Anda di halaman 1dari 51

LAPORAN

HASIL PRAKTEK KARJA INDUSTRI DAN INSTANSI


(PRAKERIN)

PERANCANGAN MARKETPLACE BERBASIS WEBSITE


MENGGUNAKAN HTML, CSS, DAN JAVASCRIPT

Disusun oleh:

AL-ARIEF KURNIAWAN :
ALFI SABILA :
ANDRE FIRMAN IBRAHIM :
ASHIFA AGUSTIN PUTRI :

YAYASAN PENDIDIKAN PONDOK PESANTREN TARBIATUL


FALAH MADANI
SMK MADANI 2
BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI REKAYASA PROGRAM KEAHLIAN
TEKNIK INFORMATIKA KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER
DAN JARINGAN
Jl . Abdul Fatah km. 4 Babakan Nyamplung Cinangka Ciampea Telp. (0251)
8624277 Bogor 16620
LEMBAR PENGESAHAN

Hasil laporan Praktek Kerja Industri/Instansi (Prakerin)


Di:…………………………………………

Telah disetujui Oleh:


Bogor, ……………………….. 2022

Pembimbing Industri/Instansi Pembimbing Sekolah

………………………….. …………………………..

Mengetahui,

Kepala SMK MADANI 2 Kepala Program TKJ

Nursalam, S.Pd, M.Pd.


Haerudin Mustopa, S.Kom

i
BUKTI PENGESAHAN
TELAH DISIDANGKAN DAN DINYATAKAN LULUS

Laporan praktik kerja industri (Prakerin) disusun sebagai syarat dalam


menyelesaikan kegiatan prakerin,syarat untuk naik ke kelas XII (Dua Belas) dan untuk
mengikuti Ujian Nasional. Disidangkan dan telah dinyatakan lulus pada:

Hari :……………………...……………………………………
Tanggal :…………………………...………………………………

NO Nama Penguji Tanda Tangan Keterangan

1.

2.

Kepala Sekolah SMK Madani 2

Nursalam,S. Pd. M. Pd

ii
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum.Wr.Wb

Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas melimpahkan

rahmat, taufik serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat melaksanakan Praktik Kerja

Industri (PRAKERIN) serta dapat menyelesaikan laporannya tepat waktu dan tanpa adanya

halangan yang berarti.

Laporan ini kami susun berdasarkan pengalaman yang didapatkan saat melaksanakan

Prakerin di Maysa Computer. Laporan ini kami susun sedemikian rupa dengan harapan

dapat diterima oleh guru pembimbing serta sebagai referensi untuk adik kelas nantinya.

Kami juga mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang sudah membantu

melancarkan seluruh kegiatan ini, diantaranya:

1. Kedua orang tua, yang selalu mendoakan dan memberi dukungan semangat kepada

kami untuk menyelesaikan tugas ini.

2. Hj.Yoke Ratna Komala,S.Pd, selaku Ketua Yayasan Tarbiyatul Falah Madani

Ciampea.

3. Nursalam,.S.Pd.,M.Pd., selaku Kepala Sekolah SMK MADANI 2.

4. Haerudin Mustopa,S.Kom, selaku kepala program Teknik Komputer Jaringan

SMK MADANI 2.

5. Yudha Saefulah,S.T,MTA.,CCNA.,MTCNA.,MOS Selaku Guru Produktif Teknik

Komputer jaringan dan pembimbing internal dari sekolah SMK MADANI 2.

6. Semua dewan guru SMK MADANI 2 yang telah banyak berperan aktif dalam

penyelenggaraan Praktek Kerja Industri.

7. Kosasih selaku Pemimpin dan pemilik DU/DI MAYSA COMPUTER.

8. Cut Fatimah Azzhara selaku pembimbing DU/DI MAYSA COMPUTER.


iii
9. Dewan guru atas bimbingannya selama proses belajar di SMK MADANI 2.

10. Seluruh staf dan karyawan SMK MADANI 2.

11. Teman-teman yang membantu hingga teselesainya laporan praktek kerja industry

ini.

Kami juga menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kata sempurna. Namun kami

telah berusaha semaksimal mungkin dalam penyusunan laporan ini. Semoga laporan

prakerin ini dapat memberi manfaat bagi semua pihak. Akhir kata penulis mengucapkan

banyak terima kasih kepada semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan laporan

ini.

Bogor,..... 2023

iv
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN.....................................................................................................i
BUKTI PENGESAHAN ....................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR.......................................................................................................... iii
DAFTAR ISI ...................................................................................................................... v
BAB I ...............................................................................................................................1
PENDAHULUAN ...............................................................................................................1
1.1 Latar Belakang .......................................................................................................1
1.2 Dasar Hukum .........................................................................................................2
1.3 Tujuan ...................................................................................................................4
1.4 Manfaat ................................................................................................................5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................................7
2.1 Marketplace .........................................................................................................7
2.2 Evolusi Marketplace ..............................................................................................8
2.2.1 Commodity Exchanges ....................................................................................8
2.2.2 Value‐Added Services .....................................................................................9
2.2.3 Knowledge Networks .................................................................................... 10
2.2.4 Value Trust Networks.................................................................................... 11
2.3 Kelebihan Marketplace ........................................................................................ 12
2.4 Kekurangan Marketplace ..................................................................................... 14
2.5 Website ............................................................................................................... 14
2.6Text Editor ............................................................................................................ 15
2.6.1 Notepad ....................................................................................................... 15
2.6.2 Notepad++ .................................................................................................... 15
2.6.3 Sublime Text ................................................................................................. 16
2.6.4 Visual Studio Code ........................................................................................ 16
2.7 Html .................................................................................................................... 17
2.8 Macam-Macam HTML ......................................................................................... 17
2.8.1 Html Versi 1.0 ............................................................................................... 18
2.8.2 Html Versi 2.0 ............................................................................................... 18
2.8.3 Html Versi 3.0 ............................................................................................... 19
2.8.4 Html Versi 3.2 ............................................................................................... 19

v
2.8.4 Html Versi 4.01 ............................................................................................. 20
2.8.5 Xhtml 1.0 ...................................................................................................... 20
2.8.6 Html 5........................................................................................................... 21
2.9 Fungsi Html ......................................................................................................... 21
2.10 Kelebihan Html .................................................................................................. 23
2.11 Kekurangan dari Html ........................................................................................ 23
2.12 Css ..................................................................................................................... 24
2.13 Javascript........................................................................................................... 25
BAB III PEMBAHASAN .................................................................................................... 27
3.1 Objek Penelitian .................................................................................................. 27
3.1.1 Hal yang Harus Dipersiapkan Sebelum Membuat Sebuah Marketplace
Menggunakan HTML ............................................................................................. 27
3.2 Metode Penelitian ............................................................................................... 27
2.2.1 Membuat Struktur Project Web ........................................................................ 27
2.2.2. Struktur Setiap Halaman HTML .................................................................... 28
2.2.3 struktur setiap halaman HTML ...................................................................... 30
2.2.4 Menambahkan Kode pada File style.css ........................................................ 32
2.2.5 Mengakses Website di Web Browser ............................................................ 34
2.3 Tinjauan Perusahaan ........................................................................................... 34
BAB IV PENUTUP .......................................................................................................... 36
4.1 Kesimpulan.......................................................................................................... 36
4.2 Saran ................................................................................................................... 36
4.2.1 Saran Untuk Sekolah ..................................................................................... 37
4.2.2 Saran Untuk Perusahaan Maysa Computer ................................................... 37
4.2.3 Saran Untuk Pembaca ................................................................................... 37
Daftar Pustaka .............................................................................................................. 38

vi
DAFTAR GAMBAR

gambar 1 marketplace.....................................................................................................7

gambar 2 commodity exchanges ......................................................................................8

gambar 3 Value‐Added Services ......................................................................................9

gambar 4 Knowledge Networks ..................................................................................... 10

gambar 5 Value Trust Networks .................................................................................... 11

gambar 6 Notepad......................................................................................................... 15

gambar 7 Notepad++ ................................................................................................... 15

gambar 8 Sublime Text .................................................................................................. 16

gambar 9 Visual Studio Code ........................................................................................ 16

gambar 10 Html ............................................................................................................ 17

gambar 11 Html Versi 1.0 ............................................................................................. 18

gambar 12 Html Versi 2.0 ............................................................................................. 18

gambar 13 Html Versi 3.0 ............................................................................................. 19

gambar 14 Html Versi 3.2 ............................................................................................. 20

gambar 15 Html Versi 4.01 ........................................................................................... 20

gambar 16 Xhtml Versi 1.0 ............................................................................................ 21

gambar 17 Html Versi 5 ................................................................................................ 21

gambar 18 Css Logo ..................................................................................................... 24

gambar 19 Javascript .................................................................................................... 25

gambar 20 Membuat Struktur Project Web .................................................................... 27

gambar 21 Buat folder baru .......................................................................................... 28

gambar 22 Tag DTD/Doctype ....................................................................................... 28

gambar 23 Tag HTML................................................................................................... 29

gambar 24 Tag Head .................................................................................................... 29

gambar 25 Tag Body ..................................................................................................... 29

gambar 26 Bagian Tag Head ........................................................................................ 30

gambar 27 Masuk ke Tag Body ..................................................................................... 30

vii
gambar 28 Menambahkan Bagian Services ................................................................... 31

gambar 29 menambahkan link script fontawesome ........................................................ 32

gambar 30 Menambahkan Sosial Media ........................................................................ 32

gambar 31 Menambahkan Kode pada File style.css....................................................... 33

viii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pelaksanaan praktik kerja industri (prakerin) adalah sebuah pelatihan dan

Pembelajaran yang dilaksanakan di Dunia Usaha atau Dunia Industri yang relevan

dengan kompetensi keahlian yang dimiliki siswa, dalam upaya meningkatkan mutu

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan juga menambah bekal untuk masa-masa

mendatang guna memasuki dunia kerja yang semakin banyak serta ketat dalam

persaingannya seperti saat ini, selain itu dengan pesatnya perkembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi, banyak peralatan baru yang diciptakan guna menunjang

banyaknya permintaan produksi barang atau jasa yang menimbulkan perubahan

mendasar untuk mendapat pekerjaan, sehingga tenaga kerja dituntut bukan hanya

memiliki kemampaun teknis belaka, tetapi juga harus lebih fleksibel dan

berwawasan lebih luas, inovatif serta didukung dengan keterampilan yang

kompeten, maka dengan adanya pelaksanaan kegiatan praktik kerja industri

(prakerin) diharapkan kegiatan ini dapat mencetak siswa siswi yang kompeten dan

siap memasuki dunia kerja.

Adanya beberapa peraturan tentang Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)

dan putusan Menteri. Adapun peraturan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN)

adalah sebagai berikut: Tercantum pada UU No.2 Tahun 1989 tentang Pendidikan

Nasional yaitu untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan,

pengajaran, dan/atau latihan bagi peranannya dimasa yang akan dating: Peraturan

Pemerintah No.29 Tahun 1990 tentang Pendidikan Menengah yang bertujuan


1
2

meningkatkan kemampuan peserta didik sebagai anggota masyarakat dalam

mengadakan hubungan timbal balik dengan lingkungan social, budaya, alam

sekitar, dan meningkatkan pengetahuan peserta didik untuk melanjutkan

Pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi dan untuk mengembangkan diri sejalan

dengan Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta

kebudayaan, Peraturan pemerintah No.39 Tahun 1992 tentang peran serta

masyarakat dalam Pendidikan Nasional, serta Keputusan Menteri No.0490/1993

tentang Kurikulum SMK yang berisi bahwa "Dalam melaksanakan Pendidikan

dilaksanakan melalui dua jalur yaitu Pendidikan didalam sekolah dan Pendidikan

diluar sekolah" (Pendidikan & Indonesia, 2016)

Dalam upaya untuk mewujudkan Visi dan Misi. SMK MADANI 2

melaksanakan berbagai macam kegiatan untuk demi mewujudkan siswa siswi yang

berwawasan tinggi dan kompeten, sebagai bekal dalam mencari pekerjaan atau

untuk melanjutkan jenjang belajar ketingkat lebih tinggi, tentunya hal itu tidak

dapat diraih dengan mudah, tidak hanya dengan belajar berbagai teori yang berada

disekolah, namun seorang siswa atau siswi juga harus belajar mengenai lingjungan

didunia kerja yang akan dihadapinya, dan juga untuk menambah berbagai wawasan

dan pengetahuan mengenai jurusan yang dipelajarinya.Selain itu Prakerin juga

merupakan salah satu syarat untuk naik kelas XII (dua belas) dan untuk mengikuti

Ujian Nasional.

1.2 Dasar Hukum

Adapun landasan hukum pelaksanaan PKL adalah:

1. UU No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional


3

Berdasarkan pasal 1 angka 1 UU No.20 Tahun 2003, Pendidikan adalah

usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses

pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,

kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,

masyarakat, bangsa dan negara.

2. Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia

nomor 323/U/1997 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Sistem Ganda

Pada Sekolah Menengah Kejuruan

Keputusan Mendikbud tahun 1997 juga menjadi landasan dijalankannya

praktek kerja industri. Penerapannya mulai diterapkan di tahun ajaran

1998/1999.

3. PP No.29 Tahun 1990 Tentang Pendidikan Menengah

Dalam peraturan pemerintah ini, ada disebutkan dalam Pasal 29 ayat 1, 2

dan 3 dimana :

a. Penyelenggara dari SMK dapat bekerjasama dengan masyarakat terutama

dunia usaha dan para dermawan untuk memperoleh sumber daya dalam

rangka mendukung penyelenggaraan dan pengembangan dari pendidikan.

(ayat 1)

b. Kerjasama SMK dengan dunia usaha ini dimaksudkan agar mendayagunakan

secara bersama sarana dan prasarana yang ada pada kedua pihak serta untuk
4

lebih menjamin kesesuaian antara kurikulum dengan tuntutan lapangan kerja

yang tersedia. (Penjelasan pasal 29 ayat (1) )

c. Untuk mempersiapkan siswa SMK menjadi tenaga kerja, dapat didirikan unit

produksi yang beroperasi secara profesional (ayat 2)

d. Pelaksanaan dari kegiatan ini juga diatur oleh Menteri. (ayat 3)

4. Kepmendikbud No. 080/V/1993 Tentang Kurikulum Sekolah Menengah

Kejuruan

Adapun keputusan menteri pendidikan dan kebudayaan kala itu berisikan :

a. Menggunakan unit produksi sekolah beroperasi secara professional

sebagai wahana pelatihan kejuruan.

b. Melaksanakan sebagaian kelompok mata pelajaran kejuruan di

sekolah, dan sebagian lainnya di dunia usaha dan industri.

c. Melaksanakan kelompok mata pelajaran keahlian kejuruan

sepenuhnya di masyarakat dunia usaha dan industri.

1.3 Tujuan

Secara umum kegiatan Prakerin (Praktel Kerja Industri) bertujuan untuk

membentuk karakter siswa siswi SMK agar siap dalam menghadapi berbagai

kemungkinan yang akan dihadapinya ketika nanti memasuki dunia kerja, dan juga

untuk melatih siswa siswi SMK agar mampu mengimplementasikan berbagai

materi yang didapatkannya dari sekolah ke dunia usaha atau dunia industri yang

relevan dengan jurusannya, adapun tujuan khusus dari kegiatan Prakerin (Praktek

Kerja Industri) adalah sebagai berikut.


5

1. Diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan yang berharga, dan

memperoleh masukan serta umpan balik guna memperbaiki dan

mengembangkan kesesuaian Pendidikan dan kenyataan yang ada

dilapangan.

2. Untuk meningkatkan pengetahuan siswa pada aspek-aspek usaha yang

professional

3. Untuk mencapai Visi dan Misi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Madani

2.

4. Mengimplotasikan antara Pendidikan disekolah dan diluar sekolah

5. Untuk memperkenalkan siswa pada dunia usaha.

6. Menumbuhkan dan meningkatkan sikap Profesional yang diperlukan siswa

untuk memasuki dunia kerja atau dunia usaha. (Pendidikan & Indonesia,

2016)

1.4 Manfaat

Adapun manfaat dari Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) manfaatnya

adalah sebagai berikut

1. Dapat mengenali suatu pekerjaan industri dilapangan sehingga setelah

selesai dari Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan terjun kelapangan

kerja industri dapat memandang suatu pekerjaan yang tidak asing lagi

baginya.

2. Dapat menambah keterampilan dan wawasan dalam dunia usaha yang

professional dan handal.


6

3. Untuk mengasah keterampilan yang telah diberikan disekolah dan juga

sesuai dengan Visi dan Misi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Madani

2.

4. Dapat menghasilkan tenaga kerja yang berkualitas, yaitu tenaga kerja yang

memiliki tingkat pengetahuan, keterampilan, dan etos kerja yang sesuai

dengan tuntutan lapangan pekerjaan (Pendidikan & Indonesia 2016).


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Marketplace

Marketplace adalah wadah komunitas bisnis interaktif secara elektronik

yang menyediakan pasar dimana perusahaan dapat ambil andil dalam B2B e-

Commerce dan atau kegiatan e-Business lain. Dari beberapa definisi tersebut,

dapat dikatakan bahwa marketplace merupakan sebuah wadah pemasaran produk

secara elektronik yang mempertemukan banyak penjual dan pembeli untuk saling

bertransaksi.

GAMBAR 1 MARKETPLACE

Beberapa komponen yang menunjang sebuah marketplace itu sendiri,

yaitu:

a. Pelanggan berasal dari seluruh dunia, yang surfmelalui Web.

Penjual jutaan toko ada di Web, iklan dan menawarkan barang

yang sangat bervariasi.

7
8

b. Front-end Penjual dan pembeli berhubungan dalam marketplace

melalui sebuah front-end. Front-end ini berisi portal penjual,

catalog elektronik, shopping cart, mesin pencari, mesin lelang,

c. Back-end Aktivitas yang berhubungan dengan pemesanan dan

pemenuhan pemesanan, manajemen persediaan, pembelian dari

pemasok, akuntansi dan finansial, proses pembayaran, pengepakan,

dan pengiriman

d. Intermediaries Pihak ke tiga yang mengoperasikan antara penjual

dan pembeli. Kebanyakan dioperasikan secara komputerisasi

2.2 Evolusi Marketplace

Di dalam dunia maya, secara prinsip, e‐Marketplace berkembang melalui

empat tahapan evolusi berdasarkan konsep yang dikembangkan oleh Warran D.

Raisch.

Keempat tahapan evolusi tersebut masing‐masing adalah:

2.2.1 Commodity Exchanges

GAMBAR 2 COMMODITY EXCHANGES


Pada bentuk awal ini, Marketplace merupakan arena tempat

bertemunya berbagai pihak atau entiti yang memilki tujuan utama untuk
9

berdagang (transaksi jual‐beli). Produk atau jasa yang paling cocok untuk

diperdagangkan dalam e‐Marketplace ini adalah yang bersifat komoditas.

Alasannya adalah karena selain sesuai dengan karakteristik transaksi

dagang yang cepat dan berjangka pendek, barang‐barang komoditas ini

mudah sekali menentukan harganya sehingga tidak sulit jika dipertukarkan

secara internasional (dengan memakai standar pembayaran semacam kartu

kredit dan transfer bank). Perbedaan yang mendasar antara pasar

konvensional dengan e‐Marketplace jenis ini adalah pada konsep

transparansi. Di sisi pembeli (buyer transparency), besar sekali manfaat

yang diperoleh jika bertransaksi di pasar ini karena melalui internet harga‐

harga produk maupun jasa dapat secara transparan dan diketahui.

2.2.2 Value‐Added Services

GAMBAR 3 VALUE‐ADDED SERVICES

Perkembangan berikutnya dari e‐Marketplace akan menuju kepada

terbentuknya sebuah arena dimana terciptanya sebuah bentuk penawaran

penawaran baru terhadap sebuah metode jual‐beli yang belum/sulit terjadi

di pada pasar konvensional (value added services). Filosofi utama yang


10

mendasari jenis perdagangan ini adalah suatu pandangan yang mengatakan

bahwa setiap konsumen (atau calon pembeli) adalah unik, sehingga

mereka sebenarnya mengharapkan untuk memperoleh atau dapat membeli

produk atau jasa yang khusus sesuai dengan kebutuhan atau kesukaan

masing‐masing individu. Dengan kata lain, perusahaan harus mampu

menghasilkan dan menawarkan produk atau jasa yang dapat di‐

tambahsulam‐kan (tailor made) sesuai dengan keinginan unik pelanggan.

Selain variasi produk yang dapat disesuaikan, harga, cara pengiriman,

lama garansi, jenis asuransi, dan hal‐hal lain pun dapat dipilih sesuka hati

konsumen. Di Marketplace, hal ini sangat mudah dilakukan karena banyak

sekali aspek‐aspek penciptaan produk atau jasa yang dapat dengan mudah

di‐digitalisasi‐kan. Semakin hal serupa tidak dapat dilakukan di pasar

konvensional, semakin besar value added yang ditawarkan oleh e‐

Marketplace. Industri dengan produk‐produk yang dapat didigitalkan

merupakan primadona di Marketplace ini seperti: media dan

publikasi,musik dan rekaman, hiburan, kurir, dan lain sebagainya

2.2.3 Knowledge Networks

GAMBAR 4 KNOWLEDGE NETWORKS

Perkembangan berikutnya dari Marketplace adalah menuju ke

sebuah komunitas yang berbasis pengetahuan (knowledge). Perusahaan


11

adalah merupakan kumpulan dari sumber daya manusia dengan

kompetensi dan keahlian yang beragam. Interaksi antara perusahaan

dengan mitra bisnis, stakeholder (yang berkepentingan), dan konsumen

merupakan tidak hanya merupakan sebuah komunikasi pasif belaka,

namun di dalamnya terkandung aspek‐aspek pengetahuan yang secara

sadar atau tidak saling dipertukarkan. Lihatlah bagaimana dengan hanya

berbekal fasilitas browsing dan situs‐situs portal, seseorang yang sangat

awam di bidang tertentu dalam waktu singkat dapat memiliki berbagai

referensi berharga berkualitas tinggi untuk dipelajari. Tidak pernah

terbayangkan sebelumnya bahwa hanya dengan berbekal email dan situs

(homepage), seorang individu dapat mengembangkan bisnis dengan

berbagai sumber daya data dan informasi yang telah tersedia gratis di

internet

2.2.4 Value Trust Networks

GAMBAR 5 VALUE TRUST NETWORKS

Akhirnya e‐Marketplace akan berkembang ke sebuah jejaring yang

merupakan pusat bertemunya berbagai individu, komunitas, institusi,

perusahaan, bisnis, pemerintah, negara, dan entiti‐entiti lain yang

kehadirannya merupakan bagian tak terpisahkan dari kehidupan manusia.


12

Berbagai interaksi yang tidak efisien dan efektif lagi dilakukan di

pasar konvensional akan segera beralih ke e‐Marketplace. Komunitas

manusia akan terbentuk di dunia maya berdasarkan kepentingannya

masing‐masing (workgroups). Tentu saja interaksi tersebut dapat terwujud

jika jejaring e‐Marketplace yang ada dapat dipercaya. Berbagai prasyarat

yang harus dipenuhi oleh e‐Marketplace untuk menuju kepada lingkungan

tersebut di antaranya adalah: faktor keamanan dalam bertransaksi, jaminan

privasi dalam berkomunikasi, adanya standar pertukaran informasi antar

institusi yang disepakati, dan berlakunya hukum dunia maya yang efektif.

2.3 Kelebihan Marketplace

1. Tidak Terikat Waktu

Seorang pebisnis online tidak akan terpaku pada waktu kerja

selama delapan jam sehari harinya sebagai mana para pekerja atau

karyawan pada umumnya. Kamu dapat melalukan bisnis online

kapan pun sesuai waktu luang yang kamu miliki. Kamu bahkan dapat

tetap bisa berbisnis saat ngopi dicafe.

2. Investasi Awal yang Rendah

Investasi awal untuk memulai berjualan online umumnya

lebih rendah dibandingkan berjualan menggunakan model

konvensional yang harus memiliki toko fisik. Banyak pebisnis

online yang sukses dimulai dengan rumah bahkan kamar kos sebagai

“kantor”.

3. Biaya Operasional yang Lebih Kecil


13

Kamu dapat memangkas biaya secara signifikan pada hampir

semuapos pengeluaran. Biaya sewa gedung, tagihan listrik, gaji

karyawan,keamanan yang harus ditanggung oleh perusahaan fisik.

4. Tidak Ada Batasan Akses dan Lokasi

Perkembangan teknologi internet telah menjadi media

penyebaran Informasi yang lebih cepat. Ini artinya, ketika bisnis

dilakukan secara online, informasi mengenai produk dapat sampai

dengan cepat. Peluang untuk terjadinya transaksi pun lebih besar.

5. Biaya Pemasaran yang Lebih Murah

Ketika kamu berjualan secara offline, kamu perlu

mengeluarkan biaya pemasaran produk seperti iklan, mencetak

brosur atau flyer, memperkerjakan tenaga pemasaran, dan lain

sebagainya. Sementara apabila kamu berjualan secara online, kamu

bisa memasarkan produkmu melalui Facebook, Instagram, Twitter,

Line, Marketplace atau platform secara gratis atau dengan biaya

lebih murah.

6. Menjangkau Pelanggan secara Luas

Ketika kamu hanya mengandalkan berjualan secara offline,

pelangganmu terbatas hanya pada orang orang yang ada disekitarmu.

Namun, ketika berjualan online kamu bisa menjangkau pelanggan

lebih luas, tidak hanya satu kota, provinsi, negara, bahkan lintas

benua bisa kamu jangkau.


14

2.4 Kekurangan Marketplace

1. Tingkat Persaingan yang Ketat

Karena persyaratan di marketplace tidak memerlukan biaya dan

relatif mudah, jumlah penjualnya pun sangat banyak. Bahkan para penjual

memiliki kecenderungan menawarkan produk yang sama.

2. Kondisi Pasar yang Sporadis

Jika kamu berjualan di marketplace global yang menjual berbagai

produk, toko, atau produkmu akan cenderung sulit ditemukan oleh calon

pembeli.

3. Tidak Ada Peluang Branding

Branding merupakan salah satu hal penting dalam mengembangkan

bisnis, perlu diingat saat berjualan di marketplace kamu tidak sedang

membangun merk dari bisnismu.

4. Barang dan jasa mempunyai tipe fisik dan digital

Digital produk ini adalah barang yang dibuah menjadi format

digital dan di kirim melalui Internet.

Infrastruktur Network, hardware, software dan lainnya adalah infrastuktur

yang harus disiapkan dalam menjalankan marketplace.

2.5 Website

Website merupakan kumpulan halaman digital yang berisi informasi

berupa teks, animasi, gambar, suara dan video atau gabungan dari semuanya

yang terkoneksi oleh internet, sehingga dapat dilihat oleh seluruh siapapun

yang terkoneksi jaringan internet.


15

2.6Text Editor

Dalam membuat sebuah halaman web dibutuhkan text editor. Text editor

yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran pemrograman web ini dapat

menggunakan pilihan sebagai berikut :

2.6.1 Notepad

GAMBAR 6 NOTEPAD

Notepad adalah aplikasi text editor yang sudah ada didalam

instalasi os windows anda masing-masing. Yang perlu diperhatikan jika

menggunakan notepad sebagai text editor, yakni extension type file

dituliskan langsung dan pemilihan save as type adalah All Files

2.6.2 Notepad++

GAMBAR 7 NOTEPAD++

Notepad++ adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode

sumber yang berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++

menggunakan komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan

menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai Bahasa

pemrograman.
16

2.6.3 Sublime Text

GAMBAR 8 SUBLIME TEXT

Text editor yang terbilang masih baru yang sangat mudah

digunakan, penampilan simple namun enak dipandang. Sublime text

adalah aplikasi berbayar tapi anda dapat mendownload versi demonya

(meskipun versi demo tapi tidak ada batasan dalam penggunaannya).

2.6.4 Visual Studio Code

GAMBAR 9 VISUAL STUDIO CODE

adalah perangkat lunak penyunting kode-sumber buatan Microsoft

untuk Linux, macOS, dan Windows. Visual Studio Code menyediakan

fitur seperti penyorotan sintaksis, penyelesaian kode, kutipan kode,

merefaktor kode, pengawakutuan, dan Git


17

2.7 Html
Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa pemrograman

yang digunakan untuk menampilkan sebuah website. HTML termasuk dalam

GAMBAR 10 HTML

bahasa pemrograman gratis, artinya tidak dimiliki oleh siapapun,

pengembangannya dilakukan oleh banyak orang di banyak negara dan bisa

dikatakan sebagai sebuah bahasa yang dikembangkan bersama-sama secara

global.

Dokumen HTML adalah dokumen teks yang dapat diedit oleh editor teks

apapun. Dan disimpan dengan file extension .html . Dokumen HTML punya

beberapa elemen yang dikelilingi oleh tag-teks yang dimulai dengan symbol “ <

” dan berakhir dengan sebuah symbol “ > ”..

2.8 Macam-Macam HTML

HTML dibuat oleh seorang ahli fisika bernama Tim Berners-Lee di tahun

1991 dan html yang secara resmi diluncurkan adalah html versi 1.0 dan dibawah

ini ada jenis-jenis html berdasarkan perkembangan HTML dimulai dari versi awal

sampai versi terbaru saat ini.


18

2.8.1 Html Versi 1.0

HTML versi 1.0 adalah html pertama kali dirilis secara resmi, fitur

dari html ini adalah heading, paragraph, hypertext, list dan font cetak tebal

dan miring.

Contoh html code untuk versi 1.0 :

GAMBAR 11 HTML VERSI 1.0

2.8.2 Html Versi 2.0

Sampai tahun 1997, html versi 2.0 ini adalah kode html standar

didalam proses pembuatan website. HTML 2.0 adalah kemajuan dari html

sebelumnya dengan penambahan beragam fitur menarik.

Contoh html code untuk versi 2.0 :

GAMBAR 12 HTML VERSI 2.0


19

2.8.3 Html Versi 3.0

Perkembangan selanjutnya dari html versi 2.0 adalah html versi

3.0. Di versi ini ada tambahan fitur untuk membuat table, math dan text

flow.

Contoh html code untuk versi 3.0 :

GAMBAR 13 HTML VERSI 3.0

2.8.4 Html Versi 3.2

Generasi selanjutnya adalah html versi 3.2 yang resmi diluncurkan

tahun 1997 dan ini adalah html yang direkomendasikan pihak W3C.

Perusahaan seperti IBM, Netscape, Microsoft, Sun Microsystem dan

perusahaan lainnya ikut membantu pengembangan html versi yang satu

ini.

Sehingga hampir semua browser yang ada dengan cepat

mendukung html versi 3.2 ini. Fitur yang ditambahkan di html kode yang

satu ini diantaranya adalah tables, applests, superscripts, subscripts, around

images dan text flow.


20

Contoh html code untuk versi 3.2 :

GAMBAR 14 HTML VERSI 3.2

2.8.4 Html Versi 4.01

Versi ini adalah versi html pertama yang mendukung CSS dan

dengan cepat dari awal peluncurannya semua browser telah mendukung

versi html yang satu ini.

Contoh html code versi 4.01:

GAMBAR 15 HTML VERSI 4.01


2.8.5 Xhtml 1.0

Versi selanjutnya adalah XHTML. Versi ini adalah gabungan

antara XML dengan HTML sehingga namanya XHTML. Tata cara

penulisannya tidak jauh berbeda dengan versi sebelumnya yaitu HTML

4.01
21

Contoh html code xhtml 1.0

GAMBAR 16 XHTML VERSI 1.0

2.8.6 Html 5

Versi selanjutnya adalah versi terbaru dari html dan versi html 5 ini

memiliki banyak fitur baru yang ditambahkan, diantaranya adalah :

a. Kanvas.

b. Elemen video dan audio.

c. Bisa melakukan penyimpanan secara offline.

d. Konten elemen lebih spesifik.

e. Terdapat kontrol form seperti waktu, email, search dan lainnya.

Contoh html code versi html 5:

GAMBAR 17 HTML VERSI 5

2.9 Fungsi Html

Fungsi utama HTML adalah untuk mengelola serangkaian data dan

informasi sehingga suatu dokumen dapat diakses dan ditampilkan di internet


22

melalui media website. HTML. telah menerapkan metode semantik untuk

memudahkan setiap pengembang dalam proses development dan maintenance.

HTML dapat dikolaborasikan dengan penggunaan bahasa CSS (Cascade Style

Sheet) serta JavaScript. Peran HTML. untuk menyusun kerangka dan struktur

halaman website. Selanjutnya, CSS mem- bantu dalam memberikan tampilan

desain meliputi warna, format font, layout dan lain sebagainya. Kemudian

JavaScript memberikan kempuan dalam hal interaksi dengan user secara langsung

HTML memastikan format teks dan gambar yang tepat untuk browser

internet. Tanpa HTML, browser tidak akan tahu bagaimana menampilkan konten

di dalam website. Berikut ini adalah fungsi HTML secara lebih spesifik:

a. . Fungsi utama HTML, untuk membuat suatu halaman website yang

bisa dibaca dan dipahami dengan lebih mudah. Seluruh halaman

website yang ada di internet, dibuat dengan HTML.

b. Menandai teks pada suatu halaman. HTML ditulis pada suatu

halaman dokumen dengan tag atau simbol tertentu. Simbol dan tag

tersebut akan membuat tampilan teks menjadi tebal, miring, bergaris

tebal dan sebagainya.

c. Sebagai dasar pembentuk tampilan website. Website yang dibuat

tentu memiliki beberapa fitur. Dibuat menggunakan JavaScript

untuk mengatur perilaku yeb, implemetasi bahasa pemrograman

berbasis server dengan PHP, dan mendesain web menggunakan

CSS. Semua bahasa ini dapat diaplikasikan jika web memiliki

HTML sebagai dasarnya.


23

d. Menampilkan tabel, gambar, video dan lainnya. Halaman website

tidak bisa langsung menampilkan tabel, gambar maupun video.

Sehingga butuh komponen yang diletakkan pada website

menggunakan HTML.

e. Menandai elemen dan membuat online form. HTML berfungsi

menandai bagian-bagian dalam website di antaranya header, footer,

main, navigation dan sebagainya. Selain itu HTML juga digunakan

sebagai bahasa dalam membuat form untuk penginputan data.

2.10 Kelebihan Html

HTML juga punya kelebihan dan kekurangannya. Berikut ini kelebihan dari

HTML:

1. Bahasa yang digunakan secara luas dan memiliki banyaksumber serta

komunitas yang besar.

2. Dijalankan secara alami di setiap web browser.

3. Memiliki learning curve yang mudah.

4. Open-source dan sepenuhnya gratis.

5. Bahasa markup yang rapi dan konsisten.

6. Standard web yang resmi di-maintain oleh World Wide WebConsortium

(W3C).

7. Mudah diintegrasikan dengan bahasa pemrograman yangberjalan di sisi

server seperti PHP, Asp. Java dan lain-lain.

2.11 Kekurangan dari Html

Berikut ini kekurangan dari HTML:


24

1. HTML hanya digunakan untuk membuat halaman websitetatis dan

sederhana.

2. HTML tidak memungkinkan untuk menjalankan logic, pada dasarnya

juga HTML. bukan bahasa pemrograman.

3. Fitur-fitur baru HTML tidak bisa digunakan secara cepat di sebagian

browser.

2.12 Css

CSS adalah singkatan dari Cascading Style Sheet yaitu dokumen web yang

berfungsi mengatur elemen HTML dengan berbagai property yang tersedia

sehingga dapat tampil dengan berbagai gaya yang diinginkan. Sebagian orang

menganggap CSS bukan termasuk salah satu bahasa pemrograman karena

memang strukturnya yang sederhana, hanya berupa kumpulan-kumpulan aturan

yang mengatur style elemen HTML.

GAMBAR 18 CSS LOGO

Cara kerja CSS dalam memodifikasi HTML dengan memilih elemen

HTML yang akan diatur kemudian memberikan property yang sesuai dengan

tampilan yang diinginkan . Dalam memberikan aturan pada elemen HTML, skrip

CSS terdiri atas 3 bagian yaitu Selector untuk memilih elemen yang akan diberi

aturan, property yang merupakan aturan yang diberikan dan value sebagai nilai

dari aturan yang diberikan


25

2.13 Javascript

JavaScript merupakan bahasa skript populer yang dipakai untuk

menciptakan halaman Web yang dapat berinteraksi dengan pengguna dan dapat

merespon event yang terjadi pada halaman. JavaScript merupakan perekat yang

menyatukan halaman-halaman Web. Akan sangat susah menjumpai halaman Web

komersial yang tidak memuat kode JavaScript.

GAMBAR 19 JAVASCRIPT

JavaScript, awalnya dikenal sebagal LiveScript, dikembangkan oleh

Brendan Eich di Netscape pada tahun 1995 yang menjadi bagian terintegrasi di

dalam Netscape Navigator 2.0. JavaScript merupakan bahasa skript yang

menghidupkan halaman-halaman HTML JavaScript dapat dijalankan pada hampir

semua platform

JavaScript merupakan bahasa sisi-klien yang didesain pada browser

komputer Anda, bakan pada server. Ia dibangun secara langsung ke dalam

browser. Microsoft Internet Explorer. Mozilla Firefox. Google Chrome, Opera,

hampir semua browser. Dalam sintaksis, JavaScript mirip dengan

C. Perl, dan Java.

Karena JavaScript terkait dengan browser, ia sangat terintegrasi dengan

HTML. Ketika browser memuat sebuah halaman, server akan mengirin konten
26

utuh dari dokumen, termasuk HTML. dan statemen statemen JavaScript. Konten

HTML. kemudian dibaca dan diinterpretasi baris-demi-buris sampai tag pembuka

JavaScript dibaca, pada saat itu interpreter JavaScript mengambil alih. Ketika tag

penutup JavaScript diraih pearosesan HTML berlanjut.

Meskipun JavaScript secara umus digunakan sebagai bahasa skript sisi-

klien, ia dapat pula digunakan (pada konteks lain) selain pada browser Web.

Netscape menciptakan JavaScript sisi server yang bisa diprogram sebagai bahasa

CGI, seperti Python atau Perl. Buku ini hanya akan mendiskusikan JavaScript

sebagai bahasa skript sisi-klien.


BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Objek Penelitian

3.1.1 Hal yang Harus Dipersiapkan Sebelum Membuat Sebuah

Marketplace Menggunakan HTML

Hal-hal yang harus dipersiapkan sebelum membuat sebuah

marketplace menggunakan HTML sebagai berikut:

1. PC (Personal Computers)

2. Smartphone

3. Visual Studio Code (Text Editor)

4. Internet

3.2 Metode Penelitian

2.2.1 Membuat Struktur Project Web

GAMBAR 20 MEMBUAT STRUKTUR PROJECT WEB

1. Buatlah folder penyimpanan proyek website portfolio Anda dan

bukalah folder tersebut pada VS Code,

27
28

2. Buat folder baru dengan nama images. Folder ini merupakan tempat

untuk menyimpan gambar/assets yang akan digunakan pada website.

GAMBAR 21 BUAT FOLDER BARU


3. Buatlah dua file baru bernama index.html dan style.css web portfolio

tersebut. Index html merupakan inti dari halaman website yang dibuat,

Index html dapat menambahkan konten website pada file ini.

Sedangkan file style.css merupakan file pelengkap HTML yang

digunakan untuk mengubah dan mempercantik tampilan website.

2.2.2. Struktur Setiap Halaman HTML

File HTML berisi kode utama untuk membangun struktur website

Anda. Ibarat mobil, HTML di website sama seperti rangka mobil yang

membentuk dan menopang body mobil. Oleh karena itu, file ini harus

dibuat terlebih dahulu.

Pada dasarnya, struktur setiap halaman HTML adalah tersusun atas

4 bagian utama, yaitu :

1. Tag DTD/Doctype : Document Type Declaration (DTD)

harus ditulis pada awal dokumen.

GAMBAR 22 TAG DTD/DOCTYPE


29

2. Tag HTML : Merupakan wadah dari semua elemen html.

Pembuka

Penutup

GAMBAR 23 TAG HTML


3. Tag Head : Berisi informasi website yang tidak tampil di

halaman web browser. Misalnya, source css, source js,

title, meta charset.

Pembuka

Penutup

GAMBAR 24 TAG HEAD

4. Tag Body : Berisi semua elemen yang tampil di halaman

web browser. Disinilah bagian dimana semua konten

ditulis

Pembuka

Penutup

GAMBAR 25 TAG BODY


30

2.2.3 struktur setiap halaman HTML

HTML bisa dimulai dengan menambahkan kode berikut ini pada file

index.html,

1. Bagian Tag Head,

Mendeklarasikan informasi mengenai meta tag charset, title

website, serta link atau path dari external sources (misal : CSS dan

JavaScript) yang digunakan pada website.

GAMBAR 26 BAGIAN TAG HEAD

2. Masuk ke Tag Body.

Bagian pertama pada body website portfolio ini adalah

tampilan awal/welcome home yang terdiri dari navigation bar, text

container, dan gambar.

GAMBAR 27 MASUK KE TAG BODY


31

Navigation bar atau biasa disebut navbar merupakan

komponen utama navigasi website yang berupa menu, biasanya

terletak pada bagian header website.

Sedangkan tag class text container pada kode di bawah ini

merupakan bagian dimana Anda dapat menambahkan tulisan untuk

tampilan awal website ketika diakses.

3. Menambahkan Bagian Services Atau Layanan

Pada bagian ini, Anda dapat menunjukkan layanan yang

dapat Anda kerjakan dan skill apa saja yang Anda miliki. Layanan

tersebut dapat Anda tuliskan pada tag <div class="box-

container">.

GAMBAR 28 MENAMBAHKAN BAGIAN SERVICES

4. Menambahkan Testimoni Pada Website Portfolio.

Bagian ini dapat Anda isi dengan review dan rating dari klien

atas hasil kerja.

Jangan lupa untuk menambahkan link script fontawesome

pada bagian head. Karena jika tidak, ikon bintang yang akan
32

digunakan untuk menunjukkan rating kepuasan klien tidak akan

muncul di halaman web.

GAMBAR 29 MENAMBAHKAN LINK SCRIPT FONTAWESOME

5. Menambahkan Sosial Media Sebagai Kontak yang Bisa

Dihubungi.

GAMBAR 30 MENAMBAHKAN SOSIAL MEDIA

Kode HTML untuk logo sosial media dapat Anda cari pada

website fontawesome.

2.2.4 Menambahkan Kode pada File style.css

Cara membuat website dengan CSS agar tampilannya lebih rapi dan

menarik. Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, tanpa CSS, tampilan website

hanya sebatas text saja.


33

CSS di website seperti cat mobil yang dapat diganti dan disesuaikan untuk

membuat tampilan mobil terlihat lebih keren. Meskipun rangka atau strukturnya

sama, Anda dapat mengubah style tampilan sesuai selera.

Struktur penulisan CSS terdiri dari 3 bagian :

1. Selektor : Merupakan kata kunci yang menghubungkan style di file CSS

dengan file HTML. Selektor dapat berupa tag, class, id, maupun atribut

yang terdapat pada file HTML.

2. Blok Deklarasi : Merupakan wadah atau tempat menulis style CSS,

ditandai dengan kurung kurawal {}.

3. Properti dan Nilai : Merupakan sekumpulan aturan yang diberikan pada

selektor yang dipilih.

gunakan kode di bawah ini terlebih dulu sebelum mengubahnya menggunakan style

Anda sendiri :

GAMBAR 31 MENAMBAHKAN KODE PADA FILE STYLE.CSS


34

2.2.5 Mengakses Website di Web Browser

Cara membuat website dengan HTML dan CSS yang efektif adalah dengan

membuka teks editor dan browser bersamaan.

Dengan membukanya secara bersamaan, setiap perubahan yang dilakukan

pada file HTML maupun CSS dapat langsung terlihat pada browser. Sehingga

proses pengembangan website akan berlangsung lebih cepat dan mudah

dimodifikasi.

Untuk menjalankan website, caranya perlu membuka file index.html pada

browser. Jika melakukan perubahan pada kode, jangan lupa refresh halaman web

untuk melihat perubahan. Dan Sekarang coba jalankan website portfolio yang sudah

buat.

2.3 Tinjauan Perusahaan

a. Sejarah

Toko MAYSA COMPUTER berdiri pada tahun 2010 di


bulan
Desember yang berlokasi di Plaza Jambu Dua Bogor disekitar
pusat pameran. Pada saat berada di pameran, toko MAYSA
COMPUTER berjalanselama 6 tahun dan berkembang pesat.
Setelah berkembang pesat, toko MAYSA COMPUTER mulai
membuka kios pada bulan Agustus 2016 yang berada di tempat
yang sama yaitu di Plaza Jambu Dua Bogor dan memiliki
cabang yang bernama AURA COMPUTER

b. Struktur Organisasi Perusahaan

1. Pimpinan Perusahaan : KOSASIH

2. Pembimbing : CUT FATIMAH AZZHARA


35

c. Kedudukan Dan Letak Perusahaan

Nama Toko : MAYSA COMPUTER

Alamat : Plaza jambu dua lantai semi dasar


blok A9 No.1

No.Telp : 0812-1968-8955

Nama Pimpinan : KOSASIH

Nama Pembimbing : CUT FATIMAH AZZHARA

d. Prosedur Pelayanan

Maysa Computer adalah toko jual beli komputer dan


service komputer.Masya Computer menyediakan jasa
perbaikan jual beli komputer dan aksesoris komputer.Selain
itu,Masya Komputer juga memberikan pelayanan seperti jasa
perbaikan (Maintance) Laptop,Notebook,Pc,Dan lain sebagai
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan

Kesimpulannya, penggunaan Visual Studio Code, HTML, dan CSS


dalam pembuatan sebuah marketplace merupakan pendekatan yang kuat dan
efektif. Visual Studio Code, sebagai editor kode sumber yang terkenal,
menyediakan antarmuka pengguna yang intuitif dan fitur pengeditan kode
yang canggih. HTML digunakan untuk membangun struktur dan mengatur
konten halaman web, sementara CSS digunakan untuk mengatur tampilan
dan gaya visual elemen-elemen HTML.

Dengan memadukan ketiga alat ini dengan baik, kita dapat


merancang antarmuka pengguna yang menarik, konsisten, dan responsif
untuk marketplace. Dalam konteks ini, marketplace adalah platform di mana
pengguna dapat melakukan transaksi jual-beli produk dan layanan.
Penggunaan Visual Studio Code, HTML, dan CSS memungkinkan
pengembangan marketplace yang memenuhi kebutuhan pengguna, baik dari
segi tampilan yang menarik maupun fungsionalitas yang sesuai.

Dengan memanfaatkan kemampuan dan fleksibilitas yang


ditawarkan oleh Visual Studio Code, HTML, dan CSS, kita dapat
menciptakan sebuah marketplace yang memberikan pengalaman pengguna
yang optimal, meningkatkan potensi keberhasilan bisnis, dan memberikan
kesan yang profesional dan meyakinkan bagi pengunjung marketplace
tersebut..
4.2 Saran
Pada akhir dari bagian karya tulis ini, saya akan menyampaikan

36
37

saran-saran, baik untuk pihak sekolah maupun bagi pihak industri


tentang pelaksanaan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN).
4.2.1 Saran Untuk Sekolah

1. Pemantauan terhadap siswa/i yang sedang Prakerin maupun


yang baru akanmelaksanakan Prakerin agar lebih ditingkatkan
lagi untuk menyakinkan pihak perusahaan terhadap program
PRAKERIN ini.
2. Dalam pembekalan materi fisik maupun mental agar lebih
ditingkatkan terutama untuk pembinaan mental siswa/i.
3. Dan juga guru-guru selalu memberikan motivasi, bimbingan
dan keringanan pada siswa/i yang sedang PRAKERN

4.2.2 Saran Untuk Perusahaan Maysa Computer

1. Diharapkan agar kerjasama antara sekolah dengan perusahaan


lebih ditingkatkan dengan banyak memberi peluang kepada
siswa/i SMK untuk Praktik Kerja Industri (PRAKERIN).
2. Untuk para karyawan lebih ditingkatkan lagi motivasi dan
kedisiplinannyadalam bekerja.
3. Hubungan karyawan dengan siswa/i Prakerin diharapkan selalu
terjaga keharmonisannya agar dapat tercipta suasana kerjasama
yang baik.

4.2.3 Saran Untuk Pembaca


1. Janganlah melanggar tata tertib sekolah

2. Hormati dan ramah terhadap semua khususnya orang tua dan guru

3. Utamakanlah sekolah karena itu menjungjung masa depan kita.


Daftar Pustaka

Ani Oktarini Sari, A. A. (2019). Web programming. Graha Ilmu.

Apriadi, D. &. (2017). E-Commerce berbasis marketplace dalam upaya mempersingkat


distribusi penjualan hasil pertanian. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan
Teknologi Informasi), 131-136.

Atikah Permata Sari1, S. (2020). RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN


TALENT FILM. Jurnal Informatika Terpadu, 29-37.

Dewa, B. P. (2017). Analisis Dampak Faktor Customer Relationship Managementdalam


Melihat Tingkat Kepuasan Dan Loyalitas Pada Pelanggan Marketplace Di
Indonesia. Telematika: Jurnal Informatika dan Teknologi Informasi, 14(1), 33-38.
Kaban, R. &. (2021). HTML (Hypertext Markup Language) pengantar pemrograman
berbasis web. Insan Cendekia Mandiri.

merdeka.com. (2021, february 18). Pengertian HTML Lengkap dengan Fungsi dan
Sejarah Kemunculannya. Retrieved from merdeka:
https://www.merdeka.com/trending/pengertian-html-lengkap-dengan-fungsi-
dan-sejarah-kemunculannya-kln.html

Regita, N. (2022, August 8). Bagaimana Cara Membuat Website dengan HTML dan CSS?
Retrieved from Niagahoster Blog.: https://www.niagahoster.co.id/blog/cara-
membuat-website-html-css/

Sianipar, R. H. (2015). Pemrograman Javascript: Teori Dan Implementasi. Penerbit


INFORMATIKA.

Syifaudin, E. (2021, october 12). Pengertian HTML, Jenis, Contoh Hingga Kelebihan HTML
Code. Retrieved from exabytes.co.id: https://www.exabytes.co.id/blo
(Placeholder1)g/pengertian-html/

Wijaya, D. (2020). Marketplace pedia. Laksana.

38
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

NAMA : ANDRE FIRMAN IBRAHIM

TEMPAT/TANGGAL LAHIR : JAKARTA, 28 JANUARI 2005

JENIS KELAMIN : LAKI-LAKI

AGAMA : ISLAM

KEWARGANEGAAAN : INDONESIA

STATUS : PELAJAR

ASAL SEKOLAH : SDN KALISARI 03 PETANG

SMP NEGRI 179 JAKARTA

SMK MADANI 2

ALAMAT : JL.KRESEKINDAH

RT.08/RW.03,KEL.KALISARI,

KEC.PASAR REBO, JAKARTA TIMUR

NOMOR TELEPON : +62 851-5805-7759


DAFTAR RIWAYAT HIDUP

NAMA : AL-ARIEF KURNIAWAN

TEMPAT/TANGGAL LAHIR : BOGOR, 29 AGUSTUS 2004

JENIS KELAMIN : LAKI-LAKI

AGAMA : ISLAM

KEWARGANEGAAAN : INDONESIA

STATUS : PELAJAR

ASAL SEKOLAH : MI NURUL UMMAH

SMP PELITA

SMK MADANI 2

ALAMAT : KP TEGALWARU RT.04/RW.03, DESA

TEGALWARU,KEC.CIAMPEA

KAB.BOGOR

NOMOR TELEPON : +62 858-8337-9035


DAFTAR RIWAYAT HIDUP

NAMA : ALFI SABILA

TEMPAT/TANGGAL LAHIR : BOGOR, 12 AGUSTUS 2006

JENIS KELAMIN : PEREMPUAN

AGAMA : ISLAM

KEWARGANEGAAAN : INDONESIA

STATUS : PELAJAR

ASAL SEKOLAH : SDN CINANGNENG 02

MTS TARBIYATUL FALAH

SMK MADANI 2

ALAMAT : KP.CIKALANCING RT.16/RW.03 DESA

CINANGNENG KEC.TENJOLAYA

KAB.BOGOR

NOMOR TELEPON : +62 858-8337-9035


DAFTAR RIWAYAT HIDUP

NAMA : ASHIFA AGUSTIN PUTRI

TEMPAT/TANGGAL LAHIR : BOGOR, 31 JANUARI 2006

JENIS KELAMIN : PEREMPUAN

AGAMA : ISLAM

KEWARGANEGAAAN : INDONESIA

STATUS : PELAJAR

ASAL SEKOLAH : SDN BOJONG JENGKOL 03

SMP MADANI

SMK MADANI 2

ALAMAT : KP. BOJONG JENGKOL RT.02 RW.06

DESA BOJONG JENGKOL, KEC.

CIAMPEA, KAB.BOGOR

NOMOR TELEPON : +62 858-8337-9035

Anda mungkin juga menyukai