DuniaMultimedia ISBN978 623-09-3490 2
DuniaMultimedia ISBN978 623-09-3490 2
Penulis :
Arief Yanto Rukmana, S.T., M.M
Rony Sandra Yofa Zebua, S.T., M.Pd
Sepriano, M.Kom
Didik Aryanto, S. Kom., M.Kom
Indah Nur'Aini, S.S., M.Pd
Dr. Welly Ardiansyah, S,S., M.Pd
Iwan Adhicandra, ST., M.Sc
Hartatik, S.Si., M.Si
Dr. Zunan Setiawan, M.M
Penerbit:
DUNIA MULTIMEDIA
(Pengenalan dan Penerapannya)
Penulis :
Arief Yanto Rukmana, S.T., M.M
Rony Sandra Yofa Zebua, S.T., M.Pd
Sepriano, M.Kom
Didik Aryanto, S. Kom., M.Kom
Indah Nur'Aini, S.S., M.Pd
Dr. Welly Ardiansyah, S,S., M.Pd
Iwan Adhicandra, ST., M.Sc
Hartatik, S.Si., M.Si
Dr. Zunan Setiawan, M.M
ISBN : 978-623-09-3490-2 (PDF)
Editor:
Yayan Agusdi
Penyunting :
Aisyah Fatihah Amani
Desain sampul dan Tata Letak:
Efitra
Penerbit :
PT. Sonpedia Publishing Indonesia
Redaksi :
Jl. Kenali Jaya No 166 Kota Jambi 36129
Tel +6282177858344
Email: sonpediapublishing@gmail.com
Website: www.sonpedia.com
Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan buku ini dengan
baik. Buku ini berjudul “DUNIA MULTIMEDIA : Pengenalan dan
Penerapannya”. Buku ini hadir sebagai panduan yang komprehensif
bagi pembaca yang ingin memahami dan menggali lebih dalam
tentang multimedia serta bagaimana pengaruhnya terhadap
kehidupan kita di era digital yang semakin maju. Tidak lupa kami
ucapkan terima kasih bagi semua pihak yang telah membantu dalam
penulisan dan penerbitan buku ini.
DUNIA MULTIMEDIA ii
pembahasan yang jelas dan terperinci, mengajak pembaca untuk
menjelajahi berbagai aspek multimedia, dari konsep dasar hingga
perkembangan terkini.
DUNIA MULTIMEDIA iv
A. MULTIMEDIA DAN INTERNET SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI .... 41
B. KOMUNIKASI MELALUI MULTIMEDIA DAN INTERNET DALAM
PANDANGAN PRAGMATIK .......................................................... 43
C. MULTIMEDIA BESERTA KONTEKSNYA ........................................ 45
D. RAGAM KOMUNIKASI DALAM MULTIMEDIA ............................. 47
E. ETIKA BERKOMUNIKASI DALAM MULTIMEDIA DIMEDIASI
INTERNET .................................................................................... 50
BAGIAN 6 MASA DEPAN MULTIMEDIA .............................................. 53
A. MASA DEPAN PENERAPAN MULTIMEDIA................................... 53
B. BERKEMBANGNYA PEKERJAAN DIGITAL ..................................... 59
C. KERJA PART TIME DI RUMAH ...................................................... 62
BAGIAN 7 MULTIMEDIA DAN ILMU KOMPUTER ................................ 67
A. DEFINISI MULTIMEDIA DAN ILMU KOMPUTER .......................... 67
B. KOMPONEN MULTIMEDIA.......................................................... 67
C. PRINSIP-PRINSIP DESAIN MULTIMEDIA ...................................... 69
D. TEKNOLOGI MULTIMEDIA........................................................... 70
E. PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM ILMU KOMPUTER ........... 71
F. ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA DALAM MULTIMEDIA ........ 73
G. ISU DAN TANTANGAN DALAM MULTIMEDIA DAN ILMU
KOMPUTER ................................................................................. 74
H. STUDI KASUS: IMPLEMENTASI MULTIMEDIA DALAM ILMU
KOMPUTER ................................................................................. 75
I. MASA DEPAN MULTIMEDIA DAN ILMU KOMPUTER .................. 76
BAGIAN 8 MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN ........................ 79
A. MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ........................ 79
B. JENIS-JENIS MULTIMEDIA BIDANG PENDIDIKAN ........................ 81
C. IMPLEMENTASI MULTIMEDIA BIDANG PENDIDIKAN ................. 83
BAGIAN 9 MULTIMEDIA DALAM DUNIA PEMASARAN DIGITAL .......... 89
A. PERANAN MULTIMEDIA DALAM PEMASARAN DIGITAL ............. 89
DUNIA MULTIMEDIA v
B. TANTANGAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM
PEMASARAN DIGITAL ................................................................. 94
C. PENGIMPLEMENTASIAN KEEFEKTIFAN STRATEGI
MULTIMEDIA DALAM PEMASARAN DIGITAL .............................. 96
D. STUDI KASUS KAMPANYE MULTIMEDIA DALAM
PEMASARAN DIGITAL ................................................................. 98
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................... 102
TENTANG PENULIS ......................................................................... 114
DUNIA MULTIMEDIA vi
BAGIAN 1
PENGENALAN MULTIMEDIA
A. PENDAHULUAN
B. JENIS MULTIMEDIA
DUNIA MULTIMEDIA 1
elemen media yang digunakan. Jenis multimedia yang paling umum
adalah:
1. Teks:
Teks adalah bentuk multimedia paling sederhana, yang mencakup
konten tertulis dalam bentuk artikel, blog, atau halaman web.
Meskipun teks mungkin tampak mendasar, namun dapat
disempurnakan dengan berbagai opsi pemformatan, seperti huruf
tebal, miring, dan garis bawah, agar lebih menarik.
2. Gambar:
Gambar adalah representasi visual dari ide atau konsep, seperti
foto, grafik, atau ilustrasi. Mereka dapat digunakan untuk
menyampaikan emosi, informasi, dan ide dengan cara yang lebih
menarik secara visual.
3. Audio:
Audio adalah bentuk multimedia yang mencakup suara dan
musik. Ini dapat digunakan untuk menciptakan suasana hati,
membangkitkan emosi, atau memberikan informasi. Audio
umumnya digunakan dalam podcast, musik, dan siaran radio.
4. Video:
Video adalah jenis multimedia yang mencakup gambar bergerak
dan suara. Ini banyak digunakan untuk tujuan hiburan dan
pendidikan. Video dapat berupa live-action atau animasi, dan
dapat digunakan untuk bercerita, menyampaikan informasi, atau
menampilkan produk.
5. Animasi:
Animasi adalah jenis multimedia yang melibatkan pembuatan
gambar bergerak dari elemen statis. Ini digunakan untuk
menciptakan rasa gerak dan dapat digunakan untuk tujuan
hiburan, pendidikan, atau pemasaran. Animasi dapat berupa 2D
atau 3D dan dapat dibuat menggunakan berbagai perangkat
lunak.
DUNIA MULTIMEDIA 2
perhatian audiens (A. Y. Rukmana et al., 2023). Kombinasi berbagai
jenis media dapat meningkatkan dampak konten dan memberikan
pengalaman yang lebih imersif kepada pemirsa atau pengguna (Al
Aidhi et al., 2023).
C. PRODUKSI MULTIMEDIA
DUNIA MULTIMEDIA 3
Sebelum merilis konten multimedia ke audiens target, penting
untuk menguji dan memverifikasi bahwa konten berfungsi
sebagaimana dimaksud pada perangkat dan platform yang
berbeda. Jaminan kualitas melibatkan verifikasi bahwa konten
multimedia memenuhi standar kualitas yang diinginkan dan bebas
dari kesalahan atau gangguan.
5. Distribusi:
Tahap akhir dari produksi multimedia melibatkan pendistribusian
konten ke khalayak sasaran. Metode distribusi dapat bervariasi
tergantung pada jenis konten multimedia dan audiens target.
Metode distribusi dapat mencakup pengiriman berbasis web,
distribusi CD atau DVD, atau streaming melalui platform online
seperti YouTube atau Vimeo.
Produksi multimedia melibatkan kombinasi keterampilan teknis dan
kreatif, serta pemahaman tentang audiens target dan tujuan yang
dimaksudkan dari konten multimedia (Fluckiger, 1995). Proses
produksi bisa rumit dan memakan waktu, tetapi hasil akhirnya bisa
menjadi pengalaman multimedia yang kuat dan menarik bagi
penonton (Westermann & Jain, 2007).
D. PENGIRIMAN MULTIMEDIA
DUNIA MULTIMEDIA 4
2. Distribusi CD atau DVD:
Distribusi CD atau DVD melibatkan pembakaran konten
multimedia ke CD atau DVD dan mendistribusikannya secara fisik
ke audiens target. Metode ini biasa digunakan untuk konten
multimedia seperti aplikasi perangkat lunak atau materi pelatihan.
Distribusi CD atau DVD memungkinkan pengguna untuk
mengakses konten multimedia tanpa koneksi internet atau web
browser.
3. Streaming:
Streaming melibatkan pengiriman konten multimedia melalui
internet secara real-time. Streaming biasanya digunakan untuk
konten multimedia seperti acara langsung, musik, dan video.
Streaming memungkinkan pengguna untuk mengakses konten
multimedia tanpa mengunduhnya ke perangkat mereka.
4. Perangkat Seluler:
Perangkat seluler, seperti smartphone dan tablet, semakin populer
untuk mengakses konten multimedia. Perangkat seluler
memungkinkan pengguna untuk mengakses konten multimedia
saat bepergian dan memberikan pengalaman yang lebih imersif
dan interaktif. Konten multimedia dapat dikirimkan ke perangkat
seluler melalui aplikasi, situs web seluler, atau platform media
sosial.
5. Pemutar Multimedia:
Pemutar multimedia, seperti Windows Media Player, QuickTime,
dan VLC, adalah aplikasi perangkat lunak yang memungkinkan
pengguna memutar konten multimedia di perangkat mereka.
Pemutar multimedia mendukung berbagai format multimedia,
termasuk video, audio, dan gambar.
DUNIA MULTIMEDIA 5
berkembang untuk memenuhi kebutuhan audiens yang terus berubah
(Lian, 2008).
E. APLIKASI MULTIMEDIA
DUNIA MULTIMEDIA 6
menggunakan elemen multimedia untuk memungkinkan
pengguna membuat dan memanipulasi konten multimedia untuk
berbagai tujuan, seperti pemasaran, periklanan, dan hiburan.
5. Aplikasi Perawatan Kesehatan:
Aplikasi perawatan kesehatan adalah aplikasi multimedia yang
dirancang untuk tujuan perawatan kesehatan, seperti perangkat
lunak pengobatan jarak jauh, perangkat lunak pencitraan medis,
dan aplikasi pemantauan kesehatan. Aplikasi ini menggunakan
elemen multimedia untuk memberikan cara interaktif dan visual
untuk mengkomunikasikan informasi medis kepada pasien dan
profesional kesehatan.
DUNIA MULTIMEDIA 7
Kecerdasan buatan (AI) diharapkan memainkan peran yang
semakin penting dalam pembuatan dan pengiriman konten
multimedia. AI dapat digunakan untuk mempersonalisasi
pengalaman pengguna dengan menganalisis data dan preferensi
pengguna, serta menghadirkan konten multimedia yang
disesuaikan.
3. Multimedia Interaktif:
Multimedia interaktif, seperti gamifikasi dan video interaktif,
diharapkan menjadi lebih umum di masa mendatang. Jenis
multimedia ini memungkinkan pengguna untuk terlibat secara
aktif dengan konten dan memberikan pengalaman yang lebih
menarik dan berkesan.
4. Teknologi 5G:
Peluncuran teknologi 5G diperkirakan akan berdampak signifikan
pada cara penyampaian konten multimedia. Teknologi 5G
menyediakan konektivitas internet yang lebih cepat dan andal,
memungkinkan streaming dan pengunduhan konten multimedia
yang lebih cepat.
5. Antarmuka Multimodal:
Antarmuka multimodal, seperti asisten suara dan kontrol berbasis
gerakan, diharapkan menjadi lebih umum di masa mendatang.
Antarmuka ini memungkinkan interaksi yang lebih alami dan
intuitif dengan konten multimedia, sehingga memudahkan
pengguna untuk menavigasi dan mengakses konten digital.
DUNIA MULTIMEDIA 8
Kesimpulannya, multimedia telah menjadi bagian integral dari
kehidupan kita sehari-hari, memberikan pengalaman yang menarik
dan interaktif melalui kombinasi elemen visual, audio, dan interaktif.
Dari hiburan hingga pendidikan, bisnis, dan perawatan kesehatan,
multimedia berdampak signifikan pada cara kita berkomunikasi dan
berinteraksi dengan dunia di sekitar kita.
DUNIA MULTIMEDIA 9
BAGIAN 2
TEKNOLOGI MULTIMEDIA
DUNIA MULTIMEDIA 10
berdasarkan karakteristiknya, media dapat dibagi menjadi 4
kelompok, yaitu teks, gambar ataupun grafik, audio/suara, video.
Kombinasi antar media tersebut akan menghasilkan konten media
yang lebih menarik dan informatif, seperti animasi teks, animasi
gambar, dan animasi video (Savage & Vogel, 2009; Zebua, 2021;
Zebua & Suhardini, 2021). Adapun menurut Hussain (2020),
kombinasi media dibagi menjadi dua, yaitu kombinasi statik (terdiri
dari teks dan gambar atau grafik) dan kombinasi aktif (yang
menambahkan media audio dan video). Kombinasi aktif diharapkan
akan menghasilkan penyajian yang lebih menarik dan informatif.
Penyajian tersebut dapat berupa presentasi, animasi, permainan, dan
aplikasi.
DUNIA MULTIMEDIA 11
memproduksi, menyimpan, mentransfer, dan menampilkan berbagai
konten hasil kombinasi media yang disajikan dalam bentuk dinamis,
informatif, beragam dan lebih menarik yang sesuai dengan
kebutuhan.
DUNIA MULTIMEDIA 12
perangkat keras jaringan adalah komponen-komponen fisik yang
dibutuhkan dalam membangun sistem jaringan yang digunakan
untuk menghubungkannya dengan sistem komputer lain.
DUNIA MULTIMEDIA 13
Gambar 2.4. Ilustrasi & Logo 3 OS Populer
(Canva.com)
DUNIA MULTIMEDIA 14
Ada banyak Sistem Operasi yang beredar saat ini, namun yang paling
popular adalah Microsoft Windows, Linux, MacOS. Selain itu,
Android juga merupakan salah satu OS yang popular khususnya
untuk segmentasi perangkat mobile. Berikut ini beberapa contoh
Sistem Operasi yang digunakan oleh berbagai kalangan saat ini untuk
kegiatan multimedia, yaitu:
1. Microsoft Windows.
Penggunaan OS ini sangat populer digunakan untuk Komputer
personal (Personal Computer atau PC) dan Komputer Jinjing
(notebook atau laptop). Pengembang OS ini adalah Microsoft.
2. Linux.
OS Linux merupakan OS open-source yang dikembangkan secara
terbuka oleh publik. Oleh karena itu, distribusi OS ini tersedia
dalam berbagai platform, seperti Ubuntu, Debian, dan Fedora.
3. macOS
Pengembang OS ini adalah Apple dan digunakan pada komputer
Mac dan MacBook.
4. Android
Pengembang OS ini adalah Google dan sampai sampai ini populer
digunakan dalam berbagai perangkat mobile, seperti SmartPhone
dan Tablet. Pengembangan OS Android juga menganut prinsip
open-source seperti Linux, sehingga tingkat kemajuan dan
perkembangannya sangat pesat.
5. iOS
OS ini dikembangkan oleh Apple untuk digunakan pada
perangkat mobile, seperti iPhone dan iPad. Berbeda dengan
Android, OS ini menganut prinsip closed-source, sehingga
pengembangannya hanya dilakukan secara tertutup oleh Apple.
6. Chrome OS
Pengembang OS ini adalah Google dan digunakan pada
perangkat Chromebook.
DUNIA MULTIMEDIA 15
Aplikasi atau Program Komputer
DUNIA MULTIMEDIA 16
B. SEKILAS PERANGKAT KERAS KOMPUTER
DUNIA MULTIMEDIA 17
6. Sound Card.
Komponen ini berfungsi untuk memproduksi suara yang akan
disuarakan melalui komponen output untuk suara (seperti
speaker) dan mengolah masukan dari komponen input suara
(seperti mikrofon)
7. Input dan Output (I/O).
Komponen input yang utama adalah keyboard dan mouse.
Sedangkan komponen output yang utama adalah layar
Smartphone atau monitor Desktop dan Speaker. Selain itu masih
banyak komponen I/O lainnya yang sifatnya opsional dan sesuai
dengan kebutuhan.
DUNIA MULTIMEDIA 18
perangkat keras jaringan komputer, namun bagi para pengguna
dapat memahami tentang beberapa perangkat saja, seperti perangkat
Wi-Fi yang biasanya merupakan fitur bawaan pada sebuah laptop
atau notebook maupun perangkat internet yang juga telah tertanam
pada sebuah perangkat mobile.
Komputasi Grafis
Perangkat ini membantu dalam membuat atau memanipulasi gambar
digital dan animasi. Dengan bantuan komputasi grafis, pengguna
dapat membuat gambar dan animasi dengan lebih mudah dan cepat.
Perangkat ini memiliki algoritma berupa rendering, pencahayaan,
dan animasi untuk menghasilkan gambar dan video yang realistis.
DUNIA MULTIMEDIA 19
Contoh aplikasi untuk komputasi grafis gratis yang dapat digunakan
pada Windows, MacOS, dan Linux yaitu GIMP
(https://www.gimp.org/) dan MyPaint (https://mypaint.app/).
DUNIA MULTIMEDIA 20
Presentasi
Perangkat lunak ini memungkinkan pembuatan atau penyusunan
teks, gambar/grafis, audio, dan video/animasi dalam sebuah sajian
untuk keperluan presentasi. Aplikasi presentasi yang populer dan
banyak digunakan, adalah Microsoft PowerPoint (tersedia untuk
desktop dan mobile), Google Slides - www.google.com/slides , Prezi
- www.prezi.com, dan Canva – www.canva.com (ketiganya berbasis
website online).
Menampilkan Multimedia
Perangkat ini berfungsi untuk menampilkan konten-konten
multimedia. Contohnya adalah VLC media player, PowerDVD,
GOM Media Player, dan lain-lain.
Pada bagian 2 ini, uraian tentang aplikasi atau perangkat lunak untuk
multimedia memang tidak terlalu banyak. Pembahasan khusus terkait
hal tersebut disajikan pada Bagian 5 (Aplikasi Multimedia).
DUNIA MULTIMEDIA 21
BAGIAN 3
DESAIN MULTIMEDIA
DUNIA MULTIMEDIA 22
digunakan dalam berbagai bidang, seperti periklanan, desain grafis,
game, edukasi, dan hiburan. Desain multimedia juga bisa digunakan
untuk membuat presentasi bisnis, e-learning, animasi karakter, dan
lain-lain. Desain multimedia biasanya melibatkan tim kreatif yang
terdiri dari desainer grafis, animator, programmer, dan produser.
DUNIA MULTIMEDIA 23
Secara umum, pengertian desain multimedia adalah proses
menciptakan konten digital yang melibatkan berbagai jenis media,
seperti teks, gambar, suara, video, dan animasi, untuk menciptakan
pengalaman pengguna yang menarik dan interaktif.
DUNIA MULTIMEDIA 24
Medis: Desain multimedia digunakan dalam ilmu kedokteran dan
kedokteran gigi, seperti simulasi 3D dan animasi, untuk menjelaskan
prosedur medis dan kondisi kesehatan pada pasien dengan lebih jelas
dan interaktif.
DUNIA MULTIMEDIA 25
Video pembelajaran: Video pembelajaran dapat digunakan untuk
memperkaya materi pembelajaran dengan menampilkan video
tentang topik yang sedang dibahas, seperti eksperimen atau kegiatan
lapangan. Video pembelajaran juga dapat digunakan untuk
membuat pengajaran menjadi lebih menarik dan mudah dipahami
oleh siswa.
DUNIA MULTIMEDIA 26
Desain poster: Desain multimedia dapat digunakan untuk
menciptakan poster yang menarik dan informatif. Seorang desainer
grafis dapat menggunakan elemen desain seperti warna, bentuk, dan
teks untuk menciptakan poster yang menarik dan memikat perhatian.
DUNIA MULTIMEDIA 27
dapat menggunakan teknologi multimedia seperti animasi, efek
visual, dan tata panggung untuk menciptakan pengalaman musik
yang lebih menarik dan interaktif.
DUNIA MULTIMEDIA 28
Desain multimedia dapat mencakup animasi, video, dan presentasi
visual yang membantu pasien memahami kondisi mereka dan cara
perawatannya.
DUNIA MULTIMEDIA 29
BAGIAN 4
PRODUKSI MULTIMEDIA
DUNIA MULTIMEDIA 30
Kadang-kadang inti dari proses pengembangan disebut fase produksi,
karena produksi adalah istilah yang banyak digunakan di sektor
terkait lainnya dari mana disiplin multimedia mengambil kosakata,
misalnya dari proses pembuatan konten audio visual untuk media
(disebut produksi), dengan yang seringkali memiliki kesamaan besar
dalam proses penciptaan.
C. ALUR PRODUKSI
DUNIA MULTIMEDIA 31
Untuk memudahkan pengembangan sistem multimedia, dapat
menggunakan tabel di bawah ini:
DUNIA MULTIMEDIA 32
Tabel 4.1 Sistem Multimedia
Tahap Pertanyaan Kunci Patokan
Pendefinisian Masalah Apa masalahnya harus Pernyataan sasaran dan
diselesaikan dengan multimedia? batasan sistem
DUNIA MULTIMEDIA 33
Gambar 4.2. Proses Pre-Production
1. Penyampaian Konsep
a. Presentasi
Dalam tahap awal ini, kita memaparkan layanan produk
multimedia yang dapat kita kerjakan. Hal ini wajib kita siapkan
dalam bentuk proposal baik tertulis maupun disajikan dalam
DUNIA MULTIMEDIA 34
slide presentasi.
b. Informasi dari Klien
Setelah menawarkan jasa, kita memerlukan tujuan utama
permintaan dari klien. Informasi sebanyak-banyaknya juga
diperlukan untuk menimbang biaya produksi. Seperti halnya
konsumen dari produk multimedia tersebut
c. Penawaran
Penawaran biaya dengan target seperti permintaan klien,
misalkan jumlah halaman ataupun fasilitas-fasilitas yang akan
kita kerjakan. Perhitungan yang cepat dan tersedia dalam
bentuk per-item akan lebih meyakinkan konsumen. Penawaran
juga dapat dilakukan dengan produk dalam bentuk paket.
Selanjutnya akan ditentukan secara nyata pada tahap rencana
produksi.
d. Penjadwalan
Penjadwalan disusun secara cepat menimbang berapa berat
pekerjaan dan seberapa banyak tim penyusun. Penjadwalan ini
dapat disusun dengan estimasi item yang dikerjakan, sehingga
perhitungan jadwal dapat terinci secara cepat. Berikanlah
jangka waktu lebih lama daripada pekerjaan sebenarnya,
minimal terdapat penambahan 25 persen waktu pengerjaan
normal. Hal ini dikarenakan kebanyakan klien membutuhkan
waktu yang lebih cepat dari pada penawaran sehingga kita siap
dengan kemungkinan percepatan pengerjaan. Perlu
diperhatikan, pengerjaan secara tergesa-gesa akan menurunkan
kualitas produk.
2. Desain
Data yang telah terkumpul dari kebutuhan produk klien menjadi
konsep awal yang kita tawarkan kembali ke klien. Data-data ini
menjadi kesepakan final pekerjaan. Desain ini dapat berupa
bentuk konten, desain, suara, interaksi dan navigasi.
DUNIA MULTIMEDIA 35
3. Rencana Produksi
Setelah disepakati konten dan item apa saja yang digunakan,
selanjutnya merencanakan harga dan jadwal pengerjaan.
4. Pendokumentasian
Semua rencana tersebut didokumentasikan menjadi bentuk
perjanjian dengan klien. Lain halnya seperti proposal awal,
bentuk perjanjian berisi item-item yang telah disepakati bersama.
5. Menyusun Tim
Beban dari pembuatan produk multimedia mempengaruhi jumlah
tim yang akan kita bangun. Semakin melebar maka semakin
banyak orang yang harus kita persiapkan. Kita tentu saja akan
kesulitan jika membangunnya secara mandiri, contoh saja apabila
kita membuat produk interaktif, maka tenaga teknis meliputi
desainer konten, coder, teknisi audio dan video, desainer cover,
percetakan/penggandaan CD, tester dan lain-lain.
6. Membangun Prototype
Dari ketentuan oleh konsumen, maka kita selanjutnya membuat
prototype atau kerangka awal, disini kita dapat mengambil
sebagian dari tim sebagai pembangun prototype.
7. Penandatanganan Kontrak
Agar memiliki kekuatan hukum, maka kita memerlukan surat
perjanjian resmi. Biasanya terdapat 2 buku atau lembar
perjanjian. Satu untuk kita sebagai developer dan satu untuk
konsumen. Dari sini kita dapat menerima uang muka pengerjaan,
minimal 20% dari jumlah total. Secara sederhana, kita bisa
membubuhi tanda tangan dengan dilengkapi dengan materai.
8. Memulai Produksi
Selanjutnya saatnya kita memulai produksi, hubungan dengan
konsumen terus berlanjut jika terdapat perubahan-perubahan
DUNIA MULTIMEDIA 36
konten, namun disini kita bisa juga meninggalkan konsumen
secara tidak langsung hingga produk menjadi Alpha Version.
DUNIA MULTIMEDIA 37
Gambar 4.3. Proses Post-Production
DUNIA MULTIMEDIA 38
5. Merevisi Desain
6. Menentukan Desain utama
7. Merevisi media dan Materi secara keseluruhan
8. Membuat Versi Alpha
9. Pengujian Awal
10.Evaluasi
11. Revisi berdasarkan evaluasi
12. Versi Beta
DUNIA MULTIMEDIA 39
Pada alur Post-Production di samping dapat dijabarkan sebagai
berikut:
1. Pengujian Versi Beta.
2. Evaluasi dan merevisi software dan konten berdasarkan pada hasil
pengujian Versi Beta.
3. Melepaskan Golden Master (final product) dari produk
multimedia.
4. Menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi.
Produk dengán tahap Golden Master ini yang akan dipasarkan,
dipublikasikan melalui multimedia communication yang
memungkinkan.
DUNIA MULTIMEDIA 40
BAGIAN 5
ETIKA DALAM MULTIMEDIA
DUNIA MULTIMEDIA 41
Proses adaptasi ini dimulai dengan pengenalan kepada perangkat
baik laptop maupun telepon genggam atau dawai yang lain serta
aplikasi dan internet yang digunakan untuk menunjang kegiatan.
Dewasa ini, hampir seluruh lapisan masyarakat mampu
menggunakan telepon genggam beserta aplikasinya. Namun, tanpa
kehadiran internet, kegiatan komunikasi jarak jauh menggunakan
teknologi multimedia tidak bisa digunakan.
DUNIA MULTIMEDIA 42
bagaimana bahasa itu dihasilkan dan dimaknai oleh pihak yang
sedang berkomunikasi. Seperti yang dinyatakan oleh Yus (2011)
bahwa ketika seseorang berkomunikasi melalui media internet maka
akan menghasilkan informasi dan interpretasi yang berbeda di dalam
lingkungan internet sehingga untuk kasus studi ini membutuhkan
pragmalinguistik untuk menganalisisnya dan memahami dengan
bantuan konteks percakapan yang sangat terbatas. Konteks
percakapan akan dibahas lebih lanjut.
DUNIA MULTIMEDIA 43
makna yang bergantung pada konteks dan studi makna tersembunyi
penutur, mengandung arti keberadaan bahasa, pengguna bahasa dan
konteks di sisi lain. Semakin jelas bahwa untuk memahami makna
tersirat dan tersurat dibutuhkan adanya konteks.
DUNIA MULTIMEDIA 44
dimediasi oleh internet ada beberapa informasi yang belum
disampaikan. Banyak terjadi salah paham karena kekurangan atribut
oral sehingga banyak sekali elemen lain yang dilibatkan dalam
komunikasi media siber.
DUNIA MULTIMEDIA 45
Konteks-konteks yang dilibatkan dalam percakapan di lingkungan
internet antara lain konteks sosial, konteks sosietal, konteks kultural
dan konteks situasional (Fetzer, 2011; Rahadi, 2020).
1. Konteks Sosial
Konteks ini berhubungan erat dengan hubungan masyarakat yang
sifatnya horizontal atau sejajar. Biasanya kedekatan para penutur
ini memiliki kedekatan karena kesamaan profesi, umur atau
lingkungan; misalnya antar teman sekelas, sesama karyawan,
teman sepermainan, dll.
2. Kontek Sosietal
Berbeda dengan konteks sosial, konteks sosietal bersifat vertikal
dimana hubungan sosial sangat berpengaruh. Sehingga banyak
dari penutur menjadikan ini menjadi bahan pertimbangan
pemilihan kata-kata ketika sedang berinteraksi menggunakan
media siber; misalnya hubungan antara dosen dan mahasiswa,
atasan dan bawahan, orang tua dan anak, dsb.
3. Konteks Kultural
Konteks ini berhubungan dengan aspek-aspek budaya lokal yang
berlaku. Karena di tiap wilayah memiliki budaya yang berbeda
maka ini mempengaruhi pola interaksi dan interpretasi.
4. Konteks Situasional
Kemudian, konteks situasional melibatkan situasi yang sedang
terjadi untuk mempertajam pemahaman atas tuturan yang
disampaikan. Terlebih dalam percakapan melalui media siber,
konteks akan situasional sangat membantu berlangsungnya
interaksi.
DUNIA MULTIMEDIA 46
untuk dunia multimedia yang dimediasi internet maka settingnya
adalah di dawai masing-masing dengan memanfaatkan media siber.
Participants memunculkan pertanyaan siapa saja orang-orang atau
penutur dan lawan tutur yang terlibat dalam percakapan sehingga
akan sangat menentukan etika dalam media siber. Ends bermaksud
pada apa tujuan dari percakapan yang sedang berlangsung.
Selanjutnya, act and sequence focus pada tindak tutur yang
disampaikan dalam pesan yang dihadirkan oleh penutur apakah
berupa sapaan, permohonan maaf, pengajuan pertanyaan, dsb. Key
menjabarkan tentang nada suara yang digunakan, perubahan nada,
atau intonasi dan sikap penutur menyampaikan pesan. Instruments
merupakan bagaimana penutur menyampaikan pesannya; apakah
berbicara melalui telepon atau mengirim pesan teks. Norms dengan
jelas melibatkan kebudayaan yang mempengaruhi gaya penutur
menyampaikan pesan. Terakhir adalah genre adalah jenis tindak
tuturnya misalkan berupa gossip, candaan, dsb dalam sebuah
budaya.
DUNIA MULTIMEDIA 47
banyak digunakan di negara Korea Selatan, dan WeChat yang jadi
pilihan warga negara Cina dan masih banyak lagi (lihat gambar 6.3.).
Aplikasi tersebut tidak hanya terbatas pada tujuan bertanya kabar
tetapi bisa digunakan untuk membuat janji, membagikan file foto,
video dan dokumen, melakukan voting suara bahkan untuk
transaksi. Di atas merupakan aplikasi multimedia yang digunakan
dalam interaksi sinkronus, sedangkan yang asinkronus berupa twitter,
Instagram, facebook, dsb.
Perlu diketahui bahwa tindak tutur ini terdiri dari tindak tutur lokusi,
perlokusi, dan ilokusi. Tindak tutur lokusi bertujuan untuk
menyampaikan pesan yang disusun sesuai dengan tata bahasa sender
user yang mengandung arti didalamnya yang mana dibagi menjadi
tindak tutur asertif (mengemukakan/menyampaikan pesan,
melaporkan, mengusulkan, dan mengeluh), direktif (mengingatkan,
memohon, meminta, memesan, menyarankan, menuntut,
DUNIA MULTIMEDIA 48
menyuruh, dan memerintah), komisif (berjanji, bernazar,
bersumpah, dan mengancam), ekspresif dan deklaratif (membaptis,
menceraikan, menikahkan, memecat, memberi nama, menjatuhkan
hukuman, dsb.). Tindak tutur perlokusi berharap adanya hasil dari
sebuah tuturan. Kemudian, tindak tutur ilokusi merupakan makna
yang ingin disampaikan.
Seperti yang ditemukan oleh Yusra, para sender user atau penutur
melakukan beberapa strategi dalam interaksi mereka yang dengan
jelas menyiratkan tujuan percakapan tersebut. Kurniasi, Rahmansyah,
dan Kurnia N. (2019) juga menemukan bahwa para pendukung calon
presiden atau pendukung dari partai politik menggunakan strategi
kesantunan atau kesopanan untuk menghindari dan menyelesaikan
konflik siber di Facebook. Strategi kesantunan ini menjadi sorotan
dan pertimbangan para sender user dan addressee user dalam
berkomunikasi dengan multimedia yang dimediasi siber mengingat
bahwa Indonesia menjadi salah satu negara yang tidak sopan di
lingkungan internet.
DUNIA MULTIMEDIA 49
tutur atau addressee user menggunakan strategi kesantunan. Strategi
kesantunan atau politeness strategies ini akan dijelaskan lebih lanjut.
DUNIA MULTIMEDIA 50
berdasarkan pada sosiokultural yang menuntun atau mempengaruhi
bahasa yang dihasilkan dan diinterpretasi oleh sender user dan
addressee user. Spencer-Oatey dan Jiang (2003) mengajukan SIPs (1)
fundamental membantu mengontrol dasar motivasi interaksi penutur
dan (2) sekunder merefleksikan gaya penutur.
DUNIA MULTIMEDIA 51
memperhatikan jam/waktu menghubungi orang lain, lawan tutur
atau addressee user (bersifat horizontal atau vertikal), tujuan
percakapan, memilih kata-kata yang tepat disesuaikan dengan tujuan
percakapan, tanda baca yang jelas untuk menghindari interpretasi
yang tidak relevan, dan normal interaksi yang sangat krusial di
Indonesia.
DUNIA MULTIMEDIA 52
BAGIAN 6
MASA DEPAN MULTIMEDIA
DUNIA MULTIMEDIA 53
Hal ini dapat mencakup pembuatan konten seperti video,
gambar, dan postingan blog yang dibagikan di situs media sosial
seperti Facebook, Twitter, dan Instagram (Aggraini et al., 2019).
DUNIA MULTIMEDIA 54
sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan
menggunakan program STAD III yang dioperasikan dengan
bantuan komputer.
Selain itu, sistem navigasi pada kapal atau kapal pesiar sangat
terbantu oleh adanya komputer dan satelit navigasi sehingga arah
dan tujuan kapal dapat ditentukan secara tepat. Seperti halnya
transportasi laut, transportasi udara sangat membutuhkan
DUNIA MULTIMEDIA 55
bantuan sistem komputer dan perangkat multimedia. Sistem
komputer yang ada di ruang pilot digunakan untuk
mengendalikan pesawat. Mulai dari lepas landas, saat terbang,
sampai saat pendaratan. Dengan sistem komputer, pilot dapat
mengatur kendali pesawat, menentukan posisi pesawat,
menghitung ketinggian, mengatur kecepatan, mengetahui bahan
bakar, bahkan mendeteksi secara dini keadaan cuaca yang dapat
membahayakan pesawat terbang serta membantu awak pesawat
untuk berkomunikasi dengan pihak bandara. Demikian juga sistem
komputer yang ada di bandara berfungsi untuk membantu sebuah
pesawat ketika akan melakukan lepas landas sampai pada
pendaratan (Khairiah & Bangsa, 2016).
DUNIA MULTIMEDIA 56
pekerja sipil dalam menentukan kekuatan struktur atau konstruksi
dan mekanika fluida. Dengan mengkolaborasikan multimedia dan
peralatan mekanik fluida maka dapat dibuatlah alat rekayasa
teknologi yang membantu menentukan hidrolika suatu konstruksi.
DUNIA MULTIMEDIA 57
dihitung kebutuhan bahan habis pakai yang akan digunakan.
Kemudian, multimedia juga dimanfaatkan dalam pemodelan
virtual reality kompleks perumahan atau cluster yang akan
dibangun. Sehingga para end user akan mengetahui prakiraan
kondisi rumah yang akan mereka tempati. Salah satu perusahaan
yang telah menggunakan konsep ini adalah BSB City.
DUNIA MULTIMEDIA 58
hingga proses kelahiran. Kemudian X-ray scanner di mana seorang
dokter dapat memonitor kesehatan pasien seperti kecepatan
detak jantungnya, aliran darah, dapat melakukan pemeriksaan
terhadap organ dalamnya, serta dapat melihat secara visual
kondisi tulang kita saat melakukan rontgen (Putri et al., 2016).
1. Illustrator
Profesi illustrator adalah profesi yang bertugas untuk
menyampaikan cerita, ide, dan pesan menggunakan media visual.
Illustrator bertugas untuk menciptakan gambar statis berupa
ilustrasi untuk iklan, buku, komik, dan berbagai hal lainnya.
Dalam menghasilkan karya, illustrator memiliki ciri khasnya
sendiri, baik dari segi gaya mereka dalam menggambar ataupun
dari alat yang mereka gunakan. Karena luasnya pekerjaan
illustrator, biasanya pekerjaan ini dibagi lagi menjadi beberapa
bidang seperti illustrator komik, illustrator storyboard, illustrator
fashion, illustrator forensic, dan illustrator medis.
2. Desainer Grafis
Graphic designer (desainer grafis) merupakan sebuah pekerjaan
menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion baik
untuk penerbit maupun media cetak dan elektronik. Seorang
graphic designer bertanggung jawab atas tampilan pada media
promosi suatu produk. Tugasnya menyampaikan informasi
DUNIA MULTIMEDIA 59
mengenai suatu produk secara menarik dengan mengakomodasi
keinginan klien. Graphic designer tidak hanya bisa berkarier di
media, tapi bisa juga di berbagai industri terutama industri jasa
(telekomunikasi, periklanan, fotografi, pendidikan, konstruksi,
teknologi informasi) maupun industri manufaktur (tekstil, garmen,
mode, otomotif, elektronik). Graphic designer juga berperan
dalam memecahkan masalah yang timbul di lingkup tertentu
lewat iklan layanan masyarakat. Menjadi seorang graphic designer
tidak harus jago menggambar, tapi sebaiknya memiliki
kemampuan dasar menggambar supaya mudah dalam
menuangkan ide-ide kreatif ke dalam bentuk visual. Selain itu,
kemampuan menggunakan graphic software juga diperlukan
untuk menunjang pembuatan ilustrasi.
3. Web Designer
Web Designer adalah seseorang yang bekerja dengan unsur-unsur
visual pada suatu halaman web, tugasnya membuat halaman
tersebut tampak menarik dengan mengintegrasikan berbagai
komponen seperti gambar, file flash, dan multimedia ke dalamnya
juga menambah pengalaman visual user untuk melengkapkan
content page. Web designer biasanya bekerja dalam tim untuk
memastikan sebuah website dapat bekerja dengan baik.
Keterampilan yang dibutuhkan di profesi ini diantaranya
pemahaman tentang Client-side scripting, HTML, CSS, cara
memanipulasi image dan animasi, Adobe Photoshop, GIMP,
Corel Draw, dan lainnya. Sisi lain yang juga harus dipahami oleh
seorang web designer adalah usability atau kegunaaan, standar
W3C untuk HTML dan CSS juga kompatibilitas tampilan pada
berbagai browser yang berbeda.
4. Fotografer
Fotografer adalah profesi yang bertugas untuk mengambil foto
atau gambar, baik menggunakan kamera digital atau kamera film.
Seorang fotografer biasanya berbakat dalam merekam peristiwa
DUNIA MULTIMEDIA 60
dan menceritakan kisah dari gambar yang diambil. Fotografer
dapat memotret orang, tempat, peristiwa, maupun objek.
Spesialisasi fotografer cukup luas, baik dilakukan di studio atau di
berbagai lokasi tertentu. Keterampilan yang diperlukan seorang
fotografer adalah untuk membuat gambar berkualitas tinggi,
ditinjau dari visi artistik dan pengetahuan teknis tentang peralatan
kamera dan seni fotografi.
5. Animator
Pekerjaan ini adalah salah satu pekerjaan impian di dunia animasi.
Animator dapat bekerja di film, televisi, periklanan, olahraga, dan
bahkan video game (Joang, 2017). Karya seorang animator
sebenarnya tidak jauh berbeda dengan karya seorang desainer.
Bedanya, animator perlu memikirkan rangkaian gambar yang ada
di otaknya agar bisa berbentuk video animasi yang menarik untuk
bisa ditonton nanti.
6. Video Editor
Profesi editor video adalah sebuah pekerjaan yang memiliki tugas
mengumpulkan serta mengolah sejumlah video yang telah
tersedia. Seorang editor video akan menyatukan semua materi
video menjadi sebuah karya yang nantinya akan dinikmati oleh
banyak orang atau telah siap disebarluaskan. Bisa dikatakan editor
video adalah seseorang yang menjadi kunci dalam kegiatan
pascaproduksi. Mereka yang akan menentukan suatu kualitas
dalam produk video yang akan dibuatnya.
7. Music Composer
Setiap media audio streaming khususnya radio dan podcast
memiliki ciri khas tersendiri. Salah satu cara untuk merasakan
identitas yang jelas dari masing-masing media tersebut adalah
melalui nada dan suasana yang mereka hadirkan melalui jenis
musik yang akan mainkan. Sekarang, prospek kerja ini adalah
seseorang yang tugasnya mendefinisikan karakter platform.
DUNIA MULTIMEDIA 61
Pendefinisian tersebut dilakukan dengan melalui genre musik yang
disiarkan. The Music Director atau peluncuran Berkeley, sering
disingkat MD, bekerja di stasiun radio atau platform audio lainnya
dan bertanggung jawab atau bertugas untuk bisa dan menguasai
bagaimana cara mengelola dan membuat musik yang diputar
selama siaran ke dalam daftar putar.
Genre lagu yang anda mainkan harus didasarkan pada gaya yang
diterapkan pada media. Selanjutnya, anda perlu menyesuaikan
musik agar sesuai dengan minat dan selera pendengar. Bukan hal
yang aneh bagi seorang music director untuk bekerja dengan
sound engineer untuk membuat musik latar yang tepat untuk
siaran sesuai dengan genre yang diinginkan.
1. Penulis freelance
Tidak semua orang bisa membuat sebuah konten berkualitas. Saat
dunia blog meledak dan digemari banyak orang, biasanya penulis
artikel (content writer) lepas juga bisa memperoleh untung.
DUNIA MULTIMEDIA 62
Sebagai penulis artikel freelance, anda bisa kerja part time di
rumah. Namun penting untuk memiliki keterampilan menulis
yang baik, dan memiliki sistem yang rapi.
3. Asisten virtual
Asisten virtual sangatlah luas cakupannya. Namun pada dasarnya
adalah menjadi asisten yang melayani satu orang secara berulang.
Penghasilannya bervariasi, namun biasanya dibayarkan per jam
dan bergantung pada spesialisasinya. Adapun beberapa bidang
asisten virtual antara lain penulis, desain grafis, riset, editing,
copywriting, manajemen social media, translasi, programming,
input data, dan sebagainya.
DUNIA MULTIMEDIA 63
media visual yang menggunakan gambar sebagai fasilitas untuk
menyampaikan sebuah informasi atau pesan sejelas-jelasnya
(Widya & Darmawan, 2016). Orang akan lebih mudah menerima
pesan dalam bentuk visual gambar dibandingkan dalam bentuk
teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh mata
manusia untuk berbagi latar belakang yang berbeda.
6. Akuntan virtual
Serupa halnya dengan asisten virtual, anda juga bisa
mengalokasikan bakat akunting anda dengan menjadi akuntan
virtual. Dengan pengetahuan dan pengalaman akunting anda,
peroleh pekerjaan yang bisa dikerjakan di rumah dan
menghasilkan uang. Misalnya dengan menawarkan pengaturan
keuangan bagi seorang pebisnis sibuk yang tidak memiliki waktu.
DUNIA MULTIMEDIA 64
Selain itu, sangat banyak ide makanan ringan yang beredar saat
ini, sehingga tidak sulit untuk mencari ide baru untuk menarik
pelanggan.
DUNIA MULTIMEDIA 65
menjadi masalah dalam membebankan bisnis. Hal tersebut
membuat pemilihan media sosial sebagai tempat berjualan
menjadi salah satu solusi berbisnis yang mana sebagai sasaran
bisnis sangat besar.
DUNIA MULTIMEDIA 66
BAGIAN 7
MULTIMEDIA DAN ILMU KOMPUTER
B. KOMPONEN MULTIMEDIA
DUNIA MULTIMEDIA 67
1. Teks
Teks adalah bentuk dasar dari konten multimedia dan seringkali
menjadi komponen utama dalam menyampaikan informasi. Teks
dapat digunakan dalam berbagai format seperti judul, subjudul,
paragraf, dan bullet points. Dalam multimedia, teks juga dapat
diintegrasikan dengan elemen-elemen lain seperti gambar, video,
dan audio untuk memperkaya pengalaman pengguna.
2. Gambar
Gambar adalah komponen visual dari multimedia. Gambar statis
atau foto dapat digunakan untuk mendemonstrasikan konsep,
memberikan visualisasi, atau menambah daya tarik estetika.
Gambar dapat berupa bitmap, yang terdiri dari piksel, atau grafik
vektor, yang terdiri dari garis dan bentuk yang dihasilkan secara
matematis.
3. Audio
Audio adalah elemen suara dalam multimedia. Ini bisa berupa
musik, efek suara, atau narasi suara. Audio dapat meningkatkan
pengalaman multimedia dengan memberikan konteks tambahan,
memperkuat pesan, atau menciptakan suasana hati. Dalam
komunikasi, audio juga digunakan untuk interaksi langsung,
seperti dalam video konferensi atau podcast.
4. Video
Video adalah serangkaian gambar yang bergerak dan seringkali
disertai dengan audio. Video dapat menangkap peristiwa atau aksi
dengan cara yang tidak mungkin dilakukan oleh media lain.
Dalam multimedia, video digunakan dalam berbagai aplikasi,
mulai dari film pendek dan trailer, hingga tutorial dan siaran
langsung.
5. Animasi
Animasi adalah seni membuat gambar atau objek bergerak. Dalam
konteks multimedia, animasi sering digunakan untuk
mendemonstrasikan proses atau konsep, membuat karakter atau
objek bergerak, atau menambahkan elemen interaktif ke dalam
DUNIA MULTIMEDIA 68
suatu aplikasi. Animasi dapat dibuat menggunakan berbagai
teknik, termasuk frame-by-frame, 2D, 3D, dan stop motion.
DUNIA MULTIMEDIA 69
bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem dan
merancang pengalaman yang intuitif dan memuaskan.
D. TEKNOLOGI MULTIMEDIA
DUNIA MULTIMEDIA 70
c. Pengeditan audio dan musik: Audacity, Adobe Audition, FL
Studio, dan Ableton Live.
d. Aplikasi animasi: Adobe Animate, Blender, Autodesk Maya,
dan 3ds Max.
e. Pembuatan dan penayangan presentasi: Microsoft PowerPoint,
Google Slides, dan Apple Keynote.
f. Pemutar multimedia dan kodek: VLC Media Player, Windows
Media Player, QuickTime, dan codecs seperti H.264 dan AAC.
1. Pemrograman Game
Multimedia memiliki peran penting dalam pemrograman game. Dari
grafik dan animasi yang menarik, suara dan efek suara yang
mendalam, hingga cerita interaktif dan gameplay, semua ini
memanfaatkan prinsip-prinsip dan teknologi multimedia.
Pemrograman game melibatkan penggunaan bahasa pemrograman
DUNIA MULTIMEDIA 71
seperti C++, Python, atau JavaScript, dan alat-alat seperti Unity atau
Unreal Engine untuk mengintegrasikan dan mengontrol elemen-
elemen multimedia ini.
DUNIA MULTIMEDIA 72
F. ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA DALAM MULTIMEDIA
DUNIA MULTIMEDIA 73
G. ISU DAN TANTANGAN DALAM MULTIMEDIA DAN ILMU
KOMPUTER
1. Keamanan Data
Dalam era digital saat ini, keamanan data menjadi tantangan utama
dalam ilmu komputer dan multimedia. Dengan peningkatan jumlah
data yang dihasilkan dan disimpan secara online, risiko pelanggaran
keamanan, pencurian data, dan penyalahgunaan informasi menjadi
semakin tinggi. Algoritma dan protokol keamanan yang kuat, seperti
enkripsi dan autentikasi, diperlukan untuk melindungi data dan
menjaga privasi pengguna.
3. Aksesibilitas
Aksesibilitas adalah isu penting dalam desain dan pengembangan
multimedia. Semua pengguna, termasuk mereka yang memiliki
disabilitas fisik atau kognitif, harus dapat mengakses dan berinteraksi
dengan konten multimedia. Ini dapat melibatkan fitur-fitur seperti
teks alternatif untuk gambar, subjudul untuk video, dan antarmuka
yang dapat digunakan oleh pembaca layar atau perangkat input
alternatif. Meningkatkan aksesibilitas tidak hanya etis, tetapi juga
dapat memperluas jangkauan dan dampak konten multimedia.
DUNIA MULTIMEDIA 74
H. STUDI KASUS: IMPLEMENTASI MULTIMEDIA DALAM ILMU
KOMPUTER
DUNIA MULTIMEDIA 75
I. MASA DEPAN MULTIMEDIA DAN ILMU KOMPUTER
DUNIA MULTIMEDIA 76
b. Komunikasi: Dengan kemajuan dalam teknologi komunikasi,
seperti AR/VR dan jaringan generasi berikutnya, pengalaman
berkomunikasi akan menjadi lebih imersif dan ekspresif,
mengurangi hambatan antara orang dan budaya yang berbeda.
c. Industri kreatif: Kemajuan dalam teknologi multimedia akan
terus mengubah industri kreatif seperti film, musik, dan
permainan, dengan penciptaan dan distribusi konten yang
lebih mudah dan akses yang lebih luas bagi pemirsa dan
pengguna.
d. Keamanan dan privasi: Seiring dengan peningkatan
penggunaan multimedia, isu-isu keamanan dan privasi akan
menjadi semakin penting, dengan kebutuhan untuk melindungi
data pengguna dan hak cipta semakin mendesak.
DUNIA MULTIMEDIA 77
Studi kasus dalam e-learning, media sosial, dan teknologi mobile
menunjukkan bagaimana multimedia dan ilmu komputer dapat
digabungkan untuk menciptakan solusi yang inovatif dan
berdampak. Di masa depan, tren dan teknologi baru seperti AI, IoT,
5G, dan teknologi display canggih akan membuka peluang baru
untuk multimedia dan ilmu komputer, dengan dampak yang semakin
besar pada masyarakat dan industri.
DUNIA MULTIMEDIA 78
BAGIAN 8
MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN
DUNIA MULTIMEDIA 79
dan menarik, siswa dapat lebih tertarik dan termotivasi untuk
mempelajari materi pelajaran.
DUNIA MULTIMEDIA 80
dalam mengevaluasi kinerja siswa. Oleh karena itu, pengantar
multimedia dapat menjadi alternatif yang baik dalam pembelajaran
di era digital saat ini.
DUNIA MULTIMEDIA 81
Berikut adalah beberapa tren multimedia yang terkait dengan bidang
pendidikan saat ini:
DUNIA MULTIMEDIA 82
suatu program belajar yang mengadaptasi materi pembelajaran
sesuai dengan kemampuan siswa.
5. Mobile Learning: Pendidikan berbasis mobile adalah tren lain
dalam penggunaan teknologi multimedia dalam pembelajaran.
Sebuah platform mobile learning memungkinkan siswa untuk
belajar menggunakan perangkat mobile mereka, seperti ponsel
cerdas atau tablet, yang memudahkan aksesibilitas dan fleksibilitas
dalam pembelajaran.
6. Video/Film
Materi Pembelajaran: Video/film dapat digunakan sebagai bahan
ajar untuk memberikan penjelasan tentang topik yang rumit atau
sulit dipahami. Dalam hal ini, video/film dapat memberikan
gambaran visual yang jelas dan detail tentang materi yang dibahas
dan disampaikan ke siswa.
DUNIA MULTIMEDIA 83
1. Game Edukasi Bidang Sejarah
Pendidikan sejarah merupakan suatu wahana penting dalam
pendidikan suatu bangsa, tak dapat dipungkiri bahwa sejarah
digunakan oleh banyak negara sebagai unsur penting dalam
pendidikan yang bertujuan untuk mengembangkan sifat dan karakter
generasi bangsa menjadi lebih baik. Untuk mendukung penyampaian
pembelajaran sejarah bangsa maka multimedia interaktif bidang
Pendidikan menjadi salh satu cara pembelajaran yang
menyenangkan. Game merupakan salah satu media hiburan yang
banyak dinikmati oleh banyak kalangan, baik anak-anak, remaja
hingga dewasa dan biasanya menjadi pilihan untuk sekedar mengisi
waktu luang atau untuk menghilangkan kejenuhan, seperti terlihat
pada Gambar 3,4.
DUNIA MULTIMEDIA 84
Gambar 9.4. Game sejarah player
2. Game Edukasi
Game edukasi permainan memiliki banyak manfaat untuk
pendidikan anak-anak. Salah satu manfaatnya adalah memperluas
pengetahuan anak-anak tentang berbagai topik, seperti matematika,
bahasa, ilmu pengetahuan, dan sejarah. Game edukasi juga dapat
membantu meningkatkan keterampilan akademik, seperti membaca,
menulis, berhitung, dan pemecahan masalah. Selain itu, game edukasi
yang melibatkan interaksi sosial dapat meningkatkan keterampilan
sosial anak-anak, seperti kerjasama, komunikasi, dan kepemimpinan.
Game edukasi juga dapat membantu meningkatkan keterampilan
kognitif, seperti memori, perhatian, dan keterampilan pemecahan
masalah. Selain itu, game edukasi yang menarik dan interaktif dapat
membantu meningkatkan motivasi belajar anak-anak dan
memperkuat kreativitas mereka dengan memberikan kesempatan
untuk berimajinasi, merancang, dan menciptakan sesuatu yang baru.
Dengan manfaat-manfaat di atas, game edukasi permainan menjadi
sebuah alternatif yang baik untuk mengembangkan pendidikan dan
DUNIA MULTIMEDIA 85
membantu anak-anak dalam proses pembelajaran mereka. Berikut
pada Gambar 5,6,7 merupakan game edukasi untuk anak usia Dini.
Dalam game edukasi ini ada menu sehingga siswa bisa mengenal
tentang buah, binatang, sekolah dan rumah. Tentunya hal ini
membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran yang efektif.
DUNIA MULTIMEDIA 86
3. Mobile Learning
Mobile learning atau pembelajaran bergerak merupakan salah satu
bentuk pembelajaran yang menggunakan teknologi mobile, seperti
ponsel pintar atau tablet, untuk memberikan akses materi
pembelajaran di mana saja dan kapan saja. Dalam bidang multimedia
pendidikan, mobile learning merupakan salah satu cara untuk
memanfaatkan teknologi dalam mendukung proses pembelajaran
diantaranya oleh sari (2020). Dengan menggunakan mobile learning,
siswa dapat mengakses materi pembelajaran secara mudah dan
cepat, tanpa terbatas oleh waktu atau tempat. Mobile Learning
merupakan platform multimedia yang bisa digunakan siswa dalam
pembelajaran dimana saja, dicontohkan pada gambar 7,8 aktivitas
siswa tentang mewarnai dan mengerjakan kuis.
DUNIA MULTIMEDIA 87
Gambar 9.8. Mobile Learning penilaian kuis
DUNIA MULTIMEDIA 88
BAGIAN 9
MULTIMEDIA DALAM DUNIA PEMASARAN DIGITAL
DUNIA MULTIMEDIA 89
dan penggunaan multimedia yang cerdas, bisnis dapat meningkatkan
kesadaran merek, meningkatkan engagement pengguna, dan
meningkatkan konversi pelanggan. Penggunaan multimedia dalam
pemasaran digital dapat membantu meningkatkan engagement
pengguna dengan merek atau produk. Konten visual seperti gambar,
video, dan infografis memiliki daya tarik yang lebih besar daripada
teks, dan dapat membantu menarik perhatian pengguna dengan
lebih efektif.
DUNIA MULTIMEDIA 90
b. Gambar
Gambar adalah elemen multimedia lainnya yang sering
digunakan dalam pemasaran digital. Gambar dapat digunakan
untuk menarik perhatian konsumen dan membantu merek
memperkuat identitas merek dan citra merek.
c. Audio
Audio dapat digunakan dalam pemasaran digital untuk
menyampaikan pesan merek dan memberikan pengalaman
audio yang lebih terlibat untuk konsumen. Misalnya, audio
dapat digunakan dalam iklan radio atau podcast merek.
d. Animasi
Animasi adalah elemen multimedia lainnya yang dapat
digunakan untuk meningkatkan efektivitas kampanye
pemasaran digital. Animasi dapat membantu merek untuk
memperjelas pesan merek dan menjelaskan produk dengan
cara yang lebih menarik dan interaktif.
e. Interaktivitas
Interaktivitas adalah elemen multimedia yang dapat
membantu merek untuk membangun keterlibatan dengan
konsumen. Contohnya adalah kuis online, polling, atau games
yang berkaitan dengan produk yang ditawarkan.
DUNIA MULTIMEDIA 91
dalam pemasaran digital juga dapat membantu meningkatkan
visibilitas merek atau produk di mesin pencari. Penggunaan
gambar dan video dalam konten dapat membantu meningkatkan
kepercayaan dan engagement pengguna, serta membantu
meningkatkan kemungkinan konten muncul di hasil pencarian.
DUNIA MULTIMEDIA 92
Pandangan Kim, Ferrin, dan Rao (2008) mengemukakan bahwa
pengevaluasian konten multimedia dalam pemasaran digital
sangat penting untuk memastikan keberhasilan kampanye
pemasaran. Dalam pengevaluasian, terdapat beberapa faktor
yang perlu dipertimbangkan, seperti engagement, konversi, ROI,
dan performa konten. Salah satu faktor penting dalam
pengevaluasian konten multimedia adalah engagement.
Engagement merupakan indikator yang mengukur seberapa
banyak pengguna berinteraksi dengan konten multimedia yang
telah dibuat. Beberapa metrik yang dapat digunakan untuk
mengukur engagement antara lain jumlah like, komentar, dan
share yang diperoleh dari konten multimedia.
DUNIA MULTIMEDIA 93
digunakan untuk mengukur performa konten multimedia adalah
tayangan (views). Tayangan mengukur seberapa banyak
pengguna yang telah melihat konten multimedia yang dibuat.
Dalam hal ini, semakin tinggi jumlah tayangan, semakin banyak
pengguna yang telah terpapar dengan konten multimedia
tersebut.
Menurut Li, Ye, dan Law (2013), multimedia telah menjadi bagian
integral dari strategi pemasaran digital saat ini, namun penggunaan
nya juga memiliki tantangan yang harus diatasi antara lain dijabarkan
berikut ini.
DUNIA MULTIMEDIA 94
yang menarik dan relevan bukanlah tugas yang mudah. Minoritas
pemasar merasa efektif dalam menciptakan konten yang menarik
dan relevan. Produksi konten multimedia seperti video atau gambar
membutuhkan biaya yang mahal. Tantangan ini dapat menjadi
hambatan bagi perusahaan kecil dan menengah yang memiliki
anggaran pemasaran yang terbatas. Biaya produksi merupakan salah
satu tantangan utama yang dihadapi oleh pemasar dalam pembuatan
video.
DUNIA MULTIMEDIA 95
memicu keterlibatan tidak selalu mudah. Banyak konten multimedia
yang tidak memicu keterlibatan atau bahkan dapat membuat
pengguna merasa bosan. Untuk mencapai keberhasilan dalam
pemasaran digital, perusahaan perlu menghasilkan konten
multimedia secara konsisten. Tantangan utama dalam hal ini adalah
menciptakan konten multimedia secara teratur, yang dapat menjadi
sulit bagi perusahaan yang memiliki anggaran pemasaran yang
terbatas (Ward dan Ostrom, 2006).
DUNIA MULTIMEDIA 96
tujuan yang jelas, perusahaan dapat merancang strategi multimedia
yang sesuai dan fokus pada hasil yang diinginkan. Selanjutnya,
pemasar perlu mempelajari target pasar mereka untuk memahami
preferensi, perilaku, dan kebutuhan mereka. Informasi ini dapat
digunakan untuk membuat konten multimedia yang menarik dan
relevan bagi target pasar.
DUNIA MULTIMEDIA 97
dalam setiap konten multimedia yang dipublikasikan. Hal ini akan
membantu meningkatkan kesadaran merek dan memperkuat citra
merek perusahaan. Kemudian, perusahaan perlu menerapkan analisis
data untuk memahami perilaku pengguna dan kinerja konten
multimedia. Analisis data dapat membantu pemasar memperbaiki
strategi multimedia, mengoptimalkan pengalaman pengguna, dan
meningkatkan ROI (return on investment) dari kampanye
pemasaran.
DUNIA MULTIMEDIA 98
kesadaran merek, memperluas jangkauan target pasar, dan
meningkatkan konversi penjualan.
DUNIA MULTIMEDIA 99
termasuk iklan televisi, video viral, dan media sosial. Iklan televisi
Old Spice menampilkan pria tampan yang mempromosikan produk
mereka dengan pesan yang kreatif dan lucu. Iklan ini menjadi viral
dan memicu kampanye pemasaran lanjutan melalui media sosial. Old
Spice melibatkan konsumen dengan mengkreasikan video-video
respons di mana pria tampan dalam iklan TV membalas pertanyaan
dan permintaan dari pengguna media sosial.
Adweek. (2010, June 27). Old Spice: The Man Your Man Could
Smell Like. https://www.adweek.com/brand-marketing/old-
spice-man-your-man-could-smell-112269/
Chadijah, S., Syariatin, N., Rohmiyati, Y., Utomo, J., & Rukmana, A.
Y. (2023). A Correlational Study of Gadget Used Towards
Reading Interest. Journal of English Culture, Language,
Literature and Education, 11(1), 59–78.
Chen, Y. L., Wang, Q., & Xie, J. (2011). Online social interactions: A
natural experiment on word of mouth versus observational
learning. Journal of Marketing Research, 48(2), 238-254.
Efendi, K. C., Ip, S., Kumorotomo, W., Purbokusumo, Y., & Utomo,
W. B. (2019). Ekonomi digital & digital labour Indonesia.
(Vol. 1, Issue 4).
Fkun, E., Yusuf, M., Rukmana, A. Y., Putri, Z. F., & Harahap, M. A.
K. (2023). Entrepreneurial Ecosystem: Interaction between
Government Policy, Funding and Networks (Study on
Entrepreneurship in West Java). Jurnal Ekonomi Dan
Kewirausahaan West Science, 1(02), 77–88.
Foley, J. D., van Dam, A., Feiner, S. K., & Hughes, J. F. (2013).
Computer Graphics: Principles and Practice (3rd ed.). Addison-
Wesley.
Hsiao, C. H., Chen, J. C., & Lee, C. C. (2017). Can electronic word-
of-mouth change traditional brand equity? The effect of
customer reviews on brand equity. Journal of Business
Research, 74, 33-44.
Ilham, I., Widjaja, W., Sutaguna, I. N. T., Rukmana, A. Y., & Yusuf,
M. (2023). Digital Marketing’s Effect On Purchase Decisions
Through Customer Satisfaction. CEMERLANG: Jurnal
Manajemen Dan Ekonomi Bisnis, 3(2), 185–202.
Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010). Users of the world, unite! The
challenges and opportunities of Social Media. Business
Horizons, 53(1), 59-68.
Musnaini, M., Jambi, U., Junita, A., Medan, U. H., Wijoyo, H., &
Indrawan, I. (2020). Digital business (Issue September).
Nielsen. (2010, July 14). Old Spice sales double with help from viral
videos.https://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2010/ol
d-spice-sales-double-with-help-from-viral-videos.html
Rauschnabel, P. A., Felix, R., & Hinsch, C. (2016). Brave new world:
Advertising in virtual reality. Journal of Advertising Research,
56(3), 291-296.
Reed, J. (2017). What Are Computer Networks and the Internet? The
Rosen Publishing Group.
Wang, Y., Liu, Z., & Huang, J.-C. (2000). Multimedia content
analysis-using both audio and visual clues. IEEE Signal
Processing Magazine, 17(6), 12–36.
Hartatik, S.Si,M.Si,M.Kom
Hartatik, S.Si,M.Si. CSOPA, CODP, CBOA,
CLMA,CPRW. , lahir di desa yang indah ,desa
Tunggur, Lembeyan, Magetan,Jawa Timur.
Menempuh pendidikan S1 di Universitas Sebelas
Maret Surakarta (UNS) jurusan Matematika dan
S2 di Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya (ITS) jurusan Statistika keminatan
Statistika Komputasi.
Profesi sebagai dosen di Perguruan Tinggi di
Surabaya tahun 2001 -2005. Pengalaman praktis analisa data dan
manajerial diantaranya di perusahaan multinasional bidang
multimedia dan TI di Surabaya sebagai manager operasional tahun
2004-2009, diamanti sebagai Pengelola program studi Teknik
Informatika, 2018-sekarang, serta konsultan pengolahan dan analisa
data. Saat ini penulis aktif mengajar di Universitas Sebelas Maret
Surakarta Program Studi Teknik Informatika dari tahun 2009 hingga
sekarang juga aktif dalam komunitas bidang teknologi informasi
sesuai dengan bidang riset yang ditekuni yaitu giat perempuan dan
SDM, digital payment, bigdata , artificial intellegence(AI), business
Redaksi :
Jl. Kenali Jaya No 166
Kota Jambi 36129
Tel +6282177858344
Email: Sonpediapublishing@gmail.com
Website: www.buku.sonpedia.com