Dosen Pengampu :
Prof. Dr. Hj. Sutiah
Disusun Oleh :
Yusmilda (2101003220006)
Puji syukur marilah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
memberikan kami karunia dan kesehatan, sehingga kami dapat menyelesaikan
makalah ini, dan terus dapat menimba ilmu di Universitas Islam Negeri Maulana
Malik Ibrahim Malang. Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah untuk
menambah wawasan dan pengetahuan pada mata kuliah yang sedang dipelajari,
agar kami semua menjadi mahasiswa yang berguna bagi Agama, Bangsa, dan
Negara.
Dengan tersusunnya makalah ini kami menyadari masih banyak terdapat
kekurangan dan kelemahan, demi kesempurnaan makalah ini penyusun sangat
berharap perbaikan, kritik dan saran yang sifatnya membangun apabila terdapat
kesalahan,
Demikian, semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua,
khususnya bagi tim penyusun dan umumnya para pembaca makalah ini, terima
kasih.
Penyusun
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR................................................................................ ii
DAFTAR ISI............................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN...................................................................... 1
A. Latar Belakang.......................................................................... 1
B. Rumusan Masalah..................................................................... 3
C. Tujuan....................................................................................... 3
DAFTAR PUSTAKA................................................................................. 23
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kata media berasal dari bahasa Latin, yakni Medius yang secara harfiah
berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’ (Arsyad, 2014). Sedangkan Gerlach
& Ely memberi-kan penjelasan tentang media secara garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang dapat membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. terkait definisi media
sebagai perantara dari sumber informasi ke penerima informasi. Dari beberapa
definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah perantara baik berupa
manusia, materi atau kejadian yang membantu membangun kondisi yang dapat
membantu membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap.1
Kata pembelajaran sengaja dipakai sebagai padanan kata yang berasal dari
bahasa Inggris Instruction. Kata Instruction mempunyai pengertian yang lebih
luas daripada pengajaran. Jika kata pengajaran ada dalam konteks guru-murid di
kelas (ruang) formal, pembelajaran atau Instruction mencakup pula kegiatan
belajar mengajar yang tak dihadiri guru secara fisik. Oleh karena dalam Instruksi
yang ditekankan adalah proses belajar, maka usaha-usaha yang terencana dalam
manipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa kita
sebut pembelajaran.2
Media pembelajaran adalah segala sesuatu seperti alat, lingkungan dan
segala bentuk kegiatan yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan,
mengubah sikap atau menanamkan keterampilan pada setiap orang yang
memanfaatkannya. Pemilihan jenis media sering kali dipengaruhi oleh
kemampuan guru dalam menggunakan media tersebut. Apabila guru memiliki
keterbatasan kemampuan menggunakan jenis media tertentu akan membuat guru
tersebut menghindari dalam menggunakan jenis media tersebut. Hal ini kemudian
1
Aghni, R. I. (2018). Fungsi dan jenis media pembelajaran dalam pembelajaran Akuntansi. Jurnal
Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1), 98-107.
2
Asrori, M. (2013). Pengertian, tujuan dan ruang lingkup strategi pembelajaran. Madrasah:
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 5(2), 26.
1
memberikan dampak pada keberagaman jenis media yang digunakan oleh guru
menjadi semakin berkurang juga. Selain keterbatasan kemampuan penggunaan
media, hal berikutnya yang dapat mempengaruhi pemilihan media adalah
pengetahuan guru dalam mengenal fungsi dari suatu media pembelajaran. Tiap
jenis media memiliki efek tersendiri yang akan ditimbulkan pada peserta didik.
Efek ini dapat terkait dengan siapa pengguna media, bagaimana media tersebut
digunakan, bagaimana media tersebut mempengaruhi penggunanya, dan
bagaimana media tersebut cocok terhadap jenis materi yang akan disampaikan.3
Salah satu kompetensi guru untuk dapat melaksanakan tugas mengajar
dengan baik dan memiliki kemampuan profesional yaitu dengan penggunaan
media (alat bantu pelajaran). Media digunakan supaya peserta didik lebih aktif
dan memahami materi. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan dapat membawa pengaruh-
pengaruh psikologis terhadap peserta didik. Motivasi yang tinggi merupakan
dampak dari penggunaan media pembelajaran.
Multimedia pembelajaran memanfaatkan fleksibilitas komputer untuk
memecahkan masalah-masalah belajar. Sebagaimana kebanyakan sistem
mengajar, komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi
penguatan belajar awal, merangsang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai
jenis kemungkinan lainnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibilitas
komputer ini karena dapat memasukkan video, audio, elemen-elemen grafis,
bentuk-bentuk, proses, peran dan tanggungjawab lainnya.
Masuknya abad informasi (abad ke-21) menjadikan variasi media
pendidikan berkembang, hal ini dapat terlihat dari berbagai perpaduan teknologi
informasi terhadap pendidikan, misalnya sistem informasi manajemen pendidikan,
pendidikan jarak jauh, pembelajaran berbasis komputer, serta adanya
pembelajaran berbasis jaringan dan cyber education yang diakses lewat internet.
Arah pembelajaran memasuki millennium ketiga memadukan unsur-unsur
teknologi komunikasi, aspek audio, visual dan grafis dalam bentuk multimedia
yang dapat diakses secara online kapan dan dimana saja. Luasnya kajian tentang
3
Aghni, R. I. (2018). Fungsi dan jenis media pembelajaran dalam pembelajaran
Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1), 98-107.
2
multimedia dalam pendidikan, maka tulisan ini difokuskan pada pembelajaran
berbasis komputer yang juga mengacu pada hal yang terkait dengan ICT, sebagai
perangkat multimedia. Dalam tulisan ini akan dibahas secara garis besar
bagaimana pemanfaatan perangkat multimedia dalam pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang diangkat pada pembahasan makalah ini
diantaranya sebagai berikut:
1. Bagaimana pengertian dan karakteristik multimedia?
2. Apasaja jenis-jenis media pembelajaran multimedia?
3. Bagaimana implementasi pembelajaran multimedia?
C. Tujuan
Adapun beberapa tujuan dari penyusunanan makalah ini diantaranya
sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui pengertian dan karakteristik multimedia.
2. Untuk mengetahui jenis-jenis pembelajaran ultimedia.
3. Untuk mengetahui bagaimana implementasi dari pembelajaran
multimedia.
3
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pengetian Multimedia
Sebelum tahun 1980-an, Multimedia diartikan sebagai kumpulan dari
berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam
pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk
penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang
dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding. Tan Seng Chee &
Angela F. L. Wong menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk
kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang
merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian
pembelajaran melalui komputer. Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan
sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup
teks, gambar, suara,video atau animasi. Multimedia merujuk kepada sistem
berbasis komputer yang menggunakan berbagai jenis isi seperti teks, audio, video,
grafik, animasi, dan interaktivitas.4
Multimedia merupakan kumpulan berbagai sarana yang dimiliki atau
dibuat oleh komputer, meliputi objek teks/angka, gambar, animasi, video dan
audio. multimedia berasal dari dua kata, multi dan Media. Multi berarti bayak dan
media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu,
perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar,
majalah,Video, atau televisi.5
Multimedia diartikan sebagai suatu penggunaan gabungan beberapa media
dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafik atau animasi grafis,
movie, video, dan audio. Lebih jauh mutimedia diartikan oleh Vaughan
“Multimedia is the digital integration of text (written), graphics (the interface of
the program), animation, audio (dialogues, stories, sound effects), still images
4
Lestari, A. S. (2013). Pembelajaran Multimedia. Al-TA'DIB: Jurnal Kajian Ilmu
Kependidikan, 6(2), 84-98.
5
Mair, Z. R., & Supriadi, T. (2017). Media pembelajaran sistem pernapasan pada manusia
berbasis multimedia. Jurnal TIPS: Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik
Sekayu, 6(1), 20-30.
4
(pictures and visual stimuli), and motion video. Through the integration of all
these media, the learning experience becomes an interactive one mirroring
everyday experiences”.6
6
Priyanto, D. (2009). Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer. INSANIA:
Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 14(1), 92-110.
7
Rahayuningrum, R. H. (2018). Tanpa tahun. Penggunaan Media Pembelajaran Multimedia
Interaktif Berbantuan Komputer untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan
Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VIIF di SMP Negeri 2 Imogiri Bantul. Makalah
disajikan dalam lomba dan seminar matematika XIX UNY.
5
b. Teks, suara, gambar, video, animasi, simulasi.
3. Penutup
a. Ringkasan.
b. Latihan dan evaluasi.8
6
g. Tingkat keterbacaan perlu memperhatikan target penggunanya.
5. Penyajian Gambar
a. Gambar dan grafik harus benar-benar relevan dan terpadu dengan
materi.
b. Penjelasan serta caption harus sedekat mungkin dengan
gambar/grafik.
c. Hindari terlalu banyak gambar/grafik.
d. Gambar yang kompleks sebaiknya dipecah.
e. Perlu diperhatikan kualitas (resolusi, warna) gambar serta ukuran file.
6. Penyajian Suara
a. Suara harus benar-benar relevan dan terpadu dengan materi.
b. Berikan kontrol (play, pause, repeat).
c. Suara/musik latar belakang sebaiknya dihindari.
d. Efek suara yang tidak relevan sebaiknya dihindari.
e. Kualitas suara harus baik.
7. Penyajian Video
a. Video harus benar-benar relevan dan terpadu dengan materi.
b. Video jangan terlalu Panjang.
c. Kualitas video harus baik.
8. Penyajian Simulasi
a. Simulasi harus benar-benar relevan dan terpadu dengan materi.
b. Cocok digunakan untuk menerapkan pengetahuan, problem solving,
dan thinking skills.
c. User berinteraksi untuk memanipulasi berbagai aspek dari simulasi.
d. Bila kompleks, perlu dibuatkan petunjuk pengoperasian.9
7
1. Media Visual
Media Visual adalah suatu alat atau sumber belajar yang di dalamnya
berisikan pesan, informasi khususnya materi pelajaran yang di sajikan
secara menarik dan kreatif dan diterapkan dengan menggunakan indera
pengelihatan. Jadi media visual ini tidak dapat di gunakan untuk umum
lebih tepetnya media ini tidak dapat di gunakan oleh para tunanetra,
karena media ini hanya dapat di gunakan dengan indera pengelihatan
saja.
a. Macam-macam media visual :
Gambar atau Foto
Peta konsep
Diagram
Grafik
Poster
Peta atau globe
2. Media Audio
Media audio adalah atau media dengar adalah jenis media pembelajaran
atau sumber belajar yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang
disajikan secara menarik dan kreatif dan diterapkan dengan
menggunakan indera pendegaran saja. Karena media ini hanya berupa
suara.
a. Macam-macam media audio :
Laboratorium Bahasa
Radio
Alat perekam pita maknetik
3. Media Audio Visual
Media audio visual adalah jenis media pembelajaran atau sumber belajar
yang berisikan pesan atau materi pelajaran yang dibuat secara menarik
dan kreatif dengan menggunakan indra pendengaran dan penglihatan.
Media ini berupa suara dan gambar.
a. Macam-macam media audio visual
8
Audio visual murni, yaitu baik unsur suara maupun unsur gambar
berasal dari satu sumber seperti televisi, video kaset, film
bersuara.
Audio visual tidak murni, yaitu unsur suara dan unsur gambarnya
berasal dari sumber yang berbeda seperti film bingkai suara.10
9
1. Kinemaster
Aplikasi membuat video pembelajaran yang pertama adalah Kinemaster.
Aplikasi edit video ini terbilang cukup populer tidak hanya di kalangan
guru, tetapi juga di kalangan siswa. Tidak hanya kalangan pendidikan,
Kinemaster juga banyak dimanfaatkan oleh para youtuber, editor video,
bahkan musisi untuk mengedit dan mengolah video mereka agar lebih
menarik.
2. Capcut
Capcut merupakan aplikasi yang dikembangkan untuk perangkat
smartphone Android. CapCut juga menjadi salah satu pilihan untuk
mengedit foto dan video dengan fitur terbaik yaitu beragam.
3. Toontastic
Toontastic adalah sebuah aplikasi pembuat video berbasis animasi yang
dipopulerkan oleh Google. Cara membuat video pembelajaran di hp
dengan aplikasi ini terbilang mudah.
4. Youcut
Aplikasi YouCut ini memungkinkan Guru Pintar untuk menggabungkan
beberapa foto, memotong, mengedit dan menambahkan berbagai efek
dan suara latar menjadi sebuah bentuk video baru yang menarik.
F. Keunggulan Dan kekurangan Pembelajaran Multimedia
Kelebihan pembelajaran multimedia
Pembelajaran berbasis multimedia dipandang sebagai suatu strategi yang
dikembangkan untuk mempertinggi kualitas pembelajaran. Dalam hubungan ini
ada beberapa keunggulan pembelajaran dengan berbasis komputer, yaitu:
1. Cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi kepada
pembelajar dalam belajar.
2. Warna, musik, grafis, dan animasi dapat menambahkan kesan realisme
dan menuntut latihan, kegiatan laboratorium, simulasi, dan sebagainya.
3. Respons pribadi yang cepat dalam kegiatan-kegiatan belajar siswa akan
menghasilkan penguatan yang tinggi.
10
4. Kemampuan memori memungkinkan penampilan pembelajar yang telah
lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah
selanjutnya di kemudian hari.
5. Kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat diprogram melengkapi suasana
sikap yang lebih positif, terutama berguna sekali untuk pembelajar yang
lamban.
6. Kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa
dilaksanakan, pemberian perintah secara individual dapat dipersiapkan
bagi semua pembelajar, terutama untuk para pembelajar yang
dikhususkan, dan kemajuan belajar mereka pun dapat diawasi terus.11
Kekurangan Multimedia pembelajaran
Beberapa Kekurangan Multimedia pertama Pembelajaran yaitu design
yang buruk akan menyebabkan kebingungan dan kebosanan atau pesan
yang tidak tersampaikan dengan baik, kedua tidak efektif penyampaiannya
jika terlalu banyak audiens, ketiga penyampaian materi tidak akan
dipahami oleh siswa jika suara tidak terdengar.
G. Desain Media Pembelajaran Multimedia dengan Menggunakan
Aplikasi CapCut
Ada beberapa tahapan dalam membuat Multimedia interaktif, diantaranya
adalah sebagai berikut:
1. Konsep
Konsep produk sebagai media pembelajaran interaktif yang dibuat terdiri
dari tujuan, sasaran pengguna dan jenis aplikasi yang di gunakan antara
lain:
a. Tujuan pembuatan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran
untuk membantu siswa memahami materi tentang ‘’ciri-ciri makhluk
hidup’’.
b. Sasaran pengguna (audience) yang ditargetkan adalah siswa kelas III
Sekolah Dasar (SD).
c. Jenis aplikasi yang digunakan adalah produk dalam bentuk
multimedia interaktif
11
Priyanto, D. (2009). Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer. INSANIA:
Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 14(1), 92-110.
11
2. Perancangan(Design)
Perancangan yang dilakukan meliputi membuat video dengan
menggunakan aplikasi Capcut, dan digabungkan dengan beberapa
bantuan aplikasi lain seperti Tiktok, Youtube, dan Pinterest. Audio yang
digunakan pada produk disesuaikan dengan materi pembelajaran yang
disampaikan.
3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Materi-materi yang dibutuhkan dalam multimedia interaktif ini adalah
Tema 3 Subtema 1, materi Ciri-ciri Makhluk Hidup. Latihannya
menggunakan LKPD. 12
12
bernama "CapCut - Video Editor".
3. Sentuh tombol Download/
Install. Aplikasi ini bisa didapatkan
dengan gratis.
13
Sekarang, Anda telah memilih satu
klip video. Di langkah berikutnya
akan dijelaskan cara menambah
beberapa klip lagi.
8. Kenali ruang kerjanya. Setelah klip
pertama diunggah, CapCut akan
langsung menampilkan ruang kerja
utama. Di sinilah Anda akan
menghabiskan banyak waktu saat
menggunakan aplikasi ini. Dari atas
ke bawah, Anda akan menjumpai
panel pratinjau (preview), timeline,
dan bilah alat (toolbar).
14
11. Pemotongan ini akan menghilangkan
bagian video yang sebelumnya berada
di antara garis tebal putih
dan playhead.
Untuk memotong bagian akhir video,
lakukan langkah yang sama di sisi
kanan. Seret timeline ke titik yang
ingin dijadikan akhir video
(ditunjukkan oleh playhead).
Selanjutnya, sentuh klip video dan
seret garis tebal putih yang ada di sisi
kanan hingga bertemu
dengan playhead.
12. Gabungkan beberapa klip
video. Jika ingin menambahkan
banyak klip ke dalam proyek,
gunakan alat "Join". Sentuh tombol
"plus" putih di samping
kanan timeline. Selanjutnya, pilih klip
yang lain, sentuh thumbnail videonya,
dan klik "Add" di pojok kanan bawah.
Sekarang Anda akan melihat klip
video baru yang ditempatkan di
samping kanan klip lama di timeline.
Apabila Anda ingin memindahkan
klip video berdasarkan kronologi,
tekan, tahan, dan seret klipnya
di timeline dan pindahkan ke lokasi
yang diinginkan (ini sama dengan
menempatkan klip video baru di
sebelah kiri klip sebelumnya untuk
dimainkan terlebih dahulu).
15
13. Bagilah (split) klip video. Jika ingin
membagi klip video menjadi dua,
seret timeline sampai playhead berada
di tempat yang ingin dibagi. Sentuh
klip video, lalu sentuh ikon "Split"
pada bilah alat. Sekarang Anda akan
memiliki 2 klip video yang terpisah,
bukan satu.
14. Ubah kecepatan videonya. Fitur
populer yang sering digunakan orang
untuk video TikTok adalah
mempercepat dan memperlambat klip
video. Sentuh klip video di timeline,
kemudian sentuh tombol "Speed"
pada bilah alat. Ikonnya berbentuk
lingkaran kecil di tengah lingkaran
besar.
15. Gunakan penyuntingan dengan
kecepatan "Normal". CapCut
menyediakan 2 jenis penyuntingan
kecepatan: "Normal" dan "Curve"
(kurva). Percepat atau perlambat
seluruh bagian klip dengan
menyentuh "Normal". Terdapat
penggeser (slider) dengan kecepatan
mulai dari 0,1x sampai 100x. Seret
lingkaran berwarna biru di sepanjang
penggeser dan tempatkan pada
kecepatan yang diinginkan, kemudian
sentuh tanda centang di kanan bawah.
16
16. Gunakan penyuntingan dengan
kecepatan "Curve". Sentuh "Curve"
untuk memberi variasi kecepatan di
beberapa bagian klip video. Anda bisa
menyentuh templat yang tersedia, atau
membuat kurva sendiri.
17. Buatlah videonya berjalan mundur
(reverse). Untuk membuat video
berjalan mundur, sentuh klip video
dan pilih “Reverse” di dalam bilah
alat. Ikonnya berbentuk segitiga di
dalam lingkaran
18. Tambahkan suara latar belakang
dengan menyentuh "Audio" di
dalam bilah alat. CapCut
menyediakan 4 opsi jenis audio.
Sentuh "Sounds" untuk musik,
"Effects" untuk efek suara,
"Extracted" untuk audio yang diambil
dari video apa saja di rol kamera, atau
"Voiceover" untuk merekam sulih
suara (dubbing).
19. Unduh musik atau efek
suara. Untuk "Effects" dan "Sounds",
jelajahi berbagai kategori yang
disediakan CapCut dan sentuh lagu
atau efek suara untuk mendengarkan
pratinjau audionya. Jika telah
menemukan audio yang ingin
ditambahkan, sentuh
tombol Download di samping suara
yang dipilih. Setelah itu, sentuh
17
tombol plus, yang akan ditampilkan
pada layar setelah unduhannya selesai.
20. Tambahkan musik atau efek
suara. Untuk "Effects" dan "Sounds",
jelajahi beragam kategori CapCut dan
sentuh lagu atau efek suara yang
diinginkan untuk mendengarkan
pratinjau audionya. Jangan ragu untuk
menguji berbagai macam opsi yang
tersedia hingga Anda menemukan
audio yang diinginkan
21. Ekstrak (ambil) audio dari video
yang ada di rol kamera. Setelah
menyentuh "Extract", layar perangkat
akan menampilkan halaman berisi
semua video di rol kamera. Sentuh
video yang ingin diambil audionya,
lalu sentuh "Add" di pojok kanan
bawah. Suara videonya sekarang akan
muncul dalam bentuk audio di proyek
Anda.
22. Rekam sulih suara. Langkah
pertama, seret playhead ke tempat
yang ingin digunakan untuk memulai
sulih suara. Sentuh "Voiceover", lalu
mulailah merekam dengan menyentuh
dan menahan ikon lingkaran berwarna
biru yang di tengahnya terdapat
mikrofon. Jika ingin berhenti
merekam, lepaskan jari. Sentuh tanda
centang di kanan bawah jika telah
selesai.
18
23. Sisipkan audio di tempat yang
Anda inginkan. Audio apa saja yang
ditambahkan akan ditampilkan di
bawah klip di timeline. Sentuh, tahan,
dan seret audionya ke tempat yang
diinginkan di dalam timeline. Jika
mau, Anda juga bisa memotong
klipnya. Lihatlah bagian "Potong klip
videonya" di artikel ini untuk
perincian lebih lanjut!
24. Berilah sentuhan akhir dengan
menambahkan filter, teks, atau
stiker! Ekspresikan kreasi Anda dan
tambahkan beberapa item yang bisa
disesuaikan ke dalam klip video. Di
dalam kotak alat (toolbox), sentuh
ikon yang diinginkan, misalnya
"Text", "Stickers", "Effects", dan
"Filters
25. Tambahkan teks. Sentuh "Text", tik
kata-kata yang diinginkan, kemudian
sentuh teksnya pada layar pratinjau.
Sekarang Anda bisa mengubah
tampilannya dengan menyentuh ikon
yang diinginkan di bilah alat.
Beberapa opsi yang tersedia di
antaranya adalah "Style" (mengubah
warna, fon, ukuran, dsb.), "Effects,"
"Bubble", dan "Animations."
19
26. Jelajahi stiker. Tersedia berbagai
macam stiker di CapCut yang bisa
ditempatkan di bagian atas klip video.
Setelah menyentuh "Stickers", jelajahi
berbagai macam kategori dengan
menggeser panel stiker ke kanan atau
kiri. Untuk menambahkan stiker,
sentuh stiker yang diinginkan,
kemudian sentuh tanda centang di sisi
kanan layar.
27. Tambahkan berbagai macam
efek. Efek di dalam CapCut
dikelompokkan menjadi "Video
effects" dan "Body effects". "Video
effects" akan menempelkan efek di
seluruh layar video, sedangkan "Body
effects" mendeteksi tubuh apa saja
yang ada di dalam klip video (dengan
menambahkan efek khusus pada
sosok tersebut).
28. Gunakan filter. CapCut juga
menyediakan banyak filter untuk
mengganti tampilan warna pada
seluruh bagian video. Pilih salah satu
kategori (termasuk beberapa gaya
seperti "Food", "Movies", atau
"Retro"), kemudian sentuh filter yang
ada di dalam kategori tersebut.
Setelah itu, sentuh tanda centang di
kanan bawah untuk menerapkan
filternya.
20
29. Batalkan penyuntingan. Dengan
mudah Anda bisa membatalkan
penyuntingan yang tidak ingin
disimpan. Sentuh tanda panah kembali
(Back) yang terdapat di
atas timeline untuk membatalkan
tindakan yang dilakukan.
14
https://www.tomtekno.com/2021/11/kelebihan-dan-kekurangan-aplikasi-capcut.html
21
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT), atau Information and
Communication Technologies (ICT), adalah teknologi yang mencakup seluruh
peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup
dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi
informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai
alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi
komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu
untuk memproses dan mentransfer data dari satu perangkat ke lainnya.
Penggunaan komputer atau ICT dalam pendidikan boleh dibagikan
menjadi tiga kategori utama yaitu pengurusan, pengajaran dan pembelajaran, dan
kajian tindakan. Penggunaan komputer dalam pendidikan dibedakan kepada tiga
kategori dalam pembelajaran yaitu kategori belajar dari komputer (latih tubi dan
tutorial), kategori belajar tentang komputer (literasi komputer) dan kategori
belajar dengan komputer yang berasakan perspektif konstruktivis.
Perkembangan ICT yang mempengaruhi bidang pendidikan bukan hanya
membawa berbagai kemudahan serta memberikan kemudahan-kemudahan kepada
sorang guru namun dapat menimbulkan kesulitan pada aspek penggunaan dan
pengintegrasian dalam pengajaran dan pembelajaran dipendidikan. Namun,
pengetahuan dan kemahiran ICT serta sikap terhadap ITC yang dimiliki guru
adalah penting.
B. Saran
Tentunya terhadap penulis sudah menyadari jika dalam penyusunan
makalah di atas masih banyak ada kesalahan serta jauh dari kata sempurna.
Adapun nantinya penulis akan segera melakukan perbaikan susunan makalah itu
dengan menggunakan pedoman dari beberapa sumber dan kritik yang bisa
membangun dari para pembaca.
22
23
DAFTAR PUSTAKA
24