MAKALAH
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas pada Mata Kuliah Isu dan Tren
Teknologi Pendidikan
Disusun oleh :
Kelompok 7
Dodi Irmawan NIM 1905778
Tiara Melinda NIM 1903607
Windy Widya Kusuma Ningrum NIM 1905381
Penyusun
i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ iv
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
2.5.1 Pembuatan dan Distribusi Online Sumber Daya Multimedia dalam Tim
- Radosław Bomba ........................................................................................ 11
2.5.2 Di Negeri Dongeng Grimms Bahasa Jerman dari Perspektif Baru - Marta
Florkiewicz-Borkowska ................................................................................ 13
ii
2.5.3 Membuat Blog Video Pendidikan Disebut “Manual Bahasa Polandia” -
Katarzyna Krywult ........................................................................................ 14
iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Soal Literasi ....................................................................................... 6
Gambar 2. 2 Soal Literasi ....................................................................................... 7
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1
dimiliki oleh peserta didik di abad 21. Maka dari itu, pendidik perlu mendalami
model pembelajaran multimodal untuk menyiapkan peserta didik sebagai
generasi bangsa yang siap menghadapi masa depan. Terdapat beberapa bentuk
model pembelajaran multimodal yang dapat diterapkan pendididik seperti
Virtual Literacy, Augmented Literacy, Gesture Based Learning, dan Snack
Learning.
2
1.4.1 Manfaat teoritis dapat dijadikan rujukan penguatan keilmuan terhadap
materi mengenai modern education is multimodal meliputi Virtual
Literacy, Augmented Reality, Gesture Based Learning, Snack
Learning, dan case study mengenai modern education is multimodal.
1.4.2 Manfaat praktis bagi seorang mahasiswa atau guru ketika membaca
makalah ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan terkait hal-
hal penting dalam menunjang proses pembelajaran mengenai modern
education is multimodal meliputi Virtual Literacy, Augmented
Reality, Gesture Based Learning, Snack Learning, dan case study
mengenai modern education is multimodal.
3
BAB II
PEMBAHASAN
4
Literasi visual tentunya memiliki kelebihan sekaligus tantangan yang
perlu dihadapi. Berikut ini kelebihan dan tantangan literasi visual menurut
Young (2015) dalam bukunya yang berjudul “The Book of Trends in Education
2.0”.
5
evaluasi yang dilaksanakan Kemendikbud untuk meningkatkan mutu pendidikan
dengan memotret input, proses, dan output pembelajaran di seluruh satuan
pendidikan. Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) dilakukan untuk mengukur
litrasi membaca dan literasi matematika (numerasi).
Literasi membaca didefinisikan sebagai kemampuan untuk memahami,
menggunakan, mengevaluasi, merefleksikan berbagai jenis teks tertulis untuk
mengembangkan kapasitas individu sebagai warga Indonesia dan warga dunia
dan untuk dapat berkontribusi secara produktif kepada masyarakat. Numerasi
adalah kemampuan berpikir menggunakan konsep, prosedur, fakta, dan alat
matematika untuk menyelesaikan masalah sehari-hari pada berbagai jenis
konteks yang relevan untuk individu sebagai warga negara Indonesia dan dunia.
Dalam soal literasi dan numerasi sering kali disisipkan gambar sebagai pesan
visual, soal dikaikan dengan gambar yang tertera pada masing-masing soal.
Berikut contoh soal Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) literasi dan
numerasi pada website resmi Pusmenjar.
Sumber: https://hasilun.pusmenjar.kemdikbud.go.id/akm/simulasi_akm
6
Gambar 2. 2 Soal Literasi
Sumber: https://hasilun.pusmenjar.kemdikbud.go.id/akm/simulasi_akm
Kurikulum Merdeka merupakan salah satu bentuk implementasi literasi
visual dalam pendidikan di Indonesia. Berdasarkan Buku Saku Tanya Jawab
Kurikulum Merdeka, dijelaskan bahwa Kurikulum Merdeka dikembangkan
oleh Kemendikbudristek sebagai bagian penting dalam upaya memulihkan
pembelajaran dari krisis yang sudah dialami di Indonesia. Indonesia
mengalami krisis pembelajaran seperti banyak anak-anak Indonesia tidak
mampu memahami bacaan sederhana atau menerapkan konsep matematika
dasar.
7
Augmented Reality memiliki tiga kunci utama yaitu gabungan dunia maya dan
dunia nyata, real time (pada waktu yang bersamaan), dan tampilan visual sesuai
dengan keadaan dalam dunia nyata. Cara kerja Augmented Reality secara teknis
menurut Spector (dalam Saputri,2016) diuraikan sebagai berikut.
8
2.2.2 Tantangan Penggunaan Augmented Reality
1) Inovasi dan daya tarik teknologi dapat mengakibatkan berkurangnya
perhatian yang ditujukan pada kualitas dan konten, yang merupakan kunci
penting untuk tujuan pendidikan.
2) Belum diuji atau dibuktikan di bidang pendidikan mana AR sangat
bermanfaat.
9
memperkuat tugas instruksional mereka, membantu peserta didik untuk
mengubungkan ide serrta menyederhanakan konsep yang rumit.
10
interaktif, yang menarik perhatian siswa lebih baik daripada membaca dari
buku pelajaran. Snack Learning adalah metode yang memanfaatkan kekuatan
teknologi modern, khususnya perangkat seluler yang umum di dunia saat ini.
Kombinasi dari perangkat seluler dan potongan kecil pengetahuan
memungkinkan siswa beralih dengan mudah antara perangkat seluler dan
desktop dan sebaliknya, kapan saja. Selain itu, divisi pendidikan konten
menjadi potongan-potongan kecil yang mudah dicerna memastikan perolehan
pengetahuan yang lebih baik dalam jangka panjang dan memungkinkan siswa
untuk belajar langkah demi langkah, yang biasanya menghasilkan kecepatan
belajar yang lebih baik.
11
Proyek "Visualisasi Seni" (nama asli "Wizualizacja sztuki")
dan "MedialabUMCS" direalisasikan oleh Cultural Studies Institute
sebagai bagian dari kelas "Editor multimedia dan grafis". Inspirasi
signifikan untuk proyek ini adalah visualisasi data, jurnalisme sosial,
jurnalisme data besar, dan humaniora digital. Tujuan utama dari
proyek ini adalah untuk menciptakan ruang kreatif terbuka
menggunakan media baru untuk mempelajari, memvisualisasikan,
dan membangun cerita digital tentang budaya (penceritaan digital).
2) Proses
Proyek "Visualisasi Seni" dan "MedialabUMCS" adalah
bagian dari kursus universitas dan para siswa memiliki waktu 30 jam
untuk menyelesaikan tugas tersebut. Tim dengan beberapa anggota
memilih subjek proyek multimedia mereka sendiri. Satu-satunya
batasan yang diberlakukan adalah tema utama yang ditentukan
selama diskusi bersama di awal kursus. Setelah bidang studi
ditentukan, instruktur kursus membuat situs web untuk menerbitkan
materi yang dihasilkan oleh siswa. Lokakarya berikut didedikasikan
untuk topik sumber daya online terbuka. Kemudian, para siswa
diperkenalkan dengan alat gratis yang memungkinkan kerjasama
online (Google Drive, Dropbox, TitanPad) dan presentasi visual
konten di Internet. Mereka menggunakan, antara lain, alat yang
ditujukan untuk analisis tren budaya (Google Ngram Viewer),
pembuatan infografis (Piktochart) dan garis waktu interaktif
(TimelineJS), serta alat yang lebih canggih untuk visualisasi jaringan
(Gephi) dan analisis sejumlah besar gambar (ImagePlot). Perangkat
lunak ini gratis dan open source. Hasil akhir proyek berupa presentasi
oleh mahasiswa yang disusun dalam bentuk visualisasi.
3) Efek
Kedua proyek tersebut melibatkan pembuatan platform online
dengan karya siswa yang disiapkan selama kelas "Visualisasi Seni"
http://www.wizualizacjasztuki.umes.lublin.pl dan "MedialabUMCS
http://www.medialab.umcs.lublin.pl. Proyek semacam ini
12
membutuhkan pembuatan blog sederhana dan penggunaan alat
sumber terbuka untuk visualisasi data dan penceritaan digital yang
tersedia online.
13
biasanya sebulan sekali. Untuk dapat mendiskusikan isu-isu terkini
para siswa membuat grup di Facebook.
3) Efek
Selama proyek berlangsung, siswa melakukan serangkaian
tugas yang memungkinkan mereka mempraktikkan banyak
kompetensi sosial – mereka belajar bagaimana bekerja dalam tim,
bertanggung jawab. Saling membantu, tepat waktu, sabar dan tegas.
Mereka mengembangkan keterampilan IT dan artistik mereka serta
belajar menghargai hak cipta. Mereka sering harus menghadapi
hambatan dan ketakutan batin mereka. Untuk keperluan proyek,
para siswa menggunakan teknologi tinggi, selain menjalankan blog
mereka merekam dan mengedit video, membuat tayangan slide.
Mereka membuat interaksi di platform LearningApps atau kartu
flash dengan kosa kata baru menggunakan Quizlet. Terakhir, siswa
mempresentasikan proyek mereka di hadapan hadirin yang terdiri
dari komunitas sekolah, guru, orang tua, dan tamu undangan
lainnya. Karena proyek ini dilakukan dalam bahasa Jerman, para
siswa melatih kemampuan bahasa mereka – berbicara,
mendengarkan dan pengucapan – dan mempelajari kosa kata baru.
Contoh :
Aschenputtel – Cinderella
http://projektaschenputtel.blogspot.com/
Schneewittchen – Snow White
http://projektkrolewnasniezka.blogspot.com/
Hansel Und Gretel – Hansel and Gretel
http://projekthanselundgretel.blogspot.com/
14
motivasi. Meskipun itu tugas yang sulit, itu bukan tidak mungkin.
Sebagai seorang guru bahasa Polandia, saya sadar bahwa murid-
murid saya mungkin tidak suka membaca, mereka pasti tidak
penggemar ejaan, mereka tidak terhibur dengan pembentukan kata
dan mereka tidak berada dalam elemen mereka ketika
menganalisis perangkat retoris. Apa yang dapat Anda lakukan
untuk mengubahnya? Anda harus membantu masing-masing
siswa menemukan sarana ekspresi mereka dan mendukung
mereka dalam proses menemukan dan mengembangkan hasrat
linguistik dan komunikasi mereka. Blog video sangat cocok untuk
itu.
2) Proses
Sekelompok 12 siswa dari kelas 4” – 6” sekolah dasar dan
kelas 1” – 2” sekolah menengah berpartisipasi dalam proyek ini.
Para siswa yang tergabung dalam kelompok media menulis skrip
untuk video pendidikan yang terkait dengan area bahasa Polandia
tertentu (ejaan, fraseologi, pembentukan kata, genre sastra, dll.).
Anak-anak memiliki tugas yang diberikan sesuai dengan
keterampilan dan preferensi mereka. Ada banyak pilihan mulai
dari menyiapkan tripod, menggunakan kamera, mengingat garis,
menyiapkan properti, berbicara di depan kamera, menyiapkan teks
untuk stop motion, mengedit video, mengelola blog (menerbitkan
video , membalas komentar) – ada sesuatu yang harus dilakukan
untuk setiap siswa terlepas dari usia dan keterampilan mereka.
Kerja tim menghasilkan video yang merupakan alat bantu belajar
yang bagus. Proyek ini diluncurkan pada Maret 2013 dan cukup
populer di kalangan anak-anak dan remaja.
3) Efek
Blog
http://instrukcjaobslugijezykapolskiego.blogspot.com tersedia
untuk umum dan saat ini menampilkan lebih dari 20 video
instruksi pendek yang dibuat oleh anak-anak untuk anak-anak dan
15
tentang pengetahuan dan keterampilan yang termasuk dalam
kurikulum inti. Membuat video pendidikan adalah cara terbaik
untuk meringkas dan merevisi informasi bagi siswa yang
berpartisipasi dalam proyek dan alat bantu belajar yang hebat yang
dapat digunakan kapan saja selama pelajaran (sebagai pengantar,
latihan, atau ringkasan) atau di rumah (mis. – lysing contoh yang
diberikan dalam video sebagai pekerjaan rumah). Kerja tim kreatif
(kerja jarak jauh atau kerja di sekolah) mendukung perolehan
keterampilan dasar seperti membaca, menulis, berbicara, dan
mendengarkan. Dengan bertindak kreatif, para siswa memiliki
kesempatan untuk menyadari potensi mereka, mereka termotivasi,
mereka belajar secara sadar dan mengajar secara online.
16
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Model pembelajaran multimodal merupakan konsep pembelajaran yang
memanfaatkan berbagai media atau teknologi dalam kegiatan pembelajaran yang
mampu mendukung tercapainya tujuan pembelajaran. Pembelajaran multimodal
meliputi Visual Literacy, Augmented Reality, Gesture Based Learning, dan
Snack Learning. Visual Literasy atau literasi visual merupakan kemampuan
untuk memahami makna yang terkandung dalam suatu pesan visual dan
kemampuan untuk membentuk pesan visual. Dalam proses menciptakan
persepsi dari suatu pesan visual melalui tiga tahapan yaitu proses penangkapan
visualisasi atau gambar, gambar diproses oleh otak melalui kegiatan berpikir,
dan pada tahap akhir menciptakan persepsi dari suatu pesan visual. Augmented
Reality merupakan konsep dengan tiga kunci utama yaitu gabungan dunia maya
dan dunia nyata, real time, dan tampilan visual sesuai dengan keadaan dalam
dunia nyata. Secara teknis Augmented Reality melalui empat tahapan yaitu
capture, identification, processing, dan visualization. Gesture dalam
pembelajaran merupakan resor alternatif bagi siswa untuk mengeskplorasi dan
mengeskpresikan ide-ide baru. Snack Learning adalah pembelajaran yang
disajikan dalam potongan seukuran gigitan, artinya mudah ditelan.
17
DAFTAR PUSTAKA
Avgerinou, Maria & Pettersson, Rune. (2011). Toward a Cohesive Theory of Visual
Literacy. Journal of Visual Literacy. 30. 1-19.
10.1080/23796529.2011.11674687.
Direktorat PAUD, Dikdas dan Dikmen (2021). Buku saku tanya jawab kurikulum
merdeka. Diakses secara [Online] melalui
https://repositori.kemdikbud.go.id/24917/1/Tanya%20jawab%20Kurikulu
m%20Merdeka.pdf
Kasturi, R. Penerapan Pembelajaran Multimodal Pada Masa Pandemi Covid-19.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media
pembelajaran. Jurnal pendidikan teknologi dan kejuruan, 13(2), 174-183.
Mustaqim, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented
reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).
Ngongo, V. L., Hidayat, T., & Wiyanto, W. (2019, July). Pendidikan Di Era Digital.
In Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas
PGRI Palembang.
Pusat Asesmen Nasional, (2022) Asesmen Nasional Berbasis Komputer. Diakses
secara [Online] melalui https://anbk.kemdikbud.go.id/
PUSMENJAR, (2022) Simulasi AKM. Diakses secara [Online] melalui
https://hasilun.pusmenjar.kemdikbud.go.id/akm/simulasi_akm
Saputri, D. S. C. (2017). Penggunaan Augmented Reality untuk Meningkatkan
Penguasaan Kosa Kata dan Hasil Belajar. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik
Informatika Dan Sistem Informasi, 6(1), 1357-1366.
Shakroum, M. A., Wong, K. W., & Fung, C. C. (2016). The effectiveness of the
gesture-based learning system (GBLS) and its impact on learning
experience. Journal of Information Technology Education: Research, 15,
191-210.
Shakroum, M., Wong, K. W., & Fung, C. C. (2018). The influence of gesture-based
learning system (GBLS) on learning outcomes. Computers & Education,
117, 75-101.
Sidhartani, S. (2016). Literasi visual sebagai dasar pemaknaan dalam apresiasi dan
proses kreasi visual. Jurnal Desain, 3(03), 155-163.
18
Undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Young digital planet SA a Sanoma company. (2015). The Book Of Trends In
Education 2.0.
19