Anda di halaman 1dari 24

ISU DAN TREN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

MODERN EDUCATION IS MULTIMODAL

MAKALAH
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas pada Mata Kuliah Isu dan Tren
Teknologi Pendidikan

Dosen Pengampu : Muhammad Rijal Wahid Muharram, S.Pd., M.Pd.

Disusun oleh :
Kelompok 7
Dodi Irmawan NIM 1905778
Tiara Melinda NIM 1903607
Windy Widya Kusuma Ningrum NIM 1905381

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
KAMPUS TASIKMALAYA
2022
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan ke Hadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat, petunjuk dan karunia-Nya sehingga penyusun dapat
menyelesaikan makalah dengan judul “Modern Education is Multimodal”.
Shalawat dan salam semoga selamanya tercurah limpahkan kepada Baginda Nabi
Muhammad SAW, kepada keluarga, sahabat serta umatnya di akhir zaman. Aamin.
Penyusunan makalah ini dalam rangka memenuhi salah satu tugas pada
Mata Kuliah Isu dan Tren Teknologi Pendidikan. Penyusun mengucapkan terima
kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan makalah ini.
Penyusun menyadari bahwa makalah yang disusun masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karenanya, penulis mengharapkan adanya masukan dan saran yang
membangun demi perbaikan selanjutnya. Semoga makalah ini menjadi ilmu yang
bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca. Aamin

Tasikmalaya, November 2022

Penyusun

i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ iv
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1


1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 2
1.3 Tujuan ........................................................................................................... 2
1.4 Manfaat ......................................................................................................... 2

1.4.1 Manfaat teoritis ...................................................................................... 3


1.4.2 Manfaat praktis....................................................................................... 3

BAB II PEMBAHASAN ....................................................................................... 4

2.1 Visual Literacy .............................................................................................. 4

2.1.1 Kelebihan Literasi Visual ....................................................................... 5


2.1.2 Tantangan Literasi Visual ...................................................................... 5

2.2 Augmented Reality ........................................................................................ 7

2.2.1 Kelebihan Penggunaan Augmented Reality ........................................... 8


2.2.2 Tantangan Penggunaan Augmented Reality ........................................... 9

2.3 Gesture-based Learning ................................................................................ 9

2.3.1 Kelebihan Penggunaan Gesture-based Learning ................................. 10


2.3.2 Tantangan Penggunaan Gesture Based Learning ................................ 10

2.4 Snack Learning ........................................................................................... 10

2.4.1 Faktor Pendorong Snack Learning ....................................................... 11


2.4.2 Kelebihan Snack Learning ................................................................... 11

2.5 Case Study ................................................................................................... 11

2.5.1 Pembuatan dan Distribusi Online Sumber Daya Multimedia dalam Tim
- Radosław Bomba ........................................................................................ 11
2.5.2 Di Negeri Dongeng Grimms Bahasa Jerman dari Perspektif Baru - Marta
Florkiewicz-Borkowska ................................................................................ 13

ii
2.5.3 Membuat Blog Video Pendidikan Disebut “Manual Bahasa Polandia” -
Katarzyna Krywult ........................................................................................ 14

BAB III PENUTUP ............................................................................................. 17

3.1 Kesimpulan ................................................................................................. 17

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 18

iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Soal Literasi ....................................................................................... 6
Gambar 2. 2 Soal Literasi ....................................................................................... 7

iv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pendidikan merupakan usaha dalam bentuk proses yang disadari,
dilakukan oleh orang dewasa yaitu pendidik kepada orang yang belum dewasa
yaitu peserta didik, agar menjadi dewasa baik secara mental maupun secara
fisik. Berdasarkan Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional Pasal 1 dijelaskan bahwa Pendidikan adalah usaha sadar
dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk dapat memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa,dan negara. Perkembangan teknologi berdampak salah satunya pada
bidang pendidikan. Pendidik dapat mengintegrasikan perkembangan teknologi
ke dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini perlu dilakukan karena pendidikan
merupakan upaya menyiapkan generasi bangsa. Maka, peserta didik perlu akrab
dengan perkembangan teknologi.
Tren pendidikan saat ini berupa pendidikan berbasis digital. Menurut
Ngongo (2019) pendidikan berbasis digital merupakan pendidikan yang
memanfaatkan media elektronik sebagai alat bantu untuk meningkatkan mutu
pembelajarannya. Sekolah yang telah menerapkan digitalisasi memungkinkan
setiap orang dapat berinteraksi dan berkomunikasi, bahkan membangun
jaringan dengan sekolah lain. Teknologi pembelajaran multimodal menurut
Kasturi (2019) meliputi format dan fasilitas seperti teks, audio,video, animasi,
grafik, simulasi, dan multimedia. Dengan penggunaan teknologi pembelajaran
multimodal dapat mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah. Model
pembelajaran multimodal merupakan salah satu upaya dalam memecahkan
masalah belajar dan mengasah kreatifitas peserta didik secara mandiri dengan
memanfaatkan berbagai mode (media) atau teknologi yang digabungkan
menjadi kesatuan bermakna. Penerapan model pembelajaran multimodal dapat
meningkatkan literasi digital dan literasi visual peserta didik, kemampuan
literasi digital dan literasi visual menjadi bagian kemampuan yang perlu

1
dimiliki oleh peserta didik di abad 21. Maka dari itu, pendidik perlu mendalami
model pembelajaran multimodal untuk menyiapkan peserta didik sebagai
generasi bangsa yang siap menghadapi masa depan. Terdapat beberapa bentuk
model pembelajaran multimodal yang dapat diterapkan pendididik seperti
Virtual Literacy, Augmented Literacy, Gesture Based Learning, dan Snack
Learning.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang, maka diperoleh rumusan masalah
sebagai berikut:

1.2.1 Apa yang dimaksud dengan Virtual Literacy?


1.2.2 Apa yang dimaksud dengan Augmented Reality?
1.2.3 Apa yang dimaksud dengan Gesture Based Learning?
1.2.4 Apa yang dimaksud dengan Snack Learning?
1.2.5 Bagaimana case study mengenai modern education is multimodal?
1.3 Tujuan
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah, maka diperoleh
tujuan sebagai berikut:

1.3.1 Untuk mengetahui penjelasan tentang Virtual Literacy.


1.3.2 Untuk mengetahui penjelasan tentang Augmented Reality.
1.3.3 Untuk mengetahui penjelasan tentang Gesture Based Learning.
1.3.4 Untuk mengetahui penjelasan tentang case study mengenai modern
education is multimodal.
1.4 Manfaat
Berdasarkan tujuan tersebut, manfaat dari makalah ini dapat
diuraikan sebagai berikut:

2
1.4.1 Manfaat teoritis dapat dijadikan rujukan penguatan keilmuan terhadap
materi mengenai modern education is multimodal meliputi Virtual
Literacy, Augmented Reality, Gesture Based Learning, Snack
Learning, dan case study mengenai modern education is multimodal.
1.4.2 Manfaat praktis bagi seorang mahasiswa atau guru ketika membaca
makalah ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan terkait hal-
hal penting dalam menunjang proses pembelajaran mengenai modern
education is multimodal meliputi Virtual Literacy, Augmented
Reality, Gesture Based Learning, Snack Learning, dan case study
mengenai modern education is multimodal.

3
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Visual Literacy


Visual Literacy atau literasi visual merupakan kemampuan untuk
memahami suatu bentuk bahasa visual dan mengaplikasikan pemahaman
tersebut untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan (Sidhartani,
2016). Menurut Avgerinou (2011) literasi visual merupakan keterampilan,
kompetensi, atau kemampuan. Dalam konteks manusia, literasi visual mengacu
pada sekelompok kemampuan berupa kemampuan untuk memahami
(membaca) dan menggunakan (menulis) gambar, serta berpikir dan belajar
dalam hal gambar. Secara sederhana, Bamford (dalam Sidhartani, 2016)
menjelaskan bahwa literasi visual merupakan kemampuan membaca dan
meyusun pesan visual. Sejalan dengan pandangan Bamforrd, menurut Young
(2015) literasi visual merupakan kemampuan untuk membaca makna dari
sesuatu yang kita lihat dan membuat pesan visual. Manusia memiliki 70%
sensor terletak di mata dan hampir 50% terletak di otak yang terlibat dalam
memproses visual. Hal ini sejalan dengan pendapat Jamieson (dalam
Sidhartani, 2016) bahwa pembentukan persepsi berdasarkan proses visual
terdiri dari tiga tahapan sebagai berikut:

The Primary Stage: The Secondary The Third Arm :


the optic of Stage : brain psychology and
viewing processing of visual perseption
visual information

Secara sederhana pada tahap pertama terjadi proses visualisasi atau


gambar yang ditangkap oleh mata, kemudian pada tahap kedua apa yang telah
ditangkap oleh mata akan diproses dalam otak manusia berupa kegiatan
berpikir menggunakan otak kiri dan otak kanan. Hingga pada tahap ketiga,
akan menghasilkan persepsi berdasarkan proses berpikir pada tahap kedua.
Persepsi ini akan beragam karena terdapat pengaruh dari pesonal, pengalaman,
pengetahuan masing-masing manusia.

4
Literasi visual tentunya memiliki kelebihan sekaligus tantangan yang
perlu dihadapi. Berikut ini kelebihan dan tantangan literasi visual menurut
Young (2015) dalam bukunya yang berjudul “The Book of Trends in Education
2.0”.

2.1.1 Kelebihan Literasi Visual


1) Membantu menginterpretasikan media visual dan seni serta memahami
makna yang belum pernah terlihat sebelumnya. Contoh : apresiasi seni.
2) Mendukung proses pemikiran analitis tentang makna dan representasi
relevansi tertentu dalam pesan teks.
3) Membantu menjadi konsumen yang lebih waspada dan skeptis terhadap
media visual, salah satunya seperti iklan.
4) Mendukung proses menjadi pembaca yang mahir dan dewasa yang suka
membaca dengan mengembangkan citra visual, mempelajari kosa-kata
dan konsep.
5) Membantu mempelajari cara membuat media visual.
6) Mendukung kreativitas dan analisis pada saat yang sama, serta penulisan
dan produksi visual.

2.1.2 Tantangan Literasi Visual


1) Guru mungkin tidak dapat mengajarkan literasi visual secara efektif jika
mereka sendiri tidak memiliki kemampuan literasi visual.
2) Representasi visual dari sebuah konsep mungkin lebih meyakinkan
daripada yang sebenarnya- manipulasi itu mungkin.
3) Kemanjuran pendidikan visual sangat tergantung pada pengalaman
masa lalu siswa.
4) Visualisasi dapat mengalihkan perhatian seseorang dari tujuan utama.
5) Meyampaikan visual mahal untuk diproduksi dalam hal uang, waktu,
peralatan, dan pengetahuan.
Di Indonesia, literasi visual sudah diterapkan dalam bidang pendidikan.
Dengan adanya Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) dan Kurikulum
Merdeka merupakan salah satu bentuk implementasi literasi visual dalam
pendidikan di Indonesia. Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) merupakan
salah satu instrumen asesmen nasional. Asesmen nasional merupakan program

5
evaluasi yang dilaksanakan Kemendikbud untuk meningkatkan mutu pendidikan
dengan memotret input, proses, dan output pembelajaran di seluruh satuan
pendidikan. Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) dilakukan untuk mengukur
litrasi membaca dan literasi matematika (numerasi).
Literasi membaca didefinisikan sebagai kemampuan untuk memahami,
menggunakan, mengevaluasi, merefleksikan berbagai jenis teks tertulis untuk
mengembangkan kapasitas individu sebagai warga Indonesia dan warga dunia
dan untuk dapat berkontribusi secara produktif kepada masyarakat. Numerasi
adalah kemampuan berpikir menggunakan konsep, prosedur, fakta, dan alat
matematika untuk menyelesaikan masalah sehari-hari pada berbagai jenis
konteks yang relevan untuk individu sebagai warga negara Indonesia dan dunia.
Dalam soal literasi dan numerasi sering kali disisipkan gambar sebagai pesan
visual, soal dikaikan dengan gambar yang tertera pada masing-masing soal.
Berikut contoh soal Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) literasi dan
numerasi pada website resmi Pusmenjar.

Gambar 1. Gambar 2. 1 Soal Literasi

Sumber: https://hasilun.pusmenjar.kemdikbud.go.id/akm/simulasi_akm

6
Gambar 2. 2 Soal Literasi
Sumber: https://hasilun.pusmenjar.kemdikbud.go.id/akm/simulasi_akm
Kurikulum Merdeka merupakan salah satu bentuk implementasi literasi
visual dalam pendidikan di Indonesia. Berdasarkan Buku Saku Tanya Jawab
Kurikulum Merdeka, dijelaskan bahwa Kurikulum Merdeka dikembangkan
oleh Kemendikbudristek sebagai bagian penting dalam upaya memulihkan
pembelajaran dari krisis yang sudah dialami di Indonesia. Indonesia
mengalami krisis pembelajaran seperti banyak anak-anak Indonesia tidak
mampu memahami bacaan sederhana atau menerapkan konsep matematika
dasar.

2.2 Augmented Reality


Augmented Reality menurut Mustaqim (2017) merupakan aplikasi yang
menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi
maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata
dalam waktu yang bersamaan. Sedangkan menurut Saputri (2017) Augmented
Reality merupakan sebuah sistem berupa gabungan konten virtual dan konten
lingkungan nyata yanag dapat dilengkapi dengan informasi dan data, sehingga
seluruh konten dan informasi seolah berada dalam satu lingkungan yang sama.
Pandangan tersebut selaras dengan pandangan Mustaqim (2016) bahwa
Augmented Reality merupakan suatu konsep yang menggabungkan dunia maya
dengan dunia nyata untuk menghasilkan informasi dari data sebuah sistem pada
objek nyata yang ditunjuk sehingga batas antara keduanya semakin tipis/nyaris
tidak terlihat. Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa

7
Augmented Reality memiliki tiga kunci utama yaitu gabungan dunia maya dan
dunia nyata, real time (pada waktu yang bersamaan), dan tampilan visual sesuai
dengan keadaan dalam dunia nyata. Cara kerja Augmented Reality secara teknis
menurut Spector (dalam Saputri,2016) diuraikan sebagai berikut.

Capture Indentification Processing Visualization

Pada tahap pertama yaitu Capture, pada tahap dilakukan mengambil


gambar menggunakan kamera yang diarahkan pada objek yang menjadi
marker. Kemudian tahap Indentification, pada tahap ini terjadi proses
indentifikasi objek marker yang telah ditangkap pada gambar. Setelah itu
Processing, pada tahap ini hasil identifikasi marker digunakan untuk
mengetahui posisi penyimpanan konten virtual yang ada. Dan yang terakhir
Visualization, pada tahap ini konten akan ditampilkan berupa gambar, teks,
video atau objek 3D. Dalam penggunaanya Augmented Reality memiliki
kebelihan dan tantangan tersendiri. Menurut Young (2015) berikut kelebihan
dan tantangan penggunaan Augmented Reality.

2.2.1 Kelebihan Penggunaan Augmented Reality


1) Mempersonalisasi pembelajaran dan membuatnya lebih bermakna dengan
mengacu pada pengalaman nyata.
2) Melibatkan siswa, memberikan interaksi pendidikan yang diperlukan dan
menawarkan dukungan yang sangat dibutuhkan.
3) Membantu siswa untuk memahami konten dan informasi dari lingkungan
secara lebih luas.
4) Menciptakan model yang realistis, mendemonstrasikan sifat kontekstual,
tiga dimensi dari dunia nyata kepada siswa.

8
2.2.2 Tantangan Penggunaan Augmented Reality
1) Inovasi dan daya tarik teknologi dapat mengakibatkan berkurangnya
perhatian yang ditujukan pada kualitas dan konten, yang merupakan kunci
penting untuk tujuan pendidikan.
2) Belum diuji atau dibuktikan di bidang pendidikan mana AR sangat
bermanfaat.

2.3 Gesture-based Learning


Novack dan Goldin-Meadow (2015) menunjukkan bahwa pembelajar
juga menggunakan isyarat untuk menunjukkan ketepatan informasi yang tidak
jelas, dan guru juga dapat memanfaatkan isyarat untuk memahami pemikiran
peserta didik. Selain itu, Alibali dan Goldin-Meadow (1993) mengklaim bahwa
siswa biasanya menggunakan gerak tubuh untuk menunjukkan kepada guru
mereka bahwa mereka tahu lebih banyak dari yang mereka katakan. Gesture
dalam pembelajaran merupakan resor alternatif bagi siswa untuk
mengeskplorasi dan mengeskpresikan ide-ide baru (Shakroum, M., dkk, 2018).
Jadi peserta didik mendapatkan keuntungan dari gerakan tidak hanya dengan
memberi isyarat pada diri mereka sendiri, tetapi juga dengan melihat guru
mereka memberi isyarat selama pelajaran.
Ciri-ciri Gesture-based Leraning dan hubungannya dengan beberapa
teori pembelajaran. Pertama, GBLS dapat beroperasi sebagai alat stimulasi
bagi pelajar yang dapat membantu meningkatkan motivasi mereka karena
GBLS menggunalan metode interaksi yang unik dan alami. Kedua, GBLS
adalah system multimodal dan mampu memfasilitasi interaksi kinestetik dan
mengkoordinasikannya dengan informasi auditori dan visual. Koordinasi
ketiga modalitas input yang berbeda tersbut menjadikan mode GBLS sebagai
pembelajaran yang sangat baik untuk mendukung peserta didik dengan
berbagai gaya belajar, terutama pembelajar kinestetik (Shakroum, M. A., dkk.,
2016).
Peran gesture-based learning dalam meningkatkan pembelajaran telah
dibuktikan secara ilmiah. Penelitian yang dilakukan oleh Autumn B Hostetter,
dkk (2006) menemukan bahwa guru dapat menggunakan gerakan untuk

9
memperkuat tugas instruksional mereka, membantu peserta didik untuk
mengubungkan ide serrta menyederhanakan konsep yang rumit.

2.3.1 Kelebihan Penggunaan Gesture-based Learning


1) Pembelajaran dengan metode kinestetik mengarah pada pencapaian
hasil yang lebih baik oleh setiap orang murid.
2) Mendorong siswa untuk lebih aktif partisipasi.
3) Mengembangkan kemampuan kinestetik dan mendukung metode
pembelajaran aktif.
4) Mengalihkan teknologi ke dunia nyata, tempat gerak dan reaksi terjadi
cara yang lebih naluriah.
5) Membantu siswa dengan pendidikan khusus kebutuhan dan siswa cacat
(sebagai teknologi yang berguna untuk mengembangkan keterampilan
atau memfasilitasi tindakan).
6) Mendukung kegiatan yang mengembangkan sosial keterampilan.
7) Mempromosikan kerjasama melalui keterlibatan dalam kerja kelompok
dan berkembang keterampilan memecahkan masalah.

2.3.2 Tantangan Penggunaan Gesture Based Learning


1) Biaya tinggi dibandingkan dengan manfaatnya
2) Dapat mengalihkan perhatian dari pembelajaran
3) Perlu ruang untuk mencegah potensi cedera

2.4 Snack Learning


Snack Learning adalah pembelajaran yang disajikan dalam potongan
seukuran gigitan, artinya mudah ditelan. Metafora ini menggambarkan
bagaimana sebongkah pengetahuan disampaikan kepada siswa sehingga
mudah berasimilasi karena tidak melebihi kemampuan mereka untuk
memperoleh pengetahuan. Siswa dapat berkonsentrasi pada potongan seperti
itu dengan lebih efisien.
Dalam metode pengajaran ini, siswa hanya berfokus pada satu topik,
yang dijelaskan secara konkret dan ringkas, menggunakan contoh-contoh.
Pembelajaran seukuran gigitan sering melibatkan pengenalan multimedia ke
dalam proses pendidikan contohnya film, animasi pendek atau presentasi

10
interaktif, yang menarik perhatian siswa lebih baik daripada membaca dari
buku pelajaran. Snack Learning adalah metode yang memanfaatkan kekuatan
teknologi modern, khususnya perangkat seluler yang umum di dunia saat ini.
Kombinasi dari perangkat seluler dan potongan kecil pengetahuan
memungkinkan siswa beralih dengan mudah antara perangkat seluler dan
desktop dan sebaliknya, kapan saja. Selain itu, divisi pendidikan konten
menjadi potongan-potongan kecil yang mudah dicerna memastikan perolehan
pengetahuan yang lebih baik dalam jangka panjang dan memungkinkan siswa
untuk belajar langkah demi langkah, yang biasanya menghasilkan kecepatan
belajar yang lebih baik.

2.4.1 Faktor Pendorong Snack Learning


1) Terbatasnya kemampuan berkonsentrasi dan pendek rentang perhatian
di kalangan siswa.
2) Kekurangan waktu.
3) Kebutuhan multi-tasking.
4) Perlunya akses informasi yang cepat.
5) Perlu mengasimilasi informasi yang terbagi menjadi potongan-potongan
kecil.
6) Tinjau ulang-segarkan-perkuat proses.
7) Belajar di waktu luang.

2.4.2 Kelebihan Snack Learning


1) Mengoptimalkan rentang perhatian.
2) Memaksimalkan siklus memori.
3) Memberikan kemungkinan untuk belajar secara bertahap langkah,
meningkatkan hasil siswa.
4) Penguatan pembelajaran.

2.5 Case Study


2.5.1 Pembuatan dan Distribusi Online Sumber Daya Multimedia dalam
Tim - Radosław Bomba
1) Tantangan

11
Proyek "Visualisasi Seni" (nama asli "Wizualizacja sztuki")
dan "MedialabUMCS" direalisasikan oleh Cultural Studies Institute
sebagai bagian dari kelas "Editor multimedia dan grafis". Inspirasi
signifikan untuk proyek ini adalah visualisasi data, jurnalisme sosial,
jurnalisme data besar, dan humaniora digital. Tujuan utama dari
proyek ini adalah untuk menciptakan ruang kreatif terbuka
menggunakan media baru untuk mempelajari, memvisualisasikan,
dan membangun cerita digital tentang budaya (penceritaan digital).
2) Proses
Proyek "Visualisasi Seni" dan "MedialabUMCS" adalah
bagian dari kursus universitas dan para siswa memiliki waktu 30 jam
untuk menyelesaikan tugas tersebut. Tim dengan beberapa anggota
memilih subjek proyek multimedia mereka sendiri. Satu-satunya
batasan yang diberlakukan adalah tema utama yang ditentukan
selama diskusi bersama di awal kursus. Setelah bidang studi
ditentukan, instruktur kursus membuat situs web untuk menerbitkan
materi yang dihasilkan oleh siswa. Lokakarya berikut didedikasikan
untuk topik sumber daya online terbuka. Kemudian, para siswa
diperkenalkan dengan alat gratis yang memungkinkan kerjasama
online (Google Drive, Dropbox, TitanPad) dan presentasi visual
konten di Internet. Mereka menggunakan, antara lain, alat yang
ditujukan untuk analisis tren budaya (Google Ngram Viewer),
pembuatan infografis (Piktochart) dan garis waktu interaktif
(TimelineJS), serta alat yang lebih canggih untuk visualisasi jaringan
(Gephi) dan analisis sejumlah besar gambar (ImagePlot). Perangkat
lunak ini gratis dan open source. Hasil akhir proyek berupa presentasi
oleh mahasiswa yang disusun dalam bentuk visualisasi.
3) Efek
Kedua proyek tersebut melibatkan pembuatan platform online
dengan karya siswa yang disiapkan selama kelas "Visualisasi Seni"
http://www.wizualizacjasztuki.umes.lublin.pl dan "MedialabUMCS
http://www.medialab.umcs.lublin.pl. Proyek semacam ini

12
membutuhkan pembuatan blog sederhana dan penggunaan alat
sumber terbuka untuk visualisasi data dan penceritaan digital yang
tersedia online.

2.5.2 Di Negeri Dongeng Grimms Bahasa Jerman dari Perspektif Baru -


Marta Florkiewicz-Borkowska
1) Tantangan
Titik awalnya adalah proyek pendidikan wajib di sekolah menengah
Siswa yang ingin mengerjakan proyek Jerman mengambil bagian
dalam presentasi modern dongeng Grimms.
2) Proses
Tugas siswa adalah menyiapkan film atau adaptasi
panggung dari salah satu dongeng Grimm dalam bahasa Jerman.
Naskahnya harus sederhana dan menyenangkan dan ceritanya harus
terungkap dalam realitas saat ini. Proyek ini dikerjakan oleh
kelompok yang terdiri dari 4 sampai 7 siswa. Mereka membagi diri
menjadi beberapa kelompok sendiri dan memilih seorang pemimpin
yang menjalankan blog yang diperbarui secara berkelanjutan dan
menginformasikan tentang kemajuan, langkah-langkah berikut,
pertemuan formal dengan anggota kelompok. Pemimpin memilih
tata letak blog dengan berkonsultasi dengan grup. Para siswa dan
guru menandatangani kontrak, menentukan jadwal dan pembagian
tugas di antara anggota kelompok. Mereka menggambarkan
pekerjaan mereka di blog. Ada siswa yang mengurus skenografi dan
properti dan mereka yang bertanggung jawab untuk menemukan
backing track dan suara open source. Yang lain menangani
pengeditan video dan menemukan gambar sumber terbuka. Ada
juga siswa yang bertanggung jawab atas promosi proyek - mereka
menyiapkan poster, undangan, dan memimpin kampanye promosi
online. Anggota kelompok menyiapkan naskah dan membagi peran
bersama-sama, tetapi setiap siswa menerjemahkan dialognya
sendiri-sendiri. Pertemuan dengan guru berlangsung sesuai jadwal

13
biasanya sebulan sekali. Untuk dapat mendiskusikan isu-isu terkini
para siswa membuat grup di Facebook.
3) Efek
Selama proyek berlangsung, siswa melakukan serangkaian
tugas yang memungkinkan mereka mempraktikkan banyak
kompetensi sosial – mereka belajar bagaimana bekerja dalam tim,
bertanggung jawab. Saling membantu, tepat waktu, sabar dan tegas.
Mereka mengembangkan keterampilan IT dan artistik mereka serta
belajar menghargai hak cipta. Mereka sering harus menghadapi
hambatan dan ketakutan batin mereka. Untuk keperluan proyek,
para siswa menggunakan teknologi tinggi, selain menjalankan blog
mereka merekam dan mengedit video, membuat tayangan slide.
Mereka membuat interaksi di platform LearningApps atau kartu
flash dengan kosa kata baru menggunakan Quizlet. Terakhir, siswa
mempresentasikan proyek mereka di hadapan hadirin yang terdiri
dari komunitas sekolah, guru, orang tua, dan tamu undangan
lainnya. Karena proyek ini dilakukan dalam bahasa Jerman, para
siswa melatih kemampuan bahasa mereka – berbicara,
mendengarkan dan pengucapan – dan mempelajari kosa kata baru.

Contoh :
Aschenputtel – Cinderella
http://projektaschenputtel.blogspot.com/
Schneewittchen – Snow White
http://projektkrolewnasniezka.blogspot.com/
Hansel Und Gretel – Hansel and Gretel
http://projekthanselundgretel.blogspot.com/

2.5.3 Membuat Blog Video Pendidikan Disebut “Manual Bahasa


Polandia” - Katarzyna Krywult
1) Tantangan
Pendidikan modern harus menemukan dan
mengembangkan semua keterampilan seorang anak. Itu harus
menginspirasi dan merangsang imajinasi dan meningkatkan

14
motivasi. Meskipun itu tugas yang sulit, itu bukan tidak mungkin.
Sebagai seorang guru bahasa Polandia, saya sadar bahwa murid-
murid saya mungkin tidak suka membaca, mereka pasti tidak
penggemar ejaan, mereka tidak terhibur dengan pembentukan kata
dan mereka tidak berada dalam elemen mereka ketika
menganalisis perangkat retoris. Apa yang dapat Anda lakukan
untuk mengubahnya? Anda harus membantu masing-masing
siswa menemukan sarana ekspresi mereka dan mendukung
mereka dalam proses menemukan dan mengembangkan hasrat
linguistik dan komunikasi mereka. Blog video sangat cocok untuk
itu.
2) Proses
Sekelompok 12 siswa dari kelas 4” – 6” sekolah dasar dan
kelas 1” – 2” sekolah menengah berpartisipasi dalam proyek ini.
Para siswa yang tergabung dalam kelompok media menulis skrip
untuk video pendidikan yang terkait dengan area bahasa Polandia
tertentu (ejaan, fraseologi, pembentukan kata, genre sastra, dll.).
Anak-anak memiliki tugas yang diberikan sesuai dengan
keterampilan dan preferensi mereka. Ada banyak pilihan mulai
dari menyiapkan tripod, menggunakan kamera, mengingat garis,
menyiapkan properti, berbicara di depan kamera, menyiapkan teks
untuk stop motion, mengedit video, mengelola blog (menerbitkan
video , membalas komentar) – ada sesuatu yang harus dilakukan
untuk setiap siswa terlepas dari usia dan keterampilan mereka.
Kerja tim menghasilkan video yang merupakan alat bantu belajar
yang bagus. Proyek ini diluncurkan pada Maret 2013 dan cukup
populer di kalangan anak-anak dan remaja.
3) Efek
Blog
http://instrukcjaobslugijezykapolskiego.blogspot.com tersedia
untuk umum dan saat ini menampilkan lebih dari 20 video
instruksi pendek yang dibuat oleh anak-anak untuk anak-anak dan

15
tentang pengetahuan dan keterampilan yang termasuk dalam
kurikulum inti. Membuat video pendidikan adalah cara terbaik
untuk meringkas dan merevisi informasi bagi siswa yang
berpartisipasi dalam proyek dan alat bantu belajar yang hebat yang
dapat digunakan kapan saja selama pelajaran (sebagai pengantar,
latihan, atau ringkasan) atau di rumah (mis. – lysing contoh yang
diberikan dalam video sebagai pekerjaan rumah). Kerja tim kreatif
(kerja jarak jauh atau kerja di sekolah) mendukung perolehan
keterampilan dasar seperti membaca, menulis, berbicara, dan
mendengarkan. Dengan bertindak kreatif, para siswa memiliki
kesempatan untuk menyadari potensi mereka, mereka termotivasi,
mereka belajar secara sadar dan mengajar secara online.

16
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Model pembelajaran multimodal merupakan konsep pembelajaran yang
memanfaatkan berbagai media atau teknologi dalam kegiatan pembelajaran yang
mampu mendukung tercapainya tujuan pembelajaran. Pembelajaran multimodal
meliputi Visual Literacy, Augmented Reality, Gesture Based Learning, dan
Snack Learning. Visual Literasy atau literasi visual merupakan kemampuan
untuk memahami makna yang terkandung dalam suatu pesan visual dan
kemampuan untuk membentuk pesan visual. Dalam proses menciptakan
persepsi dari suatu pesan visual melalui tiga tahapan yaitu proses penangkapan
visualisasi atau gambar, gambar diproses oleh otak melalui kegiatan berpikir,
dan pada tahap akhir menciptakan persepsi dari suatu pesan visual. Augmented
Reality merupakan konsep dengan tiga kunci utama yaitu gabungan dunia maya
dan dunia nyata, real time, dan tampilan visual sesuai dengan keadaan dalam
dunia nyata. Secara teknis Augmented Reality melalui empat tahapan yaitu
capture, identification, processing, dan visualization. Gesture dalam
pembelajaran merupakan resor alternatif bagi siswa untuk mengeskplorasi dan
mengeskpresikan ide-ide baru. Snack Learning adalah pembelajaran yang
disajikan dalam potongan seukuran gigitan, artinya mudah ditelan.

17
DAFTAR PUSTAKA
Avgerinou, Maria & Pettersson, Rune. (2011). Toward a Cohesive Theory of Visual
Literacy. Journal of Visual Literacy. 30. 1-19.
10.1080/23796529.2011.11674687.
Direktorat PAUD, Dikdas dan Dikmen (2021). Buku saku tanya jawab kurikulum
merdeka. Diakses secara [Online] melalui
https://repositori.kemdikbud.go.id/24917/1/Tanya%20jawab%20Kurikulu
m%20Merdeka.pdf
Kasturi, R. Penerapan Pembelajaran Multimodal Pada Masa Pandemi Covid-19.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media
pembelajaran. Jurnal pendidikan teknologi dan kejuruan, 13(2), 174-183.
Mustaqim, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented
reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).
Ngongo, V. L., Hidayat, T., & Wiyanto, W. (2019, July). Pendidikan Di Era Digital.
In Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas
PGRI Palembang.
Pusat Asesmen Nasional, (2022) Asesmen Nasional Berbasis Komputer. Diakses
secara [Online] melalui https://anbk.kemdikbud.go.id/
PUSMENJAR, (2022) Simulasi AKM. Diakses secara [Online] melalui
https://hasilun.pusmenjar.kemdikbud.go.id/akm/simulasi_akm
Saputri, D. S. C. (2017). Penggunaan Augmented Reality untuk Meningkatkan
Penguasaan Kosa Kata dan Hasil Belajar. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik
Informatika Dan Sistem Informasi, 6(1), 1357-1366.
Shakroum, M. A., Wong, K. W., & Fung, C. C. (2016). The effectiveness of the
gesture-based learning system (GBLS) and its impact on learning
experience. Journal of Information Technology Education: Research, 15,
191-210.
Shakroum, M., Wong, K. W., & Fung, C. C. (2018). The influence of gesture-based
learning system (GBLS) on learning outcomes. Computers & Education,
117, 75-101.
Sidhartani, S. (2016). Literasi visual sebagai dasar pemaknaan dalam apresiasi dan
proses kreasi visual. Jurnal Desain, 3(03), 155-163.

18
Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Young digital planet SA a Sanoma company. (2015). The Book Of Trends In
Education 2.0.

19

Anda mungkin juga menyukai