LAPORAN AKHIR
PENELITIAN DOSEN
PEMULA
TIM PENGUSUL
Dibiayai oleh:
Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat
Direktorat Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan
Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi
Sesuai dengan Kontrak Penelitian
Nomor : 131/A5/SPKP/LPPM/UNPAM/2018
November, 2018
vii
vii
Abstraksi
Kalkulus adalah cabang ilmu matematika yang memuat tentang turunan, integral, limit, dan deret
tak terhingga. Kalkulus memegang peranan penting pada bidang-bidang sains, teknik, dan
ekonomi. Namun sebagian mahasiswa banyak yang kurang menyukai mata kuliah tersebut. Di
karenakan pola pemberian materi dari dosen yang kurang efektif sehingga mahasiswa tidak dapat
mengembangkan ilmu kalkulus didalam kehidupan sehari-hari khususnya dibidang teknologi.
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan model IDEAL problem
solving berbasis android didalam pengajaran mata kuliah kalkulus bisa lebih efektif di terima
olah mahasiswa, sehingga mahasiswa dapat memiliki ketertarikan dan dapat mengembangkan
teori- teori yang ada didalam ilmu kalkulus didalam kehidupan sehari-hari, khususnya dalam
bidang teknologi.
Jadi diharapkan hasil dari perancangan aplikasi bahan ajar kalkulus menggunakan model IDEAL
problem solving berbasis android ini merupakan sebuah inovasi sebagai alternatif pembelajaran
yang menarik di dalam kelas.
Keyword :
Kalkulus, IDEAL problem solving, android
vii
PRAKATA
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat, hidayah, dan
karunia-Nya telah memperkenankan penulis untuk menyelesaikan laporan kemajuan Penelitian
Dosen Pemula (PDP) yang berjudul “Perancangan Aplikasi Bahan Ajar Kalkulus Menggunakan
Model IDEAL Problem Solving Berbasis Android Studi Kasus Universitas Pamulang”.
Tujuan penelitian ini adalah membuat rancangan aplikasi bahan pembelajaran kalkulus
menggunakan android. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan menjadi media pembelajaran yang
lebih menarik untuk para mahasiswa, sehinggga dapat membantu para dosen dalam penyampaian
materi dan tercipta pembelajaran dua arah. Sejak bulan April 2018, penelitian diawali dengan
observasi dan mulai melakukan kegiatan penelitian dengan mengumpulkan literatur yang
berkaitan dengan penelitian. Penelitian ini telah dapat diselesaikan dan mendapatkan target
capaian 100%, tujuan penelitian secara umum telah terjawab.
Rencana tahapan selanjutnya adalah menyelesaikan rancangan aplikasi dan melakukan survey
sehingga rancangan aplikasi yang dibuat dapat memenuhi standar model IDEAL Problem
Solving bagi para dosen pengajar Kalkulus dan mahasiswa.
vii
DAFTAR ISI
ABSTRAKSI................................................................................................................ v
BAB I PENDAHULUAN................................................................................................ 1
vii
BAB VI RENCANA TAHAP BERIKUTNYA ...................................................................... 20
7.1 Kesimpulan....................................................................................................... 21
vii
BAB I
PENDAHULUAN
1
Salah satu tehnik penyajian yang akan diterapkan didalam penelitian ini
adalah menggunakan model IDEAL Problem Solving. Model pemecahan masalah
ini memiliki langkah-langkah (1) mengidentifikasi masalah (Identify the problem),
(2) mendefinisikan tujuan (Define the Goal), (3) menggali solusi (Explore
solution), (4) melaksanakan strategi (Act strategy), (5) mengkaji kembali dan
mengevaluasi dampak dari pengaruh (Look back and Evaluate the effect)
(Bransford, dkk 1998).
Dengan adanya perkembangan teknologi telepon selular saat ini sangatlah
pesat. Penerapan model IDEAL Problem Solving dapat dikombinasi dalam sistem
operasi android. Yang mana sistem operasi android dalam bentuk telepon pintar
(smartphone) yang menjadi perangkat multi fungsi, salah satunya yang sering
digunakan sekarang ini adalah untuk menjalankan aplikasi-aplikasi mobile sebagai
media untuk mengakses dan mengolah informasi. Informasi yang dimuat dalam
buku mulai tergantikan dengan media digital. Disamping itu, jika dilihat dari nilai
praktisnya, informasi yang dimuat dalam bentuk buku memang mudah untuk
dibawa kemana-mana, tetapi akan lebih baik jika informasi dalam bentuk buku
diubah kedalam bentuk digital, karena akan lebih mudah lagi untuk dibawa
kemana-mana dalam ukuran yang lebih kecil dan lebih praktis diharapkan dapat
menumbuhkan keaktifan mahasiswa dalam mempelajari mata kuliah kalkulus
dimanapun dan kapanpun.
Dengan melihat permasalahan yang telah ditemukan diatas, dapat diberikan
solusi dengan membangun sebuah aplikasi smartphone yang berfungsi sebagai
media penyajian informasi yang dapat diakses dengan mudah, cepat dan praktis.
Pembuatan perancangan aplikasi smartphone ini akan dibahas dengan judul
“PERANCANGAN APLIKASI BAHAN AJAR KALKULUS
MENGGUNAKAN MODEL IDEAL PROBLEM SOLVING BERBASIS
ANDROID STUDI KASUS UNIVERSITAS PAMULANG”.
Perumusan masalah didalam penelitian ini secara garis besarnya adalah sebagai
berikut :
2
a. Bagaimana merancang aplikasi bahan ajar kalkulus model IDEAL Problem
Solving berbasis android di dalam materi kalkulus dapat memaksimalkan
proses pembelajaran bagi mahasiswa?
b. Bagaimana perancangan aplikasi bahan ajar kalkulus model IDEAL Problem
Solving berbasis android di dalam materi kalkulus memudahkan mahasiswa
dalam mempelajari dan mengembangkan ilmu kalkulus didalam kehidupan
sehari-hari?
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kalkulus
Kalkulus (bahasa Latin: calculus, artinya "batu kecil", untuk menghitung) adalah cabang
ilmu matematika yang mencakup limit, turunan, integral, dan deret takterhingga. Kalkulus adalah
ilmu yang mempelajari perubahan, sebagaimana geometri yang mempelajari bentuk
dan aljabar yang mempelajari operasi dan penerapannya untuk memecahkan persamaan.
(Kalkulus, 2018) Kalkulus memiliki aplikasi yang luas dalam bidang-bidang sains, ekonomi,
dan teknik; serta dapat memecahkan berbagai masalah yang tidak dapat dipecahkan dengan
aljabar elementer. (Latorre, Kenelly, Reed, & Biggers, 2007)
4
diketahui, mencari berbagai informasi, menyaring informasi yang ada dan akhirnya
merumuskan masalah. Sebuah masalah yang ada tergantung pada bagaimana mereka
menentukan tujuan, dan hal ini mempunyai efek yang penting terhadap tipe jawaban
yang akan dicoba. Perbedaan dalam penentuan tujuan dapat menjadi penyebab yang
sangat kuat terhadap kemampuan seseorang untuk berpikir dan menyelesaikan
masalah (Bransford 1984). Tujuan yang berbeda membuat orang mengeksplorasi
strategi yang berbeda untuk menyelesaikan masalah.
c. Mengeksplorasi strategi yang mungkin
Langkah ketiga adalah mengeksplorasi (explore) strategi yang mungkin dan
mengevaluasi kemungkinan strategi tersebut sesuai dengan tujuan yang telah
ditetapkan. Dalam tahap ini guru membimbing siswa mencari berbagai alternatif
pemecahan masalah, melakukan pengungkapan pendapat, melihat alternatif
pemecahan masalah dari berbagai sudut pandang dan akhirnya memilih satu alternatif
pemecahan masalah yang paling tepat.
d. Melaksanakan strategi yang dipilih
Langkah keempat dari IDEAL adalah mengantisipasi (anticipate) hasil dan
bertindak (act). Ketika sebuah strategi dipilih, maka mengantisipasi kemungkinan
hasil dan kemudian bertindak pada strategi yang dipilih. Dalam tahap ini siswa
dibimbing secara tahap demi tahap dalam melakukan pemecahan masalah sesuai
dengan alternatif yang dipilih.
e. Melihat kembali dan belajar
Langkah kelima adalah melihat kembali (look back) akibat yang nyata dari
strategi yang digunakan dan belajar (learn) dari pengalaman yang didapat. Melihat dan
belajar perlu dilakukan karena setelah mendapatkan hasil, banyak yang lupa untuk
melihat kembali dan belajar dari penyelesaian masalah yang telah dilakukan. Dalam
tahap ini guru membimbing siswa mengoreksi kembali cara-cara pemecahan masalah
yang dilakukan, apakah sudah benar dan lengkap atau belum dan siswa dibimbing
untuk melihat pengaruh strategi yang digunakan dalam pemecahan masalah
5
2.3 Android
Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup
system operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. .1 Android dikembangkan oleh Google
bersama Open Handset Allience (OHA) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari
47 perusahaan Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk
mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular.
Now On Tap
6.0 - October 5, Permissions
Marshmallow 23 Battery (Doze &
6.0.1 2015
App Standy)
6
Material Design
5.1 - November Multiscreen
Lollipop 21 - 22
5.1.1 12, 2014 Notifications
Voice : Ok
Google
4.4 - October 31, Immersive
KitKat 19 - 20
4.4.4 2013 Design
Smart Dialer
Google Now
Actionable
4.1 - Notifications
Jelly Bean July 9, 2012 18
4.3.1 Account
Switching
Custom Home
Screen
Ice Cream October 19, Data Usage
4.0 - 4.6 15
Sandwich 2011 Control
Android Beam
Tablet-Friendly
3.0 - February Design
HoneyComb 11 - 13 System Bar
3.2.6 22, 2011
Quick Settings
Gaming APIs
2.3 - February 9, NFC
Gingerbread 9 - 10 Battery
2.3.7 2011
Management
Voice Action
2.2 - May 20, Portable Hotspot
Froyo 8
2.23 2010 Dalvik JIT
Google Maps
October 26, Navigation
2.0 - 2.1 Eclair 5
2009 Home Screen
Customization
7
Speech-to-Text
Quick Search
Box
September Screen Size
1.6 Donut 4
15, 2009 Diversity
Android Market
April 27,
1.5 Cupcake 3 -
2009
Penelusuran literatur penelitian terdahulu terkait atas perancangan model IDEAL problem
solving berbasis android untuk perancangan bahan ajar kalkulus.
Didalam penelitian Eko Andy Purnomo dan Akhmad Fathurohman yang berjudul
“Pengembangan Perangkat PEmbelajaran Dengan Model IDEAL Problem Solving Berbasis
MAPLE Matakuliah KALKULUS II”, menyimpulkan bahwa perangkat pembelajaran
menggunakan model IDEAL Problem Solving berbasis maple yang valid adalah meliputi GBPP,
SAP dan buku ajar. Implementasi model IDEAL Problem Solving berbasis maple ini sudah
dikembangkan efektif. Hal ini ditandai dengan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa
mencapai ketuntasan, ada pengaruh yang signifikan dalam ketrampilan proses dan motivasi
terhadap kemampuan pemecahan masalah, kemampuan pemecahan masalah kelas setelah
perlakuan lebih baik dari sebelumnya.
8
BAB III
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah Model IDEAL Problem Solving berbasis Android ini
dapat mendorong minta belajar mahasiswa khusunya mata kuliah Kalkulus
Dari sisi akademis, hasil dari penelitian akan dapat menambah kepustakaan keilmuan dalam
bidang ilmu komputer khususnya IDEAL Problem Solving. Dari hasil penelitian yang dilakukan
selanjutnya akan dipublikasikan pada jurnal ataupun seminar nasional sebagai bentuk sharing
knowledge.
9
BAB IV
METODELOGI PENELITIAN
Berikut merupakan kerangka kerja penelitian yang telah kami susun untuk penelitian
perancangan bahan ajar Kalkulus menggunakan model IDEAL Problem Solving berbasis
Android.
!. Pengumpulan Data
Pengumpulan Data Dilakukan Untuk Memperoleh Informasi yang Di Butuhkan dalam rangka
1
2. Studi Pustaka
Untuk mencapai tujuan yang akan ditentukan maka perlu dipelajari beberapa literatur-literatur
yang digunakan. Studi pustaka ini dilakukan untuk melengkapi pengetahuan dasar teori-teori
3. Identifikasi Masalah
Pada tahap ini dilakukan setelah semua data-data terpenuhi, lalu di ambil permasalahannya
4. Praprocessing
5. Perancangan Aplikasi
Pada tahapan ini akan dilakukan penentuan model IDEAL Problem Solving berbasis Android
untuk perancangan bahan ajar kalkulus. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Android Studio
6. Pengujian Hasil
7. Evaluasi Akhir
Pengujian hasil ini adalah untuk menguji apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan tujuan
Penelitian ini akan dilakukan dengan metode pengembangan system Luther, dimana untuk
proses pengembangannya dilakukan secara berurutan dari konsep data sampai dengan proses
distribusi.
1
Menurut Luther pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap
yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (Sutopo, 2003).
Tahapan- tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tersebut tidak perlu berurutan.
Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap konsep dahulu
dan diakhiri dengan tahap distribusi. Dari keenam tahapan Luther,dimulai dari Konsep dan
diakhiri dengan tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara
paralel dengan tahap Assembly. Tahapan versi Luther adalah sebagai berikut:
1. Konsep ( Concept )
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain
itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan,
pelatihan, pembelajaran, dll). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini,
misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
2. Perancangan ( Design )
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan antar muka dan kebutuhan bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci
mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan
keputusan baru tidak diperlukan lagi. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk
1
menggambarkan
1
deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain
dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Tahapan
ini menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan serinci mungkin karena akan berpengaruh di
tahapan selanjutnya.
3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar, teks, dan audio. Tahap ini dapat
dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan
tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Pembuatan ( Assembly )
Assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti story board dan struktur navigasi.
5. Pengujian ( Testing )
Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan ( assembly ) dengan menjalankan
aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap
pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat, setelah itu dilakukan
betha test yang melibatkan pengguna akhir. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan
aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
6. Distribusi ( Distribution )
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan untuk didistribusikan
ke pengguna akhir atau client. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap ini
juga akan dilakukan evaluasi sebagai masukan.
4.3 Lokasi Dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di Universitas Pamulang. Waktu penelitian dimulai dari bulan
Mei – Oktober 2018
Dalam penelitian ini, data yang digunakan adalah data- data yang bersifat tekstual. Data tersebut
terkumpul melalui studi literatur yang berbeda- beda, seperti jurnal, conference paper, text book
1
BAB V
Berdasarkan kerangka kerja diatas didapatkan perancangan use case untuk menentukan aplikasi
yang akan di buat
System
Sign Up
Pilih Modul
Login «include» Introduction
«include» «include»
User
Tampilkan
Tampilkan «include»Materi
Daftar Modul
Modul «include»
Tampilkan Soal
LogOut
No Deskripsi Keterangan
3. Aktor : Pengguna - Pengguna dapat memilih modul apa saja sesuai SAP
1
Use Case : Modul Kalkulus 1 Universitas Pamulang Jurusan Tehnik
Informatika
4. Aktor : Pengguna - Pengguna dapat menutup aplikasi
a. Tampilan Awal
1
b. Menu Modul
1
Gambar 5. 4 Tampilan modul Sistem bilangan
1
Gambar 5. 5 Tampilan Materi Sistem Bilangan
1
Gambar 5. 6 Tampilan menu Soal-soal
2
BAB VI
Tahapan selanjutnya menyelesaikan perancangan aplikasi bahan ajar kalkulus ini berbasis
android ini sesuai dengan yang ada didalam tabel di bawah ini.
Bulan
No Kegiatan
September Oktober November
1 Penyelesaian Aplikasi
3 Laporan Akhir
2
BAB VII
KESIMPULAN
Kesimpulan
Berdasarkan Analisa dan perancangan bahan ajar kalkulus berbasis android ini maka
penulis menyimpulkan sebagai berikut.
a. Aplikasi ini dapat bermanfaat dan membantu mahasiswa untuk meningkatkan minat
belajar khususnya untuk mata kuliah Kalkulus
b. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai salah satu media pembelajaran yang inovatif
karena berbasis android yang didukung dengan handphone smartphone sehingga lebih
praktis untuk belajar dimanapun dan kapanpun.
Saran
Penelitian selanjutnya diharapkan adanya system nilai otomatis yang real time, adanya
timer, dan dengan menambahkan animasi atau augmented reality.
2
DAFTAR PUSTAKA
Latorre, D. R., Kenelly, J. W., Reed, I. B., & Biggers, S. (2007). Calculus Concepts: An Applied
Approach to the Mathematics of Change.
Binanto, Iwan, 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta:
Penerbit Andi
Safaat H, Nazarudin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis
Android. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Fowler, Martin.2004. UML Distilled Edisi ke3: Panduan Singgat Tentang Bahasa Pemodelan
Object Standar. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Winarno, Edi., Zaki, Ali., dkk. 2012. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula. Jakarta:
PT Elex Media Komputindo.
Winarno Edi & Dkk. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android Untuk Pemula.
Elexmedia Komputindo. Jakarta.