Anda di halaman 1dari 60

TUGAS MANDIRI

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

NAMA : LINA
NPM : 210810024

DOSEN : COSMAS EKO SUHARYANTO,


S.KOM., M.MSI.
PROGRAM STUDI : AKUNTANSI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN HUMANIORA


UNIVERSITAS PUTERA BATAM

2021
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat dan rahmatnya, penulis dapat menyelesaikan tugas makalah ini. Penulis juga
berterima kasih kepada keluarga, dosen pengampu, teman-teman, dan sumber-
sumber informasi yang membantu penulis dalam menyelesaikan makalah ini.
Tugas makalah ini merupakan salah satu tugas mandiri dari mata kuliah
pengantar teknologi informasi. Penulis berharap, makalah ini dapat memberikan
manfaat, membantu proses pembelajaran mengenai sistem informasi, basis data,
internet dan e-commerce, serta mengenai sistem pakar dan kecerdasan buatan yang
dibahas dalam makalah ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih memiliki banyak kekurangan.
Penulis meminta maaf apabila ada kesalahan-kesalahan yang terdapat dalam
makalah ini. Penulis juga berharap kritik dan saran yang membangun untuk
kedepannya.

Batam,21 November 2021

LINA

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................... i

DAFTAR ISI ................................................................................................. ii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang............................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ........................................................................ 2

1.3 Tujuan ............................................................................................ 2

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Perancangan dan Pengembangan Sistem Informasi ...................... 3


2.1.1 Pengembangan Sistem Informasi ................................................. 3
2.1.2 Perancanaan Sistem ....................................................................... 3
2.1.3 Analisis Sistem .............................................................................. 4
2.1.4 Desain/Perancangan Sistem .......................................................... 5
2.1.5 Evaluasi dan Seleksi Sistem Implementasi Sistem ....................... 6
2.1.6 Implementasi Sistem ..................................................................... 7
2.2 Alat Perancangan Sistem ............................................................... 8
2.2.1 Data Flow Diagram (DFD)............................................................ 8
2.2.2 Entity Relation Diagram (ERD) .................................................. 12
2.2.3 Kamus data .................................................................................. 14
2.2.4 Spesifikasi proses ........................................................................ 17
2.3 Pengantar Basis Data ................................................................... 18
2.3.1 Tingkatan Basis Data................................................................... 19
2.3.2 Model-Model Basis Data............................................................. 20
2.3.3 DBMS (Database Management System) ..................................... 23
2.3.4 SQL (Structured Query Language) ............................................. 23
2.4 Internet dan E-Commerce ............................................................ 25
2.4.1 Pengertian Internet ...................................................................... 25
2.4.2 Sejarah Internet............................................................................ 25
2.4.3 Aplikasi Internet .......................................................................... 26
2.4.4 Istilah-Istilah Penting Seputar Internet ........................................ 28
2.4.5 E-Commerce ................................................................................ 30
2.4.6 Karakteristik E-Commerce .......................................................... 33
2.4.7 Mekanisme E-Commerce ............................................................ 37
2.4.8 Keuntungan E-Commerce ........................................................... 38

ii
2.4.9 Kekurangan E-Commerce ........................................................... 39
2.5 Sistem Pakar dan Kecerdasan Buatan ......................................... 39
2.5.1 Sistem Pakar ................................................................................ 40
2.5.2 Struktur Sistem Pakar .................................................................. 41
2.5.3 Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar ................................. 44
2.5.4 Sistem Pakar Yang Terkenal ....................................................... 45
2.5.5 Area Permasalahan Aplikasi Sistem Pakar ................................. 47
2.5.6 Kecerdasan Buatan ...................................................................... 49
2.5.7 Bidang Kecerdasan Buatan ......................................................... 50

BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan .................................................................................. 54

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 55

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Entitas/Terminator/Kesatuan luar (External Entity) ....................................... 9


Gambar 2. 2 Arus data (data flow) ...................................................................................... 9
Gambar 2. 3 Proses (process) ............................................................................................ 10
Gambar 2. 4 Simpanan data (data store) .......................................................................... 11
Gambar 2. 5 Simbol ERD .................................................................................................. 13
Gambar 2. 6 Contoh Kamus Data ...................................................................................... 17
Gambar 2. 7 Tingkat Basis Data ........................................................................................ 20
Gambar 2. 8 Arsitektur Sistem Pakar ................................................................................ 42
Gambar 2. 9 Pohon Al ....................................................................................................... 51

iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi Informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk


mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan,
memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang
berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu. Teknologi
ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan
untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai
dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat
disebar dan diakses secara global.
Perkembangan Teknologi Informasi memacu untuk memasuki era baru
dalam kehidupan, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life (electronic life),
artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara
elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang
dimulai dengan awalan e, seperti e-commerce, e-government, e-library, e-
journal, e-medicine, elaboratory, e-biodiversitiy, serta yang lainnya lagi yang
berbasis elektronika. Perubahan ini melanda semua bagian kehidupan,
termasuk di dalam pendidikan. Sebut saja misalnya ruang belajar, yang biasa
kita sebut ruang kelas. Pada masa kini, pengertian kelas telah jauh berubah
dengan pengertian masa lalu. Dahulu mungkin yang disebut ruang belajar
adalah ruang berbentuk kotak berisi sejumlah meja kursi murid, meja kursi
guru, dan sebuah papan tulis di dinding. Tapi sekarang yang disebut ruang
belajar tidak lagi dibatasi dengan empat dinding dan satu orang guru. Guru
bukan lagi satu-satunya sumber belajar. Media belajar bukan lagi sekedar
papan tulis dan boardmarker. Buku tidak hanya kumpulan kertas yang tercetak.
Sehingga muncullah istilah e-education atau e-learning. Dalam pendidikan,
semua hal yang yang dilakukan secara manual segera beralih menggunakan
komputer.

1
1.2 Rumusan Masalah

1) Apa saja dimaksud perancangan dan pengembangan sistem informasi?


2) Apa saja yang terdapat dalam perancangan dan pengembangan sistem
informasi?
3) Apa yang dimaksud basis data?
4) Apa saja yang terdapat dalam basis data?
5) Apa saja yang dimaksud dengan internet dan e-commerce Internet?
6) Apa saja yang terdapat dalam internet dan e-commerce Internet?
7) Apa yang dimaksud sistem pakar dan kecerdasan buatan?
8) Apa saja yang terdapat dalam sistem pakar dan kecerdasan buatan?

1.3 Tujuan
Pemaparan mengenai materi ini adalah bertujuan untuk mengetahui lebih
lanjut mengenai perancangan dan pengembangan sistem informasi, basis data,
internet dan e-commerce, serta mengenai sistem pakar dan kecerdasan buatan
manusia. Materi ini dirangkum sedimikian rupa, agar pembaca dapat mudah
memahami materi yang disampaikan.

2
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Perancangan dan Pengembangan Sistem Informasi


Perancangan sistem informasi merupakan pengembangan sistem baru
dari sistem lama yang ada, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem
lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.. Sedangkan,
Pengembangan sistem adalah penyusunan suatu sistem yang baru untuk
menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem
yang telah ada.

2.1.1 Pengembangan Sistem Informasi


Pengembangan sistem informasi merupakan tindakan mengubah,
mengganti atau menyusun sistem lama menjadi sistem yang baru baik
secara sebagian maupun keseluruhan untuk memperbaiki sistem yang
selama ini berjalan (yang telah ada).

Pengembangan sistem informasi berarti tindakan mengubah,


menggantikan atau menyusun sistem informasi yang selan Proses
Iterasi baik secara keseluruhan maupun sebagian untuk diperbaiki
menjadi sistem yang baru yang lebin baik. Untuk menjadikan sistem
informasi baru yang lebih baik diperlukan -dukungan perangkat
teknologi informasi. Terdapat beberapa tahapan dalam pengembangan
sistem informasi yaitu: Perancanaan Sistem, Analisis Sistem,
Perancangan Sistem, Evaluasi dan Seleksi Sistem, Implementasi
Sistem.

2.1.2 Perencanaan Sistem


Perencanaan sistem menyangkut estimasi dari kebutuhan-
kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana dibutuhkan untuk mendukung
pengembangan sistem ini serta untuk mendukung operasinya setelah
diterapkan. Perencanaan sistem biasanya ditanggani oleh staf

3
perencanaan sistem bila tidak ada dapat juga dilakukan oleh yang
departemen sistem,

Proses Perencanaan Sistem dapat dikelompokkan dalam tiga


proses utama yaitu sebagai berikut :

a. Merencanakan proyek-proyek sistem yang dilakukan oleh staf


perencana sistem
b. Menentukan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan dan
dilakukan oleh komite pengarah.
c. Mendefinisikan proyek-proyek sistem dikembangkan dan dilakukan
oleh analis sistem.

Adapun tahapan dari proses perencanaan sistem untuk ketiga bagian ini
adalah :

1. Merencanakan proyek-proyek sistem


Mengkaji tujuan perencanaan strategi dan taktik perusahaan
Mengidentifikasikan proyek-proyek sistem
Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem
Menetapkan kendala proyak-proyek sistem
Menentukan proyek-proyek sistem prioritas
Membuat laporan perencanaan sistem
Meminta persetujuan manajemen
2. Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan
Menunjuk team analis
Mengumumkan proyek pengembangan sistem
3. Mendefinisikan proyek-proyek dikembangkan
Melakukan studi kelayakan
Menilai kelayakan proyek sistem
Membuat usulan proyek sistem
Meminta persetujuan manajemen.

2.1.3 Analisis Sistem

4
Analisis Sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu
sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya
dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-
hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan
sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Tahap analisis
merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di
dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya.

a. Langkah-langkah di Analisis Sistem


Langkah-langkah di dalam tahap analisis sistem hampir sama
dengan langkah-langkah yang dilakukan dalam mendefinisikan
proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan di tahap
perencanaan sistem. Perbedaannya pada analisis sistem ruang
lingkup tugasnya lebih terinci. Didalam tahap analisis sistem
terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh Analis
Sistem yaitu sebagai berikut :
1. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah.
2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
3. Analyze, Yaitu Menganalis Sistem

2.1.4 Desain/Perencanaan Sistem


Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis
sistem telah mendapatkan Bambaran dengan jelas apa yang harus
dikerjakan. Tiba waktunya sekarang bagi analis sistem untuk
memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Tahap ini disebut
dengan perancangan sistem. Perancangan Sistem dapat dibagi dalam
dua bagian yaitu :

a. Perancangan sistem secara umum/perancangan konseptual,


perancangan logikal/perancanga secara makro,
b. Perancangan sistem terinci / perancangan sistem secara fisik,

5
Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut ini :

a. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem,


b. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional,
c. Persiapan untuk rancang bangun implementasi,
d. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk,
e. Yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan
sketsa atau pengaturan da beberapa elemen yang terpisah ke dalam
satu kesalahan yang utuh dan berfungsi.
f. Termasuk menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-
komponen perangkat lunak da perangkat keras dari suatu sistem.

Tahap perancangan sistem mempunyai 2 tujuan utama yaitu :

1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai system.


2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang
lengkap kepada pemrogra komputer dan ahli-ahli teknik lainnya
yang terlibat.

2.1.5 Evaluasi dan Seleksi Sistem


Tahap seleksi sistem merupakan tahap untuk memilih perangkat
keras dan perangkat lunak untuk sistem informasi. Tugas ini
membutuhkan pengetahuan yang cukup bagi yang melaksanakannya
supaya dapat memenuhi kebutuhan rancang-bangun yang telah
dilakukan. Pengetahuan yang dibutuhkan oleh pemilih sistem
diantaranya adalah pengetahuan tentang siapa-siapa yang menyediakan
teknologi ini cara pemilikannya dan sebagainya. Pemilih sistem juga
harus paham dengan teknik-teknik evaluasi untuk menyeleksi sistem.

Langkah-langkah menyeleksi dan memilih sistem :

1. Memilih penyedia teknologi.

Kebutuhan dari teknologi sistem dapat dikelompokkan dalam empat


kategori sebagai berikut :

6
Perangkat keras yang sifatnya umum
Perangkat keras yang spesifik untuk suatu aplikasi
Perangkat lunak yang sifatnya umum
Perangkat lunak yang spesifik untuk suatu aplikasi
2. Meminta proposal dari penjual

Jika terdapat beberapa penyedia produk dan jasa yang


mungkin dapat memenuhi kebutuhan sistem dan tidak semua
penyedia teknologi ini akan dipilih, maka pemilih sistem perlu
meminta proposal dari semua penyedia teknologi yang dipilih.

3. Menyaring penjual

Tidak semua proposal yang masuk akan dievaluasi semuanya.


Hanya proposal yang memenuhi syarat saja yang akan dievaluasi.
Proposal yang tidak memenuhi syarat adalah proposal yang tak
sesuai.

4. Mengevaluasi penjual yang lolos saringan

Proposal yang telah lolos saringan lebih lanjut perlu


dibandingkan satu dengan yang lainnya dan diranking untuk
menentukan penjual mana yang direkomendasi. Sebelum itu perlu
ditetapkan terlebih dahulu kriteria evaluasi yang akan dilakukan.

2.1.6 Implementasi Sistem

Setelah dianalisis dan dirancang secara rinci dan teknologi telah


diseleksi dan dipilih. sistem untuk diimplementasikan. Tahap
implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap
untuk dioperasikan. Tahap ini termasuk juga kegiatan menulis kode
program jika tidak digunakan paket perangkat lunak aplikasi.

Tiba saatnya, Tahap implementasi sistem terdiri dari langkah-langkah


sebagai berikut ini:

7
1. Menerapkan rencana implementasi
2. Melakukan kegiatan implementasi
3. Tindak lanjut implementasi

2.2 Alat Perancang Sistem

2.2.1 Data Flow Diagram (DFD)


Data Flow Diagram (DFD) atau Diagram Alir Data (DAD) atau
adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk
menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat
membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas.
DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan
DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble
diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi.

Manfaat DFD adalah :

1. Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang


memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem
sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu
sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun
komputerisasi.
2. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering
digunakan, khususnya bila fungsi fungsi sistem merupakan bagian
yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi
oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model
yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
3. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada
alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk
penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah
dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun
pembuat program.

8
Simbol-simbol yang digunakan dalam DFD:

1. Entitas/Terminator/Kesatuan luar (External Entity)

Gambar 2. 1 Entitas/Terminator/Kesatuan luar (External Entity)

Setiap sistem pasti mempunyai batas sistem (boundary) yang


memisahkan suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar
(external entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar
sistem yang berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang
berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau
menerima output dari sistem (Jogiyanto, 2005). Suatu kesatuan luar
dapat disimbolkan dengan suatu notasi kotak.

Entitas dapat berupa orang, sekelompok orang, organisasi,


departemen di dalam organisasi, atau perusahaan. Yang sama tetapi
di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator
dapat juga berupa departemen, divisi atau sistem di luar sistem yang
berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan.

2. Arus data (data flow)

Gambar 2. 2 Arus data (data flow)

9
Arus data (data flow) di DFD diberi simbol suatu panah. Arus
data ini mengalir diantara proses (Process), simpanan data (data
store) dan kesatuan luar (external entity). Arus data ini menunjukkan
arus data yang dapat berupa masukkan untuk sistem atau hasil dari
proses sistem.

Arus data dapat berbentuk berbentuk sebagai sebagai berikut


berikut:

Formulir atau dokumen-dokumen yang yang digunakan


digunakan perusahaan-perusahaan
Laporan tercetak yang yang dihasilkan
Output dilayar komputer
Masukan untuk komputer-komputer
Komunikasi ucapan
Surat atau memo
Data yang dibaca atau direkam difile
Suatu isian yang dicatat pada buku agenda
Transmisi data dari suatu komputer ke komputer lain
3. Proses (process)

Gambar 2. 3 Proses (process)

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh


orang, mesin, atau komputer dan hasil suatu arus data yang masuk
ke dalam proses untuk dilakukan arus data yang akan keluar dari
prises. Suatu proses dapat ditunjukkan dengan simbol lingkaran atau

10
dengan simbol empat persegi panjang tegak dengan sudut-sudutnya
tumpul.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan tentang proses:

Proses harus memiliki input dan output


Proses dapat dihubungkan dengan komponen terminator, data
store atau proses melalui alur data.
Sistem/bagian/divisi/departemen yang sedang dianalisis oleh
profesional sistem digambarkan dengan komponen proses.
4. Simpanan data (data store)

Gambar 2. 4 Simpanan data (data store)

Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data


yang dapat berupa file atau database di sistem komputer, arsip atau
catatan manual, kotak tempat data di meja seseorang, tabel acuan
manual, agenda atau buku. Simpanan data di DFD dapat
disimbolkan dengan sepasang garis horizontal paralel yang tertutup
di salah satu ujungnya.

Levelisasi Dalam DFD

1. Diagram Konteks

Merupakan diagram tingkat atas yang terdiri dari proses dan


menggambarkan hubungan terminator dengan sistem yang mewakili
suatu proses. Hubungan antar Terminator dan Data Store tidak
digambarkan

2. Diagram Zero

11
Diagram ini merupakan diagram tingkat menengah yang
menggambarkan proses utama dari dalam sistem, yang terdiri dari
hubungan entitas (entity), proses data flow dan penyimpanan data
(data store)

3. Diagram Level Satu

Diagram ini merupakan dekomposisi dari diagram level zero

4. Diagram Level Dua, Tiga, ....

Diagram ini merupakan dekomposisi dari level sebelumnya

2.2.2 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah suatu pemodelan dari basis data relasional yang


didasarkan atas dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari
sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang
lainnya. Suatu objek disebut entity dan hubungan yang dimilikinya
disebut relationship . Suatu entity bersifat unik dan memiliki atribut
sebagai pembeda dengan entity lainnya. Contoh : entity Mahasiswa,
mempunyai atribut nama, umur, alamat, dan nim.

Diagram hubungan entitas digunakan untuk mengkonstruksikan


model data konseptual memodelkan struktur data dan hubungan antar
data dan mengimplementasikan basis data secara logika maupun secara
fisik dengan DBMS (Database Management system). Dengan diagram
hubungan entitas ini kita dapat menguji model dengan mengabaikan
proses yang harus dilakukan. Diagram hubungan entitas dapat
membantu dalam menjawab persoalan tentang data yang diperlukan
dan bagaimana data tersebut saling berhubungan. Notasi yang
digunakan dalam ERD dapat dilihat pada Tabel di bawah ini :

12
Gambar 2. 5 Simbol ERD

Kardinalitas (cardinality) adalah jumlah minimum dan


maksimum kemunculan satu entitas yang mungkin dihubungkan
dengan kemunculan tunggal dari entitas lain.

• Satu-ke-satu (1:1)

Tingkat hubungan dinyatakan satu-ke-satu jika satu kejadian pada


entitas yang pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan satu
kejadian yang ada pada entitas kedua, dan sebaliknya, satu kejadian
pada entitas yang kedua hanya bisa mempunyai satu hubungan
dengan satu kejadian pada entitas yang pertama.

• Satu-ke-banyak (1 : N atau N:1)

Tingkat hubungan satu-ke-banyak adalah sama dengan banyak


pada satu, tergantung dari arah mana hubungan tersebut dilihat.
Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai
banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua,
sebaliknya untuk satu kejadian pada entitas yang kedua hanya bisa
mempunyai satu hubungan pada entitas yang pertama.

• Banyak-Ke-banyak (N:N atau M:N)

13
Tingkat hubungan banyak-pada-banyak terjadi jika tiap kejadian
pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan
kejadian pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas yang
pertama, maupun dilihat dari sisi entitas yang kedua.

2.2.3 Kamus Data

Kamus data berfungsi membantu pelaku sistem untuk


mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen
data yang digunakan secara detail dan mengorganisasi semua elemen
data yang digunakan dalam sistem secara persis sehingga pemakai dan
penganalisis sistem mempunyai dasar pengertian yang sama tentang
masukan, keluaran, penyimpanan dan proses. Kamus data sering
disebut juga dengan sistem data dictionary yang merupakan katalog
fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem
informasi.

Dengan menggunakan kamus data, analisis sistem adapat


mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada
tahap analisis, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi antara
analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir dari
sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi
yang dibutuhkan oleh pemakai sistem. Kegunaan Kamus Data :

1. Memvalidasi diagram alir data dalam hal kelengkapan dan


keakuratan
2. Menyediakan suatu titik awal untuk mengembangkan layar dan
laporan-laporan.
3. Menentukan muatan data yang disimpan dalam file-file.
4. Mengembangkan logika untuk proses-proses DAD.

Kamus data harus dapat mencerminkan keterangan yang jelas


tentang data yang akan dicatat. Kamus data harus memuat hal-hal
berikut :

14
a. Nama Arus Data
Karena kamus data dibuat berdasarkan arus data yang mengalir di
DAD, maka nama juga harus dicatat di KD
b. Alias
Alias atau nama lain dari data dapat dituliskan bila nama lain ini
ada. Alias perlu yang sama mempunyai nama yang berbeda untuk
orang atau departemen satu dengan yang lainnya. Misalnya bagian
pembuat faktur dan langganan menyebut bukti penjualan sebagai
faktur, sedangkan bagian gudang menyebutnya sebagai tembusan
permintaan persediaan. Baik faktur dan tembusan permintaan
persediaan ini mempunyai struktur data yang sama, tetapi
mempunyai struktur yang berbeda
c. Bentuk data
Bentuk data telah diketahui bahwa arus data dapat mengalir:
Dari kesatuan luar ke suatu proses, data yang mengalir ini
biasanya tercatat di suatu dokumen atau formulir.
Hasil dari suatu proses ke kesatuan luar, data yang mengalir ini
laporan atau query tampilan layar atau dokumen hasil cetakan
komputer.
Hasil suatu proses ke proses yang lain, data yang mengalir ini
biasanya dalam bentuk variabel atau parameter yang dibutuhkan
oleh proses penerimanya.
Hasil suatu proses yang direkamkan ke simpanan data, data yang
mengalir ini biasanya berbentuk suatu variable.
Dari simpanan data dibaca oleh suatu proses, data yang mengalir
ini biasanya berupa suatu field (item data).
Dengan demikian bentuk dari data yang mengalir dapat
berupa: dokumen dasar atau formulir, dokumen hasil cetakan
komputer, laporan tercetak, tampilan di layar monitor, variabel,
parameter, field.
d. Arus data

15
Arus data menunjukkan dari mana data mengalir dan ke mana
data akan menuju. Keterangan ini perlu dicatat di KD agar mudah
mencari arus data di DAD.

e. Penjelasan

Untuk lebih memperjelas lagi tentang makna dari arus data yang
dicatat di KD, maka bagian penjelasan dapat diisi dengan
keterangan-keterangan tentang arus data tersebut. Misalnya nama
dari arus data adalah Tembusan Permintaan Persediaan, maka dapat
lebih dijelaskan sebagai tembusan dari faktur penjualan untuk
meminta barang dari gudang.

f. Periode

Periode ini menunjukkan kapan terjadinya arus data ini. Periode


perlu dicatat di KD karena dapat digunakan untuk
mengidentifikasikan kapan input data harus dimasukkan ke sistem,
kapan proses dari program harus dilakukan dan kapan laporan-
laporan harus dihasilkan.

g. Volume

Volume yang perlu dicatat di KD adalah tentang volume rata-rata


dan volume puncak dari arus daa. Volume rata-rata menunjukkan
banyaknya rata-rata arus data yang mengalir dalam satu periode
tertentu dan volume puncak menunjukkan volume yang terbanyak.
Volume ini digunakan untuk mengidentifikasikan besarnya
simpanan luar yang akan digunakan, kapasitas dan jumlah dari alat
input, alat pemroses dan alat output.

h. Struktur data

Struktur data menunjukkan arus data yang dicatat di KD terdiri dari


item-item data apa saja.

16
Gambar 2. 6 Contoh Kamus Data

2.2.4 Spesifikasi Proses

Digunakan untuk mendeskripsikan proses yang terjadi pada level paling


rendah dari DFD.

a. Tujuan Spesifikasi proses adalah:


• Mengurangi ambiguitas proses
• Memperoleh deskripsi proses yang tepat
• Melakukan validasi atas DFD
b. Isi Spesifikasi Proses:
• Nomor Proses
• Nama Proses
• Deskripsi Proses
• Masukan/Input

17
• Keluaran/Output
• Logika Proses

2.3 Pengantar Basis Data


Istilah basis data (database) mengacu pada koleksi dari data-data yang
saling berhubungan, sebagai contoh buku alamat dan nomor telpon bisa
disebut sebagai basis data, dimana terdapat informasi mengenai nama, alamat
serta nomor telpon seseorang. Perangkat lunak atau aplikasi yang bertugas
mengatur, menyimpan dan memodifikasi data disebut dengan DBMS
(Database Management System).

Menurut Everest (2002), basis data adalah koleksi atau kumpulan data
yag mekanis, terbagi/shared, terdefenisi secara formal dan dikontrol terpusat
pada organisasi. Menurut Fabbri dan Schwab (1992), Basis data adalah sistem
berkas terpadu yang dirancang terutama untuk meminimalkan pengulangan
data. Menurut Martin (1979), Basis data adalah suatu kumpulan data
terhubung yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa
mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data dengan cara-
cara tertentu sehingga mudah untuk digunakan dan ditampilkan kembali,
dapat digunakan untuk satu atau lebih program aplikasi secara optimal, data
dapat disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada program yang akan
menggunakannya, serta disimpan sedemikian rupa sehingga penambahan,
pengambilan dan modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah dan
terkontrol. Kata basis data dapat didefinisikan sebagai kumpulan data yang
saling berhubungan. Sedangkan kata data dapat didefinisikan sebagai fakta
yang direkam atau dicatat.

Sehingga Basis data sendiri dapat disimpulkan sebagai:

1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang


diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah.

18
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama
sedemikian rupa dan tanpa pengulangan, untuk memenuhi berbagai
kebutuhan.
3. Kumpulan file / table / arsip yang saling berhubungan yang disimpan
dalam media penyimpanan elektronis.

2.3.1 Tingkatan Basis Data

Sebuah data pada basis data mempunyai beberapa tingkatan


diantaranya adalah:

a. Characters (karakter)
Karakter merupakan bagian data yang paling kecil, dapat berupa
angka, huruf atau kharakter khusus yang membentuk suatu item data
atau field.
Contoh: 1, 2, 3, A, B, C, D, =, >, # dan sebagainya
b. Field (Data item)
Record Field merupakan representasi suatu atribut dari record
yang sejenis yang menunjukan suatu item dari data
Contoh: Nama, alamat, tanggal dan sebagainya
c. Record
Record adalah kumpulan elemen yang saling berkaitan yang
menginformasikan tentang satu entitas secara lengkap. Satu record
mewakili satu data atau informasi.
Contoh: NPM, Nama, alamat, tanggal_lahir
d. File
File merupakan kumpulan dari record-record dalam basis data
yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis.
Contoh: file mata kuliah yang berisi data tentang semua mata kuliah
yang ada.
e. Database (Basis Data)

19
Database (Basis Data) Merupakan kumpulan dari beberapa file
atau tabel yang saling berhubungan sehingga membentuk satu basis
data
Contoh: Basis data Perpustakaan, Basis data Penjualan dan
sebagainya.

Gambar 2. 7 Tingkat Basis Data

2.3.2 Model-Model Basis Data

Model-Model Basis Data pada hakekatnya adalah kumpulan


perangkat konseptual untuk menggambarkan data, relasi data, makna
(semantik) data, dan batasan data. Ada sejumlah cara dalam
merepresentasikan Model Data untuk keperluan perancangan basis
data. Model-Model Basis Data yang sering disebut, 5 macam tipe
database modelling, atau 5 jenis database modelling:

• Model Hirarkis (Hierarchical Model)


• Model Jaringan (Network Model)
• Model Relasional (Relational Model)
• Model Relasi Entitas (Entity-Relationship Model)
• Model Berbasis Objek (Object Oriented Model)

Model Hirarkis (Hierarchical Model) Model

20
Biasa digunakan untuk jaringan komunikasi data yang berupa
hierarchi/tree. Dasar hierarchi database berusaha untuk menggambar
realita dalam sebuah organisasi kebentuk data komputer. Lebih
dikenal dengan model pohon.

Model Jaringan (Network Model)

Model data jaringan adalah pengembangan dari model data


hirarkis, melihat kekurangan dari model hirarkis tersebut. Pada
model jaringan diperkenankan bahwa sebuah child-record bisa
memiliki lebih dari satu parent-record. Pada implementasi-nya
berarti antara parent-record dan child-record diperlukan penghubung
(link atau pointer) yang bisa satu arah atau dua arah.

Model Relational

Pada model relasional, skema untuk relasi ditentukan oleh


nama, nama dari tiap field (atau Atribut atau kolom), dan tipe dari
tiap field. Model relasional menggunakan kumpulan tabeltabel
untuk merepresentasikan data & relasi antar data-data tersebut.
Setiap tabel terdiri atas kolom-kolom, dan setiap kolom mempunyai
nama yang unik. Model Data Relasional adalah model data yang
paling banyak digunakan saat ini. Pembahasan pokok pada model ini
adalah relasi, yang dimisalkan sebagai himpunan dari record.

Model Berorientasi Objek

Model Basis data berorientasi objek (OODBMS) menggunakan


konsep-konsep pendekatan berorientasi objek yang tidak hanya
menyimpan data tapi juga operasi-operasi terhadap data yang
membentuk objek apa yang dapat dilakukan pada data yang
dikandungnya. Pengembangan Basis data berorientasi objek

21
dipengaruhi peningkatan popularitas bahasa. berorientasi objek dan
realisasi untuk mengatasi keterbatasan basis data relasional.

ODBMS ( Bambang, 2004) adalah perluasan bahasa


pemograman menjadi bahasa versi persitens. Bahasa versi persistens
ini memungkinkan pemrogram memanipulasi data secara langsung
dari bahasa pemograman tanpa perlu melalui bahasa memanipulasi
data seperti SQL. Dengan cara ini maka terdapat integrasi lebih erat
pada bahasa pemrograman dengan basis data dibanding melalui
embedded SQL. Perluasan ini berkehendak dapat memberi
transparasi antara konsep-konsep kelas dan objek dibahasa
pemograman tanpa mempedulikan keberadaan di memori atau di
disket.

a. Manifesto OODBMS adalah :


• Mendukung objek objek kompleks
• Mendukung identitas objek
• Memungkinkan objek dikapsulkan
• Mendukung tipe atau kelas
• Mendukung pewarisan
• Menghindari tehnik binding yang dini Dapat mengingat lokasi
data
b. Kelemahan OODBMS;
• Kemungkinan korupsi basis data
• Kekurangan dan perluasan logika
• OODB lebih sulit dimengerti. Dibutuhkan orang yang benar-
benar menguasai OODB.
c. Keunggulan OODBMS:
• Fitur fitur lanjut
• Sistem tipe yang seragam
• Dapat menyimpan kelas dengan jumlah banyak

22
• Dapat mengatasi data yang interrelated dan kompleks
• Adanya kelas yang hirarki
• Tidak memerlukan query language
• Tidak ada ganguan mismach
• Tidak ada primary key
• Adanya inheritance
• Menghasilkan sistem yang dibangun diatas bentuk-bentuk
antara yang stabil dan dengan demikian lebih mampu untuk
mengikuti perubahan.

2.3.3 DBMS (Database Management System)

Untuk mengelola basis data diperlukan perangkat lunak yang


disebut dengan DBMS. DBMS adalah Perangkat lunak sistem yang
memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol dan
mengakses basis data dengan cara praktis dan efisien. Berikut
merupakan manfaat DBMS menurut Menurut Ramakrishnan dan
Gehrke (2004) dalam mengolah data:

a. Kemandirian Data
b. Akses data efisien
c. Integritas data
d. Administrasi data
e. Akses konkuren and crash recovery
f. Waktu pengembangan aplikasi terkurangi
Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi empat macam :

a. Perangkat keras,
b. Data, Data dalam basis data mempunyai sifat terpadu (integrated)
dan berbagi (shared)
c. Perangkat Lunak, dan
d. Pengguna.

2.3.4 SQL (Structured Query Language)

Structure Query Language (SQL) adalah suatu bahasa komputer


yang melekat pada suatu DBMS dan digunakan untuk mengakses
atau melakukan permintaan data dalam sebuah sistem database

23
relational. Dalam Penggundannya SQL dikategorikat menjadi dua
yaitu:

• Data Definition Language (DDL)


• Data Manipulation Language (OML)

DDL (Data Definition Language)


Skema basis data ditentukan sekumpulan difinisi oleh suatu
bahasa tertentu yang disebut dengan Data Definition Language
(DDL). Sebagai contoh, pernyataan berikut dalam bahasa SQL
untuk mendefinisikan tabel mahasiswa :
Create table mahasiswa
(NIM char(7),
Nama char(30),
Kelas char(6))
Eksekusi pernyataan DDL diatas akan membuat tabel
mahasiswa. Pernyataan ini menambahkan kumpulan tabel yang
disebut kamus data atau direktori data. Kamus data adalah
istilah basisdata yang mengacu pada definisi data yang disimpan
dalam basisdata dan dikendalikan oleh sistem manajemen
basisdata.
Manipulasi data adalah: Mengambil informasi yang disimpan
dalam basisdata, Menambahkan informasi baru ke dalam
basisdata, Menghapus informasi dari basisdata, Modifikasi
informasi yang disimpan dalam basisdata.

DML (Data Manipulation Language)

Bahasa manipulasi data (DML) adalah bahasa yang


memungkinkan pengguna mengakses atau memanipulasi data
seperti yang telah diatur oleh model data. Ada dua tipe DML,
yaitu :

a. Rocedural DML, mengharuskan pengguna untuk


menentukan data yang dibutuhkan dan bagaimana
mendapatkannya.
b. Nonprocedural DML/Declarative DML mengharuskan
pengguna menentukan data yang dibutuhkan tanpa
menentukan bagaimana mendapatkannya. Nonprocedural
DML/Declarative DML lebih mudah untuk digunakan
daripada Procedural DML.
Dikarenakan pengguna tidak harus menentukan cara
mendapatkan data dalam basisdata, maka basisdata harus

24
mencari alat yang efektif untuk mengakses data. Komponen
DML dari sistem bahasa SQL merupakan nonprocedural.

Query adalah pernyataan yang digunakan pengguna untuk


mengambil data. Dibawah ini contoh bahasa SQL untuk
mendapatkan data karyawan yang memilik NIK 0920001.

Select karyawan.nama form karyawan where


karyawan.nik="0920001’’

2.4 Internet dan E-commerce


2.4.1 Pengertian Internet

Internet adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan


menghubungkan ribuan jaringan komputer, melalui sambungan telepon
umum maupun pribadi (pemerintah maupun swasta). (Bride, 1997).
Internet merupakan kumpulan jaringan komputer yang bekerja sama
secara global mendistribusikan pertukaran informasi melalui protokol
TCP/IP. (December and Neil, 1997).
Jadi, Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang
berhubungan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP)
untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Jaringan tersebut
terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan
jaringan pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan
oleh sebuah kode array yang luas dari teknologi jaringan elektronik,
nirkabel dan optik.

2.4.2 Sejarah Internet

Sejarah internet dimulai dari jaringan komputer yang dibentuk


oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui
proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project
Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana
dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa
melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui

25
saluran telepon, Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan,
kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya
semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan
protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission
Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan
militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US
Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang
tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital
untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk
menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang
dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya
menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute,
University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana
mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara
umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama
kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua
universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat
ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu
"MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih
kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas.
Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA
Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

2.4.3 Aplikasi Internet

Saat ini aplikasi internet yang tersedia sudah banyak dan akan
terus bertambah seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan
teknologi informasi. Di bawah ini adalah berbagai aplikasi internet.

a. World Wide Web (WWW)

26
WWW atau dikenal dengan Web atau situs adalah sistem
dimana informasi dalam bentuk teks, suara, gambar dan lain-lain
yang disimpan di server-server yang terdapat di seluruh dunia.
Dokumen web dibuat dengan menggunakan format HTML
(Hypertext Mark-up Language)

b. E-Mail

E-Mail atau surat elektronik adalah aplikasi internet untuk


sarana komunikasi suratmenyurat dalam bentuk elektronik. Adapun
situs yang memberikan layanan e-mail seperti yahoo!, Gmail, boleh
mail dan masih banyak lagi.

c. Mailing List

Mailing list atau Milis adalah aplikasi internet yang digunakan


sebagai sarana diskusi atau bertukar informasi dalam satu kelompok
melalui e-mail.

d. Newsgroup

Newsgroup adalah aplikasi internet yang digunakan untuk


berkomunikasi satu sama lain dalam sebuah forum. Biasanya,
anggota forum newsgroup mempunyai kepentingan dan ketertarikan
yang sama serta membahas topik-topik tertentu.

e. Internet Relay Chat (IRC)

IRC adalah aplikasi internet yang digunakan untuk bercakap-


cakap di internet. Bercakapcakap di internet dikenal dengan istilah
chatting.

f. File Transfer Protocol (FTP)

FTP adalah aplikasi internet yang digunakan untuk


mengirimkan atau mengambil file ke atau dari komputer lain. FTP
biasa digunakan untuk download dan upload file.

27
g. Telnet

Telnet adalah aplikasi internet yang digunakan untuk


mengakses komputer yang letaknya jauh. Telnet dapat digunakan
jika kita mempunyai IP Address dengan User ID and Password ke
komputer tersebut.

h. Gopher

Gopher adalah aplikasi yang digunakan untuk mencari


informasi yang ada di internet, Namun, informasi yang didapat
hanya terbatas pada teks saja.

i. Ping

Ping adalah Packet Internet Gopher yang digunakan untuk


mengetahui apakah komputer yang kita gunakan terhubung dengan
komputer lain di internet.

2.4.4 Istilah-Istilah Penting Seputar Internet

a. Modem (Modulator-Demodulator)
Modem ialah sebuah peralatan elektronik yang dapat mengubah
data serial yang dimiliki oleh komputer menjadi sinyal audio yang
dimiliki oleh kabel telepon dan sebaliknya, dari sinyal audio menjadi
data serial.
b. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
HTTP adalah salah satu protokol bahasa yang digunakan untuk
berkomunikasi antar server komputer dalam internet. Protokol
bahasa yang lain dalam internet misalnya: Telnet, News, Gropher,
FTP.
c. URL (Uniform Resource Locator)
URL adalah sistim penamaan alamat situs web. Oleh sebab itu
URL sering pula dinamakan Internet Address (Alamat Internet).
Setiap protokol bahasa (HTTP, Telnet, FTP, dll) mempunyai sistim

28
penulisan alamat yang berbeda-beda. Contoh URL: http://www.kab-
kupang.go.id/
d. HTML (Hypertext Markup Language)
HTML Merupakan bahasa program yang digunakan untuk
menulis format dokumen yang dapat diakses dalam Web. Dengan
menggunakan format HTML setiap dokumen yang dibuat dapat
dibaca oleh semua sistem operasi dan tipe komputer yang ada di
dunia. Disamping itu, kekuatan utama file HTML adalah adanya
fungsi hypertext link (disingkat: hyperlink).
e. Hyperlink (Hypertext Link)
Hyperlink atau lebih diringkas lagi dengan sebutan link adalah
suatu bagian tertentu (teks maupun gambar) dalam suatu dokumen
HTML yang mengacu kepada suatu dokumen/file lain ataupun
bagian lain dari dokumen/file yang sama. Sebuah link teks biasanya
ditandai dengan teks yang bergaris bawah dan berwarna biru. Namun
tanda utama dari sebuah link (baik link teks maupun link gambar)
adalah berubahnya pointer mouse menjadi tanda "telunjuk tangan"
bila diletakkan di atas link tersebut. Bila sebuah link di-klik maka
program browser akan membuka/menuju pada bagian/ dokumen/file
yang ditunjuk oleh link tersebut.
f. Web Browser
Web Browser atau diringkas Browser adalah program atau
software yang dirancang untuk mencari dan menampilkan dokumen
web dalam format HTML. Dengan browser, para pengguna mencari
dan menelusuri (browse) serta melihat isi dari dokumen web dan
berpindah dari sebuah tempat (halaman) ke tempat lain di web.
Contoh program browser yang populer misalnya Internet Explorer,
Netscape, Opera, Mozilla, dan lain-lain.
g. Website
Website atau Situs Web adalah setiap komputer atau tempat
(space) dalam sebuah komputer yang terhubung dengan internet dan

29
menjalankan fungsi dan proses sebagai server web yang berisi
dokumen-dokumen dalam format HTML. Sebuah website memiliki
URL (alamat website) atau domain name (nama domain) yang
biasanya berakhiran .com .net .org dan lain-lain; contoh:
bismillah.co.nr.
h. Web Page
Web Page atau halaman web adalah sebuah file ata dokumen
HTML yang disimpan oleh sebuah server komputer dan merupakan
bagian dari kumpulan file dan dokumen yang dimiliki oleh sebuah
web site.
i. Chat
Chat adalah sebuah fasilitas internet yang memungkinkan
sejumlah pengguna yang bergabung di dalamnya untuk
berkomunikasi atau bercakap-cakap secara langsung (real-time)
lewat tulisan yang diketikkan oleh masing-masing peserta chat.
Contoh program chat yang terkenal yaitu IRC dan ICQ.
j. Download
Download yaitu mengambil file (baik berupa file program, teks,
gambar, audio, video, dan lainlain) dari dari sebuah komputer di
internet ke komputer pribadi (user). Kebalikannya adalah Upload
yaitu mengirim file dari komputer sendiri (user) ke komputer lain
lewat jalur atau fasilitas internet.

2.4.5 E-Commerce

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut


konsumen (consumers) , manufaktur (manufactures), service providers
dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan
jaringan-jaringan komputer (Computer networks) yaitu internet.
Menurut Indrajit (2001), E-Commerce didefinisikan sebagai cara
bagi seorang konsumen untuk dapat membeli barang yang diinginkan
secara online. CommerceNet, sebuah konsorsium industri, memberikan

30
definisi yang lengkap, pengguna jejaring komputer (komputer yang
saling terhubung) sebagai sarana penciptaan relasi bisnis. Tidak puas
dengan definisi tersebut, CommerceNet menambahkan bahwa di dalam
E-Commerce terjadi proses pembelian dan penjualan jasa atau produk
antara dua belah pihak melalui Internet atau pertukaran dan distribusi
informasi antara dua pihak didalam satu perusahaan dengan
menggunakan Internet.. Ding (2005) dalam bukunya E-commerce: Low
& Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatų konsep
yang tidak dapat didefinisikan. Ecommerce memiliki arti yang berbeda
bagi orang yang berbeda.
Triton menjelaskan bahwa E-Commerce (Electronic Commerce)
sebagai perdagangan elektronik dimana untuk transaksi perdagangan
baik membeli maupun menjual dilakukan melalui elektronik pada
jaringan internet. Keberadaan E-Commerce sendiri dalam internet
dapat dikenali melalui adanya fasilitas pemasangan iklan, penjualan,
dan service support terbaik bagi seluruh pelanggannya dengan
menggunakan sebuah toko online berbentuk web yang setiap harinya
beroperasi selama 24 jam.
Sedangkan Purbo dan Wahyudi (2001) yang mengutip pendapat
David Baum, menyebutkan bahwa: “e-commerce is a dynamic set of
technologies, aplications, and business procces that link enterprises,
consumers, and communities through electronic transaction and the
electronic exchange of goods, services, and information”. Bahwa e-
commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses
bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas
melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan
informasi yang dilakukan secara elektronik. E-commerce digunakan
sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan
yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara
perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public.

31
Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe
aplikasi, yaitu:
1. Electronic Markets (EMS)

EMS adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi


informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran
dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat
membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam
pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar
organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan
pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang
ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah
terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi
penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan
service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik
pelanggan lebih banyak.

2. Electronic Data Interchange (EDI)

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data


transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara
organisasi-organisasi komersial.

Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data


Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur
dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu
sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan
media elektronik”. EDI sangat luas penggunaannya, biasanya
digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis
dagang dengan para supplier mereka.

EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan,


sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara
langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer

32
yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari
penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan
berkas dan intervensi dari manusia. Keuntungan dalam
menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat,
mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang
cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran
dapat dilakukan secara elektronik.

3. Internet Commerce

Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis


teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan
komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa.
Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain
pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui
pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran
penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk
beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet;
harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah
biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai
tempat; internet merupakan media promosi perusahaan dan produk
yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta
pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran
barang sampai di tempat pemesan.

2.4.6 Karakteristik E-Commerce

Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi e-


commerce inemiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :

1. Transaksi tanpa batas

33
Sebelum era internet, batas-batas geogràfi menjadi penghalang
suatu perusahaan atau individu yang ingin go-international.
Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang
dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Dewasa ini dengan
internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan
produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web
atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu
(24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat
mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line.

2. Transaksi anonim

Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak


harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan
nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah
diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang
biasanya dengan kartu kredit.

3. Produk digital dan non digital

Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan


produk lain yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet
dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam
perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga
meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainnya.

4. Produk barang tak berwujud

Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commerce


dengan menawarkan barang tak berwujud separti data, software dan
ide-ide yang dijual melalui internet.

Implementasi e-commerce pada dunia industri yang


penerapannya semakin lama semakin luas tidak hanya mengubah
suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global, namun telah

34
membentuk suatu masyarakat tersendiri yang dinamakan Komunitas
Bisnis Elektronik (Electronic Eusiness Community). Komunitas ini
memanfaatkan cyberspace sebagai tempat bertemu, berkomunikasi, dan
berkoordinasi ini secara intens memanfaatkan media dan infrastruktur
telekomunikasi dan teknologi informasi dalam menjalankan
kegiatannya sehari-hari.

Transaksi yang terjadi antara demand dan supply dapat dengan


mudah dilakukan walaupun yang bersangkutan berada dalam sisi
geografis yang berbeda karena kemajuan dan perkembangan teknologi
informasi, yang dalam hal ini adalah teknologi e-commerce. Secara
umum e-commerce dapat diklasifasikan menjadi dua jenis yaitu;
Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C). Business
to Business (B2B) adalah sistem komunikasi bisnis on-line antar pelaku
bisnis, sedangkan Business to Consumer (B2C) merupakan mekanisme
toko on-line (electronic shopping mall), yaitu transaksi antara e-
merchant dengan e-customer.

Dalam Business to Business pada umumnya transaksi dilakukan


oleh para trading partners yang sudah saling kenal dengan format data
yang telah disepakati bersama. Sedangkan dalam Business to Customer
sifatnya terbuka untuk publik, sehingga setiap individu dapat
mengaksesnya melalui suatu web server.

1) Business to Business (B2B)

B2B merupakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang


melibatkan dua atau beberapa perusahaan secara elektronik.
Umumnya perusahaan-perusahaan yang terlibat adalah pemasok,
distributor, pabrik, toko, dan lain-lain. Kebanyakan transaksi
berlangsung secara langsung antara dua sistem. Model seperti ini
telah banyak diterapkan. Business to Business memiliki
karakteristik, Trading partners yang sudah di ketahui dan umumnya

35
memliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya
dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal
lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat
disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan
secara berkala. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah
tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entity yang
menggunakan standar yang sama. Salah satu pelaku dapat
melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu
partnernya.

Business to Business umumnya menggunakan mekanisme


Electonic Data Interchange (EDI). Standar yang ada pada saat ini
antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP,
TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM, ODETTE, CII. Selain
standar terebut, masih ada format. format lain yang sifatnya
proprietary. Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri
yang sering disebut VAN (Value Added Network). Populernya
jaringan komputer internet memacu inisiatif EDI melalui jaringan
internet, atau dikenal dengan nama EDI overInternet. Topik yang
juga mungkin termasuk didalam business to business adalah
electronic/internet procurement dan Enterprise Resource Planning
(ERP). Hal ni adalah implementasi penggunaan teknologi informasi
pada perusahaan dan pada manufacturing.

2) Business to cunsumer

B2C adalah bentuk jual beli yang melibatkan perusahaan


penjual dan konsumen akhir yang akan dilakukan secara elektronis.
Perusahaan-perusahaan yang melayani B2C antara lain adalah Dell
(www.dell.com), cusco (www.cisco.com), dan Amazzon
(www.amazzon.com). B2C banyak diminati oleh pemakai internet

36
karena pembelian produk dapat dilakukan mudah dan cepat. Selain
itu, umumnya harga produk lebih murah dan konsumen bisa
membayar dengan dengan kartu seperti Master Card dan Visa Card.

B2C memiliki karakteristik yaitu terbuka dan umum, dimana


infasi disebarkan ke umum. servis yang diberikan bersifat umum
(generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan khayalak ramai.
Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumen
melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon
sesuai dengan permohonan. Pendekatan client/server sering
digunakan dimana asumsi client (consumer ) menggunakan sistem
yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure)
diletakkan di sisi server. Mekanisme untuk mendekati konsumen
pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti
misalnya dengan menggunakan “electronic shooping mall atau
menggunakan konsep “portal”.

2.4.7 Mekanisme E-Commerce

Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan


barang atau jasa melalui ternet) dengan e-customer (pihak yang
membeli barang atau jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya
atau di internet pada umumnya berlangsung secara paperless
transaction, sedangkan dokumen yang digunakan dalam transaksi
tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen elektronik
(digital document). Kontrak melalui web dapat dilakukan dengan cara
situs web seorang supplier (baik yang berlokasi di server supplier
maupun diletakkan pada server pihak ketiga) memiliki diskripsi produk
atau jasa dan satu seri halaman yang bersifat self-contraction, yaitu
dapat digunakan untuk membuat kontrak sendiri, yang memungkinkan
pengunjung web untuk memesan produk atau jasa tersebut.

37
Para konsumen harus menyediakan informasi personal dan harus
menyertakan nomor kartu kredit. Selanjutnya, mekanismenya adalah
sebagai berikut:

• Untuk produk online yang berupa software, pembeli diizinkan untuk


men-download-nya
• Untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan
sampai di rumah konsumen
• Untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani
konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan
dalam perjanjian.

Mekanisme transaksi elektronik dengan e-commerce dimulai


dengan adanya penawaran suatu produk tertentu oleh penjual (misalnya
bertempat kedudukan di USA) di suatu website melalui server yang
berada di Indonesia (misalnya detik.com). Apabila konsumen Indonesia
melakukan pembelian, maka konsumen tersebut akan mengisi order
mail yang telah disediakan oleh pihak penjual.

2.4.8 Keuntungan E-Commerce

Keuntungan yang dapat diambil dari penerapan e-commerce


dapat dilihat dari 3 pihak utama yang terlibat di dalamnya yaitu:
organisasi, konsumen, dan masyarakat.

1. Bagi organisasi / perusahaan


a. Pasar Internasional
b. Penghematan biaya operasional
c. Kustomisasi masal
d. Berkurangnya kendala inovasi
e. Biaya telekomunikasi yang lebih rendah
f. Digitalisasi proses dan produk

2. Bagi konsumen
a. Akses penuh 24 jam / 7 hari
b. Lebih banyak pilihan

38
c. Perbandingan harga
d. Proses pengantaran produk yang inovatif

3. Bagi masyarakat
a. Praktek kerja yang lebih fleksibel
b. Terhubungnya masyarakat dengan masyarakat lain
c. Kemudahan akses fasilitas publik

2.4.9 Kekurangan E-Commerce

Walaupun adanya e-commerce memberi banyak keuntungan,


masih terdapat berbegai kekurangan dari e-commerce antara lain:
1. Bagi organisasi / perusahaan
a. Persaingan tidak sehat
b. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru
c. Keamanan sistem rentan diserang
2. Bagi konsumen
a. Perlunya keahlian komputer
b. Biaya tambahan untuk mengakses internet
c. Biaya peralatan komputer
d. Risiko bocornya privasi dan data adi
e. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan
orang lain
f. Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi
hanya dengan komputer.
3. Bagi masyarakat
a. Berkurangnya interaksi antar manusia
b. Kesenjangan sosial
c. Adanya sumber daya yang terbuang
d. Sulitnya mengatur internet

2.5 Sistem Pakar dan Kecerdasan Buatan

39
2.5.1 Sistem Pakar

Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian,


pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan
bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah. Pakar biasa
memiliki beberapa konsep umum. Pertama, harus mampu memecahkan
persoalan dan mencapai tingkat performa yang secara signifikan ebih
baik dari orang kebanyakan. Kedua, pakar adalah relatif. Pakar pada
satu waktu atau satu wilayah mungkin tidak menjadi pakar di waktu
atau wilayah lain.
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung
pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang
spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset
kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan
secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah
suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang
menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu
sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis
dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga
mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk
dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas
penalaran untuk mencapai suatu simpulan (Wikipedia)
Menurut Arhami (2005), Sistem pakar adalah salah satu cabang
dari Artificial Intelligence (kecerdasan buatan) yang membuat
penggunaan secara luas knowledge yang khusus untuk penyelesaian
masalah tingkat manusia yang pakar.
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha
mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk
memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya
seorang pakar. Dalam penyusunannya, sistem pakar

40
mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference
rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau
lebih pakar dalam bidang tertentu.
Menurut Marimin (2004), sistem pakar adalah sistem perangkat
lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir
dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah
yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang
yang bersangkutan. Ciri-ciri sistem pakar:
1. Memiliki informasi yang handal
2. Mudah di modifikasi
3. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer
4. Memiliki kemampuan belajar beradaptasi

2.5.2 Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu:

1. Lingkungan pengembangan (Development Environtment)


2. Lingkungan konsultasi (Consultation Environtment).

Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk


memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar,
sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan
pakar guna memperoleh pengetahuan pakar.

41
Gambar 2. 8 Arsitektur Sistem Pakar

Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur


sistem pakar:

1) Antarmuka Pengguna (User Interface)

Merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan


sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima
informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang
dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima dari
sistem dan menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat
dimengerti oleh pemakai.

2) Basis Pengetahuan

Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk


pemahaman, formulasi, dan penyelesaian masalah. Komponen
sistem pakar ini disusun atas 2 elemen dasar, yaitu :

• Fakta : informasi tentang obyek dalam area permasalahan


tertentu

42
• Aturan : informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta
baru dari fakta yang telah diketahui.
3) Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition)

Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer, dan


transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber
pengetahuan ke dalam program komputer. Dalam tahap ini
knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk
selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan. Pengetahuan
diperoleh dari pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan
penelitian dan pengalaman pemakai.

Metode akuisisi pengetahuan :

• Wawancara
• Analisis protokol
• Observasi pada pekerjaan pakar
• Induksi aturan dari contoh
4) Mesin/Motor Inferensi (inference engine)

Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan


penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu
masalah. Mesin inferensi adalah program komputer yang
memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang
ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk
memformulasikan kesimpulan.

5) Workplace / Blackboard

Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja


(working memory), digunakan merekam kejadian yang sedang
berlangsung termasuk keputusan sementara. Ada 3 keputusan
yang dapat direkam :

43
• Rencana : bagaimana menghadapi masalah
• Agenda : aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu
untuk dieksekusi
• Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan
6) Fasilitas Penjelasan

Adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan


kemampuan sistem pakar melacak respon dan memberikan
penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara interaktif
melalui pertanyaan :

• Mengapa Suatu Pertanyaan Ditanyakan Oleh Sistem Pakar?


• Bagaimana Konklusi Dicapai?
• Mengapa Ada Alternatif Yang Dibatalkan?
• Rencana Apa Yang Digunakan Untuk Mendapatkan Solusi?
7) Perbaikan Pengetahuan

Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan


meningkatkan kinerjanya untuk belajar dari kinerjanya.
Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran
terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis
penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga
mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih
cocok untuk digunakan di masa mendatang.

2.5.3 Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar

Sistem pakar merupakan paket perangkat lunak atau paket


program komputer yang ditujukan sebagai penyedia nasihat dan sarana
bantu dalam memecahkan masalah di bidang-bidang spesialisasi
tertentu seperti sains, perekayasaan, matematika, kedokteran,
pendidikan dan sebagainya. Sistem pakar merupakan subset dari
Artificial Intelegence.

44
Ada banyak keuntungan bila menggunakan sistem pakar,
diantaranya adalah :
a. Menjadikan pengetahuan dan nasihat lebih mudah didapat
b. Meningkatkan output dan produktivitas
c. Menyimpan kemampuan dan keahlian seorang pakar
d. Meningkatkan penyelesaian masalah yang khusus
e. Meningkatkan reliabilitas
f. Memberikan respons (jawaban) yang cepat
g. Merupakan panduan yang cerdas
h. Dapat bekerja dengan informasi yang kurang lengkap dan
mengandung ketidakpastian
i. Sebagai basis data cerdas, bahwa system pakar dapat digunakan
untuk mengakses basis data
Selain keuntungan di atas, sistem pakar seperti halnya sistem
lainnya, juga memiliki kelemahan. Di antaranya adalah:
a) Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan
tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah karena kadangkala
pakar dari masalah yang kita buat tidak ada, dan kalaupun ada
kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda
b) Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas
tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar
untuk pengembangan dan pemeliharaanya
c) Boleh jadi sistem tidak dapat membuat keputusan
d) Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan, walaupun seorang
tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu
diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. Sehingga dalam hal ini
peran manusian tetap merupakan faktor yang dominan.

2.5.4 Sistem Pakar Yang Terkenal

a. Mycin

45
• Paling terkenal, dibuat oleh Edward Shortlife of Standford
University tahun 70-an
• Sistem pakar medical yang bisa mendiagnosa penyakit infeksi
dan merekomendasi pengobatan
• MYCIN membantu dokter mengidentifikasi pasien yang
menderita penyakit depan komputer dan memasukkan data
pasien: umur, riwayat kesehatan, hasil laboratorium dan
informasi terkait lainnya. Dengan informasi ini ditambah
pengetahuan yang sudah ada dalam komputer, MYCIN
mendiagnosa selanjutnya merekomendasi obat dan dosis yang
harus dimakan.
• MYCIN sebagai penasehat medis, tidak dimaksudkan untuk
mengantikan kedudukan seorang dokter. Tetapi membantu dokter
yang belum berpengalaman dalam penyakit tertentu. Juga untuk
membantu dokter dalam mengkonfirmasi diagnosa dan terapi
yang diberikan kepada pasien apakah sesuai dengan diagnosa dan
terapi yang ada dalam basis pengetahuan yang sudah dimasukkan
ke dalam MYCIN, karena MYCIN dirancang oleh dokter-dokter
yang ahli di bidang penyakit tersebut.
b. Dendral

Mengidentifikasi struktur molekular campuran kimia yang tak


dikenal.

c. Xcon
• Merupakan sistem pakar untuk membantu konfigurasi sistem
komputer besar, membantu melayani order langganan sistem
komputer DEC VAX 11/780 ke dalam sistem spesifikasi final
yang lengkap.
• Komputer besar seperti VAX terbuat dari ratudan komponen
yang berbeda digabung dan disesuaikan dengan konfigurasi
tertentu yang diinginkan oleh para pelanggan.

46
• Ada ribuan cara dimana aseosri Pcboard, kabel, disk drive,
periperal, perangkat lunak, dan lainnya bisa dirakit ke dalam
konfigurasi yang sangat rapih. Untuk mengidentifikasi hal-hal
tersebut diperlukan waktu berhari-hari/berminggu-minggu agar
bisa memenuhi spesifikasi yang diinginkan pemesan, tapi dengan
XCON bisa dalam beberapa menit.
d. Xsel
• Dirancang untuk membantu karyawan bagian penjualan dalam
memilih komponen istem VAX. Karena banyaknya pilihan
karyawan tersebut sering menghadapi kesulitan dalam memilih
suatu komponen yang paling tepat.
• Basis pengetahuan yang ada pada XSEL membantu mengarahkan
para pemesan serius untuk memilih konfigurasi yang
dikehendaki, kemudian XSEL memilih CPU, memori, periperal
dan menyarankan paket software tertentu yang paling tepat
dengan konfigurasinya.
e. Folio
• Sistem pakar yang menolong stock broker dan tugas manajer
dalam menangani investasi bagi kepentingan para langganannya.
Stock broker mewawancarai langganan untuk menentukan tujuan
sumber dan investasi mereka.
• FOLIO bisa memberikan rekomendasi tentang keamanan
investasi, mengevaluasi stock beresiko tinggi, menghitung
pengembalian modal, dan membuat keputusan dalam hal
pemasaran suatu komoditi.
• Membantu para perencana keuangan untuk memperkecil
kerugian karena pajak, inflasi atau faktor lain misal turun naiknya
nilai mata uang.

2.5.5 Area Permasalahan Aplikasi Sistem Pakar

1. Interpretasi

47
Yaitu pengambilan keputusan dari hasil observasi, di antaranya
pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal,
dan beberapa analisis kecerdasan.
2. Prediksi
Memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-
situasi tertentu, di antaranya: peramalan, prediksi demografis,
peralaman ekonomi, prediksi lalu lintas, estimasi hasil, militer,
pemasaran, atau peramalan keuangan.
3. Diagnosis
Menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang
didasarkan pada gejala-gejala yang teramati, di antaranya medis,
elektronis, mekanis, dan diagnosis perangkat lunak.
4. Desain
Menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang
cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu dan kendala-kendala
tertentu, di antaranya layout sirkuit, perancangan bangunan.
5. Perencanaan
Merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai
sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, di antaranya
perencanaan keuangan, komunikasi, militer, pengembangan politik,
routing dan manajemen proyek.
6. Monitoring
Membandingkan tingkah laku suatu sistem yang teramati
dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, di antaranya
Computer Aided Monitoring System
7. Debugging dan repair
Menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk
mengatasi malfungsi, diantaranya memberikan resep obat terhadap
suatu kegagalan.
8. Instruksi

48
Melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan
kinerja.
9. Kontrol
Mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks
seperti kontrol terhadap interpretasiinterpretasi, prediksi, perbaikan,
dan monitoring kelakuan sistem
10.Seleksi
Mengidentifikasi pilihan terbaik dari sekumpulan (list)
kemungkinan.
11.Simulasi
Pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem.

2.5.6 Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan (Artificial inteliigence atau Al) didefinisikan


sebagai kecerdasan entitas . Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer
(games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika (wikipedia).
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) adalah suatu sistem
informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan
penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi
informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang
dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan
metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah.
Menurut John McCarthy Kecerdasan buatan adalah untuk
mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan
mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. Menurut H.
A. Simon Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan
kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan

49
pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam
pandangan manusia adalah-cerdas.
Menurut Rich and Knight Kecerdasan Buatan (Al) merupakan
sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal
yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Sementara
menurut Encyclopedia Britannica Kecerdasan Buatan (Al) merupakan
cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan
lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol dari pada ilangan,
dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan
berdasarkan sejumlah aturan-aturan.

2.5.7 Bidang Kecerdasan Buatan

Penerapan Kecerdasan Buatan meliputi berbagai bidang seperti :

• Sistem Pakar (Expert System),


• Robot (Robotics),
• Logika Samar (Fuzzy Logic)
• Jaringan Syaraf (Neural Networks) Tiruan, Dan
• Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)

50
Gambar 2. 9 Pohon Al

Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat ini adalah:

1. Sistem Pakar (Expert System)

Yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba


menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam
memecahkan masalah yang rumit.

2. Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)

Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)


yang memberi kemampuan pengguna komputer untuk
berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri
(bahasa manusia).

3. Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding)

51
Adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan
memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang
berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara
kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa
tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa
harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas
“pemahaman suara". Secara umum prosesnya adalah usaha untuk
menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi
kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer.

4. Sistem Sensor dan Robotika.

Sistem sensor, seperti sistem visi dan pencitraan, serta sistem


pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika. Sebuah
robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk
melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari
Al. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor,
seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi
dan lingkungannya. Kemudian bagian Al robot tersebut
menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi
jika terjadi perubahan lingkungan.

5. Komputer Visi

Merupakan kombinasi dari pencitraan, pengolahan citra,


pengenalan pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuan
utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu
pemandangan. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali
kualitas produk industri.

6. Intelligent Tutoring/intelligent Computer-Aided

52
Adalah komputer yang mengajari manusia. Sistem ini juga
mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai
kekurangan fisik atau kelemahan belajar.

7. Mesin Belajar (Machine Learning)

Yang berhubungan dengan sekumpulan metode untuk


mencoba mengajari/melatih komputer untuk memecahkan
masalah atau mendukung usaha pemecahan masalah dengan
menganalisa kasuskasus yang telah terjadi. Dua metode mesin
belajar yang paling populer adalah Komputasi Neural dan Logika
Samar.

8. Aplikasi lain dari Al


Misalnya untuk merangkum berita, pemrograman komputer
secara otomatis, atau menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa
yang lain, serta aplikasi dalam permainan (Ingat pertandingan
catur antara Grand Master Anatoly Karpov dengan komputer
Deep Thought dari IBM).

53
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Teknologi Informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk


mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan,
memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang
berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu.

Perancangan sistem informasi merupakan pengembangan sistem baru dari


sistem lama yang ada, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama
diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.. Sedangkan, Pengembangan
sistem adalah penyusunan suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem
yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.

Menurut Everest (2002), basis data adalah koleksi atau kumpulan data yag
mekanis, terbagi/shared, terdefenisi secara formal dan dikontrol terpusat pada
organisasi. Menurut Fabbri dan Schwab (1992), Basis data adalah sistem
berkas terpadu yang dirancang terutama untuk meminimalkan pengulangan
data.

Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan


menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani
miliaran pengguna di seluruh dunia.

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung


pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang
spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan
buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial
selama 1980-an.

54
DAFTAR PUSTAKA

Admin. (2012, May). Bidang Aplikasi Artificial Intelligence. Retrieved from


pbsabn.lecture.ub.

Admin. (n.d.). Kamus Data (Data Dictionary). Retrieved from cumlaude4edu.

Dr.Elfi Husda, S. M. (n.d.).

Dr.Elfi Husda, S. M. (n.d.). Pengantar Teknologi Informasi. Batam: BADUOSE MEDIA.

Hendri. (2012, September 18\). Jenjang Data. Retrieved from hendri83.

Rahmaprisilia, A. (2013, November 2). Pengertian Data Flow Diagram (DFD).


Retrieved from ajengrahmap.

Riad, M. (2016, Oktober 12). Pengertian, Tujuan dan Struktur Sistem Pakar. Retrieved
from kajianpustaka.

Setiadi, M. F. (2017, Desember 9). Konsep Model Data Entity Relationship Diagram
atau ERD. Retrieved from mfikri.

55

Anda mungkin juga menyukai