Anda di halaman 1dari 52

LAPORAN KEGIATAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI

(PRAKERIN)
EDITING VIDEO KAJIAN ISLAMI MENGGUNAKAN
SOFTWARE ADOBE PREMIER DI MHO TV
JL. Raya Tajur NO. 188, RT.02/RW.07 , Tajur, Kec. Bogor Selatan., Kota
Bogor, Jawa Barat 16134

Oleh:
Januar Dwi Ramdhani NIPD 1819100320
Muhammad Faisal NIPD 1819100325
Rafli Rizqi Ardana NIPD 1516100520

YAYASAN SETYA BHAKTI


SMK TARUNA BHAKTI
TERAKREDITASI: “A” No : 02.00/203/BAN-SM/XI/2018
PAKET KEAHLIAN: MULTIMEDIA
Jln. Pekapuran Kel. Curug - Kec Cimanggis Depok Kode Pos 16953
Telp. (021)87449810
Website : http://www.smktarunabhakti.net / E–mail: taruna@smktarunabhakti.net

2021
\

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING LAPORAN


Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada:

Hari …………………….………. Tanggal …….……………….………. 2021

Pembimbing Laporan
Thuahta Hasiolan Pinem S. Ikom
NIP: 1994606201507251
LEMBAR PENGESAHAN DARI SEKOLAH
Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada:

Hari …………………….………. Tanggal …… ……………….………. 2021

Disetujui Oleh:

Waka Hubungan Industri Kepala Program

Tanzela Azizi S.Kom Tuahta Hasiholan Pinem, S.Kom


NIP: 1993040620150904 NIP: 1994606201507251

Mengetahui,
Kepala SMK Taruna Bhakti
Ramadin Tarigan, ST
NIP: 1976032920041101
LEMBAR PENGESAHAN DARI INSTANSI
MATERI HERBALIS ONLINE TV
(MHO TV)

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada:

Hari …………………….………. Tanggal …… ……………….………. 2021

Disetujui Oleh:
HRD Management

Asdarianto
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kepada Allah SWT. Yang telah memberikan
kemudahan sehingga kami dapat menyelesaikan laporan Praktek Kerja Industri
(PRAKERIN) yang berjudul “EDITING VIDEO KAJIAN ISLAMI

MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE PREMIER DI MHO TV”.


Adapun tujuan penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi syarat kelulusan
Program Pendidikan Multimedia selama 6 bulan di MHO TV.
Melalui kesempatan yang berharga ini, kami menyampaikan ucapan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu
penyelesaian laporan prakerin ini, terutama kepada yang terhormat:
1. Tuhan Yang Maha Esa

2. Bapak Ramadin Tarigan, ST selaku Kepala Sekolah SMK Taruna

Bhakti

3. Bapak Tuahta Hasiolan Pinem, S. Kom selaku pembimbing penulis

laporan.

4. Ibu Sinta Nur Alifah, S. Ikom selaku pembimbing penulisan laporan

5. Bapak/Ibu Guru, serta starf tata usaha SMK Taruna Bhakti.

6. Segenap staf karyawan di MHO TV.

Semoga Allah SWT memberikan imbalan yang setimpal atas segala waktu

yang telah diberikan semua pihak yang ikut berperan serta dalam penyusunan

laporan ini.

Depok, 15 Maret 2021


DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING LAPORAN.................................................... ii


LEMBAR PENGESAHAN DARI SEKOLAH ....................................................................iii
LEMBAR PENGESAHAN DARI INSTANSI .....................................................................iv
MATERI HERBALIS ONLINE TV .....................................................................................iv
(MHO TV) ...............................................................................................................................iv
KATA PENGANTAR ............................................................................................................. v
DAFTAR ISI............................................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................................ 9
1.1. Latar Belakang Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) ....................................... 9
1.2. Tujuan Praktik Kerja Imdustri (PRAKERIN) .................................................... 9
1.3. Manfaat Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) ................................................. 10
1.4. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) ........ 10
1.5. Dasar Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) ............................... 11
1.6. Sejarah Perusahaan Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) ....... 11
1.7. Visi dan Misi Perusahaan Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)
12
1.7.1. Visi .................................................................................................................. 12
1.7.2. Misi ................................................................................................................. 12
1.8. Struktur perusahaan ............................................................................................ 13
BAB II DASAR MULTIMEDIA ......................................................................................... 14
2.1. Pengertian Multimedia ............................................................................................. 14
2.2. Jenis – Jenis Multimedia ........................................................................................... 15
2.2.1. Multimedia Interaktif ................................................................................... 15
2.2.2. Multimedia Linear ........................................................................................ 16
2.2.3. Multimedia Hiperaktif .................................................................................. 16
2.2.4. Multimedia presentasi pembelajaran .......................................................... 16
2.2.5. Multimedia pembelajaran mandiri ............................................................. 17
2.2.6. Multimedia Kits............................................................................................. 17
2.2.7. Hypermedia ................................................................................................... 18
2.2.8. Media Interaktif ............................................................................................ 18
2.2.9. Virtual Reality ............................................................................................... 18
2.3. Manfaat Multimedia ............................................................................................. 19
2.3.1. Manfaat Multimedia Untuk Pendidikan ..................................................... 19
2.3.2. Manfaat Multimedia Untuk Bisnis .............................................................. 19
2.4. Kategori Multimedia............................................................................................. 20
2.4.1. Multimedia Content Production .................................................................. 20
2.4.2. Multimedia Communication ........................................................................ 21
2.5. Proses Produksi Multimedia ................................................................................ 21
2.5.1. Pre-production .............................................................................................. 22
2.5.2. Production ..................................................................................................... 23
2.5.3. Post-Production ............................................................................................. 24
2.6. Estetika Dalam Industri Grafis Komunikasi ...................................................... 24
2.7. Perangkat Lunak Multimedia.............................................................................. 26
2.7.1. Bahasa Pemrograman Multimedia.............................................................. 27
2.7.2. Perangkat Lunak System Multimedia ........................................................ 27
2.7.3. Perangkat Lunak Aplikasi Company profile Animasi .............................. 27
2.8. Sistem Multimedia ................................................................................................ 31
BAB III METODOLOGI ..................................................................................................... 32
3.1. Metode Penelitian.................................................................................................. 32
3.2. Metode Penelitian.................................................................................................. 32
3.2.1. Literatur......................................................................................................... 32
3.2.2. Study Existing................................................................................................ 33
3.3. Analisa Data .......................................................................................................... 35
3.3.1. Analisa Data Literatur.................................................................................. 35
3.3.2. Analisa Data Study Existing......................................................................... 35
3.3.3. Metodologi Perancangan Karya .................................................................. 36
3.4. Pra Produksi .......................................................................................................... 37
3.5. Proses Produksi ..................................................................................................... 39
3.6. Pasca Produksi ...................................................................................................... 40
BAB IV PEMBAHASAN ..................................................................................................... 41
4.1. Melakukan Editing Video .................................................................................... 41
4.2. Proses Pengeditan Video ........................................................................................... 41
4.2.1. Tahap Pengeditan Video di Adobe Adobe Premiere Pro ................................ 42
4.2.2. Tahap Rendering Video di Adobe Adobe Media Encorder ............................ 46
BAB V PENUTUP................................................................................................................. 49
5.1. SIMPULAN ................................................................................................................ 49
5.2. SARAN ........................................................................................................................ 50
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................ 51
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)

Laporan praktik kerja industri ini merupakan bagian dari hasil pembelajaran

dengan sistem pendidikan sistem ganda yang dilakukan untuk merasakan usaha di

lapangan. Kegiatan ini dilakukan agar setiap siswa lulusan SMK mempunyai

pengalaman dalam dunia usaha sebelum memasuki dunia usaha tersebut secara

nyata setelah lulus sekolah.

Sesuai dengan pengamatan dan penelitian Direktorat Pendidikan Menengah

Kejuruan, pola penyelenggaraan di SMK belum secara tegas dapat menghasilkan

tamatan sebagaimana yang diharapkan. Hal tersebut dapat dilihat dari proses

pembelajaran yang belum kondusif untuk menghasilkan tenaga kerja yang

profesional, karena keahlian profesional seseorang tidak semata-mata diukur oleh

penguasaan unsur pengetahuan dan teknik bekerja namun harus juga dilengkapi

dengan kiat bekerja yang baik.

1.2. Tujuan Praktik Kerja Imdustri (PRAKERIN)


Ada beberapa tujuan PRAKERIN diantaranya:

a. Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian profesional, yaitu

tenaga kerja yang memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan dan etos

kerja yang sesuai dengan tuntutan lapangan kerja.


b. Memperoleh link match antara sekolah dengan dunia kerja.

c. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan tenaga kerja yang

berkualitas professional.

d. Memberikan pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja

sebagai dari proses pendidikan.

1.3. Manfaat Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)

PRAKERIN mempunyai manfaat yaitu:

Dapat mengenali suatu pekerjaan industri di lapangan sehingga setelah selesai dari

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Taruna Bhakti Depok tidak asing lagi untuk

terjun kelapangan industri.

a. Dapat menambah keterampilan dan wawasan dalam dunia usaha yang

profesional dan handal.

b. Untuk mengasah keterampilan yang telah diberikan disekolah dan sesuai

dengan Visi dan Misi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Taruna Bhakti

Depok.

1.4. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Praktik Kerja Industri


(PRAKERIN)

Waktu pelaksanaa Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) di MHO TV adalah mulai

tanggal 28 September 2020 s/d 28 Maret 2021. Jam kerja di MHO TV dimulai dari
pukul 08.00 s/d 18.30 WIB, yang dilaksanakan pada hari Senin s/d Sabtu. Dan

diberi hari libur yang telah dibuat oleh pihak MHO TV satu hari dalam seminggu.

Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) dilaksanakan di MHO TV yang berlokasi


di JL. Raya Tajur NO. 188, RT.02/RW.07 , Tajur, Kec. Bogor Selatan.,
Kota Bogor, Jawa Barat 16134

1.5. Dasar Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)

Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) adalah merupakan suatu system pembelajaran

yang dilakukan diluar proses belajar mengajar dan dilaksanakan pada suatu

Perusahaan/Industri/Instansi yang relawan sehingga siswa dapat memperoleh

pengalaman yang mencakup tinjauan tentang Perusahaan, dan kegiatan-kegiatan

Praktik yang berhubungan langsung dengan Teknologi. Baik perencanaan,

pengelolaan maupun pelaksanaan atau operasionalnya.

Pelaksanaan Praktik Kerja Industri ditunjukkan untuk meningkatkan

pengetahuan dan keterampilan siswa di bidang Teknologi, penyesuain diri dengan

situasi yang sebenarnya mengumpulkan Informasi dan menulis laporan yang

berkaitan langsung dengan tujuan khusus.

1.6. Sejarah Perusahaan Pelaksanaan Praktik Kerja Industri


(PRAKERIN)

Materi Herbalis Online TV (MHO TV) Terbentuk Karena Cv. Herbattaubah pada

awalnya mengadakan pelatihan Materi Herbalis Offline yang biasa diadakan di


Hotel-hotel, dan dari situ dibentuklah group whatshapp dengan nama tetap MHO

namun artinya berubah menjadi Materi Herbalis Online, setelah itu MHO naiklah

ke Youtube dan ke TV

1.7. Visi dan Misi Perusahaan Pelaksanaan Praktik Kerja Industri


(PRAKERIN)

1.7.1. Visi
Menjadi media televise yang selalu memberikan tayangan bermanfaat,

informative dan islam

1.7.2. Misi
1. Mengedukasi umat untuk hidup sehat dan seimbangsesuai Sunnah

melalui program televise

2. Membuat dan menayangkan program kesehatan, dakwah social,

hiburan yang sesuai kaidah islam dan Sunnah

3. Menyediakan konten berupa thibunnabawi, muamalah dan kajian

Sunnah
1.8. Struktur perusahaan
BAB II
DASAR MULTIMEDIA

2.1. Pengertian Multimedia

Pengertian Multimedia adalah suatu sarana atau media melalui penggunaan

komputer dalam menggabungkan dan menyajikan suara, teks, animasi, audio dan

video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi,

berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Multimedia sangat umum digunakan dalam bidang Informatika. Banyak orang

yang bertanya, Jurusan Multimedia kerja apa? Banyak sekali pekerjaan yang bisa

didapat dari jurusan Multimedia, contoh pekerjaan yang akan didapat jika anda

sekolah atau kuliah pada jurusan Multimedia, yaitu:

a. Animator, membuat dan mengedit animasi biasanya lebih cenderung pada

objek karakter seperti kartun atau tokoh pada game.

b. Multimedia Design dan Desainer, membuat dan merancang sekema

tempat dan latar ruangan yang biasanya banyak digunakan baik untuk

Entertaiment ataupun kehidupan.

c. Video Editor, Pic Editor dan Audio Editing, video editor yaitu mengedit

dan membuat berbagai macam jenis video, pic editor seperti mengedit

menggunakan photoshop, memengedit audio baik musik ataupun efek

suara.
d. Video Shooting dan Fotografer, membuat dan mendokumentasikan foto

atau video serta juga bisa digunakan dalam pembuatan Film.

e. Webmaster, pengelolaan website dan server online yang akan

membutuhkan kemampuan dari materi Pemrograman.

f. Kerja kantoran, dengan kemampuan dasar Office komputer.

Namun selain digunakan dalam dunia Informatika, Multimedia seringkali

dikaitkan dengan aplikasi yang digunakan dalam dunia hiburan seperti Game, serta

berfungsi untuk Website. Pada awal mula terbentuk, Multimedia hanya mencakup

gambar diam, teks, animasi, mp3 dan mp4. Seiring perkembangan jaman,

Multimedia telah merambah dunia kinetik (Gerak).

2.2. Jenis – Jenis Multimedia

Jenis-jenis Multimedia terdiri dari Mulitmedia Inreraktif, Multimedia Hiperaktif,

Multimedia Linear, Multimedia presentasi pembelajaran, Multimedia

pembelajaran mandiri, Multimedia kits, Hypermedia, Media interktif, Virtual

reality. Berikut adalah penjelasannya:

2.2.1. Multimedia Interaktif


Merupakan Multimedia yang dilengkapi dengan alat bantu berupa

komputer, mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna.

Multimedia Interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri


dari teks, desain grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh multimedia

interaktif adalah aplikasi game, CD interaktif, aplikasi program, virtual

reality, dan seterusnya.

2.2.2. Multimedia Linear

Multimedia ini berjalan secara lurus yang artinya berjalan tanpa kontrol

dari pengguna dan merupakan jenis yang paling umum di masyarakat.

Contoh Multimedia Linear adalah TV, film, e-book, music dan lain-lain.

2.2.3. Multimedia Hiperaktif

Multimedia hiperaktif ini mempunyai struktur dengan unsur terkait

yang nantinya dapat diarahkan oleh pengguna melalui link dengan unsur

Multimedia yang ada. Multimedia Hiperaktif juga dapat diistilahkan sebagai

Richmedia. Contoh: World Wide Web, Website, Mobile Banking, dan Game

Online.

2.2.4. Multimedia presentasi pembelajaran

Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses

pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.

Contohnya Microsoft Power Point.


2.2.5. Multimedia pembelajaran mandiri

Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang

dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru.

Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit

knowledge dan tacit knowledge, mengandung fitur assemen untuk latihan,

ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya

Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

2.2.6. Multimedia Kits

Multimedia kits adalah kumpulan pengajaran? Bahan pembelajaran

yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik

tunggal.

Yang termasuk diantaranya yaitu: CD-ROM, slide, kaset, audio,

Gambar diam, study cetak, Transparasi overhead. Keunggulan: multimedia

kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik, kits menjadi

mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kits

memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan diluar kelas

(logiostik).
2.2.7. Hypermedia

Dokumen berurut terdiri dari teks, audio, informasi visual disampan

dalam komputer. contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link

pada sebuah web.

2.2.8. Media Interaktif

Sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam

visual, suara, dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk

tinjauan yang tidak tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara

tetapi juga membuat tanggapan aktif.

Keunggulan: beberapa media. teks, audio, grafik, gambar diam, dan

semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah

digunakan.

2.2.9. Virtual Reality


Virtual Reality adalah Media yang dapat divisualisasikan di dunia nyata.

Keunggulan dari Virtual Reality yaitu untuk digunakan menggambarkan

berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual,

3D lingkungan.
2.3. Manfaat Multimedia

Multimedia sangat umum digunakan dalam bidang Informatika. Ada

beberapa manfaat di Multimedia diantaranya adalah:

2.3.1. Manfaat Multimedia Untuk Pendidikan

Dalam dunia pendidikan, Multimedia digunakan sebagai media

pembelajaran modern seiring dengan perkembangan jaman dimana koneksi

semakin luas dan sumber yang diperoleh tidak hanya didapat dari benda

berwujud dengan pembelajaran monoton. Melalui Multimedia, sistem

belajar mengajar pun dapat dilakukan secara otodidak serta dapat membuka

wawasan lebih luas.

2.3.2. Manfaat Multimedia Untuk Bisnis

Didalam dunia bisnis, Multimedia menjadi sesuatu yang penting untuk

mempromosikan, mengelola termasuk dijadikan Multimedia sebagai profil

perusahaan, promosi produk, hingga Media Informasi serta bermanfaat

untuk sistem E-Learning. Penggunaan Multimedia dapat meningkatkan

kinerja perusahaan lebih baik dan cepat.


2.4. Kategori Multimedia

Ada 2 kategori Multimedia berdasarkan definisi dari Media/Medium sendiri

sebagai entitas yang dilewati oleh sesuatu, yaitu:

2.4.1. Multimedia Content Production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (Text,

audio, graphics, animation, video, dan interactivity) yang berbeda untuk

menyampaikan informasi atau menghasilkan produk Multimedia (Music,

video, film, game, entertaiment, dll) atau penggunaan sejumlah teknologi

yang memungkinkan untuk menggabungkan media (Text, Audio, Grapichs,

Animation, Video, dan interactifity) dengan cara yang baru untuk tujuan

komunikasi. Dalam kategori ini, media yang digunakan adalah:

a. Media Text

b. Media Audio

c. Media Video

d. Media Animasi

e. Media Graph

f. Media Interactivity

g. Media Special Effect


2.4.2. Multimedia Communication

Multimedia adalah menggunakan media (Masa), seperti televisi, radio,

cetak dan internet. Untuk Mempublikasikan/ Menyiarkan/

Mengkomunikasikan material advetising, publicity, entertaiment, news,

education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:

a. TV

b. Musik

c. Game

d. Radio

e. Film

f. Entertaiment

g. Tutorial

h. Cetak

i. ICT (Internet)

2.5. Proses Produksi Multimedia

Ada 2 kategori Multimedia berdasarkan definisi dari Media/Medium sendiri

sebagai entitas yang dilwati oleh sesuatu, yaitu:


2.5.1. Pre-production

Gambar 2.1 Pre-production

Pada prinsipnya proses ini meliputi:

a. Proses penuangan ide (Proposal) produk.

b. Perencanaan Produk.

c. Perencanaan Proses Produksi.

d. Penyusunan Dokumentasi.

e. Penyusunan Tim.

f. Pengurusan Prototip.

g. Pengerusuan Hak Cipta.

h. Penandatanganan kontrak dan pembayaran.


2.5.2. Production

Gambar 2.2 Production

Pada prinsipnya proses ini meliputi:

a. Pembuatan content multimedia yang diperlukan.

b. Pemrosesan content.

c. Pembuatan program/software yang diperlukan.

d. Mengintergrasikan content dan software.

e. Merevisi desain.

f. Membangun alpha version (Hampir semua fungsi sudah dibangun

di implitasikan dan di intergrasikan).

g. Pengujian awal produk.

h. Mengevaluasi produk dan merevisi software dan content

berdasarkan pada hasil evaluasi.

i. Membangun beta version.


2.5.3. Post-Production

Gambar 2.3 Post Production

Pada prinsipnya proses ini meliputi:

a. Proses penguji beta version.

b. Mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan pada

hasil penguji versi beta.

c. Merelease golden master (Final production) dari produk

multimedia.

d. Menyimpan semua materi yang dipakai dalam proses

produksi.

e. Penandatangan kontrak dan pembayaran.

2.6. Estetika Dalam Industri Grafis Komunikasi

Kesederhanaan belum tentu jelek, tetapi sebaliknya bisa jadi menarik. Karya yang

menarik tidak harus rumit atau mewah. Karya yang rumit biasanya datang dari

kesederhanaan, tetapi bagaimana desainer bisa menampilkan suatu karya yang

membuat orang terheran-heran.


Orang kadang tidak menyangka kalau pengambilan ide yang sederhana yang

datang dari kehidupan sehari-hari bisa lahir hebat suatu karya yang luar biasa.

Karya yang hebat akan membuat reaksi di penghayat (yang melihat), padahal ide

yang dihadirkan tersebut pernah dijumpai/dilihat dalam kehidupan sekeliling kita.

Adanya keserhanaan dan kejelian dalam menangkap suatu obyek menjadi karya

dan mengkomunikasikan/menginformasikan kembali melalui media lain yang

dapat diterima, dipahami oleh masyarakat.

Budaya dan seni di Indonesia sangat indah bila divisualisasikan ke dalam karya

grafis komunikasi. Adanya budaya dan seni, kita bisa berkarya penuh variasi

bernafaskan Indonesia ke dalam suatu media. Kita tentu mengetahui tentang

wayang purwa, sebut saja tokoh punakawan; Semar, Bagong, Petruk, dan Gareng).

Kalau tokoh ini dikemas menjadi media dengan tampilan kesederhanaan dengan

fungsi yang beda maka akan kelihatan lain. Ide kadang munculnya dari

pengalaman atau kejadian kehidupan sehari-hari.

Dari permasalahan itulah, desainer mencoba mengangkat dan mengerjakan

semaksimal mungkin menjadi karya besar yang menarik. Sebaik apapun karya

grafis komunikasi bila tidak bisa dipahami atau tidak sampai ke sasaran, maka

media tersebut dikatakan tidak bnerhasil. Maka media grafis komunikasi tujuan

utama adalah mengkomunikasikan informasi ke pada masyarakat (audien) dengan

cara pendekatan visualisasi budaya Penggabungan estetika dengan teknologi

dalam industri grafis komunikasi merupakan suatu yang kompleks dan mengarah

pada perkembangan penggayaan tertentu berdasarkan kebutuhan praktis. Maka

dari itu kualitas estetik yang ditampilkan merupakan kerja sama berbagai pihak
untuk menentukan sesuatu yang dianggap sesuai, mengundang minat beli,

mengandung roh budaya serta dinamis menghadapi berbagai kondisi

perkembangan lingukungan. Bagi seorang desainer grafis bekerja di industry

merupakan organisasi yang komplek, yaitu satu unit dengan unit yang lainnya

saling mengisi dan saling berperan, untuk ikut campur menentukan estetik desain.

Seorang desainer grafis harus bekerja sama dengan bagian pemasaran, keuangan,

produksi, teknisi, dan bagian lain.

Tugas masing-masing bagian tersebut menurut Kotler adalah sebagai

berikut:

a. Bagian pemasaran bertugas merencanakan dan memasarkan produk-produk

yang akan dipasarkan, karena bagian pemasaran merupakan unit kerja

industri yang paling banyak tahu tentang desain yang diminati konsumen.

b. Bagian keuangan bertugas menentukan anggaran produksi, yang fleksibel

sesuai kebutuhan dan penetapan harga produk desain berdasarkan pasar.

2.7. Perangkat Lunak Multimedia

Merupakan komponen-komponen yang terdapat di dalam data processing system

berupa program-program yang digunakan untuk mengontrol bekerjanya sistem

komputer multimedia. Perangkat lunak multimedia dapat dibagi menjadi 3 bagian,

yaitu:
2.7.1. Bahasa Pemrograman Multimedia

Merupakan media (Bahasa-bahasa) yang digunakan oleh programmer

untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi (Program) dalam

multimedia. Menurut tingkatannya Bahasa pemrograman multimedia

dibagi menjadi 2, yaitu: Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Contoh:

Assembly) dan Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (Contoh: C, C++,

Maupun visual C++).

2.7.2. Perangkat Lunak System Multimedia

Terdiri dari sistem operasi dan program utility. Sistem operasi yang

dimaksudkan adalah suatu system yang terdiri dari komponenkomponen

software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan di dalam

komputer. Beberapa system multimedia yang banyak digunakan, yaitu

sebagai berikut:

a. DOS (Disk Operating System)

b. Windows 95/98/2000

c. Windows NT/XP

d. Linux

2.7.3. Perangkat Lunak Aplikasi Company profile Animasi

Merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah beberapa

media maupun informasi seperti text, image/gambar, audio grafik, video, dll.
Dilihat dari fungsi perangkat lunak multimedia terdapat banyak sekali jenis

dari aplikasi multimedia, untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti di bawah

ini:

a. Media Player

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk

memutar informasi yang telah disimpan dalam bentuk audio

ataupun video. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang dapat dengan

langsung untuk memutar file bentuk audio ataupun video tersebut.

Beberapa jenis dari aplikasi media player ini antara lain:

1) VLC Media Player merupakan perangkat lunak pemutar

beragam berkas multimedia, baik video maupun audio

dalam berbagai format, seperti MPEG, DivX, Ogg, dan

lain-lain. VLC Media Player juga dapat digunakan untuk

memutar DVD, VCD, maupun CD.

Gambar 2.4 VLC Media Player

b. Audio/Video Editor

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan

untuk mengedit ataupun memanipulasi informasi dalam bentuk

audio ataupun video. Aplikasi-aplikasi jenis ini dapat


digunakan untuk berbagai macam fungsi seperti: proses

pemotongan, penggabungan, konversi, maupun manipulasi

kualitas. Beberapa jenis dari aplikasi audio/video editor ini

antara lain:

1) Adobe Premiere, aplikasi komersial yang diproduksi

oleh Adobe Systems.

Gambar 2.5 Adobe Premiere

2) Adobe After Effects adalah produk peranti lunak yang

dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan

post-produksi pada video. Pada awalnya merupakan

sebuah software produk dari Macromedia yang sekarang

sudah menjadi salah satu produk Adobe.

Gambar 2.6 Adobe After Effects

c. Graphic/Image Editor

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan

untuk menulis, menggambar, mengedit ataupun untuk


memanipulasi gambar secara interaktif pada system komputer.

Aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan fungsi editing

mulai dari fungsi yang sederhana hingga kompleks. Terdapat

dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu

bitmap image dan vector image. Beberapa jenis dari aplikasi

image editor ini, antara lain:

1) Adobe Photoshop, aplikasi komersial yang diproduksi

oleh Adobe Systems.

Gambar 2.7 Adobe Photoshop

2) Adobe Illustrator adalah program editor grafis vector

terkemuka, dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe

Systems.

Gambar 2.8 Adobe Illustrator


2.8. Sistem Multimedia

Sistem Multimedia Adalah beberapa sistem yang mendukung lebih dari satu

macam media. Suatu sistem bisa di katakan Sistem multimedia adalah apabila:

a. Adanya kombinasi media: yaitu jika kedua jenis media (Continuous/

Discrete) dipakai. Contoh media diskrit: teks dan gambar, dan

media continous adalah audio dan video.

b. Adanya Independensi/Kemandirian dalam suatu sistem: yaitu

Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar

media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat

ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.

c. Komputer yang terintegrasi/Computer-supported Integration:

Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh

komputer. Sistem dapat diprogram oleh system.


BAB III
METODOLOGI

3.1. Metode Penelitian

Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Video Kajian dengan

Teknik Cutting. Video ini dibuat dengan menggunakan metodologi penelitian

proyek. Adapun yang dimaksud dengan penelitian proyek yaitu kegiatan

pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang di lakukan secara

sistematis. Dalam hal ini, permasalahan yang dihadapi yaitu krisis

pengetahuan tentang pengambilan ataupun editing video karya-karya anak

bangsa

3.2. Metode Penelitian

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan karya

Tugas Akhir ini yaitu metode pengumpulan data dari literatur dan dari study

existing

3.2.1. Literatur

Literatur dapat diartikan sebagai sumber ataupun acuan yang digunakan

dalam berbagai macam aktivitas di dunia pendidikan ataupun aktivitas lainnya.

Adapun literatur yang digunakan dalam pengumpulan data ini yaitu berupa

buku kumpulan dari beberapa blog yang ada di internet. Hasil dari penelitian

literatur ini yaitu tentang penyampaian video agar sampai kepada penonton dan

beberapa teknik dan hiasann yang di tambahkan ke dalam video.


3.2.2. Study Existing

Study existing merupakan pengkajian dari karya-karya yang sudah ada

sebelum karya Tugas Akhir ini dibuat. Karya yang dikaji merupakan karya

yang mempunyai kemiripan dari segi teknik dengan karya Tugas Akhir ini.

Kajian ini dilakukan agar dapat menambah ide dan konsep pembuatan karya

Tugas Akhir ini. Berikut adalah karya yang dikaji dalam study existing ini

a. Video Kajian Sirah Nabawiyah

Pada kajian study existing ini, kami menjadikan video “Video Kajian Sirah

Nabawiyah” untuk menjadi karya yang akan di kaji. Video kajian ini merupakan

sebuah video kajian islami yang Teknik pengerjaannya sama dengan pengerjaan tugas

akhir ini. Pada video kajian ini, Teknik editing gambar yang di gunakan sangat

sederhana. Dalam editing video tersebut hanya sebatas cut to cut video dan

menghilangkan noise pada audionya,Lalu meletakan iklan produk seperti squeeze

frame dan bumper in dan bumper out, sangat sederhana. Namun, Teknik editing

gambar yang digunakan, bisa tidak mengganggu video saat kajian tersebut. Gambar 3.1

merupakan Screnshot dari video ”Kajian Sirah Nabawiyah


Gambar 3.1 “Video Kajian Sirah Nabawiyah”.

Pada video iklan promosi ini, terdapat beberapa kelebihan dan ada juga

kekurangan yang dapat kami analisa untuk menambah ide dari konsep pembuatan tugas

akhir ini. Kelebihan dan kekurangan pada video iklan tersebut bisa di lihat di table 3.1

Kekurangan Kelebihan

Kurang bagus pada saat Video ini sangat bagus

perpindahan kamera 1 ke dalam menampilkan iklan

kamera 2 produk pada saat kajian itu

Tabel 3.1 Kelebihan & Kekurangan dalam Video Iklan


Dari hasil analisis dari “Video Kajian Sirah Nabawiyah” dapat di Tarik kesimpulan

bahwa untuk video tidak perlu menggunakan cut to cat yang kurang tepat pada

perpindahan kamera sehingga membuat penonton tidak fokus dalam melihat video

tersebut.

3.3. Analisa Data

Hasil pengumpulan data dari literatur dan dari study existing akan di jelaskan

sebagai berikut :

3.3.1. Analisa Data Literatur

Dari data yang di dapat dalam analisis literatur, di peroleh pengertian

dan penjelasan tentang Teknik pengambilan gambar, editing video,

penyampaian yang ingin di sampaikan ke penonton dan beberapa tentang

proses pembuatan video iklan.

3.3.2. Analisa Data Study Existing

Setelah melakukan study existing, maka ada beberapa data yang

diperoleh. Salah satunya yaitu data bahwa sebuah video Kajian itu tidak

mementingkan cut to cut perpindahan kamera, di bantu dengan mencari posisi

yang tepat pada saat perpindahan kamera dengan tambahan Cross Disolve itu

bisa membuat video lebih halus oleh penonton


3.3.3. Metodologi Perancangan Karya

Data-data yang telah diperoleh dari pengumpulan data telah dijelaskan

di atas. Data-data tersebut selanjutnya digunakan sebagai data perancangan

tugas akhir. Pada bagian perancangan karya ini, akan dijelaskan proses yang

diperlukan untuk editing video Kajian sirah Nabawiyah. Proses pembuatan

video iklan ini dibagi menjadi 3 proses, yaitu proses pra produksi, proses

produksi, dan proses pasca produksi.

Gambar 3.3 “Urutan Pembuatan Video Promosi ”.


3.4. Pra Produksi

A. Pembuatan Konsep

Dari data alur pembuatan video di atas yaitu membuat konsep di mana kita

memerlukan ide yang bisa kita dapatkan dari banyak sumber bisa gambar, foto,

penelitian, dan lainnya. Dalam pembuatan video iklan ini kami mendapatkan

konsep setelah berdiskusi bersama tim. Ada juga beberapa analisis kembali

yaitu :

I. Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning)

Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) sangat penting

untuk menentukan target audience. Segementation dan targeting

merupakan pembagian target audience berdasarkan letak geografis,

demografis, dan psikologis. Sedangkan positioning merupakan

penempatan karya dalam fungsinya untuk audience.

STP PROJECT
1.Ukuran Kota : Kota besar
Geografis
2.Letak Kota : Tengah Kota
1.Usia : 20 - ∞
Segmentation
Demografis 2.Gender : Laki-laki &
& targeting
perempuan
Psikografis Kelas Sosial : Menengah
Video kajian yang berjudul
“Sirah Nabawiyah” yang
mengambil teknik
Positioning untuk memperkenalkan
Kisah Rasul kepada
masyarakat, yang ingin
tahu tentang kisahntya
Table 3.4 STP ( Segmentation, Targeting, Positioning )

II. Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat)

Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) merupakan

analisis kelebihan dan kekurangan yang terdapat dalam karya. Dalam

analisis SWOT juga terdapat analisis tentang kesempatan yang mungkin

diperoleh, juga analisis tentang hal-hal apa saja yang masih harus

diperbaiki.

SWOT PROJECT

1.Color Grading mengunakan


teknik manual sehingga
Strength mengubah warna asli video
2.Ditambah dengan motion
graphic lower third.

Weakness Pergerakan camera yang


sederhana
Opportunity Tidak banyak video promosi
menggunakan lower third di
video pormosinya
1.Merubah warna asli video
2.Menambahkan backsound
Theart 3.Menambahkan motion
graphic

Tabel 3.5 Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat


I. Analisis Image

Dalam analisis Image ini terdapat analisis data STP (Segmentation,

Targeting, Positioning) untuk mencari keyword yang kemudian di

terapkan di video promosi ini

Gambar 3.4 analisis image

3.5. Proses Produksi

Untuk proses selanjutnya lanjut ke bagian editing editing sendiri di sini di

lakukan sesuai dengan yang ada dikonsepnya dengan cara cut to cut, memasukan

lower third, dan iklan produk squeeze frame


Gambar 3.4 Proses editing video

3.6. Pasca Produksi

Setelah semua tahap selesai tahap akhir adalah publikasi, setelah selesai

tahap render kami pindahkan file yang sudah jadi ke server, kemudian

melakukan publikasi di televisi dan beberapa sosial media lainya


BAB IV
PEMBAHASAN

4.1. Melakukan Editing Video

Editing Video yang di tentukan perusahaan adalah

mengedit sebuah video untuk tayangan di Tv, dengan

menggunakan software Adobe Premiere pro dan Adobe Media

Encorder saat ini penulis menggunakan Adobe Premiere Pro

dan Adobe Media Encorder, dan akan membahas proses

pembuatannya.

4.2. Proses Pengeditan Video

Berikut dibawah ini adalah langkah – langkah mengedit

Video sdengan menggunakan Adobe Premiere Pro dan Adobe

Media Encorder
4.2.1. Tahap Pengeditan Video di Adobe Adobe Premiere Pro

1. Langkah pertama buka software Adobe Premiere Pro.

Gambar 4.2.1.1 Open

2. Yang kedua klik add new project di Adobe Premiere Pro, lalu beri

judul dan letak lokasi yang akan di simpan pada file editan kita,

setelah itu klik OK.

Gambar 4.2.1.2 New Project


3. Import file video dan semua elemen video ke dalam Adobe
Premiere Pro.

Gambar 4.2.1.3 Import file

4. Klik 2x pada folder cam 1 dam cam 2 lalu potong dan pilih footage
video yang akan dimasukan pada awal video, dan di drag ke Timeline.

Gambar 4.2.1.4 drag and drop video


5. Setelah itu kita cut to cut antara kamera 1 dan kamera 2

Gambar 4.2.1.5 cut to cut video

6. Lalu kita tambahkan elemen video lain nya seperti LOWTHIRD,SUPER


IMPOSE dan OBB PROGRAM.

Gambar 4.2.1.6 lowthird


Gambar 4.2.1.7 super impose

Gambar 4.2.1.8 obb program

7. Jika segmen 1 selesai kita langsung masuk ke segmen 2 dan caranya sama
seperti segmen 1,bedanya di segmen ke 2 ini pada akhir video di
tambahkan Credit Title dan End tag MHO TV.
Gambar 4.2.1.9 credit title

4.2.2. Tahap Rendering Video di Adobe Adobe Media Encorder

1. Langkah pertama Mark out timeline pada segmen 1

Gambar 4.2.2.1 mark out segmen 1


2. Lalu klik CTRL+ dauble M dia akan menuju Adobe Media Encorder sendiri.
Ulang kembali pada segmen ke 2 seperti segmen pertama.

Gambar 4.2.2.2 mark out segmen 2

3. Jika sudah berada di dalam Adobe Media Encorder, ubah Format,Preset,


dan Output file. Untuk Tv Format nya adalah H264 dan Preset nya High
Quality 720p HD.
Gambar 4.2.2.2 Rendering
BAB V
PENUTUP
5.1. SIMPULAN

Setelah penulis melaksanakan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) di

MHO TV yang dimulai dari tanggal 28 September 2020 sampai dengan

tanggal 28 Maret 2021, maka penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa

Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) itu sangat penting bagi pelajar

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) karena dalam masa Praktik Kerja

Industri ini siswa dapat terjun langsung ke lapangan, serta dituntut untuk

bertanggung jawab atas kegiatan yang dilakukan dalam masa Praktik Kerja

Industri.

Melalui Praktik Kerja Industri ini, penulis mengambil kesimpulan

bahwa pengalaman yang didapatkan di lapangan kerja khususnya dari segi

teknik pelaksanaannya lebih praktis jika dibandingkan dengan pelajaran

yang diterima di sekolah. Hal ini disebabkan karena di lapangan kita

dituntut untuk memanfaatkan waktu yang seefisien mungkin dengan

kesalahan sekecil mungkin.

Sedangkan di sekolah, pengalaman belajar ditujukan pada hal yang

sebenarnya dari teori berdasarkan ilmiah yang dapat dipertanggung

jawabkan dan dibuktikan secara ilmiah. Ini membuktikan bahwa

pengalaman yang diperoleh penulis di lapangan setelah dibandingkan lebih


teliti di sekolah hanya saja waktu yang diperlukan sedikit lebih lama jika

dibandingkan dengan di lapangan.

5.2. SARAN

Dari hasil penulis melakukan kegiatan PRAKERIN, penulis memberikan

saran agar PRAKERIN dapat dilaksanakan dengan lancar dan baik

kedepannya serta berharap:

1. Kepada para peserta PRAKERIN sebaiknya mempersiapkan diri dengan

menguasai software.

2. Pastikan spesifikasi laptop/pc mendukung,

3. Sebaiknya kita bisa berbicara dan memberi solusi ke setiap pekerjaan,

4. Menyelesaikan Project dengan tepat waktu

Berperilaku dengan sopan, rapih. Karena kita terlalu sering bertemu client.
DAFTAR PUSTAKA

WIBS24. 2017. Contoh Pembuatan Laporan. (Online)

https://rizqon1998.blogspot.com/2017/09/laporan-prakerin-jurusanmultimedia.html.

(Diakses tanggal 14 Maret 2021).


Jagad. 2017. Pengertian Multimedia: Jurusan,Jenis,Manfaat, dan Contoh.

(Online) https://jagad.id/pengertian-definisi-multimedia-jurusan-jenis-manfaat-

dancontoh/

(Diakses tanggal 15 Maret 2021)


Naisebelas. 2014. Multimedia Content Production. (Online)

http://niasebelas.blogspot.com/2014/08/produk-produk-multimedia.html

(Diakses tanggal 15 Maret 2021)

Nurul Hidayat. 2015. Contoh laporan di bidang digital printing. (Online)

http://multi-46.blogspot.com/2015/02/contoh-laporan-prakerin-dibidang.html

(Diakses tanggal 15 Maret 2021)

Mho tv. 2019. MHO TV (Online)

https://mhotv.id/

(Diakses tanggal 15 Maret 2021)


Karmila. 2017. Contoh Laporan PKL Jurusan Multimedia. (Online)

http://karmilalb.blogspot.com/2017/06/contoh-laporan-pkl-juruusan- multimedia.html

(Diakses tanggal 15 Maret 2021)

Dhiandhinarti. 2013. Contoh Laporan. Multimedia. (Online)

http://dhiandhinarti.blogspot.com/2013/01/laporan-multimedia.html

Anda mungkin juga menyukai