OLEH :
YONA FIRDALI RANTI
204330819
Puji syukur saya ucapkan kepada kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat
dan hidayah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan makalah yang membahas
tentang “Komputer dan E-Learning Mengenai E-Learning dan Penerapannya di Indonesia,
Komputer, Sejarah Dan Perkembangannya serta Perangkat Komputer Hardware, Software dan
Brainware” ini dengan baik. Makalah ini dipergunakan untuk memenuhi tugas mata kuliah
Komputer dan E-Learning.
Makalah ini di susun oleh penyusun dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari
diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama
pertolongan dari Tuhan akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca.
Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan
kritiknya. Terima kasih.
Penyusun
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR....................................................................................................... i
DAFTAR ISI...................................................................................................................... ii
BAB I : PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang................................................................................................. 1
.........................................................................................................................
1.2 Rumusan Masalah........................................................................................... 3
1.3 Tujuan Penulisan Makalah.............................................................................. 4
BAB II : PEMBAHASAN
2.1 Defenisi E-Learnin.......................................................................................... 5
2.2 Karakteristik dari E-Learning.......................................................................... 6
2.3 Model E-Learning........................................................................................... 6
2.4 Kelebihan dan kekurangan dari E-Learning.................................................... 7
2.5 Fungsi dari E-Learning.................................................................................... 8
2.6 Penerapan E-Learning di Indonesia................................................................. 10
2.7 Defenisi Komputer.......................................................................................... 13
2.8 Sejarah Komputer............................................................................................ 13
2.9 Komputer Elektronik Pertama......................................................................... 17
2.10 Perkembangan Generasi Pertama.................................................................. 18
2.11 Manfaat Perkembangan Komputer................................................................ 22
2.12 Hardware....................................................................................................... 23
2.13 Software......................................................................................................... 29
2.14 Brainware...................................................................................................... 33
3.1 Kesimpulan...................................................................................................... 37
.........................................................................................................................
3.2 Saran................................................................................................................ 39
ii
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................ 40
iii
1
BAB I
PENDAHULUAN
software, dan brainware. Ketiga elemen system computer tersebut harus saling berhubungan
dan membentuk kesatuan yang saling mendukung untuk bekerja sama.
Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan
keduanya tidak akan bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang
mengoperasikannya dan mengendalikannya. Maka itu, kita sebagai brainware yang
seharimenggunakan seperangkat PC (Personal Computer),harus mengetahui manfaat dan
kegunaan dari perangkat-perangkat ini. Melalui makalah ini kamiakan membahas tentang
salah satu dari tiga perangkat tersebut, yaitu perangkat keras. Baik itu kegunaan maupun
manfaatnya.
5
secara asynchronous adalah guru membuat materi atau video pembelajaran terlebih dahulu,
kemudian materi atau video tersebut diunggah sebelum pembelajaran akan dilangsungkan.
Materi pembelajaran yang disajika dalam e-Learning berupa teks, grafik, animasi,
simulasi, audio, dan video. E-Learning juga harus memiliki fitur untuk diskusi misalnya
chatting.
Empat karakteristik di atas merupakan hal yang membedakan e-learning dari kegiatan
pembelajaran secara konvensional. Dalam e-learning, daya tangkap peserta didik terhadap
materi pembelajaran tidak lagi tergantung kepada instruktur/pengajar, karena peserta didik
membangun sendiri ilmu pengetahuannya melalui bahan-bahan ajar yang disampaikan
melalui aplikasi e-learning. Dalam e-learning pula, sumber ilmu pengetahuan tersebar di
mana-mana serta dapat diakses dengan mudah oleh setiap orang.
6
sebuah situs web. Merekapun bisa saling berkomunikasi dengan rekan-rekan atau
pengajar melalui fasilitas yang disediakan oleh situs web tersebut.
b. Computer-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Komputer)
Secara sederhana, pembelajaran berbasis komputer bisa didefinisikan sebagai kegiatan
pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan oleh peserta didik dengan menggunakan
sebuah sistem komputer. Rusman (2009: 49) mengemukakan bahwa pembelajaran
berbasis komputer merupakan “… program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan software komputer yang berisi tentang judul, tujuan,
materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.”
c. Virtual Education (Pendidikan Virtual)
Berdasarkan definisi dari Kurbel (2001), istilah pendidikan virtual merujuk kepada suatu
kegiatan pembelajaran yang terjadi di sebuah lingkungan belajar yang mana pengajar dan
peserta didik terpisah oleh jarak dan/atau waktu. Pihak pengajar menyediakan materi-
materi pembelajaran melalui penggunaan beberapa metode seperti aplikasi LMS, bahan-
bahan multimedia, pemanfaatan internet, atau konferensi video. Peserta didik menerima
mater-materi pembelajaran tersebut dan berkomunikasi dengan pengajarnya dengan
memanfaatkan teknologi yang sama.
d. Digital Collaboration (Kolaborasi Digital)
e. Kolaborasi digital adalah suatu kegiatan di mana para peserta didik yang berasal dari
kelompok yang berbeda (kelas, sekolah atau bahkan negara bekerja) bersama-sama dalam
sebuah proyek/tugas, sambil berbagi ide dan informasi dengan seoptimal mungkin
memanfaatkan teknologi internet.
7
d. Tambahan informasi terkait dengan bahan yang dipelajari akan mudah
didapatkan melalui internet.
e. Guru dan siswa dapat melakukan diskusi melaui internet dengan jumlah peserta
yang banyak, sehingga diperoleh ilmu dan wawasan yang luas.
f. Peran siswa menjadi aktif dan mandiri.
8
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan
memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam
hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang
memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
Edmodo memudahkan melacak kemajuan siswa/mahasiswa. Semua nilai dan
rencana belajar ditugaskan atau diberikan melalui Edmodo disimpan dan mudah diakses.
Guru / dosen bisa mendapatkan masukan dari ruang kelas melalui reaksi siswa /
mahasiswa untuk kuis, tugas dan posting diskusi yang menangkap pemahaman,
kebingungan, atau kefrustrasian siswa / mahasiswa.
Dalam mendukung proses pembelajaran, Edmodo dilengkapi dengan
beberapa aktivitas pembelajaran, seperti Quiz, Assignment dan Poll. Sedangkan
untuk Resources (bahan ajar), Edmodo mendukung bahan ajar berupa File dan Link
(URL/Embed media).
9
f. Aplikasi, Edmodo tidak hanya dapat di akses dengan menggunakan PC (laptop /
desktop) tetapi juga bisa di akses dengan menggunakan gadget berbasis Android
OS.
10
b. Tidak semua pebelajar memiliki daya bayar. Kemiskinan pebelajar merupakan
kendala utama. Masih banyak penduduk Indonesia berada pada garis kemiskinan. Untuk
pembelajaran elearning, memerlukan computer dan akses internet. Ini akan menjadi
mahal bagi penduduk yang belum memiliki kesejahteraan dalam hidupunya.
c. Belum semua daerah mampu menyediakan pangkalan untuk mengakses
internet. Hal ini berkaitan dengan kondisi geografis Indonesia, yang terdiri dari beribu-
ribu pulau serta banyaknya pengunungan. Kondisi ini menjadikan daerah di Indonesia
terbagi menjadi daerah maju, daerah tertinggal serta daerah terpencil. Daerah tertinggal
dan daerah terpencil, rata-rata tidak dapat mengakses internet.
d. Infrastruktur listrik yang belum memadai. Masih adanya daerah belum dialiri listrik.
Hal ini menjadi kendala dalam pembelajaran elearning. Kalaupun ada, saat ini ada istilah
“ pemadaman bergilir”. Suatu hari, ada bantuan pemerintah pusat untuk daerah terpencil.
Bantuan itu berupa satu set personal computer. Sepertinya pemerintah pusat tidak
memperhatikan infrastrukturyang menunjang pengoperasian computer di daerah tersebut.
Memang didaerah tersebut belum ada aliran listrik. Komputer yang dikirimkan akhirnya
menjadi barang pajangan bagi sekolah. (pengalaman pribadi)
e. Kultur tatap muka dalam proses pembelajaran masih dominan. Ini dipicu oleh
kebiasaan dalam menerima informasi dalam bentuk lisan. Masyarakat kita belum terbiasa
dengan bahasa tulis. Merasa kurang pas, jika belum ketemu dengan gurunya sebagai nara
sumber. Gejala ini dapat kita lihat pada kegiatan ceramah pengajian. Masyarakat mau
berbondong-bondong mendengarkan pengajian, dalam hal ini konteksnya adalah belajar.
Pada hal materi pengajian sangat mudah diakses di internet.
f. Belum terbentuknya budaya belajar mandiri di kalangan pebelajar. Siswa bahkan
mahasiswa masih kergantungan dengan guru atau dosen dalam pembelajaran. Ini terbukti,
jika dosen tidak datang, mereka lebih memilih ngobrol, pulang atau nongrong, bukan
berdiskusi atau belajar sendiri. Jadi siswa atau mahasiswa kita masih jauh dari sosok
menjadi manusia pembelajar (on becoming a leaner )(Danin, 2003, hal 24).
g. E-learning belum menjadi kebutuhan bagi siswa dan mahasiswa sebagai sumber
belajar. Sistem pendidikan kita belum menciptakan atau mengkondisikan siswa
ataumahasiswa untuk selalu mengakses materi atau informasi lewat internet. Diktat dan
buku wajib masih mendominasi sumber belajar, terutama di daerah-daerah. Internet
11
digunakan masih pada taraf pemenuhan kebutuhan akan hiburan dan tukar informasi. Ini
dapat kita lihat dari beberapa pemanfaatan jejaringan social.
h. E-Learning belum menjadi kebutuhan guru dalam memperkaya sumber belajar
siswanya. Masih ada guru merasa sangat penting dan harus menyampaikan sendiri materi
pelajaran pada siswanya. Gejala ini pada umumnya terjadi pada guru yang sudah lama
(senior) dalam mengajar.
i. Sangat sedikit tenaga ahli jaringan dan disain computer yang berminat pada
pendidikan. Dalam diskusi penulis dengan beberapa alumni teknik informastika ITB,
mengatakan bahwa pada saat ini tenaga ahli informatika lebih banyak berkiprah di dunia
bisnis dari pada pendidikan. Ini akibat dari pola pendekatan yang digunakan sangat
berbeda antara dunia bisnis dengan pendidikan. Dunia bisnis lebih menghargai prestasi
dan profesi seseorang. Mereka lebih diberi kebebasan berkreatifitas untuk
mengembangkan keahlinya. Lain halnya dengan kebijakan pendidikan di negara kita.
Kebijakan pendidikan kita sangat lambat dalam mengantisipasi perkembangan teknologi.
Pengambilan keputusan yang bersifat top-down, serta prosedur yang berbelit-belit,
sehingga untuk melakukan inovasi harus melewati mata rantai yang cukup panjang.
j. Belum terciptanya pendidikan berbasis masyarakat di negara kita. Pendidikan di
negara kita masih berbasis sekolah (formal). Sekolah masih memangang peran tunggal
dalam mengemban pendidikan. Sumber belajar masih terpusat di sekolah. E-learning
yang didesain masih melayani kebutuhan siswa di sekolah, belum melayani kebutuhan
masyarakat pada umumnya, Hal ini dikarenakan masyarakat kita belum banyak yang
mempunyai komitmen untuk belajar sepanjang hayat (life long education).
12
c. Lebih mementingkan kualitas teknologi yang dipakai dari pada kualitas dan proses
belajar siswa ( Danin, 2003: hal 44).
d. Konsentrasi guru lebih banyak pada konten materi dari pada proses belajar yang dialami
siswa.
e. Rancangan e-learning lebih mengutamakan disain tampilan dari pada konten materi yang
harus dikuasi siswa.
1) ABAKUS
Abakus adalah salah satu alat yang paling awal yang digunakan untuk
perhitungan. Asal abakus tidak dapat ditunjuk dengan tepat. Alat ini sudah dikenal sejak
13
zaman yunani kuno. Pertama-tama abakus berupa sebuah permukaan pasir, sabak lilin,
atau batu lebar dengan tanda yang menunjukkan letak bilangan dan kerikil yang
digunakan sebagai penghitung. Orang romawi menyebut kerikil semacam itu calculus,
dari situ berasal kata kalkulasi. Pada abakus modern terdiri dari dua kelompok baris yang
menggambarkan tangan manusia. Lima cincinn bawah mewakili lima jari manusia, dan
dua cincin atas mewakili dua tangan manusia.
Gbr 1. Abakus
2) PASCALIN
Di perancis pada tahun 1642, dalam usia 19 tahun Blaise Pascal (1623-
1662),menemukan mesin penjumlah mekanis yang pertama, digunakan untuk membantu
ayahnya dalam perhitungan pajak. Penemuan pascal, yang disebut Pascalin, dikenal
debagai mesin menjumlah dan mengurangi pertama.
Mesin pascalin dapat menjumlah atau mengurangi jika roda gigi saling berkait
sewaktu diputar. Sebuah roda memindahkan jumlah yang lebih besar.
14
Gbr 2. Susunan Roda Gigi Mesin Pascal
3) JACQUARD
Pada tahun 1801 Joseph Marie Jacquard dari Perancis mengembangkan mesin
tenun yang pola tenunnya disimpan menggunakan kartu dari kayu yang berlubang (yang
kemudian dikenal dengan punch card).
4) BABBAGE
15
Pada abad ke -19, jauh sebelum tibanya abad elektronik, charles babbage (1791-
1871)., seorang alhi matematika dari Inggris, sudah begitu dekat dengan penemuan
fungsi-fungsi komputer sehingga sekarang ia dikenal sebagai Bapak Komputer.
Dengan bantuan dari Lady Augusta Ada Lovelace (1815-1842), pada tahun 1834
Babbage mengembangkan mesin analitis untuk menghitung tabel astronomi untuk
digunakan pada angkatan laut yang disebut mesin selisih (“Different Engine”.) dijalankan
dengan tenaga uap.
5) HOLLERITH
Herman Hollerith (1860-1929) adalah orang pertama yang membangun
pemrosesan data. Tujuannya adalah untuk menghitung dan menjumlah sensus tahun 1890
di Amerika Serikat. Pada akhir abad 18 mendirikan perusahaan “Tabulating Machine
Company”.
Setelah Hollerith pensiun pada tahun 1904, Thomas Watson, Sr., menjadi presdir
dan kemudian mengubah nama perusahaan menjadi International Business Machines
Corporation (IBM).
16
Gbr 6. Hollerith Desk
2) ENIAC
Ilmuwan dari Universitas Pennsylvania, John Presper Eckert (1919-1995) dan
John W. Mauchly (1907-1980),merancang dan mengembangkan Electronic Numerical
Integrator and Computer (ENIAC) tahun 1945, yang dikenal sebagai komputer elektronik
modern pertama. Komputer ini hampir dua kali ukuran Mark 1.
17
Mesin ini memenuhi 40 lemari dengan 100.000 komponen, termasuk sekitar
17.000 tabung hampa, beratnya 27 ton dan ukurannya 5,5 meter x 24,4 meter
4) UNIVAC 1
UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington
Rand,menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von
Neumann tersebut.Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki
UNIVAC.Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah
keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam
pemilihan presiden tahun 1952.
18
Dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk
suatu tugas tertentu.Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang
disebut "bahasa mesin" (machine language).Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk
diprogram dan membatasi kecepatannya.
Ciri komputer generasi pertama :
a. Sirkuitnya menggunakan Vacum Tube
b. Program dibuat dengan bahasa mesin ; ASSEMBLER
c. Ukuran fisik komputer sangat besar, Cepat panas
d. Proses kurang cepat , Kapasitas penyimpanan kecil
e. Memerlukan daya listrik yang besar
f. Orientasi pada aplikasi bisnis
19
a. Sirkuitnya berupa transistor
b. Sudah ada sistem operasi
c. munculnya COBOL, FORTRAN, ALGOL
d. Kapasitas memori utama sudah cukup besar
e. Proses operasi sudah cepat
f. Membutuhkan lebih sedikit daya listrik
g. Berorientasi pada bisnis dan teknik.
20
Gbr 11. IC (Integrated Circuit)
21
5) Komputer Generasi 5 :
Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari
novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan seluruh
fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan kecerdasan buatan
(artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan
dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri.
6) Komputer Generasi 6 :
Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat
membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan
komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari
bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia
tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu
mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan
datang.
Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer
yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer
tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi
komputer yang akan datang.
22
Digunakan untuk mengolah data karena kecepatan dan ketepatannya. Biasanya digunakan
untuk menyelesaikan perhitungan - perhitungan yang sulit dan rumit dalam waktu yang
cepat.
2) Bidang Geologi
Untuk mempelajari keadaan tanah serta kontur dari suatu daerah.
3) Bidang bisnis
Untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat didalam perusahaan, menyediakan
informasi keadaan pasar yang bersaing dan berkembang dan menyediakan informasi
menigkatkan mutu manajemen.
4) Bidang industri
Untuk meningkatkan proses produksi dalam industri, agar lebih efektif dan efisien.
5) Bidang perbankan
Untuk menghasilkan informasi bagi pihak manajemen bank sendiri dan untuk
meningkatkan pelayanan kepada nasabah bank yang bersangkutan.
6) Bidang pendidikan
Untuk meningkatkan proses belajar agar metode belajar lebih efektif bagi mahasiswa.
7) Bidang kedokteran
Untuk menganalisa organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit diihat dengan kasat
mata. Contohnya Sistem CAT (Computer Axial Tomograph) untuk membuat gambar
otak dan organ tubuh yang bergerak.
8) Bidang penerbangan
Untuk mengatur jadwal penerbangan dan mengatur system pemesanan tiket.
9) Bidang kriminal
Untuk menghasilkan statistik kriminalitas disuatu daerah, sehingga dapat mengatur
patroli yang diperlukan untuk mendapatkan data jari dan mencari fakta dan data dengan
tepat dan cepat.
2.12 HARDWARE
2.12.1 Pengertian Hardware
23
Hardware adalah segala piranti atau komponen dari sebuah komputer yang
sifatnya bisa dilihat secara kasat mata dan bisa diraba secara langsung. Dengann kata
lain hardware merupakan komponen yang memiliki bentuk nyata.
Hardware atau perangkat keras berfungsi untuk mendukung segala proses dalam
komputerisasi dan bekerja sesuai perintah yang sudah ditentukan penggunanya atau
yang sering disebut dengan brainware.Dengan adanya komponen hardware, maka
bentuk output dari setiap proses bisa direalisasikan.
Seperti kita tahu, komputer memiliki beberapa komponen yang bekerja secara
bersama-sama untuk mengolah informasi mentah menjadi informasi baru yang mudah
dimengerti manusia. Jika salah satu komponen tidak dapat bekerja sebagaimana
mestinya maka proses pengelohan informasi/ data pada komputer tidak akan berjalan
dengan baik.
24
Menurut Sunarto, arti hardware adalah perangkat pendukung EDPS (elektronik
data processing system) yang dapat disentuh dan dirasakan.
5. Wijaya Ariyana dan Deni Arifianto
Menurut Wijaya Ariyana dan Deni Arifianto, pengertian hardware adalah adalah
komponen komputer yang dapat dirasakan secara fisik yaitu dapat diraba dan
dilihat atau kasat mata.
6. R. Wilman dan Riyan
Menurut R. Wilman dan Riyan, definisi hardware adalah serangkaian peranti
elektronik yang tercompact pada ponsel yang berfungsi terkait piranti-piranti
menjadi satu bagian yang tidak terpisahkan.
7. Rainer
Menurut Rainer, hardware adalah perangkat dalam komputer yang berbentuk fisik
seperti processor, monitor, keyboard, dan printer. Hardware berfungsi untuk
menerima data/ informasi, memproses dan menampilkan informasi mentah
menjadi informasi baru yang berguna.
8. James O’Brien
Menurut James O’Brien, pengertian Hardware adalah semua perlatan fisik yang
digunakan dalam pemrosesan informasi, termasuk diantaranya CPU, RAM,
monitor, mouse, keyboard, printer, scanner, dan lain-lain. Perangkat keras
merupakan media komunikasi yang menghubungkan beberapa jaringan dan
memproses paket data sehingga transmisi data lebih efektif.
2.12.3 Fungsi Hardware Secara Umum
25
Seperti yang disebutkan di atas, pengertian hardware adalah komponen dalam
komputer yang dapat dilihat secara kasat mata dan memiliki fungsi tertentu. Masing-
masing hardware komputer memiliki fungsi yang berbeda. Secara umum, ada empat
fungsi utama dari hardware, diantaranya adalah :
1. Menerima Input Hardware tertentu memiliki fungsi khusus untuk menerima input
yang dilakukan oleh user. Masukan tersebut nantinya akan diproses menjadi
informasi baru.
2. Mengolah Data/ Informasi Setelah menerima masukan atau input, beberapa
hardware memiliki fungsi khusus untuk mengolah atau memproses input tersebut
menjadi informasi baru.
3. Memberikan Output Setelah diproses, hardware tertentu akan memberikan output
atau keluaran kepada user. Setiap output yang dilihat oleh user akan ditampilkan
melalui hardware khusus.
4. Menyimpan Data/ Informasi Output yang dihasilkan oleh komputer dapat
disimpan dalam perangkat penyimpanan sekunder pada komputer. Hardware
untuk menyimpan data tidak hanya terpasang di dalam komputer, namun ada juga
hardware yang dipasang di luar.
26
e. Dan lain-lain
2. Perangkat Pemrosesan (Process Device)
VGA computer
27
Harddisk computer
28
c. Scanner, hardware ini berperan untuk mengubah dokumen hard copy menjadi
soft copy. Perangkat keras ini sangat penting untuk mengarsipkan dokumen-
dokumen yang sudah dibubuhi stempel dan tandatangan.
2. Contoh Hardware Process Device
a. CPU, ini adalah otak komputer yang mengontrol semua proses kerja pada
komputer, mulai dari intruksi, pengolahan, hingga menghasilkan output.
b. VGA, merupakan hardware yang berfungsi untuk memproses atau mengolah
data grafis dan hasil prosesnya ditampilkan pada layar monitor komputer.
c. RAM, Random Access Memory (RAM) merupakan perangkat keras pada
komputer yang sangat menentukan kecepatan akses komputer.
3. Contoh Hardware Output Device
a. Monitor, mengacu dari pengertian hardware, maka seringkali yang terlintas
pertama kali dalam benak kita adalah komponen monitor. Monitor merupakan
komponen primer yang harus dimiliki setiap perusahaan untuk melakukan
berbagai pekerjaan yang berhubungan dengan data dan dokumen.
b. Printer, seperti yang telah dijelaskan dalam pengertian hardware sebelumnya
sebagai komponen output atau bentuk realisasi dari perintah. Printer berfungsi
untuk mencetak segala macam dokumen yang dibutuhkan.
c. Proyektor LCD, proyektor LCD berfungsi untuk membantu menampilkan
gambar atau video dari komputer ke layar LCD. Dengan menggunakan
proyektor LCD maka berbagai presentasi dapat disampaikan dengan lebih
jelas.
29
Flashdisk digunakan untuk memindahkan data dari satu komputer ke komputer
lainnya.
c. Optical Disk, media penyimpanan data yang dapat ditulis/dibaca oleh cahaya
laser. Media penyimpanan data Optical Disk misalnya seperti Compact Disk
(CD) dan Digital Versatile Disk (DVD).
5. Contoh Hardware Periferal
Modem, ini adalah hardware yang berfungsi sebagai alat komunikasi yang
dapat mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, ataupun sebaliknya. Modem
dapat memungkinkan komputer terhubung ke internet
2.13 SOFWARE
2.13.1 Pengertian Software
Pengertian software adalah suatu bagian dari sistem komputer yang tidak
memiliki wujud fisik dan tidak terlihat karena merupakan sekumpulan data elektronik
yang disimpan dan diatur oleh komputer berupa program yang dapat menjalankan
suatu perintah.
Ada juga yang menyebutkan pengertian software adalah suatu data yang
diprogram, diformat, dan disimpan secara digital, tidak berbentuk fisik tapi dapat
dioperasikan oleh penggunanya melalui perangkat komputer.
Sebuah software atau perangkat lunak merupakan jembatan penghubung yang
menghubungkan antara pengguna dengan hardware sehingga dapat melakukan suatu
perintah tertentu. Jadi, tanpa adanya software maka komputer hanyalah sebuah mesin
yang tidak bisa menjalankan perintah apapun dari user.
30
Menurut Roger S. Pressman (2002), pengertian software adalah suatu perintah
program dalam sebuah komputer yang apabila dieksekusi oleh usernya akan
memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diharapkan oleh user-nya. Dengan
kata lain, perangkat lunak berfungsi untuk memberi perintah kepada komputer
agar dapat berfungsi secara optimal sesuai dengan perintah user.
3. Melwin Syafrizal Daulay
Menurut Melwin Syafrizal Daulay (2007), pengertian software adalah suatu
perangkat yang berfungsi sebagai pengatur aktivitas kerja komputer dan seluruh
intruksi yang mengarah pada sistem komputer dan menjembatani interaksi antara
user dengan komputer.
4. Imam Prayogo Pujiono
Menurut Imam Prayogo Pujiono, pengertian perangkat lunak adalah suatu program
dalam komputer yang dirancang sedemikian rupa, yang jika dijalankan akan
memberikan perintah ke komputer/ hardware/ software lain dalam rangka
menyelesaikan sebuah tugas, pekerjaan, dan juga tuntutan tertentu seperti yang
diharapkan user.
5. Wilman dan Riyan
Menurut Wilman dan Riyan, pengertian software adalah sebuah perangkat operasi
kerja untuk menjalankan berbagai komponen pada hardware yang memiliki sifat
maya (tidak terlihat) tetapi bermanfaat bagi user-nya.
31
4. Perangkat lunak juga berfungsi sebagai penerjemah suatu perintah software
lainnya ke dalam bahasa mesin, sehingga dapat dimengerti oleh hardware.
5. Software juga dapat mengidentifikasi suatu program yang ada pada sebuah
komputer. Dari penjelasan beberapa fungsi perangkat lunak, tidak salah bila
software dianggap sebagai nyawa dari sebuah komputer. Bagaimanapun juga,
sebuah komputer hanya dapat beroperasi bila memiliki perangkat keras dan
perangkat lunak di dalamnya.
32
e. Adware, yaitu software yang bisa didapatkan dan digunakan secara gratis
namun dengan kompensasi adanya iklan yang muncul di komputer user.
f. Spyware, yaitu perangkat lunak yang dibuat khusus untuk memata-matai
segala aktivitas pengguna komputer. Biasanya software jenis ini banyak
disalahgunakan, misalnya untuk mencuri data dari komputer lain.
g. OpenSource, yaitu software yang kode sumbernya dapat dibuka, diubah-ubah,
ditingkatkan, dan disebarluaskan. Biasanya software jesni ini dapat diperoleh
secara gratis dan dapat dikembangkan oleh orang lain dengan lisensi GPL
(General Public License).
h. Shareware, yaitu piranti lunak untuk keperluan tertentu yang dibagikan secara
gratis, biasanya sebagai demonstrasi dengan fitur terbatas dan penggunaannya
untuk waktu terbatas (misalnya 30 hari).
2.14 BAINWARE
2.14.1 Pengertian Brainware
33
Pengertian Brainware adalah orang yang menggunakan atau mengoperasikan
sebuah perangkat komputer. Sedangkan beberapa contoh brainware adalah programer,
netter, dan para pengguna komputer lainnya. Brainware sering juga disebut sebagai
perangkat intelektual yang memakai dan menjelajahi kemampuan hardware (perangkat
keras) ataupun software (perangkat lunak). Pengguna komputer biasa disebut dengan
user, mereka dibagi menjadi beberapa macam, Berikut ini adalah contoh brainware:
1. Programer: orang yang punya kemampuan dalam bahasa pemorograman, sering
berperan sebagai membuat program yang diperlukan pada sistem komputerisasi.
2. Administrator: orang yang bertugas mengelola sebuah sistem operasi dan
program yang digunakan pada komputer atau jaringan komputer.
3. Operator: orang yang menjalankan sistem operasi dan program dalam perangkat
komputer, misalnya merawat sistem operasi komputer, menyiapkan data untuk
diakses, dan lain-lain.
Dalam sistem komputer, brainware menjadi hal yang sangat penting dan tidak
dipisahkan dari hardware dan software. Mengapa demikian? Hardware di dalam
komputer tidak bisa dijalankan tanpa adanya software, sedangkan tanpa adanya
brainware maka software dan hadware tidak bisa berjalan. Jadi, ketiga komponen
tersebut saling membutuhkan satu dengan yang lain. Baca juga:
34
Brainware adalah orang yang memiliki, membangun, mengawasi dan
mengendalikan sistem informasi dalam organisasi atau bisnis. Untuk mencapai tujuan
dalam sebuah bisnis yang diimplementasikan dalam perusahaan, membutuhkan
beberapa komponen berikut ini yang harus ada sebagai pendukung manajemen sistem
informasi guna meningkatkan kemampuan untuk bersaing dengan kompetitor.
Komponen-komponen brainware yang harus ada dalam perusahaan mencakup :
1. Sistem Analis
Seseorang yang bertanggung jawab terhadap perencanaan dan penelitian di dalam
memilih perangkat lunak beserta dengan kebutuhan yang sesuai dengan organisasi
bisnis atau perusahaan. Seorang analis harus memiliki keahlian seperti manajerial,
teknis, analisis dan interpersonal.
2. Progammer
Seseorang yang memiliki kemampuan dan keahlian dalam menguasai salah satu
atau lebih bahasa pemograman dalam dunia komputerisasi. Progammer bertugas
untuk membuat dan mempersiapkan programprogram yang dapat mendukung
sistem komputer yang akan atau telah dirancang. Progammer penting jika saja
terjadi hack terhadap database perusahaan.
3. Administrator
Seseorang yang memiliki tugas dan kemampuan untuk mengelola suatu sistem
operasi beserta program yang dijalankan pada sebuah komputer maupun jaringan
dalam perusahaan. Ada juga yang disebut dengan database administrator yang
bertanggung jawab langsung terhadap sistem database perusahaan yang tugasnya
mengatur, mengelola dan menyimpan sebagai arsip perusahaan yang tidak boleh
hilang.
4. Konsultan
Seorang brainware yang memiliki pengetahuan dibidang komputerisasi namun
biasanya tidak berperan untuk menangani secara langsung, hanya sebagai
penasehat yang handal. Bisnis atau perusahaan memerlukan komponen ini untuk
mencari solusi terkait cara manajemen sistem informasi yang tepat dan
meminimalisir terjadinya data yang tidak dikelola dengan baik.
35
Project Manajer Seorang komando atau pemimpin dari suatu project tertentu.
Biasanya juga disebut sebagai mandor. Dalam sebuah bisnis tentu saja ada beberapa
project yang dipimpin oleh seorang project manajer. Komponen ini penting sebagai
bentuk pengendalian dan pengawasan.
1. Sebagai unit manajemen terhadap segala hal yang berkaitan dengan database
dalam komputer. Perusahaan atau bisnis harus memiliki komponen brainware
sebagai sekelompok orang yang akan mengelola manajemen informasi perusahaan.
2. Sebagai pengendali dan pengawasan terhadap jaringan komputerisasi di dalam
perusahaan. Tidak adanya peran brainware dapat berakibat pada kurangnya
pengawasan terhadap database perusahaan dan meningkatkan kemungkinan data
diretas oleh kompetitor.
3. Seorang pemimpin perusahaan termasuk brainware, yakni sebagai otak atau CPU-
nya perusahaan untuk mengendalikan kearah mana perusahaan akan dibawa.
Pemimpin yang tidak memiliki kapasitas dibidangnya bisa menyebabkan
perusahaan salah arah atau berjalan di tujuan yang menyimpang. Tentu ini akan
berakibat buruk bagi kelangsungan perusahaan.
4. Komponen brainware terutama manajer perusahaan berpengaruh paling signifikan
terhadap pelaksanaan sistem manajemen untuk menghasilkan sistem informasi
yang akurat dan berguna bagi kelangsungan perusahaan.
36
37
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
E-Learning merupakan sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang
pendidikan berupa website yang dapat diakses dengan jaringan internet di mana saja. E-
learning merupakan dasar dankonsekekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk
dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara
langsung, semua bisa di akses melalui e-learning.
Definisi E-Learning adalah suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau
media jaringan komputer lain, atau proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) secara sistematis dengan mengintegrasikan semua
komponen pembelajaran, termasuk interaksi pembelajaran lintas ruang dan waktu, dengan
kualitas yang terjamin.
Manfaat E-learning adalah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi
lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan
bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik.
Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap
saat dan berulang-ulang, lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah melakukan
pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan
perkembangan keilmuan yang mutakhir, mengembangkan diri atau melakukan penelitian
guna meningkatkan wawasannya, mengontrol kegiatan belajar peserta didik, Pembelajaran
dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
Keuntungan Menggunakan E-learning diantaranya Fleksibel, Menghemat waktu proses
belajar mengajar, Mengurangi biaya perjalanan, biaya pendidikan secara keseluruhan
(infrastruktur, peralatan, buku-buku), Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas.
Fitur E-learning yaitu Konten yang relevan dengan tujuan belajar, Menggunakan metode
instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar, Menggunakan elemen
media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar,
38
Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara
individu (asynchronous), Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan
tujuan belajar.
Elemen E-learning yaitu apa, bagaimana dan mengapa dari e-learningApa : memasukkan
baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu teknik, yang membantu orang
mempelajari konten belajar, Bagaimana, didistribusikan melalui komputer dalam bentuk
kalimat dan gambar, Mengapa, ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan
belajarnya atau melakukan pekerjaannya.
Aspek Penting dalam E-learning yaitu menciptakan solusi belajar formal dan informal,
menyediakan akses ke berbagai macam sumber pembelajaran baik itu konten ataupun
manusia, mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama, membawa
pembelajaran kepada pelajar bukan pelajar ke pembelajaran.
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah
dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang
perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti
kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri Secara luas, Komputer dapat
didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang
dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu
informasi berdasarkan program dan data yang ada.
Adanya perbedaan perkembangan computer dari generasi ke generasi akan selalu
membaik hingga saat ini. Banyaknya produsen dengan merek ternama di dunia yang
berlomba menghadirkan kecanggihan dari kinerja computer yang dapat memudahkan kerja
manusia.
Dengan adanya komponen hardware, maka bentuk output dari setiap proses bisa
direalisasikan Jenis-Jenis Hardware Berdasarkan Fungsinya Perangkat Masukan (Input
Device) Perangkat Pemrosesan (Process Device) Perangkat Keluaran (Output Device)
Perangkat Penyimpanan (Storage Unit) Perangkat Tambahan (Periferal) Pengertian
software adalah suatu bagian dari sistem komputer yang tidak memiliki wujud fisik dan tidak
terlihat karena merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh
komputer berupa program yang dapat menjalankan suatu perintah.
39
3.2 Saran
Setelah melakukan pembahasan penulis ingin memberikan masukan yang berupa saran
bahwa penulis mengharapkan apa yang menjadi makalah dengan tema ‘E-LEARNING‘ tidak
hanya menjadi suatu teori saja, namun dapat di praktekkan didalam kehidupan bermasyarakat
sebagai suatu pemahaman bahwa dalam persaingan yang ketat di era globalisasi seperti saat
ini sangat dibutuhkan suatu konsep keterampilan guna mendukung kehidupan bermasyarakat.
Bersamaan dengan terbitnya artikel makalah ini maka penyusun berpesan kepada para
pemabaca untuk dapat menggunakan computer dengan semestinya atau jangan berlebihan,
karena ada batasan maksimum computer dihidupkan dalam satu hari.
DAFTAR PUSTAKA
https://anggaradian.wordpress.com/2014/12/05/konsep-e-learning-dan-online-learning/
http://makalahkomputerfitri.blogspot.com/2013/06/makalah.html
https://civitas.uns.ac.id/inungwidhyastuti18/2017/06/11/makalah-e-learning/
http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik
http://ankers354.blogspot.co.id/2012/03/sejarah-komputer-dan-perkembangan.htmldiakses
tanggal 04 Oktober 2020 pukul 09.15 WIB
http://www.academia.edu/5472345/SEJARAH_PERKEMBANGAN_KOMPUTER_DARI_MA
SA_KE_MASA diakses tanggal 04 Oktober 2020 pukul 09.30 WIB
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
https://id.wikipedia.org/wiki/Compaq
https://www.academia.edu/23547106/Pengertian_Hardware_dan_Software_Beserta_Jenis_dan_
Gambarnya?auto=download
https://www.academia.edu/23547106/Pengertian_Hardware_dan_Software_Beserta_Jenis_dan_
Gambarnya
https://www.seputarpengetahuan.co.id/2017/07/pengertian-hardware-fungsi- hardware-jenis-dan-
contoh-hardware.html
https://www.belajar-komputer-mu.com/2011/11/pengertian-hardware-perangkat-keras-
komputer.html
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-software.html
40
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-brainware.html
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/komputer/pengertian-hardware.html
41