Anda di halaman 1dari 94

PERANCANGAN APLIKASI TUANTANAH BERBASIS

ANDROID DI PERUSAHAAN SEVEN INC


YOGYAKARTA

LAPORAN KERJA PRAKTIK

Disusun Untuk Melengkapi Persyaratan Tugas Akhir (D3) Pada Program Studi
Diploma 3 Manajemen Informatika

Oleh :

BIMANYU NUGROHO FIRMANSYAH


180102008

FAKULTAS ILMU KOMPUTER


UNIVERSITAS DUTA BANGSA SURAKARTA
2020/2021
HALAMAN PERSETUJUAN

ii
HALAMAN PENGESAHAN

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberi rahmat

dan karunia-Nya, tidak lupa shalawat dan salam penulis curah limpahkan kepada Nabi

besar Muhammad SAW, berkat bantuan dan dorongan dari semua pihak yang telah

membantu terselesaikannya laporan ini. Adapun judul dalam laporan ini adalah

“PERANCANGAN APLIKASI TUANTANAH BERBASIS ANDROID DI

PERUSAHAAN SEVENINC YOGYAKARTA”.

Adapun tujuan dari penyusunan laporan kerja praktik ini adalah untuk

melengkapi tugas matakuliah kerja praktik serta persyaratan untuk melengkapi Tugas

Akhir (D3) pada program studi Diploma 3 Manajemen Informatika.

Dalam penyusunan laporan kerja praktik ini tentunya tidak lepas dari kesulitan

dan masalah, namun berkat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak maka

kesulitan-kesulitan dan masalah tersebut dapat teratasi. Untuk itu pada kesempatan ini

penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada :

1. Rekario Danny Sanjaya, S.Kom Owner Perusahaan Seven Inc Yogyakarta.

2. Dr. Singgih Purnomo, M.M selaku Rektor Universitas Duta Bangsa

Surakarta.

3. Wijiyanto, M.Pd., M.Kom selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Duta Bangsa Surakarta.

4. Vihi Atina, M.Kom selaku Ketua Program Studi Diploma 3 Manajemen

Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta.

iv
5. Khoirul Mustofa, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing I

6. Ari Setia Husbana, S.Psi sebagai Pembimbing II

Penulis menyadari sepenuhnya masih terdapat berbagai kekurangan dalam

penulisan laporan kerja praktik ini, penulis berharap semoga laporan kerja praktik ini

dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

Surakarta, Februari 2021

Penulis

v
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...................................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN...................................................................................... iii
KATA PENGANTAR ................................................................................................. iv
DAFTAR ISI ................................................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. viii
DAFTAR TABEL ......................................................................................................... x
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................ xi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ............................................................................................. 2
1.4 Tujuan Kerja Praktik ...................................................................................... 3
1.5 Manfaat Kerja Praktik .................................................................................... 3
1.6 Metode Pelaksanaan Kerja Praktik................................................................. 4
1.7 Sistematika Penulisan ..................................................................................... 7
BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................................... 9
2.1 Pengertian Perancangan ................................................................................. 9
2.2 Pengertian Properti ......................................................................................... 9
2.3 Pengertian Android ....................................................................................... 10
2.4 Database ....................................................................................................... 11
2.5 Extreme Programming (XP) ........................................................................ 11
2.6 Unified Modeling Language (UML) ............................................................ 15
2.7 Entity Relationhip Diagram (ERD) .............................................................. 19
BAB III TINJAUAN UMUM ..................................................................................... 20
3.1 Sejarah Perusahaan Seven Inc ...................................................................... 20
3.2 Visi ............................................................................................................... 21
3.3 Misi ............................................................................................................... 21

vi
3.4 Struktur Organisasi ....................................................................................... 22
3.5 Tugas dan Wewenang .................................................................................. 22
3.6 Objek Kerja Praktik ...................................................................................... 25
3.7 Lokasi Kerja Praktik ..................................................................................... 26
3.8 Dokumentasi Kerja Praktik .......................................................................... 27
BAB IV PEMBAHASAN ........................................................................................... 28
4.1 Analisis Sistem ............................................................................................. 28
4.1.1 Analisis Masalah ................................................................................... 28
4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................................ 29
4.2 Perancangan Sistem ...................................................................................... 30
4.2.1 Use Case Diagram ................................................................................. 30
4.2.2 Class Diagram ....................................................................................... 37
4.2.3 Activity Diagram ................................................................................... 38
4.2.4 Struktur Navigasi .................................................................................. 43
4.3 Perancangan Basis Data (Database) ............................................................ 44
4.3.1 Relasi Antar Tabel................................................................................. 47
4.3.2 Entity Relationship Diagram (ERD) ..................................................... 48
4.4 Perancangan Antarmuka (Interface) ............................................................ 49
BAB V PENUTUP ...................................................................................................... 59
5.1 Kesimpulan ................................................................................................... 59
5.2 Saran ............................................................................................................. 60
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 61

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1............................................................................................................................. 13
Gambar 3. 1............................................................................................................................. 22
Gambar 3. 2............................................................................................................................. 26
Gambar 3. 5............................................................................................................................. 27
Gambar 3. 3............................................................................................................................. 27
Gambar 3. 4............................................................................................................................. 27
Gambar 4. 1............................................................................................................................. 30
Gambar 4. 2............................................................................................................................. 37
Gambar 4. 3............................................................................................................................. 38
Gambar 4. 4............................................................................................................................. 38
Gambar 4. 5............................................................................................................................. 39
Gambar 4. 6............................................................................................................................. 39
Gambar 4. 7............................................................................................................................. 40
Gambar 4. 8............................................................................................................................. 40
Gambar 4. 9............................................................................................................................. 41
Gambar 4. 10........................................................................................................................... 41
Gambar 4. 11........................................................................................................................... 42
Gambar 4. 12........................................................................................................................... 42
Gambar 4. 13........................................................................................................................... 43
Gambar 4. 14........................................................................................................................... 47
Gambar 4. 15........................................................................................................................... 48
Gambar 4. 16........................................................................................................................... 49
Gambar 4. 17........................................................................................................................... 50
Gambar 4. 18........................................................................................................................... 51
Gambar 4. 19........................................................................................................................... 52
Gambar 4. 20........................................................................................................................... 53
Gambar 4. 21........................................................................................................................... 54

viii
Gambar 4. 22........................................................................................................................... 55
Gambar 4. 23........................................................................................................................... 56
Gambar 4. 24........................................................................................................................... 57
Gambar 4. 25........................................................................................................................... 58

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Simbol-simbol Class Diagram ............................................................................... 16


Tabel 2. 2 Simbol-simbol Use Case Diagram ......................................................................... 17
Tabel 2. 3 Simbol-simbol Activity Diagram ........................................................................... 18
Tabel 2. 4 Simbol-simbol Entity Relationship Diagram (ERD) ............................................. 19
Tabel 3. 1 Tugas dan Wewenang Seven Inc ........................................................................... 22
Tabel 4. 1 Hasil Deskripsi Use Case Diagram ........................................................................ 31
Tabel 4. 2 Skenario Use Case Login ....................................................................................... 32
Tabel 4. 3 Skenario Use Case Register ................................................................................... 32
Tabel 4. 4 Skenario Use Case Mengelola Data Properti ......................................................... 33
Tabel 4. 5 Skenario Use Case Mengelola Detail Properti ....................................................... 33
Tabel 4. 6 Skenario Use Case Mengelola Data Keunggulan .................................................. 34
Tabel 4. 7 Skenario Use Case Mengelola Data Fasilitas ........................................................ 34
Tabel 4. 8 Skenario Use Case Mengelola Data Fitur .............................................................. 35
Tabel 4. 9 Skenario Use Case Melihat Data Properti.............................................................. 35
Tabel 4. 10 Skenario Use Case Cari Data Properti ................................................................. 36
Tabel 4. 11 Skenario Use Case Pasang Iklan .......................................................................... 36
Tabel 4. 12 Tabel Propertis ..................................................................................................... 44
Tabel 4. 13 Tabel details ......................................................................................................... 45
Tabel 4. 14 Tabel fasilitas ....................................................................................................... 45
Tabel 4. 15 Tabel fiturs ........................................................................................................... 46
Tabel 4. 16 Tabel keunggulans ............................................................................................... 46
Tabel 4. 17 Tabel users ........................................................................................................... 46

x
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Agenda Praktik Industri


Lampiran 2 Lembar Konsultasi Praktik Industri
Lampiran 3 Lembar Penilaian Praktik Industri
Lampiran 4 Lembar Pendaftaran Seminar Praktik Industri
Lampiran 5 Lembar Keterangan Diterima Praktik Industri
Lampiran 6 Lembar Keterangan Selesai Praktik Industri
Lampiran 7 Lembar Surat Persetujuan
Lampiran 8 Lembar Surat Pengesahan
Lampiran 9 Dokumentasi Praktik Industri

xi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Aplikasi mobile pada saat ini merupakan teknologi yang sangat berkembang

pesat diera sekarang ini. Perkembangan aplikasi mobile yang pesat berdampak pada

gaya hidup masyarakat sehari-hari. Aplikasi mobile saat ini banyak digunakan untuk

membantu aktivitas pada kehidupan sehari-hari bahkan tak sedikit diantaranya juga

mereka mencari pekerjaan, menjual, membeli, sampai pengiklanan sebuah produk atau

jasa juga melalui aplikasi mobile.

Seven Inc merupakan perusahaan digital yang bergerak dibidang industri kreatif

yang didirikan di Banguntapan, Bantul, Yogyakarta. Seiring dengan perkembangan

bisnis sekarang ini, Seven Inc mempunyai banyak permintaan dari client seperti

menyebarluaskan informasi properti mereka secara online. Seven Inc selama ini

menyebarluaskan informasi melalui sosial media seperti Whatsapp, Instagram, dan

sosial media lainnya. Hal ini sangatlah tidak efisien terhadap waktu dan kualitas

informasi yang ada, karena informasi yang didapat pasti hanya hari dimana informasi

tersebut diupload ke sosial media dan penerima informasi pun hanya orang-orang

tertentu atau tidak secara global.

Seven Inc sangat membutuhkan aplikasi yang dibuat dengan sifat informatif dan

interaktif serta dibuat pada platfrom android, sehingga akan sangat membantu jika

aplikasi ini nantinya digunakan oleh agen properti agar bisa mempublikasikan

1
2

informasinya ke konsumen secara global. Adapun aplikasi yang dibutuhkan adalah

aplikasi yang dapat memuat berbagai macam informasi properti seperti rumah, tanah,

apartemen, dan properti-properti lainnya. Melalui aplikasi ini nantinya dapat

membantu para agen properti untuk mempublikasikan iklannya kepada para konsumen,

dan sebaliknya konsumen juga mendapatnya informasi properti yang lengkap dan up

to date.

Dari latar belakang diatas penulis mendapat ide untuk membuat sebuah aplikasi

yang tertuang pada judul “Perancangan aplikasi Tuantanah berbasis android

diperusahaan Seven Inc Yogyakarta”. Penulis berharap seluruh informasi mengenai

properti yang ingin dipublikasikan oleh agen properti kepada konsumen dapat dengan

mudah disampaikan melalui sebuah aplikasi ini.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, maka

diambil pokok permasalahan yaitu “Bagaimana perancangan aplikasi Tuantanah

berbasis android diperusahaan Seven Inc Yogyakarta ?”

1.3 Batasan Masalah


Dalam sistem aplikasi ini akan dilakukan beberapa batasan masalah sebagai

berikut :

1. Perancangan sistem menggunakan metode Extreme Programming (XP).

2. Aplikasi Tuantanah ini dirancang dengan sistem operasi android OS V7.0

(Nougat).

3. Aplikasi ini hanya sampai dengan perancangan sistem saja.


3

4. Hak akses dibagi menjadi 2 (dua) yaitu :

a. Hak akses admin: Dapat melihat, mengubah, membuat, dan

menghapus data properti.

b. Hak akses user: Hanya bisa melihat data properti saja.

5. Perancangan fitur-fitur yang dibangun terdiri dari fitur login, register,

informasi detail properti, pencarian data properti, dan pasang iklan.

1.4 Tujuan Kerja Praktik


Adapun tujuan dari kerja praktik ini adalah merancang sebuah aplikasi Tuantanah

berbasis android diperusahan Seven Inc Yogyakarta, yang dapat memberikan

kemudahan akses informasi kepada pengguna mengenai informasi lengkap seputar

properti

1.5 Manfaat Kerja Praktik


1.5.1 Teoritis

1. Menambah pengetahuan dan wawasan penulis dibidang mobile

development dalam pembuatan program aplikasi berbasis android.

2. Diharapkan dapat menambah sumber referensi akademik baik secara

kualitas maupun kuantitas bagi mahasiswa dalam melakukan pembuatan

program aplikasi android.


4

1.5.2 Praktik

1. Dapat membantu perusahaan Seven Inc dalam mempublikasikan

informasi, khususnya dalam hal informasi properti.

2. Mempermudah para agen properti dalam mempublikasikan properti-

properti mereka kepada para konsumennya.

1.6 Metode Pelaksanaan Kerja Praktik


1.6.1 Jenis dan Sumber Data

Yang dimaksud dengan sumber data dalam penyusunan laporan kerja praktik

ini adalah subjek dari mana data dapat diperoleh. Penulis menggunakan dua sumber

data yaitu :

1. Data Primer, adalah adalah data yang langsung dikumpulkan oleh penulis

dari sebagai sumber utama dalam rancang bangun aplikasi Tuantanah.

2. Data Sekunder, adalah data yang langsung dikumpulkan oleh penulis

sebagai penunjang dalam rancang bangun aplikasi Tuantanah. Dapat

dikatakan data sekunder ini adalah seperti sumber-sumber bacaan internet

tentang cara pembuatan aplikasi.

1.6.2 Metode Pengumpulan Data

1. Studi Literatur

Studi literatur adalah metode dimana penulis mengumpulkan dan

mempelajari literatur-literatur seperti dokumentasi yang ada di internet, buku,

jurnal maupun segala hal yang mendukung dalam penyelesaian laporan ini.
5

2. Observasi

Observasi disebut juga pengamatan, yaitu meliputi kegiatan pemantauan

perhatian terhadap suatu objek dengan menggunakan seluruh alat indera.

3. Wawancara

Metode ini adalah penulis mengumpulkan dan menelaah data yang

diperoleh dengan mengadakan tanya jawab langsung ke bagian pemilik

perusahaan khususnya dalam perancangan aplikasi Tuantanah berbasis android

ini.

1.6.3 Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan sistem yang dipakai untuk merancang aplikasi ini adalah

metode Extreme Programming. Menurut Supriyatna (2018, 107-108), Extreme

Programming adalah sebuah proses rekayasa perangkat lunak yang cenderung

menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran dari metode ini adalah tim

yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta metode ini juga sesuai jika tim

dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan-perubahan

requirement yang sangat cepat.

Terdapat 4 (empat) tahapan yang harus dikerjakan pada metode Extreme

Programming (XP), yaitu sebagai berikut :

1. Planning (Perencanaan)

Tahapan ini dimulai dengan mendengarkan kumpulan kebutuhan aktifitas

suatu sistem yang memungkinkan pengguna memahami proses bisnis untuk


6

sistem dan mendapatkan gambaran yang jelas mengenai fitur utama,

fungsionalitas dan keluaran yang diinginkan.

2. Design (Perancangan)

Pada tahapan perancangan dilakukan pembuatan pemodelan sistem

berdasarkan hasil Analisa kebutuhan yang didapatkan. Selain itu dibuatkan juga

pemodelan basis data untuk menggambarkan hubungan antar data.

3. Coding (Pengkodean)

Tahap ini merupakan implementasi dari perancangan model sistem yang

telah dibuat kedalam kode program yang menghasilkan prototipe dari perangkat

lunak.

4. Testing (Pengujian)

Tahapan ini merupakan tahapan pengujian terhadap aplikasi yang sudah

dirancang, pada tahapan ini ditentukan oleh pengguna sistem dan berfokus pada

fitur dan fungsionalitas dari keseluruhan sistem kemudian ditinjau oleh

pengguna sistem.

5. Software Increment (Peningkatan Perangkat Lunak)

Tahapan ini merupakan tahap pengembangan sistem yang sudah dibuat

secara bertahap yang dilakukan setelah sistem diterapkan dalam organisasi

dengan menambahkan layanan atau konten yang mengakibatkan bertambahnya

kemampuan fungsionalitas dari sistem.


7

1.7 Sistematika Penulisan


Dalam penulisan laporan kerja praktik ini, penulis membagi dalam 5 bab yang

terdiri dari :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini memberi gambaran awal masalah meliputi Latar Belakang,

Perumusan Masalah, Batasan Masalah. Tujuan Kerja Praktik, Manfaat

Kerja Praktik, Metode Pelaksanaan Kerja Praktik, Waktu dan Tempat

Pelaksanaan, Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori yang diambil untuk digunakan pada

Bab IV baik berupa definisi maupun pengetahuan lainnya yang

dibutuhkan dalam pembuatan laporan Kerja Praktik ini.

BAB III TINJAUAN UMUM

Bab ini membahas mengenai sejarah Perusahaan Seven Inc Yogyakarta

beserta struktur organisasi, pembagian tugas dan wewenang, serta

obyek kerja praktik

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini menguraikan analisis sistem yang berupa analisis kebutuh

sistem dan perancangan sistem yang berupa perancangan proses dan

perancangan antarmuka
8

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran berdasarkan topik

permasalahan yang bersifat membangun demi kesempurnaan dalam

pelaporan kerja praktik ini.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Perancangan


Menurut Sofyan, dkk (2016) Perancangan atau desain didefinisikan sebagai

proses aplikasi berbagai Teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat,

suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi

fisiknya. Sedangkan menurut Nasril dan Andri (2016:48) Perancangan yaitu

merancang atau memodelkan sistem secara rinci berdasarkan hasil analisis dari sistem

berjalan sehingga menghasilkan model baru yang diusulkan disertai dengan rancangan

database dan rancangan aplikasi atau program. Jadi bisa disimpulkan bahwa

perancangan adalah penerjemahan kebutuhan pemakai informasi kedalam alternative

rancangan sistem informasi diajukan kepada pemakai informasi untuk

dipertimbangkan.

2.2 Pengertian Properti


Properti merupakan salah satu sub sektor industri yang terdaftar di Bursa Efek

Indonesia (BEI). Menurut Ristantri dan Supriono (2020 :50-58) “Industri properti

adalah industri yang bergerak di bidang pengembangan jasa dengan memfasilitasi

pembangunan kawasan-kawasan yang terpadu dan dinamis”. Perkembangan industri

properti begitu pesat, produk yang dihasilkan dari industri properti sangatlah beragam.

Produk tersebut dapat berupa perumahan, apartment, rumah toko (ruko), rumah kantor

(rukan), gedung perkantoran, pusat perbelanjaan berupa mall, plaza, atau tradecenter.

9
10

Secara spesifik aktivitas subsektor industri real estate lebih mengarah pada kegiatan

pengembangan perumahan konvensional berikut sarana pendukung berupa fasilitas

umum dan fasilitas sosial. Di sisi lain, aktivitas subsektor industri properti lebih

mengarah pada kegiatan pengembangan bangunan hunian vertikal antara lain

apartemen, kondominium, rumah susun. Subsektor industri properti lebih memiliki

ketergantungan dalam hal pemeliharaan dan pengelolaan bangunan miliknya. Dari segi

pendapatan, pendapatan subsektor industri properti diperoleh dari penjualan dan

peningkatan harga tanah, sedangkan pendapatan subsektor industri properti berasal dari

penjualan, penyewaan, pengenaan service charge, dan lain-lain.

2.3 Pengertian Android


Menurut Santoso, S. dan Firmansyah, A. (2019 :132) Android merupakan sebuah

Operating System berbasis linux yang dipakai oleh perangkat seluler seperti

Smartphone dan tablet. Sedangkan menurut Yunus, Y. dan Sardiwan, M. (2018 :32)

mengemukakan bahwa Android merupakan suatu Operating System atau OS yang

sampai saat ini masih dalam tahap perkembangan, OS ini seperti OS lainnya seperti,

Symbian, IOS di I-Phone, dan lain sebagainya. Berdasarkan uraian pendapat diatas

dapat diartikan bahwa pengertian dari android adalah suatu sistem operasi pada

smartphone atau tablet yang mempunyi banyak fitur didalamnya untuk mempermudah

kehidupan manusia dan sampai sekarang terus berkembang semakin canggih.


11

2.4 Database
Menurut Anhar (2016 :19), Menjelaskan bahwa, “Database (basis data) dapat

diartikan sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang

memungkinkan dapat diakses dengan mudah dan cepat”. Sedangkan Menurut Syahrial

Chan (2017: 161) Menjelaskan bahwa, “Database adalah tempat menyimpan koleksi

data yang terorganisir yang terdiri dari skema table, view, query, store procedure dan

objek-objek lainnya”.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa

database adalah suatu kumpulan data yang terintegrasi beroperasi dengan bantuan

komputer serta dapat diakses dengan mudah dan cepat.

2.5 Extreme Programming (XP)


Menurut Supriyatna (2018 :1-8), Extreme Programming adalah sebuah proses

rekayasa perangkat lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek

dan sasaran dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium

serta metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas

maupun terjadi perubahan-perubahan requirement yang sangat cepat.


12

2.6.1 Nilai-nilai Pokok Extreme Programming (XP)

Extreme Programming berjalan berdasarkan lima nilai pokok, diantaranya

sebagai berikut :

1. Simplicity

Extreme Programming hanya melakukan pekerjaan yang dibutuhkan dan

yang diminta. Hal ini akan memaksimalkan pekerjaan-pekerjaan yang

dilakukan sampai pada suatu waktu. Extreme Programming mengambil

langkah-langkah kecil yang sederhana untuk dapat menyelesaikan pekerjaan

dan mengurangi terjadinya kegagalan.

2. Communication

Setiap orang dalam Extreme Programming merupakan bagian dari tim di

mana setiap orang melakukan komunikasi dalam segala hal mulai dari analisis

kebutuhan sampai pengkodean. Tim akan membuat solusi terbaik untuk

menyelesaikan pekerjaan bersama-sama.

3. Feedback

Extreme Progamming akan melaksanakan setiap tanggung jawab

perulangan secara serius yaitu dengan menyampaikan perangkat lunak yang

sudah berjalan. Tim mendemonstrasikan perangkat lunak dari awal dan dengan

intensitas yang sering kemudian membuat perubahan-perubahan yang

diperlukan dari tanggapan yang ada.


13

4. Respect

Setiap orang dalam Extreme Programming memberi dan merasakan rasa

hormat yang pantas didapatkan sebagi anggta tim. Setiap anggota tim turut

berkontribusi meskipun itu hanya hal yang sederhana. Para pengembang

menghargai keahlian yang dimiliki pelanggan dan sebalinya.

5. Courage

Tim dalam Extreme Progamming tidak menyampaikan alasan kegagalan

karena Extreme Progamming berencana untuk berhasil. Tim akan

menyesuaikan pada perubahan-perubahan kapan pun itu akan terjadi.

2.6.2 Tahapan Dalam Extreme Programming (XP)

Extreme Programming (XP) berjalan berdasarkan lima nilai pokok, diantaranya

sebagai berikut :

Gambar 2. 1 Tahapan dalam Extreme Programming (XP)


(Sumber : Supriyatna, 2018)
14

1. Planning (Perencanaan)

Tahapan ini dimulai dengan mendengarkan kumpulan kebutuhan aktifitas

suatu sistem yang memungkinkan pengguna memahami proses bisnis untuk

sistem dan mendapatkan gambaran yang jelas mengenai fitur utama,

fungsionalitas dan keluaran yang diinginkan. Dalam rancang bangun aplikasi

Tuantanah berbasis android, pada tahap ini dimulai dari mengidentifikasi

permasalahan kemudian dilakukan Analisa kebutuhan pengguna terhadap

sistem yang akan dibangun.

2. Design (Perancangan)

Pada tahapan perancangan dilakukan pembuatan pemodelan sistem

berdasarkan hasil Analisa kebutuhan yang didapatkan. Selain itu dibuatkan juga

pemodelan basis data untuk menggambarkan hubungan antar data. Pemodelan

sistem yang digunakan yaitu Unified Modelling Language (UML) yaitu terdiri

dari beberapa diagram antara lain Use case diagram, Activity diagram, dan

Class diagram. Sedangkan untuk pemodelan basis data menggunakan Entity

Relationship Diagram (ERD).

3. Coding (Pengkodean)

Tahap ini merupakan implementasi dari perancangan model sistem yang

telah dibuat kedalam kode program yang menghasilkan prototipe dari perangkat

lunak. Dalam rancang bangun aplikasi Tuantanah berbasis android ini

menggunakan bahasa pemrograman PHP dan JAVA. Untuk implementasi

Database Management System yang digunakan adalah MySQL.


15

4. Testing (Pengujian)

Tahapan ini merupakan tahapan pengujian terhadap aplikasi yang sudah

dibangun, pada tahapan ini ditentukan oleh pengguna sistem dan berfokus pada

fitur dan fungsionalitas dari keseluruhan sistem kemudian ditinjau oleh

pengguna sistem.

5. Software Increment (Peningkatan Perangkat Lunak)

Tahapan ini merupakan tahap pengembangan sistem yang sudah dibuat

secara bertahap yang dilakukan setelah sistem diterapkan dalam organisasi

dengan menambahkan layanan atau konten yang mengakibatkan bertambahnya

kemampuan fungsionalitas dari sistem.

2.6 Unified Modeling Language (UML)


Menurut Sri Mulyani (2016 :42) UML adalah sebuah Teknik pengembangan

sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan

melakukan spesifikasi pada sistem. Definisi lain dari Unified Modeling Language

(UML) adalah suatu bahasa standar pada visualisasi, perancangan dan juga

pendokumentasian sistem software. Sehingga dapat disimpulkan bahwa UML adalah

sebuah alat yang digunakan untuk mendesign atau merancang sebuah model untuk

sistem yang akan dibuat.


16

2.7.1 Class Diagram

Menurut Muslihidun (2016 :62), class diagram adalah diagram yang

memperlihatkan himpunan kelas, antarmuka, serta relasi yang sering dijumpai pada

pemodelan sistem berorientasi objek.

Tabel 2. 1 Simbol-simbol Class Diagram


Sumber : Muslihidun (2016)
Simbol Nama Deskripsi
Generalization Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan struktu
data dari objek yang ada diatasnya objek
induk (ancestor)
Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi
atribut serta operasi yang sama

Association Menghubungkan antara objek satu dengan


objek yang lainnya
Relatization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh
suatu objek
Dependency Elemen mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang bergantung
padanya yaitu elemen yang tidak mandiri

Nary Association Upaya untuk menghindari asosiasi dengan


lebih dari 2 objek
17

2.7.2 Use Case Diagram

Menurut Muslihidun (2016 :62), use case diagram adalah diagram yang

memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor. Diagram ini terutama sangat

penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan

serta diharapkan pengguna.

Tabel 2. 2 Simbol-simbol Use Case Diagram


Sumber : Muslihidun (2016)
Simbol Simbol Deskripsi
Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri.
Use Case Fungsionalisasi yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antara unit
dan aktor.

Assosiasi Komunikasi antar aktor dan use case yang


berpartisipasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor.
Generalisasi Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-
khusus) antara dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
yang lainnya.
Include Relasi use case tambahaan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan memerlukan
use case ini untuk menjalakan
18

2.7.3 Activity Diagram

Menurut Muslihidun (2016 :63), activity diagram adalah diagram yang

memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini

terutama penting dalam suatu sistem serta pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan

memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

Tabel 2. 3 Simbol-simbol Activity Diagram


Sumber : Muslihidun (2016)
Simbol Nama Deskripsi
Start state Diletakkan pada pojok kiri atas dan merupakan
awal aktivitas

End state Titik akhir atau akhir dari aktivitas

Activity Activity atau aktivitas yang menggambarkan


suatu proses/kegiatan bisnis

Decision Menggambarkan pilihan untuk pengambilan


Points keputusan true/false

Message Simbol mengirim pesan antar class

Fork Menggabungkan dua kegiatan pararel menjadi


satu

Join Join atau penggabungan digunakan untuk


menunjukkan adanya dekomposisi

Swimlane Pembagian activity diagram untuk


menunjukkan siapa melakukan apa
19

2.7 Entity Relationhip Diagram (ERD)


Menurut Rosa dan Shalahudin (2018 :50), Entity Relationship Diagram (ERD)

dikembangkan berdasar teori himpunan dalam bidang matematik, ERD digunakan

untuk pemodelan basis data relasional, ERD digunakan untuk pemodelan basis data

relasional. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada ERD :

Tabel 2. 4 Simbol-simbol Entity Relationship Diagram (ERD)


Sumber : Rosa dan Shalahudin (2018)
Simbol Nama Deskripsi
Entitas/Entity Entitas merupakan data inti yang akan
disimpan pada basis data agar dapat
diakses oleh aplikasi.

Atribut Field atau kolom data yang butuh


disimpan dalam suatu entitas.

Atribut kunci Field atau kolom data yang butuh


primer disimpan dalam suatu entitas dan
digunakan sebagai kunci akses record.

Atribut Multinilai/ Field atau kolom data yang butuh


Multivalve disimpan dalam suatu entitas yang dapat
memiliki nilai lebih dari satu,

Relasi Relasi yang menghubungkan antar entitas

Asosiasi/ Penghubung antara relasi dan entitas.


Assosiation Misalkan ada kardinalitas 1 ke N atau
sering disebut dengan one to many.
BAB III

TINJAUAN UMUM

3.1 Sejarah Perusahaan Seven Inc


Awal mula merintis bisnis online, Danny (owner) mengelola sendirian pada

tahun 2010 dengan sebuah toko online clothing bernama Limited Shopping (sampai

saat ini toko online ini masih dikelolanya). Makin kedepan ternyata makin keteteran

saat dikelola sendirian karena customer makin banyak dari hari ke hari. Maka Danny

mulai menambah beberapa orang karyawan untuk membantunya. Bersama dengan dua

orang karyawannya di tahun 2011, produk clothing online nya semakin digemari.

Dengan pengalaman suksesnya, Danny mengajak teman-temannya untuk memulai

bisnis bersama dan dibentuklah Twelve Inc (nama awal sebelum menjadi Seven Inc)

pada tanggal 12 april 2012.

Masih digarap dengan konsep online shop, sekumpulan anak muda yang

dipimpin oleh Danny ini, membuat Seven Inc makin berkembang. Berkantor di kos-

kosan Gang Bimo (daerah Janti), saat itu Danny beserta dua rekannya memulai usaha

dengan hanya segelintir karyawan. Mereka bekerja dengan fasilitas seadanya, yaitu

laptop, meja kecil & duduk lesehan di lantai. Usaha online yang dikembangkan adalah

fashion pria seperti jaket, blazer, t-shirt. Setahun berjalan, kantor berpindah ke Gang

Mawar, Karangbendo (masih di daerah Janti).

Jumlah karyawan di tahun 2013 mengalami peningkatan. Kantor Gang Mawar

tidak mencukupi lagi, maka ditambahlah sebuah kantor bertingkat dua, di selatan Sma

20
21

Bopkri Banguntapan yang diberi nama Seven House. Seven House selain berfungsi

untuk tempat training karyawan juga dipakai sebagai tempat produksi. Di tahun inilah

Seven Inc makin membesarkan beberapa label clothingnya yaitu Crows Denim yang

berfokus pada clothing bertema anime, lalu Goog On yaitu clothing seputar Korean

Style, Full Metal Spirit berupa t-shirt bernuansa Indonesia.

Di tahun 2014 sampai dengan sekarang, Seven Inc memiliki kantor tetap yang

beralamat di Jl. Raya Janti, Gang Arjuna No. 59, Karangjambe, Banguntapan, Bantul,

Yogyakarta 55198. Kantor ini berfungsi sebagai kantor pusat dimana kegiatan

operasional administrasi berlangsung dan sekaligus store tempat customer yang ingin

berbelanja dengan sistem transaksi langsung atau Cash On Delivery.

3.2 Visi
Visi utama Seven Inc, “Menjadi salah satu perusahaan digital terbesar di

Indonesia yang mengutamakan kepuasan pelanggan dengan memberikan pilihan

produk dan jasa terbaik serta pelayanan terbaik”.

3.3 Misi
Misi Seven Inc meliputi tiga poin yaitu :

1. Memberikan pelayanan yang memuaskan kepada pelanggan

2. Mempermudahkan pemesanan produk atau jasa serta proses penyelesaiannya

yang cepat

3. Perbaikan secara terus menerus dalam hal kualitas produk dan jasa serta

kualitas sumber daya manusia


22

3.4 Struktur Organisasi

Gambar 3. 1 Struktur Organisasi Seven Inc


(Sumber : Seven Inc, 2021)

3.5 Tugas dan Wewenang


Tabel 3. 1 Tugas dan Wewenang Seven Inc
Sumber : Seven Inc (2021)
Jabatan Tugas dan Wewenang
Owner Tugas dan wewenang owner adalah memberikan arahan, saran dan
masukan serta mengambil keputusan untuk kemajuan perusahaan.

HRD Tugas dan wewenang dari HRD adalah menyeleksi terhadap


karyawan yang berhak magang maupun bekerja diperusahaan,
serta memberikan informasi mengenai peraturan dan budaya kerja
di perusahaan Seven Inc
23

Divisi Marketing
Customer Tugas dan wewenang dari CS adalah melayani para pelanggan
Service dengan memberikan informasi produk, bertindak sebagai
penghubung antara pelanggan dan perusahaan serta menyelesaikan
masalah dari produk ataupun layanan apabila ada complaint.
Social Media Tugas dan wewenang dari social media specialist adalah
Specialist melakukan monitoring terhadap sosial media competitor,
mengupdate sosial media dengan konten yang berkualitas, serta
membuat strategi untuk meningkatkan kepercayaan melalui brand
perusahaan
Divisi Keuangan
Accounting Tugas dan wewenang dari seorang accounting adalah merekap
data keungangan perusahaan, mencatat data keuangan, dan
pelaporan uang bulan.
Divisi IT
Database Tugas dan wewenang dari database administrator adalah
Administrator melakukan pengawasan konfigurasi permintaan atasan terhadap
perubahan basisdata, merancang skema basisdata serta mengawasi
atas terjadinya serangan dari luar.

UI/UX Tugas dan wewenangnya ini dijadikan satu yaitu menentukan


tampilan aplikasi dan/atau situs yang akan dikerjakan.

Web Tugas dan wewenangnya adalah merencanakan dan membuat situs


Developer serta melakukan pengembangan dan pemeliharan atas situs yang
telah dibuatnya, khususnya Web.

Mobile Tugas dan wewenangnya adalah merencanakan dan membuat


Developer aplikasi berbasis android serta melakukan pengembangan dan
pemeliharaan atas aplikasi yang telah dibuatnya, khususnya
Android.
Divisi Content Creative
Photographer Tugas dan wewenang dari seorang photographer adalah
bertanggung jawab atas semua shoot photo dan pendokumentasian
atas semua kegiatan perusahaan maupun jobdesc photographer itu
sendiri.
24

Videographer Tugas dan wewenang dari seorang videographer adalah


bertanggung jawab atas semua shoot video, menyunting,
mengumpulkan video yang sudah direkam lalu menyusunnya
dalam satu video yang berkualitas.
Design Grafis Tugas dan wewenang dari seorang design grafis adalah
bertanggung jawab atas design User Interface/UI dan User
Experince/UX serta pendokumentasian dari perancangan sebuah
sistem tertentu.
Content Tugas dan wewenang dari content writer adalah mengelola artikel
Writer di website perusahaan serta mengisi deskripsi produk.

Divisi Keuangan
Admin Admin pengiriman memiliki tugas dan wewenang seperti
pengiriman pengadaan barang, termasuk melakukan pemrosesan pemesanan
barang yang akan siap dikirim. Detail tugasnya pun harus
memahami arus dari pasokan barang dan juga sistem pengiriman.

Admin Admin produksi bertanggung jawab terhadap seluruh proses


Produksi produksi mulai dari proses administrasi yaitu melibatkan
pengaturan data bahan baku hingga data barang yang sudah jadi
dan menyusun laporan hasil produksi berkaitan dengan proses
pencatatan secara teratur

Admin Admin marketplace tugas dan wewenang adalah melakukan


Marketplace pemrosesan yang berkaitan dengan marketplace seperti cepat
dalam menanggapi pelanggan yang bertanya dimarketplace,
posting barang baru, update stock barang, dll.
25

3.6 Objek Kerja Praktik


Pada Kerja praktik ini dilaksanakan oleh sang penulis berada di perusahaan

Seven Inc Yogyakarta dimulai pada tanggal 9 November 2020 sampai dengan 30

Januari 2021. Seven Inc sendiri adalah perusahaan digital yang bergerak di bidang

industri kreatif yang didirikan di Banguntapan, Bantul, Yogyakarta. Kegiatan awal

penulis di Seven Inc sendiri adalah membuat web landing page dengan menggunakan

wordpress, untuk hasilnya pun bisa dilihat seperti sanggarrias.com,

jagoandropship.com, bisnismahasiswa.in dan lain sebagainya. Selanjutnya sekitar awal

bulan desember penulis dan tim mendapat project dari owner untuk membuat project

lowkerjogja.com menggunakan CodeIgniter 4 berbasis web dan mobile. Selain itu,

penulis juga mencari permasalahan yang berhubungan dengan tugas yang diberikan

dari owner Seven Inc yang nantinya akan dijadikan judul penelitian penulis.

Setelah project Lowkerjogja.com sudah selesai maka dilanjut dengan project

baru yakni project Tuantanah sekaligus menjadi judul penelitian ini. Untuk latar

belakang masalahnya sendiri yaitu Seven Inc selama ini menyebarluaskan informasi

melalui sosial media seperti Whatsapp, Instagram, dan sosial media lainnya. Hal ini

sangatlah tidak efisien terhadap waktu dan kualitas informasi yang ada, karena

informasi yang didapat pasti hanya hari dimana informasi tersebut diupload ke sosial

media dan penerima informasi pun hanya orang-orang tertentu atau tidak secara global.

Seven Inc sangat membutuhkan aplikasi yang dibuat dengan sifat informatif dan

interaktif serta dibuat pada platfrom android, sehingga akan sangat membantu jika

aplikasi ini nantinya digunakan oleh agen properti agar bisa mempublikasikan
26

informasinya ke konsumen secara global. Maka dari itu penulis mendapat ide untuk

membuat sebuah aplikasi yang tertuang pada judul “Perancangan aplikasi Tuantanah

berbasis android diperusahaan Seven Inc Yogyakarta”. Penulis berharap seluruh

informasi mengenai properti yang ingin dipublikasikan oleh agen properti kepada

konsumen dapat dengan mudah disampaikan melalui sebuah aplikasi ini.

3.7 Lokasi Kerja Praktik


Lokasi Seven Inc berada di Jl. Raya Janti, Gang Arjuna No. 59, Karangjambe,

Banguntapan, Bantul, Yogyakarta 55198. Berbagai aktivitas kegiatan mulai dari design

grafis, pembuatan video, shoot foto, pembuatan website, dan lain sebagainya.

Gambar 3. 2 Lokasi Kerja Praktik


(Sumber : Google Maps, 2021)
27

3.8 Dokumentasi Kerja Praktik

Gambar 3. 4 Dokumentasi Kerja Praktik I Gambar 3. 5 Dokumentasi Kerja Praktik II

Gambar 3. 3 Dokumentasi Kerja Praktik III


BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Analisis Sistem


Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam

bagian-bagian komponennya untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan.

Pada tahap analisis ini didefinisikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam pembuatan

aplikasi Tuantanah berbasis android ini. Berikut penjabaran bagian-bagian tahap

analisis yang mencangkup deskripsi umum, spesifikasi kebutuhan, dan identifikasi

pengguna.

4.1.1 Analisis Masalah


Seven Inc merupakan perusahaan digital yang bergerak dibidang industri

kreatif yang didirikan di Banguntapan, Bantul, Yogyakarta. Seiring dengan

perkembangan bisnis sekarang ini, Seven Inc mempunyai banyak permintaan dari

client seperti menyebarluaskan informasi properti mereka secara online. Seven Inc

selama ini menyebarluaskan informasi melalui sosial media seperti Whatsapp,

Instagram, dan sosial media lainnya. Hal ini sangatlah tidak efisien terhadap waktu dan

kualitas informasi yang ada, karena informasi yang didapat pasti hanya hari dimana

informasi tersebut diupload ke sosial media dan penerima informasi pun hanya orang-

orang tertentu atau tidak secara global.

28
29

Seven Inc sangat membutuhkan aplikasi yang dibuat dengan sifat informatif

dan interaktif serta dibuat pada platfrom android, sehingga akan sangat membantu jika

aplikasi ini nantinya digunakan oleh agen properti agar bisa mempublikasikan

informasinya ke konsumen secara global. Adapun aplikasi yang dibutuhkan adalah

aplikasi yang dapat memuat berbagai macam informasi properti seperti rumah, tanah,

apartemen, dan properti-properti lainnya. Melalui aplikasi ini nantinya dapat

membantu para agen properti untuk mempublikasikan iklannya kepada para konsumen,

dan sebaliknya konsumen juga mendapatnya informasi properti yang lengkap dan up

to date.

4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional


Fungsi-fungsi yang dimiliki oleh sistem ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem ini akan mempermudah para pencari properti dan agen properti

untuk mengetahui seputar properti Rumah, Tanah, dan Apartemen.

2. Sistem ini memberikan data lengkap mengenai properti yang dipublikasikan

seperti detail lengkap, fasilitas, keunggulan, dan lain sebagainya.

3. Sistem ini bisa mencari properti berdasarkan nama properti atau tipe

properti.
30

4.2 Perancangan Sistem


Perancangan ini menggunakan model Unified Modeling Language (UML).

Diagram-diagram yang digunakan diantaranya adalah Use case diagram, Class

diagram, dan Activity diagram.

4.2.1 Use Case Diagram


Use case diagram adalah diagram yang memperlihatkan himpunan use case dan

aktor-aktor. Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan

memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan oleh penulis use case diagram yang

terbentuk dari sistem yang akan dibuat adalah sebagai berikut :

Gambar 4. 1 Hasil Perancangan Use Case Diagram


31

Tabel 4. 1 Hasil Deskripsi Use Case Diagram

No Use Case Deskripsi


1 Login Merupakan proses pengecekan hak akses siapa
yang berhak mengakses pengelolaan data-data
properti, setiap aktor harus login untuk fungsi-
fungsi yang berkaitan dengan hak akses
pengubahan data ke basis data. Dalam kasus ini
bagian Admin bisa CRUD (Create, Read,
Update, Delete) dan User hanya bisa Read saja.
2 Register Merupakan proses untuk mendaftarkan data
akun User agar bisa menggunakan menu login.
3 Mengelola data properti Mengelola data properti merupakan proses
generalisasi yang meliputi tiga buah proses
pengelolaan data properti yaitu, memasukkan
data properti, mengubah data properti, melihat
data properti dan menghapus data properti.
4 Mengelola detail properti Mengelola detail properti merupakan proses
generalisasi yang meliputi tiga buah proses
pengelolaan detail properti yaitu, memasukkan
detail properti, mengubah detail properti,
melihat detail properti dan menghapus detail
properti.
5 Mengelola data keunggulan Mengelola data keunggulan merupakan proses
generalisasi yang meliputi tiga buah proses
pengelolaan data keunggulan yaitu,
memasukkan data keunggulan, mengubah data
keunggulan, melihat data keunggulan dan
menghapus data keunggulan.
6 Mengelola data fasilitas Mengelola data fasilitas merupakan proses
generalisasi yang meliputi tiga buah proses
pengelolaan data fasilitas yaitu, memasukkan
data fasilitas, mengubah data fasilitas, melihat
data fasilitas dan menghapus data fasilitas.
7 Mengelola data fitur Mengelola data fitur merupakan proses
generalisasi yang meliputi tiga buah proses
pengelolaan data fitur yaitu, memasukkan data
fitur, mengubah data fitur, melihat data fitur
dan menghapus data fitur.
8 Melihat data properti Melihat data properti adalah proses
menampilkan data properti yang ada di dalam
basis data
32

9 Cari data properti Cari data properti adalah proses dimana user
nantinya akan mencari properti tertentu
berdasarkan nama properti dan type properti
10 Pasang iklan Pasang iklan adalah proses dimana user
nantinya menghubungi CS/Admin Developer
aplikasi agar data propertinya dapat
dipublikasikan ke aplikasi.

4.2.1.1 Skenario Use Case

1. Use Case Login

Tabel 4. 2 Skenario Use Case Login

Aktor Admin dan User


Kondisi Awal Tampil halaman login lalu Admin dan User
memasukkan username dan password.
Kondisi Akhir Sistem menampilkan halaman utama sistem jika login
berhasil.
Skenario 1. Memasukkan username dan password,
2. Validasi data username dan password dari
sistem,
3. Menampilkan halaman utama sistem jika login
berhasil.

2. Use Case Register

Tabel 4. 3 Skenario Use Case Register

Aktor User
Kondisi Awal Tampil halaman register lalu User memasukkan nama,
email, dan password.
Kondisi Akhir Sistem akan mengarahkan ke login jika register
berhasil.
Skenario 1. Tampil halaman register,
2. Memasukkan data user nama, email, dan
password,
3. Validasi data apabila sudah sesuai dengan nama,
format email, dan password,
4. Data akun tersimpan di basis data,
5. Sistem langsung mengarah ke login.
33

3. Use Case Mengelola Data Properti

Tabel 4. 4 Skenario Use Case Mengelola Data Properti

Aktor Admin
Kondisi Awal Admin sudah melakukan login lalu memilih data
properti.
Kondisi Akhir Data properti telah dikelola dan disimpan dibasis data.
Skenario 1. Login,
2. Menampilkan halaman utama,
3. Memilih data properti,
4. Menampilkan data properti,
5. Melakukan pengolahan data properti (create,
read, update, dan delete),
6. Sistem melakukan reaksi sesuai dengan aksi
aktor (create, read, update, dan delete),
7. Sistem Menyimpan data properti ke dalam basis
data

4. Use Case Mengelola Detail Properti

Tabel 4. 5 Skenario Use Case Mengelola Detail Properti

Aktor Admin
Kondisi Awal Admin sudah melakukan login lalu memilih data detail
properti.
Kondisi Akhir Data detail properti telah dikelola dan disimpan dibasis
data.
Skenario 1. Login,
2. Menampilkan halaman utama,
3. Memilih data detail properti,
4. Menampilkan data detail properti,
5. Melakukan pengolahan data detail properti
(create, read, update, dan delete),
6. Sistem melakukan reaksi sesuai dengan aksi
aktor (create, read, update, dan delete),
7. Sistem Menyimpan data detail properti ke dalam
basis data
34

5. Use Case Mengelola Data Keunggulan

Tabel 4. 6 Skenario Use Case Mengelola Data Keunggulan

Aktor Admin
Kondisi Awal Admin sudah melakukan login lalu memilih data
keunggulan
Kondisi Akhir Data keunggulan telah dikelola dan disimpan dibasis
data.
Skenario 1. Login,
2. Menampilkan halaman utama,
3. Memilih data keunggulan,
4. Menampilkan data keunggulan,
5. Melakukan pengolahan data keunggulan (create,
read, update, dan delete),
6. Sistem melakukan reaksi sesuai dengan aksi
aktor (create, read, update, dan delete),
7. Sistem Menyimpan data keunggulan ke dalam
basis data

6. Use Case Mengelola Data Fasilitas

Tabel 4. 7 Skenario Use Case Mengelola Data Fasilitas

Aktor Admin
Kondisi Awal Admin sudah melakukan login lalu memilih data
fasilitas
Kondisi Akhir Data fasilitas telah dikelola dan disimpan dibasis data.
Skenario 1. Login,
2. Menampilkan halaman utama,
3. Memilih data fasilitas,
4. Menampilkan data fasilitas,
5. Melakukan pengolahan data fasilitas (create,
read, update, dan delete),
6. Sistem melakukan reaksi sesuai dengan aksi
aktor (create, read, update, dan delete),
7. Sistem Menyimpan data fasilitas ke dalam basis
data.
35

7. Use Case Mengelola Data Fitur

Tabel 4. 8 Skenario Use Case Mengelola Data Fitur

Aktor Admin
Kondisi Awal Admin sudah melakukan login lalu memilih data fitur
Kondisi Akhir Data fitur telah dikelola dan disimpan dibasis data.
Skenario 1. Login,
2. Menampilkan halaman utama,
3. Memilih data fitur,
4. Menampilkan data fitur,
5. Melakukan pengolahan data fitur (create, read,
update, dan delete),
6. Sistem melakukan reaksi sesuai dengan aksi
aktor (create, read, update, dan delete),
7. Sistem Menyimpan data fitur ke dalam basis
data.

8. Use Case Melihat Data Properti

Tabel 4. 9 Skenario Use Case Melihat Data Properti

Aktor User
Kondisi Awal User sudah melakukan login lalu memilih data properti
(Read)
Kondisi Akhir Data properti berhasil ditampilkan
Skenario 1. Login,
2. Menampilkan halaman utama,
3. Memilih data properti tertentu di menu Home,
4. Sistem melakukan proses data properti sesuai
dengan pilihan user,
5. Menampilkan data properti
36

9. Use Case Cari Data Properti

Tabel 4. 10 Skenario Use Case Cari Data Properti

Aktor User
Kondisi Awal User sudah melakukan login lalu memilih menu cari
properti
Kondisi Akhir Data properti berhasil ditampilkan
Skenario 1. Login,
2. Menampilkan halaman utama,
3. Memilih menu cari properti,
4. Sistem melakukan reaksi menampilkan menu
cari properti,
5. User mencari data properti,
6. Sistem memvalidasi pencarian berdasarkan
nama properti atau type properti,
7. Data properti sudah ditemukan.

10. Use Case Pasang Iklan

Tabel 4. 11 Skenario Use Case Pasang Iklan

Aktor User
Kondisi Awal User menghubungi CS/Admin Developer
Kondisi Akhir Data properti berhasil dipublikasikan/dipasang
Skenario 1. Login,
2. Menampilkan halaman utama,
3. Memilih menu hubungi kami,
4. Memilih pilihan kontak CS/Admin,
5. Sistem merespon dan memberikan data kontak,
6. User menghubungi admin,
7. Admin merespon dan segera memberikan
informasi mengenai pasang iklan,
8. User mengerti dan memenuhi syarat dan
kebijakan admin (Validasi),
9. Memberikan data properti kepada admin,
10. Pengolahan data properti, detail properti,
keunggulan, fasilitas, dan fitur,
11. User menunggu data properti dipublikasikan
atau sudah terpasang diaplikasi (Validasi),
12. Data properti dari user berhasil dipublikasikan
atau dipasang.
37

4.2.2 Class Diagram


Class diagram adalah diagram yang memperlihatkan himpunan kelas,

antarmuka, serta relasi yang sering dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.

Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan oleh penulis class diagram yang

terbentuk dari sistem yang akan dibuat adalah sebagai berikut :

Gambar 4. 2 Hasil Perancangan Class Diagram


38

4.2.3 Activity Diagram


1. Activity Diagram Login

Gambar 4. 3 Hasil Perancangan Activity Diagram Login

2. Activity Diagram Register

Gambar 4. 4 Hasil Perancangan Activity Diagram Register


39

3. Activity Diagram Mengelola Data Properti

Gambar 4. 5 Hasil Perancangan Activity


Diagram Mengelola Data Properti

4. Activity Diagram Mengelola Detail Properti

Gambar 4. 6 Hasil Perancangan Activity


Diagram Mengelola Detail Properti
40

5. Activity Diagram Mengelola Data Keunggulan

Gambar 4. 7 Hasil Perancangan


Activity Diagram Mengelola Data
Keunggulan

6. Activity Diagram Mengelola Data Fasilitas

Gambar 4. 8 Hasil Perancangan


Activity Diagram Mengelola Data
Fasilitas
41

7. Activity Diagram Mengelola Data Fitur

Gambar 4. 9 Hasil Perancangan


Activity Diagram Mengelola Data
Fitur

8. Activity Diagram Melihat Data Properti

Gambar 4. 10 Hasil Perancangan Activity


Diagram Melihat Data Properti
42

9. Activity Diagram Mencari Data Properti

Gambar 4. 11 Hasil Perancangan Activity


Diagram Mencari Data Properti

10. Activity Diagram Pasang Iklan

Gambar 4. 12 Hasil Perancangan


Activity Diagram Pasang Iklan
43

4.2.4 Struktur Navigasi


Sistem index menggunakan struktur Model Hierarki, dimana menu utama

adalah pusat navigasi yang merupakan penghubung ke semua fitur pada aplikasi.

Gambar 4. 13 Struktur Navigasi


44

4.3 Perancangan Basis Data (Database)


Dalam perancangan basis data ini, penulis menggunakan bantuan aplikasi Xampp

sebagai server local sekaligus pembuatan database menggunakan phpMyAdmin. Pada

perancangan basis data ini penulis memberi nama database nya adalah

“restapituantanah” Berikut adalah perancangan basis data aplikasi Tuantanah :

1. Tabel propertis

Tabel 4. 12 Tabel Propertis

Nama tabel : propertis


No Field Type Values Key
1 id_properti bigint 20 PK, AI
2 id_fasilitas bigint 20 FK1
3 id_keunggulan bigint 20 FK2
4 id_detail bigint 20 FK3
5 id_fitur bigint 20 FK4
6 slug varchar 50 INDEX
7 nama_properti varchar 50 INDEX
8 logo_properti varchar 50
9 gambar_properti varchar 50
10 harga_properti int 11
11 type_properti enum ('rumah','tanah','apartemen')
12 type_standar enum ('rekomendasi','popular','terbaru')
13 type_jual enum ('dijual','disewa')
14 detail_singkat text
15 created_at datetime
16 updated_at datetime
45

2. Tabel details

Tabel 4. 13 Tabel details

Nama tabel : details


No Field Type Values Key
1 id_detail bigint 20 PK, AI
2 nama_properti varchar 50 INDEX
3 detail_lengkap text
4 lokasi varchar 200
5 luas_bangunan varchar 50
6 luas_tanah varchar 50
7 type_tersedia varchar 50
8 gambar_1 varchar 50
9 gambar_2 varchar 50
10 gambar_3 varchar 50
11 pengembang varchar 50
12 no_telp varchar 20
13 no_wa varchar 20
14 tanggal_penyelesaian date

3. Tabel fasilitas

Tabel 4. 14 Tabel fasilitas

Nama tabel : fasilitas


No Field Type Values Key
1 id_fasilitas bigint 20 PK, AI
2 nama_properti varchar 50 INDEX
3 fasilitas_1 varchar 50
4 fasilitas_2 varchar 50
5 fasilitas_3 varchar 50
6 fasilitas_4 varchar 50
7 fasilitas_5 varchar 50
46

4. Tabel fiturs

Tabel 4. 15 Tabel fiturs

Nama tabel : fiturs


No Field Type Values Key
1 id_fitur bigint 20 PK, AI
2 nama_properti varchar 50 INDEX
3 fitur_1 varchar 50
4 fitur_2 varchar 50
5 fitur_3 varchar 50
6 fitur_4 varchar 50
7 fitur_5 varchar 50

5. Tabel keunggulans

Tabel 4. 16 Tabel keunggulans

Nama tabel : keunggulan


No Field Type Values Key
1 id_keunggulan bigint 20 PK, AI
2 nama_properti varchar 50 INDEX
3 keunggulan_1 varchar 50
4 keunggulan_2 varchar 50
5 keunggulan_3 varchar 50
6 keunggulan_4 varchar 50
7 keunggulan_5 varchar 50

6. Tabel users

Tabel 4. 17 Tabel users

Nama tabel : users


No Field Type Values Key
1 id bigint 20 PK
2 firstname varchar 50
3 lastname varchar 50
47

4 email varchar 50
5 password varchar 50
6 scope varchar 50
7 created_at datetime

4.3.1 Relasi Antar Tabel

Gambar 4. 14 Relasi Antar Tabel


48

4.3.2 Entity Relationship Diagram (ERD)


Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan oleh penulis Entity

Relationship Diagram yang terbentuk dari sistem yang akan dibuat adalah sebagai

berikut :

Gambar 4. 15 Hasil Perancangan ERD


49

4.4 Perancangan Antarmuka (Interface)


Perancangan antarmuka merupakan aspek penting dalan perancangan aplikasi,

karena berhubungan dengan tampilan (Interface) dan interaksi yang memudahkan user

dalam menggunakannya. Adapun rancangan antarmuka pada sistem ini adalah sebagai

berikut :

4.4.1 Tampilan Splash Screen

Tampilan pertama yang akan ditampilkan adalah tampilan splash. Tampilan ini

nantinya user menunggu selama tiga detik lalu diarahkan otomatis ke halaman home

(default).

Gambar 4. 16 Tampilan Splash


Screen
50

4.4.2 Tampilan Home (default)

Tampilan ini akan tampil apabila splash screen berjalan dengan benar. Untuk

home nya sendiri ada tiga menu yakni Rekomendasi, Popular, dan Terbaru.

Gambar 4. 17 Tampilan Home


(Default)
51

4.4.3 Tampilan Home Rekomendasi

Tampilan rekomendasi menampilkan properti berdasarkan tipe standar rekomendasi

yang telah diinputkan oleh admin sendiri.

Gambar 4. 18 Tampilan Home


Rekomendasi
52

4.4.4 Tampilan Home Popular

Tampilan popular menampilkan properti berdasarkan tipe standar popular yang

telah diinputkan oleh admin sendiri.

Gambar 4. 19 Tampilan Home


Popular
53

4.4.5 Tampilan Home Terbaru

Tampilan terbaru menampilkan properti berdasarkan tipe standar terbaru yang

telah diinputkan oleh admin sendiri.

Gambar 4. 20 Tampilan Home


Terbaru
54

4.4.6 Tampilan Detail Properti

Tampilan detail properti ini memperlihatkan informasi mengenai properti

berdasarkan properti yang dipilih.

Gambar 4. 21 Tampil
Detail Properti
55

4.4.7 Tampilan Cari Properti

Tampilan ini berfungsi untuk mencari properti berdasarkan nama properti atau

type properti

Gambar 4. 22 Tampilan Cari


Properti
56

4.4.8 Tampilan Pasang Iklan

Tampilan pasang iklan ini berfungsi untuk, para agen properti atau user

berminat untuk mengiklankan properti mereka atau menanyakan seputar properti.

Gambar 4. 23 Tampilan Pasang


Iklan
57

4.4.9 Tampilan Register

Tampilan register ini berfungsi untuk mendaftarkan riwayat user agar bisa

masuk atau login kedalam aplikasi.

Gambar 4. 24 Tampilan Register


58

4.4.10 Tampilan Login

Agar bisa menikmati fitur-fitur yang ada diaplikasi maka user harus login

terlebih dahulu, apabila tidak punya akun maka harus wajib register atau daftar terlebih

dahulu, agar bisa login dan masuk ke aplikasi.

Gambar 4. 25 Tampilan Login


BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari laporan kerja praktik yang berjudul “Perancangan Aplikasi

TuanTanah Berbasis Android di Perusahaan Seven Inc Yogyakarta” adalah sebagai

berikut :

1. Perancangan aplikasi Tuantanah berbasis Android ini dilakukan melalui

beberapa tahap, diantaranya tahap analisis masalah, analisis kebutuhan

fungsional, perancangan sistem, perancangan basis data, dan perancangan

aplikasi.

2. Pada tahap pemodelan perancangan aplikasi digunakan Unified Modeling

Language (UML) karena pemodelan UML cocok untuk pembangunan

perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan Teknik pemrograman

berorientasi objek.

3. Perancangan aplikasi Tuantanah ini menggunakan pemrograman berorientasi

objek, sehingga aplikasi ini dapat lebih mudah untuk dikembangkan menjadi

lebih baik.

59
60

5.2 Saran
Aplikasi ini sudah tentu masih jauh dari kata sempurna dan masih memiliki

banyak kekurangan. Untuk itu perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan

agar lebih baik. Adapun saran agar aplikasi ini bisa berjalan dengan lebih optimal dan

lebih menarik sebagai berikut :

1. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada satu platfrom yaitu Android saja.

Kelemahan ini menjadi acuan untuk bisa dikembangkan lagi agar dapat

digunakan kebeberapa perangkat/platfrom

2. Fitur dari aplikasi ini terbilang masih kurang, seperti informasi yang

disajikan, kurangnya animasi yang dihasilkan, dan masih banyak kekurangan

lainnya. Diharapkan kedepannya untuk ditambahkan agar aplikasi ini

semakin nyaman digunakan.

Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut dapat

dijadikan sebagai bahan masukan yang bermanfaat bagi penulis khususnya dan

pengembangan pada umumnya.


DAFTAR PUSTAKA

Anhar. 2016. Kumpulan Source Code Visual Basic 6.0 untuk Skripsi. Jakarta: PT.

Elex Media Komputindo

Chan, Syahrial. 2017. Membuat Aplikasi Database Dengan Power Builder 12.6 Dan

MySQL. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Mulyani, Sri. 2016. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen

Keuangan Daerah : Notasi Pemodelan Unified Modeling Language (UML).

Bandung : Abdi Sistematika

Muslihudin, Muhamad dan Oktafianto. 2016. Analisa Perancangan Sistem Informasi

Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta: Andi

Nasril, Adri Yanto Saputra., 2016. Rancang Bangun Sistem Informasi Ujian Online.

JURNAL LENTERA ICT Vol.3 No.1

Ristanti, Revi Sakas dan Supriono (2020). ANALISIS INVESTASI PROYEK

PROPERTI PT KHARISMA KATULISTIWA HIJAU. JURNAL EKONOMI

DAN TEKNIK INFORMATIKA, 8(1), 50-58

Santoso, S dan Firmansyah, A. (2019). Aplikasi Monitoring Rumah Kos Berbasis

Android Di Kota Tangerang. Jurnal Maklumatika, 5(2)

Sofyan, A. A., et al. (2016). Perancangan Sistem InformasiPerencanaan dan

Pengendalian Bahan Baku Pada PT. Hema Medhajaya.Jurnal SisfotekGlobal,

6(1)

61
62

Supriyatna, A. (2018). Metode Extreme Programming Pada Pembangunan Web

Aplikasi Seleksi Peserta Pelatihan Kerja. Jurnal Teknik Informatika, 11(1), 1–

18

Yunus, Y., & Sardiwan, M. (2018). Perancangan Dan Pembuatan Media

Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer

(Studi Kasus Kelas X Rpl Smk Negeri 2 Padang). Pendidikan Teknologi

Informasi Upi-Yptk, 5(2), 31-41


LAMPIRAN

Lampiran 1 Agenda Praktik Industri


Lampiran 2 Lembar Konsultasi Praktik Industri
Lampiran 3 Lembar Penilaian Praktik Industri
Lampiran 4 Lembar Pendaftaran Seminar Praktik Industri
Lampiran 5 Lembar Keterangan Diterima Praktik Industri
Lampiran 6 Lembar Keterangan Selesai Praktik Industri
Lampiran 7 Lembar Surat Persetujuan
Lampiran 8 Lembar Surat Pengesahan
Lampiran 9 Dokumentasi Praktik Industri

Anda mungkin juga menyukai