Anda di halaman 1dari 22

PEMBUATAN IKLAN KORMESIAL

BAKWAN NGAGEL DENGAN TEKNIK


PANNING

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan


Mengikuti Uji Kompetensi dan Mendapat
Sertifikasi Keahlian

Tahun Pelajaran 2022/2023

Disusun oleh:

Nama : PETER ALEXANDER SOEJOTO

No. Induk : 8551/280/067 

BIDANG KEAHLIAN : TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

PROGRAM KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN


INFORMATIKA

KOMPETENSI KEAHLIAN : MULTIMEDIA 

i
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KATOLIK ST.LOUIS SURABAYA
2022
HALAMAN PENGESAHAN

Makalah dengan judul PEMBUATAN IKLAN KOMERSIAL BAKWAN


NGAGEL DENGAN TEKNIK PANNING telah disetujui dan disahkan pada
tanggal…

Oleh:

Pembimbing Teknik Pembimbing Bahasa

Yohanes, S.Tr.K.M Stanislaus Saptono, S.Pd

Menyetujui/Mengesahkan Kepala Kompetensi Keahlian


Kepala SMK Katolik St. Louis Multimedia

Agustinus Rianta, S.Pd Evelyne Ceny S.S., SST

ii
HALAMAN PENGUJI

Makalah dengan judul PEMBUATAN IKLAN KORMESIAL BAKWAN


NGAGEL DENGAN TEKNIK dipertanggungjawabkan di depan panitia penguji
Sekolah Menengah Kejuruan Katolik St. Louis Program Keahlian Teknik
Komputer dan Informatika Kompetensi Keahlian Multimedia dan diterima untuk
memenuhi persyaratan Uji Kompetensi tahun
pelajaran 2022/2023, pada tanggal ...............................................

PENGUJI

1. ______________________ ______________________

2. ______________________ ______________________

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat,
rahmat, dan kemurahan-Nya penulis dapat menyelesaikan makalah dengan judul
PEMBUATAN IKLAN KOMERSIAL BAKWAN NGAGEL DENGAN
TEKNIK PANNING. Penulis memilih judul ini agar masyarakat dapat
mengetahui cara pembuatan suatu iklan komersil. Penulis menyadari bahwa
pembuatan makalah ini banyak menghadapi kesulitan.
Namun, banyak pihak yang telah membantu dan membimbing sehingga
makalah ini dapat terselesaikan. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima
kasih kepada:
1. Bapak Agustinus Rianta, S.Pd. selaku Kepala SMK Katolik St. Louis Surabaya.
2. Ibu Evelyne Ceny Siscaully Simandjuntak, SST selaku Kepala Kompetensi
Keahlian Multimedia
3. Ibu Fransisca Anna Andriani, S.Pd., S.Kom. selaku Wali Kelas XII MM 1
4. Bapak Yohanes, S.Tr.K.M. selaku Pembimbing Teknik.
5. Bapak Stanislaus Saptono, S.Pd. selaku Pembimbing Bahasa.
6. Kedua orang tua yang selalu memberikan semangat dan motivasi.
7. Rekan-rekan kelas serta bengkel yang mendukung dalam penulisan makalah
ini.

Penulis menyadari bahwa makalah ini jauh dari sempurna, maka saya
selaku penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca yang bersifat
membangun untuk memperbaiki dan menyempurnakan makalah ini.

Surabaya, 2023

Penulis

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.................................................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN.................................................................................ii
HALAMAN PENGUJI...........................................................................................iii
KATA PENGANTAR............................................................................................iv
DAFTAR ISI............................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................vi
BAB I : PENDAHULUAN......................................................................................1
A. Latar Belakang.............................................................................................1
B. Rumusan Masalah........................................................................................1
C. Batasan Masalah...........................................................................................1
D. Tujuan...........................................................................................................2
E. Manfaat.........................................................................................................2
F. Sistematika Masalah.....................................................................................2
BAB II : LANDASAN TEORI................................................................................3
BAB III : PEMBAHASAN......................................................................................6
A. Tahapan Proses Produksi.............................................................................2
1. Pra Produksi.............................................................................................2
2. Produksi....................................................................................................2
3. Pasca Produksi.........................................................................................2
BAB IV : PENUTUP...............................................................................................6
A. Kesimpulan...................................................................................................2
B. Saran.............................................................................................................2
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................6
LAMPIRAN.............................................................................................................6

v
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Usaha Mikro Kecil Menengah atau disebut UMKM merupakan
usaha produktif yang dimiliki perorangan maupun badan usaha yang telah
memenuhi kriteria sebagai usaha mikro, terdapat berberapa jenis UMKM
yaitu Usaha Mikro, Usaha Kecil, dan Usaha Menengah
Usaha warung bakso merupakan salah satu satu usaha kecil yang
bergerak di bidang pengolahan makanan cepat saji. Usaha ini juga
merupakan makanan yang sangat popular bagi masyarakat Indonesia.
Usaha warung bakso ini telah ada sejak lama dan berkembang di daerah
pedesaan pada beberapa provinsi di Indonesia salah satunya yaitu di Jawa
Timur. Sekarang ini banyak terdapat usaha warung bakso di daerah-
daerah Jawa Timur salah satunya adalah di Kota Surabaya. Industri kecil
ini mampu memberikan tambahan pendapatan bagi penduduk sekitar.
Adapun tujuan dari usaha warung bakso ini yaitu memberikan
makanan yang dapat memberikan rasa kenyang dan menjadi sumber
energi yang padat bagi manusia, usaha warung ini menyajikan makanan
yang sehat dan aman untuk dikonsumsi, tanpa mengandung pengawet
ataupun bahan kimia lainnya

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana pengaruh video iklan komersial terhadap UMKM?
2. Bagaimana Langkah-langkah pembuatan iklan komersial dengan
teknik panning

C. Batasan Masalah
1. Pembuatan iklan komersial bakwan ngagel dengan teknik panning
menggunakan kamera dan software Adobe PremierPro CC 2018

1
2

D. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Khusus dibuatnya makalah ini untuk memenuhi persyaratan
mendapatkan sertifikasi keahlian Multimedia tahun ajaran
2022/2023.
2. Tujuan Umum dibuatnya makalah ini untuk menjelaskan pembuatan
iklan komersial serta dalam membantu komersil UMKM.

E. Manfaat
Manfaat dari makalah ini untuk pembaca adalah, untuk mengatur
strategi, dan mengetahui keinginan konsumen, sehingga bisa
meningkatkan minat pembeli serta membantu UMKM “Bakso Ngagel”
dalam memper-iklan kan produk tersebut.

F. Sistematika Makalah
Bab I Pendahuluan : Pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan sistematika
Bab II Landasan Teori : Pada bab ini berisi tentang pengertian multimedia,
jenis-jenis multimedia, pengertian film, jenis-jenis film, pengertian literasi
Bab III Pembahasan : Pada bab ini berisi tahapan produksi yang meliputi pra
produksi, produksi, pasca produksi.
Bab IV Penutup : Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Multimedia
Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua kata, yaitu multi dan media.
Multi banyak, sedangkan media artinya adalah sesuatu yang digunakan untuk
menyampaikan pesan (perantara). Pengertian multimedia adalah perantara
pesan yang terdiri lebih dari 1 elemen atau banyak.
Dalam definisi lain, Multimedia adalah sarana komunikasi yang
mengintegrasikan teks, grafik, gambar diam dan bergerak, animasi audio, dan
media lain. Kombinasi elemen tersebut dapat ditampilkan, disimpan,
dikirim, dan diproses dengan sebuah perangkat tertentu Menurut
McCormick (1996), Multimedia adalah kombinasi tiga elemen, suara,
gambar, dan Menurut Rosch (1996), Multimedia sebagai kombinasi dari
komputer dan video. Menurut Gumelar (2014), Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, animasi,
suara, gambar dan video dengan tools (alat bantu) dan link sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, interaksi, berkarya dan berkomunikasi.
Sesuai dengan namanya, suatu media dapat dikatakan multimedia jika terdiri
dari 2 atau lebih elemen. Sebagai contoh, sebuah brosur dapat dikatakan
multimedia karena ia terdiri dari elemen teks dan gambar. Sebuah video
klip dapat dikatakan media karena terdapat unsur suara, gambar atau juga
teks. Ini berbeda dengan misalnya rekaman suara kaset. Ia tidak bisa
dikatakan multimedia karena hanya mengandung 1 elemen, yakni suara.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan
multimedia interaktif.
1. Multimedia linear
Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.

3
4

2. Multimedia interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
elearning madrasah, aplikasi game dll. Multimedia terbagi dalam
bebebarapa elemen yang terdiri dari teks, gambar , suara, animasi , video.
Berikut ini adalah penjelasannya:
a. Teks
Teks merupakan salah satu komponen multimedia yang sangat
ampuh dan jelas dalam penyampaian informasi. Penggunaan teks
misalnya digunakan pada judul menu, menu-menu, dan tombol. Teks
dibagi menjadi dua tipe yaitu serif dan sans serif. Serif memiliki
dekorasi kecil pada akhir setiap huruf. Serif biasanya digunakan untuk
dokumen. Sedangkan sans serif sering digunakan pada tampilan
komputer.

b. Gambar
Gambar merupakan komponen multimedia yang dapat
menyampaikan informasi lebih menarik. Gambar sangat berguna
untuk menyampaikan informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan
kata-kata. Gambar yang dihasilkan oleh komputer terbagi menjadi
dua, yaitu:
i. Bitmaps
Bitmaps yaitu gambar yang terdiri dari titik-titik kecil yang
membentuk sebuah gambar.
5

ii. Vector-drawn
Vector-drawn yaitu gambar yang dihasilkan dari koordinat
Cartesian yang biasanya menghasilkan bentuk garis, lingkaran,
kotak, dan sebagainya.

Gambar 2.1 Pengertian gambar bitmap dan


vector
Sumber:
https://www.materisekolah.net/2014/11/pen
gertian-gambar-vektor-dan-perbedaan-
dengan-gambar-bitmap.html

c. Suara
Suara merupakan komponen yang paling mengena oleh panca
indera manusia. Suara dapat memberikan kesenangan seperti dalam
mendengarkan musik, atau dapat memberikan suasana yang dapat
mengubah mood seseorang.

d. Animasi
Animasi merupakan komponen multimedia yang dapat membuat
suatu gambar atau tulisan terlihat lebih hidup dengan menampilkan
potongan-potongan gambar yang berganti-ganti secara cepat. Selain
itu animasi juga dapat membuat slide presentasi menjadi lebih
menarik. Contoh animasi seperti tweening, fade in, fade out, zoom
in, zoom out, dan sebagainya.
6

Gambar 2.2 Animasi frame


Sumber:
https://animation2886.wordpress.com/animasi-
frame/

e. Video
Video merupakan komponen multimedia yang terdiri dari gambar-
gambar dan bergerak dengan sangat cepat secara berurutan. Video
merupakan komponen paling menarik dalam multimedia, dan video
juga memiliki kekuatan untuk membawa pengguna komputer lebih
dekat ke kehidupan nyata. Dengan menambahkan komponen video di
dalam project, dapat menyampaikan pesan dan memperkuat cerita.
Selain itu orang-orang yang melihat video cenderung dapat mengingat
lebih dari yang mereka lihat. terdapat Berberapa platform yang
menyediakan video-video yang dapat ditonton maupun bagi para
orang-orang yang ingin mengunggah suatu video untuk dapat ditontoh
oleh orang lain adalah YouTube, TikTok, Instagram, dan Facebook.
7

B. Videografi
Videografi merupakan sebuah media yang digunakan untuk
merekam kejadian atau momen yang kemudian akan dirangkum ke
dalam satu gambar maupun suara. Videografi mengalami
perkembangan seiring dengan kemajuan zaman. Yang diawali dengan
ditemukannya kamera fotografi dan film seluloid pada abad ke 16. 
Penemuan kamera fotografi dan film seluloid berasal dari kotak kayu,
dan pada bagian kotak tersebut terdapat lensa obscure. Lensa obscure
menjadi lubang kecil yang terletak di tengah kotak atau sebagai
center. Dari film seluloid ini ditemukan ilusi gambar tetap, dan ilusi
tersebut dihasilkan bukan dari gerakan. Dengan munculnya motion
picture oleh Thomas Alva Edison, membuat membuat videografi terus
berkembang. Selain itu beliau, juga membuat kinetiscope yang
kemudian dikembangkan oleh Lumiere. 
Perkembangan videografi terus dilakukan, hingga akhirnya
Thomas Alva bersama dengan Lumiere berhasil menemukan videografi
dengan menggabungkan kamera dan proyektor menjadi satu
kesatuan untuk memproduksi film. Seiring dengan berkembangnya
videografi, munculah telekomunikasi. Telekomunikasi ini mulai
berkembang dari bentuk telegram pada tahun 1844. 
Selanjutnya, di tahun 1876 ditemukan telepon sebagai salah
satu alat komunikasi. Kemudian tahun 1880, ditemukan gelombang
elektromagnetik dan tahun 1884 ditemukan TV mekanik. Tahun
1894 menjadi awal dari munculnya film bioskop, yang pada saat ini
disaksikan secara bersama-sama. Dan pada tahun 1895 mulai muncul
pesan yang disampaikan melalui radio.
Hingga pada akhirnya berhasil muncul siaran radio. Dengan
perkembangan teknologi yang semakin canggih. TV komersial muncul
pada tahun 1941 yang digunakan untuk berbagai kebutuhan hingga
sekarang. Dalam Videografi terdapat beberapa hal yang harus
diperhatikan , salah satunya adalah Teknik pengambilan gambar.
8

Teknik pengambilan gambar sendiri terbagi menjadi 2 yaitu angle


(sudut pengambilan gambar) dan shot size (ukuran gambar)

1. Angel

Gambar 2.3 Macam-macam Angle


Sumber: https://www.pixel.web.id/angle-
kamera/

i. Bird’s eye, sebuah angle dimana kamera berada tepat diatas


objek, angle ini cocok digunakan untuk memberikan sebuah
pandangan terhadap sebuah scene. Angle ini sering digunakan
dalam berberapa video seperti video pemandangan

ii. High Angle, merupakan angle dimana videographer berada di


posisi lebih tinggi daripada objek. Angle ini akan membuat
objek terlihat lebih kecil yang memberi kesan lemah, kecil,

Gambar 2.4 contoh Bird’s eye view


Sumber: https://studioantelope.com/jenis-
jenis-angle/
Gambar 2.5 contoh High Angle view
Sumber:
https://www.pixel.web.id/angle-
kamera/
9

iii. Eye level, sesuai dengan namanya, angle kamera terletak


sejajar dengan mata objek atau jika objek bukan benda hidup,
tepat berada di depan objek
iv. Low angle, merupakan posisi kamera yang berada lebih rendah
dari objek, berbeda dengan high angle, angle ini membuat objek
lebih besar yang memberi kesan memiliki kekuatan tinggi,
terlihat lebih superior
v.

Gambar 2.7 contoh low angle view


Gambar 2.6 contoh eye level view
Sumber:
Sumber:
https://studioantelope.com/jenis-
https://studioantelope.com/jenis-
jenis-angle/
jenis-angle/

Frog eye, sebuah angle dimana kamera berada di bawah sesuai


dengan POV seekor katak, angle ini dapat membuat objek
terlihat besar dan membuat seolah-olah penonton menjadi
sesuatu yang kecil
1 11

2.Shot Size

Gambar 2.19 Shot sizes


Sumber: https://www.learnaboutfilm.com/film-
language/picture/shotsize/

i. Extreme Long Shot, Shot size ini mencakup area yang sangat
luas dengan memasukkan objek-objek di sekitar subjek utama,
extreme long shot dapat bermacam-macam mulai dari subjek
yang hampir tidak terlihat sampai objek yang terlihat namun
dari jarak yang sangat jauh.
ii. Long Shot, shot size ini memperlihatkan objek secara
menyeluruh, yaitu dari ujung kaki hingga ujung kepala. Teknik
ini fokus pada subjek dengan segala ekspresi dan kegiatannya
tanpa ada bagian tubuh dari objek yang terpotong.
iii. Medium Long Shot, tipe shot ini mirip dengan Long Shot,
namun pengambilan gambar dibatasi mulai dari lutut hingga
kepala, sehingga ruang yang diambil lebih sempit dari Long
Shot.
iv. Medium Shot, dengan ruang yang lebih sempit daripada
Medium Long Shot, Mid-Shot atau Medium Shot (MS) batas
pengambilan gambar dimulai dari sekitar pinggang sampai
2

kepala. Tipe shot ini biasanya untuk menunujkkan lebih detail


bahasa tubuh dan ekspresi subjek
12

v. Medium Closeup, berada sedikit lebih di atas dari Medium


Shot. Shot MCU dibatasi mulai dari dada hingga kepala.
vi. Closeup, teknik ini biasanya mengambil bagian kepala subjek.
Teknik ini juga memperlihatkan detail ekspresi dan mimik
seseorang. Bisanya digunakan untuk mengambil ekspresi wajah
sesorang dengan detail namun tetap memperlihatkan kepala
dengan utuh.
vii. Big Closeup, teknik ini secara pengambilan gambar dibatasi
mulai dari dahi sampai dagu, sehingga tidak terlihat bagian
kepalqa secara keseluruhan
viii. Extreme Close Up, sebagai shot size yang terakhir dan juga
merupakan yang paling detail, Extreme Close Up hanya
mengambil salah satu bagian tubuh manusia, seperti mata,
mulut, tangan, maupun yang lainnya. Shot ini bertujuan untuk
meng-highlight ekspresi subjek dengan sangat detail.

B. Motion Graphic
Motion Graphics, merupakan sebuah percabangan dari seni
Desain grafis yang merupakan penggabungan dari, ilustrasi,
tipografi, fotgrafi, dan videografi dengan menggunakan teknik
animasi. Motion Graphics terdiri dari dua kata, yaitu motion dan
graphics, Motion yang artinya gerak, sedangkan Graphics atau
yang sering kita kenal dengan istilah grafis merupakan bentuk
komunikasi visual dengan menggunakan kombinasi koordinat titik-
titik dan garis sebagai media untuk menyampaikan informasi

C. Iklan
Iklan merupakan suatu cara untuk mempromosikan sebuah
produk, jasa, hingga ide untuk mendorong minat audiensnya.
Perannya sendiri sangat penting untuk sebuah bisnis, apalagi
dengan semakin ketatnya persaingan untuk memperebutkan
13

perhatian dari konsumen.Iklan diciptakan dengan tujuan:


memasarkan Produk dan menghasilkan penjualan
1. Memasarkan Produk
Tujuan yang pertama dan paling umum iklan untuk
memasarkan sebuah produk atau jasa. Perusahaan akan mencoba
membuat khalayak terbiasa dengan produk mereka.
Mereka juga akan mempromosikan sikap yang baik sebelum
seorang salesman akan mendekati konsumen. Jadi, pemasaran
akan berjalan lebih lancar.
2. Menghasilkan Penjualan
Selain memperkenalkan produk, tujuan iklan agar
konsumen tertarik untuk melakukan pembelian. Perusahaan
akan berusaha semaksimal mungkin untuk membuat pesan yang
mampu meyakinkan konsumen untuk membeli produk mereka.
Dengan Tujuan Iklan tersebut maka Fungsi Iklan adalah:
a. Memberikan Informasi
Fungsi iklan yang pertama untuk memberikan informasi mengenai sebuah
produk untuk seluruh khalayak luas. Sehingga konsumen bisa menyadari
keberadaan sebuah produk serta merek serta mengetahui fungsi dan manfaat
produk.

b. Membujuk Konsumen
Iklan merupakan sebuah pesan persuasif yang berfungsi untuk membujuk
konsumen untuk menggunakan sebuah produk atau jasa. Sebuah perusahaan
akan meyakinkan konsumennya bahwa produk mereka merupakan pilihan yang
terbaik, sehingga konsumen akan mengambil tindakan untuk membeli produk.
Sedangkan bedasarkan fungsinya jenis-jenis iklan dibagi menjadi empat yaitu:
iklan pengumuman,iklan permintaan,iklan penawaran ,dan iklan layanan
masyarakat.
i. Iklan Pengumuman
Pertama adalah iklan pengumuman yang berupa informasi atau
pemberitahuan untuk audiens tertentu. Tujuan iklan ini adalah agar
14

masyarakat mendapatkan informasi dan mengetahui tentang suatu kegiatan


atau kejadian, serta mampu menarik minat mereka. Contohnya adalah
pengumuman mengenai pertandingan olahraga dan event musik.
ii. Iklan Permintaan
Jenis iklan selanjutnya adalah permintaan. Iklan permintaan biasanya
berkaitan dengan lowongan pekerjaan. Hal ini terjadi karena pembuat iklan
membutuhkan sebuah barang atau jasa dari orang atau pihak lainnya. Jadi,
pihak pembuat akan memberikan penawaran dan mengajak audiens untuk
mau bekerja dengannya.
iii. Iklan Penawaran
Selanjutnya yaitu iklan penawaran atau iklan niaga. Iklan ini berisikan
penawaran mengenai sebuah produk atau jasa kepada masyarakat luas.
Sesuai dengan namanya, tujuan dari iklan ini adalah untuk menawarkan
produk atau jasa tersebut agar target konsumen mau membeli dan
menggunakannya. Contoh iklan penawaran iklan jualan makanan,
minuman, kosmetik, jasa kurir, jasa ojek online, dan masih banyak lagi.
iv. Iklan Layanan Masyarakat
Jenis iklan berdasarkan fungsinya yang terakhir adalah iklan layanan
masyarakat. Kebanyakan yang menggunakan iklan ini adalah instansi
pemerintahan. Tujuannya, yaitu untuk memberikan dorongan, sosialisasi,
peringatan, dan mengingatkan masyarakat tentang suatu hal tertentu.
Contohnya yaitu iklan mengenai pentingnya hidup sehat, bahaya narkoba,
himbauan mengenai suatu wabah penyakit, dan himbauan untuk
memperhatikan kecepatan kenda
15

BAB III
PRODUKSI

Anda mungkin juga menyukai