Anda di halaman 1dari 22

EMERGING POSSIBILITY FOR DESIGN OF DIGITAL RESOURCES FOR

LEARNING

MAKALAH

Untuk memenuhi salah satu tugas Mata Kuliah Pengembangan Sumber Belajar di SD
(GD551)

Dose Pengampu : Muhammad Rijal Wahid Muharram, S. Pd., M. Pd.

Disusun oleh

Kelompok 9

Dodi Irmawan ( 1905778 )

Mega Fourria Mingguustri ( 1902666)

Rena Melina ( 1901275 )

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

KAMPUS TASIKMALAYA

2022
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan hanya kepada Allah SWT yang sentiasa
memberikan rahmat serta hidayahnya sehingga makalah yang berjudul “Emerging
Possibility for Design of Digital Resources for Learning” dapat terselesaikan dengan
baik dan tepat waktu. Tak lupa sholawat beserta salam semoga tercurah limpahkan
kepada junjungan alam Nabi besar Muhammad saw. kepada keluarganya para
sahabatnya tabi'in tabi'atnya juga kepada kita selaku umatnya Aamiin.
Penulis juga mengucapkan banyak terimakasih kepada pihak-pihak yang
telah memberikan dukungan serta bantuan sehingga makalah ini selesai dibuat.
Khususnya kepada Muhammad Rijal Wahid Muharram, S. Pd., M. Pd., selaku dosen
pengampu mata kuliah Pengembangan Sumber Belajar di SD yang telah memberikan
tugas ini sehingga bisa menambah pengetahuan dan wawasan penulis. Tak lupa juga
kepada rekan-rekan satu tim yang telah bekerja sama, serta kepada pihak keluarga
yang senantiasa memberikan support dan bantuan dalam menyelesaikan makalah ini.
Dalam makalah ini penulis membahas tentang New and Emerging
Developments, dan Emerging Developments and Digital Resources for Learning.
Penulis menyadari bahwa dalam makalah ini masih terdapat banyak
kekurangan dan kesalahan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik
yang membangun dari pembaca untuk makalah ini. Semoga makalah ini dapat
memberikan pengetahuan dan wawasan tentang Media Pembelajaran Berbasis Audio
dan Video, serta diharapkan makalah ini ini dapat memberikan manfaat khususnya
bagi penulis dan umumnya bagi pembaca..

Tasikmalaya, 06 Desember 2022

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................... i

DAFTAR ISI.............................................................................................................................ii

BAB I ....................................................................................................................................... iii

PENDAHULUAN .................................................................................................................. iii

1.1 Latar Belakang ........................................................................................................ iii

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................................... iv

1.3 Tujuan ....................................................................................................................... iv

1.4 Manfaart ................................................................................................................... iv

BAB II ....................................................................................................................................... 1

PEMBAHASAN ....................................................................................................................... 1

2.1 New and Emerging Developments ............................................................................. 1

2.1.1 Emerging Representation Technologies ............................................................................... 1


2.1.2 New Forms of Interactivity ................................................................................................... 6
2.1.3 Other Relevant Technological Developments ...................................................................... 9
2.2 Emerging Developments and Digital Resources for Learning............................... 12

BAB III.................................................................................................................................... 15

PENUTUP............................................................................................................................... 15

3.1 Simpulan .................................................................................................................. 15

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................. 16

ii
BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Menghadapi tantangan di dunia pendidikan pada era digitalisasi yang cukup
kompleks. Pendidik perlu adaptif terhadap perkembangan yang ada. Paradigma
pembelajaran telah bergeser dari teacher centered ke student centered. Peserta didik dapat
berlajar dari berbagai sumber yang ada di sekeliling kita, jadi guru bukan lagi merupakan
satu-satunya sumber informasi. Hal tersebut dipertegas dalam Undang-Undang Republik
Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pasal 1 disebutkan
bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar. Oleh karena itu maka paradigma pembelajaran
adalah yang intinya berpegangan pada dua prinsip, yaitu harus mengutamakan
kepentingan dan kondisi peserta didik, dan dengan mengoptimalkan pemanfaatkan aneka
sumber belajar secara tepat guna. Berdasarkan hal tersebut jelas bahwa sumber belajar, di
samping pendidik mutlak diperlukan dalam pelaksanaan proses pembelajaran.

Dorell (1993) mengatakan bahwa sumber belajar merupakan suatu ungkapan yang
digunakan untuk mendeskripsikan materi-materi belajar termasuk video, buku, kaset
audio, pelatihan berbasis komputer, program video interaktif, bersama-sama dengan paket
belajar yang mengombinasikan media tersebut. Sedangkan menurut Januszewski,. dkk.
(2008) menyatakan bahwa sumber-sumber yang digunakan dan diciptakan dalam
teknologi pendidikan sering disebut alat, bahan, perlengkapan, latar, dan orang.

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komuniasi (TIK) juga mempunyai peran


yang luar biasa dalam peningkatan kualitas pendidikan. Seiring dengan kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi serta komputerisasi, lebih khusus pada perangkat lunak, maka
baik secara langsung maupun tidak dunia pendidikan juga menuai dampaknya. Guru
sebagai ujung tombak dalam dunia pendidikan, dituntut untuk senantiasa tanggap dan
peka terhadap berbagai pembaharuan yang terjadi di sekelilingnya.

Pada era digitalisasi yang ditandai dengan tersedianya informasi yang semakin
banyak dan bervariasi, tersebarnya informasi yang makin meluas dan seketika, serta
tersajinya informasi dalam berbagai bentuk dalam waktu yang cepat. Kemajuan media
komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Media

iii
pembelajaran berbasis digital memanfaatkan fleksibelitas teknologi untuk memecahkan
masalah-masalah belajar. Sebagaimana kebanyakan sistem mengajar, teknologi dapat
digunakan sebagai alat bantu mengajar untuk memberi penguatan belajar awal,
merangsang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya.
Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibelitas komputer ini karena dapat memasukan
video, audio, elemen-elemen grafis, bentuk-bentuk, proses, peran dan tanggung jawab
lainnya (Lee & Owens, 2004).

Berdasarkan hal tersebut maka dalam makalah ini akan dibahas sekaitan dengan
sumber belajar berbasis digital yang meliputi New and Emerging Developments,
Emerging Representation Technologies, New Forms of Interactivity, Other Relevant
Technological Developments, Emerging Developments and Digital Resources for
Learning.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas, maka penyusun merumuskan batasan masalah yang
akan dibahas dalam makalah ini, meliputi ;

1. Apa yang dimaksud dengan New and Emerging Developments?


2. Apa yang dimaksud dengan Emerging Developments and Digital Resources for Learning?

1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari makalah ini, yaitu ;

1. Untuk mengetahui penjelasan tentang New and Emerging Developments


2. Untuk mengetahui penjelasan tentang Emerging Representation Technologies

1.4 Manfaat
Adapun manfaat dari makalah ini adalah sebagai berikut;

1.4.1 Manfaat Teoritis

Makalah ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan khususnya


tentang Emerging Possibilities for Design of Digital Resources for Learning yang meliputi New
and Emerging Developments, Emerging Representation Technologies, New Forms of
Interactivity, Other Relevant Technological Developments, dan Emerging Developments and
Digital Resources for Learning.

1.4.2 Manfaat Praktis

Makalah ini diharapkan dapat menjadi sarana yang bermanfaat dalam


mengimplementasikan pengetahuan penyusun tentang Emerging Possibilities for Design of
Digital Resources for Learning yang meliputi New and Emerging Developments, Emerging

iv
Representation Technologies, New Forms of Interactivity, Other Relevant Technological
Developments, dan Emerging Developments and Digital Resources for Learning.

v
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 New and Emerging Developments


Sumber daya digital untuk pembelajaran adalah representasi interaktif dan multimodal yang
mengintegrasikan teks, visual (utama), suara, format media gerak, dan berbagai bentuk
interaktivitas dalam produk yang bermanfaat secara pendidikan. Hal ini dirancang untuk
memfasilitasi pengembangan pengetahuan kurikulum tertentu dengan berfungsi sebagai alat
mediasi dalam kegiatan pembelajaran.

Dengan adanya kapasitas pemrosesan dan penyimpanan yang terus meningkat, kemampuan
pembuatan (capabilities of authoring), programming dan design platforms, peningkatan kecepatan
konektivitas internet dan akses ke big data, virtual intelligence, dan seterusnya, memunculkan dua
istilah kunci dalam topik ini, yaitu: kemampuan representasional visual dan kemampuan
representasional interaktif, telah terjadi perkembangan signifikan dalam keterjangkauan biaya
representasi dan interaktif. Berikut ini membahas the most interesting emerging technologies and
their possibilities for design and delivery of digital resources for learning.

2.1.1 Emerging Representation Technologies


Perkembangan dalam representational affordances of technology telah semakin
berfokus pada media 3 dimensi sebagai cara untuk: (a) menghindari kerataan layar, (b)
meningkatkan presentasi yang nyata, dan (c) memungkinkan akses ke detail konten dengan
cara yang lebih interaktif. Berikut dipaparkan beberapa perkembangan teknologi yang
menarik dalam desain dan penyampaian representasi, diantaranya adalah:
• Holographic Technology
Secara konseptual, hologram 3D merupakan visualisasi struktur fisik dalam ruang 3D
dengan memanipulasi cahaya menjadi gambar (Matteucci, 2015, hlm. 11).Teknologi ini
menggunakan sekumpulan lampu yang diproyeksikan (biasanya laser atau light-emitting
diodes) dan sensor untuk mengidentifikasi dan menampilkan gambar dalam tampilan 3D
di ruang fisik. Teknologi hologram 3D ini memiliki potensi pemanfaatan sebagai alat
peraga pendidikan pada mata pelajaran tertentu untuk merekonstruksi dan menyimulasi
objek dunia nyata (Suharto & Priyanto, 2022, hlm. 43). Meskipun bermanfaat, terdapat
hambatan utama dalam mengimplementasikan teknologi tersebut, yang diantaranya
adalah kompleksitas teknologi dan biaya perangkat keras yang relatif mahal. Suharto
(2022) memaparkan dalam penelitiannya bahwa beberapa peneliti telah merekayasa
inovasi alat penampil proyeksi hologram 3D yang dapat digunakan sebagai alat bantu

1
pemahaman materi pada proses pembelajaran di kelas dengan menerapkan beberapa
teknologi hologram 3D sebagai penampil objek 3D yang relatif murah dan mudah, yang
diantaranya adalah: (a) Ostendo Quantum Photonic Imager, (b) Virtual Reality, (c)
Augmented Reality, dan (d) LED Fan Projector. Disini Churchill (2017) menjelaskan
bahwa Ostendo Quantum Photonic Imager, yang dikembangkan oleh Ostendo
Technologies menggabungkan chip pemrosesan gambar dengan dioda pemancar cahaya
mini (LED) yang mampu memproyeksikan gambar 3D kecil dari perangkat seluler.
Gambar 2.1.1.1 Ostendo Quantum Photonic Imager

Sumber: Lawis (2022)


• Augmented Reality (AR)
AR adalah teknologi representasional (dan interaktif) di mana tampilan realitas
dilapis, didukung atau ditambah dengan konten yang dihasilkan komputer, seperti video
dan gambar, untuk dilihat melalui layar perangkat. Berhubungan dengan penjelasan
tersebut, Syahlan (2019) menjelaskan bahwa Augmented Reality adalah teknologi
menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan
merupakan animasi 3D. Umumnya, AR menggunakan layar yang dipasang di kepala,
berupa kacamata yang menampilkan gambar dunia fisik dan virtual ke bidang pandang
yang sama. Saat ini, teknologi AR yang paling kuat, tersedia secara komersial, adalah
Microsoft HoloLens (Churchill, 2017).
Gambar 2.1.1.2 Microsoft HoloLens, Kacamata Pintar Masa Depan

2
Sumber: PC (2020)
HoloLens adalah kumpulan komputasi holografik dari Microsoft yang mencakup
kacamata yang dapat dikenakan dengan lensa transparan dan tampilan visual terintegrasi,
prosesor dan perangkat input, berbagai sensor (baik yang terpasang di kacamata
HoloLens, atau eksternal seperti pengontrol AR Bluetooth dan Kinect), yang
memungkinkan untuk melihat, mendengar, dan berinteraksi dengan hologram di
dalamnya, apa yang dapat dilihat bagi indra, dengan lingkungan pengalaman yang
terintegrasi (lingkungan nyata dipenuhi dengan konten berbasis komputer). Dengan
teknologi ini, seorang guru dapat menyampaikan materi di lokasi mana pun kepada
pelajar, untuk berkomunikasi dengan sesama pelajar, guru, dan ahli lainnya dengan
meminta mereka menyajikannya dengan berbentuk 3D dalam ruang tambahan, seperti di
rumah, ruang kelas, atau tempat lainnya.
Kini Augmented Reality telah menjadi sangat populer melalui perangkat seluler,
karena diciptakannya fitur –fitur di dalamnya, termasuk berbagai sensor (misalnya
akselerasi, GPS, dan kompas solid state), tampilan resolusi tinggi, prosesor cepat, dan
kamera terintegrasi. Sekarang ada berbagai Aplikasi AR yang tersedia untuk diunduh dan
digunakan (misalnya Augment, SkyView, Augmented Drawing, dan Anatomy 4D).
Sebagian besar Aplikasi ini menggunakan kemampuan kamera yang tersedia untuk
perangkat seluler, dan melapisi layarnya dengan konten visual 3D atau jenis informasi
lain yang muncul setelah perangkat lunak mengidentifikasi penanda (mark) di
lingkungan fisik yang sesuai dengan pemicu internal. Misalnya, saat kamera diarahkan
ke bintang tertentu di langit malam yang cerah, informasi tentang konstelasi bintang
tertentu yang teridentifikasi akan ditampilkan di layar.
Salah satu aplikasi yang efektif secara pendidikan mencakup integrasi keterjangkauan
Augmented Reality dengan materi buku teks tradisional, misalnya dalam buku teks
Matematika, saat pelajar mengakses halaman dengan grafik objek polihedral,

3
menempatkan kamera perangkat seluler di atas halaman tersebut akan menampilkan
objek ini dalam 3D di layar, memungkinkan pelajar menjelajahinya dengan lebih detail
(misalnya: Aplikasi Pearson AR atau EECD AR). Adapun jika pelajar menempatkan
kamera di atas halaman buku teks biologi dengan diagram sistem rangka manusia, model
3D akan muncul di layar.
Gambar 2.1.1.3 Augmented Reality perangkat seluler

Sumber: Putra (2016)


Biasanya, Augmented Reality di Aplikasi semacam itu mengambil gambar dua
dimensi dan teks dari kertas, dan mengubahnya menjadi gambar 3D di layar perangkat
seluler. Kamera pada perangkat dikonfigurasikan untuk mengenali properti tertentu
dalam gambar, atau kata-kata tertentu dalam blok teks dari halaman, dan menghasilkan
gambar 3D, menggantikan gambar 2-D datar yang terlihat oleh kamera.
Selain gambar 3D, Augmented Reality dapat memicu video dan media lainnya
(Augmented Media). Interaksi mendasar dalam Augmented Reality biasanya mencakup
rotasi objek 3D yang ditampilkan, pembesaran dan pemosisian ulang. Sementara itu,
teknologi baru seperti HoloLens menciptakan banyak kemungkinan interaksi yang
melampaui dasar-dasar tersebut. Misalnya, The University of Washington’s Human
Interface Technology Laboratory sedang mengembangkan teknik yang dikenal sebagai
tampilan retina virtual (juga dikenal sebagai tampilan pemindaian retina atau proyektor
retina) yang memproyeksikan gambar langsung ke retina mata. Magic Leap sedang
mengembangkan kemungkinan komersial AR yang menarik berdasarkan ide ini, dan
penggunaan proyektor khusus yang menyinari mata pengguna. Cahaya dari proyektor ini
menyatu dengan cahaya yang diterima pengguna dari dunia nyata, menciptakan efek
Augmented Reality (atau Cinematic Reality sebagaimana disebut Magic Leap).
Bayangkan kemungkinan untuk menonton film dengan karakter yang muncul tepat di
depan pengguna dalam format 3D. Inilah yang ingin dicapai oleh Magic Leap.

4
Perusahaan lain, DAQRI, sedang mengembangkan Helm Cerdas berdasarkan
fungsionalitas yang mengintegrasikan Virtual dan Augmented Reality dan bentuk
interaktivitas mesin pikiran yang muncul.
• Virtual Reality
Teknologi ini disebut juga Immersive Multimedia adalah sebuah teknologi yang membuat
pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia virtual
yang disimulasikan oleh komputer. Biasanya, dalam menggunakan teknologi ini
pengguna memakai helm atau kacamata khusus yang mengisolasi pandangannya dari
lingkungan fisik dan terjun ke dunia maya, serta menyajikan informasi ke indranya
melalui tampilan yang terintegrasi. Selain unit tampilan visual yang dapat dikenakan
yang mewakili inti dari opsi realitas virtual, peralatan lain dapat digunakan untuk
meningkatkan interaktivitas dan menambahkan realisme. Ini mungkin termasuk speaker
dan earphone yang menghasilkan efek audio realistis (mis., Audio 3D); perangkat keras
yang terpasang pada bagian tubuh pengguna (seperangkat sensor dan perangkat keras
khusus yang mampu menafsirkan gerakan dan tindakan tubuh, dan bahkan melakukan
pelacakan mata dan pengenalan iris mata) yang memungkinkan interaksi dengan
skenario virtual yang disajikan; sarung tangan, kursi khusus atau platform berdiri
(misalnya, treadmill segala arah seperti Virtuix Omni) yang menghasilkan efek fisik yang
nyata (misalnya, tanah berguncang, berputar di tikungan, dan tabrakan); atau peralatan
khusus lainnya yang menghasilkan efek fisik pada indera, seperti tiupan udara,
perubahan suhu, penyemprotan air atau pelepasan bau tertentu. Namun, sistem perangkat
keras dan perangkat lunak yang kompleks tersebut dapat menjadi sangat mahal dan
terjangkau hanya untuk lembaga khusus yang membutuhkan pelatihan canggih
(misalnya, industri penerbangan, bidang medis, militer, dan eksplorasi ruang angkasa).
Namun demikian, kini pilihan yang lebih sederhana dan jauh lebih murah telah
muncul. Teknologi VR ini mulai dapat diakses dan terjangkau oleh para pendidik, dan
memungkinkan desainer untuk mengembangkan sumber daya digital untuk presentasi
dan interaksi realitas virtual. Salah satu contoh paling sederhana adalah Google
Cardboard. Ini adalah kit karton lipat (a foldable cardboard kit) yang berisi dua lensa
dan slot untuk perangkat seluler berbasis Android untuk dimasukkan di depan lensanya.
Adapun berikut adalah beberapa contoh aplikasi vr: The Official Cardboard App,
Cardboard Camera, YouTube 360 viewer, Hidden Temple, Proton Pulse, dan Tilt Brush
Gallery. Opsi tambahan dari Google termasuk Jump Wheel yang dapat digunakan dengan

5
Hero GoPro atau kamera serupa untuk merekam video dan gambar stereoskopik untuk
digunakan nanti dengan Google Cardboard.
Gambar 2.1.1.4 Google Cardboard

Sumber gambar: https://www.beritateknologi.com/inilah-7-aplikasi-dan-game-vr-untuk-


google-cardboard-di-smartphone/

2.1.2 New Forms of Interactivity


Sebagian besar representasional baru, yang berfokus pada media 3D telah terjadi
perkembangan signifikan dalam kemampuan interaktif dari segi teknologi. Beberapa bentuk
interaksi ini dicatat dalam pemaparan sebelumnya tentang bentuk representasi yang muncul,
misalnya perangkat Augmented Reality HoloLens dan headset Realitas Virtual Karton
Google. Berikut adalah diskusi singkat tentang beberapa perkembangan menarik yang
muncul pada tahap ini.
• Microsoft Kinect and similar technologies
Gambar 2.1.2.1 Microsoft Kinect v2 sensor

Suber gambar: https://www.researchgate.net/figure/Microsoft-Kinect-v2-


sensor_fig1_323884876
Kinect yang dikembangkan oleh Microsoft, awalnya sebagai bagian dari konsol game,
yang kemudian menjadi komputer berbasis Windows, kini menyertakan perangkat

6
software development kit (SDK) yang memungkinkan pengembang mengintegrasikan
teknologi ini dalam pengembangan aplikasi mereka. Teknologi ini menggunakan
proyektor inframerah dan sensor kedalaman, kamera, mikrofon, mikroprosesor khusus
dan perangkat lunak, untuk melacak pergerakan objek dan individu dalam ruang dimensi
fisik 3D. Selain Microsoft, perusahaan lain telah aktif dalam pengembangan teknologi
interaktif ini.
Model ponsel tertentu, seperti Samsung Galaxy Note, mendukung interaksi antara
mata manusia dan layar, memungkinkan apa yang disebut 'Smart Scroll', yaitu,
menggulir di dalam teks seperti halaman web dan pesan email panjang dengan mata.
gerakan, atau memicu fungsi tertentu, misalnya dengan menggoyangkan perangkat atau
mendekatkannya ke mulut atau telinga.
• Myo Gesture Control Armband Wearable Technology
Teknologi ini adalah teknologi kinect, juga merupakan produk inovatif yang
dikembangkan oleh perusahaan pemula oleh mahasiswa teknik dari University of
Waterloo.
Gambar 2.1.2.2 Myo Gesture Control

Sumber gambar: https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2016/09/Myo-Thalmic-


Labs.png?fit=750%2C435&strip=all

Perangkat ini, yang diselipkan di lengan, mampu membaca aktivitas listrik otot tangan
pengguna dan gerakan lengan, dan menggunakannya untuk mengontrol perangkat secara
nirkabel dengan gerakan tangan. Perangkat ini mencakup perangkat lunak yang
memungkinkan pengguna menyesuaikan kontrol. Juga, itu termasuk antarmuka
application programming interface (API) dan software development kit (SDK) yang
memungkinkan pengembang untuk mengembangkan aplikasi mereka sendiri untuk
mengontrol, misalnya, elektronik rumah tangga, drone, permainan komputer, dan
Augmented dan Virtual Reality.

7
• Voice Recognition
Pengenalan suara diadopsi sebagai strategi yang efektif untuk berinteraksi dengan
perangkat, seperti ponsel, perangkat yang dapat dikenakan, kacamata Google, perangkat
VR, konsol game, perangkat GPS, mobil, helm sepeda motor, dan pemutar musik.
• Interactive Surfaces
Pengembangan layar dan proyektor melengkung dan fleksibel memungkinkan semua
bentuk permukaan diubah menjadi unit tampilan visual. Salah satu contoh teknologi
tersebut adalah PufferShere, di mana seluruh permukaan bola besar merupakan unit
tampilan visual interaktif yang memungkinkan banyak pengguna berinteraksi dengan
konten dan alat yang ditampilkan.
Gambar 2.1.2.3 PufferSphere Pro, M, biasa, dan PuperShere XXL, M, Pro

Sumber gambar: https://romland.wixsite.com/romland


• Brain-Machine Interface (or Mind-Machine Interface)
Jenis interaksi pada teknologi ini adalah kegiatan mengendalikan dan berinteraksi dengan
perangkat yang menggunakan pikiran kita. Meskipun ini terdengar sangat futuristik, dan
beberapa saat sebelum kita akan melihat aplikasi komersial apa pun dimungkinkan dalam
skala luas, beberapa penelitian dan pengembangan serius di seluruh dunia telah
dilakukan. Pada saat yang sama, beberapa solusi yang lebih sederhana sudah tersedia
seperti iFocusBand dan Melon Headband. Sebagian besar penelitian ini berfokus pada

8
menyelidiki, memetakan, membantu, menambah, atau memperbaiki fungsi kognitif atau
motorik sensorik manusia dengan menggunakan implan di otak atau area lain dari sistem
saraf manusia, dan penggunaan perangkat yang sesuai dengannya. Pada akhirnya,
sebagian besar penelitian saat ini bertujuan untuk membantu orang cacat

2.1.3 Other Relevant Technological Developments


Dari jurnal (Li et al., 2022) mengatakan bahwa ada 32 studi yang teridentifikasi
berfokus pada integrasi yang muncul teknologi dalam pembelajaran untuk mendukung
kreativitas diterbitkan antara 2010 dan 2020. Setengah dari penelitian (n=16) dilakukan di
Asia, termasuk Indonesia, Turki, Thailand, Taiwan, Malaysia, dan Cina. Studi lain dilakukan
di Makedonia, Inggris, Spanyol, Prancis, Yunani, Qatar, Iran, Arab Saudi, Yordania, Australia,
AS, dan Kanada. Itu ukuran sampel dari studi ini berkisar antara 19 hingga 262 peserta
memberikan informasi tentang total 2.418 peserta. Selain karakteristik di atas dari studi yang
ditinjau, subbagian berikut melaporkan jenis teknologi, tingkat integrasi teknologi, dan
ringkasan desain studi dan penilaian.
Dari penelitian (Eyadat & Eyadat, 2010; Kincal et al., 2016) dalam (Li et al., 2022)
mengklaim bahwa mereka menggunakan teknologi instruksional untuk mendukung
peningkatan kreativitas sambil memberikan sedikit informasi tentang jenis alat digital yang
digunakan dalam eksperimen mereka. Ada tujuh kategori yang berasal dari 41 teknologi dan
media digital: 1) Web 2.0, 2) Wearable technologies, 3) videos games and simulation, 4)
Production software, 5) multimedia instructional materials, 6) web-based instruction, daan 7)
visual thinking tools.
Berikut pula dipaparkan beberapa perkembangan yang muncul mengenai
representation technology lainnya dengan biaya terjangkau:
• Smartwatches
Ide jam tangan pintar muncul dari seorang mahasiswa desain industri berbakat di
Universitas Teknologi Delft, Eric Migicovsky, yang ingin membuat perangkat yang dapat
dikenakan yang dapat mengambil informasi dari ponselnya dan membuat bersepeda lebih
aman. Perangkat ini menjadi Smartwatches Pebble. Biasanya, teknologi jam tangan
pintar dirancang untuk melengkapi smartphone, menghadirkan aspek informasi, fungsi,
dan komunikasi tertentu langsung ke perangkat tersebut. Saat ini, ada beberapa sistem
operasi untuk teknologi semacam ini, seperti watchOS Apple, Android Wear, Pebble, dan
Tizen.
Gambar 2.1.3.1 Smartwatches

9
Sumber gambar: https://womenlovetech.com/our-pick-of-the-best-smartwatches-for-
2022/

• Google Glass
Teknologi ini adalah perangkat yang dapat dikenakan yang menyediakan cara inovatif
untuk mengakses alat dan sumber daya dari Internet dan di tempat lain, memposting
media ke situs blog dan jejaring sosial, mendapatkan informasi tepat waktu, terlibat
dalam interaksi dan komunikasi dengan orang lain , dll
Gambar 2.1.3.2 Google Glass

Sumber gambar: https://www.techradar.com/news/a-new-google-ar-headset-just-dont-


call-it-google-glass-30
Perangkat ini menciptakan kemungkinan baru untuk berinteraksi dengan teknologi
(seperti pengenalan suara, gerakan kepala, pola kedip, dan fitur interaktif di sisi
kacamata), integrasi dengan perangkat lain (seperti smartphone), dan menghadirkan
konten dan aplikasi yang mulus dapat mengintegrasikan aktivitas informasi dan
komunikasi seseorang di dunia. Proyek Google Glass telah ditutup secara resmi,
kemungkinan besar karena persaingan yang kuat dari HoloLens yang muncul lebih
unggul pada tahap ini.
Gambar 2.1.3.3 HoloLens

10
Sumber gambar: https://www.microsoft.com/en-gb/d/hololens-
2/91pnzzznzwcp?activetab=pivot:overviewtab

Pada saat yang sama, Google telah menyiapkan program 'Google at Work' yang
mencakup kerjasama dengan sejumlah perusahaan untuk mengembangkan aplikasi
perusahaan yang disesuaikan dari teknologi Google Glass misalnya, Augmedix,
Crowdoptic, GuidiGO, dan Parsable .

• Smart TV devices
TV masa kini adalah perangkat yang sepenuhnya interaktif, terintegrasi dengan Internet,
menyediakan aplikasi, pengiriman konten sesuai permintaan, e-commerce, hiburan
interaktif, dan komunikasi. Dengan area layar yang besar pada perangkat Smart TV,
konten dapat disajikan secara efektif dan interaktif, namun konteks untuk konsumsi dan
interaksi tidak berada di mana pun seperti halnya perangkat seluler, melainkan kapan saja
dalam kenyamanan rumah kita sendiri . Smart TV yang terhubung secara nirkabel dengan
perangkat lain seperti smartphone dapat memungkinkan interaksi dan streaming konten
antar perangkat.
Gambar 2.1.3.4 Smart TV TCL 32S62

11
Sumber gambar:
https://www.pricebook.co.id/article/market_issue/11747/
smart-tv-murah

2.2 Emerging Developments and Digital Resources for Learning


Saat ini dunia pendidikan mulai mengadopsi teknologi untuk mengoptimalkan
pencapaian tujuan pembelajaran, hal tersebut dibuktikan dengan hadirnya beberapa teknologi
di bidang pendidikan seperti teknologi holografi, augmented reality, virtual reality, big data
dan analysis, hingga teknologi kinect. Misalnya pada pembelajaran IPA melalui teknologi
augmented reality peserta didik dapat memeriksa organ tubuh, seperti jantung, memutar dan
memperbesarnya untuk memeriksa detailnya, membedahnya untuk memeriksa struktur dan
fungsinya, serta mensimulasikan operasinya dan memanipulasi parameter untuk mencari
hubungan. Melalui teknologi tersebut buku teks, tampilan ruang kelas tradisional, dan
lingkungan fisik dapat ditingkatkan melalui integrasi pilihan augmented reality yang
memberikan pengalaman yang sangat interaktif, dengan representasi konsep bermunculan di
perangkat pembelajar untuk dieksplorasi.

Sehubungan dengan interaktivitas, sumber belajar berbasis digital dapat


mengintegrasikan berbagai opsi keterlibatan yang lebih intuitif dan alami termasuk berbagai
interaktivitas alami tanpa tangan seperti melalui penggunaan pengenalan suara, gerakan
tangan, kepala dan tubuh, dan gerakan mata (atau bahkan menggunakan pikiran sebagai
kemungkinan yang lebih jelas). Sejalan dengan perangkat yang sedang berkembang, seperti
wearables, googles, VR headsets dan mobile handset yang baru muncul.

Sumber belajar digital kemungkinan besar akan muncul berdasarkan konten sosial
yang dihasilkan oleh komunitas pakar dan ditingkatkan secara dinamis oleh pengetahuan
baru yang dihasilkan oleh komunitas ilmuwan, praktisi, dan peminat. Jejaring sosial telah
melengkapi ilmuwan, guru, jurnalis, profesional lainnya, pelajar, dan semua orang yang
terhubung secara digital dengan seperangkat alat untuk berpartisipasi aktif dalam produksi
dan penyebaran informasi digital. Dimana dalam hal ini hampir setiap saat, informasi digital
baru ditambahkan ke internet baik itu artikel berita profesional, konten akademik, laporan
bisnis, postingan blog, video YouTube, atau gambar Flickr.

12
Pertumbuhan Big Data dan Internet of Things yang luar biasa saat ini, kerangka kerja
analitik, dan upaya ilmiah yang berkelanjutan kemungkinan besar akan secara signifikan
memberdayakan metode untuk konstruksi otomatis dan pengembangan kembali sumber daya
digital untuk pembelajaran. Ini bukan hanya tentang mengekstraksi informasi dan data yang
berguna dan terkini, tetapi juga memanfaatkan berbagai kecerdasan yang ada di ruang
jaringan internet.

Sumber belajar digital cerdas di masa depan mungkin dapat dipelajari dengan
berinteraksi dengan sumber lain. Selain itu, sumber ini dirancang dengan cara yang mungkin
dipelajari dari pola penggunaan, pengalaman, kebutuhan, preferensi, dan profil
penggunanya. Kemungkinan seperti itu telah digunakan secara luas di domain lain, seperti
penjualan online melalui Amazon.com di mana sistem tersebut melacak pengguna, dan
menerapkan model prediktif untuk mengalokasikan peluang pemasaran lebih lanjut. Selain
sumber belajar digital cerdas untuk pembelajaran, kita juga mulai melihat bentuk baru dan
kuat dari repositori dan “Sistem Manajemen Pembelajaran Cerdas”; yang akan mulai terlihat
dan beroperasi lebih seperti Amazon, Google dan Facebook yang dilengkapi dengan analitik
data dan mesin prediksi yang kuat.

Pada saat yang sama, alat pengembangan representasi menjadi lebih kuat, intuitif,
dan lebih mudah digunakan, sehingga memungkinkan lebih banyak pakar disiplin untuk
membuat representasi untuk berbagi pengetahuan dan penelitian mereka. Inisiatif literasi
digital utama, seperti “Ilmu Komputer untuk Semua” yang berbasis di AS akan memastikan
bahwa generasi desainer, guru, dan profesional lainnya di masa depan akan dilengkapi
dengan keterampilan untuk menerapkan teknologi secara efektif guna mengkomunikasikan
informasi, pengetahuan, dan ide. Ini akan mengarah pada partisipasi yang jauh lebih besar
dan lebih produktif dalam pengembangan konten sosial.

Terakhir, kita perlu mengakui bahwa keadaan darurat teknologi baru yang mungkin
memberi kita wawasan tentang cara orang belajar dan berinteraksi dengan perangkat dan
sumber digital. Misalnya, teknologi pelacakan mata (mis., Tobii), memungkinkan kita untuk
mempelajari bagaimana pelajar dapat berinteraksi dengan konten layar perangkat, melacak
pergerakan mata di atas tampilan layar, dan memahami waktu yang dihabiskan di berbagai
area konten yang ditampilkan dan elemen antarmuka. Teknik dan teknologi baru serta
metode seperti Functional neuroimaging yang dapat memberikan lebih banyak informasi
mengenai aktivitas otak, yang mengarah ke artikulasi kemungkinan desain yang

13
dioptimalkan untuk mendukung pembelajaran. Meskipun jenis penelitian ini masih dalam
tahap percobaan, namun beberapa hasil yang signifikan mulai terlihat.

14
BAB III

PENUTUP
3.1 Simpulan
Di era digitalisasi seperti saat ini, guru harus mampu menyeimbangkan terhadap
perkembangannya, termasuk pada sumber belajar dengan sumber daya digital.
Perkembangan dalam representational affordances of technology telah semakin berfokus
pada media 3 dimensi sebagai cara untuk: (a) menghindari kerataan layar, (b)
meningkatkan presentasi yang nyata, dan (c) memungkinkan akses ke detail konten
dengan cara yang lebih interaktif. Bentuk representasi sumber daya digital yang muncul,
misalnya perangkat Augmented Reality HoloLens dan headset Realitas Virtual Karton
Google. Oleh karena itu, , kita perlu mengakui bahwa keadaan darurat teknologi baru
yang mungkin memberi kita wawasan tentang cara orang belajar dan berinteraksi dengan
perangkat dan sumber digital. Teknik dan teknologi baru serta metode seperti Functional
neuroimaging yang dapat memberikan lebih banyak informasi mengenai aktivitas otak,
yang mengarah ke artikulasi kemungkinan desain yang dioptimalkan untuk mendukung
pembelajaran.

15
DAFTAR PUSTAKA

Churchill, D. (2017). Digital sources for learning. New York: Springer

Matteucci, G. (2015). Holography: origin, basic principle and applications of a revolutionary


communication method in art and science. Rev. la Acad. Colomb. Ciencias Exactas, Físicas y
Nat., 39 (1), hlm. 11, doi: 10.18257/raccefyn.251.

Lewin, S. (2014). Holographic Displays Coming to Smartphones Light-field displays for mobile devices
might be only a year away. Diakses dari https://spectrum.ieee.org/holographic-displays-
coming-to-smartphones

PC. (2020). Microsoft HoloLens, Kacamata Pintar Masa Depan. Diakses dari
https://www.teknosid.com/info-pilihan/microsoft-hololens-kacamata-pintar-masa-depan

Putra, P. C. (2016). Augmented Reality: OVERVIEW. Diakses dari


https://sis.binus.ac.id/2016/12/16/augmented-reality-overview/

Sudatha, I. G. W., Parmiti, D. P., & Simamora, A. H. (2020). Pengelolaan Sumber Belajar Digital Untuk
Meningkatkan Pembelajaran Daring. Proceeding Senadimas Undiksha, 1585-89.

Li, Y., Kim, M., & Palkar, J. (2022). Using emerging technologies to promote creativity in
education: A systematic review. International Journal of Educational Research Open,
3(December 2021), 100177. https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2022.100177

Suharto, B. H., & Priyanto, A. (2022). Desain Prototipe Sistem Alat Peraga Pendidikan
Hologram 3D Portabel dan Interaktif dengan Kendali Gestur Tangan. Jurnal Buana
Informatika, 13(1), 42–53.

Syahlan, M. (2019). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Menggunakan


Teknologi Augmented Reality Dengan Database Marker Cloud Recognition Berbasis
Android Pada SD Inpres Paccerakkang Makassar. E-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem
Informasi Dan Teknologi Informasi), 8–1(1), 78–88.
https://doi.org/10.36774/jusiti.v8i1.603

16

Anda mungkin juga menyukai