Anda di halaman 1dari 21

LAPORAN UJIAN KOMPETENSI KEAHLIAN ( UKK )

MULTIMEDIA “DESAIN MEDIA INTERAKTIF”

Disusun oleh :

Nama : Cipta Wati

Kelas : Xll Multimedia 4

Kejuruan : Multimedia

Pembimbing : Siti Watimah S.M

PEMERINTAH PROVINSI BENGKULU DINAS


PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN SMK NEGERI 10 BENGKULU
UTARATAHUN AJARAN 2022/2023
LEMBAR PENGESAHAN

LAPORAN UJIAN KOMPETENSI KEAHLIAN (UKK)


Diajukan Untyk Melengkapi Persyaratan Dalam Mengikuti Uji Kompetensi Keahlian
Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 10 Bengkulu Utara

Nama : Cipta Wati

NISN : 3057183083

Kompetensi Keahlian : Multimedia

Sekolah : SMKN 10 Bengkulu Utara

Menyatakan bahawa siswa tersebut telah menyelesaikan project Desain Media


Interaktif sebagai persyaratan mengikuti Uji Kompetensi Keahlian Multimedia di
SMKN 10 Bengkulu Utara.

Marga Sakti Sebelat,......Maret 2023

K.A Kompetensi Keahlian Guru Pembimbing

ANANG WIDIATMOKO SITI WATIMAH,S.M

Mengetahui,

Kepala Sekolah

SAIPUL,S.Pd,M.Pd
NIP.197206262000121002
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT yang maha ESA  atas
petunjuk ,rahmat dan hidayah-NYA saya dapat menyelesaikan laporan akhir Ujian
Kompetensi Kejuruan (UKK ) tanpa ada halangan apapun  sesuai dengan waktu yang
telah ditentukan . Laporan ini disusun berdasarkan pengalaman dan ilmu yang saya
peroleh  selama melaksanakan Ujian Kompetensi Kejuruan (UKK). Penyusunan laporan
akhir Ujian Kompetensi Kejuruan (UKK ) ini adalah salah satu syarat untuk mengikuti
Ujian Sekolah (US) dan laporan ini sebagai bukti bahwa saya telah melaksanakan dan
menyelesaikan Ujian Kompetensi Kejuruan (UKK).  Laporan ini  dapat terbuat dan
diselesaikan dengan adanya batuan  pihak pembimbing dari pihak sekolah , oleh karena
itu  saya mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Saipul, S.pd selaku kepala SMKN 10 BENGKULU UTARA


2. Bapak Harsono,S.Pd sebagai kepala kurikulum
3. Bapak Anang Widiatmoko, sebagai kepala program keahlian
4. Ibu Siti Watimah, S.M selaku pendamping ujian kompetensi keahlian
5. Bapak Suttan Al-kahfi,S.Kom sebagai guru program keahlian
6. Ibu Novika Vera Anjria, S.kom sebagai guru program keahlian
7. Serta kepada semua pihak yang tidak dapat sebutkan satu persatu yang telah
membantu proses penyusunan laporan ini.

          Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna.
Untuk itu kritik dan saran yang sifatnya membangun de kesempurnaan laporan ini
sangat penulis harapan. Mudah-mudahan laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis
khususnya dan pembaca pada umumnya.
DAFTAR ISI

Contents
LEMBAR PENGESAHAN...............................................................................................ii
KATA PENGANTAR.....................................................................................................iii
DAFTAR ISI....................................................................................................................iv
BAB I.................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.............................................................................................................1
A. Latar Belakang........................................................................................................1
B. Tujuan.....................................................................................................................1
BAB II...............................................................................................................................2
PEMBAHASAN................................................................................................................2
A. Pra Produksi............................................................................................................2
1. Menentukan Tema..............................................................................................2
2. Membuat Konsep................................................................................................2
3. Membuat sebuah Flowchart................................................................................3
4. Membuat Sketsa/layout.......................................................................................3
B. Produksi..................................................................................................................5
1. Membuat intro/loading.......................................................................................5
2. Membuat isi materi dan tombol-tombol.............................................................6
C. Pasca Produksi........................................................................................................8
1. Penambahan sound.............................................................................................8
2. Proses Exporting.................................................................................................8
BAB III............................................................................................................................10
PENUTUP.......................................................................................................................10
A. Kesimpulan...........................................................................................................10
B. Saran.....................................................................................................................10
LAMPIRAN....................................................................................................................11
1. KONSEP...............................................................................................................11
2. SKETSA...............................................................................................................12
3. FLOWCHART.....................................................................................................15
4. FOTO-FOTO KEGIATAN..................................................................................16
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Narkoba merupakan benda adiktif yang sangat merugikan bagi masyarakat


khususnya para remaja. Pengguna narkoba tidak hanya menjadi seorang pelaku
melainkan sekaligus sebagai korban.
Di Indonesia penyalahgunaan narkoba tersebar di selutuh wilayah
khususnya, di kota-kota besar. Hal ini terjadi pada berbagaistrata masyarakat,
dapat dikatakan tidak ada daerah yang bebas narkoba. Masalah sosial yang
bersumber pada faktor-faktor ekonomis, biologis, psokologis, dan kebudayaan.
Permaslahan narkoba di Indonesia masih merupakan sesuatu yang sangat
komplek.
Terbukti dengan bertambahnya jumlah penyalahgunaan atau pecandu
secara signifikan, secara meningkatanya pengungkapan kasus tindak kejahatan
narkoba yang semakin beragam polanya dan semakin masif pula jaringan
sindikatnya. Dampak dari penyalahgunaan narkoba tidak hanya mengancam
kelangsungan hidup dan masa depan penyalahgunaan saja, namun juga masa
depan banngsa dan negara, tanpa membedakan strata sosial, ekonomi, usia
maupun tingkat pendidikan. Masalah yang perlu mendapat perhatian bagi negara
Indonesia, melainkan juga bagi dunia Internasional.

B. Tujuan

1) Mengetahui definisi dari Narkoba


2) Mengetahui jenis-jenis dari Narkoba
3) Mengetahui Dampak negatif dari penggunaan Narkoba
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pra Produksi

1. Menentukan Tema
Penulis memilih tema ‘BAHAYA NARKOBA’ karena bertujuan
untuk menghimbau masyarakat, dan memberikan wawasan dan
Pengetahuan khususnya kepada para remaja tentang bahaya
penyalahgunaan narkoba dan dampak buruk yang dapat ditimbulkan
serta meningkatkan kesadaran remaja akan pentingnya dalam
menentukan masa depan.

2. Membuat Konsep

Didalam konsep penulis mencantumkan hal-hal yang akan


ditampilkan dalam media pembelajaran, seperti urutan scene, tombol-
tombol yang akan digunakan, fungsi tombol, kemudian tampilan-
tampilan lain yang akan penulis buat.
3. Membuat sebuah Flowchart

Didalam flowchart penulis membuat alur untuk sebuah Media


Interaktif yang akan dibuat. Dan perpindahan scene, tombol-tombol, dan
frame menggunakan action script.

4. Membuat Sketsa/layout
Didalam sketsa atau layout, penulis mengatur tata letak tampilan
dimulai dari tata letak untuk tampilan atau scene intro, kemudian tata
letak scene menu, dan seterusnya sampai dengan scene untuuk
menampilkan quiz.
B. Produksi

1. Membuat intro/loading

Aplikasi yang digunakan adalah Adobe Flash Profesional CS6, dan


menggunakan ActionScript 2.0.

Kemudian pada tampilan awal hal pertama yang dilakukan adalah


mensetting ukuran stage menjadi 800x600px.

Teknik untuk membuat loading di adobe flash yaitu dengan cara frame
by frame. Disini penulis menggunakan sebuah objek kotak dan balok
untuk membuat loading. Berikut langkah-langkahnya;
 pertama pada frame 1, buat objek balok
 kemudian pada frame 5, panjangkan objek balok yg sebelumnya
dan klik kanan pada frame 5 dan ‘Insert Keyframe’.
 lakukan berulang-ulang pada frame berikutnya sampai kotak
penuh.
 Setelah kotak full sampai akhir loading9seperti gambar dibawah),
kemudian buat ActionScript untuk menghubungkan ke scene
2(menu). Dengan cara Window > Action > . kemudian isikan
kode Action.

2. Membuat isi materi dan tombol-tombol

Membuat scene ‘Menu’


Membuat tampilan menginput nama dan umur untuk memulai quiz.

Membuat isi soal quiz beserta jawabannya. Dan membuat ActionScript


berupa penambahan skor untuk jawaban salah dan benar.

Membuat animasi untuk respon jawaban quiz yang benar.

C. Pasca Produksi
1. Penambahan sound

Penambahan sound untuk respon jawaban quiz yang benar.

2. Proses Exporting

Exporting file fla menjadi swf movie. File >Export>Export to movie>


Export.

Cara exporting kedua yaitu untuk solusi jika ada tombol yang tidak
berfungsi, yaitu dengan cara ‘Publish’. File > Publish
Setting(Ctrl+Shift+F12) > ubah format menjadi ‘Win Projector’>
Publish>Oke.
BAB III

PENUTUP
A. Kesimpulan

Media pembelajaran multiimedia interaktif telah berhasil mengatasi


kejenuhan para peserta didik pada proses pembelajaran seputar ‘BAHAYA
NARKOBA’. Dengan tampilan yang tidak terlalu monoton ini yang membuat
siapapun mudah memahami dan menangkap isi dari materi yang disampaikan
melalui media interaktif.

B. Saran
Berdasarkan data-data yang disajikan yang belum sempurna dan masih
banyak kesalahan-kesalahan, sehingga penulis mintak maaf yang sebesar-
besarnya. Dan tidak lupa saya ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang
telah membantu dan yang selalu memberikan dukungan, bimbingan dan saran
yang bersifat membangun dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

LAMPIRAN
1. KONSEP

2. SKETSA
\
3. FLOWCHART
4. FOTO-FOTO KEGIATAN
Kegiatan membuat media interaktof.

Anda mungkin juga menyukai