
7
DAFTAR ISI
LEMBAGA PENGESAHAN...................................................................................................3
PEMBIMBING PENULISAN LAPORAN................................................................................3
LEMBAR PENGESAHAN DARI SEKOLAH.............................................................................4
LEMBAR PENGESAHAN DARI INSTANSI............................................................................5
MOTTO..............................................................................................................................6
PERSEMBAHAN..................................................................................................................6
KATA PENGANTAR.............................................................................................................7
DAFTAR ISI.........................................................................................................................9
DAFTAR GAMBAR............................................................................................................10
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................... 11
1.1 Latar Belakang Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)............................................11
1.2 Tujuan Praktik Industri.....................................................................................11
1.3 Manfaat Praktik Kerja Industri..........................................................................12
1.4 Waktu dan Tempat Pelaksanaan......................................................................12
1.5 Dasar Pelaksanaan PRAKERIN...........................................................................13
1.6 Sejarah Singkat Perusahaan / Industri..............................................................13
1.7 Jenis Produksi / Jasa Perusahaan / Industri......................................................14
BAB II DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK................................................................14
2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak.............................................................14
2.2 Produk Rekayasa Perangkat Lunak...................................................................15
2.2.1 Sistem Informasi.......................................................................................15
2.2.2 Aplikasi....................................................................................................17
2.3 Pemodelan Perangkat Lunak............................................................................19
2.3.1 Konsep ERD..............................................................................................19
2.3.2 Konsep DFD..............................................................................................20
2.3.3 Konsep UML.............................................................................................21
2.3.4 Konsep Flowchart.....................................................................................23
2.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak........................................................24
2.4.1 Metode Waterfall....................................................................................25
2.4.2 V-Model....................................................................................................26
2.4.3 Incremental Model...................................................................................27
2.4.4 Model Spiral.............................................................................................28
2.4.5 Prototype Model......................................................................................29
8
2.4.6 Agile Model...............................................................................................30
2.4.7 Model Rapid Application Development....................................................31
2.4.8 Iterative Model..........................................................................................33
2.5 Tools Pengembangan Perangkat Lunak............................................................33
2.5.1 Bahasa Pemrograman..............................................................................33
2.5.2 Platform (Web, Mobile)............................................................................36
2.5.3 Text Editor dan IDE (Integrated Development Enviroment).....................38
2.6 Testing..............................................................................................................40
2.6.1 Tujuan Testing..........................................................................................41
2.6.2 Manfaat Testing........................................................................................42
2.6.3 Prinsip Testing..........................................................................................42
2.6.4 Tahapan Testing.......................................................................................43
BAB III MERANCANG SYSTEM.........................................................................................44
3.1 Pendekatan Berorientasi Objek........................................................................44
3.2 Analisis Berorientasi Objek...............................................................................45
3.3 Perancangan System Berorientasi Objek..........................................................46
3.4 Tahapan Pembuatan System............................................................................46
BAB IV PEMBAHASAN.....................................................................................................51
4.1 Aplikasi Pendataan Puskesmas Kota Depok.....................................................51
4.2 Analisa dan Pembahasan..................................................................................51
4.2.1 Software Tools..........................................................................................51
4.2.2 Hardware..................................................................................................53
4.3 Perancangan Sistem.........................................................................................54
4.3.1 Workflow..................................................................................................54
4.4 Pengembangan Sistem (Requirment, Source Code).........................................55
BAB V PENUTUP..............................................................................................................59
5.1 KESIMPULAN....................................................................................................59
5.2 SARAN..............................................................................................................59
DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………………………………………………………….60
9
DAFTAR GAMBAR
2.3. 1 Konsep ERD............................................................................................................20
2.3. 2 Konsep DFD............................................................................................................21
2.3. 3 Konsep UML...........................................................................................................23
2.3. 4 Konsep Flowchart...................................................................................................24
10
BAB I
PENDAHULUAN
12
1.5 Dasar Pelaksanaan PRAKERIN
Ciptadrasoft yang berdiri sejak 1999 didukung oleh tim yang solid dan
berkualitas dari para profesional dan lulusan IT di manca negara. Hasil karya
kami telah dimanfaatkan oleh industri dalam dan luar negeri, swasta dan
pemerintah. Kami terus meningkatkan komitmen kami untuk menjadi bagian
dari solusi impian Anda
14
BAB II
DASAR REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Definisi dari sistem informasi (SI) secara umum adalah suatu sistem
yang mengkombinasikan antara aktivitas manusia dan penggunaan
teknologi untuk mendukung manajemen dan kegiatan operasional.
Dimana, hal tersebut merujuk pada sebuah hubungan yang tercipta
berdasarkan interaksi manusia, data, informasi, teknologi, dan algoritma.
2.2.2 Aplikasi
Lalu apakah itu Aplikasi Mobile? Aplikasi Mobile adalah suatu aplikasi
yang memungkinkan penggunanya dapat melakukan mobilitas (bergerak,
berpindah-pindah) saat menggunakannya, misalnya seperti penggunaan
aplikasi pada handphone, perlengkapan PDA, dan sebagainya. Dengan
aplikasi mobile pengguna dapat melakukan berbagai macam aktivitas
misalnya seperti melakukan pengolahan data, hiburan, belajar, dan
melakukan aktivitas lainnya. Artinya dengan aplikasi mobile kita dapat
berpindah-pindah atau bergerak saat menggunakannya, misalnya seperti
17
aplikasi pada handphone kita dapat menggunakannya sambil berjalan-jalan
atau berpindah-pindah tempat.
b. Pengolahan Angka
c. Program Multimedia
b. Aplikasi Spreadsheet
c. Aplikasi Multimedia
d. Aplikasi Presentasi
19
Aplikasi yang dapat menyimpan data, mengolah data, dan
menghasilkan informasi. Ada yang gratis sampai yang berbayar.
Contohnya seperti MySQL, Microsoft Access, Oracle, SQL
Server, Foxpro, dan sebagainya.
21
lain, DFD ialah alat pembuatan model yang memberikan
penekanan hanya pada fungsi sistem.
c. DFD merupakan rancangan program yang mengarah ke alur
data melalui metode penguraian yang dapat digunakan untuk
menganalisa maupun rancangan sistem yang mudah diterima
oleh profesional sistem ke pengguna maupun si pembuat
sistem.
22
6. Berguna sebagai blueprint, jelas ini nantinya menjelaskan
informasi yang lebih detail dalam perancangan
berupa coding suatu program.
24
* Waterfall model
* V Model
* Incremental model
* Spiral model
* Prototype model
* Agile model
* RAD model
* Iterative model
25
Kelebihan Waterfall Model :
2.4.2 V-Model
2.4. 2 V-Model
26
Setiap fase harus diselesaikan dulu sebelum fase berikutnya
dimulai. V-Model adalah salah satu dari banyak konsep
pemodelan perangkat lunak.Pengujian produk direncanakan
secara paralel dengan fase pengembangan yang sesuai dalam v
model.
Inilah tahapan-tahapannya:
27
* Architecture design, tahap ini adalah perancangan software
yang terbuka sehingga dapat digunakan pada sistem
pembangunan per bagian di tahap berikutnya.
* Code, merupakan proses pengkodean.
* Tes adalah tahap uji coba model ini.
28
* Setiap tahap pengerjaan dibuat prototyping sehingga
kekurangan dan apa yang diharapkan oleh client dapat
diperjelas dan juga dapat menjadi acuan untuk client dalam
mencari kekurangan kebutuhan.
29
Prototyping adalah ide yang menarik untuk sistem yang rumit
dan besar yang tidak ada proses manual atau sistem yang ada
untuk membantu menentukan persyaratan.
30
2.2.12 Gambar 2.4.6
Agile Model
31
2.4. 7 Model Rapid Application Development
Kelebihan :
Kekurangan :
32
diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam
kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen
tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal.
* Tidak semua aplikasi sesuai untuk RAD, bila system tidak
dapat dimodulkan dengan teratur, pembangunan komponen
penting pada RAD akan menjadi sangat bermasalah.
* RAD tidak cocok digunakan untuk sistem yang mempunyai
resiko teknik yang tinggi.
* Membutuhkan Tenaga kerja yang banyak untuk
menyelesaikan sebuah proyek dalam skala besar.
* Jika ada perubahan di tengah-tengah pengerjaan maka harus
membuat kontrak baru antara pengembang dan pelanggan.
33
2.5 Tools Pengembangan Perangkat Lunak
1. C++
34
2. JAVA
Hal itu dapat terjadi karena Java memiliki sistem syntax atau
kode pemrograman level tinggi. Di mana ketika dijalankan,
syntax akan di-compile dengan Java Virtual Machine
(JVM) menjadi kode numeric (bytescode) platform. Sehingga
aplikasi Java bisa dijalankan di berbagai perangkat.
3. Python
4. JavaScript
35
5. PHP
36
untuk satu platform tidak akan bekerja pada platform yang
berbeda.
2. Jenis-jenis platform
a. Platform Web
Platfrom Web adalah aplikasi yang dikembangkan
menggunakan bahasa HTML, PHP, CSS, JS yang
membutuhkan web server dan browser untuk
menjalankannya seperti Chrome, Firefox atau Opera.
Aplikasi Web dapat berjalan pada jaringan internet
maupun intranet (Jaringan LAN), Data terpusat dan
kemudahan dalam akses adalah ciri utama yang membuat
Aplikasi Web lebih banyak diminati dan lebih mudah
diimplementasikan pada berbagai bidang kehidupan.
37
membutuhkan sumber daya yang besar dari sisi
perangkat keras atau lunak.
Dari setiap kalangan -pun dapat menggunakan
sebuah aplikasi website. Pada artikel kali ini, kami akan
membahas lebih dalam mengenai aplikasi berbasis web,
serta keunggulan yang dimilikinya daripada aplikasi
berbasis desktop.
Karena saat ini, perangkat desktop sudah mulai
tergantikan dengan posisi website yang lebih ramah
pengguna dan lebih dikenal masyarakat luas. Sehingga
banyak bermunculan web programmer dan startup baru
di bidang software house untuk pengembangan website.
b. Platform Mobile/Android
Seperti yang kita ketahui, android merupakan sebuah
sistem operasi, dan tentu saja sistem operasi ini juga
bekerja dalam sebuah platform. Apa platform yang
digunakan dalam sistem operasi Android? Dasar atau
fondasi yang digunakan dalam android adalah Kernel
Linux, hal ini bisa kita lihat pada ART (android runtime)
dimana fungsionalitasnya sangat bergantung pada Kernel
Linux.
Dengan menggunakan kernel Linux, seorang
pengembang yang menggunakan android akan bisa
menggunakan security inti, yang pada akhirnya
pengembang bisa melakukan pengembangan pada driver
perangkat keras yang sudah dikenal luas.
38
komputer yang mempunyai beberapa fasilitas yang dibutuhkan dalam
pembangunan perangkat lunak (Software).
Tujuan dari IDE yaitu untuk menyediakan semua utilitas yang
dibutuhkan untuk membangun perangkat lunak. Menjadi
seorang programmer diharuskan untuk mengetahui berbagai macam
Integrated Development Environment untuk pembangunan perangkat
lunak.
Biasanya sebuah IDE, atau secara umum bisaditerjemahkan
sebagai Lingkungan Pengembangan Terpadu, setidaknya memiliki fasilitas
seperti :
1. Editor, fasilitas ini diperuntukan menuliskan kode atau
fungsi-fungsi yang bisa diterjemahkan oleh mesin komputer
sebagai kode programming.
2. Compiler, Berfungsi untuk menjalankan bentuk kode
program yang di tuliskan di Editor dan mengubah dalam
bentuk binary yang selanjutnya akan ditampilkan sesuai
perintah-perintah kode mesin.
3. Debuger, Berguna untuk mengecek dan juga mengetes
jalannya kode program untuk mencari atau mendebug
kesalahan dari program.
Frame/Views, fasilitias yang satu ini berguna untuk menujukan
atau menampilkan hasil dari perintah-perintah kode program yang
dieksekusikan oleh Compiler dari Editor.
Terdapat beberapa IDE yang saat ini populer dan sangat
mendukung developer dalam mengembangkan perangkat lunak
(Software) untuk beberapa platform (iOs Apps, Desktop Apps,
Web Apps dan Android Apps,). Namun, tidak semua IDE di atas
mendukung semua platform yang disebutkan tadi.
Berikut adalah beberapa IDE yang biasanya digunakan
oleh Developer beserta penjelasannya, diantaranya :
a. Intelijs IDE
39
Intelljs IDE, definisinya sama dengan Netbeans yang
mana Intelijis ini juga yang didukung oleh Android Platform,
Desktop, Web. IDE ini bisa mengintegrasikan
3 platform yang didukungnya dalam satu pengembangan
suatu perangkat lunak (Software).
b. Netbeans IDE
NetBeans IDE untuk perangkat lunak yang memiliki
beberapa bahasa pemrograman yang bisa didukung dari
beberapa platform seperti Desktop Apps, Web App. Akan
tetapi, IDE ini belum memiliki atau didukung oleh iOs
Platform dan Android.
c. Nodejs
Node.js adalah suatu platform yang berbasis WEB yang
bisa mendukung React.js untuk mengintegrasikan ke-4
platform yang disebut pada React.js. platform ini berfungsi
mengembangakan web service sebagai Back End dari
Reack.js agar dapat memfasilitasi ke-4 platform untuk
mengakses satu server database.
d. Reactjs
React.js, Teknologi yang satu ini telah memiliki
kemampuan yang bisa didukung oleh ke-4 platform yaitu iOs
platform, Android platform, Desktop, dan juga Web
platform. React.js ini bisa mengintegrasikan 4 platform ini
dalam sekali pengembangan dan bisa menggunakan
satu Database server oleh ke-4 platform tersebut. Lalu,
bagaimana bisa menggunakan satu server database?
Sedangkan Android Platform dan iOs Platform tidak bisa
menggunakan Database Server.
2.6 Testing
40
Secara umum testing merupakan proses yang di buat sedemikian rupa
untuk mengindentifikasi ketidaksesuaian hasil sebuah sistem informasi
dengan yang diharapkan.
2.6 1 Testing
41
Untuk memastikan kualitas mutu aplikasi testing harus dilakukan
yaitu dengan menguji apakah sistem data yang dihasilkan sesuai dengan
testing yang telah dilakukan untuk memastikan kualitas (quality assurance)
42
2.6.3 Prinsip Testing
4. Penanganan resiko
Munculnya penambahan biaya yang diakibatkan oleh
kegagaglan aplikasi yang diakibatkan cacatnya aplikasi
menjadi salah satu sumber daya yang dibutuhkan untuk
melakukan proses testing dapat diukur dari skala prioritas,
kompleksitas, dan kesulitan testing yang ada sehingga
meminimalisir resiko yang akan terjadi.
43
menjaga alur dari proses testing agar nantinya tidak
menyimpang dari apa tujuan awal yang telah ditetapkan.
6. Membutuhkan Independensi
Untuk melakukan testing sebaiknya dilakukan oleh pihak
eksternal , tester independen juga dikatakan sebagai
pengamat yang tidak biasa dan mengukur kualitas software
secara akurat untuk hasil yang maksimal.
* Verifikasi
* Validasi
* Deteksi Error
44
dimana ada hal yang tidak seharusnya terjadi, pada proses ini
deteksi error sangat diperlukan.
BAB III
MERANCANG SYSTEM
45
3.2 Analisis Berorientasi Objek
46
dan run-time penyebaran obyeck yang berkolaborasi. Ada beberapa notasi
yang berbeda untuk mewakili model ini, seperti Unified Modeling
Language (UML). Analisis berorientasi objek (OOA) adalah teknik
permodelan objek
untuk menganalisis kebutuhan fungsional sistem. Desain berorientasi
objek(OOD) menguraikan model analisis untuk menghasilkan spesifikasi
implementasi. 0OA berfokus pada apa yang sistem lakukan, OOD tentang
bagaimana sistem melakukannya.
A. Perencanaan (Planning)
47
maka kita akan melakukan perencanaan bagaimana pondasinya,
bagaimana struktur bangunannya, mau memakai material apa saja, apa
warna dindingnya, tak ketinggalakan pula merencanakan anggaran
budget yang harus kita keluarkan. begitu pula untuk membangun
Sistem informasi, sistem informasi apa saja, sistem informasi HRD,
Logistik, Finance semuanya harus direncanakan.
Dalam perencanaan, hampir semua pihak yang terlibat dalam
proyek sistem informasi harus diikutsertakan, mulai manajer proyek
(Project Manager), user, calon pengguna sistem informasi, Busines
Process Analyst, Sistem Analyst, Programmer sampai Tester.
B. Analisa
C. Desain
Desain adalah langkah yang sangat penting dalam siklus SDLC karena
langkah ini menentukan fondasi sistem informasi. kesalahan dalam desain
dapat menimbulkan hambatan bahkan kegagalan proyek. Ada 2 jenis desain
yang dibuat di langkah ini, yaitu desain proses bisnis dan desain
pemrograman.
48
1. Desain Proses Bisnis
2. Desain Pemrograman
pemrograman meliputi:
a. Desain database
b. Desain Screen Layout
c. Desain Diagram Proses
d. Desain Report Layout
D. Pengembangan
49
E. Testing
F. Implementasi
1. Memberitahu user
2. Melatih user
3. Memasang sistem (install system)
4. Entri/Konversi data
5. Siapkan user ID
1. System Maintenance
50
2. Backup & Recovery
3. Data Archive
BAB IV
PEMBAHASAN
51
4.2 Analisa dan Pembahasan
1. Code Igniter
52
2. XAMPP
4.2. 2 XAMPP
53
4.2. 3 Visual Studio Code
4.2.2 Hardware
4.3.1 Workflow
54
oleh Aplikasi Sistem Management Workflow yang merupakan suatu
program komputer yang berfungsi untuk menyimpan dokumen serta
mendistribusikan data.
4.3. 1 Workflow
55
4.4. 1 View Dashboard
Controllernya
56
Modelnya
Controllernya
57
4.4. 5 Controller Create
Model nya
Model M_FormSiagadiDepok
58
4.4. 7 Model M_ResSiagadiDepok create Model M_ResSiagadiDepok
BAB V
PENUTUP
5.1 KESIMPULAN
59
yang berkaitan dengan pencatatan data inventori ini untuk memberikan
kemudahan bagi pihak manajemen
2. Membantu dalam mencatat data inventori dengan cepat dan tepat.
3. Membantu resiko dalam kehilangan data inventori.
5.2 SARAN
DAFTAR PUSTAKA
Firman Nugraha." Menggambarkan Proses Dalam Suatu Aplikasi Dengan
Diagram (UML/dll)'". 4 Juni 2014. http://teknojurnal.com/menggambarkan-
proses-dalam-suatu-aplikasi-dengan-diagram-uml.
60
https://dhienzzworld.wordpress.com/2013/04/17/analisis-dan-perancangan-
berorientasi-obiek/
61
Narenciel "Pengertian DFD".
http://narenciel.blogspot.com/2011/05/pengertian-dfd.html
62