Anda di halaman 1dari 24

Kode/Nama Rumpun Ilmu : 123/ Ilmu Komputer

Bidang Fokus : TIK

LAPORAN AKHIR
PENELITIAN DOSEN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


MACROMEDIA FLASH MATERI BANGUN DATAR
PADA SEKOLAH DASAR

TIM PENGUSUL

Hayatun Maghfirah, SST., M.T (0027049007)


Cukri Rahmi Niani, S.Pd.,M.Si (0004049003)
Nica Astrianda, S.ST., M.Sc (0009108907)
Sanusi, S.Pd, M.Kom (1307088801)

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TEUKU UMAR
JUNI, 2022
RINGKASAN

Berkembangnya pendidikan merupakan suatu peningkatan kemajuan pada suatu


bangsa. Pendidikan bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan
mengembangkan kemampuan setiap anak yang memiliki keimanan, ketaqwaan
terhadap tuhan yang maha esa, berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan
keterampilan. Pelaksanaan pendidikan dijabarkan dalam kurikulum yang termuat
dalam pembelajaran. Pembelajaran matematika cenderung disampaikan dengan
metode konvensional yang membosankan. Penelitian ini dilakukan untuk
menciptakan suatu media pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa ketika
belajar matematika. Penelitian ini bertujuan untuk bertujuan untuk membantu
guru dalam menyampaikan materi kepada siswa, multimedia interaktif yang
dibuat juga diharapkan dapat menambah keaktifan dan minat siswa pada proses
pembelajaran.

ii
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... i
RINGKASAN ....................................................................................................... ii
PRAKATA ............................................................................................................ iii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vi

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1


1.1 Latar Belakang ................................................................................................ 1
1.2 Perumusan Masalah ........................................................................................ 2
1.3 Luaran Penelitian ............................................................................................ 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 3


2.1 Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ................................................... 3
2.2 Macromedia Flash 8 ........................................................................................ 4
2.3 Bangun Datar ................................................................................................. 5

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 8


3.1 Objek Penelitian .............................................................................................. 8
3.2 Perancangan Sistem ........................................................................................ 8

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 13

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN............................................................. 18


6.1 Kesimpulan ..................................................................................................... 18
6.2 Saran................................................................................................................ 18

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 19

iv
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Berkembangnya pendidikan merupakan suatu peningkatan kemajuan pada


suatu bangsa. Pendidikan bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan
mengembangkan kemampuan setiap anak yang memiliki keimanan, ketaqwaan
terhadap tuhan yang maha esa, berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan
keterampilan. Pelaksanaan pendidikan dijabarkan dalam kurikulum yang termuat
dalam pembelajaran. Pembelajaran matematika ummnya dilakukan dengan
metode konvensional yaitu memberikan materi dan latihan soal.

Metode ini cenderung membuat siswa menjadi cepat bosan yang membuat
siswa kurang bersungguh seungguh dalam belajar. Pelajaran matematika yang
seharusnya bertujuan untuk melatih siswa berpikir secara logis,sistematis,kreatif
dan kritis dalam memecahkan persoalan. Media pembelajaran merupakan alat
yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah
(Arsyad. 2002). Dengan semakin berkembangnya teknologi yang mampu memuat
semua materi akan mempermudah dalam penyampaian materi yang sulit untuk
dijelaskan

1.2 Rumusan Masalah

Pada saat pembelajaran matematika bangun datar siswa cenderung merasa


bosan dan kurang berminat dikarenakan metode konvensional yang dipakai oleh
guru. Berkembangnya teknologi seperti smartphone dan lapotop yang dominan
digunakan siswa sebagai alat untuk bermain game yang mampu memuat semua
materi pembelajaran.

1
1.3 Manfaat Penelitian

Berdasarkan uraian di atas, maka dibutuhkan pembuatan media interaktif


sebagai media pembelajaran untuk siswa khususnya pada materi bangun datar.
Selain bertujuan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi kepada
siswa, multimedia interaktif yang dibuat juga diharapkan dapat menambah
keaktifan dan minat siswa pada proses pembelajaran.

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan sebuah media baru dalam


pembelajaran, akan tetapi adapun tujuan yang lain adalah:

a) Membuat Media Pembelajaran Interaktif “Bangun datar” untuk


Sekolah Dasar.

b) Sebagai media bantu guru dalam menyampaikan materi bangun datar.

c) Sebagai media bantu anak dalam memahami materi yang disampaikan


oleh guru.

d) Menambah wawasan secara langsung melalui perancangan dan


pembuatan objek multimedia, khususnya dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif

2
BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1. Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Di dalam pengajaran dikenal beberapa istilah seperti peragaan atau


keperagaan. Tetapi dewasa ini istilah keperagaan ini telah mulai dipopulerkan
dengan istilah media. Kata media berasal dari bahasa latin dan secara harfiah
berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara pesan dari pengirim
keperima pesan.

Ruseffendi (1996) menyatakan bahwa: “Media merupakan alat bantu


untuk mempermudah siswa memahami konsep matematika. Alat bantu itu dapat
berwujud benda konkrit seperti: batu-batuan dan kacang-kacangan. Untuk
menerapkan konsep bilangan, kubus (bendanya) untuk memperjelas konsep titik,
ruas garis, daerah bujur sangkar dan wujud dari kubus itu sendiri, serta benda-
benda bidang beraturan untuk menrangkan konsep bangun datar dan bangun
ruang”.

Dari pengertian-pengertian media di atas dapat ditarik kesimpulan yaitu


media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
minat siswa dan diharapkan hasil siswa belajar dapat ditingkatkan setelah
menggunakan media.

Pembelajaran Berbantuan Komputer diadopsi dari istilah asing Computer


Aided Instruction (CAI). Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan
selain Computer Aided Instruction , istilah-istilah itu antara lain Computer Based

3
Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based
Education (CBE).

Pembelajaran Berbantuan Komputer terkait langsung dengan pemanfaatan


komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara
individu maupun secara kelompok. Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah
bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar
yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua
arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui
jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya
melalui interface (antar muka) multimedia.

2.2. Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 merupakan salah satu aplikasi yang digunakan untuk


mendesain berbagai bentuk bentuk media seperti video, animasi, gambar dan
suara. Sehingga dengan Macromedia Flash membuat berbagai program
pembelajaran multimedia interaktif untuk pelajar dalam dunia pendididkan.

Menurut Renati Winong Rosari (2006:3), Macromedia Flash merupakan


salah satu sofware aplikasi desain grafis yang sangat populer saat ini terutama
untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang spektakuler. Penggunaan
Macromedia Flash lebih ditekankan pada pembuatan, pengelolahan serta
menipulasikan berbagai jenis data, meliput video, audio, gambar bitmap, dan
vektor, teks serta data. Kemudian Madcoms (2006:3) mengemukakan keunggulan
dari aplikasi Macromedia Flash 8 dibanding dengan software lain yang sejenis.

Peranan terpenting dalam pembuatan animasi menggunakan Macromedia


Flash 8 ini adalah peralatan pendukung dan kreatifitas agar tercapainya suatu hasil
dalam pembuatan animasi dengan karya yang sempurna. Semakin tinggi
4
kreatifitas dan ide animator semakin sempurna juga hasil dari animasi yang
dihasilkan.

2.3. Bangun Datar

Bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya memiliki


panjang dan lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau lengkung. Bangun datar
yang di pelajari di tingkat sekolah dasar ini adalah bujur sangkar, persegi panjang,
segitiga, belah ketupat, jajar genjang, trapesium dan lingkaran.

2.3.1 Bujur Sangkar

Persegi atau Bujur Sangkar. Persegi adalah bangun datar 2 dimensi


yang dibentuk oleh empat sisi yang sama panjang dan keempat titik sudutnya
membentuk sudut siku-siku (90º). Persegi juga disebut dengan bujur sangkar.

2.3.2 Persegi Panjang

Persegi panjang adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh
dua pasang sisi yang masing-masing sama panjang dan sejajar dengan
pasangannya, dan memiliki empat buah sudut yang kesemuanya adalah sudut
siku-siku. Persegi panjang merupakan turunan dari segi empat yang

5
mempunyai ciri khusus dua sisi sejajar sama panjang dan keempat sudutnya
siku-siku (90°)

2.3.3 Segitiga

Segitiga adalah bangun datar geometri yang mempunyai tiga sisi berupa
garis lurus dengan tiga sudut. Segitiga memiliki beberapa macam bentuk,
yaitu segitiga sama kaki, segitiga sama sisi, segitiga siku-siku, segitiga
sembarang, segitiga tumpul, dan segitiga lancip

2.3.4 Belah Ketupat

Belah ketupat adalah bangun datar yang memiliki empat sisi yang sama
panjang dengan sisi-sisi yang berhadapan saling sejajar dan tidak saling tegak
lurus. Keempat sisi belah ketupat memiliki panjang yang sama karena belah
ketupat dibentuk dari dua segitiga sama kaki yang kongruen.

6
2.3.5 Jajar Genjang

Jajar genjang atau jajaran genjang (bahasa Inggris: parallelogram)


adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh dua pasang rusuk yang
masing-masing sama panjang dan sejajar dengan pasangannya, dan memiliki
dua pasang sudut yang masing-masing sama besar dengan sudut di
hadapannya. Jajar genjang termasuk turunan segiempat yang mempunyai ciri
khusus. Jajar genjang dengan empat rusuk yang sama panjang disebut belah
ketupat.

2.3.6 Trapesium

Rumus trapesium digunakan untuk mengukur luas dan keliling bangun


datar. Trapesium dibagi menjadi tiga, yakni trapesium siku-siku, sama kaki,
dan sembarang. Berikut rumus luas dan keliling trapesium.

2.3.7 Lingkaran

7
Lingkaran merupakan bangun datar yang memiliki satu sisi lengkung
dan membentuk sudut 360 derajat. Jarak setiap titik pada sisi luar lingkaran
dengan titik pusat lingkaran adalah sama dan disebut dengan jari-jari (r) atau
radius. Jari-jari sama dengan setengah diameter

BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Objek dalam penelitian ini yaitu penerapan aplikasi bagun datar dalam
pengembangan media pembelajaran interaksi. Bangun datar terdiri dari persegi,
segitiga,persegi panjang,lingkaran,jajar genjang,trapesium,belah ketupat,dan
layang-layang.

3.2. Perancangan Sistem

Perancangan Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa


pemodelan atau pemodelan alur kerja (work flow) yang memudahkan dalam
proses analisis dan design interface dari aplikasi. Pada aplikasi perancangan

8
sistem di deskripsikan kedalam flowchart diagram.

Gambar 3.1 halaman utama

Pada gambar flowchar 3.1 menjelaskan bahwa halaman menu utama terdiri
dari pengantar,materi,contoh soal dan latihan.

9
Gambar 3.2 Jenis-jenis bangun datar
10
Pada gambar 3.2 menjelaskan bahwa halaman macam macam bangun
datar terdiri dari materi bangun datar persegi, segitiga,persegi
panjang,lingkaran,jajar genjang,trapesium,belah ketupat,dan layang-layang.

Gambar 3.3 contoh soal

11
Pada gambar 3.3 menjelaskan bahwa halaman contoh soal bangun datar terdiri
dari contoh soal masing masing materi.

Gambar 3.4 latihan soal

12
Pada gambar 3.4 menjelaskan bahwa halaman latihan bangun datar
terdiri dari latihan masing masing materi.

13
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada aplikasi multimedia interaktif berbasis ini terdapat beberapa tombol


yang digunakan untuk mendukung berjalannya multimedia ini. Berikut beberapa
tombol yang digunakan dalam multimedia ini dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Pada tampilan awal terdapat judul multimedia yaitu media “BELAJAR


BANGUN DATAR Sekolah Dasar”. Bagian bawah sebelah kiri terdapat tombol
“exit”, Bagian bawah sebelah kanan terdapat tombol “start”.

14
Gambar 4.1 Tampilan Awal Aplikasi

Pada bagian menu terdapat 4 menu yaitu tujuan, materi, contoh soal dan
latihan. Menu ini berada tetep disamping sebelah kiri.

Gambar 4.2 Tampilan menu meteri

Pada tampilan ini berisikan materi bentuk bangun datar yang dipilih dari
halman menu materi sebelumnya

15
Gambar 4.3 Tampilan meteri

Pada tampilan contoh soal berisikan contoh soal bangun datar yang dipilih
dari halaman sebelumnya

Gambar 4.4 tampilan contoh soal

16
Pada tampilan awal latihan siswa wajib mengisikan nama sebelum
memulai quiz

Gambar 4.5 mulai quiz

Siswa menjawab soal quiz yang diberikan berupa cost

Gambar 4.6

17
Setelah selesai mengerjakan quiz maka akan tampil berapa nilai dari
siswa tersebut dan jika ingin memulai kembali quiz cukup tekan tombol next
dibawah

Gambar 4.7 hasil quiz

18
BAB 5
KESIMPULAN

1. Kesimpulan

Media pembelajaran bangun datar dalam bentuk animasi memberikan


materi pembelajaran yang dapat mempermudah pemahaman siswa tentang bangun
datar karena dalam aplikasi yang dirancang dengan animasi, simulasi, informasi
serta kuis. Dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dapat membuat media
pembelajaran bangun datar dalam bentuk animasi yang lebih interaktif dan
menambah motivasi peserta didik dalam proses belajar.

2. Saran

Pengembangan media pembelajaran bangun datar yang lebih lengkap


informasinya dan lebih menarik, bahan pembelajaran bidang studi lainnya
diharapkan dapat dikembangkan pada masa mendatang. Menambah fitur lain atau
memberikan interaksi yang lebih beragam,seperti menggerakkan obyek,
perubahan warna dan sebagainya untuk tampilan yang lebih menarik.

19
DAFTAR PUSTAKA

[1] Abdulloh Muwaffaq, Lilik Mawartiningsih. Pengembangan Media


Pembelajaran acromedia Flash 8 Berbasis Pendekatan Konsep. Proceeding
Biology Education Conference: Biology, Science, Enviromental, and
Learning. 2018;15(1):441-447. Accessed May 29, 2022.
https://jurnal.uns.ac.id/prosbi/article/view/32502.

[2] Safitri M, Hartono Y, Somakim S. PENGEMBANGAN MEDIA


PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN SEGITIGA
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS
VII SMP. Jurnal Pendidikan. 2013;14(2):62-72.
doi:10.33830/jp.v14i2.358.2013

[3] Meilani Safitri. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok


Bahasan Segitiga Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas
VII SMP. Jurnal Pendidikan. Published September 4, 2013. Accessed May
29,
2022.https://www.academia.edu/61310302/Pengembangan_Media_Pembe
lajaran_Matematika_Pokok_Bahasan_Segitiga_Menggunakan_Macromedi
a_Flash_Untuk_Siswa_Kelas_VII_SMP

[4] Nurhasanah E. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Sejarah


Perkembangan Islam Berbasis Macromedia Flash untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Mahasiswa. Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM
Bidang Ilmu Pendidikan). 2021;2(3):148-153. doi:10.54371/ainj.v2i3.69.

20

Anda mungkin juga menyukai