Anda di halaman 1dari 29

Kode/Nama Rumpun Ilmu :458/Teknik Informatika

LAPORAN AKHIR
PENELITIAN DOSEN
PEMULA

PERANCANGAN APLIKASI BAHAN AJAR KALKULUS MENGGUNAKAN MODEL


IDEAL PROBLEM SOLVING BERBASIS ANDROID STUDI KASUS UNIVERSITAS
PAMULANG
Tahun ke 1 dari rencana 1 tahun

TIM PENGUSUL

Perani Rosyani, S.Kom., M.Kom. 0424038802 (Ketua)


Devi Yunita, S.Kom., M.Kom. 0412069006 (Anggota)

Dibiayai oleh:
Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat
Direktorat Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan
Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi
Sesuai dengan Kontrak Penelitian
Nomor : 131/A5/SPKP/LPPM/UNPAM/2018
November, 2018

vii
vii
Abstraksi

Kalkulus adalah cabang ilmu matematika yang memuat tentang turunan, integral, limit, dan deret
tak terhingga. Kalkulus memegang peranan penting pada bidang-bidang sains, teknik, dan
ekonomi. Namun sebagian mahasiswa banyak yang kurang menyukai mata kuliah tersebut. Di
karenakan pola pemberian materi dari dosen yang kurang efektif sehingga mahasiswa tidak dapat
mengembangkan ilmu kalkulus didalam kehidupan sehari-hari khususnya dibidang teknologi.
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan model IDEAL problem
solving berbasis android didalam pengajaran mata kuliah kalkulus bisa lebih efektif di terima
olah mahasiswa, sehingga mahasiswa dapat memiliki ketertarikan dan dapat mengembangkan
teori- teori yang ada didalam ilmu kalkulus didalam kehidupan sehari-hari, khususnya dalam
bidang teknologi.
Jadi diharapkan hasil dari perancangan aplikasi bahan ajar kalkulus menggunakan model IDEAL
problem solving berbasis android ini merupakan sebuah inovasi sebagai alternatif pembelajaran
yang menarik di dalam kelas.

Keyword :
Kalkulus, IDEAL problem solving, android

vii
PRAKATA

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat, hidayah, dan
karunia-Nya telah memperkenankan penulis untuk menyelesaikan laporan kemajuan Penelitian
Dosen Pemula (PDP) yang berjudul “Perancangan Aplikasi Bahan Ajar Kalkulus Menggunakan
Model IDEAL Problem Solving Berbasis Android Studi Kasus Universitas Pamulang”.

Tujuan penelitian ini adalah membuat rancangan aplikasi bahan pembelajaran kalkulus
menggunakan android. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan menjadi media pembelajaran yang
lebih menarik untuk para mahasiswa, sehinggga dapat membantu para dosen dalam penyampaian
materi dan tercipta pembelajaran dua arah. Sejak bulan April 2018, penelitian diawali dengan
observasi dan mulai melakukan kegiatan penelitian dengan mengumpulkan literatur yang
berkaitan dengan penelitian. Penelitian ini telah dapat diselesaikan dan mendapatkan target
capaian 100%, tujuan penelitian secara umum telah terjawab.

Rencana tahapan selanjutnya adalah menyelesaikan rancangan aplikasi dan melakukan survey
sehingga rancangan aplikasi yang dibuat dapat memenuhi standar model IDEAL Problem
Solving bagi para dosen pengajar Kalkulus dan mahasiswa.

Tangerang, November 2018

vii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL .................................................................................................. i

HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................................... ii

DAFTAR ISI................................................................................................................ iii

ABSTRAKSI................................................................................................................ v

KATA PENGANTAR .................................................................................................... vi

BAB I PENDAHULUAN................................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang.................................................................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................................ 4

2.1 Kalkulus ............................................................................................................ 4

2.2 IDEAL Problem Solving ..................................................................................... 4

2.3 Android ........................................................................................................... 6

2.2 Peneliti Terdahulu .......................................................................................... 8

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN .............................................................. 9

3.1 Tujuan Penelitian ............................................................................................. 9

3.2 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 9

BAB IV METODE PENELITIAN ..................................................................................... 10

4.1 Kerangka Kerja Penelitian ................................................................................ 10

4.2 Metode Pengembangan Sistem ..................................................................... 11

4.3 Lokasi Dan Waktu Penelitian .......................................................................... 13

4.4 Tehnik Pengumpulan ....................................................................................... 13

BAB V HASIL YANG DICAPAI ...................................................................................... 14

vii
BAB VI RENCANA TAHAP BERIKUTNYA ...................................................................... 20

BAB VII KESIMPULAN ................................................................................................ 21

7.1 Kesimpulan....................................................................................................... 21

7.2 Saran ............................................................................................................... 21

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 22

vii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kalkulus adalah cabang ilmu matematika yang menganalisis masalah-


masalah perubahan. Kalkulus memuat tentang turunan, integral, limit, dan deret
tak terhingga. Kalkulus memegang peranan penting pada bidang-bidang sains,
teknik, dan ekonomi. Ilmu kalkulus masuk ke dalam matakuliah dasar di tingkat
perguruan tinggi. Ilmu kalkulus bisa meningkatkan logika berfikir mahasiswa di
perguruan tinggi.
Pada proses pembelajaran konvensional, biasanya dosen menjelaskan
perkuliahan sambil mencatat di papan tulis. Mahasiswa umumnya menyalin
catatan tersebut sambil menyimak penjelasan dosen. Proses pembelajaran lebih
banyak mendengarkan ceramah dari dosen. Proses belajar mengajar di kelas
tidaklah cukup untuk mempelajari dan memahami ilmu mengenai kalkulus,
sehingga diperlukannya media tambahan untuk menambah ilmu tentang kalkulus.
Karena pentingnya mempelajari kalkulus, banyak buku-buku yang beredar
yang membahas mengenai ilmu kalkulus yang bisa menambah pengetahuan
tentang kalkulus. Proses pembelajaran tersebut dapat dilakukan dengan cara
membaca buku. Pola pembembelajaran ini yang membuat mahasiswa kurang aktif
dan tidak dapat mengembangkan kemampuan yang mereka miliki. Mahasiswa
didalam kehidupan sehari-hari belum dapat mengaplikasikan secara teori,
khususya didalam bidang teknologi. Dengan adanya masalah tersebut dosen
sebagai pendidik harus melakukan evaluasi diri dalam penyamaian materi, agar
bisa menggali potensi mahasiswa tersebut. Apalagi materi kalkulus termasuk
materi yang berkembang secara statis, mata kuliah kalkulus sudah baku untuk
masing-masing pengguna karena tidak mengalami perubahan untuk jangka waktu
yang pendek (Djohan,2007), namun perlu direvisi secara berkala adalah tehnik
penyajiannya.

1
Salah satu tehnik penyajian yang akan diterapkan didalam penelitian ini
adalah menggunakan model IDEAL Problem Solving. Model pemecahan masalah
ini memiliki langkah-langkah (1) mengidentifikasi masalah (Identify the problem),
(2) mendefinisikan tujuan (Define the Goal), (3) menggali solusi (Explore
solution), (4) melaksanakan strategi (Act strategy), (5) mengkaji kembali dan
mengevaluasi dampak dari pengaruh (Look back and Evaluate the effect)
(Bransford, dkk 1998).
Dengan adanya perkembangan teknologi telepon selular saat ini sangatlah
pesat. Penerapan model IDEAL Problem Solving dapat dikombinasi dalam sistem
operasi android. Yang mana sistem operasi android dalam bentuk telepon pintar
(smartphone) yang menjadi perangkat multi fungsi, salah satunya yang sering
digunakan sekarang ini adalah untuk menjalankan aplikasi-aplikasi mobile sebagai
media untuk mengakses dan mengolah informasi. Informasi yang dimuat dalam
buku mulai tergantikan dengan media digital. Disamping itu, jika dilihat dari nilai
praktisnya, informasi yang dimuat dalam bentuk buku memang mudah untuk
dibawa kemana-mana, tetapi akan lebih baik jika informasi dalam bentuk buku
diubah kedalam bentuk digital, karena akan lebih mudah lagi untuk dibawa
kemana-mana dalam ukuran yang lebih kecil dan lebih praktis diharapkan dapat
menumbuhkan keaktifan mahasiswa dalam mempelajari mata kuliah kalkulus
dimanapun dan kapanpun.
Dengan melihat permasalahan yang telah ditemukan diatas, dapat diberikan
solusi dengan membangun sebuah aplikasi smartphone yang berfungsi sebagai
media penyajian informasi yang dapat diakses dengan mudah, cepat dan praktis.
Pembuatan perancangan aplikasi smartphone ini akan dibahas dengan judul
“PERANCANGAN APLIKASI BAHAN AJAR KALKULUS
MENGGUNAKAN MODEL IDEAL PROBLEM SOLVING BERBASIS
ANDROID STUDI KASUS UNIVERSITAS PAMULANG”.

1.2 Rumusan Masalah

Perumusan masalah didalam penelitian ini secara garis besarnya adalah sebagai
berikut :

2
a. Bagaimana merancang aplikasi bahan ajar kalkulus model IDEAL Problem
Solving berbasis android di dalam materi kalkulus dapat memaksimalkan
proses pembelajaran bagi mahasiswa?
b. Bagaimana perancangan aplikasi bahan ajar kalkulus model IDEAL Problem
Solving berbasis android di dalam materi kalkulus memudahkan mahasiswa
dalam mempelajari dan mengembangkan ilmu kalkulus didalam kehidupan
sehari-hari?

3
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kalkulus
Kalkulus (bahasa Latin: calculus, artinya "batu kecil", untuk menghitung) adalah cabang
ilmu matematika yang mencakup limit, turunan, integral, dan deret takterhingga. Kalkulus adalah
ilmu yang mempelajari perubahan, sebagaimana geometri yang mempelajari bentuk
dan aljabar yang mempelajari operasi dan penerapannya untuk memecahkan persamaan.
(Kalkulus, 2018) Kalkulus memiliki aplikasi yang luas dalam bidang-bidang sains, ekonomi,
dan teknik; serta dapat memecahkan berbagai masalah yang tidak dapat dipecahkan dengan
aljabar elementer. (Latorre, Kenelly, Reed, & Biggers, 2007)

2.2 IDEAL Problem Solving


Bransford dan Stein (1993) memperkenalkan IDEAL problem solving sebagai suatu
strategi pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir dan
menyelesaikan masalah. Strategi pembelajaran ini didasarkan pada penelitian dan hasil karya
dari ahli-ahli sebelumnya dalam penyelesaian masalah seperti Max Wertheimer, George Polya,
Alan Newell dan Herbert Simon. Penjelasan terhadap 5 tahap dalam IDEAL sebagai berikut:
a. Mengidentifikasikan masalah
Langkah pertama adalah mengidentifikasi masalah. Kemampuan untuk
mengidentifikasi (identify) keberadaan masalah adalah satu karateristik penting untuk
menunjang keberhasilan pemecahan masalah dan menjadikannya sebagai kesempatan
(opportunities) untuk melakukan sesuatu yang kreatif. Guru membantu siswa dalam
memahami aspek-aspek permasalahan seperti membantu untuk menganalisis
permasalahan, mengajukan pertanyaan, mengkaji hubungan antar data, memetakan
masalah, mengembangkan hipotesis-hipotesis.
b. Menetapkan Tujuan
Langkah kedua adalah mengembangkan pemahaman dari masalah yang telah
diidentifikasi dan berusaha menentukan (define) tujuan. Dalam tahap ini guru
membimbing siswa melihat data atau variabel yang sudah diketahui dan yang belum

4
diketahui, mencari berbagai informasi, menyaring informasi yang ada dan akhirnya
merumuskan masalah. Sebuah masalah yang ada tergantung pada bagaimana mereka
menentukan tujuan, dan hal ini mempunyai efek yang penting terhadap tipe jawaban
yang akan dicoba. Perbedaan dalam penentuan tujuan dapat menjadi penyebab yang
sangat kuat terhadap kemampuan seseorang untuk berpikir dan menyelesaikan
masalah (Bransford 1984). Tujuan yang berbeda membuat orang mengeksplorasi
strategi yang berbeda untuk menyelesaikan masalah.
c. Mengeksplorasi strategi yang mungkin
Langkah ketiga adalah mengeksplorasi (explore) strategi yang mungkin dan
mengevaluasi kemungkinan strategi tersebut sesuai dengan tujuan yang telah
ditetapkan. Dalam tahap ini guru membimbing siswa mencari berbagai alternatif
pemecahan masalah, melakukan pengungkapan pendapat, melihat alternatif
pemecahan masalah dari berbagai sudut pandang dan akhirnya memilih satu alternatif
pemecahan masalah yang paling tepat.
d. Melaksanakan strategi yang dipilih
Langkah keempat dari IDEAL adalah mengantisipasi (anticipate) hasil dan
bertindak (act). Ketika sebuah strategi dipilih, maka mengantisipasi kemungkinan
hasil dan kemudian bertindak pada strategi yang dipilih. Dalam tahap ini siswa
dibimbing secara tahap demi tahap dalam melakukan pemecahan masalah sesuai
dengan alternatif yang dipilih.
e. Melihat kembali dan belajar
Langkah kelima adalah melihat kembali (look back) akibat yang nyata dari
strategi yang digunakan dan belajar (learn) dari pengalaman yang didapat. Melihat dan
belajar perlu dilakukan karena setelah mendapatkan hasil, banyak yang lupa untuk
melihat kembali dan belajar dari penyelesaian masalah yang telah dilakukan. Dalam
tahap ini guru membimbing siswa mengoreksi kembali cara-cara pemecahan masalah
yang dilakukan, apakah sudah benar dan lengkap atau belum dan siswa dibimbing
untuk melihat pengaruh strategi yang digunakan dalam pemecahan masalah

5
2.3 Android
Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup
system operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. .1 Android dikembangkan oleh Google
bersama Open Handset Allience (OHA) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari
47 perusahaan Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk
mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular.

2.2.1 Sejarah Perkembangan Android


Berikut adalah rangkaian sejarah perkembangan Android yang resmi diluncurkan oleh Google,
dari waktu ke waktu.
Tabel 1 : tabel perkembangan android (sumber : https://www.dicoding.com)
Version Code name Release API level New features Icon
date
9 Android P - - - -

October 25,  Picture-in-


8.1 Oreo 26 - 27 Picture
2017

7.1 - August 22,  Multi window


Nougat 24 - 25  GIF Keyboard
7.1.2 2016

 Now On Tap
6.0 - October 5,  Permissions
Marshmallow 23  Battery (Doze &
6.0.1 2015
App Standy)

6
 Material Design
5.1 - November  Multiscreen
Lollipop 21 - 22
5.1.1 12, 2014  Notifications

 Voice : Ok
Google
4.4 - October 31,  Immersive
KitKat 19 - 20
4.4.4 2013 Design
 Smart Dialer

 Google Now
 Actionable
4.1 - Notifications
Jelly Bean July 9, 2012 18
4.3.1  Account
Switching

 Custom Home
Screen
Ice Cream October 19,  Data Usage
4.0 - 4.6 15
Sandwich 2011 Control
 Android Beam

 Tablet-Friendly
3.0 - February Design
HoneyComb 11 - 13  System Bar
3.2.6 22, 2011
 Quick Settings

 Gaming APIs
2.3 - February 9,  NFC
Gingerbread 9 - 10  Battery
2.3.7 2011
Management

 Voice Action
2.2 - May 20,  Portable Hotspot
Froyo 8
2.23 2010  Dalvik JIT

 Google Maps
October 26, Navigation
2.0 - 2.1 Eclair 5
2009  Home Screen
Customization

7
 Speech-to-Text

 Quick Search
Box
September  Screen Size
1.6 Donut 4
15, 2009 Diversity
 Android Market

April 27,
1.5 Cupcake 3 -
2009

2.3 Penelitian Terdahulu

Penelusuran literatur penelitian terdahulu terkait atas perancangan model IDEAL problem
solving berbasis android untuk perancangan bahan ajar kalkulus.

Didalam penelitian Eko Andy Purnomo dan Akhmad Fathurohman yang berjudul
“Pengembangan Perangkat PEmbelajaran Dengan Model IDEAL Problem Solving Berbasis
MAPLE Matakuliah KALKULUS II”, menyimpulkan bahwa perangkat pembelajaran
menggunakan model IDEAL Problem Solving berbasis maple yang valid adalah meliputi GBPP,
SAP dan buku ajar. Implementasi model IDEAL Problem Solving berbasis maple ini sudah
dikembangkan efektif. Hal ini ditandai dengan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa
mencapai ketuntasan, ada pengaruh yang signifikan dalam ketrampilan proses dan motivasi
terhadap kemampuan pemecahan masalah, kemampuan pemecahan masalah kelas setelah
perlakuan lebih baik dari sebelumnya.

8
BAB III

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

3.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah Model IDEAL Problem Solving berbasis Android ini
dapat mendorong minta belajar mahasiswa khusunya mata kuliah Kalkulus

3.2 Manfaat Penelitian

Dari sisi akademis, hasil dari penelitian akan dapat menambah kepustakaan keilmuan dalam
bidang ilmu komputer khususnya IDEAL Problem Solving. Dari hasil penelitian yang dilakukan
selanjutnya akan dipublikasikan pada jurnal ataupun seminar nasional sebagai bentuk sharing
knowledge.

9
BAB IV

METODELOGI PENELITIAN

4.1 Kerangka Kerja Penelitian

Berikut merupakan kerangka kerja penelitian yang telah kami susun untuk penelitian

perancangan bahan ajar Kalkulus menggunakan model IDEAL Problem Solving berbasis

Android.

Gambar 4. 1Kerangka Kerja Penelitian

Keterangan Kerangka Kerja :

!. Pengumpulan Data

Pengumpulan Data Dilakukan Untuk Memperoleh Informasi yang Di Butuhkan dalam rangka

mencapai tujuan mencapai penelitian

1
2. Studi Pustaka

Untuk mencapai tujuan yang akan ditentukan maka perlu dipelajari beberapa literatur-literatur

yang digunakan. Studi pustaka ini dilakukan untuk melengkapi pengetahuan dasar teori-teori

yang digunakan didalam penelitian ini.

3. Identifikasi Masalah

Pada tahap ini dilakukan setelah semua data-data terpenuhi, lalu di ambil permasalahannya

4. Praprocessing

Persiapan data-data yang akan di pilih kedalam penentuan model

5. Perancangan Aplikasi

Pada tahapan ini akan dilakukan penentuan model IDEAL Problem Solving berbasis Android

untuk perancangan bahan ajar kalkulus. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Android Studio

6. Pengujian Hasil

Melakukan Testing terhadap hasil perancangan

7. Evaluasi Akhir

Pengujian hasil ini adalah untuk menguji apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan tujuan

dari penelitian ini

4.2 Metode Pengembangan Sistem

Penelitian ini akan dilakukan dengan metode pengembangan system Luther, dimana untuk

proses pengembangannya dilakukan secara berurutan dari konsep data sampai dengan proses

distribusi.

4.2.1. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Luther

1
Menurut Luther pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap

yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (Sutopo, 2003).

Tahapan- tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tersebut tidak perlu berurutan.

Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap konsep dahulu

dan diakhiri dengan tahap distribusi. Dari keenam tahapan Luther,dimulai dari Konsep dan

diakhiri dengan tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara

paralel dengan tahap Assembly. Tahapan versi Luther adalah sebagai berikut:

Gambar 4. 2 Model Pengembangan Multimedia

( Sumber : Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010 )

1. Konsep ( Concept )
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain
itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dll). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini,
misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
2. Perancangan ( Design )
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan antar muka dan kebutuhan bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci
mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan
keputusan baru tidak diperlukan lagi. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk
1
menggambarkan

1
deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain
dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Tahapan
ini menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan serinci mungkin karena akan berpengaruh di
tahapan selanjutnya.
3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar, teks, dan audio. Tahap ini dapat
dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan
tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Pembuatan ( Assembly )
Assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti story board dan struktur navigasi.
5. Pengujian ( Testing )
Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan ( assembly ) dengan menjalankan
aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap
pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat, setelah itu dilakukan
betha test yang melibatkan pengguna akhir. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan
aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
6. Distribusi ( Distribution )
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan untuk didistribusikan
ke pengguna akhir atau client. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap ini
juga akan dilakukan evaluasi sebagai masukan.
4.3 Lokasi Dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di Universitas Pamulang. Waktu penelitian dimulai dari bulan
Mei – Oktober 2018

4.4. Tehnik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, data yang digunakan adalah data- data yang bersifat tekstual. Data tersebut
terkumpul melalui studi literatur yang berbeda- beda, seperti jurnal, conference paper, text book

1
BAB V

HASIL YANG DICAPAI

Berdasarkan kerangka kerja diatas didapatkan perancangan use case untuk menentukan aplikasi
yang akan di buat

uc Use Case Bahan Ajar

System

Sign Up

Pilih Modul
Login «include» Introduction

«include» «include»
User
Tampilkan
Tampilkan «include»Materi
Daftar Modul
Modul «include»

Tampilkan Soal

LogOut

Gambar 5. 1 Use Case

Tabel 5. 1 Keterangan Use Case

No Deskripsi Keterangan

1. Aktor : Pengguna - Pengguna harus Registrasi terlebih dahulu jika blum

Use Case : Sign Up memiliki akun

2. Aktor : Pengguna - Pengguna dapat mengakses jika sudah memiliki

Use Case : Login akun

3. Aktor : Pengguna - Pengguna dapat memilih modul apa saja sesuai SAP

1
Use Case : Modul Kalkulus 1 Universitas Pamulang Jurusan Tehnik
Informatika
4. Aktor : Pengguna - Pengguna dapat menutup aplikasi

Use Case : Log Out

Perancangan Antarmuka (User Interface)


User Interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user).
Antarmuka pengguna (user) berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem yang
sedang berlangsung. Dan hasil dari usulan antarmuka adalah sebagai berikut.

a. Tampilan Awal

Gambar 5. 2 Tampilan Awal

1
b. Menu Modul

Gambar 5. 3 Tampilan Modul

c. Introduction dari modul Sistem Bilangan

1
Gambar 5. 4 Tampilan modul Sistem bilangan

d. Tampilan Menu Materi

1
Gambar 5. 5 Tampilan Materi Sistem Bilangan

e. Tampilan Menu Soal

1
Gambar 5. 6 Tampilan menu Soal-soal

2
BAB VI

RENCANA TAHAP BERIKUTNYA

Tahapan selanjutnya menyelesaikan perancangan aplikasi bahan ajar kalkulus ini berbasis
android ini sesuai dengan yang ada didalam tabel di bawah ini.

Bulan
No Kegiatan
September Oktober November

1 Penyelesaian Aplikasi

2 Melengkapi catatan dan


Laporan

3 Laporan Akhir

2
BAB VII

KESIMPULAN

Kesimpulan

Berdasarkan Analisa dan perancangan bahan ajar kalkulus berbasis android ini maka
penulis menyimpulkan sebagai berikut.

a. Aplikasi ini dapat bermanfaat dan membantu mahasiswa untuk meningkatkan minat
belajar khususnya untuk mata kuliah Kalkulus
b. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran yang inovatif
karena berbasis android yang didukung dengan handphone smartphone sehingga lebih
praktis untuk belajar dimanapun dan kapanpun.

Saran

Penelitian selanjutnya diharapkan adanya system nilai otomatis yang real time, adanya
timer, dan dengan menambahkan animasi atau augmented reality.

2
DAFTAR PUSTAKA

Kalkulus. (2018, September 20). Retrieved from wikipedia.org: https://id.wikipedia.org/wiki/Kalkulus

Latorre, D. R., Kenelly, J. W., Reed, I. B., & Biggers, S. (2007). Calculus Concepts: An Applied
Approach to the Mathematics of Change.

Binanto, Iwan, 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta:
Penerbit Andi

Safaat H, Nazarudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis
Android. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Fowler, Martin.2004. UML Distilled Edisi ke3: Panduan Singgat Tentang Bahasa Pemodelan
Object Standar. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Winarno, Edi., Zaki, Ali., dkk. 2012. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula. Jakarta:
PT Elex Media Komputindo.

Asmono, Cahya Rizki. 2013. Perancangan Aplikasi Belajar Hijaiyah Pada


AndroidMenggunakan Metode Rectangles Collision Detection. Skripsi. Medan Universitas
Sumatera Utara.

Winarno Edi & Dkk. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula.
Elexmedia Komputindo. Jakarta.

Safaat H, Nazruddin. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone


Dan Tablet PC Berbasis Android(Edisi Revisi). Informatika. Bandung.

Anda mungkin juga menyukai