Anda di halaman 1dari 25

MAKALAH

“MENGEMBANGKAN MEDIA BERBASIS ICT”

Oleh:

HUSNITA 18138010
HENGRAINI EKA PUTRI 18138009
LISA ANDRIANI 1813
SARI ANSHARIYAH 1813

Dosen Pembimbing:
Prof. Dr. Kasman Rukun, M. Pd
Dr. Asrul Huda, S. Kom., M. Kom

PENDIDIKAN TEKNOLOGI KEJURUAN


PROGRAM PASCASARJANA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2018
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur marilah kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

banyak memberikan beribu-ribu nikmat kepada kita umatnya. Rahmat beserta

salam semoga tetap tercurahkan kepada jungjunan kita, pemimpin akhir zaman

yang sangat dipanuti oleh pengikutnya yakni Nabi Muhammad SAW.

Makalah yang berjudul “Mengembangkan Media Berbasisi ICT” ini

sengaja dibahas karena pentingnya bagi seorang mahasiswa pascasaraja jurusan

Pendidikan Teknologi dan Kejuruan untuk memahami pentingnya pembelajaran

yang juga dibarengi dengan media yang dapat mendukung proses pembelajaran

itu sendiri.

Selanjutnya penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang

telah memberikan pengerahan-pengarahan sehingga penulis dapat menyelesaikan

makalah ini. Tidak lupa kepada Bapak Prof. Dr. Kasman Rukun, M. Pd dan Bapak

Dr. Asrul Huda. S. Kom., M. Kom, selaku dosen mata kuliah Pembelajaran

Berbasis TIK untuk menerikan sarannya agar penyusunan makalah ini lebih baik

lagi.

Demikian, semoga makalah ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan

semua yang membaca makalah ini.

Padang, 22 Oktober 2018

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ......................................................................................... i

DAFTAR ISI ........................................................................................................ ii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1

A. Latar Belakang ................................................................................ 1

B. Rumusan Masalah ............................................................................ 2

C. Tujuan ............................................................................................. 2

BAB II KAJIAN TEORI ................................................................................ 3

A. Pengertian Media Pembelajaran ..................................................... 3

B. Mengembangkan Media Berbasis ICT ........................................... 4

C. Menyususn Storyboard ................................................................... 8

D. Mengembangkan Flowchart ........................................................... 11

BAB III PENUTUP ........................................................................................... 21

A. Kesimpulan ..................................................................................... 13

B. Saran ............................................................................................... 15

DAFTAR PUSTAKA

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Bidang media pendidikan merupakan suatu yang bersifat ekletik yang

mencerminkan keragaman latar belakang dan minat dari individu-individu

yang bergerak dibidang ini serta kecenderungan yang terlihat dalam

pertumbuhanya. ICT sebagai suatu media dalam pendidikan juga mempunya

sebuah kecenderungan yang mampu mendorong minat peserta didik dan juga

memberi manfaat yang sangat banyak terhadap proses pembelajaran.

Pendidikan tidak bisa dilepaskan dari perkembangan Teknologi

Informasi dan Komunikasi. ICT bukan lagi mejadi asing dalam dunia

pendidikan tetapi sudah menjadi penting dan sangat mendukungdalam dunia

pendidikan. Berikut adalah beberapa contoh manfaat dari media ICT, yaitu

meningkatkan mutu pendidikan karena dengan ICT dapat dengan mudah

menerimainformasi baik dari dalam maupun dari luar negeri, peningkatan

kualitas Sumber Daya Manusia dan lain sebagainya.

Oleh karena itu dengan adanya media ICT diharapkan mampu menambah

kemudahan dalam proses pembelajaran, supaya tujuan dari pembelajaran

mampu terealisasi dengan baik. Dalam makalah ini akan dibahas mengenai

penggunaan media ICT dalam pembelajara, dengan pembahasan mengenai

pengertian media ICT, macam-macam media ICT dan perkembangan media

ICT. Berikut ini adalah pembahasan makalahnya.

1
B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dari makalah ini adalah:

1. Apa Pengertian Media Pembelajaran ICT?

2. Bagaimana penyusunan storyboard?

3. Bagaimana bentuk pengembangan flowchart?

C. Tujuan

Adapun tujuan dari makalah ini adalah:

1. Menjelaskan pengertian media pembelajaran ICT

2. Menjelaskan penyusunan storyboard

3. Menjelaskan bentuk pengembangan flowchart

2
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepaad penerima pesan. Gerlach dan Eli

(1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah

manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa

mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian

ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih

khuisus pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan

sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap,

memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal.

AECT (Association of Education and Comunication Technology, 1977)

memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang

digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Selain itu Gagne dan

Briggs 1975 secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi

alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran

yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film,

slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan computer. Jadi dapat disimpulkan

bahwasanya media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang

mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang

siswa untuk belajar.

3
Dari beberapa penjelasan di atas dapat dipahami bahwa media ICT

adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi

instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar

yang berbentuk information cominication and technology (ICT). Atau secara

singkatnya adalah suatu bentuk komponen belajar yang berbebtuk teknologi

informasi dan komunikasi.

B. Mengembangkan Media Berbasis ICT

Pembelajaran yang memanfaatkan komputer sebagai media merupakan

salah satu bentuk pembelajaran terprogram (Programmed Instructional),

sehingga dalam penyusunan/pembuatannya harus terencana dengan baik serta

dilakukan dengan hati-hati berdasarkan prinsip-prinsip pembelajaran yang

benar.

Hal ini dimaksudkan agar dalam proses pemanfaatannya dapat efektif

dan berdayaguna secara maksimal dalam mencapai keberhasilan proses

pembelajaran serta sesuai dengan kaidah-kaidah pembelajaran yang benar.

Sehingga dapat dipertanggung jawabkan.

Dalam hal ini peran pembuat sangatlah vital. Programer bertanggung

jawab penuh terhadap kualitas program pembelajaran yang diciptakan.

Program pembelajaran disini juga dapat dimaknai sebagai produk pembelajaran

yang dihasilkan programer sebagai media untuk membantu dan memudahkan

pembelajaran. Dapat berupa slide pembelajaran, kuis pembelajaran, software

4
pembelajaran ataupun yang lainnya yang masih sebangsa dengan itu.

Menyesuaikan dengan interpretasi dan situasi yang ada.

Adapun langkah-langkah penting dalam penyusunan program

pembelajaran berbasis ICT yang dalam hal ini akan banyak memanfaatkan

peran komputer meliputi :

1. Perencanaan Awal

Dalam pembuatan program pembelajaran ICT ini peran perencanaan

sangatlah penting adanya. Hal ini dimaksudkan agar dalam proses

pembuatannya dapat terstruktur dengan baik sehingga dapat menghasilkan

produk yang sistematis sehingga mudah dalam penggunaannya. Langkah-

langkah berikut dapat Anda lakukan sebagai bagian dari perencanaan awal:

“Lakukan identifikasi tujuan pembelajaran, kebutuhan belajar, masalah yang

biasa dan mungkin akan muncul”.

Hal ini penting untuk dilakukan. Karena dengan mengetahui dan

mengidentifikasi tujuan pembelajaran maka programer dapat merancang

program yang memungkinkan pengguna program (user) untuk melakukan

langkah-langkah pembelajaran secara konsisten dan tidak melenceng dari

tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Demikian pula dengan mengetahui

kebutuhan belajar maka programer dapat menyesuaikan program yang

hendak dibuatnya agar dapat memenuhi kebutuhan belajar para siswa selaku

sasaran utama dalam pembelajaran. Adapun dengan mengidentifikasi

masalah yang biasa dan yang mungkin akan muncul dapat meminimalisir

kesalahan desain program. “Lakukan analisis karakteristik user (siswa)

5
meliputi tingkat usia, ilmu dasar yang dimiliki user dan tingkat pemahaman

user”.

Dengan menganalisis karakteristik user (siswa) dapat memberikan

acuan kepada programer untuk menyesuaikan desain program pembelajaran

dengn latar belakang user. Sehingga dengan demikian dapat lebih tepat

sasaran. “Menentukan keperluan pembelajaran klasikal atau individual”.

Analisis ini berguna untuk mengidentifikasi tentang bagaimana

nantinya program pembelajaran akan digunakan. Akankah digunakan secara

perorangan atau digunakan secara kelompok atau jumlah yang lebih besar.

Dengan begitu programer dapat menentukan takaran perbandingan dalam

menyusun aspek-aspek yang mendukung program. “Menentukan

strategi/pendekatan yang akan digunakan,program pembangkitnya (paket

aplikasi atau bahasa pemrograman)”.

Pada tahap inilah diperlukan kecerdasan dan kejelian programer dalam

membuat program yang tepat sasaran. Demikian pula penguasaan dan

pemilihan yang tepat terkait aplikasi/sofware/bahasa pemrograman yang

digunakan juga mutlak adanya. Ini dimaksudkan agar produk program yang

dihasilkan dapat berkualitas.

2. Mempersiapkan Materi

Setelah tahap persiapan selesai dilakukan, maka langkah selanjutnya

adalah mempersiapkan materinya. Dalam mempersiapkan materi, programer

sebisa mungkin untuk memenuhi beberapa kriteria berikut ini:

a. Menguasai materi dan metodologi pembelajaran

6
b. Menguasai prosedur pengembangan media

c. Menguasai teknis pemrograman komputer

d. Mengetahui keterbatasan komputer sehingga program yang dibuatnya

nyaman digunakan (user friendly).

3. Desain Paket Program

Sesuaikan dengan fungsi pembelajaran, apakah untuk

memperkenalkan materi baru atau untuk melengkapi/ penguatan

pembelajaran yang telah berlangsung. Berkaitan dengan fungsi

pembelajaran, maka desain yang mungkin adalah: tutorial design, drill-and

practice design, problem solving design, simulation design, atau game

design.

4. Validasi Paket Program

Setelah paket program dibuat, lakukan uji coba terhadap siswa yang

dipilih serta dikontrol sebagai sample uji coba. Validasi program komputer

meliputi :

a. Kebenaran bahan ajarnya (materi)

b. Ketepatan antara paket program dan populasi pengguna

c. Kemudahan dalam penggunaan

d. Efisiensi penggunaan

e. Reliabitas

7
C. Menyusun Storyboard

Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga

dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard

dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah

proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka

pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film

pendek,games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap

perancangan/desain. Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan

dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan

perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian

interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna,

halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif

dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana

desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk

perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram

alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi,

navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian

yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi

kepentingan desain yang belum menyeluruh.

Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat

pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi

atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari

8
pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran

dan ketertarikan.

Pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang

bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan

pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing.

Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian

tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat

perubahan terhadap hasil kerja mereka. Untuk proyek tertentu, pembuat

Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan

beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk

mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten,

yang digambar pada model.

Membuat Storyboard Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk

membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah

yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas

dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya

sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya Storyboard akan

digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video lain.

Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah

rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat

point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi

material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan

dapat berjalan. Dengan menggunakan outline saja sebenarnya sudah cukup

9
untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model

proyek video, seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi,

film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi

dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan

pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya.. Penggunaan

Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi

nantinya.

Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus

dicantumkan:

1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.

2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu

3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar

4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks

5. Narasi jika ada

6. Animasi jika ada

7. Video, jika ada

8. Audio, jika ada

9. Interaksi dengan penonton, jika ada

10. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi.

Daftar cek Storyboard :

 Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.

 Tiap Storyboard harus dinomori.

10
 Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan,

interativitas, visual dicantumkan).

 Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor

Storyboard yang berhubungan.

 Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang

mudah ke Storyboard.

Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-

point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah

lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata

maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan

aplikasi pembuat Storyboard professional. Beberapa alasan mengapa

menggunakan Storyboard:

1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi.

2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator.

3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita.

D. Mengembangkan Flowchart

1. Dasar-dasar Flow Chart

Salah satu langkah awal yang harus dikembangkan dalam

memproduksinya yaitu mendesain model alur berfikir isi program tersebut,

yaitu biasa disebut dengan model flow chart. Dalam setiap desain alur kerja

atau alur suatu pemprosesan informasi (information processing) hendaknya

berdasarkan atas visualisasi flow chart yang komunikatif.

11
Tujuan dengan alur dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat dengan

mudah dipahami dan dilalui serta diikuti user secara menyeluruh dan

bermakna. Dalam sistem pembelajaran berbasis komputer model apa pun,

istilah flow chart ini lebih dikenal dengan prosedur pembelajaran.

Hakikat flow charts atau bagan alur adalah suatu bagan yang berisi

simbol-simbol grafis yang menunjukan arah aliran kegiatan dan data-data

yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi.

12
Simbol-simbol diatas biasanya banyak digunakan dalam desain flow

chart pembelajaran berbasis komputer. Akan tetapi, tidak setiap model flow

charts sama dengan kebutuhannya baik untuk drill, tutorial, simulasi,

atau games.

13
2. Model-model Flow Chart

Aplikasi atau penggunaan dari simbol-simbol flow charts diatas akan

lebih berbunyi dan komunikatif jika programmer telah memiliki informasi

pembelajaran yang akan dimasukan ke dalam sebuah perencanaan produksi.

Berikut ini adalah contoh model flow charts yang secara sederhana yang

dalam langkah selanjutnya bisa dikembangkan sesuai dengan kepentingan

atau isi dari sebuah scenario atau lebih dikenal dengan story board.

Untuk (tipe latihan) flow chart drill

Tahapan pembelajaran dengan model drill adalah sebagai berikut :

a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat

tertentu dari penampilan siswa

b. Siswa mengerjakan soal-soal latihan

c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian

memberikan umpan balik

d. Jika jawaban yang diberikan siswa benar, maka program akan

menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah, maka

program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan atau

remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir

keseluruhan soal.

Pada prosedur pembelajaran dengan drill ini tidak disarankan terjadi

proses pengulangan di tengah penyajian soal-soal latihan yang merupakan

sajian materi itu sendiri yang dilatihkan. Jadi, proses pengerjaan bersifat

mengalir dan baru bisa mengulang setelah si pembelajar menyelesaikan satu

14
tahap pengerjaan latihan, itupun setelah ia mengecek hasil kemampuan

apakah sudah memenuhi standar atau belum. Dengan demikian maka kita

sudah dapat membayangkan model flow charts yang harus didesain.

Berikut adalah contoh model flow charts program drill secara umum

dan model yang sudah disesuaikan dengan analisis kebutuhan pembelajaran.

Secara khususnya, flow chart program drill memiliki ciri sebagaimana

terlihat pada gambar berikut.

Dalam sebuah praktek produksi, secara lengkap flow chart tersebut

bisa berkembang sesuai dengan kebutuhan komunikasi prosedur

pembelajaran secara utuh. Dibawah ini contoh pengembangan model flow

chart untuk program drill.

15
Model flow chart untuk tutorial

Adapun tahapan pembelajaran dengan bantuan komputer model

tutorial adalah sebagai berikut :

a. Direction (pengenalan/petunjuk)

b. Presentation of information (penyajian informasi materi)

c. Question of responses (pertanyaan dan respon-respon)

d. Judging of responses (penilaian respon)

e. Providing feedback about responses (pemberian balikan respon)

16
f. Remediation (pengulangan)

g. Sequencing lesson segment (segment pengaturan pembelajaran)

h. Introduction (pengenalan)

i. Closing (penutup )

Bagan alur atau flow chart untuk program tutorial ini ada yang

bersifat umum, artinya tidak bergantung pada bahasa programmer dan ada

yang bersifat khusus, jika disesuaikan dengan sistem pemrograman yang

dikuasai oleh programmer. Dengan demikian terdapat dua macam proses

terstruktur dasar dalam desain flow charts program tutorial, adalah:

Pemilihan berkondisi adalah pemilihan langkah berikutnnya yang

ditentukan dari suatu kondisi. Jika kondisi terpenuhi, maka proses

berlanjut, jika tidak , proses menempuh alternatif lain, diungkap melalui

pernyataan IF- THEN atau IF- THEN- ELSE, baik untuk

aplikasi macromedia flash, smiss, maupun director

Contoh :

Proses pengulangan berlangsung atas jumlah pengulangan yang

ditetapkan saat program ditulis atau ditetapkan kemudian saat program

dijalankan, diungkapkan melalui pernyataan REPEAT-UNTIL, FOR-

DO atau WHILE-DO.

17
Gambar. Contoh flow charts segmen pengulangan

secara umum dalam suatu proses produksi model tutorial akan

mengikuti alur flow charts sebagai berikut :

Model flow chart untuk program simulasi

Secara umum, dalam suatu proses produksi model simulasi akan

mengikuti alur flow chart sebagai berikut :

18
Flow chart untuk model permainan (games)

Sebagaimana bentuk flow charts pada model terdahulu bahwa

dalam program pembelajaran berbasis computer untuk permainan juga ada

dua model flow charts yaitu standar (umum) dan khusus model flow

charts didesain dalam bentuk permainan (games) secara umum adalah

sebagai berikut :

Sebuah Refleksi

Berdasarkan analisis aspek interaktif, maka diharapkan mampu

menganalisis keunggulan-keunggulan masing-masing flow charts karena

titik paling rawan sebuah program dikatakan interaktif jika kadar interaksi

19
atau banyaknya respon yang dikeluarkan oleh peserta didik atas semua

stimulus audiovisual sebuah program menentukan kualitas interaktif yang

sebenarnnya. Sebaliknya, jangan sampai peserta didik memposisikan

dirinya justru lebih pasif, hanya sebagai penonton atas semua sajian visual

dan audio yang diperdengarkan.

20
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

B. Saran

21
DAFTAR PUSTAKA

R. Ibrahim dan Nana Syaodih S. 2010. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: PT

Rineka Cipta.

Rudi Susilana dan Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran. Bandung: CV

Wacana Prima.

Sumiati dan Asra. 2009. Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima.

Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 2013. Strategi Belajar Mengajar.

Jakarta : PT Rineka Cipta.

Anda mungkin juga menyukai