Anda di halaman 1dari 55

TUGAS AKHIR MATA KULIAH

RISET TEKNOLOGI INFORMASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PERPUSTAKAAN DIGITAL


PADA LEMBAGA PENDIDIKAN BERBASIS JAVA

Oleh:

Rizky Fauzan 201911420055

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS DR. SOETOMO

SURABAYA

2022

0
DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Judul...............................................................................................i

Persetujuan Pembimbing...............................................................................ii

Halaman Pengesahan.....................................................................................iii

Halaman Pernyataan......................................................................................iv

Abstrak..........................................................................................................v

Kata Pengantar..............................................................................................vii

Daftar Isi.......................................................................................................ix

Daftar Gambar..............................................................................................xvii

Daftar Tabel..................................................................................................xx

Daftar Lampiran............................................................................................xxiii

1
BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang...............................................................................1

1.2. Perumusan Masalah.......................................................................2

1.3. Pembatasan Masalah......................................................................3

1.4. Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian.....................................4

1.4.1 Tujuan Penelitian..................................................................4

1.4.2 Manfaat Penelitian................................................................4

1.5. Metodologi Penelitian....................................................................6

1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data............................................6

1.5.1 Metodologi Pengembangan Sistem.......................................7

1.6. Sistematika Penulisan....................................................................8

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Sistem Informasi............................................................................9

2.1.1 Definisi Sistem......................................................................9

2.1.2 Definisi Informasi.................................................................11

2.1.2.1 Siklus Informasi...........................................................11

2.1.2.2 Kuwalitas Informasi.....................................................12

2.1.3 Definisi Sistem Informasi.....................................................13

2.2. E-Learning.....................................................................................13

2.2.1 Pengertian E-learning............................................................13

2.2.2 Pembagian E-learning...........................................................15

2.1.2.1 Syncronous...................................................................15

2.1.2.2 Asyncronous................................................................16

2.2.3 Keuntungan E-learning.........................................................17

2
2.2.4 Keterbatasan E-learning........................................................18

2.3. Blended Learning...........................................................................19

2.4. LMS dan LCMS.............................................................................19

2.4.1 Learning Management System.............................................19

2.4.2 Learning Content Management System................................22

2.5. Aplikasi Berbasis Web...................................................................23

2.6. PHP................................................................................................24

2.6.1 Sekilas Tentang PHP.............................................................24

2.7. CSS................................................................................................27

2.8. MySQL..........................................................................................28

2.7.1 Sekilas Tentang MySQL.......................................................28

2.9. Rapid Application Development....................................................29

2.10. UML...............................................................................................31

2.10.1 Use Case..............................................................................32

2.10.2 Activity Diagram................................................................34

2.10.3 Class Diagram.....................................................................34

2.10.4 Sequence Diagram..............................................................36

2.11. MOODLE......................................................................................36

2.11.1 Latar Belakang Moodle.......................................................37

2.11.2 Perkembangan Moodle.......................................................38

2.11.3 Kelebihan dan Kelemahan Moodle.....................................39

2.11.4 Alasan Pemilihan Moodle...................................................41

2.12. Study Sejenis..................................................................................41

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metodologi Pengumpulan Data.....................................................44


3
3.1.1. Study Lapangan.................................................................44

3.1.1.1 Observasi......................................................................44

3.1.1.2 Wawancara...................................................................44

3.1.2. Studi Pustaka......................................................................45

3.2. Metode Pengembangan Sistem......................................................45

3.2.1 Fase Perancanaan Syarat-syarat............................................46

3.2.2 Fase Perancangan..................................................................46

3.2.3 Fase Konstruksi.....................................................................48

3.2.4 Fase Pelaksanaan..................................................................48

3.3. Kerangka Berpikir..........................................................................49

4
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat dalam dunia

pendidikan di tingkat sekolah menengah umum dan sekolah menengah kejuruan

membawa banyak perubahan yang sangat signifikan dalam proses belajar

mengajar yang telah berlangsung. Berbagai bentuk solusi pengajaran maupun

pembuatan materi yang lebih baik, akan mudah diakses oleh guru maupun siswa

itu sendiri, di dalam mendukung hasil akhir yang lebih optimal.

Salah satu contoh implementasi teknologi tersebut adalah dengan

menggunakan media ajar online atau yang sekarang lagi populer dengan sebutan

e-learning. Menurut Prakoso (2005), e-learning merupakan aplikasi internet yang

dapat menghubungkan antara pendidik dengan peserta didik dalam sebuah ruang

belajar online. e-learning tercipta untuk mengatasi keterbatasan antara pendidik

dan peserta didik, terutama dalam hal ruang dan waktu. Dengan e-learning maka

pendidik dan murid tidak harus berada dalam satu dimensi ruang dan waktu.

Proses pendidikan dapat berjalan kapan saja dengan mengabaikan dua hal

tersebut.

Dengan adanya e-learning, siswa akan mendapatkan wawasan dan ilmu

pengetahuan tidak hanya datang ke sekolah, tetapi juga dapat mengakses internet

dari rumah atau dari tempat penyedia layanan internet. Aplikasi e-learning

5
mencakup beberapa fitur yang menjadi standar dalam proses pembelajaran seperti

distribusi materi pelajaran, forum ataupun pemberian tugas yang dapat dilakukan

oleh pengajar kepada siswa. (Dhyda Maryudha, 2008)

Berdasarkan observasi yang penulis lakukan di Yayasan Pondok Pesantren

Al Amanah ada beberapa hal yang perlu dilakukan untuk menunjang kegiatan

belajar mengajar seperti belum memiliki sistem yang dapat menunjang proses

kegiatan belajar mengajar, kadang siswa malas dalam mengikuti pelajaran di

sekolah (matapelajaran tertentu) apalagi pada bulan puasa karena setamina yang

berkurang serta kondisi ruangan yang tidak kondusif (gaduh) . Oleh karena itu

penulis melakukan penelitian merancang dan mengimplementasikan sistem e-

learning pada Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah. Dengan sistem e-learning

diharapkan siswa dapat memiliki waktu belajar lebih fleksibel karena materi

pelajaran dapat diakses kapan dan dimana saja melalui internet. Semisal ada tugas

pun dapat dilakukan tanpa ada kendala jarak. Pengajar dan siswa dapat lebih

berinteraksi dan berdiskusi di forum yang sudah disediakan. Sehingga penulis

mengambil judul Membangun Sistem E-Learning di SMK Pondok Pesantren Al

Amanah untuk penulisan tugas akhir.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di tersebut, maka dapat dirumuskan

permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini diantaranya :

1. Bagaimana membangun sistem e-learning yang sesuai dengan

6
kebutuhan di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah.

2. Bagaimana membangun Sistem e-learning yang user friendly sehingga

memudahkan user untuk mengelola data.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan masalah-masalah yang ada maka ruang lingkup penelitian

dibatasi pada :

1. Aplikasi yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah

berbasis LAN (Local Area Network) atau web ( Web Based

Application ) dengan dukungan PHP programming dan database

MySQL. Dan tool yang digunakan adalah MOODLE ( Modular

Object Oriented Dinamic Learning Environmen ).

2. Pengembangan sistem yang dilakukan untuk manajemen mata

pelajaran, manajemen tugas, kuiz, ulangan/ujian, manajemen berita,

manajemen nilai, forum diskusi, polling, survey, wiki, daftar

pustaka, workshop, chatting dan menggunakan template yang

sudah di modifikasi menggunakan java script.

3. Sistem yang dikembangkan merupakan alat bantu pembelajaran, bukan

pengganti pelajaran.

4. Aplikasi yang di bangun disini hanya untuk kelas XII

7
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai penulis dari penelitian ini adalah:

a. Sebagai sarana pendukung sarana atau media pembelajaran

dan pengajaran di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah.

b. Sebagai sarana pendukung pengajar atau guru dalam proses

mengajar tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.

c. Melatih siswa/i lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu

pengetahuan.

d. Untuk membantu siswa/i dalam memahami materi yang

diberikan tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.

1.4.2 Manfaat Penelitian

1. Bagi Penulis

a. Mengetahui lebih dalam tentang konsep dan sistem e-learning

sehingga dapat dijadikan acuan dan bahan refrensi dalam

mengembangkan sistem e-learning lebih lanjut.

b. Sebagai portofolio untuk penulis yang berguna untuk masa

yang akan datang.

c. Membandingkan teori-teori yang diperoleh selama

perkuliahan dengan dunia kerja yang sebenarnya dengan

8
segala aspek dan kondisinya.

d. Menerapkan ilmu pengetahuan yang diperoleh selama

perkuliahan dengan dunia kerja yang sebenarnya dengan

segala aspek dan kondisinya.

2. Bagi Instansi Terkait

a Dapat memberikan tambahan waktu yang berkualitas di luar

jam pelajaran dan menjadi alat bantu pembelajaran dalam

menyampaikan materi dan tugas-tugas pelajaran.

b. Bagi pengajar, konsep dan sistem e-learning ini bisa

digunakan sebagai metode penyampaian materi baru untuk

meningkatkan kualitas pengajarannya.

c. Menghemat waktu dan fleksibel dalam proses belajar

mengajar (dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja)

d. Bagi siswa, sistem e-learning ini bisa mendorong siswa untuk

belajar secara mandiri, sehingga siswa bisa berperan dominan

dalam proses pembelajaran.

e. Membuka komunikasi antara guru/pengajar dan siswa ataupun

antar siswa di luar jam pelajaran melalui forum diskusi serta

chatroom.

3. Bagi Universitas

a. Sebagai bahan referensi untuk penelitian yang akan datang.

b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi

9
teori dan penerapan ilmu yang telah di dapat di masa aktif

kuliah.

c. Menjalin kerja sama dan saling mengenal antara Instansi kerja

dan pendidikan, sehingga bisa dijadikan referensi untuk

menyiapkan tenaga kerja yang lebih maju dan kompetetif.

d. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam

menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama

pembelajaran pada masa kuliah.

1.5 Metodologi Penelitian

Dalam proses penelitian ini, penulis menggunakan metodologi-metodologi

yang umum digunakan penelitian lainnya, metodologi yang digunakan antara lain:

1.5.1 Metodologi Pengumpulan Data

Adapun metode yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah :

a. Observasi, melalui observasi atau pengamatan langsung,

penulis dapat menemukan berbagai data yang dibutuhkan

dalam melakukan penelitian..

b. Wawancara, yakni mengumpulkan data melalui tanya jawab

dan diskusi dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan

pembelajaran.

c. Studi Pustaka, yakni untuk menambah referensi akan teori-teori

yang diperlukan penulis melakukan studi pustaka dengan

10
membaca dan mempelajari secara mendalam literatur-literatur

yang mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, diktat,

catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun elektronik.

d. Studi Literatur, yakni mengumpulkan data melalui jurnal-jurnal

penelitian yang terkait dengan penelitian skripsi.

1.5.2 Metodologi Pengembangan Sistem

Metodologi yang diterapkan adalah Rapid Application

Development (RAD), yang memiliki tahapan-tahapan sebagai berikut

(Kendal & Kendall, 2008:183):

1. Fase Perencanaan Syarat-syarat

Dalam tahap ini menentukan tujuan dan syarat-syarat

informasi. Orientasi dalam tahap ini adalah menyelesaikan

masalah-masalah, melakukan analisa terhadap sistem yang

sedang berjalan dan melakukan pendekatan terhadap

kebutuhan sistem yang baru.

2. Fase Perancangan

Dalam tahap ini dilakukan desain untuk sistem yang diusulkan

yang mana tahapanya meliputi: perancangan proses-proses

yang akan terjadi didalam sistem, perancangan diagram UML

yang akan digunakan, dan perancangan antar muka keluaran.

11
3. Fase Konstruksi

Pada tahap ini dilakukan pengkodean terhadap rancangan-

rancangan yang telah didefinisikan.

4. Fase Pelaksanaan

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem dan

melakukan pengenalan terhadap sistem.

12
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi

2.1.1 Definisi Sistem

Sistem adalah sekelompok elemen-elemen yang terintegrasi dengan

maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Suatu organisasi

seperti perusahaan atau suatu area fungsional cocok dengan definisi ini.

Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya, yang pertama adalah sumber

daya fisik dimana di dalamnya terdiri dari manusia, material, mesin

(termasuk fasilitas dan energi) dan uang, kemudian yang kedua adalah

sumber daya konseptual yaitu informasi (termasuk data). Sumber daya

tersebut bekerja sama menuju tercapainya suatu tujuan.

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu.

Karakteristik-karakteristik atau sifat-sifat tertentu tersebut adalah :

1) Komponen sistem

Sistem terdiri dari komponen yang berinteraksi. Komponen atau

elemen sistem tersebut dapat berupa sub sistem atau dapat juga

disebut sebagai bagian-bagian dari sistem itu sendiri.

2) Batasan Sistem

Batasan sistem (boundary) merupakan daerah batasan yang

membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya, atau

dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan

13
sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batasan sistem

menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3) Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar (enviroment) dari suatu sistem adalah apapun

diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan

merugikan sistem tersebut.

4) Penghubung Sistem

Penghubung (interface) merupkan media penghubung antara satu

subsistem dengan yang lainnya. Melalui penghubung ini

kemungkinan keluaran (output) lain. Satu subsistem akan menjadi

masukan (input) untuk subsistem yang lainnya. Dengan adanya

penghubung, subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem

lainnya membentuk satu kesatuan.

5) Masukan

Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem.

Masukan dapat berupa :

a. Masukan perawatan, yaitu energi yang dimasukkan supaya

sistem tersebut dapat beroperasi (program).

b. Masukan signal, yaitu energi yang diproses untuk mendapat

keluaran

6. Keluaran Sistem.

14
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan

diklarifikasikan menjadi keluaran yang berguna (informasi) dan

sisa pembuangan (panas komputer).

7. Umpan Balik.

Umpan balik merupakan perbaikan-perbaikan atau pemeliharaan

sistem bila di kemudian hari diperlukan.

8. Pengolahan Sistem

Pengolahan sistem adalah bagian dari salah satu sistem yang akan

merubah masukan menjadi keluaran.

9. Sasaran Sistem

Suatu sistem harus memiliki tujuan dan sasaran. Apabila suatu

sistem tidak memiliki tujuan dan sasaran bisa dikatakan sistem

tersebut tidak ada gunanya.

2.1.2 Definisi Informasi

Telah digabungkan data dan informasi dalam pengelompokan

jenis-jenis sumber daya, namun keduanya tidaklah sama. Data terdiri dari

fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.

Sedangkan informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih

berguna dan lebih berarti bagi penggunanya.

2.1.2.1 Siklus Informasi

Sebuah informasi biasanya mempunyai aliran. Aliran tersebut

dinamakan siklus informasi. Siklus Informasi tersebut diawali

15
dari data yang diolah melalui suatu model. Data yang telah

diolah tersebut kemudian menjadi sebuah informasi yang akan

diterima oleh penerima. Penerima kemudian membuat suatu

keputusan serta melakukan sebuah tindakan. Tindakan tersebut

mengakibatkan tindakan-tindakan lain mengembalikan

sejumlah data. Data yang telah dikembalikan yang kemudian

akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu

model dan seterusnya membentuk suatu siklus informasi

(siklus pengolahan data).

2.1.2.2 Kualitas Informasi

Kualitas suatu informasi bergantung pada tiga hal, yaitu :

a) Akurat

Informasi harus terlepas dari kesalahan maupun gangguan

yang dapat merusak atau merubah informasi yang

16
mengakibatkan si penerima salah informasi. Tepat pada

waktunya informasi yang datang sebisa mungkin tidak

terlambat dikarenakan informasi yang sudah lama atau

usang tidak bernilai lagi bagi si penerima.

b) Relevan

Informasi yang akan ditangkap oleh si penerima

mempunyai manfaat walaupun tingkat relevansi setiap

orang berbeda-beda.

2.1.3 Definisi Sistem Informasi

Jadi dapat dikatakan bahwa informasi tersebut suatu yang sangat

penting bagi manejemen di dalam mengambil suatu keputusan dan

informasi dapat diperoleh dari sistem informasi. Maka sistem informasi

tersebut dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi

yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung

operasi, yang bersifat menejerial dan kegiatan strategis dari suatu

organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan

yang diperlukan.

2.2 E-learning

2.2.1 Pengertian E-learning

Yang dianggap sebagai penemu istilah e-learning adalah Jay Cross

pada 1988. Dia pernah berkata:

17
“Kita pernah berpikir bisa melepas para instruktur dari proses

pembelajaran dan membiarkan pekerja melahap sendirian (yaitu, “jangan

mengharapkan bantuan dari kami”) atas pelajaran mereka sendiri. Kita

sebenarnya keliru. Generasi pertama e-learning itu flop.” (Jay Cross, n.d)

(Manson, 2009:xii).

Definisi e-learning bisa didapatkan sangat berlimpah di web dan

masing-masing memiliki penekanan berbeda. Sebagai fokus pada konten,

sebagian lainya pada komunikasi, sebagaian lainya lagi pada teknologi.

Salah satu definisi awal untuk e-learning adalah dari ASTD (American

Society for Training & Development) yang mendefinisikannya sebagai

serangkaian luas aplikasi dan proses, misalnya web-based learning

(Pembelajaran berbasis-web), computer based learning (pembelajaran

berbasis komputer), virtual classroom (ruang kelas maya), dan digital

collaboration (kolaborasi digital). ASTD bahkan juga memasukan

pengiriman konten melalui audio dan video, siaran satelit, TV interaktif

dan CD-ROM (Manson, 2009:xii).

Definisi-definisi lainya ada yang membatasi e-learning hanya terkait

dengan penggunaan internet, misalnya:

E-learning mengacu pada penggunaan teknologi internet untuk

mengirimkan serangkaian solusi yang bisa meningkatkan pengetahuan dan

kinerja. Definisi ini didasarkan pada tiga kriteria mendasar:

1. e-elearning adalah jaringan.

18
2. e-learning disampaikan kepada pengguna akhir melalui komputer

dengan menggunakan standar teknologi internet.

3. e-learning berfokus pada pandangan seluas-luasnya terhadap

pembelajaran. (Rosenberg, 2001)

Banyak juga definisi yang menyorot pada “lokasi” pembelajaranya,

misalnya: penggunaan teknologi network (jaringan) untuk menciptakan,

menumbuhkan, memberikan, dan mendorong pembelajaran, kapanpun dan

dimanapun. (Manson, 2009:xii-xiii)

Definisi sederhana, namun komprehensif dihasilkan oleh Open and

Distance Learning Quality Council di Inggris Raya. Dewan kualitas

pembelajaran jarak jauh dan terbuka ini merangkum perbedaan antara isi

dan pembelajaran dan proses pembelajaran:

E-learning adalah proses pembelajaran efektif yang diciptakan

dengan cara menggabungkan konten yang disampaikan secara digital

dengan jasa dan sarana pendukung pembelajaran. (Manson, 2009:xiii)

2.2.2 Pembagian E-Learning

Karena ada bermacam penggunaan e-learning saat ini, menurut

Hartono dan Empy (2005:7), pada dasarnya e-learning mempunyai dua

tipe, yaitu synchronous dan asynchronous.

2.2.2.1 Synchronous

Synchronous berarti pada waktu yang sama. Jadi synchronous

training adalah tipe pelatihan, di mana proses pembelajaran terjadi

19
pada waktu bersamaan ketika pengajar sedang mengajar siswa sedang

belajar. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara pengajar

dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Synchronous

training mengharuskan pengajar dan murid mengakses internet secara

bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan

peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui

hubungan internet. Peserta pun dapat mengajukan pertanyaan ataupun

komentar melalui chat window.

Jadi synchronous training sifatnya lebih mirip pelatihan diruang

kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta dan

tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena

itu, synchronous training seiring pula dinamakan virtual classroom.

2.2.2.2 Asynchronous

Asynchronous berarti tidak pada waktu yang bersamaan. Jadi,

seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda

dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di

dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta

pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.

Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan komputer

manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar maupun

pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan

menyelesaikan setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan

20
animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan

jawabanya.

Akan tetapi, ada pelatihan asynchronous training yang terpimpin,

di mana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan

peserta latihan mengakses materi pada waktu berlainan. Pengajar dapat

pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas

lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya

melalui bulletin board.

2.2.3 Keuntungan E-learning

Menurut Hartono dan Empy (2005:9-14) e-learning memiliki banyak

kelebihan dan keuntungan, yaitu:

1. Biaya

Kelebihan pertama e-learning adalah mampu mengurangi biaya

pelatihan. Dengan adanya e-learning, organisasi tidak perlu

mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih dan ruang kelas.

2. Fleksibilitas Waktu

E-learning membuat pelajar dapat menyesuaikan belajar. Mereka

dapat menyisipkan waktu belajar. Pelajar mudah menakses e-

learning. Ketika waktu sudah tidak memungkinkan atau ada hal

yang mendesak, mereka dapat meninggalkan pelajaran di e-

learning saat itu juga.

3. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

21
E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-

masing siswa. Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang

diikuti. Apabila belum mengerti, ia dapat tetap mempelajari modul

tertentu dan mengulanginya nanti. Apabila seorang siswa mengerti

dengan cepat, ia dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan

mengisi waktu dengan belajar topik lain. Siswa pun dapat memilih

modul yang ingin dipelajari. Dia dapat melewati modul pelajaran

yang dianggap tidak sesuai dan mengonsentrasikan diri ke bagian

lain.

4. Efektivitas Pengajaran

E-learning yang didesain dengan instructional design mutakhir

membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran.

5. Standarisasi Pengajaran

Pelajaran e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali

diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar. dll

2.2.4 Keterbatasan E-learning

Walaupun e-learning menawarkan banyak keuntungan bagi dunia

pendidikan, praktik ini juga memberi keterbatasan yang harus diwaspadai

oleh pengelola pelatihan sebelum memutuskan menggunakan e-learning,

antara lain:

1. Teknologi

22
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan

teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi

konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik.

2. Infrastruktur

Internet belum mejangkau semua kota di Indonesia. Layanan

broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua

orang atau wilayah belum dapat merasakan e-learning dengan

internet.

3. Materi

Walapun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa

materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning. Pelatihan

yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olah raga dan

instrumen musik, sulit disampaikan melalui e-learning secara

sempurna.

2.3 Blended Learning

Blended Learning adalah kombinasi dari beberapa pendekatan

pembelajaran. Blended Learning dapat dilakukan dengan kombinasi antara

sumberdaya virtual dan visik. Makna asli sekaligus yang paling umum bagi

bleded learning saat ini adalah mengacu pada kombinasi antara pembelajaran

online dan pembelajaran tatap muka (Mason, 2010:15)

23
2.4 LMS dan LCMS

Menurut Hartono dan Empy (2005:85-91), Ada dua bagian utama e-

learning, yaitu Learning Management System (LMS) dan Learning Content

Management System (LCMS)

2.4.1 Learning Management System (LMS)

Learning Management System adalah sistem yang membantu

Administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning content. Apabila

memiliki banyak materi pelajaran e-learning, kita tidak hanya

meletakanya pada layar desktop komputer pada bentuk icon. Oleh karen

itu, kita perlu memiliki LMS sebagai sistem yang mengatur e-learning

content atau mata pelajaran e-learning. Suatu studi yang dilakukan oleh

Gartner menyatakan bahwa 60% seluruh perusahaan di Amerika

menggunakan LMS pada tahun 2003.

Beberapa fungsi dasar LMS adalah :

1. Katalog

Learning Management System yang baik harus dapat

menunjukan materi pelatihan yang dimiliki. Materi-materi

dapat berupa pelajaran e-learning, artikel, tesis, hasil diskusi

dan lain sebagainya. Katalog yang baik harus dapat

menampilkan informasi tentang suatu pelajaran dengan

lengkap.

24
2. Registrasi dan Persetujuan

Fungsi ini memungkinkan seorang calon peserta pelatihan

mendaftarkan secara online, baik pelajaran untuk online

maupun di kelas. Informasi yang tersedia di katalog harus ada

saat calon peserta pelatihan ingin mendaftarkan diri. Apabila

calon peserta pelatihan selesai mendaftar dan pelajaran

membutuhkan persetujuan atasan atau orang lain maka LMS

harus menginformasikan kepada atasan (biasanya melalui e-

mail) bahwa terdapat satu pendaftaran yang harus ditanggapi.

LMS yang baik dapat pula menyimpan data pendaftaran dan

persetujuan untuk membantu departemen pelatihan dalam

memonitor kegiatan e-learning di kemudian hari.

3. Menjalankan dan Memonitor E-learning

Learning Management System harus menjalankan materi

pelajaran e-learning dengan baik. Apabila komputer pelajaran

tidak memiliki konfigurasi yang sesuai, maka LMS harus

memberikan peringatan kepada pelajar. LMS harus mempunyai

kemampuan merekam kegiatan agar dapat dibuat laporan.

4. Evaluasi

Learning Management System yang baik pun harus melakukan

bermacam evaluasi yang dapat mengukur keahlian pelatihan

sebelum dan sesudah mengikuti pelatihan. Evaluasi harus dapat

mengukur seberapa jauh peserta pelatihan menyerap materi.

25
5. Komunikasi

LMS berguna pula sebagai sarana komunikasi bagi departemen

pelatihan dan anggota organisasi. Komunikasi disini dapat

berarti pengajar memberikan materi bacaan tambahan kepada

peserta pelatihan melalui sistem.

6. Laporan

Melalui LMS, para Administrator pelatihan dapat memperoleh

laporan berisi data pelatihan. Atasan dan manajemen harus

dapat mengakses sistem dan mencetak laporan secara langsung

tanpa meminta bantuan Administrator.

7. Rencana pelatihan

Berdasarkan rencana pelatihan, LMS secara otomatis

merekomendasikan program pelatihan yang sesuai dan

mengatur jadwalnya. Jadi, mahasiswa dapat melihat pelatihan

yang dia butuhkan melalui LMS, kapan dia bisa mengikuti dan

harus menyelesaikan.

8. Integrasi

Dalam suatu organisasi, ada beberapa sistem komputer. LMS

yang baik dapat berkomunikasi dan terintegrasi dengan sistem-

sistem yang ada.

26
2.4.2 Learning Content Management System (LCMS)

Learning Content Management System adalah sistem yang fungsi

utamanya menyusun dan mengatur materi atau konten e-learning. Jadi,

dalam LCMS, seorang pengembang materi e-learning dapat menciptakan

storyboard, menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain

sebagainya. Ia dapat cepat menciptakan materi e-learning baru hanya

dengan menggabungkan materi e-learning di dalam LCMS. Bagian materi

e-learning yang dapat digabung-gabungkan tersebut biasa dinamakan

learning object atau reusable learning object.

2.5 Aplikasi Berbasis Web

Aplikasi berbasis web (web based application) adalah aplikasi yang dapat

dijalankan langsung melalui web browser bisa menggunakan internet ataupun

intranet dan tidak tergantung pada sistem operasi yang digunakan (Rizky, 2010).

Unsur-unsur dalam web adalah sebagai berikut:

1. Internet

Internet merupakan kepanjangan dari Interconnection Networking.

Internet merupakan rangkaian jaringan terbesar di dunia dimana semua

jaringan yang berada pada semua organisasi dihubungkan dengan

suatu jaringan terbesar melalui telepon, satelit dan sistem-sistem

komunikasi yang lain sehingga dapat saling berkomunikasi (Mulyanto,

2009: 113).

27
2. Nama domain/ URL

Nama domain adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan

untuk mengidentifikasi sebuah website. Nama domain memudahkan

user dalam mengingat alamat IP. Layanan yang bertugas

menerjemahkan alamat IP ke sebuah nama domain adalah DNS

(Domain Name Service).

3. Web Browser

Web browser merupakan aplikasi di pihak client yang berfungsi

menerjemahkan dan menampilkan informasi dari server secara grafis

kepada client.

4. Web Server

Sebuah komputer (server) dan software yang menyimpan dan

mendistribusikan data komputer lainya melalui jaringan internet.

5. Web Hosting

Web hosting yaitu sebagai ruangan yang terdapat dalam hardisk

tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar, dan lain-lain yang

akan ditampilkan di website.

Aplikasi berbasis web memiliki beberapa kelebihan diantaranya:

a. Platform independent yaitu aplikasi dapat dijalankan di berbagai

sistem operasi seperti Windows, Linux, dan Mac OS.

b. Untuk menjalankan aplikasi di banyak komputer tidak perlu

instal

aplikasi di setiap komputer, cukup copy script programnya ke

28
server atau salah satu komputer. Untuk komputer lain yang ingin

menjalankan program cukup membuka almat host server dimana

program disimpan melalui browser.

c. Aplikasi dapat dijalankan dari jarak jauh dengan menggunakan

koneksi internet.

2.6 PHP

2.6.1 Sekilas Tentang PHP

Menurut dokumen resmi PHP, PHP merupakan singkatan dari

Programable Hypertex Processor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip

yang ditempatkan dalam server dan diproses di server.

Bermula pada tahun 1994 saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah

skrip perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat riwayat

hidupnya. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas mejadi tool yang disebut

“Personal Home Page“. Paket inilah yang menjadi cikal bakal PHP. Pada

tahun 1995, Rasmus menciptakan PHP/FI versi 2. Pada versi ini

pemogram dapat menempelkan kode terstruktur di dalam tag HTML.

Selain itu, kode PHP juga bisa berkomunikasi dengan database dan

melakukan perhitungan-perhitungan yang kompleks.

Saat ini PHP cukup popular sebagai piranti pemograman web,

terutama di lingkungan Linux. Namun demikian PHP sebenarnya juga

dapat berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows NT dan

29
Macintosh. Bahkan versi untuk Windows 95/98 pun tersedia. Pada

awalnya PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server Apache.

Namun saat ini PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti PWS

(Personal Web Server), IIS (Internet Information Server) dan Xintami.

PHP dapat di-download secara bebas dan gratis melalui situs www.php.net.

Skrip PHP berkedudukan sebagai tag dalam bahasa HTML (Hypertex

Markup Language) adalah bahasa standar untuk membuat halaman-halaman

web. Berikut contoh kode PHP yang berada di kode HTML:

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> CONTOH PROGRAM </TITLE>

</HEAD>

<BODY>

WELCOME TO RESTU MAHKOTA RAYA <BR>

<? php

echo (“Tanggal : %s”, Date (“D M Y “));

?>

</BODY>

</HTML>

Kode diatas disimpan dengan ekstensi .php. Kode PHP diawali

dengan <? php dan diakhiri dengan ?>. Pasangan kedua kode inilah yang

berfungsi sebagai tag kode PHP. Berdasarkan tag inilah server dapat

30
memahami kode PHP dan kemudian memprosesnya. Hasilnya dikirim ke

browser.

Prinsip kerja HTML diawali dengan permintaan suatu halaman

web oleh browser. Berdasarkan URL (Uniform Resource Locator). Yang

dikenal dengan alamat internet, browser mendapatkan alamat dari web

server, mengidentifikasi halaman yang dikehendaki dan menyampaikan

segala informasi yang dibutuhkan oleh web server. Selanjutnya web server

mencari berkas yang diminta dan memberikan isinya ke browser. Browser

menampilkan isinya ke layar pemakai. Sedangkan prinsip kerja PHP mirip

dengan kode HTML, hanya saja ketika berkas PHP yang diminta

didapatkan oleh web server, isinya segera dikirim ke mesin PHP dan

mesin inilah yang memproses dan memberikan hasilnya berupa kode

HTML ke web server dan selanjutnya web server menyampaikan ke

client.

2.7 CSS

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman

web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan

lebih terstruktur dan seragam.

Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word

yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer,

images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa

berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman

web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks,
31
warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over,

spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan

parameter lainnya.[1] CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk

mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk

menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.

2.8 MySQL

2.8.1 Sekilas Tentang MySQL

MySQL adalah salah satu dari sekian banyak sistem database yang

merupakan terobosan solusi yang tepat dalam aplikasi database. MySQL

merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama

yaitu SQL (Structured Query Language).

MySQL dikembangkan pada tahun 1994 oleh sebuah perusahaan

pengembang software dan konsultan database di Swedia bernama TcX

Data Konsullt AB. Tujuan awal dikembangkan MySQL adalah untuk

mengembangkan aplikasi berbasis web pada client. Saat ini MySQL dapat

di-download secara gratis di www.mysql.com.

Sebagai database server yang memiliki konsep database modern,

MySQL memiliki banyak sekali keistemewaan antara lain:

a) Portabilitas, dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi, seperti

Windows, Linux, MacOS, dan lain-lain.

b) Open Source, didstribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL

(General Public License).

c) Multiuser, dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang

bersamaan tanpa mengalami masalah.

32
d) Performance Tuning, memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam

menangani query yang sederhana, dapat memproses lebih banyak SQL

per satuan waktu.

e) Security, memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnet

mask, nama host, izin akes user dengan sistem perizinan yang

mendetail serta password yang terenskripsi.

f) Scalability and Limits, mampu menangani database dalam skala besar,

dengan jumlah record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar

baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32

indeks pada tiap tabelnya.

g) Connectivity, dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan

protocol TCP/IP, Unix socket (Unix), atau Named pipes (NP).

h) Localisation, dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan

mengunakan lebih dari 20 bahasa.

i) Interface, memiliki antarmuka (interface) terhadap beberapa aplikasi


dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API
(Application Programming Interface).
j) Clients and Tools, dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat
digunakan untuk Administrasi database, dan pada setiap tool yang ada
disertakan petunjuk online.

2.9 Rapid Application Development

Rapid Application Development adalah metode pengembangan perangkat

lunak incrmental yang menekan pada jangka waktu pengembangan yang pendek.

Model RAD ini merupakan adaptasi “berkecepatan tinggi” dari model waterfall,

dimana kecepatan pengembangan dicapai melalui pendekatan berbasis komponen.

Jika kebutuhan dan cakupan sistem dapat dimengerti pada awal pengembangan,

33
model RAD ini memungkinkan pengembang untuk membuat sistem yang

fungsional dalam jangka waktu yang pendek.

Tujuan utama dari semua metode pengembangan sistem adalah

memberikan suatu sistem yang dapat memenuhi harapan dari para pemakai. Tapi

terkadang para pemakai tidak dilibatkan langsung dalam melakukan

pengembangan sistem sehingga hal ini menyebabkan sistem informasi yang

dibuat jauh dari yang diharapkan. Metode RAD mempunyai 4 tahapan utama.

Berikut adalah penjelasan masing-masing fase dalam penelitian ini.

1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat

Pada tahap ini dilakukan pengindentifikasian tujuan aplikasi atau sistem

serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari

tujuan-tujuan tersebut. Pada tahap ini penulis melakukan analisis

kebutuhan.

2. Fase Perencangan

Pada tahap ini adalah melakukan proses desain dan melakukan perbaikan-

perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan

analyst. Untuk tahap ini maka keaktifan user yang terlibat sangat

menentukan untuk mencapai tujuan, karena user bisa langsung

memberikan komentar apabila terdapat ketidaksesuaian pada desain.

3. Fase Konstruksi

Setelah desain dari sistem yang akan akan dibuat sudah disetujui baik itu

oleh user dan analyst, maka pada tahap ini programmer mengembangkan

desain menjadi suatu program. Hal terpenting adalah keterlibatan user

sangat diperlukan supaya sistem yang dikembangkan dapat memberi

kepuasan kepada user.

34
4. Fase Pelaksanaan

Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem, dengan melakukan pengujian

mandiri yang akan dilakukan penulis dan pengujian yang akan dilakukan

oleh user.

2.10 UML

Unified Modelling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang

sangat handal di dunia pengembangan sistem. Hal ini disebabkan karena UML

menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang

sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku, mudah

dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme efektif untuk berbagi dan

mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Munawar, 2005:17).

Ada 3 karakter penting yang melekat di UML, yaitu sketsa, cetak program

dan bahasa pemrograman. Sebagai sebuah sketsa, UML bisa berfungsi sebagai

jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem, sehingga semua

anggota tim akan memiliki gambaran yang sama sistem, sehingga semua anggota

tim akan memiliki gambaran yang sama tentang suatu sistem. Sebagai cetak biru,

UML dapat memberi informasi detil tentang codding program dan

menginterpretasikanya kembali dalam sebuah diagram. Sedangkan cetak program,

UML dapat menterjemahkan diagram yang ada di UML menjadi program yang

siap untuk dijalankan (Munawar, 2005:19).

Sebagai sebuah alat bantu modelling dalam suatu pengembangan sistem,

UML memiliki beberapa diagram yang mampu membantu pengembang

35
mengkomunikasikan sistem yang akan mereka buat, diagram-diagram tersebut

antara lain adalah use case, activity diagram, class diagram, sequence diagram

dan statechart diagram.

2.10.1 Use Case

Use case merupakan penjelasan fungsi dari sebuah sistem melalui

perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan jenis

interaksi antara user (Actor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah

cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang

menerangkan hubungan antar Actor dengan sistem disebut dengan

scenario. Secara singkat, use case dapat dikatakan sebagai rangkaian

scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna

(Munawar, 2005:63).

Setidaknya, ada empat aspek dalam diagram use case, antara lain

adalah Actor, use case System/subSystem, relationship, dan boundary

(Munawar, 2005:64).

1. Actor merupakan sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna

dalam interaksinya dengan sistem. Aktor dapat berupa orang,

peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem.

2. Use case sistem atau subsistem menjelaskan fungsi interaksi yang

dapat dimainkan aktor dalam sebuah sistem.

3. Relationship menjelaskan hubungan yang terjadi antara aktor

dengan use case ataupun menjelaskan hubungan antara suatu use

36
case dengan use case lain dalam. Sebuah sistem. Berikut ini adalah

beberapa jenis relasi yang ada pada sebuah diagram use case

(Whitten, 2004:419):

a. Association

Association merupakan relationship antara aktor dengan use case

dimana terjadi interaksi diantara mereka.

b. Extends

Extends use case merupakan use case yang terdiri dari langkah

yang terekstraksi dari user-user yang lebih kompleks untuk

menyederhanakan masalah dan memperluas fungsinya.

c. Uses (Include)

Hubungan user atau includes menggambarkan bahwa satu use

case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainya.

d. Depends on

Suatu use case terkadang memiliki ketergantungan dengan use

case lainya. Ketergantunganya ini dimodelkan dengan

menggunakan depends on relationship. Hubungan depends on

sangat membantu untuk mengetahui use case mana yang

memiliki ketergantungan pada use case lainya yang bertujuan

untuk menentukan urutan dalam pengembangan use case.

37
e. Inheritance

Hubungan inheritance terjadi ketika dua atau lebih aktor

menggunakan use case yang sama

4. Boundary menjelaskan batasan antara use case dengan Actor.

2.10.2 Activity Diagram

Activity diagram merupakan representasi grafis yang memodelkan

alur kerja (work flow) sebuah bisnis dan urutan aktifitas pada suatu proses.

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan aktifitas dari Actor. Selain itu,

diagram ini juga bisa dilakukan untuk mewakili secara grafis aliran

kejadian (flow event) dari suatu use case (Munawar 2005:181). Activity

diagram sangat bermanfaat dalam menggambarkan perilaku pararel atau

menjalaskan bagaimana perilaku dari use case saling berinteraksi.

2.10.3 Class Diagram

Class diagram merupakan representasi sebuah gambar yang

memperlihatkan attribut atau property serta operasi yang dimiliki oleh

suatu objek dan menggambarkan hubungan dngan objek lainya. Class

biasanya digunakan untuk mendefinisikan objek-objek bisnis. Class

seperti ini biasanya mendefinisikan model database dari suatu aplikasi

(Munawar, 2005:83). Adapaun hubungan struktur yang dapat terjadi antara

objek dalam suatu kelas diagram meliputi:

1. Aggregation : Sebuah aggregation sering dideskripsikan sebagai kelas

yang memiliki arti relasi “memiliki”. Hubungan ini menunjukan

bahwa suatu objek dapat di susun dari bagian objek lain. Ini

38
merupakan sebuah relasi yang lemah, sebagai contoh “suatu

departemen memiliki sebuah kursus dan kursus untuk sebuah

departemen”. Pada kasus ini departemen diperbolehkan untuk

mengubah atau menghapus pelajaran tersebut dalam daftar

kepemilikan mereka tetapi kursus tersebut mungkin masih tetap ada

(Kendall, 2008: 735).

2. Collection : Sebuah collection dapat dideskripsikan sebagai kelas atau

objek yang terdiri dari sejumlah bagian objek lain dan membentuknya

sebagai bagian objek yang utuh. Jenis hubungan ini termasuk dalam

kategori hubungan yang lemah dan dapat dideskripsikan seperti

hubungan antara perpustakaan dengan buku-buku. Jumlah buku dan

katalog dalam perpustakaan bisa saja berubah, namun tetap kedua

objek tersebut mempertahankan identitasnya sebagai buku dan

perpustakaan (Kendall, 2008:735).

3. Composition : Sebuah composition dapat diartikan sebagai sebuah

hubungan antar objek maupun hubungan antar objek dengan kelas,

dimana objek atau kelas yang satu memiliki tanggung jawab terhadap

kelas atau objek lainya. Jenis hubungan ini termasuk dalam kategori

hubungan yang kuat, jika suatu objek dihapus maka seluruh objek atau

kelas yang terhubung menjadi composition objek akan dihapus pula

(Kendall, 2008:738).

39
4. Generalization : Generalization dapat diartikan sebagai sebuah

hubungan yang menggambarkan antara jenis umum dari suatu benda

atau objek kepada jenis yang lebih spesifik lagi dari benda atau objek

tersebut. Jenis hubungan ini sering digambarkan sebagai hubungan

“adalah”. Sebagai contoh, mobil “adalah” kendaraan dan truk “adalah”

kendaraan. Dalam hal ini, “kendaraan” adalah objek umum mengingat

“mobil” dan “truk” adalah objek yang lebih spesifik lagi (Kendall,

2008:738).

2.10.4 Seguence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada

sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh objek dan

message (pesan) yang diletakan diantara objek-objek ini di dalam use

case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang

dituliskan dalam kotak segi-empat bernama. Message diwakili oleh

garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress

vertical (Munawar, 2005:87).

2.11 MOODLE (Modular Object Oriented Development

Learning Environment)

Moodle adalah sebuah paket perangkat lunak yang berguna untuk

membuat dan mengadakan kursus/pelatihan/pendidikan berbasis internet. Moodle

40
termasuk dalam model CAL+CAT (Computer Assited Learning+Computer

Assisted Teaching) yang disebut LMS (Learning Management System).

Moodle diberikan secara gratis sebagai perangkat lunak open source

artinya meski memiliki hak cipta, moodle tetap memberikan kebebasan untuk

dapat di copy, digunakan dan dimodifikasi. Moodle dapat langsung bekerja tanpa

dimodifikasi pada Unix, Linux, Windows, Mac OS X, Netware dan sistem lain

yang mendukung PHP, termasuk sebagian besar provider web hosting. Data

diletakan pada sebuah database. Database terbaik bagi moodle adalah MySQL dan

PostgreSQL dan tak menutup kemungkinan digunakan pada Oracle, Access,

Interbase, ODBC, dan sebagainya.

Moodle merupakan akronim dari Modular Object Oriented Development

Learning Environment. Moodle sekaligus sebuah kata yang menggambarkan kata

betapa inginya mencapai sebuah tujuan, namun harus melalui jalan yang berliku-

liku, melakukan sesuatu yang terencana untuk menggerakkan orang lain

(komunitas), sebuah pionir yang akan membangun kreativitas dan pemikiran. Hal

ini diterapkan ketika Moodle dibuat, dan ketika pengajar dan peserta didik

melakukan aktivitas pengajaran dalam pelatihan online.

2.11.1 Latar Belakang Moodle

Moodle merupakan kerja bersama dan masih akan berkembang.

Pembangunan moodle pertama kali dirintis oleh Martin Dougiamas yang

selanjutnya menjadi pemimpin developer moodle.

41
Sekitar tahun 90-an, Martin Dougiamas menjadi webmaster di

Universitas Teknologi Curtin. Selain itu, ia menjadi Administrator sistem

dalam instalasi WebCT (sebuah perangkat lunak e-learning dari vendor

komersial) di Universitas tersebut. Ia merasa frustasi akibat menemui

kesulitan dengan Web CT yang juga membutuhkan banyak perubahan

dalam pengembanganya.

Martin melihat banyak orang di sekolah dan institusi lebih kecil

yang ingin memanfaatkan internet secara lebih baik, tetapi mereka tidak

tahu harus memulai dari mana. Oleh karena itu, muncul keinginan

membangun sebuah alternatif e-learning gratis sehingga dapat membantu

masyarakat dalam pembelajaran secara online.

Keyakinan yang tinggi terhadap kemungkinan pendidikan berbasis

internet mendorongnya untuk menyelesaikan master dan Ph.D di bidang

pendidikan. Ini dilakukan demi melengkapi pengetahuanya di bidang

komputer dengan masalah pembangunan iklim pembelajaran dan

kolaborasi. Martin banyak terpengaruh dengan paham konstruksi sosial

paham ini tidak hanya mendorong pembelajaran sebagai aktivitas sosial,

tetapi berfokus agar pembelajaran yang ada secara aktif membangun karya

bersama yang dapat dilihat dan digunakan oleh orang lain.

Martin berkomitmen untuk melanjutkan kerja dalam pembangunan

moodle serta menjaganya tetap terbuka dan gratis. Ia memiliki keyakinan

yang kuat tentang pendidikan tak terbatas, dan moodle merupakan salah

42
satu jalan untuk merealisasikanya. Hal lain yang cukup krusial adalah

perangkat lunak e-learning ini harus mudah digunakan dan intuitif.

2.11.2 Perkembangan Moodle

Moodle sedang menuju ke tahap pendewasaan. Berikut ini adalah

perkembangan Moodle yang ditunjukan melalui versi yang dirilis.

1. Versi 1.5 – Mei 2004

2. Versi 1.9 – Akhir 2009

3. Versi 2.0 – Akhir 2010

Rilis ini mulai membangun struktur dan menambahkan fitur-fitur baru

seperti:

1. Sistem kontrol akses baru yang mampu mendefinisikan hak dan

kewajiban secara lebih baik.

2. Dukungan pedagogi yang lebih baik untuk para pengajar dan

peserta didik.

3. dukungan dasar bagi standar objek pembelajaran (paket ini

SCORM).

4. Integrasi yang lebih baik antara Moodle dengan moodle.org

(sebagai upaya memperlancar proses berbagi dan berkolaborasi di

antara pengajar).

2.10.3 Kelebihan dan Kelemahan Moodle

Moodle sebagai sebuah pilihan LMS, memberikan beberapa

43
kelebihan, antara lain:

1. Kelengkapan fitur, Moodle menyediakan fitur yang lengkap untuk

sebuah proses pembelajaran, meliputi fitur untuk komunikasi (chating,

messaging, atau forum), fitur untuk pembuatan dan administrasi materi

pembelajaran, fitur untuk melacak dan mengikuti perkembangan

proses pembelajaran (tracking data) dengan user interface yang

mudah di pahami, fitur untuk perluasan fitur (ekstensibilitas plugin)

yang fleksibel dengan dukungan fasilitas dokumentasi API (guideline,

dan template untuk programming).

2. Kemudahan penggunaan, karena hampir seluruh komponen dalam

Moodle dapat di atur secara luar dan fleksibel sesuai dengan kebijakan

dan kebutuhan proses pembelajaran di masing-masing institusi.

3. Potensi penerapan, Moodle dapat diterapkan pada hampir seluruh

jenjang pendidikan (penerapan pada pendidikan pra sekolah dan

sekolah dasar hanya bisa difungsikan sebagai pelengkap) dan berbagai

jenis pelatihan.

4. Tersedia secara gratis, sebagai perangkat-lunak open source (di bawah

lisensi GNU Public License), Moodle memberikan kebebasan untuk

mengkopi, menggunakan, dan memodifikasinya.

5. Dapat langsung bekerja tanpa harus melakukan modifikasi pada sistem

operai Unix, Linux, Windows, Mac OS X, Netware dan sistem lainya

yang mendukung PHP, termasuk pada sebagian besar provider web

hosting dengan basisdata terbaik bagi Moodle adalah MySQL.

44
6. Disediakan mengikuti konsep pembelajaran yang komprehensif dan

fleksibel.

Kekurangan yang masih dijumpai pada LMS Moodle antara lain

1. Tidak selalu mendukung terhadap web browser yang ada, sekalipun

dapat diperbaharui dengan cara men-download aplikasi Moodle yang

terbaru

2. Pada pilihan bahasa masih ada beberapa bagian dalam tampilan e-

learning yang tidak dapat dirubah

2.10.4 Alasan Pemilihan Moodle

Beberapa alasan mengapa memilih Moodle

1. 100 % cocok untuk kelas online dan sama baiknya dengan belajar

tambahan yang langsung berhadapan dengan guru/tutor.

2. Sederhana, ringan, efisien, dan menggunakan teknologi sederhana

3. Mudah di instal pada banyak program yang bisa mendukung PHP.

Hanya membutuhkan satu databases

2.11 Studi Sejenis

Sebagai bahan pertimbangan dalam penelitian tugas akhir, penulis mencari

studi kajian sejenis yang sesuai dengan penilitian yang dilakukan oleh penulis

dengan menganalisis dari segi kehidupan dan kekurangan dari tiap penilitian.

Beberapa studi kajian sejenis yang di analisis oleh penulis adalah sebagai berikut:

45
Dalam penelitian Dhydha Maryudha dkk (2008) yang berjudul Analisis

dan Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis Web Pada SMA Plus

Pembanguna Jaya. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah

waterfall model. Tool yang digunakan Apache Server, PHP, MySQL, Borwser.

Kelebihan dari penelitian ini adalah e-learning yang dibuat oleh peneliti dapat

memudahkan murid, guru dan Admin dalam menggunakan aplikasi. Kekurangan

dari penelitian ini adalah pada aplikasi kurangnya fitur-fitur multimedia yang

berhubungan dengan kegiatan belajar mengajar dan tidak membahas masalah

keamanan pada aplikasi dan masih menggunakan desain bawaan belum

dimodifikasi.

Dalam peneltian David Triwibowo Ng dkk (2008) yang berjudul Analisis

dan Perancangan Sistem E-Learning pada Hong Hua Mandarin Course. Metode

yang digunakan adalah metode untuk content ADDIE. Tool yang digunakan

Apache Server, PHP. Kelebihan dari penelitian ini adalah membantu murid

menambah pengetahuan mengenai bahasa Mandarin di luar kelas, disertai gambar

dan suara yang memudahkan murid dalam belajar bahasa mandarin. Kekurangan

dari penelitian ini adalah aplikasi e-learning ini masih tergolong sederhana perlu

ditambahkan efek multimedia agar lebih menarik dan perlu dikembangkan dari

segi kuantitas dan variasi untuk menunjang kebutuhan belajar murid.

Dalam penelitian Gamma Rinaldi yang berjudul Analisis dan

Perencanaan E-Learning Berbasis Conten Management System di SMA

Muhammadiyah 25 Pamulang. Metode pengembangan sistem yang digunakan

adalah model

46
sekuensial linear. Tool yang digunakan Apache Server, PHP, CMS, MySQL,

Kelebihan dari penelitian ini adalah mudah digunakan dan mempunya user

interface yang sederhana sehingga memudahkan user dalam menggunakan

aplikasinya. Kekurangan dari penelitian ini adalah diperlukanya penambahan fitur

multimedia seperti audio, video, dan sebagainya sehingga siswa lebih tertarik

dalam menggunakan e-learning. Belum adanya vitur video chatting untuk

interaksi tatap muka serta desain setandar (masih menggunakan template

apaadanya tanpa merubah tampilanya)

Dalam penelitian Ferry Siswoyo (2011) yang berjudul Rancangan dan

Implementasi Sistem E-learning pada International Islaic University College

Jakarta. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah RAD. Tool yang

digunakan adalah Moodle. Kelebihan dari penelitian ini adalah difasilitasi oleh

video conference. Kekurangan dari penelitian ini adalah kurangya fitur

multimedia sehingga mahasiswa dan dosen kurang tertarik dalam menggunakan

aplikasi ini dan desain masih menggunakan template bawaan belum dimodifikasi.

47
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Dalam menyelesaikan skripsi ini penulis memperoleh data yang

diinginkan melalui pengumpulan data dengan metode pengumpulan data yang

terdiri dari:

3.1.1 Studi Lapangan

3.1.1.1 Observasi

Melalui observasi atau pengamatan langsung, penulis dapat

menemukan berbagai data yang dibutuhkan dalam melakukan

penelitian. Observasi ini dilakukan selama penulisan skripsi

berlangsung. Penulis melakukan observasi agar penulis dapat

mengetahui proses kegiatan akademik yang dilakukan oleh pihak SMK

Pondok Pesantren Al Amanah. Penulis telah melakukan observasi

selama 3 kali yaitu pada bulan Maret 2011.

3.1.1.2 Wawancara / Interview

Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara

(interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung

dengan orang yang diwawancarai (interview). Hal ini membuat penulis

dapat menggali permasalahan secara lebih mendalam.

48
Penulis melakukan wawancara dengan tujuan untuk mendapatkan

informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penulisan serta

pengembangan sistem yang dibuat. Wawancara dilakukan kepada pihak-

pihak yang ada di Yayasan Pondok Pesantren Al Amanah. Wawancara

dilakukan bersamaan dengan waktu observasi yaitu pada bulan Maret

2011 selama 3 kali. Dari hasil wawancara penulis mendapatkan informasi-

informasi seperti masalah dan kebutuhan sistem akademik

3.1.2 Studi Pustaka

Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan

penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara

mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya

buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun

elektronik.

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Dalam mengembangkan aplikasi e-learning ini penulis menggunakan

pendekatan metodelogi pengembangan sistem RAD (Rapid Aplication

Development). Adapun alasan penulis menggunakan metodologi ini karena

pengembangan Sistem ini akan lebih murah dalam hal biaya dan lebih cepat dalam

implementasi serta melibatkan pengguna akhir dalam proses pengembanganya,

sehingga tujuan utama sistem lebih terarah pengembanganya. Adapun langkah-

49
langkah yang penulis lakukan dalam pengembangan sistem menggunakan RAD

metodologi sebagai berikut:

3.2.1 Fase Perencanaan Syarat-Syarat

Pada fase ini penulis menggabungkan laporan hasil metode studi

lapangan berupa sistem yang berjalan yang ada pada Pondok Pesantren Al

Amanah menjadi spesifikasi yang terstruktur, spesifikasi yang ada

berfungsi untuk ada mengetahui kebutuhan pemakai, kukurangan yang

terdapat pada dokumen lama seperti pengumpulan data yang masih

manual sehingga data menjadi tidak teratur. Dari analisis sistem tersebut

dapat ditetapkan tujuan perancangan, pengajuan usulan otomasi yang

dapat diterima.

Tahapan yang dilakukan antara lain:

a. Gambaran Umum Organisasi, yang bertujuan untuk mempelajari

uraian dari tugas-tugas masing-masing jabatan yang berkaitan

dengan Sistem yang akan diusulkan.

b. Melakukan identifikasi masalah yang terjadi pada proses belajar

mengajar yang ada sekarang.

c. Usulan penyelesain masalah, analisis disini adalah dengan

meninjau dari sisi kebutuhan, pihak yang terlibat, faktor

pendukung dan kendala yang dihadapi.

50
3.2.2 Fase Perancangan

Setelah mengetahui definisi aplikasi yang akan dikembangkan

maka tahapan berikutnya adalah melakukan perancangan. Perancangan di

sini dimaksudkan untuk membuat pemodelan terhadap aplikasi baru yang

dapat mewakili sistem yang berjalan saat ini di Yayasan Pondok Pesantren

Al Amanah . Design yang dimaksudkan meliputi perancangan aplikasi dan

perancangan database. Untuk tampilan antarmuka (interface) aplikasi

sendiri, penulis melakukan perancangan GUI (Graphical User Interface).

Dari aplikasi ini.

a. Desain Aplikasi

Untuk perancangan aplikasi, didesign menggunakan UML

(Unified Modelling Language). Hal ini dilakukan untuk

memudahkan pengembangan Sistem, selain itu penggunaan UML

lebih cocok digunakan dalam perancangan aplikasi yang bersifat

object oriented.

Perancangan aplikasi yang penulis lakukan dengan menggunakan

tools UML ini meliputi:

1. Identifikasi Actor

2. Perancangan User Case Diagram

3. Perancangan Use Case Scenario

4. Perancangan Activity Diagram

5. Perancangan Sequence Diagram

6. Perancangan Class Diagram

51
b. Desain Basis Data

Pada design basis data ini, data-data yang digunakan dalam

suatu aplikasi akan disimpan ke dalam database. Namun, dalam

implementasinya, pada aplikasi yang dibuat dengan menggunakan

Moodle, akses ke database tidak dilakukan secara langsung,

melainkan melalui kelas-kelas entity. Design basis data dilakukan

dengan merancang tabel-tabel atau record store yang digunakan

untuk menyampan data. Pada tahapan ini penulis melakukan:

1. Penerjemahan class diagram ke dalam basis data.

2. Menampilkan struktur basis data.

c. Desain Interface

Pada tahap ini, penulis melakukan perancangan terhadap user

interface dari aplikasi ini. Perancangan yang dilakukan meliputi

halaman-halaman yang ada di dalam Sistem.

3.2.3 Fase Konstruksi

Setelah design database yang telah dibuat, diimplementasikan

langsung, dalam hal ini penulis diimplementasikan langsung, dalam hal ini

penulis menggunakan database MySQL. Setelah implementasi database

selesai dilakukan, pengembangan aplikasi dilakukan, dalam hal ini penulis

menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk pengembangan. Pada

pengembangan aplikasi, penulis melalukan pengembangan dengan

mengacu pada designya aplikasi yang telah dilakukan. Penulis juga

52
akanmenjabarkan kebutuhan hardware dan software

minimal yang diperlukan sistem dan pengguna.

3.2.4 Fase Pelaksanaan

Pada tahap ini dilakukan testing terhadap sistem

yang dikembangkan, testing sistem diterapkan dengan

pengujian aplikasi yang telah dibangun, apakah sistem

yang dibangun sudah sesuai dengan harapkan dari user,

pada tahap ini jika sistem yang dikembangkan belum

sesuai dengan yang diharapkan maka penulis melakukan

revisi terhadap aplikasi. Pada tahap ini dilakukan

pengujian aplikasi dengan metode blackbox, yang

pertama dilakukan secara mandiri dan yang kedua

pengujian dilakukan oleh user yang akan menggunakan

oleh user yang akan menggunakan yaitu Admin, guru

dan siswa.

1
DAFTAR PUSTAKA

Alexander, J., Tulenan, V., & Sambul, A. M. (2016). Rancang Bangun Aplikasi
Pendataan Potensi Desa / Kelurahan Berbasis Web. Jurnal Teknik
Informatika, 9(1). https://doi.org/10.35793/jti.9.1.2016.13486
Arief A. Sasoeng, Steven R. Sentinuwo, Yaulie D.Y. Rindengan. (2018). Rancang
Bangun Sistem Informasi Geografis Potensi Sumber Daya Alam Di
Kabupaten Talaud Berbasis Web. Jurnal Teknik Informatika, 13(1)
Husin N, Perwira. (2015). Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis
Web di SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta. Yogyakarta: Teknik
Informatika Universitas Negeri Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai