Anda di halaman 1dari 128

DUNIA MULTIMEDIA

(Pengenalan dan Penerapannya)

Penulis :
Arief Yanto Rukmana, S.T., M.M
Rony Sandra Yofa Zebua, S.T., M.Pd
Sepriano, M.Kom
Didik Aryanto, S. Kom., M.Kom
Indah Nur'Aini, S.S., M.Pd
Dr. Welly Ardiansyah, S,S., M.Pd
Iwan Adhicandra, ST., M.Sc
Hartatik, S.Si., M.Si
Dr. Zunan Setiawan, M.M

Penerbit:
DUNIA MULTIMEDIA
(Pengenalan dan Penerapannya)
Penulis :
Arief Yanto Rukmana, S.T., M.M
Rony Sandra Yofa Zebua, S.T., M.Pd
Sepriano, M.Kom
Didik Aryanto, S. Kom., M.Kom
Indah Nur'Aini, S.S., M.Pd
Dr. Welly Ardiansyah, S,S., M.Pd
Iwan Adhicandra, ST., M.Sc
Hartatik, S.Si., M.Si
Dr. Zunan Setiawan, M.M
ISBN : 978-623-09-3490-2 (PDF)
Editor:
Yayan Agusdi
Penyunting :
Aisyah Fatihah Amani
Desain sampul dan Tata Letak:
Efitra

Penerbit :
PT. Sonpedia Publishing Indonesia
Redaksi :
Jl. Kenali Jaya No 166 Kota Jambi 36129
Tel +6282177858344
Email: sonpediapublishing@gmail.com
Website: www.sonpedia.com

Anggota IKAPI : 006/JBI/2023


Cetakan Pertama, Mei 2023

Hak cipta dilindungi undang-undang


Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan
cara Apapun tanpa ijin dari penerbit
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan buku ini dengan
baik. Buku ini berjudul “DUNIA MULTIMEDIA : Pengenalan dan
Penerapannya”. Buku ini hadir sebagai panduan yang komprehensif
bagi pembaca yang ingin memahami dan menggali lebih dalam
tentang multimedia serta bagaimana pengaruhnya terhadap
kehidupan kita di era digital yang semakin maju. Tidak lupa kami
ucapkan terima kasih bagi semua pihak yang telah membantu dalam
penulisan dan penerbitan buku ini.

Buku ini adalah sebuah buku yang memperkenalkan pengenalan


dasar dan konsep multimedia secara komprehensif serta
menggambarkan beragam penerapannya dalam kehidupan sehari-
hari. Buku ini ditujukan bagi pembaca yang tertarik untuk memahami
bagaimana multimedia mempengaruhi cara kita berinteraksi,
mencipta, dan mengonsumsi konten di era digital yang semakin
maju.

Buku ini dimulai dengan pengantar yang menjelaskan apa


sebenarnya multimedia dan bagaimana evolusinya dari bentuk yang
sederhana menjadi teknologi yang kompleks dan terintegrasi.
Pembaca akan diajak memahami komponen-komponen dasar
multimedia, termasuk Desain Multimedia, Produksi Multimedia,
Etika dalam Multimedia, Masa Depan Multimedia, dan Multimedia
dan Ilmu Komputer,

Selanjutnya, buku ini mengeksplorasi berbagai aplikasi multimedia


dalam berbagai bidang, seperti Multimedia dalam Dunia Pendidikan,
dan Multimedia dalam Dunia Pemasaran Digital. Semoga dengan
hadirnya buku ini pembaca akan mendapatkan wawasan tentang
bagaimana multimedia digunakan dalam di Dunia saat ini. Melalui

DUNIA MULTIMEDIA ii
pembahasan yang jelas dan terperinci, mengajak pembaca untuk
menjelajahi berbagai aspek multimedia, dari konsep dasar hingga
perkembangan terkini.

Buku ini mungkin masih terdapat kekurangan dan kelemahan. Oleh


karena itu, saran dan kritik para pemerhati sungguh penulis
harapkan. Semoga buku ini memberikan manfaat dan menambah
khasanah ilmu pengetahuan.

Jawa Barat, Mei 2023


Tim Penulis

DUNIA MULTIMEDIA iii


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................. ii


DAFTAR ISI ........................................................................................ iv
BAGIAN 1 PENGENALAN MULTIMEDIA................................................ 1
A. PENDAHULUAN ............................................................................. 1
B. JENIS MULTIMEDIA ....................................................................... 1
C. PRODUKSI MULTIMEDIA ............................................................... 3
D. PENGIRIMAN MULTIMEDIA .......................................................... 4
E. APLIKASI MULTIMEDIA ................................................................. 6
F. MASA DEPAN MULTIMEDIA ......................................................... 7
BAGIAN 2 TEKNOLOGI MULTIMEDIA ................................................. 10
A. PERANGKAT TEKNOLOGI UNTUK MULTIMEDIA ......................... 12
B. SEKILAS PERANGKAT KERAS KOMPUTER .................................... 17
C. SEKILAS PERANGKAT JARINGAN ................................................. 18
D. PERANGKAT LUNAK UNTUK MULTIMEDIA ................................. 19
BAGIAN 3 DESAIN MULTIMEDIA ....................................................... 22
A. PENGERTIAN METODE NEURAL NETWORK ................................ 22
B. KEGUNAAN DESAIN MULTIMEDIA .............................................. 24
C. CONTOH PENERAPAN DESAIN MULTIMEDIA ............................. 25
BAGIAN 4 PRODUKSI MULTIMEDIA ................................................... 30
A. PENGERTIAN PRODUKSI MULTIMEDIA ....................................... 30
B. PENGEMBANGAN DAN PRODUKSI ............................................. 30
C. ALUR PRODUKSI .......................................................................... 31
D. SIKLUS PENGEMBANGAN MULTIMEDIA ..................................... 31
E. ALUR PROSES PRE-PRODUCTION................................................ 33
F. ALUR PROSES PRODUCTION ....................................................... 37
G. ALUR PROSES POST-PRODUCTION ............................................. 39
BAGIAN 5 ETIKA DALAM MULTIMEDIA ............................................. 41

DUNIA MULTIMEDIA iv
A. MULTIMEDIA DAN INTERNET SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI .... 41
B. KOMUNIKASI MELALUI MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM
PANDANGAN PRAGMATIK .......................................................... 43
C. MULTIMEDIA BESERTA KONTEKSNYA ........................................ 45
D. RAGAM KOMUNIKASI DALAM MULTIMEDIA ............................. 47
E. ETIKA BERKOMUNIKASI DALAM MULTIMEDIA DIMEDIASI
INTERNET .................................................................................... 50
BAGIAN 6 MASA DEPAN MULTIMEDIA .............................................. 53
A. MASA DEPAN PENERAPAN MULTIMEDIA................................... 53
B. BERKEMBANGNYA PEKERJAAN DIGITAL ..................................... 59
C. KERJA PART TIME DI RUMAH ...................................................... 62
BAGIAN 7 MULTIMEDIA DAN ILMU KOMPUTER ................................ 67
A. DEFINISI MULTIMEDIA DAN ILMU KOMPUTER .......................... 67
B. KOMPONEN MULTIMEDIA.......................................................... 67
C. PRINSIP-PRINSIP DESAIN MULTIMEDIA ...................................... 69
D. TEKNOLOGI MULTIMEDIA........................................................... 70
E. PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM ILMU KOMPUTER ........... 71
F. ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA DALAM MULTIMEDIA ........ 73
G. ISU DAN TANTANGAN DALAM MULTIMEDIA DAN ILMU
KOMPUTER ................................................................................. 74
H. STUDI KASUS: IMPLEMENTASI MULTIMEDIA DALAM ILMU
KOMPUTER ................................................................................. 75
I. MASA DEPAN MULTIMEDIA DAN ILMU KOMPUTER .................. 76
BAGIAN 8 MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN ........................ 79
A. MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ........................ 79
B. JENIS-JENIS MULTIMEDIA BIDANG PENDIDIKAN ........................ 81
C. IMPLEMENTASI MULTIMEDIA BIDANG PENDIDIKAN ................. 83
BAGIAN 9 MULTIMEDIA DALAM DUNIA PEMASARAN DIGITAL .......... 89
A. PERANAN MULTIMEDIA DALAM PEMASARAN DIGITAL ............. 89

DUNIA MULTIMEDIA v
B. TANTANGAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM
PEMASARAN DIGITAL ................................................................. 94
C. PENGIMPLEMENTASIAN KEEFEKTIFAN STRATEGI
MULTIMEDIA DALAM PEMASARAN DIGITAL .............................. 96
D. STUDI KASUS KAMPANYE MULTIMEDIA DALAM
PEMASARAN DIGITAL ................................................................. 98
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................... 102
TENTANG PENULIS ......................................................................... 114

DUNIA MULTIMEDIA vi
BAGIAN 1
PENGENALAN MULTIMEDIA

A. PENDAHULUAN

Multimedia adalah integrasi beberapa elemen media (Harto et al.,


2021), seperti teks, gambar, audio, video, dan animasi, ke dalam satu
platform digital (Yanto Rukmana et al., 2021). Itu telah menjadi
bagian integral dari kehidupan kita, karena kita berinteraksi dengan
konten multimedia setiap hari melalui berbagai perangkat, termasuk
smartphone, komputer, dan televisi (Feldman, 1994).

Sejarah multimedia dimulai pada tahun 1960-an, ketika para peneliti


mulai mengeksplorasi kemungkinan mengintegrasikan berbagai
elemen media ke dalam satu platform (Urban & Carjell, 2016). Sejak
saat itu, multimedia telah berkembang secara signifikan, didorong
oleh kemajuan teknologi dan meningkatnya permintaan akan konten
yang lebih menarik dan interaktif (A. Rukmana & Sukanta, 2020).

Dalam bab ini, kita akan mengeksplorasi berbagai jenis multimedia,


proses produksi multimedia, metode penyampaian multimedia, dan
penerapan multimedia di berbagai industri (Harto et al., 2022). Kami
juga akan membahas tren yang muncul dan prospek masa depan
multimedia. Di akhir bab ini, Anda akan memiliki pemahaman yang
lebih baik tentang pentingnya multimedia di era digital dan
potensinya untuk mengubah berbagai aspek kehidupan kita (AY
Rukmana:, 2017; Chadijah et al., 2023; Wakil et al., 2022).

B. JENIS MULTIMEDIA

Multimedia dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis (Maddox


& Graff, 1995; Westermann & Jain, 2007), berdasarkan jenis

DUNIA MULTIMEDIA 1
elemen media yang digunakan. Jenis multimedia yang paling umum
adalah:
1. Teks:
Teks adalah bentuk multimedia paling sederhana, yang mencakup
konten tertulis dalam bentuk artikel, blog, atau halaman web.
Meskipun teks mungkin tampak mendasar, namun dapat
disempurnakan dengan berbagai opsi pemformatan, seperti huruf
tebal, miring, dan garis bawah, agar lebih menarik.
2. Gambar:
Gambar adalah representasi visual dari ide atau konsep, seperti
foto, grafik, atau ilustrasi. Mereka dapat digunakan untuk
menyampaikan emosi, informasi, dan ide dengan cara yang lebih
menarik secara visual.
3. Audio:
Audio adalah bentuk multimedia yang mencakup suara dan
musik. Ini dapat digunakan untuk menciptakan suasana hati,
membangkitkan emosi, atau memberikan informasi. Audio
umumnya digunakan dalam podcast, musik, dan siaran radio.
4. Video:
Video adalah jenis multimedia yang mencakup gambar bergerak
dan suara. Ini banyak digunakan untuk tujuan hiburan dan
pendidikan. Video dapat berupa live-action atau animasi, dan
dapat digunakan untuk bercerita, menyampaikan informasi, atau
menampilkan produk.
5. Animasi:
Animasi adalah jenis multimedia yang melibatkan pembuatan
gambar bergerak dari elemen statis. Ini digunakan untuk
menciptakan rasa gerak dan dapat digunakan untuk tujuan
hiburan, pendidikan, atau pemasaran. Animasi dapat berupa 2D
atau 3D dan dapat dibuat menggunakan berbagai perangkat
lunak.

Multimedia adalah alat yang ampuh yang dapat digunakan untuk


membuat konten yang menarik dan interaktif yang menarik

DUNIA MULTIMEDIA 2
perhatian audiens (A. Y. Rukmana et al., 2023). Kombinasi berbagai
jenis media dapat meningkatkan dampak konten dan memberikan
pengalaman yang lebih imersif kepada pemirsa atau pengguna (Al
Aidhi et al., 2023).

C. PRODUKSI MULTIMEDIA

Produksi multimedia melibatkan proses pembuatan konten


multimedia (Oka, 2022; Sudirjo et al., 2023) dengan
mengintegrasikan berbagai elemen media ke dalam satu platform
(AY Rukmana:, 2017; Yonanta et al., 2023). Proses ini biasanya
melibatkan langkah-langkah berikut:
1. Perencanaan dan Pra-Produksi:
Tahap ini melibatkan penentuan tujuan proyek, mengidentifikasi
target audiens, dan membuat papan cerita yang menguraikan
struktur konten multimedia. Papan cerita mencakup detail seperti
jenis elemen media yang akan digunakan, urutan penyajian, dan
efek khusus atau transisi apa pun.
2. Desain dan Produksi:
Setelah storyboard dibuat, proses produksi sebenarnya dimulai.
Tahap desain melibatkan pembuatan elemen media, seperti
grafik, audio, dan video. Tahap produksi melibatkan
penggabungan elemen-elemen ini ke dalam satu platform
multimedia menggunakan alat pembuat multimedia seperti
Adobe Creative Suite, Final Cut Pro, atau Avid.
3. Pasca Produksi:
Tahap pasca produksi melibatkan peninjauan dan pengeditan
konten multimedia untuk memastikannya memenuhi standar
kualitas yang diinginkan. Tahap ini mungkin melibatkan
penambahan efek khusus, transisi, atau peningkatan audio, serta
menyesuaikan waktu dan urutan elemen media yang berbeda.
4. Pengujian dan Jaminan Kualitas:

DUNIA MULTIMEDIA 3
Sebelum merilis konten multimedia ke audiens target, penting
untuk menguji dan memverifikasi bahwa konten berfungsi
sebagaimana dimaksud pada perangkat dan platform yang
berbeda. Jaminan kualitas melibatkan verifikasi bahwa konten
multimedia memenuhi standar kualitas yang diinginkan dan bebas
dari kesalahan atau gangguan.
5. Distribusi:
Tahap akhir dari produksi multimedia melibatkan pendistribusian
konten ke khalayak sasaran. Metode distribusi dapat bervariasi
tergantung pada jenis konten multimedia dan audiens target.
Metode distribusi dapat mencakup pengiriman berbasis web,
distribusi CD atau DVD, atau streaming melalui platform online
seperti YouTube atau Vimeo.
Produksi multimedia melibatkan kombinasi keterampilan teknis dan
kreatif, serta pemahaman tentang audiens target dan tujuan yang
dimaksudkan dari konten multimedia (Fluckiger, 1995). Proses
produksi bisa rumit dan memakan waktu, tetapi hasil akhirnya bisa
menjadi pengalaman multimedia yang kuat dan menarik bagi
penonton (Westermann & Jain, 2007).

D. PENGIRIMAN MULTIMEDIA

Pengiriman multimedia (Mercer, 1994)melibatkan proses


pendistribusian konten multimedia ke audiens target (Abeni &
Buttazzo, 1998; Ilham et al., 2023). Ada beberapa metode
penyampaian multimedia, diantaranya:
1. Pengiriman Berbasis Web:
Pengiriman berbasis web melibatkan hosting konten multimedia
di situs web dan mengirimkannya melalui browser web. Metode
ini biasa digunakan untuk konten multimedia seperti video,
animasi, dan aplikasi interaktif. Pengiriman berbasis web
memungkinkan pengguna untuk mengakses konten multimedia
dari mana saja dengan koneksi internet dan browser web.

DUNIA MULTIMEDIA 4
2. Distribusi CD atau DVD:
Distribusi CD atau DVD melibatkan pembakaran konten
multimedia ke CD atau DVD dan mendistribusikannya secara fisik
ke audiens target. Metode ini biasa digunakan untuk konten
multimedia seperti aplikasi perangkat lunak atau materi pelatihan.
Distribusi CD atau DVD memungkinkan pengguna untuk
mengakses konten multimedia tanpa koneksi internet atau web
browser.
3. Streaming:
Streaming melibatkan pengiriman konten multimedia melalui
internet secara real-time. Streaming biasanya digunakan untuk
konten multimedia seperti acara langsung, musik, dan video.
Streaming memungkinkan pengguna untuk mengakses konten
multimedia tanpa mengunduhnya ke perangkat mereka.
4. Perangkat Seluler:
Perangkat seluler, seperti smartphone dan tablet, semakin populer
untuk mengakses konten multimedia. Perangkat seluler
memungkinkan pengguna untuk mengakses konten multimedia
saat bepergian dan memberikan pengalaman yang lebih imersif
dan interaktif. Konten multimedia dapat dikirimkan ke perangkat
seluler melalui aplikasi, situs web seluler, atau platform media
sosial.
5. Pemutar Multimedia:
Pemutar multimedia, seperti Windows Media Player, QuickTime,
dan VLC, adalah aplikasi perangkat lunak yang memungkinkan
pengguna memutar konten multimedia di perangkat mereka.
Pemutar multimedia mendukung berbagai format multimedia,
termasuk video, audio, dan gambar.

Metode penyampaian multimedia bergantung pada jenis konten


multimedia, audiens target, dan pengalaman pengguna yang
diinginkan (Gunawan, 2021). Dengan semakin populernya perangkat
seluler dan layanan streaming, metode pengiriman multimedia terus

DUNIA MULTIMEDIA 5
berkembang untuk memenuhi kebutuhan audiens yang terus berubah
(Lian, 2008).

E. APLIKASI MULTIMEDIA

Aplikasi multimedia (Puspita et al., 2022) adalah program perangkat


lunak yang menggabungkan elemen multimedia, seperti grafik,
audio, dan video, ke dalam fungsinya (Barliana, 2011). Ada berbagai
macam aplikasi multimedia, antara lain:
1. Aplikasi Hiburan:
Aplikasi hiburan adalah aplikasi multimedia yang dirancang untuk
tujuan hiburan, seperti permainan video, layanan streaming musik
dan video, dan platform media sosial. Aplikasi ini menggunakan
elemen multimedia untuk memberikan pengalaman pengguna
yang menarik dan imersif.
2. Aplikasi Pendidikan:
Aplikasi pendidikan adalah aplikasi multimedia yang dirancang
untuk tujuan pendidikan, seperti platform e-learning, buku teks
digital, dan perangkat lunak pembelajaran bahasa. Aplikasi ini
menggunakan elemen multimedia untuk meningkatkan
pengalaman belajar dan menyediakan cara belajar yang lebih
menarik dan interaktif.
3. Aplikasi Bisnis:
Aplikasi bisnis adalah aplikasi multimedia yang dirancang untuk
tujuan bisnis, seperti perangkat lunak konferensi video, tanda
digital, dan presentasi multimedia. Aplikasi ini menggunakan
elemen multimedia untuk mengkomunikasikan informasi dengan
cara yang lebih menarik dan mudah diingat.
4. Aplikasi Kreatif:
Aplikasi kreatif adalah aplikasi multimedia yang dirancang untuk
tujuan kreatif, seperti perangkat lunak desain grafis, perangkat
lunak pengeditan video, dan perangkat lunak animasi. Aplikasi ini

DUNIA MULTIMEDIA 6
menggunakan elemen multimedia untuk memungkinkan
pengguna membuat dan memanipulasi konten multimedia untuk
berbagai tujuan, seperti pemasaran, periklanan, dan hiburan.
5. Aplikasi Perawatan Kesehatan:
Aplikasi perawatan kesehatan adalah aplikasi multimedia yang
dirancang untuk tujuan perawatan kesehatan, seperti perangkat
lunak pengobatan jarak jauh, perangkat lunak pencitraan medis,
dan aplikasi pemantauan kesehatan. Aplikasi ini menggunakan
elemen multimedia untuk memberikan cara interaktif dan visual
untuk mengkomunikasikan informasi medis kepada pasien dan
profesional kesehatan.

Aplikasi multimedia menjadi semakin penting di dunia digital saat ini.


Mereka digunakan di berbagai bidang dan industri untuk
memberikan pengalaman yang menarik dan interaktif bagi
pengguna, dan terus berkembang untuk memenuhi kebutuhan
audiens yang terus berubah.

F. MASA DEPAN MULTIMEDIA

Masa depan multimedia diharapkan akan menarik dan inovatif


(Wang et al., 2000), dengan teknologi dan tren baru yang muncul
untuk meningkatkan pengalaman pengguna (Fkun et al., 2023; Lian,
2008). Berikut adalah beberapa tren dan perkembangan potensial
yang dapat membentuk masa depan multimedia:
1. Virtual dan Augmented Reality:
Virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) diharapkan
merevolusi cara konten multimedia dibuat dan disampaikan.
Teknologi VR dan AR memberikan pengalaman yang lebih imersif
dan interaktif, memungkinkan pengguna berinteraksi dengan
konten digital dengan cara yang lebih alami dan intuitif.
2. Kecerdasan Buatan:

DUNIA MULTIMEDIA 7
Kecerdasan buatan (AI) diharapkan memainkan peran yang
semakin penting dalam pembuatan dan pengiriman konten
multimedia. AI dapat digunakan untuk mempersonalisasi
pengalaman pengguna dengan menganalisis data dan preferensi
pengguna, serta menghadirkan konten multimedia yang
disesuaikan.
3. Multimedia Interaktif:
Multimedia interaktif, seperti gamifikasi dan video interaktif,
diharapkan menjadi lebih umum di masa mendatang. Jenis
multimedia ini memungkinkan pengguna untuk terlibat secara
aktif dengan konten dan memberikan pengalaman yang lebih
menarik dan berkesan.
4. Teknologi 5G:
Peluncuran teknologi 5G diperkirakan akan berdampak signifikan
pada cara penyampaian konten multimedia. Teknologi 5G
menyediakan konektivitas internet yang lebih cepat dan andal,
memungkinkan streaming dan pengunduhan konten multimedia
yang lebih cepat.
5. Antarmuka Multimodal:
Antarmuka multimodal, seperti asisten suara dan kontrol berbasis
gerakan, diharapkan menjadi lebih umum di masa mendatang.
Antarmuka ini memungkinkan interaksi yang lebih alami dan
intuitif dengan konten multimedia, sehingga memudahkan
pengguna untuk menavigasi dan mengakses konten digital.

Masa depan multimedia diharapkan menjadi dinamis dan inovatif,


dengan teknologi dan tren baru yang muncul untuk meningkatkan
pengalaman pengguna (Deldjoo et al., 2020). Perkembangan ini
akan memberikan peluang menarik bagi pembuat konten dan
profesional multimedia untuk mengeksplorasi cara baru dalam
membuat dan mengirimkan konten multimedia (Barliana, 2011;
Cahyaningrum et al., 2023).

DUNIA MULTIMEDIA 8
Kesimpulannya, multimedia telah menjadi bagian integral dari
kehidupan kita sehari-hari, memberikan pengalaman yang menarik
dan interaktif melalui kombinasi elemen visual, audio, dan interaktif.
Dari hiburan hingga pendidikan, bisnis, dan perawatan kesehatan,
multimedia berdampak signifikan pada cara kita berkomunikasi dan
berinteraksi dengan dunia di sekitar kita.

Berbagai jenis multimedia, termasuk teks, gambar, audio, dan video,


menyediakan berbagai pilihan bagi pembuat konten untuk dipilih
saat mengembangkan konten multimedia. Produksi multimedia
melibatkan proses pembuatan konten multimedia, sedangkan
pengiriman multimedia melibatkan proses pendistribusian konten ke
audiens target melalui berbagai metode seperti pengiriman berbasis
web, distribusi CD atau DVD, streaming, perangkat seluler, dan
pemutar multimedia.

Aplikasi multimedia, termasuk aplikasi hiburan, pendidikan, bisnis,


kreatif, dan perawatan kesehatan, terus berkembang untuk
memenuhi kebutuhan audiens yang terus berubah. Masa depan
multimedia diharapkan menjadi inovatif dan menarik, dengan
teknologi dan tren baru yang muncul, seperti virtual dan augmented
reality, kecerdasan buatan, multimedia interaktif, teknologi 5G, dan
antarmuka multimodal.

Dunia multimedia bersifat dinamis dan terus berkembang,


memberikan kemungkinan tak terbatas bagi pembuat konten dan
profesional multimedia untuk mengeksplorasi cara baru dalam
membuat dan menyampaikan konten multimedia yang menarik dan
interaktif kepada audiens mereka.

DUNIA MULTIMEDIA 9
BAGIAN 2
TEKNOLOGI MULTIMEDIA

Teknologi dan multimedia merupakan dua istilah yang memiliki


makna yang berbeda, tetapi memiliki konsep yang saling terkait.
Teknologi menekan pada prosedur, metode, atau teknik (Gordon &
Overbey, 2019; Kirchner, 2022) dalam menggunakan ilmu
pengetahuan untuk merancang, mengembangkan, dan memproduksi
sistem atau perangkat tertentu. Sistem atau perangkat tersebut akan
memberikan kemudahan dalam aktivitas kehidupan manusia
(Daugherty & Wilson, 2022; Gordon & Overbey, 2019; Lau &
Leimer, 2021). Dalam domain modern dan millennial, teknologi
sering dikaitkan dengan penggunaan komputer dan teknologi
informasi dalam rangka memfasilitasi berbagai aktivitas manusia,
seperti komunikasi, bisnis, pendidikan, gaya hidup, dan hiburan.

Gambar 2.1. Ilustrasi Teknologi Komputer & Informasi


(Canva.com)
Sementara itu, multimedia merupakan pengembangan, integrasi, dan
kombinasi berbagai media (Hussain, 2020; Savage & Vogel, 2009)
untuk menghasilkan konten yang dinamis, menarik (Savage & Vogel,
2009), dan dapat dibuat interaktif. Menurut Zebua (2021),

DUNIA MULTIMEDIA 10
berdasarkan karakteristiknya, media dapat dibagi menjadi 4
kelompok, yaitu teks, gambar ataupun grafik, audio/suara, video.
Kombinasi antar media tersebut akan menghasilkan konten media
yang lebih menarik dan informatif, seperti animasi teks, animasi
gambar, dan animasi video (Savage & Vogel, 2009; Zebua, 2021;
Zebua & Suhardini, 2021). Adapun menurut Hussain (2020),
kombinasi media dibagi menjadi dua, yaitu kombinasi statik (terdiri
dari teks dan gambar atau grafik) dan kombinasi aktif (yang
menambahkan media audio dan video). Kombinasi aktif diharapkan
akan menghasilkan penyajian yang lebih menarik dan informatif.
Penyajian tersebut dapat berupa presentasi, animasi, permainan, dan
aplikasi.

Gambar 2.2. Ilustrasi Multimedia


(Canva.com)

Dengan demikian, maka dapat disederhanakan bahwa teknologi


adalah perangkat atau sistem yang digunakan untuk memudahkan
berbagai aktivitas manusia. Sedangkan multimedia adalah bentuk
konten atau produk hasil kombinasi berbagai media yang dibuat
menggunakan teknologi tersebut. Oleh karena itu, secara kompleks,
teknologi multimedia dapat dimaknai sebagai kombinasi berbagai
prosedur, metode, teknik dengan menggunakan teknologi komputer
dan teknologi informasi untuk merancang, mengembangkan,

DUNIA MULTIMEDIA 11
memproduksi, menyimpan, mentransfer, dan menampilkan berbagai
konten hasil kombinasi media yang disajikan dalam bentuk dinamis,
informatif, beragam dan lebih menarik yang sesuai dengan
kebutuhan.

Gambar 2.3. Ilustrasi Teknologi Multimedia


(Canva.com)

A. PERANGKAT TEKNOLOGI UNTUK MULTIMEDIA

Sebagaimana yang telah diuraikan sebelumnya, bahwa multimedia


sangat terkait dengan teknologi. Perkembangan multimedia
dipengaruhi oleh kemajuan teknologi, khususnya teknologi bidang
komputer, informasi, dan jaringan. Sangat banyak perangkat-
perangkat teknologi yang digunakan untuk mewujudkan
multimedia.

Perangkat-perangkat teknologi yang digunakan untuk multimedia


dibagi menjadi dua jenis, yaitu perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software). Perangkat keras identik dengan
komponen fisik. Perangkat keras untuk multimedia dapat dibagi dua
yaitu perangkat keras komputasi dan perangkat keras jaringan.
Perangkat keras komputer adalah seluruh komponen fisik yang saling
terintegrasi dalam membangun sebuah sistem komputer (Clements,
2006; Englander & Wong, 2021; Wilson, 2022). Sedangkan

DUNIA MULTIMEDIA 12
perangkat keras jaringan adalah komponen-komponen fisik yang
dibutuhkan dalam membangun sistem jaringan yang digunakan
untuk menghubungkannya dengan sistem komputer lain.

Perangkat keras komputer merupakan wadah untuk “menempatkan”


perangkat lunak atau aplikasi yang akan digunakan untuk mengolah
dan mengelola berbagai konten multimedia. Perangkat keras
jaringan juga membutuhkan perangkat lunak tertentu agar dapat
terintegrasi dengan perangkat keras komputer (Englander & Wong,
2021; Reed, 2017; Tomsho, 2019). Kemudian perangkat keras
jaringan tersebut menjadi sistem untuk proses penyebaran maupun
akses konten-konten multimedia melalui jaringan yang telah
dihubungkannya dengan sistem komputer tersebut.

Perangkat lunak (software), juga dikenal dengan istilah aplikasi.


Perangkat lunak merupakan program atau kumpulan program yang
ditanamkan dan dijalankan pada sistem komputer dengan fungsi-
fungsi tertentu. Perangkat lunak terdiri dari dua tipe utama, yaitu
Sistem Operasi (Operating System atau OS) dan Aplikasi atau
Program Komputer.

Sistem Operasi (Operating System atau OS)


Sistem Operasi adalah kumpulan perangkat lunak yang mengelola
sumber daya perangkat keras komputer dan menyediakan layanan
umum untuk program komputer (Lei, 2021; Reddy & Pradeep,
2019). OS melakukan semua tugas dasar seperti manajemen file,
manajemen memori, manajemen proses, penanganan input dan
output, dan mengendalikan perangkat periferal seperti disk drive,
printer, dan perangkat jaringan (Lei, 2021). Selain itu, aplikasi-
aplikasi baru bisa ditanamkan setelah OS ada dalam sebuah sistem
komputer.

DUNIA MULTIMEDIA 13
Gambar 2.4. Ilustrasi & Logo 3 OS Populer
(Canva.com)

OS berperan sebagai perangkat lunak utama (Ayyavaraiah, 2021;


Laplante, 2000; Reddy & Pradeep, 2019) yang menyediakan cara
agar aplikasi dapat memberdayakan perangkat keras tanpa harus
mengetahui semua detail perangkat keras (Reddy & Pradeep, 2019).
OS juga menyediakan antarmuka antara pengguna dengan perangkat
keras dan aplikasi pada sistem komputer, sehingga pengguna dapat
memanfaatkan komputer dan aplikasi yang telah ditanamkan dalam
sistem komputer. Selanjutnya pengguna dapat menggunakannya
dengan mudah berdasarkan fungsi aplikasi dan kemampuan
pengguna.

Gambar 2.5. Tampilan OS Microsoft Windows


beserta Shorcut (Pintasan) Aplikasi-Aplikasi yang telah Diinstal

DUNIA MULTIMEDIA 14
Ada banyak Sistem Operasi yang beredar saat ini, namun yang paling
popular adalah Microsoft Windows, Linux, MacOS. Selain itu,
Android juga merupakan salah satu OS yang popular khususnya
untuk segmentasi perangkat mobile. Berikut ini beberapa contoh
Sistem Operasi yang digunakan oleh berbagai kalangan saat ini untuk
kegiatan multimedia, yaitu:
1. Microsoft Windows.
Penggunaan OS ini sangat populer digunakan untuk Komputer
personal (Personal Computer atau PC) dan Komputer Jinjing
(notebook atau laptop). Pengembang OS ini adalah Microsoft.
2. Linux.
OS Linux merupakan OS open-source yang dikembangkan secara
terbuka oleh publik. Oleh karena itu, distribusi OS ini tersedia
dalam berbagai platform, seperti Ubuntu, Debian, dan Fedora.
3. macOS
Pengembang OS ini adalah Apple dan digunakan pada komputer
Mac dan MacBook.
4. Android
Pengembang OS ini adalah Google dan sampai sampai ini populer
digunakan dalam berbagai perangkat mobile, seperti SmartPhone
dan Tablet. Pengembangan OS Android juga menganut prinsip
open-source seperti Linux, sehingga tingkat kemajuan dan
perkembangannya sangat pesat.
5. iOS
OS ini dikembangkan oleh Apple untuk digunakan pada
perangkat mobile, seperti iPhone dan iPad. Berbeda dengan
Android, OS ini menganut prinsip closed-source, sehingga
pengembangannya hanya dilakukan secara tertutup oleh Apple.
6. Chrome OS
Pengembang OS ini adalah Google dan digunakan pada
perangkat Chromebook.

DUNIA MULTIMEDIA 15
Aplikasi atau Program Komputer

Gambar 2.6. Ilustrasi Berbagai Aplikasi


pada Perangkat Mobile (Kiri) & Perangkat Desktop (Kanan)
(Canva.com)

Aplikasi atau program komputer adalah perangkat lunak yang


disematkan atau ditanamkan dalam OS pada sebuah sistem
komputer dan ditujukan untuk melakukan fungsi tertentu.
Berdasarkan perangkat yang digunakan dalam kegiatan
pengembangan konten multimedia, aplikasi dapat dibagi dua yaitu
aplikasi desktop dan aplikasi mobile. Aplikasi desktop merupakan
aplikasi yang ditanamkan dan dioperasikan pada perangkat PC dan
Laptop. Sedangkan aplikasi mobile ditanamkan dan dijalankan pada
perangkat mobile. Saat ini, sebuah platform aplikasi ada yang
tersedia untuk berbagai perangkat dan ada juga yang hanya tersedia
untuk perangkat tertentu saja.

Aplikasi juga dapat dikategorikan berdasarkan fungsi umumnya,


seperti aplikasi web, aplikasi game, aplikasi e-commerce, aplikasi
sosial media, aplikasi produktivitas, aplikasi multimedia, dan lain-
lain. Pada buku ini, secara khusus akan mengenalkan aplikasi
multimedia pada sub bagian Perangkat Lunak untuk Multimedia (sub
bagian D).

DUNIA MULTIMEDIA 16
B. SEKILAS PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Saat ini perangkat keras komputer dapat ditemukan dalam berbagai


bentuk, seperti komputer personal, komputer jinjing, tablet, ponsel,
dan berbagai peralatan lainnya. Setiap perangkat keras tersebut
terdiri dari beberapa komponen fisik yang membentuknya.
Komponen utama dari perangkat keras komputer adalah:
1. Motherboard atau Mainboard.
Komponen ini merupakan papan sirkuit utama dalam sebuah
sistem komputer yang berfungsi sebagai wadah utama untuk
meletakkan dan mengintegrasikan berbagai komponen utama
lainnya sehingga menjadi sebuah sistem komputer.
2. Central Processing Unit (CPU).
Komponen ini adalah otak dari sistem komputer yang berfungsi
untuk mengkoordinasikan dan mengoperasikan instruksi-instruksi
program yang diberikan oleh pengguna.
3. Random Access Memory (RAM).
Komponen ini berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara
data dan instruksi program yang sedang dijalankan oleh sistem
komputer.
4. Penyimpan Data Permanen
Pada perangkat desktop, tempat penyimpanan data permanen
dikenal dengan istilah Hard Disk Drive (HDD) atau Solid State
Drive (SSD). Sedangkan istilah pada perangkat mobile adalah
ROM (Read-Only Memory). ROM juga ada pada perangkat
desktop, yang berfungsi sebagai tempat menyimpan kode-kode
booting, alat untuk mendistribusikan aplikasi, dan tempat back-up
data.
5. Graphics Processing Unit (GPU)
GPU adalah komponen yang mengolah dan menghasilkan grafik
yang ditampilkan pada layar.

DUNIA MULTIMEDIA 17
6. Sound Card.
Komponen ini berfungsi untuk memproduksi suara yang akan
disuarakan melalui komponen output untuk suara (seperti
speaker) dan mengolah masukan dari komponen input suara
(seperti mikrofon)
7. Input dan Output (I/O).
Komponen input yang utama adalah keyboard dan mouse.
Sedangkan komponen output yang utama adalah layar
Smartphone atau monitor Desktop dan Speaker. Selain itu masih
banyak komponen I/O lainnya yang sifatnya opsional dan sesuai
dengan kebutuhan.

Selain komponen-komponen tersebut, juga terdapat komponen-


komponen utama perangkat keras lainnya yang dikategorikan
sebagai komponen perangkat keras jaringan. Komponen-komponen
utama tersebut akan diperkenalkan juga secara sekilas pada sub
bagian selanjutnya.

C. SEKILAS PERANGKAT JARINGAN

Koneksi internet dibutuhkan dalam menyebarkan berbagai konten


multimedia. Internet merupakan jaringan komputer global yang
menghubungkan setiap sistem komputer yang menggunakannya,
sehingga memungkinkan pengiriman dan penerimaan data dalam
berbagai bentuk (Englander & Wong, 2021; Tomsho, 2019),
termasuk konten multimedia, ke berbagai sistem komputer di dunia
yang mengaksesnya.

Setiap sistem komputer dapat terhubung ke jaringan global dunia


apabila pada sistem tersebut telah tersedia seperangkat jaringan
komputer. Perangkat jaringan komputer terdiri dari perangkat keras
dan perangkat lunak yang saling terhubung dan saling berkomunikasi
untuk bertukar data dan sumber daya. Ada berbagai macam

DUNIA MULTIMEDIA 18
perangkat keras jaringan komputer, namun bagi para pengguna
dapat memahami tentang beberapa perangkat saja, seperti perangkat
Wi-Fi yang biasanya merupakan fitur bawaan pada sebuah laptop
atau notebook maupun perangkat internet yang juga telah tertanam
pada sebuah perangkat mobile.

Dengan demikian, pada zaman saat ini, perangkat jaringan telah


menjadi bagian dari berbagai sistem komputer. Para pengguna
perangkat desktop maupun mobile, apalagi bagi pengguna
multimedia, mereka tidak direpotkan lagi terkait akses jaringan dari
perangkat yang digunakannya. Mereka tidak dituntut untuk
mengetahui terkait rincian-rincian perangkat tersebut. Para pengguna
tersebut cukup hanya mengetahui cara menggunakannya.
Selanjutnya yang terpenting adalah mereka memahami perangkat
lunak yang akan digunakan untuk keperluan multimedia.

D. PERANGKAT LUNAK UNTUK MULTIMEDIA

Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan


untuk memproses berbagai jenis berkas multimedia, mulai dari
mendapatkan/merekam, mengonversi, mengolah/
mengedit/mengkombinasikan, dan menyajikannya. Perangkat lunak
multimedia dapat dibagi dalam beberapa kelompok, yaitu:
perangkat komputasi grafis, pemrosesan suara/audio digital,
pemrosesan video digital, presentasi, dan menampilkan multimedia.

Komputasi Grafis
Perangkat ini membantu dalam membuat atau memanipulasi gambar
digital dan animasi. Dengan bantuan komputasi grafis, pengguna
dapat membuat gambar dan animasi dengan lebih mudah dan cepat.
Perangkat ini memiliki algoritma berupa rendering, pencahayaan,
dan animasi untuk menghasilkan gambar dan video yang realistis.

DUNIA MULTIMEDIA 19
Contoh aplikasi untuk komputasi grafis gratis yang dapat digunakan
pada Windows, MacOS, dan Linux yaitu GIMP
(https://www.gimp.org/) dan MyPaint (https://mypaint.app/).

Sedangkan contoh aplikasi untuk komputasi grafis gratis yang dapat


digunakan pada Android/iOS yaitu Sketchbook. Adapun aplikasi
yang membuat grafis yang animatif seperti Synfig Studio
(https://www.synfig.org/) untuk Windows, MacOS, Linux dan
FlipaClip untuk Android/iOS. Dan masih banyak aplikasi lainnya,
termasuk yang berbayar seperti Adobe Photoshop dan CorelDRAW.

Pemrosesan Suara/Audio Digital


Perangkat lunak ini berfungsi untuk pengolahan dan penyimpanan
suara digital dalam berbagai format file, sehingga para pengguna
dapat merekam, memanipulasi, dan memutar audio dengan mudah.
Algoritma yang dimiliki oleh perangkat ini mencakup perekaman
suara, penghapus kebisingan, dan pemberian efek suara untuk
menciptakan kualitas audio yang lebih menarik dan baik.

Contoh aplikasi untuk pemrosesan suara/audio digital gratis yang


dapat digunakan pada berbagai perangkat dan OS, yaitu Audacity
(https://www.audacityteam.org/). Sedangkan contoh aplikasi untuk
pemrosesan suara/audio digital berbayar adalah Adobe Audition.

Pemrosesan Video Digital


Perangkat ini memungkinkan pembuatan dan manipulasi video
digital yang meliputi pengolahan, pengeditan, dan penyimpanan
video dalam berbagai format file dan pengeditan video untuk
membuat film dan klip video. Contoh aplikasi untuk pemrosesan
video digital, yaitu DaVinci Resolve Studio (tersedia versi gratis dan
versi berbayar dan dapat digunakan pada Windows, Linux, MacOS.
iPadOS). Contoh lainnya adalah FilmoraGo (tersedia untuk
Windows, MacOS. Android), Adobe Premiere Clip (tersedia untuk
Android dan iOS).

DUNIA MULTIMEDIA 20
Presentasi
Perangkat lunak ini memungkinkan pembuatan atau penyusunan
teks, gambar/grafis, audio, dan video/animasi dalam sebuah sajian
untuk keperluan presentasi. Aplikasi presentasi yang populer dan
banyak digunakan, adalah Microsoft PowerPoint (tersedia untuk
desktop dan mobile), Google Slides - www.google.com/slides , Prezi
- www.prezi.com, dan Canva – www.canva.com (ketiganya berbasis
website online).

Menampilkan Multimedia
Perangkat ini berfungsi untuk menampilkan konten-konten
multimedia. Contohnya adalah VLC media player, PowerDVD,
GOM Media Player, dan lain-lain.

Pada bagian 2 ini, uraian tentang aplikasi atau perangkat lunak untuk
multimedia memang tidak terlalu banyak. Pembahasan khusus terkait
hal tersebut disajikan pada Bagian 5 (Aplikasi Multimedia).

Selanjutnya, untuk mendukung penggunaan perangkat lunak


multimedia, para pengguna dapat juga menggunakan beberapa
perangkat keras khusus lainnya, seperti alat perekam suara, kamera,
seperangkat virtual reality, dan seperangkat augmented reality.
Setiap perangkat yang berbasis teknologi tersebut memegang
peranan penting dalam mewujudkan pengalaman multimedia yang
lebih kaya dan interaktif bagi pengguna. Dengan kemampuan untuk
membuat, mengedit, dan berbagai konten multimedia dengan
mudah dan cepat, teknologi multimedia terus menjadi bagian
penting dari kehidupan kita.

DUNIA MULTIMEDIA 21
BAGIAN 3
DESAIN MULTIMEDIA

A. PENGERTIAN METODE NEURAL NETWORK

Desain Multimedia adalah proses menciptakan karya yang


melibatkan penggunaan elemen multimedia seperti gambar, suara,
video, teks, animasi, dan interaktivitas untuk menciptakan pesan atau
pengalaman visual atau audio visual yang menarik. Desain
multimedia dapat mencakup berbagai jenis media, termasuk website,
aplikasi, game, presentasi, film pendek, iklan, dan banyak lagi.

Desain multimedia membutuhkan keterampilan dalam berbagai


bidang seperti desain grafis, animasi, pengeditan video,
pengembangan web, ilustrasi, dan programing. Para desainer
multimedia harus memahami bagaimana menggabungkan berbagai
elemen ini untuk menciptakan karya yang menarik dan efektif, serta
mempertimbangkan tampilan dan pengalaman pengguna akhir.

Penerapan desain multimedia sangat luas dan dapat diterapkan di


berbagai bidang seperti periklanan, pendidikan, hiburan, bisnis, dan
lain-lain. Dengan kemajuan teknologi, desain multimedia semakin
penting karena karya multimedia menjadi semakin banyak dan
kompleks, sehingga diperlukan para desainer multimedia yang
terampil untuk menciptakan pengalaman multimedia yang menarik
dan efektif bagi pengguna.

Desain multimedia juga dapat dikatakan sebagai proses menciptakan


konten digital yang melibatkan elemen-elemen multimedia, seperti
gambar, teks, suara, animasi, dan video, untuk tujuan komunikasi
visual atau interaktif. Desain multimedia biasanya dilakukan dengan
menggunakan perangkat lunak khusus yang dapat menggabungkan
berbagai jenis media menjadi satu kesatuan. Desain multimedia

DUNIA MULTIMEDIA 22
digunakan dalam berbagai bidang, seperti periklanan, desain grafis,
game, edukasi, dan hiburan. Desain multimedia juga bisa digunakan
untuk membuat presentasi bisnis, e-learning, animasi karakter, dan
lain-lain. Desain multimedia biasanya melibatkan tim kreatif yang
terdiri dari desainer grafis, animator, programmer, dan produser.

Berikut adalah pengertian desain multimedia menurut para ahli:

Menurut Timothy O'Leary dan Linda I. O'Leary, desain multimedia


adalah penggunaan berbagai bentuk media untuk menyampaikan
informasi dan pesan, termasuk grafik, audio, video, animasi, dan
interaksi.

Menurut Ze-Nian Li dan Mark S. Drew, desain multimedia adalah


proses menciptakan konten multimedia, yaitu konten yang
melibatkan unsur-unsur seperti teks, gambar, audio, video, animasi,
dan interaksi.

Menurut Jennifer Smith dan Jeremy Osborn, desain multimedia


adalah penggunaan berbagai jenis media digital, termasuk teks,
gambar, audio, video, dan animasi, untuk menciptakan konten
interaktif dan menarik yang dapat dikonsumsi oleh pengguna melalui
berbagai perangkat dan platform.

Menurut Ralph Towner, desain multimedia adalah proses


menciptakan media yang terdiri dari dua atau lebih jenis media,
seperti teks, suara, gambar, video, dan animasi, untuk menciptakan
sebuah karya seni yang dapat dilihat, didengar, atau dirasakan.

Menurut Jeffrey Bardzell dan Shaowen Bardzell, desain multimedia


adalah proses menciptakan interaksi antara manusia dan teknologi
melalui penggunaan berbagai jenis media, seperti grafik, suara,
video, dan animasi, untuk menciptakan pengalaman pengguna yang
unik dan menarik.

DUNIA MULTIMEDIA 23
Secara umum, pengertian desain multimedia adalah proses
menciptakan konten digital yang melibatkan berbagai jenis media,
seperti teks, gambar, suara, video, dan animasi, untuk menciptakan
pengalaman pengguna yang menarik dan interaktif.

B. KEGUNAAN DESAIN MULTIMEDIA

Desain multimedia memiliki beragam kegunaan di berbagai bidang,


di antaranya:

Pendidikan: Desain multimedia digunakan dalam pembelajaran


online, e-learning, dan blended learning untuk menyajikan materi
pembelajaran dalam bentuk interaktif dan menarik, sehingga siswa
lebih mudah memahami konsep yang diajarkan.

Periklanan: Desain multimedia digunakan dalam iklan televisi, iklan


online, dan poster iklan untuk mempromosikan produk atau layanan
secara visual dan menarik perhatian calon konsumen.

Desain Grafis: Desain multimedia digunakan dalam desain grafis,


seperti logo, brosur, buku, majalah, dan kartu nama, untuk membuat
desain yang menarik dan berbeda dari yang lain.

Game: Desain multimedia digunakan dalam game untuk membuat


karakter dan lingkungan game yang menarik, serta menghasilkan efek
suara dan animasi yang mendukung pengalaman bermain game.

Seni dan Hiburan: Desain multimedia digunakan dalam seni dan


hiburan, seperti film, video musik, dan teater, untuk menciptakan
efek visual dan audio yang menarik dan mengesankan.

Arsitektur: Desain multimedia digunakan dalam presentasi desain


arsitektur untuk membuat visualisasi 3D dan animasi yang membantu
klien memahami konsep dan desain yang diusulkan.

DUNIA MULTIMEDIA 24
Medis: Desain multimedia digunakan dalam ilmu kedokteran dan
kedokteran gigi, seperti simulasi 3D dan animasi, untuk menjelaskan
prosedur medis dan kondisi kesehatan pada pasien dengan lebih jelas
dan interaktif.

Komunikasi: Desain multimedia digunakan dalam komunikasi,


seperti presentasi bisnis dan konferensi, untuk membuat presentasi
yang menarik dan mudah dipahami oleh audiens.

Dalam semua bidang di atas, desain multimedia membantu


memperkaya pengalaman pengguna dan mempermudah
pemahaman konsep atau informasi yang disampaikan melalui media
yang menarik dan mudah diingat.

C. CONTOH PENERAPAN DESAIN MULTIMEDIA

Berikut adalah contoh penerapan desain multimedia dalam bidang


pendidikan:

Pembelajaran online: Dalam pembelajaran online, desain multimedia


digunakan untuk menciptakan materi pembelajaran yang interaktif
dan menarik, seperti video pembelajaran, presentasi multimedia,
infografis, animasi, dan simulasi. Materi pembelajaran tersebut dapat
diakses oleh siswa kapan saja dan di mana saja melalui internet.

E-book: Desain multimedia juga dapat digunakan untuk menciptakan


e-book yang interaktif, seperti e-book anak-anak dengan gambar dan
animasi yang menarik atau e-book pelajaran dengan video dan audio
yang mendukung materi pembelajaran.

Aplikasi pembelajaran: Aplikasi pembelajaran juga dapat


menggunakan desain multimedia untuk membuat pembelajaran
menjadi lebih interaktif dan menarik, seperti quiz interaktif, animasi,
dan game edukatif.

DUNIA MULTIMEDIA 25
Video pembelajaran: Video pembelajaran dapat digunakan untuk
memperkaya materi pembelajaran dengan menampilkan video
tentang topik yang sedang dibahas, seperti eksperimen atau kegiatan
lapangan. Video pembelajaran juga dapat digunakan untuk
membuat pengajaran menjadi lebih menarik dan mudah dipahami
oleh siswa.

Presentasi multimedia: Presentasi multimedia dapat digunakan untuk


menyajikan materi pembelajaran dengan lebih menarik dan
interaktif, seperti dengan menggunakan gambar, grafik, video, dan
animasi.

Dalam semua contoh di atas, desain multimedia digunakan untuk


membuat materi pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik,
sehingga siswa lebih mudah memahami dan mengingat konsep yang
diajarkan. Dengan menggunakan desain multimedia dalam
pembelajaran, diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa dan memperkuat pemahaman mereka tentang materi
pembelajaran.

Berikut adalah contoh penerapan desain multimedia dalam bidang


desain grafis:

Desain logo: Desain multimedia dapat digunakan untuk menciptakan


logo yang menarik dan memukau. Seorang desainer grafis dapat
menggunakan berbagai elemen desain seperti warna, bentuk, tekstur,
dan jenis huruf untuk menciptakan logo yang unik dan menarik
perhatian.

Desain website: Desain multimedia juga dapat digunakan untuk


menciptakan tampilan website yang menarik dan fungsional. Seorang
desainer grafis dapat menggunakan teknologi multimedia seperti
gambar, animasi, video, dan suara untuk memperkaya tampilan
website dan meningkatkan pengalaman pengguna.

DUNIA MULTIMEDIA 26
Desain poster: Desain multimedia dapat digunakan untuk
menciptakan poster yang menarik dan informatif. Seorang desainer
grafis dapat menggunakan elemen desain seperti warna, bentuk, dan
teks untuk menciptakan poster yang menarik dan memikat perhatian.

Desain brosur: Desain multimedia dapat digunakan untuk


menciptakan brosur yang menarik dan informatif. Seorang desainer
grafis dapat menggunakan elemen desain seperti gambar, teks, dan
warna untuk menciptakan brosur yang menarik dan efektif dalam
menyampaikan informasi.

Desain packaging: Desain multimedia juga dapat digunakan untuk


menciptakan kemasan produk yang menarik dan menarik perhatian.
Seorang desainer grafis dapat menggunakan elemen desain seperti
warna, tekstur, dan bentuk untuk menciptakan kemasan produk
yang menarik dan dapat memperkuat citra merek.

Dalam semua contoh di atas, desain multimedia digunakan untuk


menciptakan desain grafis yang menarik dan memukau. Dengan
menggunakan desain multimedia dalam desain grafis, diharapkan
dapat meningkatkan daya tarik dan efektivitas desain, sehingga dapat
memperkuat citra merek dan meningkatkan penjualan produk.

Berikut adalah contoh penerapan desain multimedia dalam bidang


seni dan hiburan:

Film dan video: Desain multimedia dapat digunakan untuk


menciptakan efek visual, animasi, dan pengeditan video dalam film
dan video. Seorang ahli desain multimedia dapat menggunakan
teknologi multimedia seperti animasi 2D dan 3D, pengeditan video,
dan efek khusus untuk menciptakan film dan video yang menarik dan
menghibur.

Musik: Desain multimedia juga dapat digunakan untuk menciptakan


video musik dan konser yang menarik. Seorang desainer multimedia

DUNIA MULTIMEDIA 27
dapat menggunakan teknologi multimedia seperti animasi, efek
visual, dan tata panggung untuk menciptakan pengalaman musik
yang lebih menarik dan interaktif.

Game: Desain multimedia dapat digunakan untuk menciptakan game


yang menarik dan menarik perhatian. Seorang desainer multimedia
dapat menggunakan teknologi multimedia seperti animasi, suara,
dan efek khusus untuk menciptakan game yang lebih realistis dan
menarik.

Seni digital: Desain multimedia dapat digunakan untuk menciptakan


seni digital yang menarik dan mengagumkan. Seorang seniman
multimedia dapat menggunakan teknologi multimedia seperti grafik
vektor, animasi, dan efek khusus untuk menciptakan karya seni digital
yang unik dan menarik.

Teater: Desain multimedia juga dapat digunakan dalam produksi


teater untuk menciptakan efek visual dan suara yang menarik.
Seorang ahli desain multimedia dapat menggunakan teknologi
multimedia seperti animasi, proyeksi, dan tata panggung untuk
meningkatkan pengalaman teater dan menghidupkan cerita di atas
panggung.

Dalam semua contoh di atas, desain multimedia digunakan untuk


menciptakan pengalaman seni dan hiburan yang lebih menarik dan
interaktif. Dengan menggunakan teknologi multimedia dalam bidang
seni dan hiburan, diharapkan dapat meningkatkan pengalaman
pengguna dan membuat karya seni menjadi lebih kreatif dan
inovatif.

Berikut adalah beberapa contoh penerapan desain multimedia dalam


bidang medis:

Edukasi Pasien: Desain multimedia dapat digunakan untuk


memfasilitasi edukasi pasien tentang penyakit dan kondisi medis.

DUNIA MULTIMEDIA 28
Desain multimedia dapat mencakup animasi, video, dan presentasi
visual yang membantu pasien memahami kondisi mereka dan cara
perawatannya.

Simulasi Medis: Desain multimedia dapat digunakan untuk


menciptakan simulasi medis yang realistis. Simulasi medis dapat
mencakup kasus-kasus dan skenario yang digunakan untuk melatih
tenaga medis dalam memecahkan masalah medis dan mengambil
keputusan penting.

Model 3D: Desain multimedia juga dapat digunakan untuk membuat


model 3D organ tubuh manusia atau perangkat medis. Model ini
dapat digunakan untuk keperluan edukasi, penelitian, dan untuk
membantu proses operasi.

Visualisasi Data Medis: Desain multimedia juga dapat digunakan


untuk membantu visualisasi data medis seperti hasil tes dan
pemindaian medis. Dengan memvisualisasikan data medis, dokter
dan tenaga medis dapat mengambil keputusan yang lebih tepat dan
efektif.

Aplikasi Kesehatan: Desain multimedia juga dapat digunakan untuk


menciptakan aplikasi kesehatan yang mudah digunakan oleh pasien.
Aplikasi ini dapat membantu pasien dalam memantau kesehatannya
dan memberikan informasi tentang perawatan kesehatan.

Dalam semua contoh di atas, desain multimedia digunakan untuk


meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pengobatan pasien dan
pendidikan medis. Dengan menggunakan teknologi multimedia
dalam bidang medis, diharapkan dapat meningkatkan kualitas
perawatan medis dan mempercepat pemulihan pasien.

DUNIA MULTIMEDIA 29
BAGIAN 4
PRODUKSI MULTIMEDIA

A. PENGERTIAN PRODUKSI MULTIMEDIA

Produksi layanan atau produk multimedia adalah bidang yang


kompleks, di mana tidak hanya bidang pengetahuan dan teknologi
yang sangat berbeda saling terkait, tetapi juga dimensi manajemen
proyek mulai dari konseptualisasi hingga peluncuran, dan terkadang
bahkan lebih jauh, hingga melalui labirin produk. manajemen dalam
pasar yang kompetitif.

Secara umum, produksi multimedia mencakup semua aspek


pembuatan produk multimedia. Bergantung pada produk atau
layanan tersebut, fase, tanggung jawab, dan domain tindakan akan
bervariasi baik dalam konten maupun urutan dan waktunya.

B. PENGEMBANGAN DAN PRODUKSI

Istilah-istilah ini sering digunakan secara bergantian, yang tidak hanya


tidak tepat tetapi dapat menyebabkan kebingungan. Secara garis
besar, perbedaan yang dibuat oleh industri perangkat lunak adalah
bahwa pengembangan multimedia adalah bagian dari proses
produksi suatu produk atau layanan, sedangkan produksi multimedia
adalah keseluruhan proses dan tugas yang terkait dengan proyek.
Dengan kata lain, sementara produksi akan mengurus segala sesuatu
yang berhubungan dengan produk, mulai dari manajemen anggaran
hingga tim produksi, kadang-kadang bahkan tugas pemasaran,
pekerjaan pengembangan difokuskan pada pembuatan produk itu
sendiri, apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya
untuk membuat produk.

DUNIA MULTIMEDIA 30
Kadang-kadang inti dari proses pengembangan disebut fase produksi,
karena produksi adalah istilah yang banyak digunakan di sektor
terkait lainnya dari mana disiplin multimedia mengambil kosakata,
misalnya dari proses pembuatan konten audio visual untuk media
(disebut produksi), dengan yang seringkali memiliki kesamaan besar
dalam proses penciptaan.

C. ALUR PRODUKSI

Dalam alur produksi produk multimedia, terbagi menjadi tiga


tahapan, yaitu proses praproduksi, produksi, dan pasca produksi.
Ketiga alur tersebut, termasuk ke dalam Standar Operasional
Prosedur (SOP).

Gambar 4.1. Alir Produksi Multimedia

D. SIKLUS PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan


pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah,
studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep,
merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes
pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.

DUNIA MULTIMEDIA 31
Untuk memudahkan pengembangan sistem multimedia, dapat
menggunakan tabel di bawah ini:

DUNIA MULTIMEDIA 32
Tabel 4.1 Sistem Multimedia
Tahap Pertanyaan Kunci Patokan
Pendefinisian Masalah Apa masalahnya harus Pernyataan sasaran dan
diselesaikan dengan multimedia? batasan sistem

Studi Kelayakan Apakah solusinya dengan - analisis biaya/manfaat


Multimedia layak? secara kasar
- batasan sasaran dan
sistem
Analisis Kebutuhan Sistem Apa yang harus dikerjakan - Model secara logika
untuk memecahkan masalah? sistem
Diagram arus data
Kamus data
Algoritma
Merancang Konsep Apakah konsep tersebut - Sasaran dan batasan
merupakan solusi terbaik? Sistem
- Strategi kreatif
- Ringkasan kreatif
- Struktur arus/Aliran data
Merancang Isi Bagaimanakan mengimplemen- - Implementasi strategi
tasikan strategi kreatif dalam isi kreatif (daya tarik, gaya,
multimedia nada dan kata)
Merancang Naskah Bagaimanakan merancang - Istilah-istilah dalam
naskah dan story board yang naskah multimedia
efektif? - Story board
Merancang grafik Bagaimanakan merancang - Prinsip-prinsip
grafik yang efektif? merancang grafik
Memproduksi sistem Apakah sistem multimedia - Peralatan Produksi
dapat diproduksi? - Praproduksi
- Produksi
- Pasca Produksi
Test Sistem Apakah sistem multimeda tidak - Rencana Pengetesan
ada kesalahan/keruskaan? - Test sistem secara
formal
Menggunakan Sistem Apakah sistem multimedia - Pendekatan sistem
sudah dapat digunakan? - Konveksi sistem
- Instalasi sistem
Memelihara Sistem Apakah sistem multimedia perlu - Penggandaan sistem
diperbaiki? - Pengkajian ulang
sistem
- Dukungan secara
berkesinambungan

E. ALUR PROSES PRE-PRODUCTION

Pada prinsipnya proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal)


produk, perencanaan produk, perencanaan proses produksi,
penyusunan dokumentasi, penyusunan tim, membangun prototip,
pengurusan hak cipta dan penandatangan kontrak dan pembiayaan
seperti diagram dibawah ini.

DUNIA MULTIMEDIA 33
Gambar 4.2. Proses Pre-Production

Pada Alur Pre-Production diatas dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. Penyampaian Konsep
a. Presentasi
Dalam tahap awal ini, kita memaparkan layanan produk
multimedia yang dapat kita kerjakan. Hal ini wajib kita siapkan
dalam bentuk proposal baik tertulis maupun disajikan dalam

DUNIA MULTIMEDIA 34
slide presentasi.
b. Informasi dari Klien
Setelah menawarkan jasa, kita memerlukan tujuan utama
permintaan dari klien. Informasi sebanyak-banyaknya juga
diperlukan untuk menimbang biaya produksi. Seperti halnya
konsumen dari produk multimedia tersebut
c. Penawaran
Penawaran biaya dengan target seperti permintaan klien,
misalkan jumlah halaman ataupun fasilitas-fasilitas yang akan
kita kerjakan. Perhitungan yang cepat dan tersedia dalam
bentuk per-item akan lebih meyakinkan konsumen. Penawaran
juga dapat dilakukan dengan produk dalam bentuk paket.
Selanjutnya akan ditentukan secara nyata pada tahap rencana
produksi.
d. Penjadwalan
Penjadwalan disusun secara cepat menimbang berapa berat
pekerjaan dan seberapa banyak tim penyusun. Penjadwalan ini
dapat disusun dengan estimasi item yang dikerjakan, sehingga
perhitungan jadwal dapat terinci secara cepat. Berikanlah
jangka waktu lebih lama daripada pekerjaan sebenarnya,
minimal terdapat penambahan 25 persen waktu pengerjaan
normal. Hal ini dikarenakan kebanyakan klien membutuhkan
waktu yang lebih cepat dari pada penawaran sehingga kita siap
dengan kemungkinan percepatan pengerjaan. Perlu
diperhatikan, pengerjaan secara tergesa-gesa akan menurunkan
kualitas produk.

2. Desain
Data yang telah terkumpul dari kebutuhan produk klien menjadi
konsep awal yang kita tawarkan kembali ke klien. Data-data ini
menjadi kesepakan final pekerjaan. Desain ini dapat berupa
bentuk konten, desain, suara, interaksi dan navigasi.

DUNIA MULTIMEDIA 35
3. Rencana Produksi
Setelah disepakati konten dan item apa saja yang digunakan,
selanjutnya merencanakan harga dan jadwal pengerjaan.

4. Pendokumentasian
Semua rencana tersebut didokumentasikan menjadi bentuk
perjanjian dengan klien. Lain halnya seperti proposal awal,
bentuk perjanjian berisi item-item yang telah disepakati bersama.

5. Menyusun Tim
Beban dari pembuatan produk multimedia mempengaruhi jumlah
tim yang akan kita bangun. Semakin melebar maka semakin
banyak orang yang harus kita persiapkan. Kita tentu saja akan
kesulitan jika membangunnya secara mandiri, contoh saja apabila
kita membuat produk interaktif, maka tenaga teknis meliputi
desainer konten, coder, teknisi audio dan video, desainer cover,
percetakan/penggandaan CD, tester dan lain-lain.

6. Membangun Prototype
Dari ketentuan oleh konsumen, maka kita selanjutnya membuat
prototype atau kerangka awal, disini kita dapat mengambil
sebagian dari tim sebagai pembangun prototype.

7. Penandatanganan Kontrak
Agar memiliki kekuatan hukum, maka kita memerlukan surat
perjanjian resmi. Biasanya terdapat 2 buku atau lembar
perjanjian. Satu untuk kita sebagai developer dan satu untuk
konsumen. Dari sini kita dapat menerima uang muka pengerjaan,
minimal 20% dari jumlah total. Secara sederhana, kita bisa
membubuhi tanda tangan dengan dilengkapi dengan materai.

8. Memulai Produksi
Selanjutnya saatnya kita memulai produksi, hubungan dengan
konsumen terus berlanjut jika terdapat perubahan-perubahan

DUNIA MULTIMEDIA 36
konten, namun disini kita bisa juga meninggalkan konsumen
secara tidak langsung hingga produk menjadi Alpha Version.

F. ALUR PROSES PRODUCTION

Proses ini terdiri dari pembuatan content multimedia yang


diperlukan, pemrosesan content, pembuatan program/software yang
diperlukan, mengintegrasikan content dan software, merevisi design
membangun Apha version (hampir semua fungsi produk sudah
dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan), pengujian awal
produk, mengevaluasi produk dan merevisi software dan content
berdasarkan pada hasil evaluasi, dan membangun Beta version
(semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan
diintegrasikan tetapi belum diuji secara lengkap).

DUNIA MULTIMEDIA 37
Gambar 4.3. Proses Post-Production

Pada Alur Production diatas dapat dijabarkan sebagai berikut :


1. Pembuatan Materi
2. Pemrosesan Materi
3. Pembuatan Media
4. Mengintegrasikan Materi kedalam media

DUNIA MULTIMEDIA 38
5. Merevisi Desain
6. Menentukan Desain utama
7. Merevisi media dan Materi secara keseluruhan
8. Membuat Versi Alpha
9. Pengujian Awal
10.Evaluasi
11. Revisi berdasarkan evaluasi
12. Versi Beta

G. ALUR PROSES POST-PRODUCTION

Proses ini terdiri dari proses pengujian Beta Version, mengevaluasi,


dan merevisi software dan konten berdasarkan pada hasil pengujian
Versi Beta, me-release Golden Master (final product) dari produk
multimedia dan menyimpan semua material yang dipakai dalam
proses produksi. Produk dengan tahap Golden Master ini yang akan
dipasarkan, dipublikasikan melalui multimedia communication yang
memungkinkan.

Gambar 4.4. Proses Post-Production

DUNIA MULTIMEDIA 39
Pada alur Post-Production di samping dapat dijabarkan sebagai
berikut:
1. Pengujian Versi Beta.
2. Evaluasi dan merevisi software dan konten berdasarkan pada hasil
pengujian Versi Beta.
3. Melepaskan Golden Master (final product) dari produk
multimedia.
4. Menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi.
Produk dengán tahap Golden Master ini yang akan dipasarkan,
dipublikasikan melalui multimedia communication yang
memungkinkan.

DUNIA MULTIMEDIA 40
BAGIAN 5
ETIKA DALAM MULTIMEDIA

A. MULTIMEDIA DAN INTERNET SEBAGAI MEDIA


KOMUNIKASI

Sejak teknologi berkembang dengan pesat, multimedia menjadi


bagian dari kehidupan manusia untuk mendapatkan kebutuhannya
dan keinginannya. Hal ini yang dilihat oleh ilmuwan bahwa dengan
berinovasi dalam teknologi multimedia akan mampu memberikan
jawaban atas dua hal tersebut. Tentu saja dengan terus
berkembangnya inovasi-inovasi tersebut membuat manusia
mendapat banyak pilihan akan teknologi multimedia yang mudah
dijangkau langsung dari tangan dan ringkas; misalkan seperangkat
komputer bisa digantikan dengan laptop jika ingin tetap bekerja
dalam perjalanan, ada telepon genggam yang menggantikan
pesawat telepon untuk berkomunikasi jarak jauh melalui suara atau
bahkan ada pilihan kirim pesan suara jika merasa kirim pesan teks
menghabiskan waktu, dsb. Perkembangan inovasi teknologi
multimedia ini lah yang memfasilitasi manusia untuk berkomunikasi
dengan cepat dan efisien.

Ketika pandemi COVID-19, pemerintah memberikan perintah


pemberlakuan pembatasan kegiatan masyarakat (PPKM) termasuk
kegiatan bekerja dan belajar yang melibatkan banyak orang dalam
satu ruangan seperti yang tertuang dalam Instruksi Menteri Dalam
Negeri nomor 27 tahun 2021 tentang pemberlakuan pembatasan
kegiatan masyarakat level 4, level 3, dan level 2 CoronaVirus
Diseases 2019 di wilayah Jawa dan Bali. Untuk mengatasi masalah
ini, semua kalangan harus dengan cepat beradaptasi untuk
menggunakan teknologi multimedia.

DUNIA MULTIMEDIA 41
Proses adaptasi ini dimulai dengan pengenalan kepada perangkat
baik laptop maupun telepon genggam atau dawai yang lain serta
aplikasi dan internet yang digunakan untuk menunjang kegiatan.
Dewasa ini, hampir seluruh lapisan masyarakat mampu
menggunakan telepon genggam beserta aplikasinya. Namun, tanpa
kehadiran internet, kegiatan komunikasi jarak jauh menggunakan
teknologi multimedia tidak bisa digunakan.

Gambar 5.1. Alasan Utama Menggunakan Internet, Sumber: gwi.com

Penggunaan teknologi multimedia dan internet menghadirkan


berbagai macam alasan untuk terus diakses. Berdasarkan gambar 6.1
tentang alasan menggunakan internet, menemukan informasi
menjadi alasan paling utama supaya mendapatkan informasi terbaru
dengan sangat cepat dan gratis. Kemudian di urutan ke dua alasan
penggunaan internet adalah untuk tetap bisa berkomunikasi dengan
teman dan keluarga yang mana bisa mendekatkan kerabat yang jauh.
Dua alasan teratas tersebut menunjukkan bahwa adanya saling
berbagi informasi dan perkembangan baik percakapan satu arah dan
dua arah secara sinkronus dan asinkronus.

Karena dengan adanya komunikasi dengan menggunakan


multimedia dan dimediasi oleh internet akan mempengaruhi

DUNIA MULTIMEDIA 42
bagaimana bahasa itu dihasilkan dan dimaknai oleh pihak yang
sedang berkomunikasi. Seperti yang dinyatakan oleh Yus (2011)
bahwa ketika seseorang berkomunikasi melalui media internet maka
akan menghasilkan informasi dan interpretasi yang berbeda di dalam
lingkungan internet sehingga untuk kasus studi ini membutuhkan
pragmalinguistik untuk menganalisisnya dan memahami dengan
bantuan konteks percakapan yang sangat terbatas. Konteks
percakapan akan dibahas lebih lanjut.

Fenomena komunikasi melalui multimedia yang dimediasi internet


menggunakan aplikasi secara spesifik yang lebih dikenal dengan
media social tidak bisa terlepas dari etika berkomunikasi. Seperti yang
kita ketahui bahwa banyak kasus yang beredar secara massive dan
viral dengan diunggah di media sosial secara bebas dengan dan tanpa
mempedulikan nilai dan norma dalam berkomunikasi. Oleh karena
itu, bagian VI tentang Etika dalam Multimedia akan fokus pada etika
berkomunikasi dengan memanfaatkan multimedia dan internet
internet menggunakan sudut pandang pragmatik dan
cyberpragmatics.

B. KOMUNIKASI MELALUI MULTIMEDIA DAN INTERNET


DALAM PANDANGAN PRAGMATIK

Pragmatik didefinisikan oleh Bublizt dan Norric (2011) sebagai “…


pragmatic characterizes those theoretical and methodological
approaches that are oriented toward use and context rather than
toward some system, and that they regard use and context as creating
a high degree of analytical surplus.” Secara umum, pragmatik
merupakan sebuah sudut pandang mengenai penggunaan bahasa
dan konteks untuk membantu memahami dan menganalisisnya.
Pragmatik tidak berpaku pada tata bahasa ataupun pelafalan yang
bersifat struktur. Secara spesifik, Fetzer (2011) mendefinisikan bahwa
pragmatik digambarkan sebagai ilmu penggunaan bahasa, studi

DUNIA MULTIMEDIA 43
makna yang bergantung pada konteks dan studi makna tersembunyi
penutur, mengandung arti keberadaan bahasa, pengguna bahasa dan
konteks di sisi lain. Semakin jelas bahwa untuk memahami makna
tersirat dan tersurat dibutuhkan adanya konteks.

Lalu Fetzer (2011) menyampaikan bahwa “Pragmatic perspectives


have been employed in information technology and in the social
sciences, particularly in economics, politics and education.”
Penjelasan Fitzer tersebut menjadikan pragmatik telah digunakan
pada informasi yang dipublikasikan menggunakan teknologi
informasi dan ilmu sosial. Dengan menggarisbawahi teknologi
informasi, maka penggunaan sudut pandang pragmatic sudah tepat
untuk memahami informasi. Seperti yang disampaikan oleh Yus
(2011), cyberpragmatics mampu secara khusus menjadi perspektif
atau teori dalam analisis komunikasi yang dimediasi internet
menggunakan teknologi multimedia.

Analisis yang menggunakan sudut pandang Cyber pragmatics


bertujuan untuk menentukan sejauh mana kualitas multimedia dan
internet atau media siber mempengaruhi estimasi relevansi yakni
bagaimana hal tersebut mempengaruhi penilaian dari efek kognitif
yang mungkin diturunkan terhadap usaha mental yang diminta
sebagai imbalan (Yus, 2011). Usaha mental yang dimaksud adalah
kemahiran penggunaan media siber mempengaruhi usaha untuk
berinteraksi. Dengan kata lain, semakin mahir menggunakan
perangkat lunak media siber maka akan sedikit usaha mental yang
digunakan sebelum terlibat dalam interaksi virtual. Selain itu, Yus
juga menjelaskan bahwa cyber pragmatics bertujuan untuk
menganalisis tantangan yang dihadapi pengguna internet dan
multimedia untuk mengutip pesan mereka sehingga kutipan tersebut
mampu menjadi lebih dekat dengan ucapan yaitu ketika kutipan
tersebut mencoba untuk mengimbangi kekurangan atribut oral dari
pesan yang diketik. Permasalahan ini lah yang sering dihadapi oleh
pengguna multimedia saat ini ketika sedang berkomunikasi yang

DUNIA MULTIMEDIA 44
dimediasi oleh internet ada beberapa informasi yang belum
disampaikan. Banyak terjadi salah paham karena kekurangan atribut
oral sehingga banyak sekali elemen lain yang dilibatkan dalam
komunikasi media siber.

Elemen yang dilibatkan dalam komunikasi jenis ini menurut cyber


pragmatic antara lain setting tempat, pengetahuan mengenai topik
pembicaraan, kalimat sebelumnya lalu ada asumsi mental yang
dipengaruhi oleh konteks. Pengguna pengirim (sender user) yang
melibatkan prediksi niat dari konteks identitas akan memprediksi
relevansi yang tergambar dari pesan yang dikirim berupa tulisan,
verbal maupun virtual. Pengguna penerima (addressee user) akan
melibatkan pemilihan metare presentasi dari identitas konteks untuk
mencari relevansi (Yus, 2011).

Gambar 5.2. Komunikasi dimedia internet menurut cyber pragmatics,


Sumber: Yus, 2011

C. MULTIMEDIA BESERTA KONTEKSNYA

Untuk memahami percakapan, sender user dan addressee user akan


melibatkan konteks-konteks dan pengetahuan terdahulu serta
elemen lain seperti yang dijelaskan di atas.

DUNIA MULTIMEDIA 45
Konteks-konteks yang dilibatkan dalam percakapan di lingkungan
internet antara lain konteks sosial, konteks sosietal, konteks kultural
dan konteks situasional (Fetzer, 2011; Rahadi, 2020).
1. Konteks Sosial
Konteks ini berhubungan erat dengan hubungan masyarakat yang
sifatnya horizontal atau sejajar. Biasanya kedekatan para penutur
ini memiliki kedekatan karena kesamaan profesi, umur atau
lingkungan; misalnya antar teman sekelas, sesama karyawan,
teman sepermainan, dll.
2. Kontek Sosietal
Berbeda dengan konteks sosial, konteks sosietal bersifat vertikal
dimana hubungan sosial sangat berpengaruh. Sehingga banyak
dari penutur menjadikan ini menjadi bahan pertimbangan
pemilihan kata-kata ketika sedang berinteraksi menggunakan
media siber; misalnya hubungan antara dosen dan mahasiswa,
atasan dan bawahan, orang tua dan anak, dsb.
3. Konteks Kultural
Konteks ini berhubungan dengan aspek-aspek budaya lokal yang
berlaku. Karena di tiap wilayah memiliki budaya yang berbeda
maka ini mempengaruhi pola interaksi dan interpretasi.
4. Konteks Situasional
Kemudian, konteks situasional melibatkan situasi yang sedang
terjadi untuk mempertajam pemahaman atas tuturan yang
disampaikan. Terlebih dalam percakapan melalui media siber,
konteks akan situasional sangat membantu berlangsungnya
interaksi.

Tidak hanya konteks yang sangat penting untuk memahami pesan


yang disampaikan melalui media siber ini, ada Hymes (1974)
menawarkan SPEAKING. Model interaksi ini terdiri dari delapan
komponen berbicara, antara lain S untuk setting and scene, P untuk
participant, E untuk ends, A untuk act and sequence, K untuk key, I
untuk instruments, N untuk norms of interaction, dan G untuk genre.
Setting and scene merupakan lokasi secara fisik dan virtual, misalkan

DUNIA MULTIMEDIA 46
untuk dunia multimedia yang dimediasi internet maka settingnya
adalah di dawai masing-masing dengan memanfaatkan media siber.
Participants memunculkan pertanyaan siapa saja orang-orang atau
penutur dan lawan tutur yang terlibat dalam percakapan sehingga
akan sangat menentukan etika dalam media siber. Ends bermaksud
pada apa tujuan dari percakapan yang sedang berlangsung.
Selanjutnya, act and sequence focus pada tindak tutur yang
disampaikan dalam pesan yang dihadirkan oleh penutur apakah
berupa sapaan, permohonan maaf, pengajuan pertanyaan, dsb. Key
menjabarkan tentang nada suara yang digunakan, perubahan nada,
atau intonasi dan sikap penutur menyampaikan pesan. Instruments
merupakan bagaimana penutur menyampaikan pesannya; apakah
berbicara melalui telepon atau mengirim pesan teks. Norms dengan
jelas melibatkan kebudayaan yang mempengaruhi gaya penutur
menyampaikan pesan. Terakhir adalah genre adalah jenis tindak
tuturnya misalkan berupa gossip, candaan, dsb dalam sebuah
budaya.

Sebelumnya sudah disampaikan bahwa ada atribut percakapan yang


terbatas karena tidak bisa ditampilkan di multimedia siber dan bis
akita perhatikan itu dari komponen yang ditawarkan oleh Hymes.
Adanya keterbatasan dalam setting fisik karena adanya perbedaan
tempat dari penutur dan lawan tutur, perbedaan budaya, dan
intonasi bicara yang tidak bisa muncul dalam pesan teks.

D. RAGAM KOMUNIKASI DALAM MULTIMEDIA

Dalam dunia multimedia dan internet yang penuh inovasi dan


perkembangan, memfasilitasi manusia sebagai penutur dan lawan
tutur untuk berkomunikasi sesuai dengan tujuan masing-masing baik
sinkronus maupun asinkronus. Untuk berkomunikasi secara
sinkronus, ada beberapa aplikasi yang bisa digunakan seperti
WhatsApp yang sangat populer di Indonesia, KakaoTalk yang

DUNIA MULTIMEDIA 47
banyak digunakan di negara Korea Selatan, dan WeChat yang jadi
pilihan warga negara Cina dan masih banyak lagi (lihat gambar 6.3.).
Aplikasi tersebut tidak hanya terbatas pada tujuan bertanya kabar
tetapi bisa digunakan untuk membuat janji, membagikan file foto,
video dan dokumen, melakukan voting suara bahkan untuk
transaksi. Di atas merupakan aplikasi multimedia yang digunakan
dalam interaksi sinkronus, sedangkan yang asinkronus berupa twitter,
Instagram, facebook, dsb.

Selama masa covid, ditemukan sender user banyak menggunakan


tindak tutur yang ekspresif berupa kritikan sebesar 58% di twitter
sebagai media komunikasi asinkronus berupa tulisan (Pratiwi, 2022).
Pratiwi menemukan bahwa sender user berasal dari berbagai profesi
mulai dari pengusaha, dokter, akademisi sampai selebtwit. Pengirim
pesan kritik terbanyak ditulis berasal dari selebtwit sebesar 10%.

Gambar 5.3. Aplikasi yang Banyak Digunakan untuk Berkomunikasi


Sumber: Hootsuite.com

Perlu diketahui bahwa tindak tutur ini terdiri dari tindak tutur lokusi,
perlokusi, dan ilokusi. Tindak tutur lokusi bertujuan untuk
menyampaikan pesan yang disusun sesuai dengan tata bahasa sender
user yang mengandung arti didalamnya yang mana dibagi menjadi
tindak tutur asertif (mengemukakan/menyampaikan pesan,
melaporkan, mengusulkan, dan mengeluh), direktif (mengingatkan,
memohon, meminta, memesan, menyarankan, menuntut,

DUNIA MULTIMEDIA 48
menyuruh, dan memerintah), komisif (berjanji, bernazar,
bersumpah, dan mengancam), ekspresif dan deklaratif (membaptis,
menceraikan, menikahkan, memecat, memberi nama, menjatuhkan
hukuman, dsb.). Tindak tutur perlokusi berharap adanya hasil dari
sebuah tuturan. Kemudian, tindak tutur ilokusi merupakan makna
yang ingin disampaikan.

Selain twitter, ada penelitian yang menemukan tentang interaksi


sekelompok orang dengan di facebook. Yusra (2022) menemukan
bahwa para penutur berusaha menggunakan kemampuan bahasanya
yang baik ketika memberikan komentar tentang rasa takut akan
COVID-19 dengan menggunakan bahasa Indonesia. Mereka juga
menyampaikan perbedaan pendapat dan ketidaknyamanan atas
kebijakan pemerintah dengan menggunakan bahasa lokal supaya
terhindar dari jeratan hukum.

Seperti yang ditemukan oleh Yusra, para sender user atau penutur
melakukan beberapa strategi dalam interaksi mereka yang dengan
jelas menyiratkan tujuan percakapan tersebut. Kurniasi, Rahmansyah,
dan Kurnia N. (2019) juga menemukan bahwa para pendukung calon
presiden atau pendukung dari partai politik menggunakan strategi
kesantunan atau kesopanan untuk menghindari dan menyelesaikan
konflik siber di Facebook. Strategi kesantunan ini menjadi sorotan
dan pertimbangan para sender user dan addressee user dalam
berkomunikasi dengan multimedia yang dimediasi siber mengingat
bahwa Indonesia menjadi salah satu negara yang tidak sopan di
lingkungan internet.

Dengan adanya banyak fenomena bahasa dalam hal komunikasi dan


interaksi di multimedia siber, banyak pula di antara sender user yang
menggunakan strategi agar tujuan dan maksud dari pesannya
tersampaikan baik secara tersirat maupun tersurat. Salah satu strategi
komunikasi yang digunakan untuk memperhatikan perasaan lawan

DUNIA MULTIMEDIA 49
tutur atau addressee user menggunakan strategi kesantunan. Strategi
kesantunan atau politeness strategies ini akan dijelaskan lebih lanjut.

E. ETIKA BERKOMUNIKASI DALAM MULTIMEDIA DIMEDIASI


INTERNET

Hari ini, para generasi Z dan milenial memanfaatkan multimedia


yang dimediasi internet untuk terhubung baik di setting formal
maupun non-formal. Seperti contoh seorang mahasiswa
menginfokan perubahan jam kuliah kepada dosen melalui pesan teks
akan menggunakan bahasa yang formal (lihat gambar 6.4) dimulai
dengan salam, informasi dan pertanyaan, ucapan terima kasih. Tidak
menyebutkan nama menunjukkan kedekatan antara sender user
(mahasiswa) dan addressee user (dosen).

Dari contoh percakapan singkat di gambar 6.4 bisa terlihat bahwa


ada relevansi antara pesan dari sender user dengan respon addressee
user. Relevansi yang terjadi tentu saja ada hubungannya dengan latar
belakang tuturan. Bisa disimpulkan bahwa dalam konteks
cyberpragmatics, para penutur memahami tentang informasi dan
kesepakatan yang dibagikan.

Gambar 5.4. Percakapan Mahasiswa dengan Dosen

Selain itu, mahasiswa menggunakan strategi kesantunan (Brown &


Levinson, 1987) bisa digantikan dengan Sociopragmatic Interactional
Principles (SIPs) atau prinsip interaksional sosiopragmatik (Spencer-
Oatey & Jiang, 2003). SIPs merupakan prinsip-prinsip yang

DUNIA MULTIMEDIA 50
berdasarkan pada sosiokultural yang menuntun atau mempengaruhi
bahasa yang dihasilkan dan diinterpretasi oleh sender user dan
addressee user. Spencer-Oatey dan Jiang (2003) mengajukan SIPs (1)
fundamental membantu mengontrol dasar motivasi interaksi penutur
dan (2) sekunder merefleksikan gaya penutur.

Dari cuplikan percakapan di gambar 6.4, menunjukkan setting


percakapan yang formal karena membicarakan tentang jam kuliah
yang bergeser. Sender user memperhatikan untuk menjaga muka
positif (Face SIPs) untuk menghindari konflik karena hubungan para
partisipan bersifat vertikal, mahasiswa dan dosen. Isi pesannya juga
berupa permintaan dan penawaran (Right and Obligation SIPs)
kepada addressee user. Respon yang diberikan oleh addressee user
menjadi Task SIPs dimana dosen tsb menjawab sesuai dengan
harapan sender user. Kemudian, isi pesan tersebut sangat jelas dan
tidak ambigu sehingga prinsip SIP sekunder yang digunakan
Directness SIP. Selain itu, kata “mohon maaf dan terima kasih” yang
disampaikan sender user mencerminkan penggunaan Restrain SIP and
Modesty SIP. Sedangkan “tq (thank you)” yang disampaikan
addressee user menunjukkan novelty SIP.

Dari contoh di atas, bisa diambil kesimpulan bahwa percakapan


singkat di atas dipengaruhi oleh konteks sosiokultural mulai dari
hubungan yang bersifat vertikal serta menghindari konflik. Dengan
menerapkan budaya jawa dengan meminta maaf di awal
pembicaraan menunjukkan bahwa budaya timur ini berhasil dan
berdampak baik terhadap keinginan sender user yang bisa
diwujudkan.

Terlebih bagi para pengguna multimedia (media siber) yang


dimediasi internet bisa menerapkan Prinsip Interaksional
Sosiopragmatik supaya kita bisa berkomunikasi dengan orang lain
tanpa menimbulkan konflik. Secara singkat, faktor yang bisa
diterapkan dalam etika dalam multimedia adalah dengan

DUNIA MULTIMEDIA 51
memperhatikan jam/waktu menghubungi orang lain, lawan tutur
atau addressee user (bersifat horizontal atau vertikal), tujuan
percakapan, memilih kata-kata yang tepat disesuaikan dengan tujuan
percakapan, tanda baca yang jelas untuk menghindari interpretasi
yang tidak relevan, dan normal interaksi yang sangat krusial di
Indonesia.

DUNIA MULTIMEDIA 52
BAGIAN 6
MASA DEPAN MULTIMEDIA

A. MASA DEPAN PENERAPAN MULTIMEDIA

Multimedia mempunyai banyak manfaat dalam semua bidang


kehidupan manusia. Dengan perkembangan teknologi yang sangat
pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan
menjadi kebutuhan setiap orang. Dengan multimedia, informasi yang
disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Multimedia
bisa ditemukan pada beberapa penerapan seperti berikut:

1. Multimedia dalam bidang pendidikan


Bidang pendidikan merupakan salah satu bidang utama yang
mendapat manfaat dari teknologi multimedia interaktif (Aggraini
et al., 2019). Hal ini tampak dari berbagai aplikasi yang digunakan
dalam bidang pendidikan, seperti e-learning, e-book, dan e-
training.

2. Multimedia dalam bidang kesehatan


Pada bidang kesehatan, multimedia interaktif digunakan sebagai
media bagi dokter untuk melihat ataupun melakukan simulasi
virtual operasi, serta mengembangkan teknik yang sesuai untuk
mencegah terjadinya penyakit menular oleh virus dan bakteri.

3. Multimedia dalam bidang bisnis dan pemasaran


Pemasaran multimedia sebagai cara yang efektif bagi bisnis untuk
menjangkau audiens target mereka dan berinteraksi dengan
mereka dengan cara yang bermakna, dengan menggunakan
berbagai bentuk media, seperti teks, gambar, audio, dan video,
untuk mempromosikan produk atau layanan. Sedangkan dalam
pemasaran media sosial sebagai salah satu jenis pemasaran
multimedia yang melibatkan penggunaan platform media sosial
untuk terhubung dengan pelanggan dan membangun hubungan.

DUNIA MULTIMEDIA 53
Hal ini dapat mencakup pembuatan konten seperti video,
gambar, dan postingan blog yang dibagikan di situs media sosial
seperti Facebook, Twitter, dan Instagram (Aggraini et al., 2019).

4. Multimedia dalam bidang teknik


Pada bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai
aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang
di gunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga
dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, teknik
mesin, dan teknik sipil.

5. Multimedia dalam bidang transportasi dan komunikasi


Pada bidang transportasi, multimedia digunakan untuk
menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut.
Pada navigasi kapal laut, multimedia dapat digunakan untuk
menentukan koordinat dan arah gerak kapal. Pada bidang
komunikasi, multimedia dimanfaatkan untuk mempermudah
manusia bertukar informasi. Pada perangkat mobile seperti
smartphone, tablet, dan iPhone, sudah banyak menggunakan
multimedia khususnya dalam content mobile.

6. Multimedia dalam bidang hiburan


Pada bidang hiburan, teknologi multimedia interaktif dapat
menghasilkan permainan yang lebih menarik. Selain itu,
multimedia juga digunakan untuk pembuatan film, baik film
animasi dua dimensi (2D), tiga dimensi (3D), maupun untuk
memperkaya film live shooting dengan karakter, lingkungan,
special effect, dan suara yang dihasilkan dan di manipulasi dengan
komputer.

7. Multimedia dalam bidang jasa


Bagi para penyedia jasa kontraktor, dengan hadirnya multimedia
komputer arsitek akan terbantu saat mendesain gambar konstruksi
dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat.
Gambar konstruksi didesain menggunakan program CAD,

DUNIA MULTIMEDIA 54
sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan
menggunakan program STAD III yang dioperasikan dengan
bantuan komputer.

Bagi penyedia jasa percetakan, multimedia juga sangat berperan


besar. Karena sebagian besar yang dihasilkan oleh mesin pencetak
adalah hasil rekayasa multimedia. Selain itu percetakan ini
memanfaatkan teknologi atau mesin-mesin yang di operasikan
oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku,
majalah, koran, pamflet, dan lain sebagainya dalam jumlah
ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan
biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh
berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu
berapa lama waktu untuk menyelesaikan sehingga dapat
menyebabkan berita yang diproduksi tidak up-to date lagi.

8. Multimedia dalam bidang transportasi


Pada transportasi darat di kota-kota besar dunia, sistem komputer
digunakan untuk membantu mengarahkan lalu lintas. Sistem
Komputer dapat menentukan berapa lama waktu yang
dibutuhkan untuk menyalakan lampu berwarna merah, kuning,
atau hijau tergantung pada kondisi lalu lintas. Demikian juga
pengaturan lalu lintas kereta untuk menentukan jalur yang harus
dilalui kereta sehingga mengurangi resiko kecelakaan. Sekarang
ini, lampu traffic light di Indonesia sudah dilengkapi dengan iklan
layanan masyarakat berbentuk audio yang secara otomatis akan
berbunyi dan berhenti sesuai dengan kondisi lampu. Demikian
juga pengaturan lalu lintas kereta untuk menentukan jalur yang
harus dilalui kereta sehingga mengurangi resiko kecelakaan.

Selain itu, sistem navigasi pada kapal atau kapal pesiar sangat
terbantu oleh adanya komputer dan satelit navigasi sehingga arah
dan tujuan kapal dapat ditentukan secara tepat. Seperti halnya
transportasi laut, transportasi udara sangat membutuhkan

DUNIA MULTIMEDIA 55
bantuan sistem komputer dan perangkat multimedia. Sistem
komputer yang ada di ruang pilot digunakan untuk
mengendalikan pesawat. Mulai dari lepas landas, saat terbang,
sampai saat pendaratan. Dengan sistem komputer, pilot dapat
mengatur kendali pesawat, menentukan posisi pesawat,
menghitung ketinggian, mengatur kecepatan, mengetahui bahan
bakar, bahkan mendeteksi secara dini keadaan cuaca yang dapat
membahayakan pesawat terbang serta membantu awak pesawat
untuk berkomunikasi dengan pihak bandara. Demikian juga sistem
komputer yang ada di bandara berfungsi untuk membantu sebuah
pesawat ketika akan melakukan lepas landas sampai pada
pendaratan (Khairiah & Bangsa, 2016).

9. Multimedia dalam bidang publishing atau promosi


Sebuah perusahaan pasti menerapkan multimedia untuk
pemasaran atau promosi. Penerapan multimedia dalam bidang
pemasaran biasanya meliputi penjualan langsung maupun
internet, periklanan, penjualan perseorangan, public relation dan
sebagainya (Setioningtyas et al., 2020). Penerapan multimedia
dalam bidang pemasaran seperti melalui virtual shopping, video
kiosk, bahkan periklanan televisi bukan tanpa alasan, dikarenakan
multimedia bisa menarik indera dan menarik minat orang yang
melihatnya.

10.Multimedia dalam bidang industri


Teknologi saat ini sangat membantu para pekerja dan pemilik
perusahaan dalam memproduksi barang-barang mereka. Misalnya
pada perusahaan otomotif dan kendaraan ringan. Kerangka body
kendaraan, mesin, dan peralatan elektronik di pabrik berjalan
dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer.
Kerjanya pun lebih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-
pabrik otomotif dapat memproduksi kendaraan dalam jumlah
ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual
dengan tenaga manusia. Multimedia juga dimanfaatkan bagi para

DUNIA MULTIMEDIA 56
pekerja sipil dalam menentukan kekuatan struktur atau konstruksi
dan mekanika fluida. Dengan mengkolaborasikan multimedia dan
peralatan mekanik fluida maka dapat dibuatlah alat rekayasa
teknologi yang membantu menentukan hidrolika suatu konstruksi.

11. Multimedia dalam bidang entertainment


Semua efek-efek di dunia akting, animasi, dan penyuntingan
adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang
dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan
mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.
Multimedia berperan dalam mengolah animasi, gambar dan suara
pada film atau video yang dibuat. Sebagai contoh film-film
Hollywood berjudul Iron Man ataupun Transformer ada
beberapa karakter dan penambahan animasi yang tampak seolah
hidup dan mirip dengan kenyataan.

12. Multimedia dalam bidang ilmu pengetahuan dan penelitian


Multimedia sendiri dalam ilmu eksak (matematika) digunakan
untuk membantu proses belajar siswa dalam memahami
perhitungan angka-angka yang terkadang begitu rumit.
Sedangkan pada penelitian ilmiah, multimedia sering dipakai
terutama untuk modelling dan simulasi. Pada ilmu Biologi
misalnya, sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru
ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti
dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan
mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam
bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.

13. Multimedia dalam bidang real estate


Dewasa ini, perusahaan perumahan atau yang sering disebut
dengan real estate sangat merasakan manfaat perananan
multimedia. Misal dalam bantuan membuat rancangan konstruksi,
dengan aplikasi multimedia pembuatan rancangan kontruksi
dapat dilihat dalam bentuk 3 dimensi, sekaligus dapat diukur dan

DUNIA MULTIMEDIA 57
dihitung kebutuhan bahan habis pakai yang akan digunakan.
Kemudian, multimedia juga dimanfaatkan dalam pemodelan
virtual reality kompleks perumahan atau cluster yang akan
dibangun. Sehingga para end user akan mengetahui prakiraan
kondisi rumah yang akan mereka tempati. Salah satu perusahaan
yang telah menggunakan konsep ini adalah BSB City.

14. Multimedia dalam otomatisasi kantor


Peranan multimedia dalam otomatisasi kantor ada dua yaitu
workgroup computing yang memungkinkan beberapa orang
untuk memakai komputer yang sama pada saat yang bersamaan.
Peserta diskusi melihat tampilan bersama yang meliputi rangkaian
media lengkap, termasuk fotografi dan video bergerak atau
animasi. Yang kedua adalah Desktop Video Conferencing yang
memungkinkan peserta melakukan konferensi video sambil duduk
di meja masing-masing dengan menggunakan layar atau televisi
yang saling terhubung. Hal ini biasanya dimanfaatkan oleh
beberapa perusahaan untuk melakukan presentasi di depan client
kerjanya.

15. Multimedia dalam bidang kesehatan


Multimedia yang diimbangi dengan canggihnya peralatan
kedokteran saat ini juga sangat membantu dalam mengetahui
atau mendiagnosis penyakit yang diderita oleh seseorang (Yani,
2018). Misal saja teknologi USG (Ultrasonografi medis). USG
merupakan sebuah teknik diagnostik pencitraan menggunakan
suara ultra yang digunakan untuk mencitrakan organ internal dan
otot, ukuran mereka, struktur, dan luka patologi, membuat teknik
ini berguna untuk memeriksa organ. USG tidak hanya digunakan
untuk memeriksa kehamilan saja. USG sekarang banyak
diterapkan untuk mendiagnosis penyakit pada mata, thyroid,
payudara, hati, limpa, pankreas, ginjal, kandung kemih dan
prostat. USG bagi para ibu hamil sendiri dapat mengetahui kondisi
pertumbuhan dan perkembangan janinnya dari awal kehamilan

DUNIA MULTIMEDIA 58
hingga proses kelahiran. Kemudian X-ray scanner di mana seorang
dokter dapat memonitor kesehatan pasien seperti kecepatan
detak jantungnya, aliran darah, dapat melakukan pemeriksaan
terhadap organ dalamnya, serta dapat melihat secara visual
kondisi tulang kita saat melakukan rontgen (Putri et al., 2016).

B. BERKEMBANGNYA PEKERJAAN DIGITAL

Munculnya berbagai jenis pekerjaan baru di era digital memberikan


berbagai pilihan kepada generasi millennial di mana mereka bisa
dengan mudah mencari pekerjaan yang sesuai dengan passion-nya
(Adha et al., 2020; Efendi et al., 2019). Berikut di bawah ini sederet
pekerjaan baru seiring dengan perkembangan multimedia di era
digital ini:

1. Illustrator
Profesi illustrator adalah profesi yang bertugas untuk
menyampaikan cerita, ide, dan pesan menggunakan media visual.
Illustrator bertugas untuk menciptakan gambar statis berupa
ilustrasi untuk iklan, buku, komik, dan berbagai hal lainnya.
Dalam menghasilkan karya, illustrator memiliki ciri khasnya
sendiri, baik dari segi gaya mereka dalam menggambar ataupun
dari alat yang mereka gunakan. Karena luasnya pekerjaan
illustrator, biasanya pekerjaan ini dibagi lagi menjadi beberapa
bidang seperti illustrator komik, illustrator storyboard, illustrator
fashion, illustrator forensic, dan illustrator medis.

2. Desainer Grafis
Graphic designer (desainer grafis) merupakan sebuah pekerjaan
menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion baik
untuk penerbit maupun media cetak dan elektronik. Seorang
graphic designer bertanggung jawab atas tampilan pada media
promosi suatu produk. Tugasnya menyampaikan informasi

DUNIA MULTIMEDIA 59
mengenai suatu produk secara menarik dengan mengakomodasi
keinginan klien. Graphic designer tidak hanya bisa berkarier di
media, tapi bisa juga di berbagai industri terutama industri jasa
(telekomunikasi, periklanan, fotografi, pendidikan, konstruksi,
teknologi informasi) maupun industri manufaktur (tekstil, garmen,
mode, otomotif, elektronik). Graphic designer juga berperan
dalam memecahkan masalah yang timbul di lingkup tertentu
lewat iklan layanan masyarakat. Menjadi seorang graphic designer
tidak harus jago menggambar, tapi sebaiknya memiliki
kemampuan dasar menggambar supaya mudah dalam
menuangkan ide-ide kreatif ke dalam bentuk visual. Selain itu,
kemampuan menggunakan graphic software juga diperlukan
untuk menunjang pembuatan ilustrasi.

3. Web Designer
Web Designer adalah seseorang yang bekerja dengan unsur-unsur
visual pada suatu halaman web, tugasnya membuat halaman
tersebut tampak menarik dengan mengintegrasikan berbagai
komponen seperti gambar, file flash, dan multimedia ke dalamnya
juga menambah pengalaman visual user untuk melengkapkan
content page. Web designer biasanya bekerja dalam tim untuk
memastikan sebuah website dapat bekerja dengan baik.
Keterampilan yang dibutuhkan di profesi ini diantaranya
pemahaman tentang Client-side scripting, HTML, CSS, cara
memanipulasi image dan animasi, Adobe Photoshop, GIMP,
Corel Draw, dan lainnya. Sisi lain yang juga harus dipahami oleh
seorang web designer adalah usability atau kegunaaan, standar
W3C untuk HTML dan CSS juga kompatibilitas tampilan pada
berbagai browser yang berbeda.

4. Fotografer
Fotografer adalah profesi yang bertugas untuk mengambil foto
atau gambar, baik menggunakan kamera digital atau kamera film.
Seorang fotografer biasanya berbakat dalam merekam peristiwa

DUNIA MULTIMEDIA 60
dan menceritakan kisah dari gambar yang diambil. Fotografer
dapat memotret orang, tempat, peristiwa, maupun objek.
Spesialisasi fotografer cukup luas, baik dilakukan di studio atau di
berbagai lokasi tertentu. Keterampilan yang diperlukan seorang
fotografer adalah untuk membuat gambar berkualitas tinggi,
ditinjau dari visi artistik dan pengetahuan teknis tentang peralatan
kamera dan seni fotografi.

5. Animator
Pekerjaan ini adalah salah satu pekerjaan impian di dunia animasi.
Animator dapat bekerja di film, televisi, periklanan, olahraga, dan
bahkan video game (Joang, 2017). Karya seorang animator
sebenarnya tidak jauh berbeda dengan karya seorang desainer.
Bedanya, animator perlu memikirkan rangkaian gambar yang ada
di otaknya agar bisa berbentuk video animasi yang menarik untuk
bisa ditonton nanti.

6. Video Editor
Profesi editor video adalah sebuah pekerjaan yang memiliki tugas
mengumpulkan serta mengolah sejumlah video yang telah
tersedia. Seorang editor video akan menyatukan semua materi
video menjadi sebuah karya yang nantinya akan dinikmati oleh
banyak orang atau telah siap disebarluaskan. Bisa dikatakan editor
video adalah seseorang yang menjadi kunci dalam kegiatan
pascaproduksi. Mereka yang akan menentukan suatu kualitas
dalam produk video yang akan dibuatnya.

7. Music Composer
Setiap media audio streaming khususnya radio dan podcast
memiliki ciri khas tersendiri. Salah satu cara untuk merasakan
identitas yang jelas dari masing-masing media tersebut adalah
melalui nada dan suasana yang mereka hadirkan melalui jenis
musik yang akan mainkan. Sekarang, prospek kerja ini adalah
seseorang yang tugasnya mendefinisikan karakter platform.

DUNIA MULTIMEDIA 61
Pendefinisian tersebut dilakukan dengan melalui genre musik yang
disiarkan. The Music Director atau peluncuran Berkeley, sering
disingkat MD, bekerja di stasiun radio atau platform audio lainnya
dan bertanggung jawab atau bertugas untuk bisa dan menguasai
bagaimana cara mengelola dan membuat musik yang diputar
selama siaran ke dalam daftar putar.

Genre lagu yang anda mainkan harus didasarkan pada gaya yang
diterapkan pada media. Selanjutnya, anda perlu menyesuaikan
musik agar sesuai dengan minat dan selera pendengar. Bukan hal
yang aneh bagi seorang music director untuk bekerja dengan
sound engineer untuk membuat musik latar yang tepat untuk
siaran sesuai dengan genre yang diinginkan.

Prospek kerja ini juga bertindak sebagai perantara antara media


dan penyelenggara, musisi dan pendengar. Untuk raksasa
streaming musik seperti Spotify dan Google Play, pengarah
musiklah yang membuat dan mengelola daftar daftar putar
populer. Anda akan terus memantau kebiasaan mendengarkan
dan menyelidiki algoritma dalam aplikasi music.

C. KERJA PART TIME DI RUMAH

Dengan kemajuan teknologi multimedia di zaman modern ini tidak


sulit mencari pekerjaan seperti itu, terutama dengan bantuan
internet. Kini banyak lowongan kerja part time di rumah, dan
tentunya tetap menghasilkan uang. Di bawah ini terdapat beberapa
jenis pekerjaan part time di rumah yang dapat dilakukan.

1. Penulis freelance
Tidak semua orang bisa membuat sebuah konten berkualitas. Saat
dunia blog meledak dan digemari banyak orang, biasanya penulis
artikel (content writer) lepas juga bisa memperoleh untung.

DUNIA MULTIMEDIA 62
Sebagai penulis artikel freelance, anda bisa kerja part time di
rumah. Namun penting untuk memiliki keterampilan menulis
yang baik, dan memiliki sistem yang rapi.

2. Blogger atau social media influencer


Usaha ini merupakan salah satu usaha yang menunjukkan betapa
bergunanya internet untuk membantu usaha anda. Dengan
menjadi seorang professional blogger atau social media influencer,
anda tidak perlu berangkat ke kantor di pagi hari dan pulang di
malam hari. Anda dapat kerja part time di rumah saat anda
sedang memiliki waktu luang dan anda hanya memerlukan media
website atau sosial media yang dilengkapi dengan internet yang
memadai.

3. Asisten virtual
Asisten virtual sangatlah luas cakupannya. Namun pada dasarnya
adalah menjadi asisten yang melayani satu orang secara berulang.
Penghasilannya bervariasi, namun biasanya dibayarkan per jam
dan bergantung pada spesialisasinya. Adapun beberapa bidang
asisten virtual antara lain penulis, desain grafis, riset, editing,
copywriting, manajemen social media, translasi, programming,
input data, dan sebagainya.

4. Membuka toko Etsy


Jika passion anda terletak di bidang seni dan membuat karya seni,
maka tidak ada salahnya mencoba mencari uang dengan
membuka toko Etsy. Etsy hadir sebagai platform jual beli hasil
karya seni yang bisa membantu anda terhubung dengan pembeli
dari seluruh dunia (Santoso et al., 2021). Dengan memiliki
platform yang kuat, anda bisa menjadikan keterampilan anda
sebagai sumber penghasilan sampingan.

5. Jasa desain grafis


Tujuan desain grafis dan multimedia adalah menerangkan
bagaimana cara untuk berkomunikasi dan berinteraksi melalui

DUNIA MULTIMEDIA 63
media visual yang menggunakan gambar sebagai fasilitas untuk
menyampaikan sebuah informasi atau pesan sejelas-jelasnya
(Widya & Darmawan, 2016). Orang akan lebih mudah menerima
pesan dalam bentuk visual gambar dibandingkan dalam bentuk
teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh mata
manusia untuk berbagi latar belakang yang berbeda.

Beberapa platform yang dapat digunakan adalah Sribu, 99designs,


dan Fiverr. Apabila anda tidak memiliki bakat desain grafis, anda
bisa menjadi pihak yang memperjualbelikan template siap pakai.
Sebagai contoh adalah template presentasi, logo, dan sebagainya.
Beberapa platform jual beli template yang bisa digunakan:
GraphicRiver, CreativeMarket, dan IconFinder.

6. Akuntan virtual
Serupa halnya dengan asisten virtual, anda juga bisa
mengalokasikan bakat akunting anda dengan menjadi akuntan
virtual. Dengan pengetahuan dan pengalaman akunting anda,
peroleh pekerjaan yang bisa dikerjakan di rumah dan
menghasilkan uang. Misalnya dengan menawarkan pengaturan
keuangan bagi seorang pebisnis sibuk yang tidak memiliki waktu.

7. Membuka kursus online


Menurut Sartono (2016), sistemnya sama dengan kursus pada
umumnya, bedanya di sini materi yang disampaikan direkam
sehingga bisa diakses melalui internet. Beberapa platform untuk
kursus online yang sudah umum digunakan adalah WordPress +
plugin Zippy Courses, Teachable, Udemy, dan Guides.co

8. Usaha makanan ringan


Bisnis makanan ringan, menurut Augustinah & Widayati (2019),
adalah bisnis dengan modal kecil namun memiliki peluang masa
depan yang cukup baik. Melihat makanan ringan semakin
digemari masyarakat, dengan lingkup pasar mulai dari anak-anak
hingga orang dewasa, maka usaha ini patut dipertimbangkan.

DUNIA MULTIMEDIA 64
Selain itu, sangat banyak ide makanan ringan yang beredar saat
ini, sehingga tidak sulit untuk mencari ide baru untuk menarik
pelanggan.

9. Menyediakan jasa mengelola dan pemasaran


Banyak online shop yang terus membuat post berisi produk
dagangan dan promosi untuk menarik pelanggan. Ini semua
biasanya dilakukan oleh pemilik dari online shop tersebut
(Ahmed, 2014; Moriansyah, 2015). Namun lain halnya apabila
online shop tersebut sudah besar dan tingkat penjualannya tinggi.
Biasanya akan ada beberapa bagian yang terbagi dengan tanggung
jawabnya masing-masing. Sebagai contoh adalah admin yang
mengelola dan memasarkan produk via media sosial.

Adapun gambaran umum dari pekerjaan tersebut adalah


membangun kesadaran brand, membuat dan membagikan
konten, berinteraksi dengan fans/follower, dan meningkatkan
traffic ke website melalui media sosial. Selain itu anda juga bisa
merangkap menjadi manajemen pemasaran dengan iklan digital.
Caranya adalah dengan menyiapkan teks iklan, gambar, dan/atau
video. Anda juga harus melakukan berbagai pengujian dan
pengolahan data untuk menghasilkan sebuah iklan yang efektif.

10.Memulai bisnis sendiri


Menurut Musnaini et al. (2020), salah satu faktor lain yang juga
dapat mempengaruhi minat berwirausaha adalah media sosial.
Kehadiran internet telah memberikan perubahan besar terhadap
cara hidup dan aktivitas manusia sehari-hari. Pesatnya
pertumbuhan media sosial sekarang, dikarenakan semua orang
dapat memiliki media sendiri dan menghasilkan dampak positif
dengan munculnya peluang bisnis. Media sosial dapat digunakan
sebagai media promosi, media berjualan, media mencari
konsumen dan lain-lain. Dengan media sosial biaya sewa tempat
ataupun lokasi dan batasan jarak maupun bentuk toko tidak

DUNIA MULTIMEDIA 65
menjadi masalah dalam membebankan bisnis. Hal tersebut
membuat pemilihan media sosial sebagai tempat berjualan
menjadi salah satu solusi berbisnis yang mana sebagai sasaran
bisnis sangat besar.

DUNIA MULTIMEDIA 66
BAGIAN 7
MULTIMEDIA DAN ILMU KOMPUTER

A. DEFINISI MULTIMEDIA DAN ILMU KOMPUTER

Multimedia adalah integrasi dari berbagai bentuk media, termasuk


teks, grafik, audio, video, dan animasi, yang digunakan untuk
menyampaikan informasi kepada pengguna. Dalam sistem
multimedia, pengguna memiliki kontrol untuk menavigasi dan
berinteraksi dengan informasi yang disajikan.

Teknologi ini digunakan dalam berbagai bidang seperti pendidikan,


hiburan, ilmu komputer, dan banyak lagi. Aspek-aspek penting dari
multimedia meliputi digitalisasi media, kompresi data, dan sistem
interaktif.

Sedangkan Ilmu Komputer adalah studi tentang komputasi dan


teknologi informasi. Ini mencakup berbagai sub-bidang seperti
pemrograman, sistem operasi, desain antarmuka pengguna, jaringan
komputer, kecerdasan buatan, grafika komputer, dan banyak lagi.
Tujuannya adalah untuk memahami bagaimana komputer dan
perangkat lunak bekerja, dan bagaimana mereka dapat digunakan
untuk menyelesaikan berbagai jenis masalah.

Ilmu komputer tidak hanya tentang pemrograman; itu juga


melibatkan pemecahan masalah, pemikiran logis, dan inovasi. Dalam
konteks multimedia, ilmu komputer membantu dalam
pengembangan algoritma dan sistem yang memungkinkan
pembuatan, distribusi, dan interaksi dengan konten multimedia.

B. KOMPONEN MULTIMEDIA

Ada beberpa komponen Multimedia, di antaranya sebegai berikut:

DUNIA MULTIMEDIA 67
1. Teks
Teks adalah bentuk dasar dari konten multimedia dan seringkali
menjadi komponen utama dalam menyampaikan informasi. Teks
dapat digunakan dalam berbagai format seperti judul, subjudul,
paragraf, dan bullet points. Dalam multimedia, teks juga dapat
diintegrasikan dengan elemen-elemen lain seperti gambar, video,
dan audio untuk memperkaya pengalaman pengguna.
2. Gambar
Gambar adalah komponen visual dari multimedia. Gambar statis
atau foto dapat digunakan untuk mendemonstrasikan konsep,
memberikan visualisasi, atau menambah daya tarik estetika.
Gambar dapat berupa bitmap, yang terdiri dari piksel, atau grafik
vektor, yang terdiri dari garis dan bentuk yang dihasilkan secara
matematis.
3. Audio
Audio adalah elemen suara dalam multimedia. Ini bisa berupa
musik, efek suara, atau narasi suara. Audio dapat meningkatkan
pengalaman multimedia dengan memberikan konteks tambahan,
memperkuat pesan, atau menciptakan suasana hati. Dalam
komunikasi, audio juga digunakan untuk interaksi langsung,
seperti dalam video konferensi atau podcast.
4. Video
Video adalah serangkaian gambar yang bergerak dan seringkali
disertai dengan audio. Video dapat menangkap peristiwa atau aksi
dengan cara yang tidak mungkin dilakukan oleh media lain.
Dalam multimedia, video digunakan dalam berbagai aplikasi,
mulai dari film pendek dan trailer, hingga tutorial dan siaran
langsung.
5. Animasi
Animasi adalah seni membuat gambar atau objek bergerak. Dalam
konteks multimedia, animasi sering digunakan untuk
mendemonstrasikan proses atau konsep, membuat karakter atau
objek bergerak, atau menambahkan elemen interaktif ke dalam

DUNIA MULTIMEDIA 68
suatu aplikasi. Animasi dapat dibuat menggunakan berbagai
teknik, termasuk frame-by-frame, 2D, 3D, dan stop motion.

C. PRINSIP-PRINSIP DESAIN MULTIMEDIA

Ada beberapa prinsip-prinsip penting dalam desain multimedia,


yaitu:
1. Prinsip Konsistensi
Konsistensi dalam desain multimedia merujuk pada keseragaman
dalam penggunaan elemen dan gaya desain sepanjang produk
atau proyek multimedia. Ini mencakup konsistensi dalam warna,
tipografi, penataan elemen, dan interaksi pengguna. Konsistensi
membantu pengguna memahami dan memprediksi bagaimana
sistem bekerja, yang pada gilirannya meningkatkan kegunaan dan
pengalaman pengguna.
2. Prinsip Navigasi
Navigasi yang baik adalah kunci untuk produk multimedia yang
efektif. Pengguna harus dapat dengan mudah menemukan
informasi yang mereka cari dan memahami bagaimana untuk
bergerak maju atau mundur dalam sistem. Desainer harus
menyediakan petunjuk visual atau teks, seperti menu, breadcrumb
trails, atau peta situs, untuk membantu pengguna memahami di
mana mereka berada dalam sistem dan bagaimana mereka bisa
mencapai tujuan mereka.
3. Prinsip Interaktivitas
Interaktivitas adalah elemen penting dalam multimedia. Dalam
sistem multimedia interaktif, pengguna memiliki kontrol atas
pengalaman mereka dan dapat berinteraksi dengan sistem untuk
mencapai tujuan mereka. Interaktivitas dapat mencakup segala
hal mulai dari klik sederhana atau gesekan, hingga interaksi yang
lebih kompleks seperti mengisi form, bermain game, atau
menggunakan realitas virtual. Desainer harus mempertimbangkan

DUNIA MULTIMEDIA 69
bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem dan
merancang pengalaman yang intuitif dan memuaskan.

D. TEKNOLOGI MULTIMEDIA

1. Perangkat Keras (Hardware)


Perangkat keras multimedia mencakup komponen fisik yang
digunakan untuk membuat, memproses, menyimpan, dan
menampilkan konten multimedia. Beberapa perangkat keras
penting dalam sistem multimedia meliputi:
a. Komputer atau perangkat seluler: Digunakan untuk
menjalankan aplikasi multimedia, seperti pemutar video,
pengolah gambar, atau perangkat lunak pengeditan audio.
b. Kartu grafis: Mengelola tampilan dan rendering grafis,
termasuk video dan animasi.
c. Kartu suara: Mengelola audio yang diputar atau direkam
melalui speaker atau mikrofon.
d. Penyimpanan: Menyimpan data multimedia, seperti hard
drive, SSD, atau penyimpanan awan.
e. Perangkat input dan output: Digunakan untuk berinteraksi
dengan konten multimedia, seperti kamera, mikrofon,
monitor, speaker, dan perangkat input seperti keyboard,
mouse, atau perangkat sentuh.

2. Perangkat Lunak (Software)


Perangkat lunak multimedia mencakup aplikasi dan sistem yang
digunakan untuk membuat, mengedit, mengatur, dan
menampilkan konten multimedia. Beberapa perangkat lunak
penting dalam sistem multimedia meliputi:
a. Pengeditan gambar dan grafis: Adobe Photoshop, GIMP,
CorelDRAW, dan Illustrator.
b. Pengeditan video: Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro, DaVinci
Resolve, dan Avid Media Composer

DUNIA MULTIMEDIA 70
c. Pengeditan audio dan musik: Audacity, Adobe Audition, FL
Studio, dan Ableton Live.
d. Aplikasi animasi: Adobe Animate, Blender, Autodesk Maya,
dan 3ds Max.
e. Pembuatan dan penayangan presentasi: Microsoft PowerPoint,
Google Slides, dan Apple Keynote.
f. Pemutar multimedia dan kodek: VLC Media Player, Windows
Media Player, QuickTime, dan codecs seperti H.264 dan AAC.

3. Jaringan dan Internet


Jaringan dan internet memungkinkan distribusi, streaming, dan
berbagi konten multimedia. Penggunaan teknologi ini telah
mengubah cara kita mengakses dan menikmati konten
multimedia. Beberapa teknologi jaringan dan internet yang
relevan dengan multimedia meliputi:
a. Protokol dan standar: HTTP, FTP, WebRTC, dan HTML5.
b. Streaming media: Layanan seperti YouTube, Netflix, Spotify,
dan Twitch.
c. Jaringan sosial dan berbagi media: Facebook, Instagram,
Twitter, dan Pinterest.
d. Cloud storage dan content delivery networks (CDN): Amazon
Web Services (AWS), Google Cloud Platform, dan Akamai.
e. Keamanan dan enkripsi: SSL/TLS, DRM, dan teknologi anti-
piracy.

E. PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM ILMU KOMPUTER

1. Pemrograman Game
Multimedia memiliki peran penting dalam pemrograman game. Dari
grafik dan animasi yang menarik, suara dan efek suara yang
mendalam, hingga cerita interaktif dan gameplay, semua ini
memanfaatkan prinsip-prinsip dan teknologi multimedia.
Pemrograman game melibatkan penggunaan bahasa pemrograman

DUNIA MULTIMEDIA 71
seperti C++, Python, atau JavaScript, dan alat-alat seperti Unity atau
Unreal Engine untuk mengintegrasikan dan mengontrol elemen-
elemen multimedia ini.

2. Realitas Virtual dan Augmented Reality


Realitas virtual (VR) dan augmented reality (AR) adalah teknologi
yang menciptakan lingkungan imersif dan interaktif, yang sangat
bergantung pada multimedia. VR menciptakan lingkungan digital
sepenuhnya yang dapat dieksplorasi dan berinteraksi, sementara AR
menambahkan elemen-elemen digital ke dunia nyata. Keduanya
membutuhkan desain dan pemrograman multimedia yang canggih,
termasuk grafik 3D, audio spasial, dan interaksi pengguna yang
intuitif.

3. Antarmuka Pengguna Grafis (GUI)


Antarmuka Pengguna Grafis atau GUI adalah cara utama pengguna
berinteraksi dengan perangkat lunak komputer. GUI memanfaatkan
elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, dan video, serta
interaktivitas, untuk menciptakan pengalaman yang intuitif dan
mudah digunakan. Desain dan pemrograman GUI melibatkan
pemahaman yang baik tentang prinsip-prinsip desain multimedia,
serta penggunaan alat-alat dan bahasa pemrograman seperti HTML,
CSS, JavaScript, atau Swift.

4. Sistem Informasi Geografis (GIS)


Sistem Informasi Geografis atau GIS adalah teknologi yang
memungkinkan kita untuk memvisualisasikan, menganalisis, dan
menginterpretasikan data untuk memahami hubungan, pola, dan
tren geografis. GIS memanfaatkan multimedia dalam berbagai cara,
termasuk penggunaan gambar dan video satelit, peta interaktif, dan
visualisasi 3D. Pemrograman dan analisis GIS melibatkan penggunaan
perangkat lunak seperti ArcGIS atau QGIS, dan bahasa pemrograman
seperti Python atau R.

DUNIA MULTIMEDIA 72
F. ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA DALAM MULTIMEDIA

1. Pengolahan Gambar dan Video


Pengolahan gambar dan video melibatkan penggunaan algoritma
dan struktur data untuk memanipulasi, menganalisis, dan
memperbaiki gambar dan video digital. Hal ini bisa meliputi operasi
seperti perbaikan warna, deteksi tepi, pengenalan pola, pelacakan
objek, dan banyak lagi. Algoritma yang digunakan dalam
pengolahan gambar dan video seringkali melibatkan operasi
matematika dan statistika kompleks dan memanfaatkan struktur data
seperti array dua dimensi (untuk gambar) atau array tiga dimensi
(untuk video).

2. Pengolahan Suara dan Audio


Pengolahan suara dan audio melibatkan teknik-teknik untuk
merekam, menganalisis, memanipulasi, dan mensintesis suara dan
audio digital. Algoritma dalam pengolahan suara dan audio bisa
meliputi teknik-teknik seperti equalisasi, pengurangan noise,
kompresi, dan sintesis suara. Data audio biasanya disimpan dan
diproses dalam bentuk array satu dimensi (untuk audio mono) atau
dua dimensi (untuk audio stereo atau multichannel).

3. Kompresi Data Multimedia


Kompresi data multimedia adalah teknik yang digunakan untuk
mengurangi ukuran file multimedia tanpa mengorbankan kualitas
yang dapat diterima. Ada dua jenis utama kompresi: lossless, di mana
kualitas asli data dipertahankan, dan lossy, di mana beberapa data
dihilangkan untuk mencapai ukuran file yang lebih kecil. Algoritma
kompresi biasanya melibatkan penggunaan teknik-teknik seperti
kuantisasi, pengkodean Huffman, dan transformasi Fourier. Struktur
data seperti pohon dan array biasanya digunakan dalam proses ini.

DUNIA MULTIMEDIA 73
G. ISU DAN TANTANGAN DALAM MULTIMEDIA DAN ILMU
KOMPUTER

1. Keamanan Data
Dalam era digital saat ini, keamanan data menjadi tantangan utama
dalam ilmu komputer dan multimedia. Dengan peningkatan jumlah
data yang dihasilkan dan disimpan secara online, risiko pelanggaran
keamanan, pencurian data, dan penyalahgunaan informasi menjadi
semakin tinggi. Algoritma dan protokol keamanan yang kuat, seperti
enkripsi dan autentikasi, diperlukan untuk melindungi data dan
menjaga privasi pengguna.

2. Hak Cipta dan Lisensi


Hak cipta dan lisensi adalah isu penting dalam dunia multimedia.
Konten seperti musik, film, gambar, dan perangkat lunak seringkali
dilindungi oleh hukum hak cipta, dan penggunaan yang tidak sah
dapat mengakibatkan tindakan hukum. Pada saat yang sama, model
lisensi seperti open source dan creative commons telah
memungkinkan berbagi dan kolaborasi yang lebih luas. Memahami
dan menghormati hak cipta dan lisensi adalah bagian penting dari
bekerja dengan multimedia.

3. Aksesibilitas
Aksesibilitas adalah isu penting dalam desain dan pengembangan
multimedia. Semua pengguna, termasuk mereka yang memiliki
disabilitas fisik atau kognitif, harus dapat mengakses dan berinteraksi
dengan konten multimedia. Ini dapat melibatkan fitur-fitur seperti
teks alternatif untuk gambar, subjudul untuk video, dan antarmuka
yang dapat digunakan oleh pembaca layar atau perangkat input
alternatif. Meningkatkan aksesibilitas tidak hanya etis, tetapi juga
dapat memperluas jangkauan dan dampak konten multimedia.

DUNIA MULTIMEDIA 74
H. STUDI KASUS: IMPLEMENTASI MULTIMEDIA DALAM ILMU
KOMPUTER

1. Multimedia dalam E-Learning


E-Learning telah menjadi semakin populer dengan kemajuan
teknologi dan multimedia. Aplikasi seperti Coursera, Khan Academy,
dan Duolingo memanfaatkan teks, gambar, audio, video, dan
animasi untuk menyampaikan materi pelajaran secara efektif. Selain
itu, interaktivitas dalam e-learning, seperti kuis dan simulasi,
memungkinkan siswa untuk belajar secara aktif dan praktis.
Algoritma yang canggih juga digunakan untuk melacak dan
menganalisis kinerja siswa, dan menyesuaikan pengajaran
berdasarkan kebutuhan mereka.

2. Multimedia dalam Media Sosial


Media sosial memanfaatkan multimedia dalam berbagai cara.
Platform seperti Instagram dan TikTok berfokus pada berbagi foto
dan video, sementara Spotify dan SoundCloud memungkinkan
pengguna untuk streaming dan berbagi audio. Algoritma digunakan
untuk mengkompresi dan streaming data multimedia, serta untuk
mempersonalisasi konten yang ditampilkan kepada pengguna.
Keamanan data dan hak cipta juga menjadi isu penting dalam media
sosial, dengan platform yang perlu melindungi informasi pengguna
dan mencegah penyalahgunaan konten yang dilindungi hak cipta.

3. Multimedia dalam Teknologi Mobile


Teknologi mobile, seperti smartphone dan tablet, telah menjadi
platform utama untuk konsumsi dan produksi multimedia. Pengguna
dapat mengambil foto dan video, mendengarkan musik, menonton
film, dan bermain game, semua dalam satu perangkat.

DUNIA MULTIMEDIA 75
I. MASA DEPAN MULTIMEDIA DAN ILMU KOMPUTER

1. Tren dan Teknologi Baru


Masa depan multimedia dan ilmu komputer akan dipengaruhi
oleh tren dan teknologi baru yang terus berkembang. Beberapa
tren yang mungkin akan mempengaruhi industri meliputi:
a. Kecerdasan buatan dan pembelajaran mesin: Penggunaan AI
dan machine learning dalam pengolahan dan analisis
multimedia semakin meningkat, seperti dalam pengenalan
wajah, analisis sentimen, dan rekomendasi konten yang
dipersonalisasi.
b. Internet of Things (IoT): Dengan semakin banyak perangkat
yang terhubung ke internet, penggunaan multimedia akan
semakin terintegrasi dalam kehidupan sehari-hari, baik di
rumah, di tempat kerja, atau di ruang publik.
c. 5G dan jaringan generasi berikutnya: Dengan kecepatan
transfer data yang lebih cepat dan latensi yang lebih rendah,
teknologi jaringan seperti 5G akan memungkinkan
pengalaman multimedia yang lebih kaya dan responsif, seperti
streaming video dengan kualitas tinggi atau pengalaman
AR/VR yang lebih halus.
d. Teknologi display dan interaksi: Kemajuan dalam teknologi
tampilan seperti layar fleksibel, hologram, dan proyeksi cahaya
akan memungkinkan konten multimedia yang lebih imersif dan
menarik.

2. Dampak pada Masyarakat dan Industri


Perkembangan multimedia dan ilmu komputer akan terus
memiliki dampak yang signifikan pada masyarakat dan industri.
Beberapa dampak potensial meliputi:
a. Pendidikan: Teknologi multimedia yang lebih canggih akan
memungkinkan pendidikan yang lebih efektif dan inklusif,
dengan konten yang lebih menarik dan akses yang lebih luas
bagi siswa di seluruh dunia.

DUNIA MULTIMEDIA 76
b. Komunikasi: Dengan kemajuan dalam teknologi komunikasi,
seperti AR/VR dan jaringan generasi berikutnya, pengalaman
berkomunikasi akan menjadi lebih imersif dan ekspresif,
mengurangi hambatan antara orang dan budaya yang berbeda.
c. Industri kreatif: Kemajuan dalam teknologi multimedia akan
terus mengubah industri kreatif seperti film, musik, dan
permainan, dengan penciptaan dan distribusi konten yang
lebih mudah dan akses yang lebih luas bagi pemirsa dan
pengguna.
d. Keamanan dan privasi: Seiring dengan peningkatan
penggunaan multimedia, isu-isu keamanan dan privasi akan
menjadi semakin penting, dengan kebutuhan untuk melindungi
data pengguna dan hak cipta semakin mendesak.

Multimedia dan ilmu komputer adalah dua bidang yang saling


melengkapi. Dengan penggunaan yang luas dalam berbagai aspek
kehidupan sehari-hari, mulai dari pendidikan hingga hiburan,
teknologi hingga komunikasi, keduanya telah memiliki dampak yang
signifikan pada masyarakat dan industri.

Komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, audio,


video, dan animasi, serta prinsip-prinsip desain seperti konsistensi,
navigasi, dan interaktivitas, semuanya berperan penting dalam
menciptakan pengalaman yang menarik dan efektif. Teknologi
multimedia, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, serta
jaringan dan internet, memungkinkan pengiriman dan interaksi
dengan konten multimedia.

Algoritma dan struktur data dalam ilmu komputer memungkinkan


pengolahan dan analisis data multimedia, termasuk gambar, video,
dan audio, serta kompresi data untuk penyimpanan dan transmisi
yang efisien. Namun, isu-isu seperti keamanan data, hak cipta dan
lisensi, serta aksesibilitas, tetap menjadi tantangan.

DUNIA MULTIMEDIA 77
Studi kasus dalam e-learning, media sosial, dan teknologi mobile
menunjukkan bagaimana multimedia dan ilmu komputer dapat
digabungkan untuk menciptakan solusi yang inovatif dan
berdampak. Di masa depan, tren dan teknologi baru seperti AI, IoT,
5G, dan teknologi display canggih akan membuka peluang baru
untuk multimedia dan ilmu komputer, dengan dampak yang semakin
besar pada masyarakat dan industri.

Dengan demikian, pemahaman yang baik tentang multimedia dan


ilmu komputer, serta bagaimana keduanya dapat digabungkan,
adalah penting untuk siapa saja yang ingin berhasil di era digital ini.

DUNIA MULTIMEDIA 78
BAGIAN 8
MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN

A. MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Multimedia adalah salah satu metode pengajaran yang semakin


populer di era digital saat ini. Metode ini menggunakan berbagai
jenis media seperti gambar, audio, video, dan teks untuk membantu
siswa memahami materi pelajaran dengan lebih mudah dan menarik,
pada Gambar 1 menggambarkan ragam multimedia.

Gambar 9.1. Ragam Multimedia


Sumber : https://slideshare.net/

Berikut ini adalah beberapa keuntungan dan manfaat pengantar


multimedia sebagai media pembelajaran, Pertama, pengantar
multimedia dapat meningkatkan daya tarik siswa terhadap materi
pelajaran diantaranya dibahas Zahara, F., & Suryani, S. (2020).
Dalam pembelajaran konvensional yang hanya mengandalkan buku
teks atau papan tulis, siswa mungkin merasa bosan atau kehilangan
minat ketika terlalu banyak membaca atau mendengarkan penjelasan
guru. Namun, dengan pengantar multimedia yang lebih interaktif

DUNIA MULTIMEDIA 79
dan menarik, siswa dapat lebih tertarik dan termotivasi untuk
mempelajari materi pelajaran.

Kedua, pengantar multimedia juga dapat memfasilitasi pemahaman


siswa terhadap materi pelajaran. Dalam pengantar multimedia,
informasi disajikan dengan cara yang lebih visual dan terstruktur,
sehingga siswa dapat lebih mudah memahami konsep yang
disampaikan. Selain itu, media yang digunakan dalam pengantar
multimedia dapat membantu siswa mengasosiasikan informasi
dengan lebih mudah, sehingga dapat memperkuat pemahaman
mereka.Contoh penerapan multimedia bidang Pendidikan
diantaranya A Purnomo, R Hartono, H Hartatik (2016) tentang
sejarah , Wibowo, A. (2017).Wibowo, A. (2017) , Yurianto, A.
(2018) tentang matematika.

Ketiga, pengantar multimedia juga dapat membantu siswa belajar


dengan lebih mandiri. Dalam pembelajaran konvensional, siswa
mungkin perlu mengandalkan penjelasan guru atau buku teks untuk
memahami materi pelajaran. Namun, dengan pengantar multimedia
yang lebih interaktif dan mendukung, siswa dapat belajar dengan
lebih mandiri dan dapat lebih cepat menangkap informasi yang
disajikan.

Keempat, pengantar multimedia juga dapat membantu siswa


mengembangkan keterampilan yang lebih luas, seperti keterampilan
berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi. Dalam pengantar
multimedia, siswa diharapkan untuk aktif berpartisipasi dalam
pembelajaran, baik melalui penelitian, pengolahan data, atau
pembuatan presentasi. Dalam proses ini, siswa dapat
mengembangkan keterampilan yang bermanfaat di masa depan.

Secara keseluruhan, multimedia adalah media pembelajaran yang


dapat membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih
mudah dan menarik. Metode ini juga dapat membantu siswa
mengembangkan keterampilan yang lebih luas dan membantu guru

DUNIA MULTIMEDIA 80
dalam mengevaluasi kinerja siswa. Oleh karena itu, pengantar
multimedia dapat menjadi alternatif yang baik dalam pembelajaran
di era digital saat ini.

B. JENIS-JENIS MULTIMEDIA BIDANG PENDIDIKAN

Multimedia telah menjadi tren dalam bidang pendidikan selama


beberapa dekade terakhir dan terus berkembang hingga saat ini.
Macam multimedia mengikuti perkembanganya terlihat pada
Gambar 2 khususnya yang bisa dioptimalkan dalam pembelajaran di
dunia Pendidikan. Beberapa contoh telah dikembangkan
diantaranya Suharso, P., & Yuliani, A. (2018), Setyawan, A. A., &
Wibowo, E. P. (2018), Supriyadi, H., & Amalia, D. (2021)Manfaat
dan penerapan multimedia sendiri di berbagai bidang yang telah
dibahas di bab sebelumnya.

Gambar 9.2. Jenis Multimedia bidang Pendidikan

DUNIA MULTIMEDIA 81
Berikut adalah beberapa tren multimedia yang terkait dengan bidang
pendidikan saat ini:

1. Pembelajaran Berbasis Online: Pembelajaran online menjadi tren


yang semakin populer seiring dengan berkembangnya teknologi
internet. Sebuah platform pembelajaran online dapat mencakup
video, audio, gambar, grafik, animasi, dan teks. Pembelajaran
berbasis online ini memungkinkan siswa untuk mengakses materi
pembelajaran kapan saja dan di mana saja, serta memungkinkan
siswa dari berbagai tempat untuk belajar bersama.
2. Augmented Reality dan Virtual Reality: Teknologi Augmented
Reality dan Virtual Reality memungkinkan siswa untuk mengalami
pengalaman belajar yang lebih imersif. Dalam Augmented Reality,
teknologi ini memadukan benda dunia nyata dengan elemen
digital, sehingga memungkinkan siswa untuk melihat bagaimana
materi pembelajaran yang mereka pelajari dapat diterapkan
dalam kehidupan nyata. Dalam Virtual Reality, siswa dapat
mengalami lingkungan yang disimulasikan secara digital, seperti
misalnya mengunjungi situs bersejarah atau mengeksplorasi sistem
organ manusia.
3. Game-based Learning: Game-based learning adalah pendekatan
pembelajaran yang menggunakan elemen permainan untuk
meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Dalam game-
based learning, siswa dapat belajar sambil bermain game yang
dirancang khusus untuk tujuan pembelajaran. Game-game
tersebut dapat memperoleh hasil yang lebih baik dalam
memotivasi siswa dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam
pembelajaran.
4. Multimedia Interaktif: Multimedia interaktif memungkinkan siswa
untuk mengambil kendali atas pembelajaran mereka dan belajar
dengan cara yang lebih kreatif. Contohnya adalah sebuah
program komputer yang memungkinkan siswa untuk memilih
jalur pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan mereka, atau

DUNIA MULTIMEDIA 82
suatu program belajar yang mengadaptasi materi pembelajaran
sesuai dengan kemampuan siswa.
5. Mobile Learning: Pendidikan berbasis mobile adalah tren lain
dalam penggunaan teknologi multimedia dalam pembelajaran.
Sebuah platform mobile learning memungkinkan siswa untuk
belajar menggunakan perangkat mobile mereka, seperti ponsel
cerdas atau tablet, yang memudahkan aksesibilitas dan fleksibilitas
dalam pembelajaran.
6. Video/Film
Materi Pembelajaran: Video/film dapat digunakan sebagai bahan
ajar untuk memberikan penjelasan tentang topik yang rumit atau
sulit dipahami. Dalam hal ini, video/film dapat memberikan
gambaran visual yang jelas dan detail tentang materi yang dibahas
dan disampaikan ke siswa.

Secara keseluruhan, multimedia dalam bidang pendidikan terus


berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya teknologi.
Berbagai pendekatan seperti online learning, augmented reality,
game-based learning, multimedia interaktif, dan mobile learning
semakin memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang lebih
menyenangkan, fleksibel, dan efektif.

Berikut contoh implementasi karya multimedia berbasis online yang


merupakan karya media interaktif.

C. IMPLEMENTASI MULTIMEDIA BIDANG PENDIDIKAN

Implementasi multimedia interaktif dalam bidang pendidikan dapat


memberikan banyak manfaat bagi siswa dan guru dalam proses
pembelajaran diantaranya dibahasa Badriyah, N. (2016) dan
Darmawan (2019). Implementasi dan penerapan multimedia dalam
dunia Pendidikan memberikan motivasi dan pengalaman yang
menarik bagi siswa dalam menerima pembelajaran.

DUNIA MULTIMEDIA 83
1. Game Edukasi Bidang Sejarah
Pendidikan sejarah merupakan suatu wahana penting dalam
pendidikan suatu bangsa, tak dapat dipungkiri bahwa sejarah
digunakan oleh banyak negara sebagai unsur penting dalam
pendidikan yang bertujuan untuk mengembangkan sifat dan karakter
generasi bangsa menjadi lebih baik. Untuk mendukung penyampaian
pembelajaran sejarah bangsa maka multimedia interaktif bidang
Pendidikan menjadi salh satu cara pembelajaran yang
menyenangkan. Game merupakan salah satu media hiburan yang
banyak dinikmati oleh banyak kalangan, baik anak-anak, remaja
hingga dewasa dan biasanya menjadi pilihan untuk sekedar mengisi
waktu luang atau untuk menghilangkan kejenuhan, seperti terlihat
pada Gambar 3,4.

Gambar 9.3. Illustrasi Game Lingkungan Sejarah

DUNIA MULTIMEDIA 84
Gambar 9.4. Game sejarah player

2. Game Edukasi
Game edukasi permainan memiliki banyak manfaat untuk
pendidikan anak-anak. Salah satu manfaatnya adalah memperluas
pengetahuan anak-anak tentang berbagai topik, seperti matematika,
bahasa, ilmu pengetahuan, dan sejarah. Game edukasi juga dapat
membantu meningkatkan keterampilan akademik, seperti membaca,
menulis, berhitung, dan pemecahan masalah. Selain itu, game edukasi
yang melibatkan interaksi sosial dapat meningkatkan keterampilan
sosial anak-anak, seperti kerjasama, komunikasi, dan kepemimpinan.
Game edukasi juga dapat membantu meningkatkan keterampilan
kognitif, seperti memori, perhatian, dan keterampilan pemecahan
masalah. Selain itu, game edukasi yang menarik dan interaktif dapat
membantu meningkatkan motivasi belajar anak-anak dan
memperkuat kreativitas mereka dengan memberikan kesempatan
untuk berimajinasi, merancang, dan menciptakan sesuatu yang baru.
Dengan manfaat-manfaat di atas, game edukasi permainan menjadi
sebuah alternatif yang baik untuk mengembangkan pendidikan dan

DUNIA MULTIMEDIA 85
membantu anak-anak dalam proses pembelajaran mereka. Berikut
pada Gambar 5,6,7 merupakan game edukasi untuk anak usia Dini.
Dalam game edukasi ini ada menu sehingga siswa bisa mengenal
tentang buah, binatang, sekolah dan rumah. Tentunya hal ini
membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran yang efektif.

Gambar 9.5. Contoh implementasi game edukasi bagi anak anak

Gambar 9.6. Aktivitas game edukasi

DUNIA MULTIMEDIA 86
3. Mobile Learning
Mobile learning atau pembelajaran bergerak merupakan salah satu
bentuk pembelajaran yang menggunakan teknologi mobile, seperti
ponsel pintar atau tablet, untuk memberikan akses materi
pembelajaran di mana saja dan kapan saja. Dalam bidang multimedia
pendidikan, mobile learning merupakan salah satu cara untuk
memanfaatkan teknologi dalam mendukung proses pembelajaran
diantaranya oleh sari (2020). Dengan menggunakan mobile learning,
siswa dapat mengakses materi pembelajaran secara mudah dan
cepat, tanpa terbatas oleh waktu atau tempat. Mobile Learning
merupakan platform multimedia yang bisa digunakan siswa dalam
pembelajaran dimana saja, dicontohkan pada gambar 7,8 aktivitas
siswa tentang mewarnai dan mengerjakan kuis.

Gambar 9.7. Menu menggambar dalam game edukasi platform mobile

DUNIA MULTIMEDIA 87
Gambar 9.8. Mobile Learning penilaian kuis

Begitu pesat perkembangan dan manfaat multimedia bidang


pendidikan, untuk itu diperlukan strategi dan pengembangan yang
tepat untuk memastikan bahwa multimedia dapat dimanfaatkan
secara optimal dalam mendukung proses pembelajaran. Hal ini
meliputi penyediaan infrastruktur teknologi yang memadai,
pengembangan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa, dan
pelatihan bagi guru dan siswa dalam memanfaatkan teknologi
multimedia secara efektif. Multimedia memiliki potensi besar dalam
mendukung proses pembelajaran dan meningkatkan kualitas
pendidikan. Maju Dunia Pendidikan Indonesia.

DUNIA MULTIMEDIA 88
BAGIAN 9
MULTIMEDIA DALAM DUNIA PEMASARAN DIGITAL

A. PERANAN MULTIMEDIA DALAM PEMASARAN DIGITAL

Dalam persepsi Jung dan Shim (2019) mengungkapkan bahwa


multimedia memainkan peranan penting dalam pemasaran digital
karena memungkinkan pengguna untuk menggabungkan berbagai
jenis elemen seperti teks, gambar, suara, dan video menjadi satu
kesatuan yang menarik dan memikat audiens. Dalam pemasaran
digital, multimedia dapat digunakan untuk meningkatkan efektivitas
komunikasi dengan audiens. Misalnya, gambar dan video dapat
digunakan untuk memperlihatkan produk secara visual, sementara
suara dapat digunakan untuk memberikan pesan yang lebih jelas dan
mudah diingat. Selain itu, teks dapat digunakan untuk memberikan
informasi yang lebih rinci tentang produk atau layanan yang
ditawarkan.

Salah satu keuntungan utama dari multimedia adalah bahwa media


ini dapat membantu meningkatkan engagement pengguna dengan
merek atau produk. Multimedia dapat membantu membuat
pengalaman pengguna lebih interaktif dan menarik, yang pada
akhirnya dapat meningkatkan kemungkinan konversi pengguna
menjadi pelanggan. Multimedia juga dapat digunakan untuk
meningkatkan visibilitas merek atau produk di berbagai platform
media sosial dan mesin pencari. Konten multimedia seperti video dan
gambar biasanya memiliki daya tarik yang lebih besar daripada teks,
sehingga lebih mungkin untuk dilihat dan dibagikan oleh pengguna.

Dalam rangka mencapai kesuksesan pemasaran digital, penting untuk


menggunakan multimedia secara efektif dan mempertimbangkan
audiens yang dituju. Dengan strategi pemasaran digital yang tepat

DUNIA MULTIMEDIA 89
dan penggunaan multimedia yang cerdas, bisnis dapat meningkatkan
kesadaran merek, meningkatkan engagement pengguna, dan
meningkatkan konversi pelanggan. Penggunaan multimedia dalam
pemasaran digital dapat membantu meningkatkan engagement
pengguna dengan merek atau produk. Konten visual seperti gambar,
video, dan infografis memiliki daya tarik yang lebih besar daripada
teks, dan dapat membantu menarik perhatian pengguna dengan
lebih efektif.

1. Pentingnya penggunaan multimedia dalam pemasaran digital


Dalam era digital yang semakin maju, penggunaan multimedia
dalam pemasaran digital merupakan hal yang sangat penting
untuk mencapai kesuksesan. Penggunaan multimedia yang tepat
dan efektif dapat membantu meningkatkan kesadaran merek,
meningkatkan engagement pengguna, dan meningkatkan
konversi pelanggan. Multimedia dalam pemasaran digital merujuk
pada penggunaan elemen multimedia seperti gambar, video,
audio, animasi, dan interaktivitas untuk mempromosikan produk
atau jasa di platform digital. Penggunaan multimedia dalam
pemasaran digital dapat meningkatkan daya tarik dan efektivitas
kampanye pemasaran, karena dapat membantu merek untuk
menarik perhatian konsumen, menjelaskan produk secara lebih
visual dan menarik, serta memberikan pengalaman yang lebih
terlibat dan berkesan bagi konsumen (Tuten dan Solomon, 2015).
Beberapa contoh penggunaan multimedia dalam pemasaran
digital termasuk:
a. Video pemasaran:
Video pemasaran adalah salah satu bentuk multimedia yang
paling populer dalam pemasaran digital. Video dapat
digunakan untuk memperkenalkan produk, mengajak
konsumen untuk melakukan tindakan tertentu, atau
memberikan informasi yang lebih detail tentang produk atau
jasa.

DUNIA MULTIMEDIA 90
b. Gambar
Gambar adalah elemen multimedia lainnya yang sering
digunakan dalam pemasaran digital. Gambar dapat digunakan
untuk menarik perhatian konsumen dan membantu merek
memperkuat identitas merek dan citra merek.
c. Audio
Audio dapat digunakan dalam pemasaran digital untuk
menyampaikan pesan merek dan memberikan pengalaman
audio yang lebih terlibat untuk konsumen. Misalnya, audio
dapat digunakan dalam iklan radio atau podcast merek.
d. Animasi
Animasi adalah elemen multimedia lainnya yang dapat
digunakan untuk meningkatkan efektivitas kampanye
pemasaran digital. Animasi dapat membantu merek untuk
memperjelas pesan merek dan menjelaskan produk dengan
cara yang lebih menarik dan interaktif.
e. Interaktivitas
Interaktivitas adalah elemen multimedia yang dapat
membantu merek untuk membangun keterlibatan dengan
konsumen. Contohnya adalah kuis online, polling, atau games
yang berkaitan dengan produk yang ditawarkan.

Perusahaan menggunakan video sebagai alat pemasaran menjadi


bagian penting dari strategi pemasaran. Penggunaan multimedia
dalam pemasaran digital dapat membantu memperkuat merek
dan membedakan merek dari pesaing untuk menarik perhatian
konsumen dan memperkuat identitas merek serta citra merek. Hal
ini dapat memberikan keunggulan bagi perusahaan dalam pasar
yang kompetitif.

Penggunaan gambar, video, dan audio dalam pemasaran dapat


membantu meningkatkan konversi pelanggan dengan
meningkatkan engagement dan meningkatkan kepercayaan
pengguna terhadap merek atau produk. Penggunaan multimedia

DUNIA MULTIMEDIA 91
dalam pemasaran digital juga dapat membantu meningkatkan
visibilitas merek atau produk di mesin pencari. Penggunaan
gambar dan video dalam konten dapat membantu meningkatkan
kepercayaan dan engagement pengguna, serta membantu
meningkatkan kemungkinan konten muncul di hasil pencarian.

Dengan demikian, penggunaan multimedia dalam pemasaran


digital memainkan peranan penting dalam meningkatkan
efektivitas komunikasi dengan audiens, meningkatkan
engagement pengguna, dan meningkatkan konversi pelanggan.
Selain itu, penggunaan multimedia juga dapat membantu
meningkatkan visibilitas merek atau produk di berbagai platform
media sosial dan mesin pencari (Kietzmann, Hermkens, McCarthy,
dan Silvestre, 2011).

Agar lebih memaksimalkan penggunaan multimedia dalam


pemasaran digital, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan.
Pertama-tama, konten multimedia harus relevan dengan audiens
yang dituju dan memenuhi kebutuhan. Konten multimedia yang
tidak relevan atau tidak menarik tidak akan memikat audiens,
bahkan dapat merugikan reputasi merek. Kedua, konten
multimedia harus di kemas dengan baik dan sesuai dengan
platform yang digunakan. Misalnya, konten video yang dibuat
untuk Facebook mungkin memiliki format dan panjang yang
berbeda dengan konten video yang dibuat untuk Instagram.
Ketiga, penting untuk mengoptimalkan konten multimedia agar
dapat ditemukan oleh mesin pencari. Ini termasuk penggunaan
deskripsi yang relevan dan tag yang sesuai, serta penggunaan
teknik SEO pada elemen multimedia seperti gambar dan video.
Terakhir, penggunaan multimedia harus diukur dan dievaluasi
untuk menentukan efektivitasnya dalam mencapai tujuan
pemasaran (Hsiao, Chen, dan Lee (2017).

2. Pengevaluasian konten multimedia dalam pemasaran digital

DUNIA MULTIMEDIA 92
Pandangan Kim, Ferrin, dan Rao (2008) mengemukakan bahwa
pengevaluasian konten multimedia dalam pemasaran digital
sangat penting untuk memastikan keberhasilan kampanye
pemasaran. Dalam pengevaluasian, terdapat beberapa faktor
yang perlu dipertimbangkan, seperti engagement, konversi, ROI,
dan performa konten. Salah satu faktor penting dalam
pengevaluasian konten multimedia adalah engagement.
Engagement merupakan indikator yang mengukur seberapa
banyak pengguna berinteraksi dengan konten multimedia yang
telah dibuat. Beberapa metrik yang dapat digunakan untuk
mengukur engagement antara lain jumlah like, komentar, dan
share yang diperoleh dari konten multimedia.

Selain engagement, faktor penting lainnya dalam pengevaluasian


konten multimedia adalah konversi. Konversi mengukur seberapa
efektif konten multimedia dalam mengubah pengguna menjadi
pelanggan atau pembeli. Beberapa metrik yang dapat digunakan
untuk mengukur konversi antara lain jumlah klik pada tautan atau
call-to-action (CTA) yang terdapat pada konten multimedia.
Return on Investment (ROI) juga merupakan faktor penting
dalam pengevaluasian konten multimedia. ROI mengukur
seberapa besar keuntungan yang diperoleh dari investasi yang
telah dilakukan dalam kampanye pemasaran. Dalam hal konten
multimedia, ROI dapat dihitung dengan membandingkan biaya
produksi konten multimedia dengan keuntungan yang diperoleh
dari kampanye pemasaran.

Performa konten merupakan faktor penting yang perlu dievaluasi


dalam pengevaluasian konten multimedia dalam pemasaran
digital. Performa konten mengukur seberapa baik konten
multimedia dalam mencapai tujuan pemasaran yang telah
ditetapkan. Performa konten dapat diukur dengan menggunakan
beberapa metrik yang berbeda tergantung pada tujuan pemasaran
dan platform yang digunakan. Salah satu metrik yang umum

DUNIA MULTIMEDIA 93
digunakan untuk mengukur performa konten multimedia adalah
tayangan (views). Tayangan mengukur seberapa banyak
pengguna yang telah melihat konten multimedia yang dibuat.
Dalam hal ini, semakin tinggi jumlah tayangan, semakin banyak
pengguna yang telah terpapar dengan konten multimedia
tersebut.

Pengevaluasian performa konten multimedia juga dapat


dilakukan melalui survei atau wawancara dengan audiens. Dalam
hal ini, audiens dapat diminta untuk memberikan feedback terkait
konten multimedia yang telah dibuat. Feedback dari audiens
dapat membantu mengevaluasi kekuatan dan kelemahan konten
multimedia yang telah dibuat serta membantu dalam penentuan
strategi pemasaran yang lebih efektif ke depannya.

Dalam melakukan pengevaluasian performa konten multimedia,


penting untuk mengumpulkan dan menganalisis data yang akurat.
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai tools
analitik seperti Google Analytics atau Facebook Insights. Dengan
melakukan pengevaluasian secara teratur, dapat membantu
meningkatkan efektivitas kampanye pemasaran dan
mengoptimalkan penggunaan konten multimedia dalam
pemasaran digital.

B. TANTANGAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM


PEMASARAN DIGITAL

Menurut Li, Ye, dan Law (2013), multimedia telah menjadi bagian
integral dari strategi pemasaran digital saat ini, namun penggunaan
nya juga memiliki tantangan yang harus diatasi antara lain dijabarkan
berikut ini.

Konten multimedia haruslah menarik dan relevan agar dapat


menarik perhatian target audience. Namun, menciptakan konten

DUNIA MULTIMEDIA 94
yang menarik dan relevan bukanlah tugas yang mudah. Minoritas
pemasar merasa efektif dalam menciptakan konten yang menarik
dan relevan. Produksi konten multimedia seperti video atau gambar
membutuhkan biaya yang mahal. Tantangan ini dapat menjadi
hambatan bagi perusahaan kecil dan menengah yang memiliki
anggaran pemasaran yang terbatas. Biaya produksi merupakan salah
satu tantangan utama yang dihadapi oleh pemasar dalam pembuatan
video.

Tantangan multimedia lainnya adalah keterbatasan teknis dalam


mengoptimalkan konten multimedia untuk penggunaan di berbagai
platform. Misalnya, beberapa platform sosial media memiliki
persyaratan ukuran file tertentu atau format file tertentu. Tidak
mengikuti persyaratan tersebut dapat membuat konten multimedia
menjadi tidak efektif. Perilaku konsumen juga dapat menjadi
tantangan dalam penggunaan multimedia dalam pemasaran digital.
Konsumen memiliki preferensi dan perilaku yang berbeda dalam
mengkonsumsi konten multimedia. Misalnya, beberapa konsumen
lebih suka membaca teks sementara yang lain lebih suka menonton
video.

Persaingan yang ketat di dunia digital membuat sulit untuk


memenangkan perhatian konsumen dengan konten multimedia.
Tantangan ini dapat mempengaruhi kualitas konten multimedia yang
dihasilkan oleh perusahaan. Tantangan lain yang sering dihadapi
dalam pemasaran digital dengan multimedia adalah perubahan
algoritma platform media sosial. Algoritma platform dapat
mempengaruhi bagaimana konten multimedia dikirimkan ke
pengguna dan dapat membuat konten yang dahulunya efektif
menjadi kurang efektif. Pemasar harus selalu memantau perubahan
algoritma dan menyesuaikan strategi.

Konten multimedia dapat memicu interaksi dan keterlibatan yang


lebih tinggi dengan pengguna, namun menciptakan konten yang

DUNIA MULTIMEDIA 95
memicu keterlibatan tidak selalu mudah. Banyak konten multimedia
yang tidak memicu keterlibatan atau bahkan dapat membuat
pengguna merasa bosan. Untuk mencapai keberhasilan dalam
pemasaran digital, perusahaan perlu menghasilkan konten
multimedia secara konsisten. Tantangan utama dalam hal ini adalah
menciptakan konten multimedia secara teratur, yang dapat menjadi
sulit bagi perusahaan yang memiliki anggaran pemasaran yang
terbatas (Ward dan Ostrom, 2006).

Dalam rangka mengatasi tantangan-tantangan ini, perusahaan perlu


mengembangkan strategi pemasaran digital yang efektif yang
mengoptimalkan penggunaan multimedia dan memperhatikan
preferensi dan perilaku konsumen. Selain itu, perusahaan juga perlu
memperhatikan perubahan algoritma platform dan selalu mengikuti
tren terbaru dalam pemasaran digital. Dengan memahami dan
mengatasi tantangan ini, perusahaan dapat memaksimalkan
penggunaan multimedia dalam pemasaran digital untuk mencapai
tujuan pemasaran.

C. PENGIMPLEMENTASIAN KEEFEKTIFAN STRATEGI


MULTIMEDIA DALAM PEMASARAN DIGITAL

Menurut Rauschnabel, Felix, dan Hinsch (2016),


pengimplementasian keefektifan strategi multimedia dalam
pemasaran digital merupakan proses yang kompleks dan
memerlukan pendekatan yang terstruktur. Beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam mengimplementasikan strategi multimedia yang
efektif dapat dijelaskan sebagai berikut.

Sebelum memulai strategi multimedia, perusahaan perlu menentukan


tujuan pemasaran apa yang ingin dicapai. Tujuan tersebut dapat
berupa meningkatkan kesadaran merek, meningkatkan penjualan,
atau meningkatkan keterlibatan pengguna. Dengan menentukan

DUNIA MULTIMEDIA 96
tujuan yang jelas, perusahaan dapat merancang strategi multimedia
yang sesuai dan fokus pada hasil yang diinginkan. Selanjutnya,
pemasar perlu mempelajari target pasar mereka untuk memahami
preferensi, perilaku, dan kebutuhan mereka. Informasi ini dapat
digunakan untuk membuat konten multimedia yang menarik dan
relevan bagi target pasar.

Konten multimedia yang dibuat harus berkualitas tinggi untuk


menarik perhatian pengguna dan meningkatkan keterlibatan mereka.
Konten multimedia yang berkualitas tinggi dapat meliputi video,
gambar, infografis, atau animasi. Selain itu, strategi promosi yang
efektif dapat membantu memperluas jangkauan konten multimedia
dan meningkatkan keterlibatan pengguna. Pemasar dapat
mempertimbangkan penggunaan iklan berbayar, kampanye email,
atau pengaruh sosial untuk mempromosikan konten multimedia.
Pemasar perlu memonitor kinerja konten multimedia untuk
memastikan bahwa mencapai tujuan pemasaran yang telah
ditetapkan. Informasi kinerja dapat digunakan untuk membuat
perubahan pada strategi multimedia jika perlu.

Dalam pengimplementasian strategi multimedia yang efektif,


pemasar perlu memperhatikan aspek-aspek tersebut dan
mengembangkan strategi pemasaran yang sesuai dengan tujuan dan
target pasar. Oleh karenanya perusahaan perlu memilih platform
yang tepat untuk menampilkan konten multimedia. Setiap platform
memiliki karakteristik yang berbeda-beda dan dapat menjangkau
audiens yang berbeda pula. Misalnya, platform seperti YouTube,
Instagram, atau TikTok memiliki pengguna yang berbeda-beda dan
perusahaan perlu menyesuaikan konten multimedia dengan
karakteristik pengguna platform tersebut (Kim dan Kim, 2017).

Menurut Chen, Wang, dan Xie (2011), perusahaan perlu


memperhatikan konsistensi branding dalam konten multimedia
mereka. Logo, warna, dan elemen visual lainnya perlu konsisten

DUNIA MULTIMEDIA 97
dalam setiap konten multimedia yang dipublikasikan. Hal ini akan
membantu meningkatkan kesadaran merek dan memperkuat citra
merek perusahaan. Kemudian, perusahaan perlu menerapkan analisis
data untuk memahami perilaku pengguna dan kinerja konten
multimedia. Analisis data dapat membantu pemasar memperbaiki
strategi multimedia, mengoptimalkan pengalaman pengguna, dan
meningkatkan ROI (return on investment) dari kampanye
pemasaran.

Perusahaan perlu mengikuti trend terbaru dalam pemasaran digital


untuk tetap relevan dan kompetitif di pasar. Trend ini dapat berupa
teknologi baru, tren konten multimedia, atau tren perilaku
pengguna. Dengan mengikuti tren terbaru, perusahaan dapat
menarik perhatian pengguna dan meningkatkan keterlibatan mereka
dengan merek perusahaan. Dengan memperhatikan hal-hal tersebut,
perusahaan dapat mengimplementasikan strategi multimedia yang
efektif dalam pemasaran digital dan meningkatkan keberhasilan
kampanye pemasaran. Hal ini akan membantu meningkatkan
kesadaran merek, meningkatkan keterlibatan pengguna, dan
meningkatkan penjualan.

D. STUDI KASUS KAMPANYE MULTIMEDIA DALAM


PEMASARAN DIGITAL

Kampanye multimedia dalam pemasaran digital merupakan strategi


pemasaran yang memanfaatkan berbagai jenis media dan konten
multimedia untuk mencapai tujuan pemasaran tertentu. Kampanye
ini dapat melibatkan berbagai jenis media seperti televisi, radio,
media cetak, media sosial, iklan online, dan konten video. Tujuan
dari kampanye multimedia dalam pemasaran digital adalah
mengkreasikan pesan yang konsisten dan efektif di seluruh platform
media. Hal ini dapat membantu perusahaan untuk meningkatkan

DUNIA MULTIMEDIA 98
kesadaran merek, memperluas jangkauan target pasar, dan
meningkatkan konversi penjualan.

Salah satu studi kasus penggunaan multimedia dalam pemasaran


digital adalah kampanye pemasaran Share a Coke oleh Coca-Cola
pada tahun 2014. Kampanye ini melibatkan cetak nama-nama di atas
botol dan kaleng Coca-Cola sebagai cara untuk meningkatkan
keterlibatan konsumen dengan merek dan produknya. Namun,
Coca-Cola juga menggunakan konten multimedia sebagai bagian dari
kampanye. Pemanfaatan media sosial dan video sebagai cara untuk
memperkuat kampanye Share a Coke. Coca-Cola mengembangkan
kampanye video Share a Coke yang memperlihatkan konsumen yang
bahagia saat menemukan botol Coca-Cola dengan nama di atasnya.
Video ini disebarkan melalui saluran media sosial Coca-Cola, seperti
YouTube, Facebook, dan Twitter. Hasilnya, kampanye ini menjadi
viral di media sosial, dan melibatkan banyak konsumen untuk
membagikan pengalaman dengan Coca-Cola.

Kampanye ini juga berhasil meningkatkan keterlibatan konsumen


dengan merek Coca-Cola, dengan lebih dari 500.000 foto yang
dibagikan oleh konsumen di media sosial yang menunjukkan botol
dengan nama mereka di atasnya. Studi kasus ini menunjukkan betapa
pentingnya pemanfaatan konten multimedia dalam kampanye
pemasaran digital. Coca-Cola memanfaatkan media sosial dan video
sebagai cara untuk memperkuat kampanye Share a Coke, sehingga
berhasil meningkatkan keterlibatan konsumen dan penjualan
produknya. Hal ini menunjukkan bahwa strategi multimedia yang
efektif dapat membantu perusahaan mencapai tujuan pemasaran
dan memperkuat citra merek di mata konsumen.

Menurut Kaplan dan Haenlein (2010), studi kasus lainnya adalah


kampanye pemasaran digital oleh Old Spice pada tahun 2010 yang
dikenal dengan nama The Man Your Man Could Smell Like.
Kampanye ini menggabungkan berbagai jenis konten multimedia,

DUNIA MULTIMEDIA 99
termasuk iklan televisi, video viral, dan media sosial. Iklan televisi
Old Spice menampilkan pria tampan yang mempromosikan produk
mereka dengan pesan yang kreatif dan lucu. Iklan ini menjadi viral
dan memicu kampanye pemasaran lanjutan melalui media sosial. Old
Spice melibatkan konsumen dengan mengkreasikan video-video
respons di mana pria tampan dalam iklan TV membalas pertanyaan
dan permintaan dari pengguna media sosial.

Kampanye ini sukses meningkatkan kesadaran merek dan penjualan


produk Old Spice. Menurut laporan dari Nielsen, penjualan produk
Old Spice meningkat dalam hari pertama kampanye diluncurkan.
Kampanye ini juga memenangkan sejumlah penghargaan di bidang
pemasaran dan iklan, termasuk penghargaan Cannes Lion Grand Prix
for Film dan Titanium Grand Prix. Studi kasus ini menunjukkan
bagaimana pemanfaatan konten multimedia dapat menciptakan
kampanye pemasaran digital yang efektif. Old Spice menggabungkan
iklan televisi, video viral, dan media sosial sebagai bagian dari
kampanye The Man Your Man Could Smell Like, sehingga berhasil
meningkatkan kesadaran merek dan penjualan.

Kampanye multimedia dalam pemasaran digital yang sukses lainnya


adalah kampanye Oreo Dunk in the Dark pada Super Bowl XLVII.
Kampanye ini melibatkan penggunaan media sosial untuk
mempromosikan Oreo ketika listrik di stadion padam selama
pertandingan. Oreo segera respons dengan mengirim tweet yang
kreatif You can still dunk in the dark. Tweet ini menjadi viral dan
berhasil meningkatkan kesadaran merek Oreo. Kampanye ini
menunjukkan betapa pentingnya respons yang cepat dan kreatif
dalam pemasaran digital. Kampanye multimedia dalam pemasaran
digital dapat memanfaatkan kekuatan berbagai jenis media dan
konten multimedia untuk mencapai tujuan pemasaran tertentu. Hal
ini dapat membantu perusahaan untuk mengkreasikan pesan yang
konsisten dan efektif di seluruh platform media, sehingga

DUNIA MULTIMEDIA 100


meningkatkan kesadaran merek dan konversi penjualan
(Rauschnabel, Felix, dan Hinsch, 2016).

DUNIA MULTIMEDIA 101


DAFTAR PUSTAKA

A Purnomo, R Hartono, H Hartatik, BK Riasti (2016),Pengembangan


Aplikasi Info Lagu Nusantara Berbasis Android Untuk
Melestarikan Warisan Budaya Indonesia,Simetris Jurnal.

Abeni, L., & Buttazzo, G. (1998). Integrating multimedia applications


in hard real-time systems. Proceedings 19th IEEE Real-Time
Systems Symposium (Cat. No. 98CB36279), 4–13.

Adha, L. H., Asyhadie, Z., & Kusuma, R. (2020). Digitalisasi Industri


dan pengaruhnya terhadap ketenagakerjaan dan hubungan
kerja di Indonesia industrial. Jurnal Kompilasi Hukum, V(2),
268–298.

Adweek. (2010, June 27). Old Spice: The Man Your Man Could
Smell Like. https://www.adweek.com/brand-marketing/old-
spice-man-your-man-could-smell-112269/

Aggraini, D. M., Muhtarom, A., & Safaatillah, N. (2019).


Implementasi strategi pemasaran dengan menggunakan
multimedia. Manajerial, 15(1), 1–8.

Ahmed, Z. (2014). Peran media sosial dalam mendukung pemasaran


produk organisasi bisnis. Ikra-Ith Ekonomika, 1(2), 25–30.

Al Aidhi, A., Harahap, M. A. K., Rukmana, A. Y., & Bakri, A. A.


(2023). Peningkatan Daya Saing Ekonomi melalui peranan
Inovasi. Jurnal Multidisiplin West Science, 2(02), 118–134.

Augustinah, F., & Widayati. (2019). Pemanfaatan media sosial


sebagai sarana promosi makanan ringan kripik singkong di
kabupaten Sampang. Jurnal Dialektika, 4(2), 1–20.

AY Rukmana: (2017). Analisis Pengaruh Pembelajaran di SMK dan


Keahlian Kewirausahaan Terhadap Niat dan Sikap
Kewirausahaan Siswa SMK Pelita Bandung. Doctoral
Dissertation, Tesis Program Magister Management Universitas
Widyatama Bandung.

DUNIA MULTIMEDIA 102


https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0,5&cluste
r=6557731586851788273

Ayyavaraiah, M. (2021). OPERATING SYSTEM. Horizon Books.

Badriyah, N. (2016). Pembelajaran Interaktif Menggunakan


Multimedia. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 24(2),
155-167.

Barliana, M. S. (2011). Pengaruh Siaran Televisi dan Video/Computer


Game Terhadap Pendidikan Anak: Implikasi Bagi
Pengembangan Teknologi dan Strategi Pembelajaran.

Bishop, C. M. (2021). Pattern Recognition and Machine Learning.


Springer.

Brockman, J. (Ed.). (2019). Possible Minds: 25 Ways of Looking at


AI. Penguin Press.

Bublitz. Wolfram dan Norrick, Neal R. 2011. Introduction: The


Burgeoning Field of Pragmatics. Foundation of Pragmatics (pp.
1-20). Berlin: Walter de Gruyter GmbH & Co. KG.

Cahyaningrum, A. O., Permana, R. M., & Rukmana, A. Y. (2023).


Regulatory Environmental Impact, Contract Law, Intellectual
Property Rights, and Taxation of Entrepreneurial Activities in
Bandung City. Jurnal Ekonomi Dan Kewirausahaan West
Science, 1(02), 109–121.

Chadijah, S., Syariatin, N., Rohmiyati, Y., Utomo, J., & Rukmana, A.
Y. (2023). A Correlational Study of Gadget Used Towards
Reading Interest. Journal of English Culture, Language,
Literature and Education, 11(1), 59–78.

Chen, Y. L., Wang, Q., & Xie, J. (2011). Online social interactions: A
natural experiment on word of mouth versus observational
learning. Journal of Marketing Research, 48(2), 238-254.

Clements, A. (2006). Principles of Computer Hardware. Oxford


University Press.

DUNIA MULTIMEDIA 103


Coca-Cola. (2015). Share a Coke Campaign. Diakses dari
https://www.coca-colacompany.com/coca-cola-
unbottled/share-a-coke-campaign

Darmawan, D. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif pada


Pembelajaran Geografi untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa. Jurnal Pendidikan Geografi, 24(2), 186-195.

Daugherty, P. R., & Wilson, H. J. (2022). Radically Human: How


New Technology is Transforming Business and Shaping Our
Future. Harvard Business Review Press.

Deldjoo, Y., Schedl, M., Cremonesi, P., & Pasi, G. (2020).


Recommender systems leveraging multimedia content. ACM
Computing Surveys (CSUR), 53(5), 1–38.

Designing Multimedia, Third Edition: Learning By Doing by Lisa L.


Spitz and Michael J. O'Hara (2015)

Efendi, K. C., Ip, S., Kumorotomo, W., Purbokusumo, Y., & Utomo,
W. B. (2019). Ekonomi digital & digital labour Indonesia.
(Vol. 1, Issue 4).

Eggy, Noor Alfarizi. 2021. Alur Proses Produksi Multimedia.


Surakarta: Pendidikan Teknik Informatika UMS.

Englander, I., & Wong, W. (2021). The Architecture of Computer


Hardware, Systems Software, and Networking: An
Information Technology Approach. John Wiley & Sons.

Feldman, T. (1994). Multimedia (Vol. 64). Psychology Press.

Fetzer, Anita. 2011. Pragmatics as a Linguistic Concept. In Wolfram


Bublitz and Neal R, Norrick (Eds.). Foundation of Pragmatics
(pp. 23-50). Berlin: Walter de Gruyter GmbH & Co. KG.

Fkun, E., Yusuf, M., Rukmana, A. Y., Putri, Z. F., & Harahap, M. A.
K. (2023). Entrepreneurial Ecosystem: Interaction between
Government Policy, Funding and Networks (Study on
Entrepreneurship in West Java). Jurnal Ekonomi Dan
Kewirausahaan West Science, 1(02), 77–88.

DUNIA MULTIMEDIA 104


Fluckiger, F. (1995). Understanding networked multimedia:
applications and technology. Prentice Hall International (UK)
Ltd.

Foley, J. D., van Dam, A., Feiner, S. K., & Hughes, J. F. (2013).
Computer Graphics: Principles and Practice (3rd ed.). Addison-
Wesley.

Gonzalez, R. C., & Woods, R. E. (2017). Digital Image Processing (4th


ed.). Pearson.

Goodfellow, I., Bengio, Y., & Courville, A. (2016). Deep Learning.


MIT Press.

Gordon, P. A., & Overbey, J. A. (2019). Advances in the Technology


of Managing People: Contemporary Issues in Business. Emerald
Group Publishing.

Gunawan, H. (2021). PENGARUH IMPLEMENTASI DIGITAL


MARKETING SEBAGAI ALTERNATIF STRATEGI PEMASARAN
USAHA YANG EFEKTIF. Jurnal Abdimastek (Pengabdian
Masyarakat Berbasis Teknologi), 2(2), 27–38.

Harto, B., Rozak, A., & Rukmana, A. Y. (2021). Strategi Marketing


Belah Doeren Melalui Digital Marketing Terhadap Keputusan
Pembelian Dimediasi Brand Image. ATRABIS: Jurnal
Administrasi Bisnis (e-Journal), 7(1), 67–74.
https://doi.org/10.38204/ATRABIS.V7I1.546

Harto, B., Saymsu, Y. L., Rukmana, A. Y., Komalasari, R., &


Dwijayanti, A. (2022). Bibliometric Analysis of Transforming
Leadership Education with Artificial Intelligence. In 1st Virtual
Workshop on Writing Scientific Article for International
Publication Indexed SCOPUS (pp. 385–390). Sciendo.
https://doi.org/10.2478/9788366675827-067

Hsiao, C. H., Chen, J. C., & Lee, C. C. (2017). Can electronic word-
of-mouth change traditional brand equity? The effect of
customer reviews on brand equity. Journal of Business
Research, 74, 33-44.

DUNIA MULTIMEDIA 105


Hussain, T. (2020). MULTIMEDIA COMPUTING. Booksclinic
Publishing.

Hymes, Dell. 1974. Foundation in Sociolinguistics: An Ethnography


Approach. Philadelphia: University of Pennsylvania Press, Inc.

Ilham, I., Widjaja, W., Sutaguna, I. N. T., Rukmana, A. Y., & Yusuf,
M. (2023). Digital Marketing’s Effect On Purchase Decisions
Through Customer Satisfaction. CEMERLANG: Jurnal
Manajemen Dan Ekonomi Bisnis, 3(2), 185–202.

Joang, H. R. (2017). Animasi 3 dimensi. Pusat Pengembangan


Perfilman Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Fakultas
Film dan Televisi- IK.J (Institut Kesenian Jakarta)

Jung, J. M., & Shim, S. (2019). The effects of multimedia contents on


consumer attitude and purchase intention in social commerce:
A multi-mediation model. Computers in Human Behavior,
100, 259-270.

Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010). Users of the world, unite! The
challenges and opportunities of Social Media. Business
Horizons, 53(1), 59-68.

Karam, L. J., & Hemami, S. (2019). Perceptual-Based Image and


Video Processing. IEEE Signal Processing Magazine, 36(2), 14-
36.

Kementrian dalam Negeri. 2021. Intruksi Menteri Dalam Negeri


tentang Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat Level
4, Level 3, dan Level 2 Corona Virus Diseases 2019 di Wilayah
Jawa dan Bali.

Khairiah, A. H. &, & Bangsa, S. A. (2016). Perancangan media


pembelajaran alat transportasi berbasis multimedia. Teknik
Informatika, II(2), 110–114.

Kietzmann, J. H., Hermkens, K., McCarthy, I. P., & Silvestre, B. S.


(2011). Social media? Get serious! Understanding the functional

DUNIA MULTIMEDIA 106


building blocks of social media. Business Horizons, 54(3), 241-
251.

Kim, D. J., Ferrin, D. L., & Rao, H. R. (2008). A trust-based consumer


decision-making model in electronic commerce: The role of
trust, perceived risk, and their antecedents. Decision Support
Systems, 44(2), 544-564.

Kim, Y., & Kim, Y. (2017). The impact of Instagram hashtags on


consumers’ attitude toward the brand and purchase intention.
Journal of Research in Interactive Marketing, 11(3), 288-303.

Kirchner, S. (2022). Security and Technology in Arctic Governance.


LIT Verlag Münster.

Kurniasih, N., Rahmansyah, S., & Kurnia N. I. 2019. Strategi


Kesantunan untuk Menghindari dan Menyelsaikan Konflik
SIber antara Pengguna Internet di Indonesia: Kajian
Cyberpragmatic. Humanus, 18:1, hal. 68-79.

Kurose, J. F., & Ross, K. W. (2020). Computer Networking: A Top-


Down Approach (8th ed.). Pearson.

Laplante, P. A. (2000). Dictionary of Computer Science, Engineering


and Technology. CRC Press.

Lau, T., & Leimer, B. (2021). Beyond Good: How Technology is


Leading a Purpose-driven Business Revolution. Kogan Page
Publishers.

Lei, H. M. (2021). Introduction to Operating System for Dummies:


An Easy Understanding Guide to OS. Independently Published.

Li, H., Ye, Q., & Law, R. (2013). Determinants of customer


satisfaction in the hotel industry: An application of online
review analysis. Asia Pacific Journal of Tourism Research, 18(7),
784-802.

Lian, S. (2008). Multimedia content encryption: techniques and


applications. CRC press.

DUNIA MULTIMEDIA 107


Maddox, L., & Graff, L. (1995). Multi-media-marketing in the USA.
Multi-Media Und Marketing: Grundlagen Und Anwendungen,
141–150.

Marketing Week. (2015, January 15). Coke credits "Share a Coke"


campaign for profit boost. Diakses dari
https://www.marketingweek.com/coca-cola-credits-share-a-
coke-campaign-for-profit-boost/

Mercer, C. W. (1994). Operating system support for multimedia


applications. Proceedings of the Second ACM International
Conference on Multimedia, 492–493.

Moriansyah, L. (2015). Pemasaran melalui media sosial: Antecedents


dan consequences. Jurnal Penelitian Komunikasi dan Opini
Publik, 19(3), 187–196.

Multimedia Design: An Introduction by Nigel Chapman and Jenny


Chapman (2006)

Multimedia for Learning by Stephen M. Alessi and Stanley R. Trollip


(2000)

Multimedia Learning by Richard E. Mayer (2001)

Multimedia Systems and Applications by Ralf Steinmetz and Klara


Nahrstedt (2004)

Multimedia: Making It Work, Ninth Edition by Tay Vaughan (2014)

Musnaini, M., Jambi, U., Junita, A., Medan, U. H., Wijoyo, H., &
Indrawan, I. (2020). Digital business (Issue September).

Nanik, Sri Rahayu. 2013. Desain Multimedia. Kementerian


Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia

Nielsen. (2010, July 14). Old Spice sales double with help from viral
videos.https://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2010/ol
d-spice-sales-double-with-help-from-viral-videos.html

DUNIA MULTIMEDIA 108


Oka, G. P. A. (2022). Media dan multimedia pembelajaran. Pascal
Books.

Picazo-Vela, S., Gutierrez-Martínez, I., & Luna-Reyes, L. F. (2012).


Understanding risks, benefits, and strategic alternatives of social
media applications in the public sector. Government
Information Quarterly, 29(4), 504-511.

Pratiwi, Frista N. 2022. Tindak Tutur Pemengaruh di Media Sosial


Twitter dalam Konteks Pandemi Covid-19. Linguistik
Indonesia. 40:2, hal. 213-225.

Puspita, H., Mulyana, A., Putro, H. P., Sihombing, F. A. H., Ikhram,


F., Sutjiningtyas, S., Utomo, S., Andriani, A. D., Pratiwi, V., &
Friadi, J. (2022). Pengantar Teknologi Informasi. Haura
Utama.

Putri, D. I., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2016). Perancangan


aplikasi multimedia untuk pembelajaran anatomi tubuh
manusia untuk sekolah dasar. Jurnal Teknologi dan Sistem
Komputer, 4(1), 124. https://doi.org /10.14710/jtsiskom.4.1.
2016.124-132

Rahardi, R. Kunjana. 2020. Konteks dalam Perspektif


Cyberpragmatics. Linguistik Indonesia. 38:2, hal. 151-163.

Rauschnabel, P. A., Felix, R., & Hinsch, C. (2016). Brave new world:
Advertising in virtual reality. Journal of Advertising Research,
56(3), 291-296.

Reddy, G. S., & Pradeep, K. R. (2019). Operating Systems: Concepts.


Notion Press.

Reed, J. (2017). What Are Computer Networks and the Internet? The
Rosen Publishing Group.

Rouse, M. (2019). What is Multimedia? - Definition from


WhatIs.com.TechTarget.
https://whatis.techtarget.com/definition/multimedia

DUNIA MULTIMEDIA 109


Rukmana, A. Y., Bakti, R., Ma’sum, H., & Sholihannnisa, L. U.
(2023). Pengaruh Dukungan Orang Tua, Harga Diri,
Pengakuan Peluang, dan Jejaring terhadap Niat Berwirausaha
di Kalangan Mahasiswa Manajemen di Kota Bandung. Jurnal
Ekonomi Dan Kewirausahaan West Science, 1(02), 89–101.

Rukmana, A., & Sukanta, T. (2020). Analisis Strategi Bersaing dan


Strategi Bertahan pada Industri Mikro dan Kecil Panganan
Keripik Kemasan di Kecamatan Coblong Kota Bandung Jawa
Barat Tahun 2020 Ditengah Situasi Sulit Penyebaran Pandemi
nCoV-19. JSMA (Jurnal Sains Manajemen Dan Akuntansi),
12(1), 37–53. https://doi.org/10.37151/jsma.v12i1.48

Russel, S., & Norvig, P. (2020). Artificial Intelligence: A Modern


Approach (4th ed.). Pearson.

Santoso, J. T., Kom, S., & Kom, M. (2021). E-commerce. Yayasan


Prima Agus Teknik: Semarang.

Sari, D. P. (2020). Implementasi Mobile Learning dalam


Pembelajaran di Era Digital. Jurnal Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan, 28(2), 181-192.

Sartono. (2016). Pemanfaatan blog sebagai media pembelajaran


alternatif di sekolah. Transformatika, 147(March), 11–40.

Savage, T. M., & Vogel, K. E. (2009). An Introduction to Digital


Multimedia. Jones & Bartlett Learning.

Sayood, K. (2017). Introduction to Data Compression (5th ed.).


Morgan Kaufmann.

Setioningtyas, W. P., Dwiarta, I. M. B., Waryanto, R. B. D., &


Arianto, B. (2020). Pemanfaatan teknologi multimedia pada
pembuatan iklan majalah digital. Ekobis Abdimas : Jurnal
Pengabdian Masyarakat, 1(1), 8–13.
https://www.ojs.amikom.ac.id/index.php/semnastekno
media/article/view/693

DUNIA MULTIMEDIA 110


Setyawan, A. A., & Wibowo, E. P. (2018). Pengembangan Bahan Ajar
dengan Pendekatan Multimedia pada Materi Peluang dan
Statistika di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Penelitian dan
Evaluasi Pendidikan, 22(2), 129-139.

Spencer-Oatey, Helen & Jiang, Wenying. 2003. Explaining Cross-


Cultural Pragmatic Findings: Moving from Politeness Maxim to
Sociopragmatic Interactional Principles (SIPs). Journal of
Pragmatics, 35, 2003:1633-1650.

Stallings, W. (2020). Computer Science: An Overview (14th ed.).


Pearson.

Sudirjo, F., Putri, P. A. A. N., Rukmana, A. Y., & Hertini, E. S. (2023).


DURING THE COVID-19 PANDEMIC, SOUTH GARUT
DEVELOPED A MARKETING PLAN FOR SANSEVIERIA
ORNAMENTAL PLANTS. Jurnal Ekonomi, 12(02), 1066–1075.

Suharso, P., & Yuliani, A. (2018). Penggunaan Multimedia Interaktif


untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa dalam
Pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan IPS, 8(1), 36-43.

Supriyadi, H., & Amalia, D. (2021). Pengaruh Penggunaan


Multimedia Interaktif terhadap Hasil Belajar Biologi pada
Materi Pencemaran Lingkungan. Jurnal Ilmiah Pendidikan
Biologi, 3(1), 9-14.

The Art of Interactive Design: A Euphonious and Illuminating Guide


to Building Successful Software by Chris Crawford (2002)

Tomsho, G. (2019). Guide to Networking Essentials. Cengage


Learning.

Tuten, T. L., & Solomon, M. R. (2015). Social Media Marketing. Sage.

Urban, T., & Carjell, A. (2016). Multimedia Marketing: Studienbuch


(Vol. 4415). UTB.

Vaughan, T. (2018). Multimedia: Making It Work (10th ed.).


McGraw-Hill Education.

DUNIA MULTIMEDIA 111


Wakil, A., Cahyani, R. R., Harto, B., Latif, A. S., Hidayatullah, D.,
Simanjuntak, P., Rukmana, A. Y., & Sihombing, F. A. H.
(2022). Transformasi Digital Dalam Dunia Bisnis. Global
Eksekutif Teknologi.

Wang, Y., Liu, Z., & Huang, J.-C. (2000). Multimedia content
analysis-using both audio and visual clues. IEEE Signal
Processing Magazine, 17(6), 12–36.

Ward, J. C., & Ostrom, A. L. (2006). Complaining to the masses: The


role of protest framing in customer-created complaint websites.
Journal of Consumer Research, 33(2), 220-230.

Westermann, U., & Jain, R. (2007). Toward a common event model


for multimedia applications. IEEE Multimedia, 14(1), 19–29.

Wibowo, A. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif dalam


Pembelajaran Sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah, 6(2), 168-
175.

Widya, L. A. D., & Darmawan, A. J. (2016). Bahan ajar kursus dan


pelatihan desain grafis. In Pengantar Desain Grafis (Issue 1).

Wilson, K. (2022). Exploring Computer Hardware: The Illustrated


Guide to Understanding Computer Hardware, Components,
Peripherals & Networks. Elluminet Press.

Yani, A. (2018). Pemanfaatan teknologi dalam bidang kesehatan


masyarakat utilization of technology in the health of
community health. Promotif: Jurnal Kesehatan Masyarakat,
8(1).

Yanto Rukmana, A., Harto, B., & Gunawan, H. (2021). Analisis


Urgensi Kewirausahaan Berbasis Teknologi
(Technopreneurship) dan Peranan Society 5.0 dalam Perspektif
Ilmu Pendidikan Kewirausahaan. In Jurnal Sains Manajemen &
Akuntansi) (Vol. 13, Issue 1).

Yonanta, S. A., Firmansyah, M. Y., Aulia, D., Sari, D. N., Amanda, A.


R., & Dermawan, D. A. (2023). Perancangan Dan Pembuatan

DUNIA MULTIMEDIA 112


Game “Wisata Masa Depan (Wemade)” Menggunakan
Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle).
Indonesian Journal Computer Science, 2(1), 22–28.

Yuniati, D. (2019). Implementasi Teknologi Multimedia dalam


Pembelajaran Matematika. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif,
10(2), 139-147.

Yurianto, A. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia


pada Pembelajaran Matematika Kelas V. Jurnal Cendekia:
Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 56-64.

Yus, Francisco. 2011. Cyberpragmatics: internet-mediated


communication in context. John Benjamin Publishing
Company.

Yusra, Kamaludin. 2022. Switching Language for Political Fear,


Power and Anger in Digitally-Surveillanced Multilingual
Facebook Interaction in Indonesia. Linguistik Indonesia. 40:2,
hal. 179-196.

Zahara, F., & Suryani, S. (2020). Pengaruh Penggunaan Multimedia


Interaktif terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran
Biologi. Jurnal Pendidikan Biologi, 12(1), 33-41.

Zebua, R. S. Y. (2021). Pendidikan Karakter Melalui Pembelajaran


Daring (Sebuah Model Konseptual) [Universitas Islam
Bandung]. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.14721414.v1

Zebua, R. S. Y., & Suhardini, A. D. (2021). Model Pembelajaran


Pendidikan Karakter: Panduan Operasional untuk
Pembelajaran Online dan dilengkapi Contoh Implementasi
pada Mapel PAI & BP. Nas Media Pustaka.
https://doi.org/10.6084/m9.figshare.14721405.v1

DUNIA MULTIMEDIA 113


TENTANG PENULIS

Arief Yanto Rukmana, S.T., M.M.,


Penulis sebelumnya telah memegang posisi
penting di sejumlah bisnis yang beroperasi pada
skala nasional dan dunia. penulis saat ini
berprofesi sebagai praktisi bisnis (Pemilik
Perusahaan di Bidang Fashion, Kuliner dan Bisnis
Digital juga sebagai seorang akademisi. Penulis
mengajar di Universitas Nurtanio Bandung, dan
dosen tetap di perguruan tinggi indonesia
mandiri (STMIK IM & STIE STAN IM). alumni
dari Program Studi Informatika (S1) Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer Indonesia Mandiri (STMIK IM), Program
Magister Manajemen (S2) di Pasca Sarjana Universitas Widyatama
dan sedang melanjutkan studi Pendidikan (S3) Program Doktoral
Pendidikan Teknologi dan Vokasional di Universitas Pendidikan
Indonesia. Penulis aktif sebagai pembicara dan narasumber
kewirausahaan juga berdedikasi sebagai praktisi bisnis / owner /
pemilik beberapa perusahaan yang bergerak pada industri food,
fashion and fun. serta aktif dalam organisasi nasional maupun
internasional. Penulis juga seorang profesional dalam bidang public
speaking & sebagai instruktur berpengalaman untuk sertifikasi
kompetensi SKKNI BNSP Digital Marketing, Social Media Marketing
dan Metodologi Pelatihan Level III, Graphic Design serta Sertifikasi
Kompetensi beberapa lainnya yang diselenggarakan dinas tenaga
kerja kota bandung, PT Rice INTI dan Balai Besar Pengembangan
Latihan Kerja (BBPLK) Bandung. Selain itu pula penulis produktif
sebagai pendamping UMKM dan pengelola Inkubator Bisnis
Perguruan Tinggi Indonesia Mandiri dengan membina dan melatih /
coaching, mentoring serta melakukan pendampingan bisnis UMKM

DUNIA MULTIMEDIA 114


untuk mahasiswa yang berminat menjadi seorang entrepreneur
tangguh berdaya saing pada kancah internasional.
Alamat Instagram : https://www.instagram.com/ariefyantorukmana/
Alamat Facebook : https://web.facebook.com/ariefyantorukmana
Alamat Url Bisnis : linktr.ee/bananaharajuku
Alamat website : www.bananaharajuku.com
Channel Youtube : https://www.youtube.com/@MrArief123

Rony Sandra Yofa Zebua, S.T., M.Pd


Lebih dikenal sebagai praktisi dan peneliti di
bidang Pendidikan Formal dan Pembelajaran
Sosial. Namun, penulis juga merupakan praktisi
dan penggerak dunia digital yang telah
dilakukannya semenjak masih duduk di bangku
perkuliahan di Teknik Fisika (Konsentrasi
Instrumen & Kontrol), Fakultas Teknik,
Universitas Gadjah Mada. Pada masa ini, sekitar
20 tahun yang lalu, penulis mengawali kegiatan
berbasis digitalnya dengan menghasilkan berbagai produk dan
memberikan pelayanan jasa terkait pembuatan aplikasi berbasis web
maupun desktop. Penulis juga terlibat dalam banyak proyek
digitalisasi yang dilakukan oleh dosen ataupun kampus pada waktu
itu. Pengetahuan dan keterampilan penulis semakin terasah ketika
penulis menjalankan kegiatan usaha melalui toko online sejak tahun
pertengahan tahun 2007. Kegiatan ini memasarkan produk-produk
“non digital” dari masyarakat di sekitar kaki Gunung Merapi, Sleman,
Yogyakarta. Keterampilan dan pengalaman penulis semakin
bertambah dengan bergabungnya penulis pada beberapa kegiatan
bisnis yang terkait langsung dengan teknologi internet sejak akhir
tahun 2007, baik skala nasional maupun internasional. Dengan latar
belakangnya ini, penulis terbantu untuk selalu kreatif, inovatif,
menganalisa situasi dari hal-hal yang sifatnya faktual & komprehensif,
dan berusaha mencari solusi yang sifatnya integratif & kontekstual.

DUNIA MULTIMEDIA 115


Sepriano, M.Kom.
Seorang Technopreneur dan Dosen di Prodi
Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin
Jambi. Penulis sampai saat ini telah
mempublikasikan 23 judul buku baik personal
maupun kolaborasi dengan judul buku sebagai
berikut: Simulasi Monte Carlo, Dasar-dasar
Photoshop, Mengenal CorelDraw, Interaksi
Manusia dengan Komputer, Pemrograman Web
I, Belajar Web itu Mudah, Hasilkan Uang Dari
Personal Branding Blog, Digital Marketing Saat ini, Penerapan &
Implementasi Big Data di Berbagai Sektor, Development of Artificial
Intelligance Applications, Pengantar 15 Bahasa Pemrograman Terbaik
di Masa Depan, Teknologi Informasi & SDGs, Pengantar Framework
Populer Mobile Apps, Sumber & Pengembangan Media
Pembelajaran, dll. Alamat website: www.sepriano.com Instagram:
@sepriano99 Facebook: Sepriano

Didik Aryanto S.Kom., M.Kom


Seorang Penulis dan Dosen Program Studi Teknik
Informatika STMIK Medan. Lahir di desa
Palembang, 05 Oktober 1980 Sumsel. Penulis
merupakan anak pertama dari empat bersaudara
dari pasangan bapak M. Soeripto dan Ibu
Noerhidayati. Penulis menamatkan pendidikan
S1 Prodi Sistem Informasi di STMIK Medan dan
menyelesaikan program Pasca Sarjana (S2) di
Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang
prodi Teknik Informatika konsentrasi di bidang Sistem Informasi.

DUNIA MULTIMEDIA 116


Indah Nur’Aini, S.S., M.Pd.
Seorang Dosen berada di homebase Program
studi Administrasi Rumah Sakit (ARS) Sekolah
Tinggi Ilmu Kesehatan (STIKes) Kepanjen di
Malang mengajar English for Specific Purposes
(ESP) bagi mahasiswa prodi ARS, Keperawatan
program sarjana dan Diploma III. Lahir di
Probolinggo, 1 Mei 1989 Jawa Timur. Penulis
merupakan anak terakhir dari empat bersaudara
dari pasangan (alm.) bapak Djaronuji dan Ibu
Hayatun. Ia menyelesaikan pendidikan program Sarjana (S1) di
Universitas Islam Negeri MALIKI Malang Fakultas Humaniora
Jurusan Bahasa dan Sastra Inggris dan program Pasca Sarjana (S2)
Pendidikan Bahasa Inggris di Universitas Negeri Malang dengan
konsentrasi linguistik dan pendidikan.

Dr. Welly Ardiansyah , S,S., M.Pd,


Dr. Welly Ardiansyah,S.S., M.Pd. seorang Dosen
di Politeknik Negeri Sriwijaya, Palembang.
Penulis menamatkan pendidikan program
Sarjana (S1) di STBA Methodist, program
Pascasarjana (S2) di Universitas Negeri Sriwijaya,
dan program Doktoral (S3) di Universitas
Pendidikan Indonesia, Bandung prodi
Pengembangan Kurikulum. Penulis dapat
dihubungi di ardiansyahwelly@gmail.com

DUNIA MULTIMEDIA 117


Iwan Adhicandra, ST., M.Sc
Seorang Penulis dan Dosen di Prodi Informatika,
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas
Bakrie, Jakarta. Lahir di Jakarta, 1 Desember
1974. Ia menamatkan pendidikan program
Sarjana (S1) di Universitas Trisakti, Jakarta, Prodi
Teknik Elektro konsentrasi di bidang Teknik
Telekomunikasi, dan menyelesaikan program
Pasca Sarjana (S2) di University of Sheffield,
Inggris, Prodi Teknik Elektro konsentrasi di
bidang Komunikasi Data. Ia adalah Senior Member di Institute of
Electrical and Electronic Engineers (SMIEEE).

Hartatik, S.Si,M.Si,M.Kom
Hartatik, S.Si,M.Si. CSOPA, CODP, CBOA,
CLMA,CPRW. , lahir di desa yang indah ,desa
Tunggur, Lembeyan, Magetan,Jawa Timur.
Menempuh pendidikan S1 di Universitas Sebelas
Maret Surakarta (UNS) jurusan Matematika dan
S2 di Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya (ITS) jurusan Statistika keminatan
Statistika Komputasi.
Profesi sebagai dosen di Perguruan Tinggi di
Surabaya tahun 2001 -2005. Pengalaman praktis analisa data dan
manajerial diantaranya di perusahaan multinasional bidang
multimedia dan TI di Surabaya sebagai manager operasional tahun
2004-2009, diamanti sebagai Pengelola program studi Teknik
Informatika, 2018-sekarang, serta konsultan pengolahan dan analisa
data. Saat ini penulis aktif mengajar di Universitas Sebelas Maret
Surakarta Program Studi Teknik Informatika dari tahun 2009 hingga
sekarang juga aktif dalam komunitas bidang teknologi informasi
sesuai dengan bidang riset yang ditekuni yaitu giat perempuan dan
SDM, digital payment, bigdata , artificial intellegence(AI), business

DUNIA MULTIMEDIA 118


intellegence, Machine learning, Decision Support System, Applied
data science and AI.
Korespondensi: hartatik.uns@gmail.com

Dr. Zunan Setiawan. M.M.


Penulis menyelesaikan Program Studi Magister
Manajemen. Fakultas Ekonomika dan Bisnis.
Universitas Gadjah Mada (FEB UGM).
Yogyakarta tahun 2003 dan Program Doktor
Manajemen di Fakultas Ekonomika dan Bisnis.
Universitas Gadjah Mada (FEB UGM)
Yogyakarta tahun 2016. Pernah mengikuti dan
memperoleh Certified Data Science Associate
(2023), Certified Data Management Associate
(2023), Certification Marketing Profesional Asia (2022), MarkPlus
Institute Certified Facilitator (2021), BNSP penjualan (2021), merek
(2021), kualitas layanan (2021), pemasaran digital (2021). Saat ini
menjadi Chief Marketing Officer (CMO) Vidia Setia Group, Co
Founder dan Chief Analytics Officer (CAO) Watase Uake Indonesia,
Faculty Member of Economic Business Universitas Ahmad Dahlan
(MM FEB UAD) mengampu Consumer Behavior Analysis, Advanced
Marketing Strategy, Business Modeling, Marketing Management,
Advanced Management Information System, Digital Marketing.
Members of Markplus, ISEI, IMA, ADRI, KodeCEL, FMI, FORSILADI,
PTIC, DKLPT, FKDI.

DUNIA MULTIMEDIA 119


Penerbit :
PT. Sonpedia Publishing Indonesia

Redaksi :
Jl. Kenali Jaya No 166
Kota Jambi 36129
Tel +6282177858344
Email: Sonpediapublishing@gmail.com
Website: www.buku.sonpedia.com

Anda mungkin juga menyukai