(PRAKERIN)
MEMBUAT DESAIN PROMOSI PRODUK MENGGUNAKAN
SOFTWARE ADOBE PHOTOSHOP Di MHO TV
Disusun oleh :
Kurnia Setiawan NISN 0035170357
Mochamad Reynaldy NISN 0041495540
Rasya Sarmagysta NISN 0042011205
2022
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING PENULIS LAPORAN
ii
LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH
Disetujui Oleh
Mengetahui,
Kepala SMK Taruna Bhakti
Ramadin Tarigan, ST
NIP: 19760329200411101
iii
LEMBAR PENGESAHAN
DUNIA USAHA / DUNIA INDUSTRI / INSTANSI
Disetujui Oleh
Pemimpin Perusahaan
ARI AKBARI
iv
DAFTAR ISI
v
2.5.2 Production ................................................................................................... 14
2.5.3 Post Production ......................................................................................... 15
2.6 Estetika Dalam Industri Grafis Komunikasi .................................................. 15
2.7 Perangkat Lunak Multimedia ......................................................................... 17
2.7.1 Bahasa Pemrograman Multimedia .............................................................. 18
2.7.2 Perangkat Lunak System Multimedia ......................................................... 18
2.7.3 Perangkat Lunak Aplikasi Pembuatan dalam Membuat Iklan Properti
Berbasis Desain Grafis......................................................................................... 18
c. Graphic/ Image Viewer ................................................................................ 20
2.8 Sistem Multimedia ............................................................................................ 22
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN KARYA ......................................... 23
3.1 Analisis Data ..................................................................................................... 23
3.1.1. Analisis STP (Segmentation dan Targeting, Positioning) ......................... 23
3.1.2. Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat)..................... 24
3.2 Gambaran Konsep Desain .............................................................................. 25
3.3 Alur Perancangan Karya .............................................................................. 25
3.3.1 Pengumpulan Data ...................................................................................... 26
3.3.2 Ide dan Konsep ........................................................................................... 27
3.3.2 Sketsa .......................................................................................................... 27
3.3.3 Proses Desain Promosi Produk ............................................................. 28
3.3.4 Validasi/Revisi .......................................................................................... 28
3.3.5 Publikasi...................................................................................................... 28
BAB IV ....................................................................................................................... 31
PEMBAHASAN ........................................................................................................ 31
4.1 Proses Editing Grafis dan Layout ................................................................... 31
BAB V........................................................................................................................... 2
PENUTUP .................................................................................................................... 2
5.1 SIMPULAN ......................................................................................................... 2
5.2 SARAN ............................................................................................................. 41
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 42
vi
Daftar Gambar
vii
Lampiran
viii
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah kami panjatkan puji syukur kepada Allah SWT yang
telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada kami, sehingga kami dapat
September 2021 dan diakhiri pada tanggal 28 Februari 2022. Bertempat di “ Stasiun
Televisi MHO TV ”. Sebagai bukti bahwa kami telah menyelesaikan praktek kerja
industri, kami menyusun sebuah laporan yang merupakan salah satu syarat untuk
Menengah Kejuruan Taruna Bhakti. Adapun judul laporan yang kami buat adalah
digital di Stasiun Televisi MHO TV ”. Maka dengan selesainya laporan ini kami
1. Allah SWT.
PRAKERIN.
ix
8. Bapak Farid Budiman dan Ibu Dwi lintang yaitu orang tua Kurnia Setiawan
9. Bapak Wasita dan Ibu Sumiyem yaitu Orang tua dari Mochamad Reynaldy
10. Bapak Abdul Gofur dan Ibu Yeni Setiawati yaitu Orang tua dari Rasya
Sarmagysta
Kami menyadari bahwa laporan prakerin ini masih jauh dari kata sempurna, Karena
kendala yang cukup cukup rumit karena kondisi kami yang kurang berpengalaman
serta keterbatasan ilmu pengetahuan yang kami miliki, namun hal ini dapat kami
atasi
Penyusun
x
MOTTO
2. Kita akan sukses jika kita selalu belajar dari kesalahan yang kita lakukan
3. Pendidikan bukan merupakan sesuatu yang harus kita terima melainkan sesuatu
PERSEMBAHAN
Puji Syukur kami ucapkan Kepada Allah SWT dan Laporan Praktek Kerja
1. Allah SWT Yang telah memberikan nikmat Kesehatan jasmani dan rohani.
2. Bapak Farid budiman dan Ibu Dwi lintang yang telah menjadi orang tua yang
sangat baik. dan selalu mendukung saya untuk semangat belajar selaku orang
3. Bapak Wasita dan Ibu Sumiyem yang telah menjadi orang tua yang sangat baik
dan selalu mendukung saya untuk semangat belajar selaku orang tua
Mochamad Reynaldy.
4. Bapak Abdul Gofur dan Ibu Yeni Setiawati yang telah menjadi orang tua yang
sangat baik dan selalu mendukung saya untuk semangat belajar selaku orang
xi
5. Terimakasih kepada bapak Tuahta Hasiholan Pinem, S.Kom yang telah banyak
membimbing kami.
(PRAKERIN) ini.
xii
BAB I
PENDAHULUAN
Laporan praktik kerja industri ini merupakan bagian dari hasil pembelajaran
dengan sistem pendidikan sistem ganda yang dilakukan untuk merasakan usaha di
lapangan. Kegiatan ini dilakukan agar setiap siswa lulusan smk mempunyai
pengalaman dalam dunia usaha sebelum memasuki dunia usaha tersebut secara nyata
diharapkan menjadi siswa yang siap pakai di masyarakat. Di dalam kurikulum sekolah
pelatihan berdasarkan pendekatan Pendidikan Sistem Ganda, Visi dan Misi SMK.
kompetensi dan pembentukan sikap profesi siswa dalam tujuan Pendidikan dan
1
2
b. dasar keahlian yang kuat dan benar melalui pembelajaran program adaptif, normatif
dan produktif
standar, serta membentuk etos kerja yang kritis produktif dan kompetitif.
a. Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian profesional, yaitu tenaga kerja
yang memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan dan etos kerja yang sesuai dengan
berkualitas profesional.
proses pendidikan.
3
dan diakhiri pada tanggal 28 Februari 2022. Jam kerja di MHO TV ia dimulai dari
pukul 09.00 s/d 17.00 WIB, yang dilaksanakan pada hari Senin s/d Minggu Tempat
Praktek Kerja Industri atau PRAKERIN merupakan suatu kegiatan kerja yang
dilakukan di dunia usaha atau dunia industri dalam upaya pendekatan ataupun untuk
meningkatkan mutu siswa/I Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan juga menambah
bekal untuk masa-masa mendatang guna memasuki dunia kerja. Dalam pelaksanaan
Praktek Kerja Industri ini diharapkan setiap siswa/I mampu mengikuti kegiatan kerja
serta memahami kegiatan kerja yang dilakukan didunia usaha ataupun didunia industri
agar siswa/I tersebut dapat mencapai serta mendapatkan suatu yang baik dan berguna
bagi dirinya serta agar siswa/I tersebut mampu menunjukkan kinerjanya secara
maksimal apa yang telah dilakukan selama berada didunia usaha atau dunia industri
sehingga mampu membuat dirinya diperhitungkan didunia usaha atau dunia industri.
Selain itu membentuk mental dan motivasi siswa/i SMK sebagai tenaga kerja yang siap
kerja serta mampu mandiri serta berjiwa pekerja keras, jujur, bertanggung jawab serta
pembelajaran yang dilakukan di luar proses belajar mengajar dan dilaksanakan pada
suatu Perusahaan/ Industri/ Instansi. Agar siswa dapat memperoleh pengalaman yang
menjadi Materi Herbalis Online, setelah itu MHO naiklah ke Youtube dan ke TV
Offline yang biasa diadakan di Hotel-hotel pada dulunya, dan dari situ
berubah.
a. Visi
b. Misi
- Mengedukasi umat untuk hidup sehat dan seimbang sesuai Sunnah melalui
program televisi.
DASAR KEJURUAN
komputer dalam menggabungkan dan menyajikan suara, teks, animasi, audio dan video
dengan alat dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi.
yang bertanya, Banyak sekali pekerjaan yang bisa didapat dari jurusan Multimedia,
contoh pekerjaan yang didapat jika anda sekolah atau kuliah pada jurusan Multimedia,
yaitu:
a. Animator, membuat dan mengedit animasi biasanya lebih cenderung pada objek
b. Designer atau Desainer, membuat dan merancang skema tempat dan latar ruangan
c. Video Editor, Pic Editor dan Audio Editing, video editor yaitu mengedit dan
membuat berbagai macam jenis video, pic editor seperti mengedit menggunakan
7
8
aplikasi yang digunakan dalam dunia hiburan seperti Game, serta berfungsi untuk
Website. Pada awal mula terbentuk, Multimedia hanya mencakup gambar diam,
teks, animasi, mp3 dan mp4. Seiring perkembangan jaman, Multimedia telah
Interaktif dapat menggabungkan media-media lain yang terdiri dari teks, desain
grafis, audio, dan rancangan lain. Contoh multimedia interaktif adalah aplikasi
Multimedia Linear ini berjalan secara lurus yang artinya berjalan tanpa
nantinya dapat diarahkan oleh pengguna melalui link dengan unsur Multimedia
Contoh: World Wide Web, Website, Mobile Banking, dan Game Online.
Power Point.
knowledge, mengandung fitur assemen untuk latihan dan simulasi termasuk tahapan
jenis media dan dikemas dalam satu topik. Sehingga untuk dapat
10
Room, kaset Audio, transparansi overhead, gambar statis dan lain sebagainya.
2.2.7 Hypermedia
visual dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang
tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat
tanggapan aktif. Keunggulan: beberapa media, teks, audio, grafik dan semua gerak
luas dan sumber yang diperoleh tidak hanya didapat dari benda berwujud dengan
perusahaan, promosi produk, hingga Media Informasi serta bermanfaat untuk sistem
a. Media Text
b. Media Audio
12
c. Media Video
d. Media Animasi
e. Media Graph
f. Media Interactivity
h. Media Online
i. Media Cetak
a. Tv
b. Musik
c. Game
d. Radio
e. Film
f. Entertaiment
g. Tutorial
h. Cetak
i. ICT (Internet)
13
b. Perencanaan produk
d. Penyusunan dokumentasi
e. Penyusunan tim
f. Pengurusan prototipe
2.5.2 Production
Gambar 2. 2 Production
Pada prinsipnya proses ini meliputi:
d. Merevisi desain
b. Mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil penguji
versi beta
Kesederhanaan belum tentu buruk, tetapi sebaliknya bisa jadi menarik. Karya
yang menarik tidak harus rumit atau mewah. Karya yang rumit biasanya datang dari
Orang kadang tidak menyangka kalau pengambilan ide yang sederhana yang
datang dari kehidupan sehari-hari bisa lahir hebat suatu karya yang luar biasa. Karya
yang hebat dapat membuat reaksi di penghayat (yang melihat), padahal ide yang
keserhanaan dan kejelian dalam menangkap suatu obyek menjadi karya dan
Budaya dan seni di Indonesia sangat indah bila divisualisasikan ke dalam karya
grafis komunikasi. Adanya budaya dan seni, kita bisa berkarya penuh variasi
bernafaskan Indonesia ke dalam suatu media. Kita tentu mengetahui tentang wayang
purwa, sebut saja tokoh punakawan; Semar, Bagong, Petruk, dan Gareng. Kalau tokoh
ini dikemas menjadi media dengan tampilan kesederhanaan dengan fungsi yang
berbeda, terkadang ide munculnya dari pengalaman atau kejadian kehidupan sehari-
hari.
semaksimal mungkin menjadi karya besar yang menarik. Sebaik apa pun karya grafis
komunikasi bila tidak bisa dipahami atau tidak sampai ke sasaran, maka media tersebut
dikatakan tidak berhasil. Maka media grafis komunikasi tujuan utama adalah
komunikasi merupakan suatu yang kompleks dan mengarah pada perkembangan style
Maka dari itu kualitas estetik yang ditampilkan merupakan kerja sama berbagai
pihak untuk menentukan sesuatu yang dianggap sesuai, mengundang minat beli,
lingkungan. Bagi seorang desainer grafis bekerja di industri merupakan organisasi yang
kompleks, yaitu satu unit dengan unit yang lainnya saling mengisi dan saling berperan,
untuk ikut campur menentukan estetik desain. Seorang desainer grafis harus
bekerjasama dengan bagian pemasaran, keuangan, produksi, teknisi, dan bagian lain.
dipasarkan, karena bagian pemasaran merupakan unit kerja industri yang paling
banyak tahu tentang desain yang diminati konsumen. Karena itulah bagian
pemasaran adalah mengumpulkan data tentang selera pasar yang layak jual.
kebutuhan dan penetapan harga produk desain berdasarkan pasar yang dibantu
yaitu:
18
Terdiri dari sistem operasi dan program utility. Sistem operasi yang
b. Windows 95 / 98 / 2000
c. Windows NT / XP
d. Linux
Terdapat fungsi perangkat lunak multimedia dan jenis dari aplikasi yang
a. Media Player
informasi yang telah disimpan dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi ini
merupakan aplikasi yang dapat dengan langsung untuk memutar file bentuk audio
ataupun video tersebut. Beberapa jenis dari aplikasi media player ini antara lain:
VideoLAN Organization
aplikasi jenis ini dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi, seperti: proses
Corp.
sebuah view dari gambar / image yang disimpan pada sebuah direktori. Aplikasi
ini dapat digunakan untuk membaca file gambar yang saat ini telah banyak
terdukung, seperti: bmp (Windows bitmap), jpeg/ jpg (Image Terkompresi), gif
(CompServ), png (Portable Network Graphic), ico (Icons Image), dll. Beberapa
Microsoft Corp.
Windows.
sistem komputer. Aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan fungsi editing
mulai dari fungsi yang sederhana hingga kompleks.terdapat dua jenis image yang
21
dihasilkan oleh image editor, yaitu bitmap image dan vector image. Beberapa jenis
Adobe Inc.
Sistem Multimedia Adalah beberapa sistem yang mendukung lebih dari satu
macam media. Suatu sistem bisa di katakan Sistem multimedia adalah apabila:
a. Adanya kombinasi media: yaitu jika, kedua jenis media (Continuous/ Discrete)
dipakai. Contoh media diskrit: teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio
dan video.
jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut
rendah.
melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh
system.
BAB III
berikut :
menentukan target pasar atau penonton yang ingin kita tuju. Segmentation dan
23
24
STP PROJECT
Segmentation
& Demografis 1. Usia : 13 – 50
targeting 2. Gender : Laki-laki & perempuan
kelebihan dan kekurangan yang terdapat dalam karya. Dalam analisis SWOT juga
terdapat analisis tentang kesempatan yang mungkin diperoleh, juga analisis tentang
hal-hal apa saja yang masih harus diperbaiki dari suatu karya
SWOT PROJECT
diminta memasukkan logo herbattaubah dan memasukan produk sesuai keinginan team
marketing.
Data-data yang telah diperoleh dari pengumpulan data telah dijelaskan di atas.
Data-data tersebut selanjutnya digunakan sebagai data perancangan tugas akhir. Pada
bagian perancangan karya ini, akan dijelaskan proses yang diperlukan untuk membuat
layout, brand, dll. Desain promosi dapat dibuat dengan software seperti Adobe
Setelah melakukan Riset Produk terhadap konten yang ingin dibuat, selanjutnya
dengan studi pustaka, kita mencari referensi desain dan Layout melalui internet
koleksi pinterest dan Freepik, “Desain Produk drink dan Desain poster Produk
food” diakses dari pinterest dan Freepik pada tanggal 10 Januari 2022 saat ingin
Gambar 3. 4 Pinterest
27
Gambar 3. 5 freepik
3.3.2 Ide dan Konsep
Strategi yang di gunakan untuk membuat Desain Sosial Media mulai dari
dominan warna Hijau dan Orange , disini kita akan menggunakan warna Hijau
sebagai warna Dasar yang kita terapkan dalam desain sosial media. dalam
sebuah desain sosial media terdiri dari elemen satu ornamen, satu gambar, satu
pesan, satu Call to Action dan satu identitas perusahaan atau brand. dan untuk
tittle dalam konten menggunakan font yang biasa dipakai pada perusahaan yaitu
Montserrat.
3.3.2 Sketsa
Gambar 3. 6 Sketsa
28
Program yang digunakan untuk proses editing ini adalah program pengolah
pixel/gambar dan layout yaitu Adobe Photoshop. adalah perangkat lunak editor
300 ppi, format warna rgb. Menggunakan melihat buku katalog untuk melihat
3.3.4 Validasi/Revisi
layout dan ukuran font untuk di perbesar. Setelah itu desain di validasi tersebut
layak di publikasikan.
3.3.5 Publikasi
Lalu desain yang sudah di validasi dan revisi, Desain tersebut siap di
Sebagai berikut:
elemen grafis, memberi warna, dan memasukkan text sesuai data yang sudah dikirim
dari bagian tim redaktur. Dalam proses ini penulis menggunakan program komputer
yang dapat mengolah gambar. Program yang digunakan untuk proses editing ini adalah
program pengolah pixel/gambar dan layout yaitu Adobe Photoshop. adalah perangkat
lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe Systems.
29
30
Tiba di Home Page disini ada pilihan Create New dan Open, Pilih kolom
Create New dengan nama project desain promosi produk dan Custom Artboard
ukuran untuk Desain promosi produk yaitu 1080 x 1080px orientation square 1
artboard saja.
Lalu ketika sudah menentukan artboard, kita membuat shape kotak dengan
Import Asset Visual (gambar) dengan format png atau bisa langsung kita drag
yang sudah tercantum di dalam suatu desain, agar saat terjadi kerusakan atau
32
perubahan yang tidak direncanakan pada desain, asset visual tersebut tetap aman.
Asset visual dipindahkan dengan move tool, sesuaikan story board yang di buat.
warna orange tua code warna f5be23. Drag lalu taruh di belakang layer produk.
Selanjutnya Klik layer shape ellipse lalu, Klik menu bar selanjutnya pilih
menu bar klik filter lalu cari blur dan pilih gaussian blur. Atur radius nya 64 pixel.
34
Jika sudah memasukkan pattern lebah, lalu klik add vecktor mask. Selanjutnya
Lalu klik tool gradient dan drag dari kiri bawah ke kanan atas.
Selanjutnya tambahan pattern ellips, asset picture leaf dan pattern Memphis.
Setelah semua telah selesai jangan lupa untuk selalu save file PS, agar jika
ada revisi atau kekurangan bisa di buka kembali file yang sudah di desain tadi
PENUTUP
5.1 SIMPULAN
Industri) dari beberapa kesalahan yang dialami dalam pembuatan laporan penulis
ini.
2. Software yang digunakan dengan baik dan benar seperti Adobe Illustrator
prakerin ini.
3. Kami bisa belajar membuat dan bisa memahami pembuatan Desain Sosial Media
4. Dengan adanya Laporan Prakerin (Pratek Kerja Industri) ini, kami dapat
37
38
5.2 SARAN
1. Siswa/i harus memahami serta mengetahui aplikasi apa saja yang dipakai dalam
pembuatan Desain Sosial Media dan memahami bagaimana teknik yang benar
a. Sebelum membuat suatu Desain hal yang harus diperhatikan adalah Briefing
tersebut.
b. Memahami Software yang akan digunakan untuk membuat Desain Sosial Media
diajarkan di sekolah. Hal ini bertujuan agar Penulis tidak bingung kalau disuruh
melakukan sesuatu.
DAFTAR PUSTAKA
1) Pengertiandefinisi.(2015)pengertian-literatur-dan-jenis - jenisnya
4) Pengertian Swot.
https://cpssoft.com/blog/bisnis/pengertian-analisis-swot/
https://jurnalnesia.com/business/mengenal-desain-promosi-mengapa-
kita-harus-mempertimbangkan-untuk-belajar-desain-
promosi/#:~:text=Jurnalnesia.com
2021).
Lampiran 1 : CV
Mochamad Reyna
Lampiran 1. 5 Karya 1
Lampiran 1. 6 Karya 2
Lampiran 1. 7 Karya 3
Lampiran 1. 8 karya 4
Lampiran 1. 9 Karya 5