Anda di halaman 1dari 84

LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI

(PRAKERIN)
COMPOSITE
MENGGUNAKAN ADOBE AFTER EFFECTS
DI
STUDIO CINEMASPHERE
JL.DEPLU V NO.22 CILANDAK BARAT JAKARTA SELATAN

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat


Mengikuti Uji Kompetensi / Ujian Nasional

Di Susun Oleh :
RAFI SPTPRATAMA NIPD 1617100449
NUZUL HIBATULAH NIPD 1617100447
SATRIA RIZKI I W NIPD 1617100456

YAYASAN SETYA BHAKTI


SMK TARUNA BHAKTI
TERAKREDITASI: ”A” No : 02.00/375/BAP-SM/XI/2008
Izin No : 421.4/1150/DISDIK/2004 – NPSN : 20229232
BIDANG STUDI KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN IFORMATIKA
KOMPETENSI KEAHLIAN :
AXIOO CLASS PROGRAM | BROADCASTING | TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI
TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN | MULTIMEDIA | REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Jln. Pekapuran Kel. Curug - Kec. Cimanggis Depok Kode Pos 16953 Telp.(021)8744810
Website : http://www.smktarunabhakti.net / E-mail : taruna@smktarunabhakti.net

TAHUN 2019
LEMBAR PENGESAHAN DARI
PEMBIMBING PENULISAN LAPORAN

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada :


Hari………………………….. tanggal ………………..…………2019

Pembimbing Penulisan Laporan

Tuahta Hasiholan Pinem, S.Kom

i
LEMBAR PENGESAHAN DARI SEKOLAH

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada :


Hari……………..……………… tanggal. ………………..………2019

Disetujui Oleh

Waka Hubungan Industri Kepala Program

Fruida Lusi S.SE,S.Pd, M.Si Tuahta Hasiholan Pinem, S.Kom


NIK. 19800508200501022 NIK. 4119940606201506

Kepala Sekolah

Ramadin Tarigan. ST

ii
LEMBAR PENGESAHAN
DARI DUNIA USAHA / DUNIA INDUSTRI / INSTANSI

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada :


Hari…………………………….. tanggal ………………………2019

Disetujui Oleh

Penanggung jawab Pembimbing

Susanto Priyo Susanto Priyo

iii
IDENTITAS DUNIA USAHA/DUNIA INDUSTRI/INSTANSI

1. Nama Perusahaan/Industri/Instansi : CINEMASPHERE

2. Alamat Jl. Deplu V, RT.6/RW.11,

Cilandak Bar., Kec. Cilandak,

Kota Jakarta Selatan, Daerah

Khusus Ibukota Jakarta 12430

3. Nomer Telepon :

4. Nomer Fax :

5. Nama Pimpinan : Amrin Nugraha Gunawan

6. Nama Pembimbing : Susanto Priyo

iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO
Lakukan yang terbaik untuk hasil yang terbaik, lakukanlah untuk diri mu dan demi

kebaikan diri sendiri agar tidak mempersulit diri sendiri dan orang lain.

PERSEMBAHAN
Laporan tertulis ini kami persembahkan kepada:

1. Kedua orang tua kami yang telah mendukung kami baik secara moril maupun

materi demi terselesaikannya laporan prakerin ini.

2. Saudara beserta teman – teman kami yang selalu memberi dorongan untuk

selalu semangat dalam pembuatan laporan prakerin ini.

3. Guru pembimbing kami di sekolah selama pengerjaan laporan prakerin ini.

4. Guru pembimbing kami di tempat prakerin yang selalu membantu dan

membimbing kami ketika di tempat prakerin.

v
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.


Alhamdulillah kami panjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena

berkat rahmat dan karunia-nya, kami dapat menyelesaikan laporan praktik kerja

industry (PRAKERIN) yang berjudul “COMPOSITE IN AFTER EFFECT”

menggunakan Adobe After Effects”

Adapun tujuan penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi salah satu

syarat dalam kelulusan serta untuk melatih siswa/siswi membiasakan diri untuk

membaca dan memahami keadaan lingkungan diluar sekolah. Program pelatihan

prakerin ini kami laksanakan 3 bulan yang bertempat di CINEMASPHERE.

Selama melaksanakan program pelatihan prakerin ini kami banyak

mendapat bimbingan dan pengaruh baik dari bapak pembimbing di lapangan

maupun bapak/ibu guru di sekolah, oleh karena itu dalam kesempatan ini kami

mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bpk, Amrin Nugraha Gunawan, selaku Kepala Cinemasphere


2. Bpk. Ramadin Tarigan. ST, selaku Kepala Sekolah SMK Taruna
Bhakti
3. Bpk. Susanto Priyo, selaku Pembimbing dari Cinemasphere
4. Bpk./ibu, selaku Pembimbing dari Sekolah SMK Taruna Bhakti
5. Bpk. Tuahta Hasiholan Pinem, S.Kom, selaku Kepala Program
dari SMK Taruna Bhakti
6. Bpk.(wakil hubungan industri) selaku Wakil Hubungan Industri
7. Bapak/ibu guru beserta staff Tata Usaha SMK Taruna Bhakti
8. Segenap staff dan karyawan di Cinemasphere

vi
9. Orang tua, saudara/i, dan teman – teman yang telah memberikan
doa, motivasi, dan membantu kami, baik berupa moral maupun
material.
10. Pihak- pihak yang tidak dapat kami sebutkan satu – persatu, atas
dukungan dan doa restunya.

Laporan yang kami susun ini, masih terdapat banyak kekurangan dan masih jauh

dari sempurna, oleh karena itu kami sangat mengharapkan masukan baik berupa

kritik maupun saran yang membangun untuk menambahkan kekurangan –

kekurangan yang ada . semoga laporan ini bermanfaat, khususnya baik untuk kami

dan orang lain yang membacanya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Depok……………………2019

Penyusun

vii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN DARI PEMBIMBING ................................................ i


LEMBAR PENGESAHAN DARI SEKOLAH ...................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN DARI PERUSAHAAN ............................................. iii
IDENTITAS DUNIA USAHA/DUNIA INDUSTRI/INSTANSI ......................... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...........................................................................v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi
BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang Prakerin ..................................................................1
1.2. Tujuan Prakerin ..............................................................................2
1.3. Waktu dan Tempat Pelaksanaan ....................................................3
1.4. Manfaat Prakerin .............................................................................3
1.5. Dasar Pelaksanaan Prakerin ............................................................4
1.6. Sejarah Singkat Perusahaan / industri .............................................5
1.7. Struktur Organisasi Perusahaan / industri .......................................6
1.8. Jenis Produksi / Jasa Perusahaan / industri .....................................7
BAB II. DASAR MULTIMEDIA..........................................................................8
2.1. Pengertian Multimedia ....................................................................8
2.1.1. Multimedia Content Production ............................................8
2.1.2. Multimedia Communication .................................................9
2.2. Konsep Dasar Multimedia ..............................................................9
2.2.1. Tujuan Dasar Multimedia ...................................................10
2.2.2. Elemen - Elemen Multimedia .............................................10
2.2.3. Konsep Dasar Warna dalam Multimedia ............................12
2.3. Perangkat Lunak Multimedia ........................................................13
2.4. Proses Produksi Multimedia .........................................................19
2.4.1. Pra Produksi ........................................................................19

viii
2.4.2. Produksi .............................................................................19
2.4.3. Post Produksi.......................................................................19
2.5. Estetika Desain Grafis ...................................................................20
2.5.1. Pengertian Estetika ..............................................................20
2.5.2. Estetika Dalam Industri Grafis Komunikasi .......................20
2.5.3. Gagasan Dalam Rekayasa Estetika Grafis Komunikasi .....21
2.6. Sistem Multimedia ........................................................................22
2.6.1. Komponen Sistem Multimedia ...........................................22
2.6.2. Sistem Multimedia ..............................................................23
2.7. Konsep Dasar Warna dalam Multimedia ......................................23
BAB III. Landasan Teori Visual Effect .................................................................25
3.1. Devinisi dan Jenis Film ...................................................................25
3.1.1 Film Dokumentert (Documentary) .....................................25
3.1.2 Film Cerita Pendek (Short Film) ........................................25
3.1.3 Film Cerita Panjang (Feature-Length Film) .......................26
3.1.4 Film Indie ...........................................................................26
3.2. Tahapan Dalam Pembuatan Film ....................................................26

3.2.1. Pra Produksi……………………………………………...26


3.2.2. Persiapan…………………………………………………27
3.2.3. Produksi………………………………………………….27
3.2.4. Transfer Video…………………………………………...27
3.2.5. Pasca Produksi…………………………………………...27
3.3. Konsep Dasar Visual Effect ............................................................28

3.3.1. Definisi dan Pemahaman Visual Effect………………….28


3.3.2. Sejarah Perkembangan Visual Effect…………………….28
3.3.3. Fungsi Visual Effect……………………………………...28
3.3.4. Teknik Visual Effect……………………………………..29
3.3.5. Mechanical Effect………………………………………..29
3.3.6. Optical Effect…………………………………………….29
3.4. Perangkat Yang Digunakan.............................................................30

ix
3.4.1. Perangkat Keras………………………………………….30
3.4.2. Perangkat Lunak…………………………………………33

BAB IV. PEMBAHASAN .....................................................................................34


4.1. Proses Pembuatan Produk Multimedia ...........................................34
4.2. Hasil dan Tampilan Produk Multimedia .........................................58
BAB V. PENUTUP ................................................................................................60
5.1. Kesimpulan .....................................................................................60
5.2. Saran ................................................................................................61
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................62
LAMPIRAN – LAMPIRAN ..................................................................................65

x
DAFTAR GAMBAR

BAB I PENDAHULUAN
Gambar 1.6.1 Logo Cinemasphere...............................................................5

Gambar 1.6.2 Peta Lokasi Cinemasphere ....................................................5

Gambar 1.7.1 Struktur Organisasi ................................................................5

BAB II DASAR MULTIMEDIA

Gambar 2.3.1.1 Windows Media Player ....................................................13

Gambar 2.3.1.2 VLC ..................................................................................13

Gambar 2.3.2.1 Adobe Photoshop .............................................................14

Gambar 2.3.2.2 Adobe Lightroom .............................................................14

Gambar 2.3.3.1 Adobe Premiere Pro .........................................................15

Gambar 2.3.3.2 Adobe After Effect ...........................................................15

Gambar 2.3.4.1 Acdsee ..............................................................................15

Gambar 2.3.4.1 Microsoft Picture Manager...............................................16

Gambar 2.3.5.1 Macromedia Flash ............................................................16

Gambar 2.3.5.2 Animation Software .........................................................16

Gambar 2.3.6.1 Cinema 4D........................................................................17

Gambar 2.3.6.2 Blender .............................................................................17

BAB IV PEMBAHASAN

Gambar 4.1.1 Membuka Adobe After Effects .......................... 30

Gambar 4.1.2 Membuat New Project ....................................... 31

Gambar 4.1.3 Composition Settings ......................................... 31

xi
Gambar 4.1.4 Tampilan Setelah Melakukan Composition

Settings...................................................................................... 32

Gambar 4.1.5 Import Footage Yang Diperlukan ...................... 32

Gambar 4.1.6 Tampilan Setelah Import Footage ..................... 33

Gambar 4.1.7 Memilih Efek Keylight (1.2) ............................. 33

Gambar 4.1.8 Tampilan Setelah Memlih Efek Keylight (1.2) . 34

Gambar 4.1.9 Pick Colour Arahkan Pada Green Screen .......... 34

Gambar 4.1.10 Green Screen Footage Hilang .......................... 35

Gambar 4.1.11 Ubah View Menjadi Screen Matte .................. 35

Gambar 4.1.12 Green Screen Telah Hilang .............................. 36

Gambar 4.1.13 View Final Result Keylight (1.2) .................... 36

Gambar 4.1.14 Pilih Efek Advanced Spill Suppressor............. 37

Gambar 4.1.15 Tampilan Setelah Memilih Efek Advanced Spill

Suppressor ................................................................................. 37

Gambar 4.1.16 Pilih Efek Key Cleaner .................................... 38

Gambar 4.1.17 Create A New Composition ............................. 38

Gambar 4.1.18 Setting New Composition ................................ 39

Gambar 4.1.19 Meletakan Footage Untuk Mengganti Green

Screen ........................................................................................ 39

Gambar 4.1.20 Memilih Efek Color Balance ........................... 40

xii
Gambar 4.1.21 Mengganti Workspaces Jika Diperlukan ......... 40

Gambar 4.1.22 Pilih Efek Lumetri Color ................................. 41

Gambar 4.1.23 Tampilan Setelah Memilih Efek Lumetri

Color ......................................................................................... 41

Gambar 4.1.24 Setting Keyframe Lumetri Color ..................... 42

Gambar 4.1.25 Memindahkan & Mengatur Keyframe ............ 42

Gambar 4.1.26 Import Efek Kabut ........................................... 43

Gambar 4.1.27 Menambahkan Efek Timewarp........................ 43

Gambar 4.1.28 Pilih Blending Mode Lalu Pilih Screen ........... 44

Gambar 4.1.29 Keyframe Opacity Footage Kabut ................... 44

Gambar 4.1.30 Footage Efek Lain............................................ 45

Gambar 4.1.31 Blending Mode lalu Pilih Screen Footage Efek

Lain ........................................................................................... 45

Gambar 4.1.32 Pilih Efek Timewrap ........................................ 46

Gambar 4.1.33 Tampilan Setelah Memilih Efek Timewrap .... 46

Gambar 4.1.34 Copy & Paste Keyframe .................................. 47

Gambar 4.1.35 Klik Efek Lumetri Color Footage Kabut ......... 47

Gambar 4.1.36 Copy & Paste Keyframe .................................. 48

Gambar 4.1.37 Render Project Tekan CTRL + M ................... 48

Gambar 4.1.38 Setting Output Modul ...................................... 49

xiii
Gambar 4.1.39 Klik Tombol Render ........................................ 49

Gambar 4.1.40 Tampilan Setelah Klik Tombol Render ........... 50

Gambar 4.1.41 Proses Menunggu Setelah Menekan Tulisan

Biru Pada Output File ............................................................... 50

Gambar 4.1.42 Ubah Bitrate Encoding Menjadi CBR ............. 51

Gambar 4.1.43 Tampilan Setelah Merubah Menjadi CBR ...... 51

Gambar 4.1.44 Centang Use Maximum Render Quality ......... 52

Gambar 4.1.45 Memilih Tempat Untuk Hasil Render ............. 52

Gambar 4.1.46 Klik OK ............................................................ 53

Gambar 4.1.47 Klik Tombol Start Queue................................. 53

Gambar 4.1.48 Selesai .............................................................. 54

Gambar 4.2.1 Hasil Pembuatan Produk.................................... 54

Gambar 4.2.2 Hasil Pembuatan Produk.................................... 55

Gambar 4.2.3 Hasil Pembuatan Produk.................................... 55

xiv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Peraktik Kerja Industri (Prakerin)

Praktik Kerja Industri (Prakerin) merupakan kesatuan system yang

harus di lakukan oleh Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dimana system

tersebut harus tersusun dengan adanya Majelis Sekolah (MS), Memorial of

Understanding (MoU), Validasi, dan Uji Kompetensi.

Karena setiap masing-masing instansi atau perusahaan berbeda

dalam segala hal, melalui dari sistem kerja, visi misi, moto kerja dan

pelayanan sistem kerja, siswa mempunyai pembekalan informasi tentang

dasar dari keseluruhan dunia kerja atau dunia industry yang membantu

siswa dalam melaksanakan Praktik Kerja Industri.

CINEMASPHERE merupakan production house yang berdiri di

bidang post-production dan lebih spesifik ke Visual Effect. Dengan

demikian, kegiatan PRAKERIN sejalan dengan kebijakan bahwa

pendidikan bagian integral dari kehidupan masyarakat, dan juga dunia usaha

atau dunia industri turut adil dalam memajukan pendidikan dalam

mencerdaskan anak bangsa yang menjadi bagian yang sangat diharapkan.

1
1.2 Tujuan Praktik Kerja Industri (Prakerin)

Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (Prakerin) diselenggarakan

Sekolah Menengah Kejuruan dengan tujuan :

1. Meningkatkan mutu dan melevansi pendidikan kejuruan melalui peran

dunia industry

2. Menghasilkan tamatan yang memiliki pengetahuan, keterampilan dan

etoskerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan kerja

3. Menghasilkan tamatan yang memiliki pengetahuan, keterampilan dan

sikap kerja yang menjadi bakat dasar pengembangan dirinya secara

berkelanjutan.

4. Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja sebagai

bagian dari proses pendidikan.

5. Meningkatkan efisiensi penyelengaraan pendidikan menengah kejuruan

melalui pendayagunaan sumber daya pendidikan yang ada di dunia kerja

6. Untuk kelancaran pelaksaan prakerin dan mengetahui pengembangan

peserta didik selama prakerin kerja industry, maka dibuat perangkat :

“Jurnal Kegiatan Prakerin”

2
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Praktik Kerja Insdustri (Prakerin)

Waktu pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) di Studio

CINEMASPHERE adalah mulai tanggal 17 Desember 2018 – 17 Maret

2019.

Praktik Kerja Industri di Studio CINEMASPHERE dimulai dari

pukul 10.00 WIB – 16.00 WIB yang dilaksanakan pada hari senin – jumat.

Praktik Kerja Industri (Prakerin) dilaksanakan di Studio CINEMASPHERE

yang berlokasi di Jalan Deplu V No.22 Cilandak Barat, Jakarta Selatan.

1.4 Manfaat Praktik Kerja Industri (Prakerin)

Manfaat dari Praktik Kerja Industri (Prakerin) yang kami kerjakan

selama tiga bulan sebelumnya adalah dapat menambah keterampilan dan

wawasan dalam dunia usaha yang professional dan handal, Dan memahami

etos kerja sebagaimana perusahaan menempatkan kami layaknya siswa

Praktik Kerja Industri (Prakerin). Adapun manfaat dari praktek kerja

industry (PRAKERIN) manfaatnya sebagai berikut :

1. Dapat mengenali suatu pekerjaan industry di lapangan sehingga setelah

selesai dari sekolah menengah kejuruan (SMK) Taruna Bhakti tidak asing

lagi untuk terjun ke lapangan industry

2. Dapat menambah keterampilan dan wawasan dalam dunia usaha yang

professional dan handal

3
3. Untuk mengasah keterampilan yang telah diberikan disekolah dan sesuai

dengan visi dan misi Sekolah Mengengah Kejuruan (SMK) Taruna Bhakti

1.5 Dasar Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (Prakerin)

Penerapan informasi dan pembekalan materi dasar dalam

pelaksanaan Praktik Kerja Industri (Prakerin) adalah tujuan awal untuk

melatih daya kemampuan dan pola pemikiran siswa tentang DU/DI serta

keterampilan siswa dalam praktik kerja. Langsung didunia usaha atau dunia

industry. Siswa dapat secara langsung menerapkan keterampilan dalam

melaksanakan Praktik Kerja Industri (Prakerin) tersebut. Praktik Kerja

Industri (Prakerin) atau usaha secara langsung tersebut juga harus didasari

pengetahuan dan wawasan yang luas terhadap segala macam jenis dunia

usaha atau dunia industry (DU/DI) namun perihal pengetahuan dasar dari

wawasan dunia usaha/dunia industri yang paling diketahui adalah wawasan

luas tentang tempat instansi atau dunia usaha dan dunia industri yang akan

siswa Prakerin tempati.

4
1.6 Sejarah Cinemasphere

Cinemasphere berdiri sejak Desember Tahun 1994, Cinemasphere

bergerak di bidang Jasa Produksi Pembuatan Film/Video (Production

House) dan Paska Produksi (Post Production).

Sebelum menjadi Cinemasphere dahulu berdiri dengan nama

Montage Digital Workshop (MDW Production). Pada saat itu, MDW hanya

menjadi Post Production yang melayani Production House dan Advertising

Agency untuk membuat TVC. Setelah 10 tahun salah satu pemegang saham

meninggal dunia kemudian berganti nama menjadi Cinemasphere.

Cinemasphere bergerak di bidang Jasa Produksi Pembuatan

Film/Video (Production House) dan Paska Produksi (Post Production). Dan

Cinemasphere menjadi Production House yang mempunyai fasilitas

inhouse Post Production.

Sebagai Production House, Cinemasphere telah membuktikan

kemampuannya dalam melayani industri periklanan di Indonesia maupun di

Luar Negeri. Terbukti dengan banyak sekali hasil karya Cinemasphere yang

ditayangkan di Stasiun TV Swasta antara lain : Selama 2 tahun (2000 –

2002) mengerjakan TVC Sampoerna A Mild dan di tahun 2005 – 2009

mengerjakan TVC BNI, TVC Unilever, TVC XL, TVC Orang Tua

5
Gambar 1.6.1 Logo Cinemasphere

Gambar 1.6.2 Peta Lokasi Cinemasphere

1.7 Struktur Organisasi

Gambar 1.7.1 Struktur Organisasi

6
1.8 Jenis Produksi/Jasa Perusahaan/Industri

Sebagai Production House, Cinemasphere telah membuktikan

kemampuannya dalam melayani industri periklanan di Indonesia maupun

di Luar Negeri. Terbukti dengan banyak sekali hasil karya Cinemasphere

yang ditayangkan di Stasiun TV Swasta antara lain :

Selama 2 tahun (2000 – 2002) mengerjakan TVC Sampoerna A Mild

dan di tahun 2005 – 2009 mengerjakan TVC BNI, TVC Unilever, TVC XL,

TVC Orang Tua. Penghargaan yang telah diraih Cinemasphere antara lain :

Tahun 2002 mendapat penghargaan di Citra Pariwara

1. Emas, TVC Sampoerna A Mild untuk kategori iklan seri

TV terbaik “Bukan Basa Basi”

2. Emas, TVC Sampoerna A Mild versi “Bus Stop”

3. Perak, TVC sampoerna A Mild versi “Barber Shop”

4. Finalis New York Ad Festival TVC Soundrenaline

Tahun 2006 mendapat penghargaan Citra Pariwara

1. Emas, TVC BNI versi “SMS Banking”(Directing)

Tahun 2008 mendapat penghargaan ADOI Award

1. Emas, TVC Kayaking versi “Ibu dan Aku” (Directing)

2. Finalis, One Show New York TVC kayaking versi “Ibu dan Aku”

7
BAB II
DASAR MULTIMEDIA

2.1.Pengertian Multimedia

Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan

media. Multi berarti banyak atau bermacam - macam, sedangkan media

berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi

atau pesan. Jadi, menurut bahasa multimedia dapat diartikan sebagai alat -

alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.

Multimedia digunakan dalam berbagai bidang, seperti bidang

informatika, pendidikan, bisnis, dan lain sebagainya. Dalam bidang

informatika, multimedia digunakan untuk membuat game dan website.

Sedangkan pada bidang pendidikan, multimedia digunakan sebagai media

pengajaran baik di dalam kelas, maupun secara otodidak. Pada bidang

bisnis, multimedia digunakan sebagai iklan, produk, dan sistem e-learning.

2.1.1 Multimedia Content Production

Multimedia content production adalah penggunaan beberapa

media yang dapat berupa teks, audio, grafik, animasi, video yang

berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan

produk multimedia seperti musik, film, game, dan lain-lain. Dalam

kategori ini media yang digunakan berupa media teks atau tulisan,

8
media audio atau suara, media animasi, media gambar, media grafik,

dan media spesial effect.

2.1.2 Multimedia Communication

Multimedia communication adalah pengguaan media seperti

televisi, radio, majalah, dan internet untuk mepublikasikan material

periklanan, entertainment, berita, pendidikan, dan lain-lain. Dalam

kategori ini media yang digunakan berupa televisi, radio, film,

media cetak, musik, game, dan tutorial.

2.2 Konsep Dasar Multimedia

Mulimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan

informasi berupa teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan video untuk

ditampilkan kepada pengguna komputer. Ada dua jenis multimedia, yaitu

multimedia linier (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan).

Pada multimedia interaktif pengguna diberikan fasilitas untuk

mengendalikan atau memainkan elemen - elemen multimedia yang tersedia.

Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari

elemen yang terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai atau

pengguna, maka interactive multimedia tersebut berubah menjadi

hypermedia. Contoh mudah multimedia linier adalah media televisi.

9
2.2.1 Tujuan Dasar Multimedia

Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan - tujuan dasar sebagai

berikut :

1. Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi.

2. Mendorong partisipasi, eksploitasi, dan interaksi pemakai.

3. Merancang panca indra, karena bersifat visual.

4. Memberikan kemudahan pemakaian.

2.2.2 Elemen- Elemen Multimedia

Contoh mudah multimedia linier adalah media televisi

1. Teks

Teks merupakan salah satu komponen multimedia yang

sangat ampuh dan jelas dalam penyampaian informasi.

Penggunaan teks misalnya digunakan pada judul menu, menu-

menu, dan tombol. Teks dibagi menjadi dua tipe yaitu serif dan

sans serif. Serif memiliki dekorasi kecil pada akhir setiap huruf.

Serif biasanya digunakan untuk dokumen. Sedangkan sans serif

sering digunakan pada tampilan komputer.

2. Gambar

Gambar merupakan komponen multimedia yang dapat

menyampaikan informasi lebih menarik. Gambar sangat

berguna untuk menyampaikan informasi yang tidak dapat

10
dijelaskan dengan kata-kata. Gambar yang dihasilkan oleh

komputer terbagi menjadi dua, yaitu:

a. Bitmaps

Bitmaps yaitu gambar yang terdiri dari titik-titik

kecil yang membentuk sebuah gambar.

b. Vector-drawn

Vector-drawn yaitu gambar yang dihasilkan dari

koordinat Cartesian yang biasanya menghasilkan

bentuk garis, lingkaran, kotak, dan sebagainya.

3. Suara

Suara merupakan komponen yang paling mengena oleh

panca indera manusia. Suara dapat memberikan kesenangan

seperti dalam mendengarkan musik, atau dapat memberikan

suasana yang dapat mengubah mood seseorang.

4. Animasi

Animasi merupakan komponen multimedia yang dapat

membuat suatu gambar atau tulisan terlihat lebih hidup dengan

menampilkan potongan-potongan gambar yang berganti-ganti

secara cepat. Selain itu animasi juga dapat membuat slide

presentasi menjadi lebih menarik. Contoh animasi seperti

tweening, fade in, fade out, zoom in, zoom out, dan sebagainya.

11
5. Video

Video merupakan komponen multimedia yang terdiri

dari gambar-gambar dan bergerak dengan sangat cepat secara

berurutan. Video merupakan komponen paling menarik dalam

multimedia, dan video juga memiliki kekuatan untuk

membawa pengguna komputer lebih dekat ke kehidupan

nyata. Dengan menambahkan komponen video di dalam

project, dapat menyampaikan pesan dan memperkuat cerita.

Selain itu orang-orang yang melihat video cenderung dapat

mengingat lebih dari yang mereka lihat.

2.2.3 Konsep Dasar Warna dalam Multimedia

Mulimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan

informasi berupa teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan video untuk

ditampilkan kepada pengguna komputer. Ada dua jenis multimedia, yaitu

multimedia linier (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan).

Pada multimedia interaktif pengguna diberikan fasilitas untuk

mengendalikan atau memainkan elemen - elemen multimedia yang tersedia.

Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari

elemen yang terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai atau

pengguna, maka interactive multimedia tersebut berubah

menjadi hypermedia. Contoh mudah multimedia linier adalah media

televisi.

12
Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari

pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan.

Sedangkan multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi komputer.

Pengguna diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah sesuai

keinginan. Orang atau kelompok yang merancang dan membangun sebuah

multimedia disebut Multimedia Developer.

2.3 Perangkat Lunak Multimedia

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah media

maupun informasi baik itu berbentuk text, grafik, video, gambar, maupun

audio. Fungsi perangkat lunak Multimedia antara lain, mengidentifikasikan

program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia

sehingga mempermudah dan lebih teratur seluruh proses kerja pada

peralatan computer multimedia, serta mengatur dan membuat pekerjaan

yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien.

Banyak software yang bermunculan mulai dari yang hanya dapat

melihat saja hingga dapat digunakan untuk membuat dan mengedit.

Software multimedia dapat dikategorikan menjadi 5 jenis yaitu untuk

animasi, desain, audio, foto dan video. Berikut beberapa software

multimedia :

13
1. Media Player

Media player merupakan sejenis perangkat lunak yang

digunakan untuk mengolah informasi dalam bentuk audio atau

video. Beberapa aplikasi media player biasanya sudah dapat

memutar informasi baik video maupun audio. Beberapa software

media player antara lain adalah:

a. Windows Media Player

Gambar 2.3.1.1 Windows Media Player

b. VLC

Gambar 2.3.1.2 VLC

2. Image Editor

Perangkat lunak ini memiliki fungsi untuk menggambar dan

mengedit image atau foto. Saat ini sudah banyak software

software image editor yang bermunculan. Dari yang memiliki

fungsi editing sederhana hingga fitur yang kompleks. Terdapat

14
dua jenis image yang dihasilkan oleh sebuah image editor yaitu

bitmap image dan vector image. Beberapa contoh software

image editor antara lain adalah:

a. Adobe Photoshop

Gambar 2.3.2.1 Adobe Photoshop

b. Adobe Lightroom

Gambar 2.3.2.2 Adobe Lightroom

3. Audio/Video editor

Jenis perangkat lunak ini dapat digunakan untuk mengedit

dan membuat media dalam bentuk video dan audio. Prose

pengeditan video dan audio biasanya berupa konversi format,

manipulasi kualitas,dan masih banyak lainnya. Berikut ini

beberapa software editing video dan audio saat ini

15
a. Adobe Premiere Pro

Gambar 2.3.3.1 Adobe Premiere Pro

b. Adobe After Effect

Gambar 2.3.3.2 Adobe After Effect

4. Graphic/ Image Viewer

Perangkat lunak ini digunakan untuk melihat (view) gamabr

secara terorganisasi dalam sebuah direktori. Saat ini sudah

banyak format image yang dapat didukung oleh aplikasi image

viewer seperti bmp, jpeg/jpg, gif, png, ico, dan lain lain. Berikut

beberapa aplikasi image viewer yang ada saat ini

a. Acdsee

Gambar 2.3.4.1 Acdsee

16
b. Microsoft Picture Manager

Gambar 2.3.4.1 Microsoft Picture Manager

5. Animasi

Jenis software yang satu ini memang dikhususkan untuk

membuat mengedit dalam bentuk animasi. Animasi merupakan

gambar bergerak ataupun video yang digabungkan dengan

konten gambar yang fiktif. Beberapa contoh software yang

khusus tentang animasi antara lain adalah

a. Macromedia Flash

Gambar 2.3.5.1 Macromedia Flash

b. Houdini Animation Software

Gambar 2.3.5.2 Animation Software

17
6. Grafik 3D

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat dan mengedit

informasi dalam bentuk gambar 3D. 3 Dimensi merupakan

representasi gambar dalam bentuk geometri 3 dimensi. Beberapa

contoh perangkat lunak grafik 3D antara lain adalah

a. Cinema 4D

Gambar 2.3.6.1 Cinema 4D

b. Blender

Gambar 2.3.6.2 Blender

18
2.4. Proses Produksi Muldimedia

Metodologi yang paling umum dipakai pada proses produksi

Multimedia adalah yang biasa disebuat dengan alur produksi 3 tahap. Secara

umum, proses produksi multimedia dirancang dengan menjalankan 3 tahap

sebagai berikut;

2.4.1. PraProduksi

Adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam

sebuah produksi (shoting) film/video. Dari mulai pengaturan

budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew, lokasi,

peralatan, kostum/wardrobe dll.

2.4.2. Produksi

Adalah proses pelaksanaan produksi (shoting) yang

mengacu pada persiapan yang dihasilkan dari proses

PreProduction.

2.4.3. Post Produksi

Adalah proses penyelesain akhir (finishing) dari sebuah

rangkaian produksi (shoting) yang meliputi mengeditan gambar,

penambahan title, grafik, animasi & special effects, musik, sound

effects, audio dubing, & output ke media video seperti: Betacam,

DVCAM, MiniDV, & CD/DVD.

19
2.5. Estetika Design Grafis

Design Grafis ha1rus dapat dinikmati ketika di lihat dan hal ini

tentu harus ada keindahan dalam design grafis oleh karena itu ada estetika

dalam design grafis

2.5.1. Pengertian Estetika

Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti

perasaan, selera perasaan atau taste. Dalam prosesnya Munro

mengatakan bahwa estetika adalah cara merespon terhadap stimuli,

terutama lewat persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses

kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi. Ilmu

estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang

berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari apa

yang kita sebut keindahan.

2.5.2. Pengertian Estetika Dalam Industri Grafis Komunikasi

Rekayasa estetik dalam grafis komunikasi adalah teknik

pengungkapan estetika terapan melalui proses belajar dan proses

kreatif. Dalam pelaksanaannya rekayasa estetik melalui proses

panjang mulai dari tahap desain pada proses pengerjaannya sampai

produk jadi.

20
John Wistrand berpendapat bahwa desain harus merupakan

desain keseluruhan yang melihat pada proyek atau produk dan

mencoba menganalisanya sepenuhnya.

2.5.3. Gagasan Dalam Rekayasa Esterika Grafis Komunikasi

Desainer merancang grafis komunikasi yang menjadi sebuah

alat komunikasi yang berguna dan tidak hanya menentukan

penampilan saja. Kesan pertama adalah kepentingan yang harus

dipertimbangkan berbagai bidang sehingga menjadi lebih baik dan

benar-benar berguna. Sebelum berpikir masalah materi atau unsur

desain, seorang desainer perlu menentukan tema grafis komunikasi

yang akan dikerjakan yang sesuai dengan maksud dan tujuan pada

konsepnya. Ada beberapa tema yang disesuaikan dengan fungsi

desain, antara lain:

a. Rasional

b. Humor atau Jenaka

c. Rasa takut

d. Patriotik

e. Kesalahan

f. Kaidah

g. Simbol

h. Pengandaian

i. Emosional

21
2.6. Sistem Multimedia

Sistem Multimedia adalah suatu sistem yang dapat mendukung secara

terintegrasi penyimpanan, transmisi dan representasi sejumlah media digital

berupa text, grafik, gambar, audio dan video melalui komputer.

2.6.1. Komponen Sistem Multimedia

Suatu sistem bisa di katakan Sistem multimedia adalah apabila:

a. Adanya kombinasi media : yaitu jika kedua jenis media

(continuous/ Discrete) dipakai.Contoh media diskrit : teks dan

gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.

b. Adanya Independensi/Kemandirian dalam suatu sistem : yaitu

Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan

antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika

tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.

c. Komputer yang terintegrasi /Computer-supported Integration :

Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh

komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/

user.

22
2.6.2. Sistem Multimedia

Multimedia : Adalah beberapa media yang berbeda untuk

menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk

Text,Audio,Grafik,Animasi dan Video atau bisa juga di katakan

kombinasi antara tiga elemen yaitu suara,gambar dan text

Sistem : Adalah kumpulan dari elemen – elemen yang berinteraksi

untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Sistem Multimedia : Adalah beberapa sistem yang mendukung lebih

dari satu macam media.

2.7. Konsep Dasar Warna dalam Multimedia

Warna adalah elemen penting dalam pengembangan multimedia

pembelajaran. Pemilihan warna dalam pengembangan multimedia

pembelajaran merupakan hal penting yang turut menentukan kelayakan

sebuah program paket multimedia. Penggunaan warna yang sesuai dalam

multimedia pembelajaran dapat membangkitkan motivasi, perasaan,

perhatian, dan kesediaan siswa dalam belajar. Oleh karena itu, pemahaman

yang baik dalam pemilihan warna sangat diperlukan bagi para

pengembangan multimedia pembelajaran, termasuk berbagai bidang

multimedia.

23
Pewarnaan terhadap unsur-unsur multimedia harus memperhatikan

keserasian/keselarasan (harmoni) warna. Unsur-unsur multimedia antara

lain: teks, gambar, latar belakang (background), dan symbol-simbol.

Pewarnaan yang baik terhadap unsur-unsur tersebut dapat memberikan

kesan yang kuat dan mempermudah mengingat bagi siswa terhadap materi-

materi yang terkandung dalam multimedia pembelajaran.

Warna memiliki fungsi asosiasi. Artinya warna memiliki arti dan

fungsi yang berpengaruh secara psikologis terhadap seseorang yang

melihatnya. Secara psikologis warna memiliki efek terhadap manusia,

karena selain menimbulkan sensasni juga menimbulkan rasa senang dan

tidak senang sehingga pengunaan warna dalam penyajian bahan

pembelajaran perlu memperhatikan faktor-faktor tersebut.

24
BAB III
LANDASAN TEORI VISUAL EFFECTS

3.1 Definisi dan Jenis Film

Film adalah gambar hidup atau juga dikenal dengan movie dan sinema.

Sinema berasal dari kata kinematik yang berarti gerak. Sedangkan menurut

www.wikipedia.com film merupakan lapisan-lapisan cairan selulosa yang

biasa dikenal sebagai seluloid. Secara harfiah, pengertian film (sinema)

yaitu dari kata Cinemathography yang berasal dari bahasa Yunani

“Kinema” (gerakan) dan “Graphein” (merekam), sehingga memiliki arti

menciptakan/merekan gambar bergerak.

3.1.1 Film Dokumenter (Documentary)

Film dokumenter menyajikan realita melalui berbagai cara

dan dibuat untuk berbagai macam tujuan. Film ini tak pernah lepas

dari tujuan penyebaran informasi, pendidikan, dan propaganda bagi

orang atau kelompok tertentu.

3.1.2 Film Cerita Pendek (Short Film)

Jenis film ini banyak dihasilkan oleh mahasiswa jurusan film

atau orang/kelompok yang menyukai dunia film dan ingin membuat

film dengan baik. Walaupun demikian, ada juga orang yang

mengkhususkan diri untuk memproduksi film pendek, umumnya

25
hasil produksi itu kemudian dipasok ke rumah-rumah produksi atau

saluran televisi.

3.1.3 Film Cerita Panjang (Feature-Length Films)

Film dengan durasi lebih dari 60 menit lazimnya berdurasi

90-100 menit, film cerita panjang merupakan film yang banyak di

putar di bioskop-bioskop.

3.1.4 Film Indie

Indie berasal dari kata independent (berdiri sendiri/bebas),

sehingga film indie adalah film yang dibuat tanpa di bawah

naungan studio besar maupun badan usaha resmi (PT atau CV) dan

dana dari perseorangan atau sekelompok orang.

3.2 Tahapan Dalam Pembuatan Film

Proses pembuatan film dibagi menjadi 3 bagian untuk mempermudah

pengerjaan dan mempercepat proses pembuatan suatu film yaitu

3.2.1 Pra Produksi

Tahap ini sangat penting karena jika tahap ini dilaksanakan

dengan rinci dan baik maka akan meringankan pekerjaan dalam

produksi. Proses pra produksi terdiri atas tiga bagian, yaitu

pembuatan naskah, penemuan ide dan pembuatan storyboard.

26
3.2.2 Persiapan

Persiapan meliputi pemberesan semua kontrak, perijinan,

dan surat-menyurat. Selain itu juga adanya latihan para artis,

pembuatan setting, melengkapi peralatan yang diperlukan.

3.2.3 Produksi

Pada prinsipnya, kegiatan produksi merupakan kegiatan

memvisualisasikan konsep naskah menjadi bentuk audiovisual,

sehingga naskah tersebut dapat dinikmati oleh penonton. Kegiatan

produksi adalah seluruh kegiatan peliputan maupun shooting baik di

studio, di lapangan, atau penggabungan antara studio dan lapangan.

3.2.4 Transfer Video

Proses transfer video (transfering) adalah proses

memindahkan hasil rekaman yang disimpan dalam SD card dari

Kamera DSLR menggunakan kabel usb ke dalam komputer untuk

selanjutnya diolah menggunakan program aplikasi pengolah video.

3.2.5 Pasca Produksi

Pasca produksi merupakan tahap penyelesaian atau

penyempurnaan dari hasil kegiatan produksi sampai materi

dinyatakan selesai dan siap untuk disiarkan. Di dalam proses pasca

produksi, materi hasil dari produksi tadi akan melewati proses

editing dan mixing sehingga diperoleh hasil yang layak untuk

ditayangkan.

27
3.3 Konsep Dasar Visual Effect

Dalam Visual Effect ada konsep-konsep dasar yang perlu kita ketahui

diantaranya sebagai berikut

3.3.1 Definisi dan Pemahaman Visual Efek

Visual Efek merupakan istilah sub-kategori dari Spesial

Efek, dimana gambar dan film dimanipulasi di dalam post

production (pasca produksi).

3.3.2 Sejarah Perkembangan Visual Effect

Efek spesial (termasuk visual efek di dalamnya ) mulai

dikembangkan pada tahun 1895. Pada awalnya special effect

digunakan dalam dunia sulap dan pertunjukan. Setelah tahun 1895,

Lumiere Brothers menemukan sinematografi di Paris, saat itulah

efek mulai digunakan pada dunia film.

3.3.3 Fungsi Visual Effect

1. Untuk memvisualisasikan adegan yang tidak dapat dicapai dengan

alat biasa, misalnya seperti perjalanan ke luar angkasa.

2. Memanipulasi adegan yang menghabiskan biaya besar, sehingga

dapat menghemat biaya. Contohnya adegan infrastruktur atau

bangunan yang hancur.

28
3. Mencegah terjadinya cidera karena peralatan dan adegan yang

berbahaya. Seperti dalam adegan kecelakaan yang dapat

dimanipulasi dengan efek visual.

3.3.4 Teknik Visual Effect

Teknik Visual Effect adalah ilusi yang digunakan dalam

industri televisi, film, video game, teater dan simulator untuk

mensimulasikan peristiwa yang dibayangkan dalam dunia virtual.

Efek khusus dibagi ke dalam kategori efek optik dan efek mekanis.

3.3.5 Mechanical Effect

Teknik ini lebih mengacu pada penggunaan efek saat

pengambilan gambar. Efek Mekanik (juga disebut Efek Praktis

atau Fisik), biasanya dicapai selama pemotretan aksi langsung. Ini

termasuk penggunaan alat peraga mekanis, model pemandangan

dan skala, dan teknik kembang api. Membuat mobil tampak

mengemudi sendiri, atau meledakkan

3.3.6 Optical Effect

Teknik mengacu pada manipulasi gambar setelah syuting

selesai yaitu pada saat post production (pasca produksi)

Efek optis (juga disebut efek fotografis).

29
Optical effects adalah teknik di mana gambar atau bingkai

film dibuat secara fotografis, baik "di dalam kamera"

menggunakan banyak pajanan, mattes atau proses Schüfftan atau

pasca-produksi menggunakan printer optik. Efek optik dapat

digunakan untuk menempatkan aktor atau set dengan latar

belakang yang berbeda.

3.4 Perangkat Yang Digunakan

Pembuatan suatu film tentu membutuhkan perangkat yang mendukung

untuk menjadikan film tersebut menjadi sesuai dengan keinginan dari

sutradara berikut ini perangkat yang di gunakan

3.4.1 Perangkat Keras

1. Kamera DSLR Canon EOS 7D

Untuk video recording, kamera ini dapat merekam dengan

resolusi video 4K.

2. Lensa Canon

Untuk lensa kamera digunakan tiga jenis lensa. Pemilihan

lensa yang akan digunakan disesuaikan antara tipe masing-masing

lensa dengan frame/ukuran gambar yang dibutuhkan.

3. DSLR Rig Shoulder Rig shoulder

Merupakan alat bantu untuk mengurangi goyangan dan

menjadikan hasil shooting lebih smooth, juga bisa untuk melakukan

manuver shooting tertentu.

30
4. Memory Card Sandisk Extreme CF 16 Gb

Memory card digunakan untuk menyimpan hasil rekaman

pengambilan gambar dari kamera DSLR.

5. External DSLR LCD viewer 7”

LCD viewer berfungsi sebagai LCD tambahan yang

terpasang pada kamera DSLR untuk memantau objek atau gambar

pada kamera.

6. Tripod Excell VT801 Tripod

Merupakan penyangga kamera yang digunakan untuk

mengurangi goncangan pada kamera sehingga hasil gambar tidak

kabur.

7. Dolly Track

Dolly track yaitu sebuah alat sebagai penyangga tripod

kamera dan bergerak di atas rel sehingga kamera dapat digunakan

kearah mana saja.

8. Monitor LG Flatron M2341A

Monitor ini digunakan sebagai monitor preview yang

menampilkan hasil pengambilan gambar. Video dari LCD viewer

akan langsung ditampilkan pada monitor preview yang lebih besar,

sehingga gambar terlihat lebih jelas

31
9. Laptop ACER Aspire 3830TG

Laptop digunakan dalam proses digitizing pada awal proses

editing, yaitu sebagai loader atau piranti untuk memindahkan hasil

pengambilan gambar dari memory card ke hardisk. 10. Sound Mixer

Yamaha AW4416 Sound mixer digunakan sebagai alat pengendali

dari berbagai input suara yang dipilah melalui sejumlah jalur.

10. Clip On Sennheiser

Mikrofon khusus yang dipasang pada objek / talent tanpa

terlihat, digunakan untuk merekam suara.

11. Boom Mic Sennheiser

Mikrofon yang ditempatkan di atas dengan memasangnya

pada suatu konstruksi mekanis sehingga kedudukan mikrofon dapat

dipanjang-pendekkan dan diputar untuk diarahkan ke seluruh arah

yang dikehendaki.

12. Lampu Lighting Redhead dan Blonde

Blonde 2000 watt digunakan sebagai pencahayaan flood

untuk area yang luas. Redhead 800 watt, digunakan sebagai key

flood untuk area yang luas.

13. Komputer

Komputer merupakan perangkat pendukung yang digunakan

saat proses pembuatan visual efek dan kegiatan editing.

32
3.4.2 Perangkat Lunak

1. Adobe Premiere Pro CC 2019

Adobe Premiere adalah salah satu software yang popular dan

digunakan secara luas dalam pengeditan video. Adanya kesamaan

interface Adobe Premiere dengan Adobe PhotoShop dan Adobe

After Effect, memberikan kemudahan dalam pemakaiannya.

2. Adobe After Effect CC 2019

Adobe After Effects adalah program aplikasi berbasis video

editing yang diproduksi oleh perusahaan perangkat lunak yaitu

Adobe System Incorporated., digunakan untuk film dan pasca

produksi pada video.

3. Adobe Photoshop CC 2019

Adobe Photoshop merupakan program aplikasi komputer

pengolah grafis yang saat ini paling populer dan banyak digunakan

untuk membuat dan mengolah gambar, membuat halaman web,

desktop publishing, dan sebagainya.

4. Adobe Audition CC 2019

Adobe Audition merupakan program aplikasi komputer

pengolah audio yang saat ini paling populer dan banyak digunakan

untuk membuat dan mengolah audio, juga berguna untuk proses

compositing audio dan suara vfx.

33
6
BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 Proses Pembuatan Produk Multimedia

Berikut ini adalah langkah – langkah pembuatan produk multimedia yang

di buat dengan tema Coposite in After Effect, yang menggunakan metode

Replacement Green Screen, Composite dan Grading dengan menggunakan aplikasi

Adobe After Effects :

1. Buka Adobe After Effects CC 2019

Gambar 4.1.1 Membuka Adobe After Effects

34
2. Buat New Project , Klik File > New > New Project

Gambar 4.1.2 Membuat New Project

3. Mengatur Composition Settings, menggunakan resolusi HD 1280 x 720


29.97 Fps

Gambar 4.1.3 Composition Settings

35
4. Tampilan setelah mengatur Composition Settings

Gambar 4.1.4 Tampilan Setelah Melakukan Composition Settings

5. Import footage yang diperlukan, Mimpi Green Screen & 360 Sky Footage

Gambar 4.1.5 Import Footage Yang Diperlukan

36
6. Tampilan setelah import footage, lalu tarik footage video ke timeline

Gambar 4.1.6 Tampilan Setelah Import Footage

7. Berikan effect Keylight (1.2) pada bagian Effects & Presets

Gambar 4.1.7 Memilih Efek Keylight (1.2)

37
8. Tampilan setelah memlih efek Keylight (1.2)

Gambar 4.1.8 Tampilan Setelah Memlih Efek Keylight (1.2)

9. Pilih icon pick colour pada efek Keylight (1.2) lalu arahkan pada green
screen

Gambar 4.1.9 Pick Colour Arahkan Pada Green Screen

38
10. Setelah itu green screen pada footage telah hilang

Gambar 4.1.10 Green Screen Footage Hilang

11. Ubah View menjadi Screen Matte untuk mengecek hasil pada source
Alpha

Gambar 4.1.11 Ubah View Menjadi Screen Matte

39
12. Tampilan/Hasil green screen telah hilang dari source alpha

Gambar 4.1.12 Green Screen Telah Hilang

13. Ubah kembali View menjadi Final Result pada efek Keylight

Gambar 4.1.13 View Final Result Keylight (1.2)

40
14. Pilih efek Advanced Spill Suppressor pada bagian Effects & Presets

Gambar 4.1.14 Pilih Efek Advanced Spill Suppressor

15. Tampilan setelah memilih efek Advanced Spill Suppressor, Menyamarkan


pantulan warna hijau yang di sebabkan oleh Green Screen

Gambar 4.1.15 Tampilan Setelah Memilih Efek Advanced Spill Suppressor

41
16. Lalu pilih efek Key Cleaner pada bagian Effects & Presets

Gambar 4.1.16 Pilih Efek Key Cleaner

17. Klik video lalu buat komposisi baru (Create A New Composition)

Gambar 4.1.17 Create A New Composition

42
18. Atur settingan untuk komposisi baru lalu klik OK

Gambar 4.1.18 Setting New Composition

19. Lalu tarik kebawah footage (360 sky) untuk menggantikan green screen
yang telah di keying

Gambar 4.1.19 Meletakan Footage Untuk Mengganti Green Screen

43
20. Lalu klik pada footage untuk mengganti green screen lalu pilih efek Color
Balance, untuk menggrading footage yang telah di keying

Gambar 4.1.20 Memilih Efek Color Balance

21. Ganti workspaces menjadi Paint agar lebih fleksibel dalam menggrading

Gambar 4.1.21 Mengganti Workspaces Jika Diperlukan

44
22. Klik pada komposisi baru lalu pilih efek Lumetri Color

Gambar 4.1.22 Pilih Efek Lumetri Color

23. Tampilan setelah memilih efek Lumetri Color

Gambar 4.1.23 Tampilan Setelah Memilih Efek Lumetri Color

45
24. Pastikan keyframe berada di awal lalu aktifkan & atur keyframe
Temperature, Tint, Contrast, Highlight, dan Shadow

Gambar 4.1.24 Setting Keyframe Lumetri Color

25. Pindahkan keyframe ke frame selanjutnya lalu ubah Keyframe sebelumnya


untuk menyesuaikan warna pada latar belakang dengan subjek

Gambar 4.1.25 Memindahkan & Mengatur Keyframe

46
26. Import footage kabut (Fog Effect)

Gambar 4.1.26 Import Efek Kabut

27. Klik pada footage efek kabut lalu tambahkan efek Timewarp untuk
mempercepat durasi dan memberikan efek hembusan angin yang cepat

Gambar 4.1.27 Menambahkan Efek Timewarp

47
28. Klik kanan pada footage kabut lalu pilih Blending Mode lalu pilih Screen

Gambar 4.1.28 Pilih Blending Mode Lalu Pilih Screen

29. Atur Keyframe Opacity pada footage kabut

Gambar 4.1.29 Keyframe Opacity Footage Kabut

48
30. Tarik footage effect lainnya ke timeline, letakan di bagian paling atas
untuk memberikan effect discreen terdepan

Gambar 4.1.30 Footage Efek Lain

31. Klik kanan pada footage yang ditarik sebelumnya lalu klik kanan pilih
Blending Mode lalu pilih Screen

Gambar 4.1.31 Blending Mode lalu Pilih Screen Footage Efek Lain

49
32. Lalu pilih efek Timewarp

Gambar 4.1.32 Pilih Efek Timewrap

33. Tampilan setelah memilih efek Timewrap

Gambar 4.1.33 Tampilan Setelah Memilih Efek Timewrap

50
34. Copy keyframe pada footage kabut lalu paste kan ke footage efek lain

Gambar 4.1.34 Copy & Paste Keyframe

35. Lalu berikan effect Lumetri Color pada footage kabut

Gambar 4.1.35 Klik Efek Lumetri Color Footage Kabut

51
36. Lalu copy & paste keyframe sama seperti sebelumnya, untuk
menyesuaikan dengan kondisi pencahayaan dan warna pada background

Gambar 4.1.36 Copy & Paste Keyframe

37. Render project dengan menekan CTRL + M

Gambar 4.1.37 Render Project Tekan CTRL + M

52
38. Klik Lossless pada Output Modul lalu setting

Gambar 4.1.38 Setting Output Modul

39. Lalu klik tombol Render Queue

Gambar 4.1.39 Klik Tombol Render

53
40. Tampilan setelah klik tombol Render Queue, merender menggunakan
Adobe Media Encoder CC 2019 agar proses render menjadi lebih cepat

Gambar 4.1.40 Tampilan Setelah Klik Tombol Render

41. Klik pada Tulisan Biru pada Output File lalu tunggu

Gambar 4.1.41 Proses Menunggu Setelah Menekan Tulisan Biru Pada Output
File

54
42. Lalu ubah Bitrate Encoding menjadi CBR

Gambar 4.1.42 Ubah Bitrate Encoding Menjadi CBR

43. Tampilan setelah mengubah menjadi CBR lalu setting menjadi 50

Gambar 4.1.43 Tampilan Setelah Merubah Menjadi CBR

55
44. Lalu centang Use Maximum Render Quality

Gambar 4.1.44 Centang Use Maximum Render Quality

45. Lalu pilih tempat untuk menyimpan hasil render

Gambar 4.1.45 Memilih Tempat Untuk Hasil Render

56
46. Lalu klik OK

Gambar 4.1.46 Klik OK

47. Klik tombol warna hijau (Start Queue) yang berada pada bagian atas
kanan untuk memulai render

Gambar 4.1.47 Klik Tombol Start Queue

57
48. Selesai

Gambar 4.1.48 Selesai

4.2 Hasil dan Tampilan Produk Multimedia

Gambar 4.2.1 Hasil Pembuatan Produk

58
Gambar 4.2.2 Hasil Pembuatan Produk

Gambar 4.2.3 Hasil Pembuatan Produk

59
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Setelah penulis menjalankan Praktik Kerja Industri (Prakerin) di

Cinemasphere selama 3 bulan, maka penulis mengambil kesimpulan bahwa

Praktik Kerja Industri (Prakerin) itu sangat penyting bagi pelajar Sekolah

Menengah Kejuruan (Multimedia) karena secara langsung peserta Prakerin

dapat terjun langsung ke lapangan, serta dituntut untuk bertannggung jawab

atas apa yang telah dilaksanakannnya Praktik Kerja Industri (Prakerin)

tersebut.

Melalui Prakrik Kerja Industri (Prakerin) ini, peserta Prakerin dapat

menilai dan menghargai kemampuan diri sendiri. Penulis mencoba menarik

kesimpulan bahwa pengalaman yang didapatkan di lapangan kerja sangat

bermanfaat bagi penulis karena dapat mempelajari teknik Composite yang

sesuai standart perusahaan, dan sesuai dengan pembelajaran disekolah, hal

ini disebabkan di lapangan dituntut untuk memanfaatkan waktu se-efisien

mungkin dengan kesalahan sekecil mungkin. Sedangkan di sekolah

pengalaman belajar ditujukan pada hal yang sebenarnya dari teori

berdasarkan pengetahuan dasar dalam bidang Editing dan Composite. Ini

membuktikan pengalaman yang diperoleh penulis di lapangan setelah

dibandingkan lebih teliti di sekolah hanya saja waktu yang diperlukan

sedikit lebih lama dibandingkan dengan lapangan.

60
5.2 Saran

1. Sebelum masuk kedalam proses Composite kita harus memahami

berbagai macam urutan yang dibutuhkan dalam proses Composite.

2. Gunakan software yang cocok untuk melakukan Compositing.

3. Pahami dan kuasai software sebelum melakukan Compositing.

4. Buatlah konsep tertulis dan ditata dengan rapih sebagai bahan acuan

ketika melakukan proses Compositing.

5. Lebih teliti ketika melakukan Compositing.

61
DAFTAR PUSTAKA
Aditama, S. (2013, Januari 16). 3-TAHAP ALUR PRODUKSI MULTIMEDIA.

Retrieved from multimedialicious.wordpress.com:

https://multimedialicious.wordpress.com/tag/3-tahap-alur-produksi-

multimedia/ (diakses 16 Juli 2019)

Andika, D. (2018, Februari 14). Definisi dan Pengertian Multimedia. Retrieved

from it-jurnal.com: https://www.it-jurnal.com/definisi-dan-pengertian-

multimedia/ (diakses 17 Juli 2019)

Angelo, M. (2011, September 6). Tahapan Pembuatan Film (Dasar). Retrieved

from musa666.wordpress.com:

https://musa666.wordpress.com/2011/09/06/tahapan-pembuatan-film-

dasar/ (diakses 18 Juli 2019)

Arkanditya. (2017, Oktober 10). Pengertian Film, Sejarah, Fungsi, Jenis dan

Unsurnya (Lengkap). Retrieved from www.seputarpengetahuan.co.id:

https://www.seputarpengetahuan.co.id/2017/10/pengertian-film-sejarah-

fungsi-jenis-jenis-unsur.html (diakses 17 Juli 2019)

Busroh, N. A. (2013, Maret 2). Visual Effect. Retrieved from

sudutsemesta.wordpress.com:

https://sudutsemesta.wordpress.com/2017/03/02/visual-effect/ (diaskes 18

Juli 2019)

Candra, G. (2015, November 21). Multimedia Communication. Retrieved from

gerardoinfomm1.blogspot.com/: http://gerardoinfomm1.blogspot.com/

(diakses 14 Juli 2019)

62
Destisera, D. (2018, Maret 25). Pengertian dan Konsep Dasar Multimedia.

Retrieved from delianadestisera31.blogspot.com:

http://delianadestisera31.blogspot.com/2018/03/pengertian-dan-konsep-

dasar-multimedia.html (diakses 15 Juli 2019)

FIDELSON TANZIL, S. M. (2018, Desember 26). Elemen-Elemen Multimedia.

Retrieved from socs.binus.ac.id:

https://socs.binus.ac.id/2018/12/26/elemen-elemen-multimedia/ (diakses

15 Juli 2019)

HADIJAYA, T. (2013, Oktober 12). PENGANTAR SISTEM MULTIMEDIA.

Retrieved from thommyhadijaya888.blogspot.com:

http://thommyhadijaya888.blogspot.com/2013/10/pengantar-sistem-

multimedia_12.html (diakses 17 Juli 2019)

Imutzz, M. (2013, Mei 20). ESTETIKA DESAIN GRAFIS KOMUNIKASI.

Retrieved from gbrofa.wordpress.com:

https://gbrofa.wordpress.com/2013/05/20/ronifauzi/ (diakses 16 Juli 2019)

LINGGAWIDJAJA, H. (2011, Januari 1). Estetika dalam Desain. Retrieved from

dgi.or.id: http://dgi.or.id/dgi-archive/estetika-dalam-desain (diakses 17 Juli

2019)

Purnama, S. (2011, Juli 7). Elemen Warna dalam Pengembangan Multimedia

Pembelajaran. Retrieved from kompasiana.com:

https://www.kompasiana.com/insyira/5500f3afa33311e57251269c/elemen

-warna-dalam-pengembangan-multimedia-pembelajaran?page=all (diaskes

15 Juli 2019)

63
Rezashabrina. (2016, Desember 27). 6 Macam Software Multimedia dan

Fungsinya. Retrieved from dosenit.com:

https://dosenit.com/software/macam-macam-software-multimedia (diaskes

16 Juli 2019)

rumorkamera. (2014, November 30). Harga Canon 7D Beserta Spesifikasi Dan

Review Singkat. Retrieved from rumorkamera.com:

https://rumorkamera.com/review-kamera/harga-canon-7d-beserta-

spesifikasi-dan-review-singkat/ (diakses 18 Juli 2019)

Susanto, D. (2014, Agustus 28). MULTIMEDIA CONTENT PRODUCTION.

Retrieved from niasebelas.blogspot.com:

http://niasebelas.blogspot.com/2014/08/produk-produk-multimedia.html

(diakses 14 Juli 2019)

Weiner, J. (2014, Juni 23). Cinemasphere. Retrieved from linkedin.com:

https://www.linkedin.com/search/results/all/?keywords=Cinemasphere%2

0Film%20Production (diakses 14 Juli 2019)

Yesternight. (2017, September 14). VISUAL EFFECT BESERTA

PENJELASANNYA. Retrieved from ynstudios-internship.blogspot.com:

https://ynstudios-

internship.blogspot.com/2017/09/VisualEffectBesertaPenjelasannya.html

(diaskes 18 Juli 2019)

64
LAMPIRAN

65

Anda mungkin juga menyukai