Anda di halaman 1dari 17

Makalah

PRODUK-PRODUK TERBARU TEKNOLOGI PENDIDIKAN DAN


PUSAT-PUSAT INTELEKTUAL BARU DUNIA PENDIDIKAN

Makalah ini disusun guna melengkapi salah satu tugas


Ilmu Pendidikan

Dosen Pengampu:
Drs. Eko Nusantoro, M.Pd., Kons

disusun oleh :
Kelompok 6
1. Nailah Rizqia Azhar (1301421015)
2. Zimam Athaullah (1301421036)
3. Kharend Diaz Varamadita (1301421067)

JURUSAN BIMBINGAN DAN KONSELING


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2023
PRAKATA
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang, segala puji bagi Allah Tuhan semesta alam. Sehingga makalah Ilmu
Pendidikan yang kami buat ini dapat selesai tanpa halangan yang berarti. makalah
ini kami beri judul Produk-Produk Terbaru Teknologi Pendidikan Dan Pusat-
Pusat Intelektual Baru Dunia Pendidikan.
Makalah ini kami buat dan susun dengan usaha maksimal juga atas bantuan
dari berbagai pihak yang berkenan meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk
menyelesaikan masalah ini. Terlepas dari itu semua kami menyadari bahwasannya
dari segi bahasa, susunan kalimat atau hal lain mungkin terdapat kesalahan, oleh
karenanya kami sangat mengharapkan kritik dan saran sebagai sarana perbaikan
makalah yang lebih baik.
Dan semoga makalah tentang Ilmu Pendidikan ini dapat memberikan
manfaat bagi pembaca. Akhir kata kami ucapkan terima kasih.

Semarang, 02 April 2023

Tim Penulis

ii
DAFTAR ISI

PRAKATA……............................................................................................................. ii
DAFTAR ISI.................................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................. 1
1.1 Latar belakang ..................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah................................................................................................. 2
1.3 Tujuan................................................................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN................................................................................................ 3
2.1 Pengertian Teknologi Pendidikan....................................................................... 3
2.2 Produk-produk terbaru Teknologi Pendidikan..................................................... 4
2.3 Manfaat produk teknologi pendidikan dalam pemecahan masalah pendidikan... 6
2.4 Contoh penggunaan teknologi di pendidikan…................................................... 7
2.5 Kekurangan dan Kelebihan dari Teknologi Pendidikan...................................... 9
2.6 Pusat-pusat intelektual baru dunia pendidikan……………................................. 10
BAB III PENUTUP........................................................................................................ 13
3.1 Kesimpulan........................................................................................................... 13
3.2 Saran..................................................................................................................... 13
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................... iv

iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi sangat berkembang dengan cepat untuk
semua bidang termasuk dalam bidang pendidikan, yang biasa disebut dengan
teknologi pendidikan. Teknologi yang digunakan sebagai alat dalam proses
belajar-mengajar dikenal sebagai teknologi pendidikan karena
menghubungkan pendidikan dengan teknologi. Di era digital saat ini, teknologi
pendidikan berkembang pada saat yang sama dengan kemajuan teknologi pada
tingkat yang terus meningkat. Penggunaan teknologi pendidikan meningkatkan
efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran dan memperluas akses ke
pendidikan untuk daerah yang kurang terlayani.Di Indonesia telah melihat
peningkatan yang luar biasa di bidang teknologi pendidikan. Hal ini karena
penting untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan mempermudah
pembelajaran di era digital. Penggunaan smartphone yang banyak,
pertumbuhan jejaring sosial, dan penciptaan platform pembelajaran online
adalah beberapa elemen yang mendukung perkembangan teknologi pendidikan
di Indonesia.
Teknologi bagi pendidikan memberikan banyak fasilitas online, hal ini
siswa dapat belajar dengan bebas, kapan saja, di mana saja, dan tidak dibatasi
oleh waktu atau lokasi karena fasilitas sistem. Selain itu, konten yang dapat
dipelajari anak-anak dapat lebih banyak dengan variasi teks, visual, audio, dan
animasi selain presentasi kata. Hal ini membuat guru cocok untuk dapat
membangun lingkungan belajar yang humanis, yaitu lingkungan belajar yang
menyenangkan dengan memaksimalkan fungsi teknologi pembelajaran.

1.2 Rumusan Masalah


a. Apa yang dimaksud teknologi pendidikan?
b. Apa saja produk terbaru teknologi pendidikan?
c. Apa manfaat produk teknologi pendidikan dalam pemecahan masalah
pendidikan?
1
d. Bagaimana contoh penggunaan teknologi di pendidikan?
e. Bagaimanan kekurangan dan kelebihan teknologi pendidikan?
f. Apa pusat-pusat intelektual baru dunia pendidikan?

1.3 Tujuan
a. Mengetahui pengertian teknologi pendidikan
b. Mengetahui berbagai produk terbaru teknologi pendidikan.
c. Mengetahui manfaat produk teknologi pendidikan dalam pemecahan
masalah pendidikan.
d. Mengetahui contoh penggunaan teknologi di pendidikan.
e. Mengetahui kekurangan dan kelebihan teknologi pendidikan
f. Mengetahui berbagai pusat-pusat intelektual baru dunia pendidikan.

2
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Teknologi Pendidikan
Istilah teknologi pendidikan sering disalah artikan sebagai penggunaan
teknologi dalam proses pendidikan. Teknologi pendidikan bukan hanya
berbicara mengenai penggunaan media baik cetak dan non cetak dalam
pendidikan. Hal tersebut tidak bisa disalahkan sepenuhnya karena awal mula
berkembangnya teknologi pendidikan dianggap sebagai media. Sehingga
istilah-istilah teknologi pendidikan terus berkembang sampai saat ini seiring
dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Rumusan definisi teknologi pendidikan telah banyak mengalami
perubahan. Aect merupakan organisasi yang membidangi teknologi pendidikan
yang berisi para pakar dari seluruh dunia. Rumusan teknologi pendidikan tahun
1963 dirumuskan oleh departement of audiovisual instruction yang merupakan
cikal bakal terbentuknya organisasi aect. Rumusan teknologi pendidikan tahun
1963 telah menunjukkan bahwa belajar merupakan fokus dari teknologi
pendidikan. Dalam mengontrol proses belajar diperlukan langkah sistematis
dalam mendesain dan menggunakan pesan. Artinya, pesan yang ingin
disampaikan dalam proses pembelajaran harus dirancang terlebih dahulu agar
efektif dan efisien. Rumusan teknologi pendidikan tahun 1972 yaitu teknologi
pendidikan sebagai bidang garapan yang terlibat dalam penyiapan fasilitas
belajar (manusia) melalui penelusuran, pengembangan, organisasi, dan
pemanfaatan sistematis seluruh sumber-sumber belajar; dan melalui
pengelolaan seluruh proses ini” (prawiradilaga, 2012: 27). Dalam definisi ini
disebutkan bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu bidang garapan,
artinya teknologi pendidikan sudah dapat disebut sebagai profesi yang terkait
dengan memfasilitasi proses belajar dari berbagai jenjang pendidikan dan
pelatihan. Fasilitasi belajar yang dimaksud melalui proses penelusuran,
pengembangan, organisasi, dan pemanfaatan secara sistematis dari sumber-
sumber belajar. Rumusan definisi teknologi pendidikan tahun 1994 berbunyi

3
“instructional technology is the theory and practice of design, development,
utilization, management, and evaluation of processes and resources for
learning” (Seels dan Richey dalam Prawiradilaga, 2012:29).
Dalam definisi ini terdapat istilah teori yang praktek, artinya teknologi
pendidikan berisi tentang teoriteori yang dapat memberikan panduan kepada
para praktisi pendidikan dalam menerapkan teori tersebut dalam kinerjanya.
Selain itu, rumusan tahun 1994 memberikan gambaran mengenai bidang
garapan teknologi pendidikan yang meliputi desain, pengembangan, dan
pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi.

2.2 Produk Terbaru Teknologi Pendidikan


Pada masa ini ada banyak produk baru dalam teknologi pendidikan
apalagi pada masa pandemi ini untuk memperoleh metode pembelajaran yang
cocok untuk siswa sesuai situasi dan kondisi saat ini. Diantaranya adalah:
a. Augmented Reality (AR)
Definisi Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kemudian lalu memproyeksikan
benda maya tersebut dalam waktu nyata (James R. Valino, 1998).
Augmented Reality didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan
dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata,
serta berbentuk animasi tiga dimensi (Azuma, 1997). Dengan demikian
Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan sebagai sebuah teknologi yang
mampu menggabungkan benda maya dalam dua dimensi atau tiga dimensi
ke dalam sebuah lingkunagn yang nyata kemudian memunculkannya atau
memproyeksikannya secara real time. AR merupakan sebuah konsep
menggabungkan dunia maya dengan dunia nyata untuk menghasilkan
informasi dari data yang diambil dari sebuah sistem pada objek nyata yang
ditunjuk sehingga batas antara keduanya menjadi semakin tipis. AR dapat
menciptakan interaksi antara dunia nyata dengan dunia maya, semua
informasi dapat ditambahkan sehingga informasi tersebut ditampilkan
secara real time seolah-olah informasi tersebut menjadi interaktif dan
4
nyata. Konsep AR sendiri pertama kali diperkenalkan oleh Thomas P.
Caudell pada tahun 1990 dalam The Term ‘Augmented Reality’. Ada tiga
karakteristik yang menyatakan suatu teknologi menerapkan konsep AR,
sebagai berikut
1) Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya.
2) Mampu memberikan informasi secara interaktif dan realtime.
3) Mampu menampilkan dalam bentuk tiga dimensi. Peralatan Pendukung
Untuk menjalankan sistem AR, minimal terdiri atas kamera,
perangkat display, dan dalam kasus-kasus tertentu memerlukan perangkat
khusus untuk berinteraksi dengan objek virtual. Perangkat utama yang
dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi berbasis AR, yaitu display,
perangkat input tracking, dan komputer seperti yang diungkapkan oleh
Carmigniani dalam “main device for augmented reality are dissplay, input
device, tracking, computer” (Carmigni et al, 2010). Perangkat display
digunakan untuk menampilkan gambar atau output hasil proses komputer.
Ada tiga jenis display dalam AR yang pertama HMD (Head Mounted
Device) yaitu sebuah display yang dipakai kepenggunaannya untuk
menampilkan gambar hasil penggabungan lingkungan virtual dengan
lingkungan nyata (Carmigniani et al, 2010). Bentuknya bisa seperti helm,
atau seperti kacamata yang merupakan handheld display yaitu semacam
perangkat genggam yang memiliki kemampuan menampilkan gambar
sekaligus kemampuan proses data dan kemampuan input dan tracking,
contohnya seperti smartphone, dan PDA (Carmigniani et al, 2010).
Terakhir adalah spasial AR, dimana citra visual langsung ditampilkan ke
objek fisik tanpa penggunanya harus membawa perangkat display, pada
spatial augmented reality perangkat disiapkan pada satu tempat dan tidak
dapat dipindah pindahkan seperti pada handheld display, atau HMD
(Carmigniani et al, 2010).
b. Virtual Reality
Virtual reality sangat membantu dalam mensimulasikan sesuatu
yang sulit untuk dihadirkan secara langsung dalam dunia nyata. Kelebihan
5
utama dari virtual reality adalah pengalaman yang membuat user merasakan
sensasi dunia nyata dalam dunia maya (Pranata, Santyadiputra & Sindu,
2017). Media pembelajaran yang digunakan pada saat pembelajaran
seharusnya disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi yang
terjadi saat ini. Salah satu media pembelajaran yang bisa diterapkan dalam
proses pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan revolusi industri
4.0 adalah media pembelajaran berbasis Virtual Reality. Virtual Reality
merupakan media yang berfungsi untuk menampilkan proyeksi gambar dari
layar suatu smartphone menjadi lebih jelas dan nampak nyata (Saputro &
Saputra, 2014).
Karakteristik VR hampir sama dengan AR hanya saja dalam VR.
VR benar-benar mengganti dunia nyata menjadi dunia maya baru.
Sementara itu, AR hanya menambah dunia nyata dengan unsur digital. Ini
membuat pengguna VR “pindah” dari dunia nyata ke dunia maya. Di sisi
lain, pengguna AR tetap ada di dunia nyata. c. Cara Kerja Cara kerja VR
yaitu visualisasi dari video yang tersambung ke VR melalui HDMI. Gambar
diproyeksikan melalui lensa khusus dengan software VREAM. Kemudian,
secara tidak sadar otomatis otak kita ikut terbiasa dengan gambar tersebut
hingga kita merasa bahwa kita berada di dunia nyata.

2.3 Manfaat Produk Teknologi Pendidikan Dalam Pemecahan Masalah


Pendidikan
Peran produk teknologi pendidikan dalam memecahkan permasalahan
pendidikan dan pembelajaran seperti yang diungkapkan oleh Miarso seperti
yang dikutip Warsita (2008: 58) dalam bukunya yaitu:
a. Memadukan berbagai macam pendekatan dari bidang ekonomi,
manajemen, psikologi, rekayasa dan lain-lain secara bersistem;
b. Memecahkan masalah belajar pada manusia secara menyeluruh dan
serempak, dengan memperhatikan dan menkaji semua kondisi dan saling
berkaitan diantaranya;

6
c. Menggunakan teknologi sebagai proses dan produk untuk membantu
memecahkan masalah belajar.
d. Timbulnya daya lipat atau efek sinergi, di mana penggabungan pendekatan
dan atau unsur-unsur mempunyai nilai lebih dari sekedar penjumlahan.
e. Produk teknologi pendidikan bukan hanya bergerak dalam lingkup
pendidikan formal.
Dalam rumusan tahun 2004 terdapat istilah kinerja yang identik dengan
bidang organisasi dalam bentuk industri. Teknologi pendidikan mengenal
istilah teknologi kinerja dan desain instruksional yang terkait dengan bidang
organisasi.

2.4 Contoh Penggunaan Teknologi di Pendidikan


a. Pembelajaran Berbasis Komputer.
Semua orang tentu saja sudah familiar menggunakan komputer.
Apalagi di bidang pendidikan pengenalan dan pemanfaatan teknologi satu
ini sangat penting yakni Komputer. Dalam tingkatan yang lebih tinggi,
komputer ataupun laptop dapat digunakan untuk berkarya, baik itu dalam
bidang desain, seni, dan masik.. Banyak model pembelajaran berbasis
komputer, diantaranya adalah Computer Based Instruction (CBI), Computer
Assisted Instruction (CAI), ICT, Computer Based Training (CBT) dan
Computer Based Education (CBE).
b. E-Learning.
E-learning adalah sistem pembelajaran yang memanfaatkan
teknologi komputer dan internet sebagai media pembelajaran. Dimana
siswa dapat mengakses materi pelajaran baik itu berupa video, gambar, teks
ataupun suara dimana saja tanpa harus bertatap muka dengan pengajar.
Pengayaan konten seperti materi yang dapat diunduh siswa, ujian online
atau pun sistem penilaian siswa dalam bentuk website. Pembelajaran e-
learning digunakan sebagai pendukung kegiatan belajar mengajar siswa di
kelas dan memberikan kemudahan pengajar dalam menyampaikan
informasi kepada siswanya.
7
c. Blended Learning.
Blended learning merupakan metode pembelajaran yang
mencampurkan pertemuan tatap muka mengajar dan muridnya secara online
tanpa terbatas jarak. Pengajar akan memberikan materinya secara real time
melalui phone conference, video conference ataupun chatting online.
Mereka dapat saling memberikan feedback baik itu berupa pertanyaan,
jawaban ataupun pernyataan.
d. Perpustakaan Digital.
Menurut Association of Research Libraries (ARL) tujuan dari
perpustakaan digital adalah untuk memberikan kelancaran dalam proses
pengembangan yang sistematis dengan cara menyimpan, mengumpulkan,
dan mengorganisasi pengetahuan dan informasi dalam format digital. Siswa
dapat mengakses buku-buku dalam bentuk digital dan mempelajarinya,
tanpa harus datang ke perpustakaan langsung atau harus membeli buku
dalam bentuk fisik. Tentu saja ini menguntungkan karena siswa dapat
belajar dimana pun dan kapan pun.
Seperti Ipusnas adalah aplikasi yang dibuat oleh perpustakaan
nasional yang berisikan berbagai koleksi buku bacaan yang bisa diakses
dimana saja. Ofy menyebutkan ada delapan peluang yang dapat
dimanfaatkan perpustakaan digital. Manfaat-manfaat tersebut antara lain:
1) Integrasi pengetahuan, di mana perpustakaan sebagai media integrasi
pengetahuan dan kolaborasi antara ilmuwan secara multidisiplin untuk
memperkaya khazanah pengetahuan dan keilmuan,
2) Visualisasi data,
3) Perpustakaan mendokumentasikan dan mengemas dalam format
multimedia tacit dan explicit knowledge untuk membangun repositori
pengetahuan nasional,
4) Teknologi semantic, perpustakaan menggunakan semantic web untuk
memudahkan pencarian cerdas pada berbagai sumber pengetahuan bagi
masyarakat,

8
5) Big data meningkatkan kualitas layanan publik dengan memanfaatkan
teknologi big data mining,
6) Perpustakaan juga menyesuaikan perkembangan demografi dan
perubahan perilaku dalam akses dan penggunaan pengetahuan,
7) Digitalisasi pengetahuan, dan
8) Optimalisasi ruang virtual, meningkatkan penggunaan ruang virtual
untuk berbagi dan distribusi informasi dan pengetahuan serupa dengan
ruang fisik dalam layanan perpustakaan.
e. Penggunaan Alat Pendukung Kbm
Proses belajar mengajar tidak melulu pengajar mengajar
menyampaikan bahan ajar melalui lisan. Namun bisa juga menggunakan
video, gambar atau materi yang dibuat menggunakan komputer atau laptop.
Kemudian ditampilkan lagi menggunakan teknologi berupa proyektor agar
objek lebih besar dan dapat dilihat oleh semua siswa.

2.5 Kekurangan dan Kelebihan Teknologi Pendidikan


Adapun kelebihan dan kekurangan dari teknologi bagi pendidikan,
antara lain :
Kelebihan
a. Menjadikan siswa lebih kreatif, penggunaan animasi dalam pembelajaran,
presentasi power point (PPT), atau materi audio visual merupakan
beberapa contoh bagaimana pembelajaran berbasis teknologi dapat
membuat pembelajaran lebih menyenangkan. Penggunaan teknologi
memungkinkan siswa untuk mengembangkan proyek atau pekerjaan yang
relevan dengan pembelajaran yang dibuatnya dengan kreasi agar media
yang digunakan menarik.
b. Siswa menjadi lebih komunikatif, karena dalam berkomunikasi menjadi
lebih mudah berkat teknologi pendidikan, baik antara siswa dan guru dan
di antara siswa itu sendiri. Penggunaan teknologi dalam pengajaran dapat
bermanfaat bagi semua siswa, bahkan mereka yang memiliki kepribadian
introvert.
9
c. Dapat melatih siswa berpikir kritis, pendidik dapat mengenalkan siswa
pada pemecahan masalah dengan menggunakan strategi pembelajaran
pembelajaran berbasis masalah (PBL). Selain itu, teknologi juga mampu
membantu mereka dalam memecahkan masalah yang dihadapinya dengan
mencari sumber informasi melalui internet.
d. Penggunaan teknologi dapat mempermudah pekerjaan di sektor
pendidikan. Contohnya ketersediaan sistem layanan di Universitas Negeri
Semarang yaitu adanya Unit Layanan Terpadu (ULT), Sistem ini
memudahkan semua pekerjaan karena mempercepat proses pemberian
layanan.
Kekurangan
a. Meskipun penggunaan internet yang meluas sebagai sumber informasi,
tetapi kebenarannya masih bisa belum valid. Masalah ini ada karena dari
teknologi modern dan semakin canggih ini memberi siapa pun kemampuan
untuk mempublikasikan konten secara online baik itu berita yang akurat
ataupun palsu.
b. Kurangnya interaksi tatap muka atau interaksi langsung antar siswa juga
dipengaruhi oleh teknologi. Karena penggunaan handphone siswa menjadi
kurang sadar dan kurang peka akan lingkungannya.
c. Menciptakan peluang untuk kegiatan kriminal di bidang pendidikan,
seperti pencurian surat-surat penting dan tatanan pendidikan rahasia yang
dibuat oleh lembaga.

2.6 Pusat-Pusat Intelektual Baru Dunia Pendidikan.


a. MOOCs (Massive Open Online Courses)
Program untuk pembelajaran terbuka dan gratis yang tersedia secara
online. MOOCs biasanya ditawarkan oleh universitas atau organisasi
pendidikan lainnya, dan siapa pun yang memiliki koneksi internet dapat
mengaksesnya. Siapa pun dapat berpartisipasi dalam MOOCs tanpa ada
syarat apa pun, dan konten kursus disampaikan melalui video, bacaan, dan
diskusi online dengan pengajar dan siswa lain. Salah satu strategi untuk
10
meningkatkan akses pendidikan secara global dan memberikan orang lebih
banyak fleksibilitas dan kemandirian dalam pembelajaran mereka adalah
melalui MOOCs ini.
b. Youtube.
Youtube ini merupakan situs web untuk memposting video dan
memungkinkan pengguna menonton dan mempostingnya secara gratis.
youtube adalah sumber belajar online yang sangat disukai yang digunakan
dalam pendidikan. Banyak saluran youtube menawarkan video
pendidikan, seperti pelajaran dalam bahasa lain, tugas sekolah,
pengembangan keterampilan, dan banyak lagi. Selama kita memiliki
koneksi internet youtube dapat ditonton kapan pun dan di mana pun disana
disediakan dengan gaya yang menarik dan interaktif. Melalui fitur
kolaborasi dan bagian komentar di youtube, pengguna juga dapat
berkomunikasi dengan pengajar dan siswa lain. Dalam hal ini, youtube
memiliki potensi untuk menjadi sumber belajar yang sangat mudah
beradaptasi dan tersedia bagi orang-orang di seluruh dunia.
c. Ruang Guru.
Ruang Guru merupakan platform pembelajaran online yang
berfokus pada pendidikan di Indonesia. Dalam aplikasi ruang guru
menawarkan berbagai macam program pembelajaran online, mulai dari
materi pelajaran sekolah hingga persiapan ujian masuk perguruan tinggi.
d. Quipper.
Quipper sama halnya dengan ruang guru yaitu platform
pembelajaran online yang juga berfokus pada pendidikan di Indonesia dan
menawarkan materi pembelajaran interaktif untuk berbagai jenjang
pendidikan baik dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi.
e. Google Scholar
Google scholar merupakan mesin pencari khusus untuk mencari
makalah akademis, publikasi ilmiah, tesis, dan buku yang dikembangkan
oleh google. Google scholar adalah sumber daya yang digunakan dalam
11
komunitas akademik untuk menemukan materi akademik yang andal dan
relevan. Google scholar dapat digunakan untuk menemukan sumber yang
berkaitan dengan topik tertentu. Dengan menawarkan hasil pencarian dari
sejumlah sumber, termasuk publikasi akademik, situs web universitas, dan
arsip digital. Hasil penelusuran google scholar sering kali menyertakan
ringkasan artikel, kutipan, dan data penting lainnya.

12
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi
pendidikan merupakan suatu bidang garapan, artinya teknologi pendidikan
sudah dapat disebut sebagai profesi yang terkait dengan memfasilitasi proses
belajar dari berbagai jenjang pendidikan dan pelatihan. Produk-produk terbaru
teknologi pendidikan terdiri dari : pertama, Augmented Reality, yakni sebuah
teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dalam dua dimensi atau
tiga dimensi ke dalam sebuah lingkunagn yang nyata kemudian
memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time; kedua, Virtual
Augmented, yakni media yang berfungsi untuk menampilkan proyeksi gambar
dari layar suatu smartphone menjadi lebih jelas dan nampak nyata. Sedangkan
pusat-pusat intelektual baru dunia terdiri dari : Massive Online Open Courses,
coursera, you tube, ruang guru, quipper, google scholar.
Adapun peran produk teknologi pendidikan dalam memecahkan
permasalahan pendidikan dan pembelajaran yakni : Memadukan berbagai
macam pendekatan dari bidang ekonomi, manajemen, psikologi, rekayasa dan
lain-lain secara bersistem; Memecahkan masalah belajar pada manusia secara
menyeluruh dan serempak, dengan memperhatikan dan menkaji semua kondisi
dan saling berkaitan diantaranya; Menggunakan teknologi sebagai proses dan
produk untuk membantu memecahkan masalah belajar; dan Timbulnya daya
lipat atau efek sinergi, di mana penggabungan pendekatan dan atau unsur-unsur
mempunyai nilai lebih dari sekedar penjumlahan.
3.2 Saran
Hasil pemaparan materi ini diharapkan dapat dijadikan sebagai
masukan bagi para pembaca untuk dapat meningkatkan pemahaman pembaca
terkait produk terbaru teknologi pendidikan dan pusat intelektual baru dunia
pendidikan. Penulis menyadari makalah ini masih jauh dari kata sempurna,
untuk itu penulis sangat mengharapkan saran yang berisi kritik maupun
sanggahan membangun terhadap makalah ini agar menjadi lebih baik.
13
DAFTAR PUSTAKA
Achyanadia, S. (2016). Peran Teknologi Pendidikan Dalam Meningkatkan Kualitas
SDM. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5(1).
Ajizah, I., & Munawir, M. (2021). Urgensi Teknologi Pendidikan: Analisis
Kelebihan dan Kekurangan Teknologi Pendidikan di Era Revolusi Industri
4.0. ISTIGHNA: Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran Islam.
Asikin, N., Nevrita, N., & Alpindo, O. (2019). Pelatihan pemanfaatan media
pembelajaran berbasis virtual reality untuk guru-guru IPA kota
Tanjungpinang.
Hasibuan, N. (2016). Pengembangan pendidikan Islam dengan implikasi teknologi
pendidikan. Fitrah: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman.
Kemendikbud (2020) Teknologi Pendidikan melalui
https://lmsspada.kemdikbud.go.id/mod/page/view.php?id=82878 diakses
pada 01 April 2023.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media
pembelajaran. Jurnal pendidikan teknologi dan kejuruan, 13(2), 174-183
Purba, R. A. dkk. (2020). Teknologi Pendidikan. Yayasan Kita Menulis
Tim Redaksi. 2016. Ipusnas melalui https://ipusnas.id/ diakses pada 12 April 2022.
Wikipedia. 2022. YouTube. https://id.wikipedia.org/wiki/YouTube. Diakses pada
12 April 2022

iv

Anda mungkin juga menyukai