Oleh:
HUSNITA 18138010
HENGRAINI EKA PUTRI 18138009
LISA ANDRIANI 1813
SARI ANSHARIYAH 1813
Dosen Pembimbing:
Prof. Dr. Kasman Rukun, M. Pd
Dr. Asrul Huda, S. Kom., M. Kom
Puji dan syukur marilah kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
salam semoga tetap tercurahkan kepada jungjunan kita, pemimpin akhir zaman
yang juga dibarengi dengan media yang dapat mendukung proses pembelajaran
itu sendiri.
makalah ini. Tidak lupa kepada Bapak Prof. Dr. Kasman Rukun, M. Pd dan Bapak
Dr. Asrul Huda. S. Kom., M. Kom, selaku dosen mata kuliah Pembelajaran
Berbasis TIK untuk menerikan sarannya agar penyusunan makalah ini lebih baik
lagi.
Penulis
i
DAFTAR ISI
C. Tujuan ............................................................................................. 2
A. Kesimpulan ..................................................................................... 13
B. Saran ............................................................................................... 15
DAFTAR PUSTAKA
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
sebuah kecenderungan yang mampu mendorong minat peserta didik dan juga
Informasi dan Komunikasi. ICT bukan lagi mejadi asing dalam dunia
pendidikan. Berikut adalah beberapa contoh manfaat dari media ICT, yaitu
Oleh karena itu dengan adanya media ICT diharapkan mampu menambah
mampu terealisasi dengan baik. Dalam makalah ini akan dibahas mengenai
1
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan
2
BAB II
KAJIAN TEORI
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepaad penerima pesan. Gerlach dan Eli
(1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah
manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa
ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih
memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Selain itu Gagne dan
alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran
yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film,
slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan computer. Jadi dapat disimpulkan
bahwasanya media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang
3
Dari beberapa penjelasan di atas dapat dipahami bahwa media ICT
adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi
benar.
4
pembelajaran ataupun yang lainnya yang masih sebangsa dengan itu.
pembelajaran berbasis ICT yang dalam hal ini akan banyak memanfaatkan
1. Perencanaan Awal
langkah berikut dapat Anda lakukan sebagai bagian dari perencanaan awal:
hendak dibuatnya agar dapat memenuhi kebutuhan belajar para siswa selaku
masalah yang biasa dan yang mungkin akan muncul dapat meminimalisir
5
meliputi tingkat usia, ilmu dasar yang dimiliki user dan tingkat pemahaman
user”.
dengn latar belakang user. Sehingga dengan demikian dapat lebih tepat
perorangan atau digunakan secara kelompok atau jumlah yang lebih besar.
digunakan juga mutlak adanya. Ini dimaksudkan agar produk program yang
2. Mempersiapkan Materi
6
b. Menguasai prosedur pengembangan media
design.
Setelah paket program dibuat, lakukan uji coba terhadap siswa yang
dipilih serta dikontrol sebagai sample uji coba. Validasi program komputer
meliputi :
d. Efisiensi penggunaan
e. Reliabitas
7
C. Menyusun Storyboard
dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah
proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film
desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk
perencanaan isi. Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram
pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi
atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari
8
pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran
dan ketertarikan.
Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian
tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat
yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas
material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan
9
untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model
proyek video, seperti iklan televisi, company profile, sinetron, drama televisi,
film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi
dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan
nantinya.
dicantumkan:
10
Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan,
Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor
mudah ke Storyboard.
Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-
point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah
lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata
menggunakan Storyboard:
D. Mengembangkan Flowchart
yaitu biasa disebut dengan model flow chart. Dalam setiap desain alur kerja
11
Tujuan dengan alur dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat dengan
mudah dipahami dan dilalui serta diikuti user secara menyeluruh dan
Hakikat flow charts atau bagan alur adalah suatu bagan yang berisi
12
Simbol-simbol diatas biasanya banyak digunakan dalam desain flow
chart pembelajaran berbasis komputer. Akan tetapi, tidak setiap model flow
atau games.
13
2. Model-model Flow Chart
Berikut ini adalah contoh model flow charts yang secara sederhana yang
atau isi dari sebuah scenario atau lebih dikenal dengan story board.
keseluruhan soal.
sajian materi itu sendiri yang dilatihkan. Jadi, proses pengerjaan bersifat
14
tahap pengerjaan latihan, itupun setelah ia mengecek hasil kemampuan
apakah sudah memenuhi standar atau belum. Dengan demikian maka kita
Berikut adalah contoh model flow charts program drill secara umum
15
Model flow chart untuk tutorial
a. Direction (pengenalan/petunjuk)
16
f. Remediation (pengulangan)
h. Introduction (pengenalan)
i. Closing (penutup )
Bagan alur atau flow chart untuk program tutorial ini ada yang
bersifat umum, artinya tidak bergantung pada bahasa programmer dan ada
Contoh :
DO atau WHILE-DO.
17
Gambar. Contoh flow charts segmen pengulangan
18
Flow chart untuk model permainan (games)
dua model flow charts yaitu standar (umum) dan khusus model flow
sebagai berikut :
Sebuah Refleksi
titik paling rawan sebuah program dikatakan interaktif jika kadar interaksi
19
atau banyaknya respon yang dikeluarkan oleh peserta didik atas semua
dirinya justru lebih pasif, hanya sebagai penonton atas semua sajian visual
20
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
B. Saran
21
DAFTAR PUSTAKA
Rineka Cipta.
Wacana Prima.
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 2013. Strategi Belajar Mengajar.