Anda di halaman 1dari 58

LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI

(PRAKERIN)
MEMBUAT DESAIN PROMOSI PRODUK MENGGUNAKAN
SOFTWARE ADOBE PHOTOSHOP Di MHO TV

RT.03/RW.03, Muarasari, Kec. Bogor Sel.,


Kota Bogor, Jawa Barat

Disusun oleh :
Kurnia Setiawan NISN 0035170357
Mochamad Reynaldy NISN 0041495540
Rasya Sarmagysta NISN 0042011205

YAYASAN SETYA BHAKTI


SMK TARUNA BHAKTI
TERAKREDITASI: “A” No : 02.00/203/BAN-SM/XII/2018
PAKET KEAHLIAN : MULTIMEDIA
Jln. Pekapuran Kel. Curug - Kec Cimanggis Depok Kode Pos 16953
Telp. (021)87449810
Website : http://www.smktarunabhakti.net / E–mail: taruna@smktarunabhakti.net

2022
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING PENULIS LAPORAN

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada:

Hari …………………….………. Tanggal …………………….………. 2022

Pembimbing Penulis Laporan

Kemal Yefta S.Pd


NIP: 19960511201710161

ii
LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada:

Hari …………………….………. Tanggal …………………….………. 2022

Disetujui Oleh

Waka Hubungan Industri Kepala Program

Tanzela Azizi, S.Kom Tuahta Hasiholan Pinem, S.Kom


NIP: 19930406201509041 NIP: 19940606201507251

Mengetahui,
Kepala SMK Taruna Bhakti

Ramadin Tarigan, ST
NIP: 19760329200411101

iii
LEMBAR PENGESAHAN
DUNIA USAHA / DUNIA INDUSTRI / INSTANSI

Laporan praktik kerja industri telah diperiksa dan disahkan pada:

Hari …………………….………. Tanggal …………………….………. 2022

Disetujui Oleh
Pemimpin Perusahaan

ARI AKBARI

iv
DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................... 1


1.1 Latar Belakang Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) .................................... 1
1.2 Tujuan Prakerin ................................................................................................... 2
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Prakerin ...................................................... 3
1.4 Manfaat Prakerin ............................................................................................ 3
1.5 Dasar Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) .............................. 4
1.6 Sejarah Perusahaan Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN).......... 4
1.7 Struktur Organisasi Perusahaan / Industri ........................................................... 5
1.8 Jenis Produksi / Jasa Perusahaan / industry......................................................... 6
BAB II DASAR KEJURUAN ................................................................................... 2
2.1 Pengertian Multimedia ..................................................................................... 2
2.2 Jenis - Jenis Multimedia ...................................................................................... 8
2.2.1 Multimedia Interaktif .................................................................................... 8
2.2.2 Multimedia Linear ........................................................................................ 9
2.2.3 Multimedia Hiperaktif .................................................................................. 9
2.2.4 Multimedia Presentasi pembelajaran ............................................................ 9
2.2.5 Multimedia Pembelajaran mandiri................................................................ 9
2.2.6 Multimedia Kits ............................................................................................ 9
2.2.7 Hypermedia ................................................................................................. 10
2.2.8 Media Interaktif .......................................................................................... 10
2.2.9 Virtual reality .............................................................................................. 10
2.3 Manfaat Multimedia ........................................................................................ 10
2.3.1 Manfaat Multimedia Untuk Pendidikan ................................................... 11
2.3.2 Manfaat Multimedia Untuk Bisnis ............................................................. 11
2.4 Kategori Multimedia ...................................................................................... 11
2.4.1 Multimedia Content Production ................................................................. 11
2.4.2 Multimedia Communication ....................................................................... 12
2.5 Proses Produksi Multimedia ........................................................................... 13
2.5.1 Pre Production ............................................................................................ 13

v
2.5.2 Production ................................................................................................... 14
2.5.3 Post Production ......................................................................................... 15
2.6 Estetika Dalam Industri Grafis Komunikasi .................................................. 15
2.7 Perangkat Lunak Multimedia ......................................................................... 17
2.7.1 Bahasa Pemrograman Multimedia .............................................................. 18
2.7.2 Perangkat Lunak System Multimedia ......................................................... 18
2.7.3 Perangkat Lunak Aplikasi Pembuatan dalam Membuat Iklan Properti
Berbasis Desain Grafis......................................................................................... 18
c. Graphic/ Image Viewer ................................................................................ 20
2.8 Sistem Multimedia ............................................................................................ 22
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN KARYA ......................................... 23
3.1 Analisis Data ..................................................................................................... 23
3.1.1. Analisis STP (Segmentation dan Targeting, Positioning) ......................... 23
3.1.2. Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat)..................... 24
3.2 Gambaran Konsep Desain .............................................................................. 25
3.3 Alur Perancangan Karya .............................................................................. 25
3.3.1 Pengumpulan Data ...................................................................................... 26
3.3.2 Ide dan Konsep ........................................................................................... 27
3.3.2 Sketsa .......................................................................................................... 27
3.3.3 Proses Desain Promosi Produk ............................................................. 28
3.3.4 Validasi/Revisi .......................................................................................... 28
3.3.5 Publikasi...................................................................................................... 28
BAB IV ....................................................................................................................... 31
PEMBAHASAN ........................................................................................................ 31
4.1 Proses Editing Grafis dan Layout ................................................................... 31
BAB V........................................................................................................................... 2
PENUTUP .................................................................................................................... 2
5.1 SIMPULAN ......................................................................................................... 2
5.2 SARAN ............................................................................................................. 41
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 42

vi
Daftar Gambar

Gambar 1. 1 Logo Mho Tv .......................................................................................... 4


Gambar 1. 2 Denah Lokasi Stasiun Tv ........................................................................ 5
Gambar 1. 3 Struktur Organisasi Perusahaan .............................................................. 5

Gambar 2. 1 Pre Production ....................................................................................... 13


Gambar 2. 2 Production .............................................................................................. 14
Gambar 2. 3 Post Production ...................................................................................... 15
Gambar 2. 4 Vlc Media Player .................................................................................... 19
Gambar 2. 5 Microsoft Picture Manager .................................................................... 20
Gambar 2. 6 Adobe Photoshop................................................................................... 21
Gambar 2. 7 Adobe illustrator .................................................................................... 21
Gambar 2. 8 Corel Draw ............................................................................................. 21

Tabel 3. 1 Hasil Analisis STP ..................................................................................... 24


Tabel 3. 2 Tabel Hasil Analisis SWOT....................................................................... 24
Gambar 3. 3 Alur Perancangan ................................................................................... 25
Gambar 3. 4 Pinterest ................................................................................................. 26
Gambar 3. 5 freepik ..................................................................................................... 27
Gambar 3. 6 Sketsa ..................................................................................................... 27

Gambar 4. 1 Tampilan Awal Adobe Photoshop ......................................................... 30


Gambar 4. 2 Tampilan Home Page Adobe Photoshop ............................................... 30
Gambar 4. 3 Fitur Rectangle Tool............................................................................... 31
Gambar 4. 4 Import Aset Visual ................................................................................. 31
Gambar 4. 5 Move Tool ............................................................................................... 32
Gambar 4. 6 Horizontal Type Tool ............................................................................. 32
Gambar 4. 7 Embed Asset Visual ............................................................................... 33
Gambar 4. 8 ellipse tool .............................................................................................. 33
Gambar 4. 9 Filter Gaussian Blur ............................................................................... 34
Gambar 4. 10 Asset Visual Pattern lebah ................................................................... 34
Gambar 4. 11 add vecktor mask .................................................................................. 34
Gambar 4. 12 layer add mask ..................................................................................... 35
Gambar 4. 13 Tool Gradient ....................................................................................... 35
Gambar 4. 14 Penambahan Asset Visual ..................................................................... 35
Gambar 4. 15 Save File ............................................................................................... 36
Gambar 4. 16 Hasil Export ......................................................................................... 36

vii
Lampiran

Lampiran 1. 1 CV Mochamad Reynaldy .................................................................... 44


Lampiran 1. 2 CV Rasya Sarmagyst ........................................................................... 45
Lampiran 1. 3 CV Kurnia Setiawan ............................................................................ 46
Lampiran 1. 4 Dokumentasi Kegiatan ........................................................................ 47
Lampiran 1. 5 Karya 1 ................................................................................................ 48
Lampiran 1. 6 Karya 2 ................................................................................................ 48
Lampiran 1. 7 Karya 3 ................................................................................................ 49
Lampiran 1. 8 karya 4 ................................................................................................. 49
Lampiran 1. 9 Karya 5 ................................................................................................ 49

viii
KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah kami panjatkan puji syukur kepada Allah SWT yang

telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada kami, sehingga kami dapat

menyelesaikan PRAKERIN (Praktek Kerja Industri) terhitung dari tanggal 9

September 2021 dan diakhiri pada tanggal 28 Februari 2022. Bertempat di “ Stasiun

Televisi MHO TV ”. Sebagai bukti bahwa kami telah menyelesaikan praktek kerja

industri, kami menyusun sebuah laporan yang merupakan salah satu syarat untuk

mengikuti Kelulusan dilembaga Pendidikan tempat kami belajar, yaitu di Sekolah

Menengah Kejuruan Taruna Bhakti. Adapun judul laporan yang kami buat adalah

“Membuat desain promosi produk menggunakan software Adobe Photoshop untuk

digital di Stasiun Televisi MHO TV ”. Maka dengan selesainya laporan ini kami

ucapkan banyak terima kasih kepada:

1. Allah SWT.

2. Bapak Ramadin Tarigan, ST Selaku Kepala SMK Taruna Bhakti.

3. Bapak Tanzela , Selaku Kepala Bidang Hubungan Industri.

4. Tuahta Hasiholan Pinem, S.Kom Selaku Kepala Program Bidang keahlian

Multimedia SMK Taruna Bhakti Depok.

5. Bapak Ari Akbari Selaku Direktur utama MHO TV

6. Asdrianto Selaku penanggung jawab dan pembimbing di MHO TV

7. Tuahta Hasiholan Pinem, S.Kom Selaku guru pembimbing Laporan

PRAKERIN.

ix
8. Bapak Farid Budiman dan Ibu Dwi lintang yaitu orang tua Kurnia Setiawan

9. Bapak Wasita dan Ibu Sumiyem yaitu Orang tua dari Mochamad Reynaldy

10. Bapak Abdul Gofur dan Ibu Yeni Setiawati yaitu Orang tua dari Rasya

Sarmagysta

Kami menyadari bahwa laporan prakerin ini masih jauh dari kata sempurna, Karena

kendala yang cukup cukup rumit karena kondisi kami yang kurang berpengalaman

serta keterbatasan ilmu pengetahuan yang kami miliki, namun hal ini dapat kami

atasi

Depok, April 2022

Penyusun

x
MOTTO

1. Kesuksesan selalu berawal dari suatu kegagalan.

2. Kita akan sukses jika kita selalu belajar dari kesalahan yang kita lakukan

3. Pendidikan bukan merupakan sesuatu yang harus kita terima melainkan sesuatu

yang harus kita dapatkan.

4. Jangan hanya menunggu, tapi ciptakan waktumu sendiri.

5. Kebiasaan yang baik akan mencipkan jiwa yang baik pula.

PERSEMBAHAN

Puji Syukur kami ucapkan Kepada Allah SWT dan Laporan Praktek Kerja

Industri (PRAKERIN) ini kami persembahkan untuk:

1. Allah SWT Yang telah memberikan nikmat Kesehatan jasmani dan rohani.

2. Bapak Farid budiman dan Ibu Dwi lintang yang telah menjadi orang tua yang

sangat baik. dan selalu mendukung saya untuk semangat belajar selaku orang

tua Kurnia Setiawan.

3. Bapak Wasita dan Ibu Sumiyem yang telah menjadi orang tua yang sangat baik

dan selalu mendukung saya untuk semangat belajar selaku orang tua

Mochamad Reynaldy.

4. Bapak Abdul Gofur dan Ibu Yeni Setiawati yang telah menjadi orang tua yang

sangat baik dan selalu mendukung saya untuk semangat belajar selaku orang

tua Rasya Sarmagysta.

xi
5. Terimakasih kepada bapak Tuahta Hasiholan Pinem, S.Kom yang telah banyak

membantu menyelesaikan Laporam Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)

6. Terimakasih kepada seluruh guru kejuruan Multimedia yang telah

membimbing kami.

7. Terimakasih kepada seluruh Karyawan MHO TV Indonesia yang sudah

bersedia untuk kami dalam pembuatan Laporan Praktik Kerja Industri

(PRAKERIN) ini.

8. Terimakasih kepada teman-teman jurusan Multimedia yang telah memberikan

semangat untuk menyelesaikan laporan ini.

xii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)

Laporan praktik kerja industri ini merupakan bagian dari hasil pembelajaran

dengan sistem pendidikan sistem ganda yang dilakukan untuk merasakan usaha di

lapangan. Kegiatan ini dilakukan agar setiap siswa lulusan smk mempunyai

pengalaman dalam dunia usaha sebelum memasuki dunia usaha tersebut secara nyata

setelah lulus sekolah.

Sesuai dengan kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan bahwa lulusan SMK

diharapkan menjadi siswa yang siap pakai di masyarakat. Di dalam kurikulum sekolah

ditetapkan bahwa untuk mewujudkan program tersebut para siswa diharuskan

mengikuti dan melaksanakan prakerin antara lain: Ketentuan Kurikulum SMK,

Pelaksanaan Pendidikan dan pelatihan berdasarkan pendekatan Pendidikan dan

pelatihan berdasarkan pendekatan Pendidikan Sistem Ganda, Visi dan Misi SMK.

Program Pendidikan sistem ganda sangat dibutuhkan dalam penguasaan

kompetensi dan pembentukan sikap profesi siswa dalam tujuan Pendidikan dan

pelatihan SMK yaitu:

a. Pelaksanaan Pendidikan dan pelatihan terutama bertujuan untuk membekali peserta

diklat mengembangkan kepribadian, potensi akademik dan dasar-

1
2

b. dasar keahlian yang kuat dan benar melalui pembelajaran program adaptif, normatif

dan produktif

c. Pendidikan dan pelatihan didunia kerja bertujuan untuk memberikan pengalaman

kerja yang sesungguhnya agar peserta menguasai kompetensi keahlian produktif

standar, serta membentuk etos kerja yang kritis produktif dan kompetitif.

d. Tujuan penulisan laporan, yaitu sebagai berikut:

1. Sebagai lanjutan dari pengembangan proposal yang telah disusun.

2. Sebagai bukti bahwa peserta melakukan praktik dalam dunia industri.

e. Untuk menginformasikan kegiatan-kegiatan yang peserta lakukan selama peserta

berpraktik dalam dunia industri.

1.2 Tujuan Prakerin

a. Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian profesional, yaitu tenaga kerja

yang memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan dan etos kerja yang sesuai dengan

tuntutan lapangan kerja.

b. Memperoleh link match antara sekolah dengan dunia kerja.

c. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan tenaga kerja yang

berkualitas profesional.

d. Memberikan pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja sebagai dari

proses pendidikan.
3

1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Prakerin

Waktu pelaksanaan prakerin MHO TV dimulai pada tanggal 9 Septembar 2021

dan diakhiri pada tanggal 28 Februari 2022. Jam kerja di MHO TV ia dimulai dari

pukul 09.00 s/d 17.00 WIB, yang dilaksanakan pada hari Senin s/d Minggu Tempat

pelaksanaan prakerin bertepatan di Stasiun MHO TV Indonesia yang berada di

RT.03/RW.03, Muarasari, Kec. Bogor Sel., Kota Bogor, Jawa Barat.

1.4 Manfaat Prakerin

Praktek Kerja Industri atau PRAKERIN merupakan suatu kegiatan kerja yang

dilakukan di dunia usaha atau dunia industri dalam upaya pendekatan ataupun untuk

meningkatkan mutu siswa/I Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan juga menambah

bekal untuk masa-masa mendatang guna memasuki dunia kerja. Dalam pelaksanaan

Praktek Kerja Industri ini diharapkan setiap siswa/I mampu mengikuti kegiatan kerja

serta memahami kegiatan kerja yang dilakukan didunia usaha ataupun didunia industri

agar siswa/I tersebut dapat mencapai serta mendapatkan suatu yang baik dan berguna

bagi dirinya serta agar siswa/I tersebut mampu menunjukkan kinerjanya secara

maksimal apa yang telah dilakukan selama berada didunia usaha atau dunia industri

sehingga mampu membuat dirinya diperhitungkan didunia usaha atau dunia industri.

Selain itu membentuk mental dan motivasi siswa/i SMK sebagai tenaga kerja yang siap

kerja serta mampu mandiri serta berjiwa pekerja keras, jujur, bertanggung jawab serta

ulet dalam bekerja.


4

1.5 Dasar Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)

Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) adalah merupakan suatu sistem

pembelajaran yang dilakukan di luar proses belajar mengajar dan dilaksanakan pada

suatu Perusahaan/ Industri/ Instansi. Agar siswa dapat memperoleh pengalaman yang

mencakup tinjauan tentang Perusahaan, dan kegiatan - kegiatan Praktik. Baik

perencanaan, pengelolaan maupun pelaksanaannya. Keadaan situasi yang sebenarnya

mengumpulkan Informasi dan menulis laporan yang berkaitan langsung.

1.6 Sejarah Perusahaan Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)

TV Terbentuk Karena Cv. Herbattaubah mengadakan pelatihan Materi Herbalis

menjadi Materi Herbalis Online, setelah itu MHO naiklah ke Youtube dan ke TV

Offline yang biasa diadakan di Hotel-hotel pada dulunya, dan dari situ

dibentuklah group whatshapp dengan nama tetap MHO namun artinya

berubah.

Gambar 1. 1 Logo Mho Tv


5

Gambar 1. 2 Denah Lokasi Stasiun Tv

1.7 Struktur Organisasi Perusahaan / Industri

Gambar 1. 3 Struktur Organisasi Perusahaan


6

1.8 Jenis Produksi / Jasa Perusahaan / industry

a. Visi

- Menjadi media Televisi yang selalu memberikan tayangan bermanfaat,

informative, dan islami.

b. Misi

- Mengedukasi umat untuk hidup sehat dan seimbang sesuai Sunnah melalui

program televisi.

- Membuat dan menayangkan program kesehatan, dakwah social, hiburan yang

sesuai kaidah Islam dan Sunnah

- Menyediakan konten dan program yang informatif dengan mengembangkan

semua aspek kehidupan berupa Thibunnabawi dan kajian Sunnah.


BAB II

DASAR KEJURUAN

2.1 Pengertian Multimedia

Pengertian Multimedia adalah suatu sarana atau media melalui penggunaan

komputer dalam menggabungkan dan menyajikan suara, teks, animasi, audio dan video

dengan alat dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya

dan berkomunikasi.

Multimedia sangat umum digunakan dalam bidang Informatika. Banyak orang

yang bertanya, Banyak sekali pekerjaan yang bisa didapat dari jurusan Multimedia,

contoh pekerjaan yang didapat jika anda sekolah atau kuliah pada jurusan Multimedia,

yaitu:

a. Animator, membuat dan mengedit animasi biasanya lebih cenderung pada objek

karakter seperti kartun atau tokoh pada game.

b. Designer atau Desainer, membuat dan merancang skema tempat dan latar ruangan

yang biasanya banyak digunakan baik untuk Entertainment ataupun kehidupan.

c. Video Editor, Pic Editor dan Audio Editing, video editor yaitu mengedit dan

membuat berbagai macam jenis video, pic editor seperti mengedit menggunakan

photoshop, mengedit audio baik musik ataupun efek suara.

d. VideoGrapher dan Photographer, membuat dan mendokumentasikan foto atau

video serta juga bisa digunakan dalam pembuatan Film.

7
8

e. Webmaster, pengelolaan website dan server online yang membutuhkan kemampuan

dari materi Pemrograman.

f. Kerja kantoran, dengan kemampuan dasar Office komputer. Namun selain

digunakan dalam dunia Informatika, Multimedia sering kali dikaitkan dengan

aplikasi yang digunakan dalam dunia hiburan seperti Game, serta berfungsi untuk

Website. Pada awal mula terbentuk, Multimedia hanya mencakup gambar diam,

teks, animasi, mp3 dan mp4. Seiring perkembangan jaman, Multimedia telah

merambah dunia kinetik (Gerak) dan bau.

2.2 Jenis - Jenis Multimedia

Jenis-jenis multimedia terdiri dari Multimedia Interaktif, Multimedia Linear,

Multimedia Hiperaktif, Multimedia presentasi pembelajaran, Multimedia

pembelajaran mandiri, Multimedia Kits, Multimedia Hypermedia, Media Interaktif,

Virtual reality. Berikut adalah penjelasannya:

2.2.1 Multimedia Interaktif

Merupakan Multimedia yang dilengkapi dengan alat berupa komputer,

mouse, keyboard dan lain-lain yang dioperasikan oleh pengguna. Multimedia

Interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain

grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh multimedia interaktif adalah aplikasi

game, CD interaktif, aplikasi program, virtual reality, dan seterusnya.


9

2.2.2 Multimedia Linear

Multimedia Linear ini berjalan secara lurus yang artinya berjalan tanpa

kontrol dari merupakan jenis yang paling umum di masyarakat.

2.2.3 Multimedia Hiperaktif

Multimedia hiperaktif ini mempunyai struktur dengan unsur terkait yang

nantinya dapat diarahkan oleh pengguna melalui link dengan unsur Multimedia

yang ada. Multimedia Hiperaktif juga dapat diistilahkan sebagai Richmedia.

Contoh: World Wide Web, Website, Mobile Banking, dan Game Online.

2.2.4 Multimedia Presentasi pembelajaran

Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat dalam proses pembelajaran

dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft

Power Point.

2.2.5 Multimedia Pembelajaran mandiri

Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembelajaran yang dapat

dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia

pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit

knowledge, mengandung fitur assemen untuk latihan dan simulasi termasuk tahapan

pemecahan masalah. Contohnya Macromedia Authorware atau Adobe Flash.

2.2.6 Multimedia Kits

Multimedia Kits merupakan produk Multimedia yang terdiri dari beberapa

jenis media dan dikemas dalam satu topik. Sehingga untuk dapat
10

mengoperasikannya membutuhkan perangkat lain selain komputer. Misalnya CD

Room, kaset Audio, transparansi overhead, gambar statis dan lain sebagainya.

2.2.7 Hypermedia

Hypermedia merupakan Dokumen berurut non terdiri dari teks, audio,

informasi visual disimpan dalam komputer. Dalam pembelajaran menggunakan link

pada sebuah web.

2.2.8 Media Interaktif

Media Interaktif merupakan sistem pengiriman pembelajaran yang direkam

visual dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang

tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat

tanggapan aktif. Keunggulan: beberapa media, teks, audio, grafik dan semua gerak

gambar dapat dikombinasikan dalam satu sistem yang mudah digunakan.

2.2.9 Virtual reality

Virtual reality merupakan Media yang dapat disulasikan tempat di dunia

nyata. Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagai jenis aplikasi

umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual 3D lingkungan.

2.3 Manfaat Multimedia

Manfaat Multimedia digunakan sebagai media pembelajaran, seiringdengan

perkembangan ada beberapa manfaat multimedia diantarannya adalah:


11

2.3.1 Manfaat Multimedia Untuk Pendidikan

Dalam dunia pendidikan, Multimedia digunakan sebagai media

pembelajaran modern seiring dengan perkembangan jaman dimana koneksi semakin

luas dan sumber yang diperoleh tidak hanya didapat dari benda berwujud dengan

pembelajaran monoton. Melalui Multimedia, sistem belajar mengajar pun dapat

dilakukan secara otodidak serta dapat membuka wawasan lebih luas.

2.3.2 Manfaat Multimedia Untuk Bisnis

Didalam dunia bisnis, Multimedia menjadi sesuatu yang penting untuk

mempromosikan, mengelola termasuk dijadikan Multimedia sebagai profil

perusahaan, promosi produk, hingga Media Informasi serta bermanfaat untuk sistem

E-Learning. Penggunaan Multimedia bisa meningkatkan kinerja perusahaan lebih

baik dan cepat.

2.4 Kategori Multimedia

Ada 2 kategori Multimedia berdasarkan definisi dari Media/ Medium sendiri

sebagai entitas yang dilewati oleh sesuatu, yaitu:

2.4.1 Multimedia Content Production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (Text, audio,

graphics, animation, video, dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan

informasi atau menghasilkan produk Multimedia (Music, video, film, game,

entertainment) Dalam kategori, media yang digunakan adalah:

a. Media Text

b. Media Audio
12

c. Media Video

d. Media Animasi

e. Media Graph

f. Media Interactivity

g. Media Special Effect

h. Media Online

i. Media Cetak

2.4.2 Multimedia Communication

Multimedia adalah menggunakan media (Masa), seperti televisi, radio, cetak

dan internet. Untuk Mempublikasikan/ Menyiarkan/ Mengkomunikasikan material

advertising, publicity, entertaiment, news, education, dan lain-lain. Dalam kategori

ini media yang digunakan adalah:

a. Tv

b. Musik

c. Game

d. Radio

e. Film

f. Entertaiment

g. Tutorial

h. Cetak

i. ICT (Internet)
13

2.5 Proses Produksi Multimedia

Ada 2 kategori Multimedia berdasarkan definisi dari Media/ Medium sendiri

sebagai entitas yang dilwati oleh sesuatu, yaitu:

2.5.1 Pre Production

Gambar 2. 1 Pre Production


Pada prinsipnya proses ini meliputi:

a. Proses penuangan ide (Proposal) produk

b. Perencanaan produk

c. Perencanaan proses produksi

d. Penyusunan dokumentasi

e. Penyusunan tim

f. Pengurusan prototipe

g. Pengurusan hak cipta

h. Penandatangan kontrak dan pembayaran


14

2.5.2 Production

Gambar 2. 2 Production
Pada prinsipnya proses ini meliputi:

a. Pembuatan content multimedia yang diperlukan

b. Pembuatan program/ software yang diperlukan

c. Mengintergrasikan content dan software

d. Merevisi desain

e. Membangun alpha version (Hampir semua fungsi)

f. Pengujian awal produk

g. Mengevaluasi produk dan merevisi software

h. dan content berdasarkan pada hasil evaluasi

i. Membangun beta version


15

2.5.3 Post Production

Gambar 2. 3 Post Production

Pada prinsipnya proses ini meliputi:

a. Proses penguji beta version

b. Mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil penguji

versi beta

c. Merelease golden master (Final production) dari produk multimedia

d. Menyimpan semua materi yang dipakai dalam proses produksi

e. Penandatangan kontrak dan pembayaran.

2.6 Estetika Dalam Industri Grafis Komunikasi

Kesederhanaan belum tentu buruk, tetapi sebaliknya bisa jadi menarik. Karya

yang menarik tidak harus rumit atau mewah. Karya yang rumit biasanya datang dari

kesederhanaan, tetapi bagaimana desainer bisa menampilkan suatu karya yang

membuat orang terheran-heran.


16

Orang kadang tidak menyangka kalau pengambilan ide yang sederhana yang

datang dari kehidupan sehari-hari bisa lahir hebat suatu karya yang luar biasa. Karya

yang hebat dapat membuat reaksi di penghayat (yang melihat), padahal ide yang

dihadirkan tersebut pernah dijumpai/dilihat dalam kehidupan sekeliling kita. Adanya

keserhanaan dan kejelian dalam menangkap suatu obyek menjadi karya dan

mengkomunikasikan / menginformasikan kembali melalui media lain yang dapat

diterima, dipahami oleh masyarakat.

Budaya dan seni di Indonesia sangat indah bila divisualisasikan ke dalam karya

grafis komunikasi. Adanya budaya dan seni, kita bisa berkarya penuh variasi

bernafaskan Indonesia ke dalam suatu media. Kita tentu mengetahui tentang wayang

purwa, sebut saja tokoh punakawan; Semar, Bagong, Petruk, dan Gareng. Kalau tokoh

ini dikemas menjadi media dengan tampilan kesederhanaan dengan fungsi yang

berbeda, terkadang ide munculnya dari pengalaman atau kejadian kehidupan sehari-

hari.

Dari permasalahan itulah, desainer mencoba mengangkat dan mengerjakan

semaksimal mungkin menjadi karya besar yang menarik. Sebaik apa pun karya grafis

komunikasi bila tidak bisa dipahami atau tidak sampai ke sasaran, maka media tersebut

dikatakan tidak berhasil. Maka media grafis komunikasi tujuan utama adalah

mengkomunikasikan informasi ke pada masyarakat (audience) dengan pendekatan

visualisasi budaya. Penggabungan estetika dengan teknologi dalam industri grafis

komunikasi merupakan suatu yang kompleks dan mengarah pada perkembangan style

tertentu berdasarkan kebutuhan praktis.


17

Maka dari itu kualitas estetik yang ditampilkan merupakan kerja sama berbagai

pihak untuk menentukan sesuatu yang dianggap sesuai, mengundang minat beli,

mengandung roh budaya serta dinamis menghadapi berbagai kondisi perkembangan

lingkungan. Bagi seorang desainer grafis bekerja di industri merupakan organisasi yang

kompleks, yaitu satu unit dengan unit yang lainnya saling mengisi dan saling berperan,

untuk ikut campur menentukan estetik desain. Seorang desainer grafis harus

bekerjasama dengan bagian pemasaran, keuangan, produksi, teknisi, dan bagian lain.

Tugas masing-masing bagian, sebagai berikut:

a. Bagian pemasaran bertugas merencanakan dan memasarkan produk-produk yang

dipasarkan, karena bagian pemasaran merupakan unit kerja industri yang paling

banyak tahu tentang desain yang diminati konsumen. Karena itulah bagian

pemasaran adalah mengumpulkan data tentang selera pasar yang layak jual.

b. Bagian keuangan bertugas menentukan anggaran produksi, yang fleksibel sesuai

kebutuhan dan penetapan harga produk desain berdasarkan pasar yang dibantu

dengan bagian pemasaran.

2.7 Perangkat Lunak Multimedia

Merupakan komponen-komponen yang terdapat di dalam data processing system

berupa program-program yang digunakan untuk mengontrol bekerjanya sistem

komputer multimedia. Perangkat lunak multimedia dapat dibagi menjadi 3 bagian,

yaitu:
18

2.7.1 Bahasa Pemrograman Multimedia

Merupakan media (Bahasa-bahasa) yang digunakan oleh programmer

untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi (Program) dalam multimedia.

Menurut tingkatannya bahasa pemrograman multimedia dibagi menjadi 2, yaitu

Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Contoh: Assembly) dan Bahasa

Pemrograman Tingkat Tinggi (Contoh: C, C++, Maupun visual C++)

2.7.2 Perangkat Lunak System Multimedia

Terdiri dari sistem operasi dan program utility. Sistem operasi yang

dimaksudkan adalah suatu system yang terdiri dari komponen-komponen

software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer.

Beberapa system multimedia yang banyak digunakan, yaitu sebagai berikut:

a. DOS (Disk Operating System)

b. Windows 95 / 98 / 2000

c. Windows NT / XP

d. Linux

2.7.3 Perangkat Lunak Aplikasi Pembuatan dalam Membuat Iklan

Properti Berbasis Desain Grafis

Terdapat fungsi perangkat lunak multimedia dan jenis dari aplikasi yang

digunakan sesuai, Ada beberapa perangkat lunak yang digunakan untuk

mengolah teks, grafis, gambar dan video, Beberapa diantaranya adalah :


19

a. Media Player

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk memutar

informasi yang telah disimpan dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi ini

merupakan aplikasi yang dapat dengan langsung untuk memutar file bentuk audio

ataupun video tersebut. Beberapa jenis dari aplikasi media player ini antara lain:

1) VLC Media Player, aplikasi komersial yang diproduksi oleh The

VideoLAN Organization

Gambar 2. 4 Vlc Media Player


2) Power DVD, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Cyberlink.

3) Real Player, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Real Network.

b. Audio/ Video Editor

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk mengedit

ataupun memanipulasi informasi dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi-

aplikasi jenis ini dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi, seperti: proses

pemotongan, penggabungan, konversi, maupun manipulasi kualitas. Beberapa

jenis dari aplikasi audio/ video editor ini antara lain.

1) Adobe Premiere, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems.

2) Windows Movie Maker, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft

Corp.

3) Sony Vegas, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Pinnacle Magix


20

c. Graphic/ Image Viewer

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk melihat

sebuah view dari gambar / image yang disimpan pada sebuah direktori. Aplikasi

ini dapat digunakan untuk membaca file gambar yang saat ini telah banyak

terdukung, seperti: bmp (Windows bitmap), jpeg/ jpg (Image Terkompresi), gif

(CompServ), png (Portable Network Graphic), ico (Icons Image), dll. Beberapa

jenis dari aplikasi image viewer ini antara lain:

1. Microsoft Picture Manager, aplikasi komersial yang diproduksi oleh

Microsoft Corp.

Gambar 2. 5 Microsoft Picture Manager

2. Microsoft Picture, aplikasi komersial yang terdapat pada paket Microsoft

Windows.

d. Graphic/ Image Editor

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk menulis,

menggambar, mengedit ataupun untuk emanipulasi gambar secara interaktif pada

sistem komputer. Aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan fungsi editing

mulai dari fungsi yang sederhana hingga kompleks.terdapat dua jenis image yang
21

dihasilkan oleh image editor, yaitu bitmap image dan vector image. Beberapa jenis

dari aplikasi image editor ini, antara lain:

1) Adobe Photoshop, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Adobe Inc.

Gambar 2. 6 Adobe Photoshop

2) Adobe Illustrator, aplikasi komersial diproduksi oleh

Adobe Inc.

Gambar 2. 7 Adobe illustrator


3) Corel Draw aplikasi komersial yang diproduksi oleh Corel Corporation.

Gambar 2. 8 Corel Draw


22

2.8 Sistem Multimedia

Sistem Multimedia Adalah beberapa sistem yang mendukung lebih dari satu

macam media. Suatu sistem bisa di katakan Sistem multimedia adalah apabila:

a. Adanya kombinasi media: yaitu jika, kedua jenis media (Continuous/ Discrete)

dipakai. Contoh media diskrit: teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio

dan video.

c. Adanya Independensi/Kemandirian dalam suatu sistem: yaitu Aspek utama dari

jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut

sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut

rendah.

d. Komputer yang terintegrasi Computer-supported Integration: Sistem harus dapat

melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh

system.
BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN KARYA

3.1 Analisis Data

Hasil pengumpulan data dari analisis STP ( Segmentation dan Targeting,

Positioning ) dan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) sebagai

berikut :

3.1.1. Analisis STP (Segmentation dan Targeting, Positioning)

Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) sangat penting untuk

menentukan target pasar atau penonton yang ingin kita tuju. Segmentation dan

targeting merupakan pembagian target pasar atau penonton berdasarkan letak

geografis, demografis, dan psikologis. Sedangkan positioning merupakan

penempatan karya dalam memetakan target pasar dari sebuah karya

23
24

Tabel 3. 1 Hasil Analisis STP

STP PROJECT

1. Ukuran Kota : Kota besar


Geografis 2. Letak Kota : Bogor Kota

Segmentation
& Demografis 1. Usia : 13 – 50
targeting 2. Gender : Laki-laki & perempuan

Psikografis Kelas Sosial : Menengah

Desain Desain Produk Untuk lembaga non pemerintah


Positioning

3.1.2. Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat)


Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) merupakan analisis

kelebihan dan kekurangan yang terdapat dalam karya. Dalam analisis SWOT juga

terdapat analisis tentang kesempatan yang mungkin diperoleh, juga analisis tentang

hal-hal apa saja yang masih harus diperbaiki dari suatu karya

Tabel 3. 2 Tabel Hasil Analisis SWOT

SWOT PROJECT

Strength Desain promosi produk Instagram dalam aspek typography dan


layouting . mengikuti trend desain dan memperhatikan prinsip desain
.
Weakness Hanya menggunakan satu ukuran dan layout yang tidak konsisten.
Opportunity Tidak banyak design desain promosi produk instagram yang
memakai banyak elemen , Mengadakan promo yang menarik .
Theart Sudah banyak yang menggunakan layout dan persaingan konten
media sosial.
25

3.2 Gambaran Konsep Desain

Desain Promosi Produk dibuat untuk promosi produk herbattaubah. Desain

diminta memasukkan logo herbattaubah dan memasukan produk sesuai keinginan team

marketing.

3.3 Alur Perancangan Karya

Data-data yang telah diperoleh dari pengumpulan data telah dijelaskan di atas.

Data-data tersebut selanjutnya digunakan sebagai data perancangan tugas akhir. Pada

bagian perancangan karya ini, akan dijelaskan proses yang diperlukan untuk membuat

Desain Promosi Produk untuk media sosial.

Gambar 3. 3 Alur Perancangan


26

3.3.1 Pengumpulan Data

a) Apa Desain Promosi ?

Desain promosi merupakan media promosi dengan menggunakan berbagai

macam desain. Program yang termasuk ke dalamnya adalah konsep, typografi,

layout, brand, dll. Desain promosi dapat dibuat dengan software seperti Adobe

Illustrator, Adobe Photoshop, dan lain sebagainya.

b) Referensi Studi Pustaka

Setelah melakukan Riset Produk terhadap konten yang ingin dibuat, selanjutnya

dengan studi pustaka, kita mencari referensi desain dan Layout melalui internet

koleksi pinterest dan Freepik, “Desain Produk drink dan Desain poster Produk

food” diakses dari pinterest dan Freepik pada tanggal 10 Januari 2022 saat ingin

membuat konten Desain Sosial Media.

Gambar 3. 4 Pinterest
27

Gambar 3. 5 freepik
3.3.2 Ide dan Konsep

Strategi yang di gunakan untuk membuat Desain Sosial Media mulai dari

pemilihan warna, menggunakan colour tone dari logo MHO TV , dengan

dominan warna Hijau dan Orange , disini kita akan menggunakan warna Hijau

sebagai warna Dasar yang kita terapkan dalam desain sosial media. dalam

sebuah desain sosial media terdiri dari elemen satu ornamen, satu gambar, satu

pesan, satu Call to Action dan satu identitas perusahaan atau brand. dan untuk

tittle dalam konten menggunakan font yang biasa dipakai pada perusahaan yaitu

Montserrat.

3.3.2 Sketsa

Gambar 3. 6 Sketsa
28

3.3.3 Proses Desain Promosi Produk

Tema yang di gunakan untuk desain promosi produk adalah herbal,

Program yang digunakan untuk proses editing ini adalah program pengolah

pixel/gambar dan layout yaitu Adobe Photoshop. adalah perangkat lunak editor

citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar

dan pembuatan efek. Menggunakan artboard ukuran 1080x1080 pixel, memakai

300 ppi, format warna rgb. Menggunakan melihat buku katalog untuk melihat

manfaat dari produk untuk dicantumkan didesain promosi produk. di

publikasikan di sosisal media Instagram attaubah center.

3.3.4 Validasi/Revisi

Setelah melewati proses pembuatan desain, Sebelum desain di validasi

terlebih dahulu di revisi. Revisi yang di sampaikan yaitu tentang penempatan

layout dan ukuran font untuk di perbesar. Setelah itu desain di validasi tersebut

layak di publikasikan.

3.3.5 Publikasi
Lalu desain yang sudah di validasi dan revisi, Desain tersebut siap di

publikasikan di social media yang sudah di tentukan oleh pihak perusahaan

yaitu Instagram, Alasan konten tersebut di upload di facebook dan Instagram,

Sebagai berikut:

Karena Instagram mempunyai jangkuan yang luas dan memudahkan

masyarakat mengenal lebih luas produk.


BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 Proses Editing Grafis dan Layout

Proses editing grafis adalah proses pembuatan grafis mengkomposisikan elemen-

elemen grafis, memberi warna, dan memasukkan text sesuai data yang sudah dikirim

dari bagian tim redaktur. Dalam proses ini penulis menggunakan program komputer

yang dapat mengolah gambar. Program yang digunakan untuk proses editing ini adalah

program pengolah pixel/gambar dan layout yaitu Adobe Photoshop. adalah perangkat

lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan

oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan,

bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe Systems.

29
30

4.1.1 Tahapan Proses Editing Grafis dan Layout

Buka aplikasi Adobe Photoshop yang telah terinstal di computer.

Gambar 4. 1 Tampilan Awal Adobe Photoshop

Tiba di Home Page disini ada pilihan Create New dan Open, Pilih kolom

Create New dengan nama project desain promosi produk dan Custom Artboard

ukuran untuk Desain promosi produk yaitu 1080 x 1080px orientation square 1

artboard saja.

Gambar 4. 2 Tampilan Home Page Adobe Photoshop


31

Lalu ketika sudah menentukan artboard, kita membuat shape kotak dengan

rectangle tool menggunakan warna hijau tua code warna 009933.

Gambar 4. 3 Fitur Rectangle Tool

Import Asset Visual (gambar) dengan format png atau bisa langsung kita drag

Asset Visual yang ada di file komputer menuju ke artboard kita.

Gambar 4. 4 Import Aset Visual


Langkah selanjutnya embed asset visual untuk mengamankan asset visual

yang sudah tercantum di dalam suatu desain, agar saat terjadi kerusakan atau
32

perubahan yang tidak direncanakan pada desain, asset visual tersebut tetap aman.

Asset visual dipindahkan dengan move tool, sesuaikan story board yang di buat.

Gambar 4. 5 Move Tool

Selanjutnya tambahan teks menggunakan tool. Horizontal type tool , Font

menggunakan monsterrat extrabold dan sesuaikan dengan space tempat .

Gambar 4. 6 Horizontal Type Tool

Selanjutnya tambahkan harga produk, barcode dan tempat penjualan produk

drag menggunakan move tool dan sesuaikan.


33

Gambar 4. 7 Embed Asset Visual

Selanjutnya tambahan shape bulat menggunakan tool , ellipse tool dengan

warna orange tua code warna f5be23. Drag lalu taruh di belakang layer produk.

Gambar 4. 8 ellipse tool

Selanjutnya Klik layer shape ellipse lalu, Klik menu bar selanjutnya pilih

menu bar klik filter lalu cari blur dan pilih gaussian blur. Atur radius nya 64 pixel.
34

Gambar 4. 9 Filter Gaussian Blur


masukan pattern lebah untuk membuat background tidak terlalu polos.

Gambar 4. 10 Asset Visual Pattern lebah

Jika sudah memasukkan pattern lebah, lalu klik add vecktor mask. Selanjutnya

klik ke layer putih samping layer pattern lebah.

Gambar 4. 11 add vecktor mask


35

Gambar 4. 12 layer add mask

Lalu klik tool gradient dan drag dari kiri bawah ke kanan atas.

Gambar 4. 13 Tool Gradient

Selanjutnya tambahan pattern ellips, asset picture leaf dan pattern Memphis.

Lalu letakan menggunakan move tool dan sesuaikan.

Gambar 4. 14 Penambahan Asset Visual


36

Setelah semua telah selesai jangan lupa untuk selalu save file PS, agar jika

ada revisi atau kekurangan bisa di buka kembali file yang sudah di desain tadi

shortcut Ctrl + S. Lalu dapat melakukan proses ekspor file.

Gambar 4. 15 Save File

Hasil dari Desain Sosial Media yang sudah di Export.

Gambar 4. 16 Hasil Export


BAB V

PENUTUP

5.1 SIMPULAN

Berdasarkan dari semua gambaran-gambaran yang telah kami satukan, maka

dapat diambil beberapa kesimpulan, sebagai berikut :

1. Penulis dapat mengerti proses pembuatan Laporan Prakerin (Praktek Kerja

Industri) dari beberapa kesalahan yang dialami dalam pembuatan laporan penulis

ini.

2. Software yang digunakan dengan baik dan benar seperti Adobe Illustrator

menggunakan alat tulisan untuk membuat storyboard dalam membuat laporan

prakerin ini.

3. Kami bisa belajar membuat dan bisa memahami pembuatan Desain Sosial Media

pada laporan ini.

4. Dengan adanya Laporan Prakerin (Pratek Kerja Industri) ini, kami dapat

meningkatkan kualitas produktif dibidang IT Khususnya di bidang multimedia.

37
38

5.2 SARAN

Adapun yang dapat kami saran adalah sebagai berikut :

1. Siswa/i harus memahami serta mengetahui aplikasi apa saja yang dipakai dalam

pembuatan Desain Sosial Media dan memahami bagaimana teknik yang benar

dalam membuat suatu Desain Sosial Media, beberapa tekniknya yaitu :

a. Sebelum membuat suatu Desain hal yang harus diperhatikan adalah Briefing

sebelumnya, agar memudahkan untuk sebuah penyusunan Desain Sosial Media

tersebut.

b. Memahami Software yang akan digunakan untuk membuat Desain Sosial Media

seperti Adobe Photoshop.

2. Karena di tempat prakerin Penulis akan berhubungan langsung dengan pekerjaan,

maka alangkah baiknya Penulis mempersiapkan secara matang materi-materi yang

diajarkan di sekolah. Hal ini bertujuan agar Penulis tidak bingung kalau disuruh

melakukan sesuatu.
DAFTAR PUSTAKA

1) Pengertiandefinisi.(2015)pengertian-literatur-dan-jenis - jenisnya

Pengertian Literatur dan Jenis-jenisnya | Pengertian dan Definisi

(pengertiandefinisi.com) . (Diakses pada 25 Februari 2021).

2) Pengertian Metodologi.( Halaman ini terakhir diubah pada 13

September 2020. pukul 14.37.) Penjelasan Metodologi. (Online)

Metodologi - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Penrbit:

Jimmy Wales, Larry Sanger (diakses pada 3 Maret 2021).

3) Pendahuluan. (2021) Isi dari Pendahuluan.

(Offline) Buku Laporan dari kelompok: Dimas Syaputra. (Diakses

padda 14 Januari 2020).

4) Pengertian Swot.

https://cpssoft.com/blog/bisnis/pengertian-analisis-swot/

(Diakses tanggal 17 Maret 2022).

5) Pengertian Desain Promosi

https://jurnalnesia.com/business/mengenal-desain-promosi-mengapa-

kita-harus-mempertimbangkan-untuk-belajar-desain-

promosi/#:~:text=Jurnalnesia.com

. (Diakses tanggal 17 Maret 2022).


6) Moto dan persembahan (2021) Isi dari Moto dan Persembahan.

(Offline) Buku Laporan dari kelompok: Bagus galuh Ardiansyah,

Ibnu Kamahudin Furqon, Sifa Chaerunnisa. (diakes pada 1 Maret

2021).

7) Riski Sari Dewi. 2019 . Pengertian Adobe Photoshop.

Pengertian Adobe Photoshop: Fungsi, Sejarah, Kelebihan &

Kekurangan (nesabamedia.com). (Diakses tanggal 08 Maret 2021).


Lampiran

Lampiran 1 : CV

Mochamad Reyna

Lampiran 1. 1 CV Mochamad Reynaldy


Rasya Sarmagysta

Lampiran 1. 2 CV Rasya Sarmagyst


Kurnia Setiawan

Lampiran 1. 3 CV Kurnia Setiawan


Lampiran 2 : Dokumentasi Kegiatan PKL

Lampiran 1. 4 Dokumentasi Kegiatan


Lampiran 4 : Dokumentasi Karya

Lampiran 1. 5 Karya 1

Lampiran 1. 6 Karya 2
Lampiran 1. 7 Karya 3

Lampiran 1. 8 karya 4

Lampiran 1. 9 Karya 5

Anda mungkin juga menyukai