Anda di halaman 1dari 58

PROPOSAL SKRIPSI

(PENCIPTAAN KARYA PRODUKSI)

PENGEMBANGAN KONVERGENSI MEDIA BERBASIS WEBSITE DI

BIDANG MULTIMEDIA “MUHAKU PRODUCTION”

Oleh :

Muhammad Hafizh Kurnia

017161441065

Manajemen Teknik Studio Produksi

PROGRAM STUDI MANAJEMEN TEKNIK STUDIO PRODUKSI

SEKOLAH TINGGI MULTI MEDIA ‘MMTC’

YOGYAKARTA

2021
LEMBAR PERSETUJUAN

PROPOSAL SKRIPSI

PENGEMBANGAN KONVERGENSI MEDIA BERBASIS WEBSITE DI

BIDANG MULTIMEDIA “MUHAKU PRODUCTION”

Oleh

Muhammad Hafizh Kurnia

017161441065

Program Studi Manajemen Teknik Studio Produksi

Telah diseminarkan dan disetujui oleh :

Dewan Penilai Proposal Skripsi

Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Pada tanggal 4 Bulan Mei 2021

Penguji I Ade Wahyudin, MT ....................

Penguji II Sutanto Prasetyo Angkoso, M.I.Kom ....................

Mengetahui,

Ketua Jurusan Penyiaran Ketua Program Studi


Manajemen Teknik Studio Produksi

Ari Mintarti M,. S.PT, M.Sn. Sunarsa. S.PT, M.Sn.


NIP. 196601211994032001 NIP. 196105181983031001

ii
KATA PENGANTAR

Penulis mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena

atas rahmat serta anugerah – Nya penulis dapat menyelesaikan proposal karya

produksi dengan judul Pengembangan Konvergensi Media Berbasis Website Di

Bidang Multimedia “Muhaku Production” dengan lancar dan baik. Proposal ini

penulis susun untuk memenuhi syarat skripsi menyelesaikan Pendidikan Diploma

IV Manajemen Teknik Studio Produksi Siaran di Sekolah Tinggi Multi Media

“MMTC” Yogyakarta.

Penulis juga menyadari bahwa dalam penyusunan proposal ini terdapat

bantuan serta support dalam berbagai bentuk, baik berupa bimbingan, sarana,

maupun dorongan kepada penulis. Oleh karena itu, penulis ingin memberikan

ucapan terima kasih kepada :

1. Ir. Noor Izza,. M.Sc, Ketua Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

2. Dr. Sudono,. M.Si, Ketua 1 Bidang Akademik Sekolah Tinggi Multi Media

“MMTC” Yogyakarta

3. Ari Mintarti,. S.PT., M.Sn, Ketua Jurusan Penyiaran Sekolah Tinggi Multi Media

“MMTC” Yogyakarta

4. Sunarsa,. S.PT., M.Sn., Ketua Program Studi Manajemen Teknik Studio

Produksi Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta dan Pembimbing

Akademik Penulis

5. Seluruh dosen dan tim pengajar yang mendukung dalam berbagai hal

iii
6. Orang tua penulis beserta keluarga yang senantiasa mendoakan serta mendukung

penulis baik berupa materi maupun motivasi

7. Teman – teman Matekstosi 16 serta teman – teman angkatan 16 Sekolah Tinggi

Multi Media “MMTC” Yogyakarta yang selalu mendukung serta memberikan

wawasan terhadap penulis

Demikian proposal skripsi penciptaan karya yang berjudul Pengembangan

Konvergensi Media Berbasis Website Di Bidang Multimedia “Muhaku Production”

yang akan dilakukan proses produksi. Oleh karena itu, kritik maupun saran yang

membangun sangat penulis butuhkan agar proposal skripsi ini dapat dijadikan

produksi, serta menambah wawasan dan informasi dalam hal konvergensi media.

Samarinda, 15 April 2021

Penulis

iv
DAFTAR ISI

PROPOSAL SKRIPSI ........................................................................................... i

LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii

KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... v

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ................................................................................................ ix

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

A. Latar Belakang ........................................................................................... 1

B. Rumusan Ide Penciptaan........................................................................... 4

1. Rumusan Masalah .................................................................................... 4

2. Konsep Karya ........................................................................................... 5

a. Judul Karya............................................................................................... 5

b. Sasaran Pengguna ..................................................................................... 5

c. Karakteristik Karya .................................................................................. 5

C. Orisinalitas Karya ...................................................................................... 6

1. Website Studio Antelope .......................................................................... 6

2. Website Cinecom.net ................................................................................ 7

D. Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 7

1. Tujuan Penciptaan Karya ......................................................................... 7

2. Manfaat Penciptaan Karya ....................................................................... 8

v
BAB II LANDASAN TEORI PENCIPTAAN .................................................. 10

A. Kajian Sumber Penciptaan ..................................................................... 10

1. Referensi Website ................................................................................... 10

2. Referensi Buku ....................................................................................... 11

B. Landasan Teori Penciptaan .................................................................... 14

1. Konvergensi Media ................................................................................ 14

2. Internet.................................................................................................... 15

3. Media Baru ............................................................................................. 16

4. Website ................................................................................................... 18

5. Usability ................................................................................................. 21

6. WordPress .............................................................................................. 23

7. Web Design............................................................................................. 24

8. Media Sosial ........................................................................................... 31

BAB III PROSES PENCIPTAAN ..................................................................... 34

A. Ide Penciptaan .......................................................................................... 34

B. Sinopsis ...................................................................................................... 36

C. Media, Peralatan dan Teknik Produksi ................................................. 36

1. Media ...................................................................................................... 36

2. Peralatan ................................................................................................. 37

3. Teknik Produksi...................................................................................... 41

D. Tahapan Penciptaan ................................................................................ 41

1. Pra Produksi ........................................................................................... 41

2. Produksi .................................................................................................. 45

vi
3. Pasca Produksi ........................................................................................ 45

E. Jadwal Pelaksanaan Produksi ................................................................ 45

F. Rincian Anggaran .................................................................................... 45

G. Konsep Penayangan ............................................................................. 46

H. Penutup.................................................................................................. 46

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 47

LAMPIRAN ......................................................................................................... 48

A. Timetable Produksi ................................................................................... 48

B. Rincian Anggaran .................................................................................... 49

1. Rincian Anggaran Pembuatan Website .................................................. 49

2. Rincian Anggaran Pembuatan Konten ................................................... 49

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Tampilan Website Studio Antelope ....................................................... 6

Gambar 2. Tampilan Website Cinecom.net............................................................. 7

Gambar 3. Tampilan Website Studio Antelope ..................................................... 10

Gambar 4. Tampilan Website Cinecom.net........................................................... 11

Gambar 5. Cover Buku Teknologi Informasi Telekomunikasi Penyiaran............ 11

Gambar 6. Cover Buku Designing Web Usability ................................................ 12

Gambar 7. Cover Buku Teori dan Riset Media Siber ........................................... 13

Gambar 8. Cover Buku Otodidak Web Programming :Membuat Website

Edutainment .......................................................................................................... 13

Gambar 9. Cover Buku The Principles of Beautiful Web Design Third Edition –

Jason Beaird & James George .............................................................................. 14

Gambar 10. Rule of Third ..................................................................................... 26

Gambar 11. Color Palette ...................................................................................... 29

Gambar 12. Chromatic Value ............................................................................... 30

Gambar 13. CMYK dan RGB ............................................................................... 30

Gambar 14. Site Map Website “Muhaku Production” .......................................... 43

Gambar 15. Mockup Website “Muhaku Production” ............................................ 44

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. List Hardware ........................................................................................ 37

Tabel 2. Spesifikasi Laptop ................................................................................... 38

Tabel 3. List Software .......................................................................................... 39

Tabel 4. Timetable Produksi ................................................................................. 48

Tabel 5. Rincian anggaran pembuatan Website "Muhaku Production" ................ 49

Tabel 6. Rincian anggaran pembuatan konten Website "Muhaku Production" .... 49

ix
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Berkembangnya internet seiring berjalannya waktu menghasilkan

banyak bentuk media baru dalam berbagi macam platform seperti media sosial,

aplikasi berbasis iOS dan Android, Website, dan lain-lain. Berbagai macam

media baru tersebut dapat menjadi satu karena adanya konvergensi media yang

merupakan salah satu perkembangan media massa yang melibatkan banyak

faktor teknologi di dalamnya. Kehadiran internet mendorong setiap penyedia

konten informasi untuk menerapkan konvergensi media, salah satunya adalah

Website e-learning.

Website e-learning merupakan aplikasi berbasis Website yang hadir

untuk memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran dan menyebarkan

informasi. Adanya teknologi berbasis virtual memungkinkan pengguna

Website e-learning melakukan pembelajaran secara virtual. Adanya

kemudahan tersebut, membuat e-learning berkembang pesat.

Di Indonesia Website berbagai bidang dan jenis termasuk produk

ataupun jasa mulai bermunculan sesuai kebutuhan dan persaingan bisnis yang

ada. Website e-learning khususnya membahas multimedia masih sedikit di

Indonesia. Beberapa Website bidang multimedia yang ada pun kurang

menampilkan informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat ataupun belum

memberikan pengalaman yang baik bagi pengguna. Selain itu, Website tersebut
belum menerapkan prinsip Usability yang memiliki beberapa komponen yang

berhubungan dengan kepuasan pengguna dalam mengunjungi atau

menggunakan suatu Website.

Usability merupakan suatu pengalaman dan proses optimasi interaksi

antara pengguna dengan aplikasi atau situs Website, sehingga pengguna

mendapatkan informasi yang tepat. (Nielson, 1994 : Sastramiharja dalam

Prayoda dan Sensuse, 2010). Menurut Nielson (1993) terdapat lima komponen

yang harus terpenuhi, yaitu learnability, efficiency, memoriability, error, dan

satification. Ketika komponen Usability pada suatu Website telah terpenuhi,

maka tujuan dari pengguna Website akan terpenuhi, seperti mendapatkan

informasi dengan mudah dan merasakan kenyamanan pada saat menggunan

Website. Apabila komponen pada Usability tidak diterapkan pada Website,

maka akan menyulitkan pengguna pada saat mengakses Website seperti

pemborosan waktu, penurunan produktifitas, dan enggan menggunakan

kembali Website tersebut.

Website juga dapat terintegrasi dengan platform lainnya. Sehingga

pengguna Website bisa mendapatkan update informasi di media sosial

instagram dan facebook serta platform YouTube maupun sebaliknya. Konsep

integrasi merupakan konsep yang saling berhubungan dengan berbagai media

sesuai keperluan. Terintegrasinya Website pada media sosial dan platform

lainnya sangat bermanfaat dalam penyampaian informasi.

Hadirnya konten dan informasi yang diunggah ke internet dan dapat

diakses dengan mudah salah satunya melalui Website, penulis melakukan

2
pengamatan pada salah satu Website dengan tema yang sama yaitu multimedia.

Website pertama yang diamati adalah lilik.id (Diakses pada 15 April 2021).

Website berisi informasi tentang audio, video, dan OB Van yang cukup

informastif serta tampilan Website sederhana. Website ini telah menerapkan

Usability aspek satisfaction berupa desain yang menarik. Kekurangan pada

Website ini pada Usability aspek learnability, karena tombol navigasi kurang

jelas dan peletakannya kurang strategis. Website telah terintegrasi dengan

media sosial Facebook dan platform YouTube , akan tetapi konten pada media

sosial tidak sesuai dengan konten yang diunggah pada Website.

Website kedua yang penulis amati adalah broadcaster.id (Diakses pada

15 April 2021). Website ini merupakan portal mahasiswa matekstosi untuk

mengumpulkan tugas. Website ini juga memberikan beberapa konten

pembelajaran dan telah menerapkan Usability aspek satisfaction berupa desain

yang menarik. Kekurangan pada Website ini pada aspek learnability, karena

tombol navigasi pada header membingungkan bagi pengunjung. Selain itu

Website ini belum terintegrasi dengan media sosial.

Website ketiga yang diamati adalah Website saveseva.com (Diakses

pada 15 April 2021). Website ini berisi informasi tentang fotografi dan

penyuntingan foto. Website ini telah menerapkan Usability pada aspek

efficiency dan memorability. Kekurangan Website ini belum menerapkan aspek

learnability secara optimal, seperti pengkategorian navigasi kurang jelas,

tampilan beranda memuat beberapa postingan dari gabungan berbagai macam

3
kategori. Website ini telah terintegrasi dengan beberapa media sosial, akan

tetapi postingan antar media sosial tidak seragam atau kurang update.

Berdasarkan uraian diatas, penulis mengembangkan konvergensi media

berbasis Website dibidang yang sama yaitu multimedia dengan menerapkan

prinsip Usability pada aspek learnability. Aspek learnability berkaitan dengan

kemudahan pengguna saat pertama kali berkunjung ke Website pada saat

menggunakan fungsi dan fitur yang tersedia, terintegrasi dengan media sosial

Instagram dan Facebook, serta platform audio – visual YouTube. Prinsip

Usability pada aspek learnability, serta integrasi media sosial dan platform

audio – visual tersebut dituangkan dalam karya yang dibuat berupa yaitu

Pengembangan Konvergensi Media Berbasis Website di Bidang Multimedia

“Muhaku Production”. Website “Muhaku Production” berisikan informasi

tentang multimedia, informasi terkini di bidang multimedia, tips and trick,

serta informasi lainnya berupa video yang diunggah pada platform YouTube

yang terintegrasi dengan Website.

B. Rumusan Ide Penciptaan

1. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, dapat dirumuskan ide penciptaan yang

menjadi landasan karya dalam Website multimedia ini kedalam beberapa

poin, diantaranya :

a. Bagaimana merancang Konvergensi Media Berbasis Website di

Bidang Multimedia “Muhaku Production”?

4
b. Bagaimana mengembangkan Konvergensi Media Berbasis Website di

Bidang Multimedia “Muhaku Production”?

c. Bagaimana menguji prinsip Usability aspek learnability pada Website

Multimedia “Muhaku Production”?

2. Konsep Karya

a. Judul Karya

Format Produksi pada karya yang dibuat adalah Website.

Website merupakan salah satu platform yang terdiri dari kumpulan

halaman pada suatu domain di internet yang berisikan artikel dan

informasi. Karya Website akan mengimplementasikan prinsip

Usability dan terintegrasi dengan platform audio – visual YouTube

serta media sosial Instagram dan Facebook.

b. Sasaran Pengguna

Target atau sasaran pengunjung Website “Muhaku Production”

adalah masyarakat umum diatas 14 tahun yang tertarik dengan

multimedia.

c. Karakteristik Karya

Dalam pembuatan konvergensi media di bidang multimedia

berbasis Website, menggunakan karakteristik unsur elemen dalam

bentuk teks, gambar, audio dan video dalam pembuatan Website serta

mengintegrasikan Website ke jejaring media sosial Instagram,

Facebook, Twitter dan Youtube dengan cara link.

5
C. Orisinalitas Karya

Orisinalitas atau keaslian karya merupakan ciri khas atau pembeda dari

karya yang dibuat dengan Website lainnya, tetapi dengan tema atau

pembahasan yang sama. Ciri khas pada karya ini yaitu adanya video

pembelajaran multimedia menggunakan Bahasa Indonesia dan mudah

dipahami oleh pengunjung. Pembuatan karya ini menggunakan referensi

Website pada bidang multimedia yang dapat dijadikan inspirasi dan

menerapkan prinsip Usability didalamnya. Pengamatan dilakukan pada dua

Website yang memiliki tampilan web yang baik serta menerapkan prinsip

Usability terutama aspek learnability, serta adanya integrasi media sosial

maupun platform audio – visual.

1. Website Studio Antelope

Gambar 1. Tampilan Website Studio Antelope


Sumber : https://studioantelope.com

Website pertama yaitu sebuah Website multimedia Studio

Antelope. Website ini memiliki tampilan halaman utama yang menarik,

seperti yang terlihat pada Gambar 1. Website Studio Antelope sudah

menerapkan prinsip Usability terutama learnability, dimana Website ini

sudah memberikan kemudahan bagi pengunjung Website seperti teks yang

digunakan jelas untuk dibaca, warna teks yang nyaman untuk dibaca, dan

6
menu yang ada mudah untuk dipahami. Di Website ini juga sudah

mengintegrasikan media sosial ke dalamnya, sehingga pengunjung

Website lebih mudah dalam mendapatkan informasi dan mengakses media

sosial tanpa harus membuka dua jendela halaman yang berbeda.

2. Website Cinecom.net

Gambar 2. Tampilan Website Cinecom.net


Sumber : https://www.cinecom.net/

Website kedua ini merupakan Website multimedia Cinecom.net. Jika

dilihat dari tampilannya seperti pada gambar 2, Website ini terlihat menarik.

Website Cinecom.net juga sudah menerapkan prinsip Usability dengan

aspek learnability, yang mana pengunjung dapat dengan mudah mengetahui

isi serta memahami tampilan dari Website tersebut. Selain itu Website ini

juga sudah terintegrasi dengan media sosial seperti Instagram, Facebook,

Twitter, serta platform audio - visual YouTube, sehingga pengunjung dapat

lebih mudah mendapatkan informasi, tidak hanya dari teks bacaan saja

melainkan juga dari audio - visual.

D. Tujuan dan Manfaat

1. Tujuan Penciptaan Karya

Tujuan dari penciptaan karya ini adalah mengembangkan

konvergensi media berbasis Website di bidang multimedia “Muhaku

7
Production”, dengan menerapkan prinsip Usability pada aspek

learnability, serta mengintegrasikannya dengan sosial media Instagram,

Facebook, dan platform audio – visual YouTube.

2. Manfaat Penciptaan Karya

a. Bagi Penulis

1) Mampu membuat karya dengan menerapkan konvergensi media

pada Website “Muhaku Production”.

2) Memberikan kemudahan terhadap pengunjung Website dengan

membuat Website yang menerapkan prinsip Usability pada aspek

learnability.

3) Mengasah kemampuan sebagai mahasiswa program studi

Manajemen Teknik Studio Produksi.

4) Menerapkan ilmu melalui praktik pengembangan konvergensi

media berbasis Website.

b. Bagi Sekolah Tinggi Multi Media

Dibuatnya karya Website “Muhaku Production” ini

diharapkan mampu menjadikan referensi bagi mahasiswa lain

ataupun pihak lain dalam penciptaan sebuah karya khususnya

dibidang konvergensi media platform Website.

c. Bagi Masyarakat

1) Mendapatkan informasi dan pengetahuan dari Website yang

menerapkan prinsip Usability terutama aspek learnability, serta

kemudahan dalam mendapatkan informasi tidak hanya melalui

8
Website tetapi bisa melalui media sosial dan platform audio –

visual YouTube yang sudah terintegrasi.

2) Mendapatkan referensi seputar dan multimedia.

9
BAB II

LANDASAN TEORI PENCIPTAAN

A. Kajian Sumber Penciptaan

Dalam pengembangan konvergensi media berbasis Website pada

Website multimedia Muhaku Production, penulis menggunakan beberapa

referensi Website dan buku dalam penciptaan karya. Berikut referensi Website

dan buku yang digunakan :

1. Referensi Website

a. Website Studio Antelope

Gambar 3. Tampilan Website Studio Antelope


Sumber : https://studioantelope.com/

Website Studio Antelope merupakan salah satu Website

multimedia yang memberikan tampilan yang menarik dari segi

estetika. Pengaplikasian prinsip Usability pada aspek learnability

pada Website ini terlihat pada pemilihan teks yang jelas bagi pembaca,

menu yang ada mudah dipahami. Selain itu terdapat media sosial yang

diintegrasikan ke halaman utama Website ini.


b. Website Cinecom.net

Gambar 4. Tampilan Website Cinecom.net


Sumber : https://cinecom.net/

Website cinecom.net merupakan Website yang membahas

seputar produksi konten kreatif. Pada Website ini terdapat video

yang terintegrasikan dengan channel YouTube Cinecom.net.

Website ini menerapkan Usability pada aspek learnability yaitu

dengan diberikannya menu yang mudah untuk dipahami dan kalimat

yang digunakan pada penulisan artikel mudah untuk dipahami.

2. Referensi Buku

a. Konvergensi Teknologi Informasi Telekomunikasi Penyiaran -

Departemen Komunikasi dan Informatika RI

Gambar 5. Cover Buku Teknologi Informasi Telekomunikasi Penyiaran


Sumber : www.google.com

Konvergensi Teknologi Informasi Telekomunikasi Penyiatan

merupakan buku penelitian dari Departemen Komunikasi dan

11
Informatika. Didalam buku tersebut membahas tentang pengamatan

dan penelitian perkembangan teknologi, fenomena konvergensi dan

bidang-bidang yang terkait dengan proses konvergensi. Buku ini

mudah dipahami karena menjelaskan dengan kalimat yang sederhana.

Penulis menjadikan buku ini sebagai referensi dalam mengembangkan

konvergensi media pada Website “Muhaku Production”

b. Designing Web Usability – Jacob Nielsen

Gambar 6. Cover Buku Designing Web Usability


Sumber : www.google.com

Designing Web Usability merupakan buku karya Jacob

Nielsen yang membahas tentang unsur-unsur web Usability, design

web, design Usability, Usability goals, Usability evaluation. Didalam

buku tersebut menjelaskan tentang merancang web Usability dan

harus cermat dalam membuat web agar menjadi media yang jauh lebih

menarik, efektif, serta ramah pengguna. Buku ini dijadikan referensi

oleh penulis dalam mendesain web Usability pada Website “Muhaku

Production”.

12
c. Teori dan Riset Media Cyber – Rulli Nasrullah

Gambar 7. Cover Buku Teori dan Riset Media Siber


Sumber : www.google.com

Buku Teori dan Riset Media Siber karya Rulli Nasrullah

menjelaskan secara lengkap tentang perkembangan internet,

perkembangan era media dari media lama ke media baru, sosial media

dan pengaruh khalayak terhadap suatu media atau pesan. Buku ini

dijadikan referensi penulis sebagai acuan dalam mengembangkan

konvergensi media, membuat konten Website dan sosial media.

d. Otodidak Web Programming : Membuat Website Edutainment –

Muhammad Ibnu Sa’ad

Gambar 8. Cover Buku Otodidak Web Programming :Membuat


Website Edutainment
Sumber : www.google.com

Dalam buku Otodidak Web Programming : Membuat Website

Edutainment karya Muhammad Ibnu Sa’ad, seperti terlihat pada

gambar delapan membahas tentang bagaimana membangun sistem

13
dengan basis pendidikan yang juga menjadi pusat informasi melalui

Website. Isi buku ini berupa mulai dari pengetahuan dasar seputar

Website hingga alur dan prosedur untuk membuat Website. Buku ini

juga memberikan tips kepada pembaca untuk bagaimana mewujudkan

Website yang mampu memberikan informasi dengan baik sehingga

pengakses mendapatkan informasi dengan jelas namun juga diiringi

dengan aspek edukasi disetiap informasi yang ada. Buku ini dijadikan

referensi penulis dalam membuat Website “Muhaku Production”.

e. The Principles of Beautiful Web Design Third Edition – Jason Beaird

& James George

Gambar 9. Cover Buku The Principles of Beautiful Web


Design Third Edition – Jason Beaird & James George
Sumber : www.google.com

B. Landasan Teori Penciptaan

1. Konvergensi Media

Secara umum, konvergensi media didefinisikan sebagai

penggabungan media massa dengan teknologi digital yang berkembang

saat ini. Berbagai jenis media, seperti majalah, koran, radio, televisi

digabungkan menjadi satu platform yang sama. Konvergensi media sendiri

timbul seiring dengan berkembangnya teknologi, khusunya peralihan

14
teknologi analog ke digital. Internet dengan berbagai macam platformnya

telah menjadi gaya hidup baru bagi masyarakat. Konvergensi media

mampu menggabungkan ketiga unsur ‘C’ yang terdiri dari computing,

communication dan content.

Teori konvergensi media yang diteliti oleh Henry Jenkins pada

tahun 2006, menyatakan bahwa konvergensi media merupakan proses

yang terjadi sesuai dengan perkembangan budaya masyarakat. Menurut

Burnett dan Marshall (2003:27), konvergensi media merupakan

penggabungan media, industri telekomunikasi dan segala bentuk media

komunikasi ke dalam bentuk digital.

2. Internet

Internet merupakan sebuah jaringan yang menghubungkan

komputer satu sama lain yang menggunakan standar sistem global

Transmission Control Protocol atau Internet Protocol Suite (TCP/IP)

sebagai protokol pertukaran sehingga kita bisa saling berkomunikasi,

berinteraksi, dan saling bertukar informasi meski dalam jarak yang jauh

(IdCloudHost, 2017).

Internet pertama kali diciptakan pada tahun 1969 oleh Departemen

Pertahanan Amerika Serikat. Pada awalnya internet hanya digunakan

sebagai komunikasi antar universitas yang ada di Amerika. Dahulu

informasi yang dapat dimiliki lewat internet hanya informasi yang

berbasis teks, namun saat ini informasi tersebut sudah dilengkapi gambar

dan video. Internet telah memungkinkan dan mempercepat bentuk

15
interaksi pribadi baru melalui pesan instan, forum internet, dan jejaring

sosial. Kehadiran internet sebagai media baru menawarkan akses

informasi yang melimpah dan tidak dibatasi oleh pada waktu dan tempat.

Dengan segala kelebihannya, internet dapat menarik pengguna media

massa lama menjadi pengguna media baru dan menjadikan internet

sebagai sumber utama informasi.

3. Media Baru

Media Baru adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup

kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan

komunikasi di akhir abad ke-20. Secara sederhana media baru adalah

media yang terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan

internet secara khususnya. Termasuk di dalamnya adalah web, blog, online

social network, online forum dan lain-lain yang menggunakan komputer

sebagai medianya.

Istilah media baru sudah diperkenalkan sejak tahun 1969 dan

Marshall McLuhan menjadi salah satu tokoh yang berperan dalam

memperkenalkan istilah tersebut. Menurut McLuhan, media baru

merupakan perkembangan teknologi komunikasi yang berperan dalam

memperluas jangkauan komunikasi manusia. McLuhan juga menyatakan

terkait media baru bahwa teknologi komunikasi yang baru dapat

menghasilkan efek budaya yang luas, sulit diprediksi, mengganggu, dan

mengubah dinamika hubungan manusia. Media baru tidak terlepas dari

16
karakteristik seperti digitality, interactivity, hypertextuality, networking,

simulation dan virtuality.

Dalam konsep digitality semua proses media digital diubah

(disimpan) ke dalam bilangan, sehingga keluarannya (output) dalam

bentuk sumber online, digital disk, atau memory drives yang akan diubah

dan diterima dalam layar monitor atau dalam bentuk ‘hard copy’. Konsep

interactivity merujuk kepada adanya kesempatan dimana teks dalam media

baru mampu memberikan users untuk ‘write back into the text’.

Hypertextuality berarti setiap informasi yang sudah ada di media lama

seperti televisi, radio, dan surat kabar kembali dimasukan kedalam media

baru dengan tampilan yang sudah disesuaikan dengan tampilan media

baru. Networking atau jaringan berarti didalam media baru internet

terdapat beberapa jaringan yang saling menguatkan untuk mempermudah

orang menemukan dan menggunakan internet dalam mencari informasi,

seperti www, forum online, media sosial. Simulation adalah konsep yang

digunakan secara luas dalam literatur New Media, atau dapat disebut

'imitasi' atau 'perwakilan'. Virtuality dalam media baru mencakup wacana

dunia virtual, ruang, objek, lingkungan, kenyataan, diri dan identitas.

Virtual dapat diartikan sebagai fitur budaya postmodern dan masyarakat

yang maju secara teknologi, di mana begitu banyak aspek pengalaman

sehari-hari yang disimulasikan secara teknologi.

17
4. Website

a. Pengertian Website

Website atau situs web adalah sekumpulan halaman web yang

saling berhubungan yang umumnya berada pada peladen/server yang

sama berisikan kumpulan informasi yang disediakan secara

perorangan, kelompok, atau organisasi (Situs Web). Sebuah Website

biasanya akan menampilkan informasi suatu tertentu, meskipun saat

ini banyak Website yang membahas berbagai informasi dengan topik

berbeda.

b. Jenis-jenis Website

1) Berdasarkan sifatnya :

a) Website dinamis, adalah jenis Website yang dirancang

khusus untuk dapat menampilkan update konten sesering

mungkin. Website dinamis dapat disesuaikan dengan

kebutuhan, baik dari sisi tampilannya maupun dari sisi

fiturnya.

b) Website statis, adalah suatu halaman Website yang

tampilannya tidak berubah-ubah (statis). Jika si pemilik

Website ingin mengubah tampilan maka harus dilakukan

secara manual, yaitu dengan mengedit kode-kode struktur

Websitenya. Selain itu, Website statis umumnya tidak

memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara pemilik/

pengelola Website dan pengunjung di Website tersebut.

18
c) Website interaktif, adalah jenis Website yang digunakan

untuk tujuan berinteraksi dengan orang lain secara online.

Umumnya pengguna Website interaktif adalah komunitas

atau pengguna internet aktif. Contohnya situs forum online,

blog, situs media sosial.

2) Berdasarkan fungsinya :

a) Personal Website, Website yang berisi informasi pribadi

seseorang.

b) Commercial Website, Website bersifat bisnis dan dimiliki

oleh sebuah perusahaan.

c) Government Website, Website yang isinya memberikan

pelayanan kepada pengguna dan dimiliki oleh pemerintah.

d) Non-profit organization Website, Website yang dimiliki oleh

organisasi non-profit atau tidak bersifat bisnis.

3) Berdasarkan platformnya :

a) CMS (Content Management System)

CMS adalah perangkat lunak atau sistem yang

digunakan untuk membuat dan mengatur konten digital.

Beberapa CMS yang paling banyak digunakan adalah

WordPress, Joomla!, dan Drupal.

• Website builder

Website builder adalah platform yang membantu

membuat Website dengan cepat, tanpa perlu memahami

19
coding atau kemampuan desain sama sekali. Beberapa

contoh Website builder populer adalah Wix, Site

Builder, dan Weebly. Kelebihan dari Website builder

adalah pengguna mendapatkan paket lengkap membuat

Website, dari hosting, domain, hingga pilihan template.

Pengguna hanya perlu mengganti konten sesuai yang

diinginkan dan bisa dibantu oleh support dari penyedia

Website builder.

• HTML dan CSS

Metode membuat Website terakhir ini

memerlukan pengetahuan tentang coding dan

pemrograman menggunakan HTML dan CSS. Kode

untuk Website diketik menggunakan Software seperti

Notepad++, Text Wrangler, atau Sublime Text.

b) Unsur Website

Terdapat 3 unsur yang sangat vital pada Website.

Tanpa adanya semua unsur ini, Website anda tidak akan

pernah ditemukan dan diakses oleh pengguna di internet.

Ketiga unsur yang dimaksud adalah

• Domain

Jika Website diibaratkan sebagai produk, maka

domain adalah merk. Penggunaan domain yang menarik

akan membuat orang tertarik untuk memasuki suatu

20
Website. Dengan pemilihan nama domain yang unik

juga membuat orang mudah mengingatnya untuk

nantinya dikunjungi kembali.

• Hosting

Tidak kalah pentingnya dengan domain, hosting

memiliki peran untuk menyimpan semua database

(script, gambar, video, teks dan lain sebagainya) yang

diperlukan untuk membentuk suatu Website.

• Konten

Tanpa adanya konten pada Website, maka

Website bisa dikatakan tidak memiliki tujuan yang jelas.

Konten pada Website dapat berupa teks, gambar atau

video.

5. Usability

Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan

dengan baik. Usability atau kebergunaan adalah suatu istilah yang

menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau

objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu.

Dalam interaksi manusia dengan komputer ,Usability biasanya

merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan

suatu program komputer atau situs web. Menurut ISO 9241-11,

kebergunaan bisa diartikan sebagai seberapa jauh suatu produk bisa

digunakan oleh pengguna yang dimaksudkan demi mencapai tujuan

21
diharapkan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks

penggunaan yang diharapkan.

Usability menjadi tolak ukur dalam user experience dimana

pengalaman pengguna adalah ukuran yang memiliki kualitas baik atau

buruk, dimana interaksi antara pengguna dengan produk atau sistem yang

digunakan oleh pengguna. Dengan kata lain Usability memberikan

kepuasan pengguna secara fungsionalis dengan efektif dan efisien sampai

mencapai tujuan yang diinginkan pengguna (Tom Brinck,2002).

Secara umum, cara mengukur dan menilai Usability sebuah situs

bersifat relative bergantung pada bagaimana pengguna dapat menyelesaikan

sekumpulan task. Menurut Jacob Nielsen terdapat 5 aspke Usability yang

harus terpenuhi agar suatu Website dapat mencapai Usability yang baik,

yaitu :

a. Learnability (mudah dipelajari)

Berkaitan dengan kemudahan pengguna dalam mengakses

Website atau aplikasi. Kemudahan tersebut dapat dilihat saat

pengguna menggunakan fungsi atau fitur yang tersedia, seperti menu

yang mudah dipahami dan pemilihan font dan warna teks yang jelas.

b. Memorability (mudah diingat)

Kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya

setelah jangka waktu tertentu dalam mengingat tata letak menu yang

digunakan. Diharapkan pengguna dapat dengan cepat memahami

kegunaan dari fungsi/fitur yang tersedia dan informasi yang dibaca

22
mudah dimengerti. Pemberian nama Website yang mudah diingat juga

termasuk dalam aspek ini.

c. Efficiency (efisien)

Berkaitan dengan kecepatan dalam Website dalam memproses

suatu perintah. Contohnya seperti kecepatan loading Website saat

diklik pada menu tertentu.

d. Errors (pencegahan kesalahan)

Website yang baik tidak terdapat error/kesalahan pada fungsi

dan fitu pada Website dan apabila terjadi error maka Website akan

memberitahukan kepada pengguna.

e. Satisfaction (kepuasan)

Berkaitan dengan kepuasan pengguna terhadap operasional

Website. Karena aspek ini pengguna dapat datang kembali pada

Website tersebut.

6. WordPress

Dikutip dari buku Jago WordPress menurut Andi Kristanto (2014),

WordPress merupakan salah satu CMS (Content Management System)

yang paling banyak digunakan. Melalui CMS ini siapa saja dapat membuat

Website secara mudah. Berikut merupakan keuntungan menggunakan

WordPress, antara lain :

a. Kemudahan dalam penggunaan fitur yang ada

b. Memungkinkan untuk membuat Website secara mudah dan cepat

c. Mudah untuk dipelajari

23
d. Tersedia banyak plugin gratis untuk berbagai keperluan Website

e. Tersedianya banyak tema atau template gratis untuk membuat

tampilan Website lebih menarik

f. Dapat digunakan untuk membangun berbagai jenis Website

7. Web Design

Website dengan desain yang menarik dapat menarik pengguna

untuk mengunjungi Website tersebut dikemudian hari.

Menurut Beaird (2010) terdapat beberapa prinsip yang harus

diperhatikan dalam mendesain Website, yaitu :

a. Layout and Composition

Terdapat dua sudut pandang utama dari sebagian orang dalam

menentukan apakah desain Website dikatakan baik atau buruk yakni

dari sudut pandang kegunaan yang berfokus pada fungsi, penyajian

informasi yang efektif dan efisiensi dan sudut pandang dari estetika

meliputi presentasi, animasi, dan grafis yang bagus (Beaird,2010:5).

Berikut beberapa kaidah layout dan composition menurut Beaird :

1) Web Page Anatomy

Jason Beaird berpendapat pada buku Principles of

Beautiful Web Design (2007:8), terdapat pembagian anatomi web

page, yaitu :

24
a) Logo

Idetity block menambah pengenalan brand dan

memberitahu users bahwa halaman yang mereka lihat

merupakan bagian dari satu Website.

b) Containing Block

Setiap web page membutuhkan container/wadah

yang digunakan untuk meletakkan konten secara sistematis.

c) Navigation

Navigasi sistem yang mudah ditemukan dan

digunakan sangatlah essential dalam Website.

d) Footer

Terletak di sisi bawah halaman, footer berisikan

copyright, contact number, dan informasi legal, juga links ke

bagian utama Website.

e) Content

Dalam suatu Website, konten sangatlah penting

sebagai poin utama dalam suatu desain sehingga users dapat

mencari informasi yang mereka butuhkan.

f) Whitespace

Whitespace adalah area yang tidak diisi dengan

ilustrasi maupun teks. Tanpa adanya whitespace, halaman

tersebut akan terlihat penuh. Whitespace juga berguna

sebagai pemisah antara satu konten dengan konten lainnya.

25
2) Grid Theory

Menurut Jason Beaird dan Principles of Beautiful Web

Design (2007:9) menggunakan grid tidak hanya membuat segala

sesuatu menjadi kotak dan menjejerkannya tetapi semuanya

berhubungan dengan proporsi. Grid adalah garis yang tak tampak

yang digunakan untuk memadu elemen-elemen dalam sebuah

page. Dalam penerapan rule of third dalam Website adalah dengan

membagi halaman menjadi 3 secara horizontal dan vertical, yang

kemudian ditarik lagi grid tambahan diantara masing-masing

kolom yang terbentuk.

Gambar 10. Rule of Third


Sumber : Buku The Principle of Beautiful Web Design

Selain menerapkan rule of third pada Website, bisa juga

menggunakan 960 grid system. Tata letak yang kurang sesuai bisa

juga dipebaiki dengan memindahkan elemen dan mengubah

ukuran di grid. Ketika sudah diubah dan sesuai keinginan dan

menarik pengunjung, maka sudah termasuk mencapai

keseimbangan tata letak.

26
3) Balance

Jika elemen di kedua sisi tata letak yang sama, berarti

seimbang. Terdapat dua bentuk utama keseimbangan visual yaitu

simetris dan asimetris. Symmetrical balance berlaku apabila

penempatan elemen didaiam layout di satu sisi dan sisi lainya

sama, maka akan inenciptakan suatu keseimbangan dalam desain.

Asymmetrical balance meliputi objek yang berbeda

ukuran, bentuk, tone atau penempatan, namun objek-objek

tersebut dikomposisikan dengan seimbang agar menarik untuk

dilihat. Asymmetrical balance atau keseimbangan informal

mempunyai komposisi yang lebih abstrak dan lebih menarik

dibandingkan symmetrical balance.

4) Unity

Teori desain mendeskripsukan unity sebagai cara

menyatukan komposisi elemen yang berbeda menjadi satu.

Layout yang menyatu sebagai satu kesatuan lebih menarik

dibandingkan yang diidentifikasikan secara terpisah.

5) Fresh Trend

Dalam menentukan layout dan composition juga

memperhatikan style yang menjadi tren saat ini agar lebih

diminati oleh pengunjung Website dan lebih baik disesuaikan

dengan konten Website yang dibuat.

27
6) Emphasis

Daripada memfokuskan elemen yang berbeda terlihat

cocok bersama, emphasis berfokus pada satu elemen yang

menarik perhatian user.

7) Resizing : field, fluid or responsive layout

Perangkat yang digunakan pengunjung untuk mengakses

Website terkadang berbeda-beda. Developer tentu harus

memahami hal ini, sehingga Website yang diakses dapat

menyesuaikan dengan perangkat yang digunakan. Oleh karena

itu, responsive layout merupakan sebuah alternative yang akan

memudahkan pengunjung dalam mengakses Website.

b. Warna

1) The psychology of colour

Psikologi warna bertujuan untuk menganalisis efek

emosional dan perilaku yang dihasilkan oleh warna dan

kombinasi warna. Setiap warna memiliki karakteristik tersendiri

dan arti yang dapat menggambarkan suasana.

28
2) Color Temperature

Menurut Jason Beaird, colour temperature adalah salah

satu atribut dari warna yang ada di seluruh spektrum. Ada dua

klasifikasi dalam color temperature, yaitu : warm colour atau

warna hangat dan cool colour atau warna dingin.

Gambar 11. Color Palette


Sumber : Buku The Principle of Beautiful Web Design

Cool colours adalah warna-warna dari hijau hingga biru

dan ungu. Ungu adalah warna perantara antara merah dan biru,

jadi warna ungu lebih mendekati biru adalah cool colour.

Sedangkan warna ungu yang mendekati merah adalah warna

warm colour. Cool colours dapat memberikan efek tenang.

Warm colours adalah warna-warna dari merah hingga

kuning, juga orange, pink dan coklat. Karena berhubungan denga

warna matahari dan api, warm colour menggambarkan panas.

29
3) Chromatic Value

Chromatic value berhubungan dengan terang gelap suatu

warna. Penambahan putih akan menghasilkan tint color dan

penambahan hitam ke warna akan memberikan efek shade color.

Gambar 12. Chromatic Value


Sumber : Buku The Principle of Beautiful Web Design

Chromatic value juga berhubungan dengan saturasi

warna. Saturasi warna adalah tingkat kepekatan suatu warna.

Semakin rendah kadar saturasi warna, maka akan semakin pudar.

4) Color Theory

Gambar 13. CMYK dan RGB


Sumber : Buku The Principle of Beautiful Web Design

Pada dasarnya warna dibagi menjadi dua yaitu, additive

color dan subtractive color. Warna additive berasal dari cahaya

30
atau disebut spectrum . Warna pokok additive adalah merah

(Red), hijau (Green), biru (Blue) dalam komputer disebut model

warna RGB. Sedangkan subtractive color berasal dan bahan yang

disebut pigmen. Warna subtractive adalah Cyan, Magenta dan

Kuning (Yelow) dalam komputer disebut model CMYK . Dalam

teori, campuran tiga pigmen ini dalam ukuran yang seimbang

akan menghasilkan nuansa warna kelabu, dan akan menjadi hitam

jika ketiganya disaturasikan secara penuh, tetapi dalam praktek

hasilnya cenderung menjadi warna kecoklatan. Oleh karna itu,

seringkali dipakai warna keempat, yaitu hitam, sebagai tambahan

dari cyan, magenta dan kuning. Ruang warna yang dihasilkan

lantas disebut dengan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).

Hitam disebut dengan "K" (key).

8. Media Sosial

Menurut Henderi (2007 : 3) media sosial merupakan situs jaringan

sosial berbasis web yang memungkinkan bagi setiap individu untuk

membuka profil publik maupun semi publik dalam sistem terbatas, daftar

pengguna lain dengan siapa mereka terhubung, dan melihat serta

menjelajahi daftar koneksi mereka yang dibuat oleh orang lain dengan

suatu sistem. Sedangkan bagi Phillip Kotler dan Kevin Keller media sosial

yakni sarana bagi konsumen untuk berbagi informasi teks, gambar,

maupun video dan audio dengan satu sama lain dengan perusahaan dan

sebaliknya (Kotler, Keller 2012 : 568).

31
a. Fungsi Media Sosial

Menurut Puntoadi (2011 : 5) media sosial memiliki beberapa

fungsi, antara lain :

1) Keuntungan dalam membangun personal branding melalui

media sosial adalah tidak mengenal trik atau popularitas semu,

karen audiens yang akan menentukan nantinya. Berbagai media

sosial menjadi tempat dan media untuk berkomunikasi,

berdiskusi, bahkan memberikan sebuah popularitas di media

sosial.

2) Media sosial juga memberikan sebuah kesempatan yang

berfungsi untuk berinteraksi lebih dekat dengan konsumen.

Media sosial memberika tawaran sebuah konten komunikasi yang

lebih individual. Melalui media sosial juga seorang pemasar

mengetahui bagaimana kebiasaan dari konsumen, dan dapat

memberikan ketertarikan yang mendalam.

b. Karakteristik Media Sosial

Media sosial sendiri memiliki ciri khas ataupun karateristik

yang khas. Berikut beberapa karakteristik dari media sosial :

1) Partisipasi

Dalam hal ini media sosial mendorong adanya kontribusi dan

umpan balik dari setiap orang menggunakannya. Sehingga media

sosial sendiri dapat membiaskan batas antara media dan audience.

32
2) Keterbukaan

Banyak media sosial yang mendukung dan terbuka dengan

adanya umpan balik serta adanya partisipasi dari voting, berbagi,

dan juga berkomentar.

3) Perbincangan

Media sosial sendiri memungkinkan adanya perbincangan

ataupun pemakaian secara dua arah.

4) Keterhubungan

Media sosial juga memiliki kemampuan yakni terhubung

antar pemakainya, melalui suatu tautan ke Website, sumber

informasi lainnya, dan platform lain.

33
BAB III

PROSES PENCIPTAAN

A. Ide Penciptaan

Website merupakan platform konvergensi media yang banyak diminati

oleh masyarakat karena kemudahan pengguna untuk mengakses informasi

dengan cepat dan mudah. Pada saat ini terdapat banyak Website yang

menyajikan informasi seputar multimedia, tetapi belum mengimplementasikan

web Usability. Pada kesempatan ini penulis ingin mengembangkan

konvergensi media di bidang multimedia berbasis Website yang

mengimplementasikan web Usability dengan aspek teknik learnability.

Informasi yang disajikan dalam Website penulis yaitu multimedia. Multimedia

merupakan sarana komunikasi yang mengintegrasikan teks, grafik, gambar,

video, animasi, dan media lainnya. Sehingga, diharapkan melalui Website ini

masyarakat dapat memperoleh informasi mengenai multimedia.

Dalam mengembangkan platform konvergensi media berbasis Website

“Muhaku Production” penulis membuat kerangka sebagai bahan acuan yaitu:

1. Melakukan Observasi Online

Observasi online dilakukan untuk mencari informasi mengenai

materi multimedia seperti audio, visual, editing, animasi.

2. Merencanakan Isi Konten pada Website

Merencanakan isi konten Website “Muhaku Production” dengan

membuat sitemap, navigasi dan mock up.


3. Membuat Konten Website

Membuat konten Website meliputi membuat logo Website serta

melakukan editing konten - konten berupa artikel, foto dan video yang telah

diambil di lapangan.

4. Mengembangkan Sistem

Pengembangan sistem konvergensi media berbasis Website

dilakukan dengan menggunakan Software WordPress versi 5.4.2 dengan

hosting di Niagahoster.

5. Memasukkan Konten Ke dalam Media Sosial

Semua konten foto, video dan artikel diuanggah ke media sosial

Instagram, Facebook, Youtube dan Twitter “Muhaku Production”.

6. Melakukan Publishing Website

Publishing Website dilakukan dengan cara mengupload file konten

Website ke server hosting di WordPress 5.4.2 dan Niagahoster.

7. Melakukan Usability Testing (Pengujian Website)

Tahapan setelah melakukan publishing Website adalah melakukan

pengujian terhadap Website. Pengujian ini terdiri dari kelengkapan menu

navigasi, kemudahan pengguna menggunakan Website dan kepuasan

pengguna terhadap tampilan Website pada browser dan device yang

digunakan.

35
B. Sinopsis

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat

bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,

berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia

informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh

dunia game, dan juga untuk membuat Website. Multimedia dimanfaatkan juga

dalam dunia Pendidikan. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai

media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau

otodidak.

Perkembangan teknologi yang pesat membuat segala sesuatu menjadi

jauh lebih mudah serta praktis. Banyaknya temuan baru di dunia teknologi

mempermudah pelbagai macam aktivitas yang dilakukan dalam keseharian

manusia. Mudahnya mengakses informasi di pelbagai media, berkaitan erat

dengan istilah multimedia. Bagi generasi millennial yang kreatif, inovatif, serta

suka pelbagai hal baru menikmati multimedia yang dihadirkan di dunia

teknologi dan informasi. Penyampaian informasi yang menarik kepada publik

adalah senjata utama bagi multimedia. Penyampaian informasi dalam media

saat ini banyak disajikan dengan elemen multimedia.

C. Media, Peralatan dan Teknik Produksi

1. Media

Media yang digunakan adalah konvergensi media berbasis Website

yang terintegrasi dengan media sosial. Unsur multimedia yang digunakan

36
dalam bentuk teks, gambar dan video. Untuk pengembangan sistem dan

desain tampilan Website menggunakan Software WordPress versi 5.4.2

dengan resolusi site width 1140 pixels yang ditampilkan melalui platform

desktop, 768 pixels melalui platform tablet dan 360 pixels melalui

platform mobile menggunakan browser Google Chrome dan Mozilla

Firefox.

2. Peralatan

Peralatan yang digunakan dalam pengembangan konvergensi

media di bidang pariwisata berbasis Website meliputi Hardware dan

Software, antara lain:

a. Hardware

Tabel 1. List Hardware


List Alat Hardware
No. Nama Alat Jumlah
1. Laptop Gigabyte Aero 15X-9 1 unit
2. Kamera Mirrorless Fujifilm X-H1 1 unit
3. Kamera DSLR Canon 80D 1 unit
4. Lensa Kit Fujinon 18-55 mm f/2.8-5.6 1 unit
5. Lensa Fix Fujinon 35 mm f/2.0 1 unit
6. Lensa Kit Canon 18-55 mm f/3.5-5.6 1 unit
7. Lensa Fix Canon 50 mm f/1.8 1 unit
Filter Lensa SIRUI Nano ND64 Pro MRC
8. 1 unit
Aluminum Ring 58mm
Memori SD Card Sandisk Extreme 64 GB class
9. 1 unit
10
Memori SD Card Lexar 64GB Professional
10. 1 unit
1667x UHS-II

37
11. Tripod Fotopro X-GO HR Chameleon 1 unit
Tripod Takara Hydro B-18 Professional Video
12. 1 unit
Tripod with Fluid Head
GVM LED RGB 2 Light Kit With Remote
13. 2 unit
800D-RGB-2L
14. Fotoplus Ring Light RL-18 Max LED 1 unit
15. Godox VING V860II for Fujifilm 1 unit
16. Godox X2T For Fujifilm 1 unit
17. Godox SFGV 50X50 With S Bracket Kit 1 unit
18. Godox Collapsible Reflector 5 In 1 (110cm) 1 unit
19. Headphone Audio Technica ATH-M50X 1 unit
20. Sound Recorder Zoom H1n 1 unit
Saramonic Blink 500 B2 Wireless Omni
21. 2 unit
Lavalier
22. WD My Book 4TB Black 1 unit
Sumber: Dokumen Pribadi

Tabel 2. Spesifikasi Laptop


No. Part Spesifikasi
1. Processor Intel Core i7-8750H (2.2GHz-4.1GHz)
2. RAM 32GB DDR4 2666MHz
3. Internal Storage Intel 760p SSD 1 TB
4. Graphics Card nVidia GeForce RTX 2070 Max-Q
GDDR6 8GB
5. Screen IPS 100% sRGB
Sumber: Dokumen Pribadi

Pada daftar Hardware seperti yang terlihat pada tabel 1, alasan

penulis menggunakan Laptop Gigabyte Aero 15X-9 karena pada

proses pembuatan konvergensi media di bidang multimedia berbasis

Website yang mengimplementasikan Usability dengan aspek teknik

38
learnability harus menjalankan beberapa Software secara bersamaan

sehingga membutuhkan spesifikasi laptop yang mumpuni agar dalam

pembuatan Website tidak terjadi kendala pada kesalahan program (not

responding). Selain itu, penulis menggunakan kamera Mirrorless X-

H1 dan DSLR Canon 80D untuk pengambilan gambar dan video.

b. Software

Tabel 3. List Software


No. Nama Software Fungsi
1. Windows 10 Pro 64bit Operating System
Software Pengembangan
2. WordPress versi 5.4.2
Website
3. Adobe Photoshop CC 2021 Software Editing Foto
Software Editing Desain
4. Adobe Illustrator CC 2021
Vector
5. Adobe Premiere CC 2021 Software Editing Video
Adobe After Effects CC
6. Software Motion Graphic
2021
Adobe Media Encoder CC
7. Sonftware Encoding Video
2021
Software Screeen Capture
8. Bandicam
Video
9. Google Chrome Software Browser
10. Mozilla Firefox Software Browser
Sumber: Dokumen Pribadi

1) Alasan penulis menggunakan Windows 10 Pro karena sudah

familiar dengan user interfacenya, dan program yang digunakan

terdapat pada operating system ini.

39
2) Alasan penulis menggunakan WordPress versi 5.4.2 seperti yang

terlihat pada tabel 3 adalah salah satu layanan pembuatan Website

yang mudah digunakan bagi web designer pemula atau orang

awam. WordPress menyediakan berbagai template yang menarik

dan terdapat banyak pilihan plug-ins. Hal tersebut dimanfaatkan

penulis untuk membuat layout dan desain Website.

3) Pada Software Adobe Photosop CC 2021 penulis melakukan

editing foto atau gambar untuk kebutuhan konten Website.

4) Pada Software Adobe Illustrator CC 2021 penulis menggunakan

untuk kebutuhan desain logo serta konten grafis vector pada

Website.

5) Pada Software Adobe Premiere Pro CC 2021 penulis

menggunakan untuk kebutuhan menyunting video yang ada pada

Website dan media sosial.

6) Pada Software Adobe After Effects CC 2021 penulis

menggunakan untuk kebutuhan membuat animasi motion

graphics yang ada pada Website dan media sosial.

7) Pada Software Adobe Media Encoder CC 2021 penulis

menggunakan untuk kebutuhan encoding video yang ada pada

Website dan media sosial. Software ini dapat membantu export

file video dan dapat sambal melanjutkan penyuntingan pada

Premiere Pro maupun After Effects.

40
8) Alasan penulis menggunakan Bandicam sebagai Software Screen

Capture Video karena cukup ringan dengan beragam pilihan

kualitas dan resolusi.

9) Alasan penulis menggunakan Google Chrome dan Mozilla

Firefox adalah untuk preview page dari Website builder service

WordPress.

3. Teknik Produksi

Teknik produksi dalam pengembangan konvergensi media di

bidang multimedia berbasis Website adalah mengimplementasikan web

Usability dengan aspek teknik learnability. Learnability menerangkan

tentang tingkat kemudahan pengguna dalam mempelajari Website untuk

memenuhi tugas-tugas dasar ketika pertama kali menggunakan Website

tersebut. Learnability dapat dioptimalkan dengan membuat desain

interface dengan tata letak dan sistem navigasi yang dapat diprediksi oleh

pengguna.

D. Tahapan Penciptaan

Dalam proses pengembangan konvergensi media di bidang multimedia

berbasis Website “Muhaku Production” memiliki tahapan sebagai berikut:

1. Pra Produksi

a. Melakukan Observasi Online

Penulis melakukan observasi online mengenai konvergensi

media di bidang multimedia berbasis Website. Pada tahap ini penulis

41
mengamati Website multimedia yang membahas materi atau

postingan seputar audio, visual, lighting, editing.

b. Merencanakan Isi Konten

Setelah melakukan observasi online, selanjutnya adalah

merencanakan isi konten pada Website dengan membuat sitemap,

navigasi dan Mockup yang terlihat pada gambar 14 dan 15. Website

“Muhaku Production” dibagi menjadi 5 menu, yaitu :

1) Menu Beranda : Merupakan halaman utama Muhaku

Production, pada halaman beranda menampilkan niche Website

dengan tombol yang di link ke blog, tentang pembuat Website,

dan menampilkan video pengenalan.

2) Menu Blog : Merupakan halaman menu yang

berisikan beberapa sub menu yang akan membahas tentang

multimedia.

a) Sub-menu Audio : Pada sub menu ini akan membahas

seputar audio di bidang multimedia.

b) Sub-menu Visual : Pada sub menu ini akan membahas

seputar visual seperti pengambilan gambar, peralatan yang

digunakan, dan lainnya.

c) Sub-menu Lighting : Pada sub menu ini akan membahas

seputar teknik serta peralatan yang digunakan pada

pencahayaan.

42
d) Sub-menu Editing : Pada sub menu ini akan membahas

seputar cara mengedit, Software editing, dan lainnya.

3) Menu Tips & Trick : Merupakan halaman menu yang

menampilkan postingan mengenai tips dan trick seputar dunia

multimedia.

4) Menu Tentang : Merupakan halaman menu yang

menampilkan informasi Website.

5) Menu Kontak : Merupakan halaman menu yang

menampilkan informasi kontak yang dapat dihubungi.

Muhaku Production

Beranda Blog Tips & Trick Tentang Kontak

Audio

Visual

Lighting

Editing
Gambar 14. Site Map Website “Muhaku Production”
Sumber: Dokumen Pribadi

43
Gambar 15. Mockup Website “Muhaku Production”
Sumber: Dokumen Pribadi

44
2. Produksi

a. Membuat konten Website

Dalam pembuatan konten Website yang pertama dilakukan

adalah membuat elemen - elemen pendukung pada desain Website

yang dibuat seperti tombol navigasi, selanjutnya editing konten foto

dan video.

b. Membuat Website

Pengembangan konvergensi media berbasis Website ini dibuat

menggunakan Website builder bernama WordPress yang diakses

melalui browser Mozilla Firefox.

3. Pasca Produksi

Tahapan ini adalah tahap dimana pada akhirnya Website “Muhaku

Production” dipublikasikan agar dapat digunakan oleh pengguna. Berikut

tahap-tahapannya:

a. Melakukan Publishing Website

b. Melakukan Pengujian Website

1) Kelengkapan fungsi menu navigasi

2) Kompabilitas tampilan Website

3) Penyebaran kuisioner terhadap responden

E. Jadwal Pelaksanaan Produksi

(Terlampir)

F. Rincian Anggaran

(Terlampir)

45
G. Konsep Penayangan

Publish Website “Muhaku Production” dapat dilakukan pada media

sosial. Publikasi yang dilakukan dapat berupa konten gambar maupun audio-

visual yang diunggah ke media sosial, sehingga dapat menarik perhatian. Lalu

dapat juga menggunakan fitur ads atau mengiklankan di berbagai platform

online yang menyediakan layanan ads.

H. Penutup

Demikian proposal karya tugas akhir yang berjudul Pengembangan

Konvergensi Media Berbasis Website Di Bidang Multimedia “Muhaku

Production”, besar harapan penulis agar proposal ini dapat disetujui. Sehingga

penulis dapat meneruskan ke langkah berikutnya dan menghasilkan sebuah

karya yang baik dan dapat memberikan informasi untuk dapat dinikmati dan

diterima oleh khalayak luas. Tentunya penulis juga membutuhkan kritik

maupun saran yang membangun, serta bimbingan maupun dukungan dari

berbagai pihak yang sangat berguna bagi penulis serta proses produksi karya

tugas akhir ini. Penulis juga berharap dalam penyelesaian proses produksi tugas

akhir yang berjudul Pengembangan Konvergensi Media Berbasis Website Di

Bidang Multimedia “Muhaku Production” ini dapat berjalan dengan baik dan

lancar sesuai rencana yang sudah penulis buat. Akhir kata, semoga nantinya

karya dari penulis ini dapat bermanfaat bagi pembaca maupun semua pihak

yang melihat karya penulis ini.

46
DAFTAR PUSTAKA

Burnett dan Marshall. 2003. Web Theory: An Introduction. New York: Routledge.

Departemen Komunikasi dan Informatika RI, Indonesia. 2008. Konvergensi


Teknologi Informasi Telekomunikasi Penyiaran. Jakarta : Departemen
Komunikasi dan Informatika RI.

Fiddler, Roger. 2003. Mediamorfosis. Yogyakarta: Bentang Budaya.

Jason Beaird dan James George. 2007. The Principles of Beautiful Web Design
(Third Edition). Virginia : Site Point Pty Ltd.

Kontributor IdCloudHost. " Pengertian dan Perbedaan dari Internet dan Intranet."
IdCloudHost, 14 Sept. 2017, idcloudhost.com/pengertian-dan-perbedaan-
dari-internet-dan-intranet. Diakses pada 8 Mei 2021.

Kontributor Wikipedia. "Situs web." Wikipedia, Ensiklopedia Bebas. Wikipedia,


Ensiklopedia Bebas, 8 Mei. 2021. Web. 8 Mei. 2021,
id.wikipedia.org/wiki/Situs_web.

Nielsen, Jakob. 2000. Designing Web Usability. San Francisco : New Riders.

Nasrullah, Rulli. 2014. Teori dan Riset Media Cyber. Jakarta : Prenadamedia
Group.

Prayoga, Sigit Hadi, dan Sensuse, Dana Indra. “Analisis Usabiility Pada Aplikasi
Berbasis Web dengan Mengadopsi Model Kepuasan Pengguna (User
Satisfaction)”. Journal Of Information Systems. 6(1) April 2010: 70-79.

Sa’ad, Muhammad Ibnu. 2020. Otodidak Web Programming Membuat Website


Edutainment. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

47
LAMPIRAN

A. Timetable Produksi
Tabel 4. Timetable Produksi
Februari Maret April Mei
No Agenda
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pra Produksi
1 Melakukan Observasi Online
2 Merencanakan Isi Konten
Produksi
1 Membuat Konten Website
Membeli Domain dan
2
Hosting
3 Membuat Website
Pasca Produksi
Melakukan Publishing
1
Website
Melakukan Pengujian
2
Website
Sumber : Dokumen Pribadi
B. Rincian Anggaran
1. Rincian Anggaran Pembuatan Website
Tabel 5. Rincian anggaran pembuatan Website "Muhaku
Production"
No Item Qty Harga Jumlah
1 Hosting 3 Tahun Rp 318.750 Rp 956.250
2 Domain 1 Tahun Rp 200.000 Rp 200.000
3 SSL Comodo 1 Tahun Rp 115.000 Rp 115.000
4 PPN 10% Rp 127.125 Rp 127.125
5 Kode Unik Rp 858 Rp 858
Rp
TOTAL
1.399.233
Sumber : Dokumen Pribadi
2. Rincian Anggaran Pembuatan Konten
Tabel 6. Rincian anggaran pembuatan konten Website "Muhaku
Production"
No Item Qty Harga Jumlah
1 Baterai AAA 6 Rp 40.000
2 Transportasi Rp 100.000 Rp 100.000
Dana Tak
3 Rp 200.000 Rp 200.000
Terduga
TOTAL Rp 340.000
Sumber : Dokumen Pribadi

49

Anda mungkin juga menyukai