Anda di halaman 1dari 65

LAPORAN

PELAKSANAAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN)


DI PUSAT PENELITIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI ( PPTIK ) - ( ITB )
Tanggal 22 Juli 2020 – 18 Desember 2020

Laporan Ini Diajukan Sebagai Salah Satu Persyaratan Mengikuti


Uji Kompotensi Kejuruan Multimedia

Disusun Oleh :
NAMA : RIZKY ANDREAN
Kelas : XI Multimedia 3
NIS/NISN : 729/0036339462

Bidang Studi Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi


Program Studi Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROVINSI


LAMPUNG SMK NEGERI 1 BAKAUHENI 2020
LEMBAR PENGESAHAN

i
Laporan Kegiatan Praktik Kerja Industri ( Prakerin ) yang disusun oleh :
Nama : RIZKY ANDREAN
NIS : 729
Program Studi Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Dengan Judul :
LAPORAN KEGIATAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI SECARA ONLINE
DI PUSAT PENELITIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
( PPTIK )
INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG ( ITB )

Telah diperiksa dan disahkan pada :


Hari :
Tanggal :

Kepala Program Keahlian TKI, Pembimbing Sekolah,

FRANSISKA LEDYANA N, S.Kom I NYOMAN WINDU WIDIANE


NIP. 198311282014032001

Mengetahui ,
Kepala Sekolah
SMK NEGERI 1 BAKAUHENI

S U K I J O. S.Pd
NIP. 19740615 200303 1 006

ii
LEMBAR TIM PENGUJI

Laporan hasil Praktek Kerja Industri (Prakerin) pada Pusat Penelitian Teknologi
Informasi Dan Komunikasi (PPTIK - ITB) 4th Floor, Gd. Litbang Integrasi dan
Aplikasi (PAU) Jl. Tamansari No. 126, Bandung 40132, Indonesia. Telah diuji oleh
tim penguji SMK Negeri 1 Bakauheni pada tanggal : Januari 2021

Tim Penguji
1. Nama : FRANSISKA LEDYANA N S.KOM
NIP :19740615 200303 1 006
Tanda Tangan :

Pembimbing
1. Nama : I NYOMAN WINDU WIDIANE
NIP :
Tanda Tangan :

Bakauheni, Januari 2021


Mengetahui :
Ka Prog.Keahlian,

FRANSISKA LEDYANA N, S.KOM

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan atas kehadirat ALLAH SWT, dengan segala rahmat
dan karunia-Nya, yang telah melipahkan hidayah-Nya dan memberi kemudahan
untuk Saya menyelesaikan Laporan Praktik Kerja Industri (Prakerin) sebagai siswi
Program Keahlian Multimedia. Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam menyelesaikan prakerin bagi para Siswa/Siswi SMKN 1
Bakauheni.
Dengan ini Saya berterima kasih kepada :
1) SUKIJO S.Pd Selaku kepala sekolah SMK NEGERI 1 BAKAUHENI dan
FRANSISKA LEDYANA N, S.Kom selaku Pembimbing Sekolah dalam
Pratik Kerja Industri (Prakerin)
2) Pusat Penelitian Teknologi Informasi Dan Komunikasi (PPTIK-ITB) yang
selama kurang lebih 5 bulan telah memberikan kesempatan untuk
melaksanakan Praktik Kerja Industri (Prakerin) secara Online
3) Kedua orang tua ,terima kasih atas kasih sayang, perhatian dan
dukungannya. Doa bapak dan ibu memberikan kekuatan untuk meraih cita-
cita di hari esok.
4) Teman-teman yang mendukung untuk tetap semangat dan Pihak lainnya
yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
Saya juga mengharapkan saran dan kritik demi perbaikan dan penyempurnaan
laporan ini.

Bakauheni, Januari 2021

RIZKY ANDREAN
iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................................... i


HALAMAN PENGESAHAN .......................................................... ii
KATA PENGANTAR ...................................................................... iv
DAFTAR ISI ..................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ....................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN ................................................................ 1
1.1.Latar Belakang ...................................................................... 1
1.2.Dasar Pelaksanaan Prakerin .................................................. 1
1.3.Tujuan Prakerin ...................................................................... 4
BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN ........................................ 5
2.1.Gambaran Umum Perusahaan ................................................ 5
2.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ....................................... 6
2.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ......................................... 7
2.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ................................. 7
2.2 Uraian Kerja .............................................................. 8
2.3 Jadwal Kegiatan ........................................................ 8
BAB III HASIL PEMBAHASAN .................................................. 9
3.1.Kajian Teori .......................................................................... 9
3.1.1. Pengertian Unity ........................................................ 9
3.1.2. Sejarah Singkat Unity ............................................... 10
3.1.3. Pengertian Microsoft Visual Studio .......................... 11
3.1.4. Sejarah Singkat Microsoft Visual Studio ................... 11
3.2.Temuan Studi ........................................................................... 13
3.2.1. Menginstal Aplikasi Absensi PKL Online ................ 13
3.2.2. Basic Tutorial Unity ................................................. 17

v
3.2.3. Movement Series Unity ........................................... 26
3.2.4. Rendering Unity ....................................................... 35

BAB IV PENUTUP ...................................................................... 45


4.1.Simpulan ............................................................................... 45
4.2.Saran ...................................................................................... 46
4.2.1 Untuk Sekolah .................................................................... 46
4.2.2 Untuk Siswa ....................................................................... 46
DAFTAR PUSTAKA .................................................................. x
LAMPIRAN ................................................................................. xi

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.Struktur Perusahaan ................................................................................ 7


Gambar 2.Interface unity ......................................................................................... 9
Gambar 3.Interface Microsoft Visual Studio ......................................................... 11
Gambar 4.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 11
Gambar 5.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 12
Gambar 6.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 12
Gambar 7.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 12
Gambar 8.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 13
Gambar 9.Aplikasi PKL Online ............................................................................. 13
Gambar 10.Aplikasi PKL Online ........................................................................... 14
Gambar 11.Aplikasi PKL Online ........................................................................... 14
Gambar 12.Aplikasi PKL Online ........................................................................... 14
Gambar 13.Aplikasi PKL Online ........................................................................... 14
Gambar 14.Jam Analog ......................................................................................... 15
Gambar 15.Jam Analog ......................................................................................... 15
Gambar 16.Jam Analog ......................................................................................... 16
Gambar 17.Jam Analog ......................................................................................... 16
Gambar 18.Jam Analog ......................................................................................... 16
Gambar 19.Jam Analog ......................................................................................... 17
Gambar 20.Jam Analog ......................................................................................... 17
Gambar 21.Jam Analog ......................................................................................... 17
Gambar 22.Jam Analog ......................................................................................... 18
Gambar 23.Jam Analog ......................................................................................... 18
Gambar 24.Jam Analog ......................................................................................... 18
Gambar 25.Jam Analog ......................................................................................... 19
Gambar 26.Jam Analog ......................................................................................... 19
Gambar 27.Jam Analog ......................................................................................... 19
Gambar 28.Jam Analog ......................................................................................... 20
Gambar 29.Jam Analog ......................................................................................... 20
Gambar 30.Jam Analog ......................................................................................... 20

vii
Gambar 31.Jam Analog ......................................................................................... 21
Gambar 32.Jam Analog ......................................................................................... 21
Gambar 33.Jam Analog ......................................................................................... 21
Gambar 34.Jam Analog ......................................................................................... 22
Gambar 35.Jam Analog ......................................................................................... 22
Gambar 36.Jam Analog ......................................................................................... 22
Gambar 37.Jam Analog ......................................................................................... 23
Gambar 38.Moving Sphere .................................................................................... 24
Gambar 39.Moving Sphere .................................................................................... 24
Gambar 40.Moving Sphere .................................................................................... 24
Gambar 41.Moving Sphere .................................................................................... 25
Gambar 42.Moving Sphere .................................................................................... 25
Gambar 43.Moving Sphere .................................................................................... 25
Gambar 44.Moving Sphere .................................................................................... 26
Gambar 45.Moving Sphere .................................................................................... 26
Gambar 46.Moving Sphere .................................................................................... 26
Gambar 47.Moving Sphere .................................................................................... 27
Gambar 48.Moving Sphere .................................................................................... 27
Gambar 49.Moving Sphere .................................................................................... 27
Gambar 50.Moving Sphere .................................................................................... 28
Gambar 51.Moving Sphere .................................................................................... 28
Gambar 52.Moving Sphere .................................................................................... 28
Gambar 53.Moving Sphere .................................................................................... 29
Gambar 54.Moving Sphere .................................................................................... 29
Gambar 55.Moving Sphere .................................................................................... 29
Gambar 56.Moving Sphere .................................................................................... 30
Gambar 57.Moving Sphere .................................................................................... 30
Gambar 58.Moving Sphere .................................................................................... 30
Gambar 59.Moving Sphere .................................................................................... 31
Gambar 60.Moving Sphere .................................................................................... 31
Gambar 61.Moving Sphere .................................................................................... 31
Gambar 62.Moving Sphere .................................................................................... 32
viii
Gambar 63.Moving Sphere .................................................................................... 32
Gambar 64.Rendering Matrices ............................................................................. 33
Gambar 65.Rendering Matrices ............................................................................. 33
Gambar 66.Rendering Matrices ............................................................................. 33
Gambar 67.Rendering Matrices ............................................................................. 34
Gambar 68.Rendering Matrices ............................................................................. 34
Gambar 69.Rendering Matrices ............................................................................. 34
Gambar 70.Rendering Matrices ............................................................................. 35
Gambar 71.Rendering Matrices ............................................................................. 35
Gambar 72.Rendering Matrices ............................................................................. 35
Gambar 73.Rendering Matrices ............................................................................. 36
Gambar 74.Rendering Matrices ............................................................................. 36
Gambar 75.Rendering Matrices ............................................................................. 36
Gambar 76.Rendering Matrices ............................................................................. 37
Gambar 77.Rendering Matrices ............................................................................. 37
Gambar 78.Rendering Matrices ............................................................................. 37
Gambar 79.Rendering Matrices ............................................................................. 38
Gambar 80.Rendering Matrices ............................................................................. 38
Gambar 81.Rendering Matrices ............................................................................. 38
Gambar 82.Rendering Matrices ............................................................................. 39
Gambar 83.Rendering Matrices ............................................................................. 39
Gambar 84.Rendering Matrices ............................................................................. 39
Gambar 85.Rendering Matrices ............................................................................. 40
Gambar 86.Rendering Matrices ............................................................................. 40
Gambar 87.Rendering Matrices ............................................................................. 40
Gambar 88.Rendering Matrices ............................................................................. 41
Gambar 89.Rendering Matrices ............................................................................. 41
Gambar 90.Rendering Matrices ............................................................................. 41

ix
BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Praktik Kerja Industri (Prakerin) adalah suatu model Penyelenggara
Pendidikan yang akan diterapkan pada Pendidikan
Menengah Kejuruan, khususnya SMK Negeri 1 Bakauheni Kabupaten
Lampung Selatan, untuk menciptakan tenaga kerja terampil dan ahli dalam
bidangnya sesuai dengan rumpun atau program studi yang mereka mampu.
Pelaksanaan prakerin ini merupakan program untuk mendekatkan
kesesuaian antara kebutuhan lapangan kerja dan penyediaan tenaga kerja
pada industri atau dunia usaha. Dalam pelaksanaannya memerlukan
kerjasama yang erat antara Lembaga Sekolah Menengah Kejuruan dengan
dunia industri atau dunia usaha serta dukungan yang kuat dari instansi
yang terkait baik ditingkat kabupaten ataupun provinsi. Sesuai dengan tujuan
pelaksanaan Pendidikan Sistem Ganda dalam bentuk tenaga yang terampil
dan kaitannya dengan peningkatan kualitas sumber daya manusia,
diharapkan dapat memenuhi kebutuhan tenaga kerja dalam dunia industri
maupun dunia usaha.

1.2. Dasar Pelaksanaan Prakerin


Dasar pelaksanaan prakerin bagi peserta SMK Negeri 1 Bakauheni, yaitu:
1. Lampiran III Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 34
Tahun 2018 Tentang Standar Nasional Pendidikan Sekolah Menengah
Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan Standar Proses Pembelajaran, pada
bagian pengertian yang menyatakan sebagai berikut:
• No. 6. Praktik Kerja Industri, yang selanjutnya disingkat
Prakerin adalah pembelajaran dasar-dasar kejuruan yang
dilaksanakan di SMK/MAK sedangkan inti kejuruan diperoleh di
dunia usaha/industri.

• No. 7. Pendidikan Sistem Ganda, yang selanjutnya disingkat


PSG adalah bentuk penyelenggaraan pendidikan dan pelatihan

1
kejuruan yang dilaksanakan di SMK/MAK dan di dunia
usaha/industri secara sistematis dan terpadu.
Prinsip Khusus dalam proses pembelajaran SMK/MAK
diantaranya sebagai berikut:
▪ mewujudkan iklim belajar sebagai simulasi dari
lingkungan kerja di dunia usaha/industry;
▪ berlangsung di rumah, di satuan pendidikan, dan di dunia
usaha/industry;
▪ melibatkan praktisi ahli yang berpengalaman di
bidangnya untuk memperkuat pembelajaran dengan cara
pembimbingan saat prakerin dan PSG;
Pembelajaran pada Pendidikan Sistem Ganda
1) Perencanaan Guru/instruktur dari SMK/MAK dan
pembimbing dunia kerja membuat perencanaan sistem
ganda dengan tahapan sebagai berikut:
a. melakukan sinkronisasi kompetensi yang akan
dicapai berkerjasama dengan dunia kerja,
b. menyusun modul dan jadwal pembelajaran dan
c. membuat rencana pengujian dan sertifikasi.
2) Pelaksanaan
Pelaksanan kegiatan pembelajaran pada PSG dilakukan
sebagai berikut:
a. pembimbing dunia kerja menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai peserta didik selama praktik kerja;
b. pembimbing dunia kerja menjelaskan prinsip kerja
dan keselamatan kerja;
c. pembimbing dunia kerja memberi kesempatan
kepada peserta didik untuk melihat dan
memperhatikan keterampilan kerja yang dilakukan
oleh karyawan;
d. memberikan kesempatan kepada peserta didik
untuk melakukan pekerjaan sesuai dengan
kompetensi yang ingin dicapai dengan

2
mengikutsertakan pada kelompok kerja karyawan;
e. peserta didik membantu dunia usaha/industri
melakukan pekerjaan keterampilan tertentu; dan
f. pembimbing dunia usaha/industri melakukan
bimbingan kerja terhadap peserta didik untuk
mencapai kompetensi kerja.
3) Penilaian Pembimbing dunia usaha/industri melakukan
penilaian yang mencakup ranah sikap, pengetahuan,
dan keterampilan dengan format yang disepakati oleh
guru/instruktur.
2. Salinan Lampiran II Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan
Nomor 34 Tahun 2018 Tentang Standar Nasional Pendidikan Sekolah
Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan Standar Isi, yang
menyatakan standar kompetensi lulusan dan lingkup materi
masingmasing bidang keahlian.
3. Salinan Lampiran VII Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan
Nomor 34 Tahun 2018 Tentang Standar Nasional Pendidikan Sekolah
Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan Standar Pengelolaan,
Bagian B. Prinsip Pengelolaan SMK/MAK sebagai berikut:
No. 4. Kemitraan. SMK/MAK melakukan jalinan kerja sama
antara sekolah/madrasah dengan masyarakat, baik individu,
kelompok/organisasi maupun dunia usaha/industri, yang dalam
hal ini SMK/MAK dan masyarakat dalam posisi sejajar untuk
melaksanakan kerjasama yang saling menguntungkan dalam
rangka meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk
didalamnya bekerjasama dengan komunitas orang tua peserta
didik, lembaga pemerintahan, komunitas masyarakat sipil
penggiat pendidikan, komunitas keagamaan.

1.3. Tujuan Prakerin


1. Menghasilkan lulusan sebagai tenaga kerja yang memiliki keahlian
di bidangnya dan profesional dalam bekerja.
2. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan tenaga
kerja yang berkualitas dan siap kerja.
3
3. Memberikan pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman
kerja sebagai bagian dari proses pendidikan.
Sedangkan tujuan dari penyusunan jurnal dan laporan praktik ini
adalah guna mendukung pelaksanaan pendidikan sistem ganda, dimana
SMK bekerjasama dengan industri atau dunia usaha guna meningkatkan
kualitas lulusan SMK sebagai sumber daya manusia yang handal dan
profesional. Untuk itu pada peserta praktik dan pembimbing sekolah
maupun pembimbing dunia usaha perlu mempunyai satu pedoman yang
sama yaitu jurnal dan kegiatan praktik industri.
Dimana jurnal ini masih bersifat langkah-langkah umum dan
penerapannya masih memerlukan penyesuaian bagi pihak industri atau dunia
usaha maupun sekolah, mengingat beragam situasi yang dihadapi saat ini.

BAB II PELAKSANAAN KEGIATAN

2.1. Gambaran Umum Perusahaan


Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah salah
satu pusat penelitian utama yang terdapat di ITB yang dibangun dengan
tujuan agar masyarakat dapat memanfaatkan penyebaran TIK yang secara
global telah meluas.

Menjawab berbagai tantangan baru dari era ITB–Entrepreneurial


University , kegiatan PPTIK pada kurun waktu 2015 – 2020 akan berfokus
pada:
1) Pemantapan kapasitas organisasi PPTIK untuk berkolaborasi dengan
sebanyak mungkin pihak pada berbagai sektor dengan memanfaatkan
portfolio teknologi dan solusi yang telah dikembangkan oleh seluruh
stakeholder PPTIK.
2) Pemantapan peran PPTIK sebagai pionir dan rujukan dalam
pengembangan dan pemanfaatan teknologi dan solusi digital learning
dengan menerapan teknologi dan solusi digital learning kepada

4
stakeholder yang semakin luas dan beragam dengan memastikan
munculnya inovasi pembelajaran yang berbasis teknologi dan solusi

digital learning dalam bentuk model bisnis maupun startup digital


learning.
3) Peningkatan peran PPTIK sebagai pionir dan rujukan dalam
pengembangan dan pemanfaatan TIK dan solusi berbasis TIK untuk
berbagai sektor aplikasi dengan memastikan munculnya inovasi
teknologi terkait yang dapat didemonstrasikan dalam 3 bentuk yaitu
publikasi ilmiah, prototype yang berfungsi, praStartup.

2.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan


Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi
(PPTIK) ITB dibentuk pada akhir tahun 2004 berdasarkan SK Rektor
No. 174/SK/K01/OT/2004 sebagai organisasi program yang diberi
mandat untuk menyelenggarakan dan mendukung Program
Penelitian Unggulan ITB dalam kerangka menjamin efisiensi proses
akumulasi pengetahuan dan pengalaman dalam kecendekiaan
integrasi dan aplikasi, serta menjamin efisiensi alokasi dan distribusi
sumber daya dalam penerapannya.
Hingga usianya yang ke-15 tahun ini, PPTIK telah menjalin
kerjasama antara ratusan mitra dalam dan luar negeri, menginisiasi
kerjasama berbasis komunitas di berbagai bidang aplikasi, dan
menghasilkan puluhan prototipe state-of-the-art pada skala lab
maupun skala produksi sebagai dasar nyata dari kerjasamakerjasama
tersebut.
Dalam setiap bidang yang dikerjakan, PPTIK selalu berangkat
dari analisa segitiga People-Process-Technology untuk memastikan
ketiga elemen tersebut berada pada kesetimbangan yang harmonis.
Sebagai pusat penelitian dalam bidang Teknologi Informasi
dan Komunikasi, kegiatan penelitian PPTIK berpusat pada
bagaimana mengintegrasikan teknologi-teknologi terkini seperti
Internet of Things dan Human-Content Interaction untuk

5
menghasilkan informasi secara masif namun tetap terjangkau,
menyalurkan informasi tersebut ke sistem penyimpanan dan
pengolahan untuk dapat disimpan, diolah menjadi informasi baru
yang lebih kaya, dan hasil dari proses pengolahan tersebut
selanjutnya dapat disampaikan kepada pengguna atau diteruskan
kembali ke sistem secara tepat guna dan tepat waktu.

2.1.2. Visi dan Misi Perusahaan


VISI :
• Setiap warga negara Indonesia harus dapat memanfaatkan TIK
untuk kemajuan perikehidupannya. Setiap warganegara dapat
berpartisipasi dalam masyarakat pengetahuan dan ekonomi
pengetahuan, baik ikut mendapatkan manfaatnya maupun ikut
membangunnya. Di tahun 2016 setiap warga negara Indonesia
harus bisa mendapatkan jatah secara cuma-cuma.
MISI :
• Membangun reputasi riset dan peneliti berkelas dunia. Hal ini
menuntut selarasnya topik, kompetensi peneliti, kelayakan
fasilitas, tingginya aktivitas dan maraknya kemitraan global di
bidang penelitian ICT.
• Mendorong perkembangan produk komersial, enterpreneurship,
dan industri di bidang ICT. Hal ini ditandai juga dengan
signifikannya kontribusi sektor ICT bagi revenue ITB.

6
2.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 1.Struktur Perusahaan

2.2. Uraian Kerja


1. Absensi di Aplikasi PKL Online
2. Mempelajari tutorial
3. Mengerjakan dan merekam project
4. Mengunggah video project ke laman Youtube 5. Menyerahkan link
video yang telah diunggah

2.3. Jadwal Kegiatan


Kegiatan Praktik Kerja Industri (Prakerin) Dilaksanakan selama
kurang lebih 5 bulan, Mulai tanggal 22 Juli 2020 sampai dengan 18
Desember 2020, yang dilaksanakan di SMKN 1 Bakauheni, absen setiap hari
Senin s/d Jumat pukul 08:00 WIB dan 16:00 WIB, kegiatan prakerin setiap
hari rabu dimulai pukul 08:00 WIB s/d selesai

7
BAB III HASIL PEMBAHASAN

3.1. Kajian Teori


3.1.1 Pengertian Unity
Unity adalah sebuah game engine yang berbasis crossplatform.
Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa
digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone,
PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah tool yang
terintegerasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan
simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk
games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player,
sama halnya dengan Flash Player pada Browser.
Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling,
dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin
mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender.
Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb
zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit. Fitur
scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,
JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan
scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan
Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties
Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada
Editor. Bisa digeser, didrag and drop, bisa memilih warna dengan
color picker berbasis.NET. Artinya penjalanan program dilakukan
dengan Open Source .NET platform, Mono.
3.1.2 Sejarah Singkat Unity

Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David


Helgason (CEO), Nicholas Francis (CCO), dan Joachim Ante
(CTO) di Copenhagen, Denmark sesudah game pertama mereka
GooBall, gagal lagi dalam meraih sukses. Ketiganya menyadari
nilai sebuah engine dan tool dalam sebuah pengembangan game dan
berencana untuk menciptakan sebuah engine yang sanggup dipakai
oleh semua dengan harga terjangkau. Unity Technologies

8
menerima proteksi dana dari Sequoia Capital, WestSummit Capital,
and iGlobe Partners.
Pada tahun 2008, Unity melihat kebangkitan iPhone dan
menjadi game engine pertama yang melaksanakan dukungan penuh
pada platform tersebut. Unity kini digunakan oleh 53.1%
developers (termasuk mobile game developer) dengan ratusan
game yang dirilis baik untuk iOS maupun Android. Pada tahun
2009, Unity mulai meluncurkan produk mereka secara gratis.
Jumlah developer yang mendaftar melonjak drastis semenjak
pengumuman tersebut. Pada April 2012, Unity mencapai
popularitas yang sangat tinggi dengan lebih dari 1 juta developer.

Gambar 2.Interface unity

3.1.3. Pengertian Microsoft Visual Studio


Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak
lengkap (suite) yang dapat digunakan untuk melakukan
pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi personal,
ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console,
aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual Studio mencakup
kompiler, SDK, Integrated Development Environment (IDE), dan
dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Kompiler yang
dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++,
Visual C#, Visual Basic, Visual Basic .NET, Visual InterDev,
Visual J++, Visual J#, Visual FoxPro, dan Visual
SourceSafe.Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk bahasa
mesin yang berjalan di atas Windows) ataupun managed code
9
(dalam bentuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET
Framework). Selain itu, Visual Studio juga dapat digunakan untuk
mengembangkan aplikasi Silverlight, aplikasi Windows Mobile
(yang berjalan di atas .NET Compact Framework).

3.1.4. Sejarah Singkat Visual Studio 2010


Berikut ini beberapa point penting dalam sejarah perkembangannya
:
1) Pertama kali di release dengan nama Visual Basic yang
dikeluarkan pada tahun 1991, yaitu Visual Basic yang masih
berbasis DOS dan untuk Windows
2) Visual Basic 3.0 dirilis pada tahun 1993
3) Visual Basic 4.0 dirilis pada tahun 1994 dengan dukungan
untuk aplikasi 32 bit
4) Visual basic 6.0 dirilis pada akhir tahun 1998
5) Visual basic untuk selanjutnya yaitu versi .Net yang dirilis awal
2002

6) Pada tahun 2003 Visual Studio 2003 dirilis untuk memperbaiki


kinerja dari visual Studio 2002 dengan meluncurkan .NET
Framework versi 1.1.
7) Pada tahun 2005 Microsoft mengeluarkan Visual Basic Versi
8.0 atau biasa di sebut Microsoft Visual Studio 2005.
8) Pada tahun 2008 Microsoft juga mengeluarkan versi 9.0 atau
biasa di sebut Microsoft Visual Studio 2008.
9) Hingga pada tahun 2010 Visual Studio sudah pada versi 10.0
atau biasa di sebut Microsoft Visual Studio 2010, dimana
didalamnya sudah ditambahkan bahasa pemprograman yang
baru yaitu F# yang merupakan penyempurnaan dari versiversi
sebelumnya.

10
Gambar 3.Interface Microsoft Visual Studio

3.2. Temuan Studi


3.2.1. Menginstal Aplikasi Absensi PKL Online
Sebelum menginstal Aplikasi pastikan dahulu SmartPhone
memiliki koneksi internet dan kapasitas ruang penyimpanan yang
cukup.
Oke mari kita mulai!
1) Buka aplikasi” PLAY STORE” atay “APP STORE”.

Gambar 4.Aplikasi PKL Online

2) Kemudian cari aplikasi “PKL ONLINE”.

3) Pilih Aplikasi “PKL ONLINE By ITB PPTIK”, Lalu klik


“Install” dan tunggu sampai selesai

11
Gambar 5.Aplikasi PKL Online

4) Setelah terinstal, buka aplikasinya.

Gambar 6.Aplikasi PKL Online

5) Pilih “Sign Up” karena blm memiliki akun.

Gambar 7.Aplikasi PKL Online

6} Isi data diri dengan baik dan benar, untuk “Registration


Code” setiap sekolah berbeda-beda dan bisa didapat dari
Pembimbing PKL atau Pihak Sekolah lainnya. Klik
“Choose Unit” dan pilih jurusan.

12
7} Klik “Upload KTP/ID Card” dan klik Izinkan (jika meminta
persetujuan mengakses kamera)

Gambar 8.Aplikasi PKL Online

8) Klik “SIGN IN” dan akun kita sudah berhasil terdaftar.


9) Selanjutya kita tinggal masukan Email dan Password yang
tadi didaftarkan kemudian klik “SIGN IN”

Gambar 9.Aplikasi PKL Online

10} Klik “Izinkan” (jika meminta persetujuan mengakses lokasi)

13
Gambar 10.Aplikasi PKL Online

11}Untuk Absensi atau Laporan kegiatan klik tanda + dan klik “Tap”

Gambar 11.Aplikasi PKL Online

12) kemudian foto, pilih keterangan foto dan isi “Today’s


Activity” kemudian klik “Report”.

Gambar 12.Aplikasi PKL Online

13) Dan SUCCESS klik Done

Gambar 13.Aplikasi PKL Online

3.2.2. Basic Tutorial Unity

14
“Membuat Jam Analog Dengan Unity”
1) Buka Aplikasi Unity
2) Klik “New”
3) Ubah Project Name menjadi “Clock Analog”, Atur lokasi
menyimpan dan atur Template menjadi “3D” lalu klik
“Create Project”

Gambar 14.Jam Analog

4) Klik Menu GameObject – Create Empty, Rename menjadi


“Clock”
5) Ubah Position X, Y, dan Z menjadi 0, atur semua Scale
menjadi 1

Gambar 15.Jam Analog

6) Klik Game Object – 3D Object – Cylinder, Rename menjadi


“Face”
7) Ubah Position X, Y, dan Z menjadi 0, Rotation X = 90, Y
= 0, Z = 0, Scale X = 10, Y = 0.2, Z = 10

15
Gambar 16.Jam Analog

8) Lalu masukan “Face” kedalam “Clock”

Gambar 17.Jam Analog

9) Klik GameObject – 3D Object – Cube, Rename menjadi


“Hour Indicator”
10) Ubah Position X = 0, Y = 4, Z = -0.25, Atur Position X =
0.5, Y = 1, dan Z = 0.2
11) Lalu masukan “Hour Indicator” kedalam “Clock”

Gambar 18.Jam Analog

12) Klik kanan pada Mouse pilih Duplicate, Rename Menjadi


“Hour Indicator” dan ubah Poisition Y menjadi -4

16
Gambar 19.Jam Analog

13) Klik “Hour Indicator” yang atas dan tekan “Shift” pada
Keyboard lalu klik “Hour Indicator” yang bawah, Klik
kanan pada Mouse kemudian pilih “Duplicate”
14) Pilih “Rotate Tool”, Tekan dan tahan CTRL pada keyboard
sambil memutar object

Gambar 20.Jam Analog

15) Kemudian “Duplicate” dan putar lagi seperti tadi 16)


Lakukan sampai semua penanda jam selesai

Gambar 21.Jam Analog

17) Rename “Hour Indicator” Sesuai dengan posisi penanda pada


jam kemudian dan urutkan posisi “Hour Indicator” pada Tab
Hierarchy sesuai posisi penanda jam

17
Gambar 22.Jam Analog

18) Klik GameObject – Create Empety, Rename menjadi “Hour


Arm .Pivot” dan ubah Position X, Y, & Z menjadi 0

Gambar 23.Jam Analog

19) Klik GameObject – 3D Object – Cube, Rename menjadi


“Hour Arm”
20) Ubah Position X = 0, Y = 0.75, dan Z = -0.25, ubah Scale
X = 0.3, Y = 2.5, dan Z = 0.1
21) Masukan “Hour Arm” kedalam “Hour Arm Pivot”

Gambar 24.Jam Analog

22) Klik kanan pada Mouse kemudian pilih Duplicate,


Rename menjadi “Minute Arm Pivot” dan “Minute Arm”

18
23) Ubah Position X = 0.2, Y = -0.3, ubah Scale X = 0.2, Y =
4, Z = 0.1

Gambar 25.Jam Analog

24) Kemudian Duplicate, Rename menjadi “Second Arm


Pivot” dan “Second Arm”
25) Ubah Position X = 0, Y = 1.25, Z = -0.45 dan Scale X =
0.1, Y = 5, Z = 0.1

Gambar 26.Jam Analog

26) Klik kanan pada Mouse – Create – Folder, Rename menjadi


“Material” dan Double Click untuk membuka
Folder

Gambar 27.Jam Analog

27) Klik kanan pada Mouse – Create – Material, Rename menjadi


“Face” dan Atur Warnanya

19
Gambar 28.Jam Analog

28) Tekan CTRL + D pada Keyboard umtuk Duplicate, Rename


menjadi “Hour Indicator” dan atur warnanya

Gambar 29.Jam Analog

29) Kemudian Duplicate, Rename menjadi “Hour & Minute


Arm”, Atur warnanya

Gambar 30.Jam Analog

30) Kemudian Duplicate lagi, Rename menjadi “Second Arm” dan


atur warnanya

20
Gambar 31.Jam Analog

31) Klik and Drag Material kedalam Jam sesuai namanya

Gambar 32.Jam Analog

32) Setelah Selesai kembali ke Asset


33) Klik kanan pada Mouse – Create – Folder, Rename menjadi
“Script” kemudian Double Click

Gambar 33.Jam Analog

34) Klik kanan pada Mouse – Create – C# Script, Rename menjadi


“Clock” Klick Open

21
Gambar 34.Jam Analog

35) Hapus Bagian atau isi dari public class


36) Kemudian ketik Script setelah itu Simpan/Save

Gambar 35.Jam Analog

37) Buka kembali Apk UNITY


38) Tarik Script ke dalam jam
39) Sesuaikan
component’Clock(Script) ‘dengan
object di Select Transform

Gambar 36.Jam Analog

40} Setelah itu “Play” Dan Jam Analog pun berputar


22
Gambar 37.Jam Analog

23
3.2.3. Movement Series Unity
MEMBUAT MOVING SPHERE dengan Unity
1) Buka Aplikasi UNITY dan klik “NEW”
2) Rename menjadi “MovementSeries”, atur Location File,
Pilih “3D”
3) Klik “Create Project”

Gambar 38.Moving Sphere

4) Pilih Edit – Project Settings - Player – Other Settings 5)


Ubah Color Space Menjadi “Linear” dan Close

Gambar 39.Moving Sphere

6) Klik kanan – Create – Folder, Rename menjadi “Material”


dan buka

Gambar 40.Moving Sphere

7) Klik kanan – Create – Material, Rename menjadi “Ground


24
Material” dan atur warnanya

Gambar 41.Moving Sphere

8) Tekan CTRL + D untuk Duplicate


9) Rename menjadi “Sphere Material” dan atur warnanya

Gambar 42.Moving Sphere

10) Tekan CTRL + D (Duplicate)


11) Rename menjadi “Trail Material” dan atur warnanya

Gambar 43.Moving Sphere

12) Kembali ke “Asset”


13) Klik kanan – Create – Folder, Rename menjadi “Script” dan
buka

25
Gambar 44.Moving Sphere

14) Klik kanan – Create – C# Script, Rename menjadi


“MovingSphere”

Gambar 45.Moving Sphere

15) Kembali ke “Asset”


16) Klik kanan – 3D Object – Plane

Gambar 46.Moving Sphere

17) Klik kanan – 3D Object – Sphere, ubah Position X = 0, Y =


0.5, dan Z = 0

26
Gambar 47.Moving Sphere

18) Pilih “Main Camera”, ubah Position X = 0, Y = 10, dan Z


= 0 dan Rotation X menjadi 90

Gambar 48.Moving Sphere

19) Ubah “Projection” menjadi “Orthographic”

Gambar 49.Moving Sphere

20) Pilih “Directional Light” dan ubah “Shadow Type” menjadi


“No Shadows”

27
Gambar 50.Moving Sphere

21) Buka Folder “Material”


22) Klik and Drag Material sesuai nama

Gambar 51.Moving Sphere

23) Pilih Sphere - Add Component - Trail Renderer

Gambar 52.Moving Sphere

24) Pilih “Materials” dalam “Sphere” Component dan atur


“Element 0” menjadi “Trail Material”
25) Ubah “Width” menjadi 0.10 dan ubah “Cast Shadows”
menjadi “Off”

28
Gambar 53.Moving Sphere

26) Klik Add Component – MovingSphere

Gambar 54.Moving Sphere

27) Buka Folder “Script” dan buka Script “MovingSphere”


28) Hapus bagian isi “Public Class” dan ketik Scriptnya
29) Simpan (CTRL + S)

Gambar 55.Moving Sphere

30) Kemudian Play


31) Ubah posisi “Sphere” dengan Tombol Panah
32) Saat ini area yang dapat dilintasi hanya lingkaran kecil, kita
akan memperluas Area Lintas dan Kecepatan “Sphere”

29
Gambar 56.Moving Sphere

33) Buka Script “MovingSphere”


34) Hapus beberapa Script kemudian tambahkan dan Simpan
Script

Gambar 57.Moving Sphere

35) Kembali ke UNITY, kemudian Play


36) Ubah posisi “Sphere” dengan Tombol Panah
37) Kecepatan dan Area Lintas “Sphere” sudah bertambah,
selanjutnya mengubah Script agar dapat mengatur
Kecepatan & Acceleration dan memberikan batas Area
Lintas “Sphere”

Gambar 58.Moving Sphere

38} Buka kembali Script “MovingSphere”


39} Hapus beberapa Script kemudian tambahkan dan Simpan Script

30
Gambar 59.Moving Sphere

40) Kembali ke “Unity” dan Play kemudian ubah posisi


“Sphere” dengan Tombol Panah
41) Kini pergerakan “Sphere” dapat mengatur Kecepatan & Acceleration
dan memberikan batas Area Lintas “Sphere”, selanjutnya kita akan
memberikan efek memantul saat bertabrakan dengan batas area lintas

Gambar 60.Moving Sphere

42} Buka kembali Script “MovingSphere”


43}Hapus beberapa Script dan tambahkan
44}Simpan Script

Gambar 61.Moving Sphere

45} Buka kembali Apk “UNITY”


46} Kita atur batas area lintas “Sphere”
31
Gambar 62.Moving Sphere

47} Kemudian Play


48} Ubah posisi “Sphere” dengan Tombol PPana
49} Kini area lintas’Sphere’sudah dibatasidan’Sphere’sudah memiliki
efek memantul.

Gambar 63.Moving Sphere

50} Tutorial “Movement Series” Selesai

3.2.4. Rendering Unity


“Rendering Matrices dengan Unity” 1)
Buka Aplikasi Unity
2) Klik “New”
3) Ubah Project Name menjadi “Matrix Rendering”, Atur
lokasi menyimpan dan atur Template menjadi “3D” lalu klik
“Create Project”

32
Gambar 64.Rendering Matrices

4) GameObject – 3D Object – Cube


5) Ubah Scale X=0.5, Y=0,5 dan Z=0.5

Gambar 65.Rendering Matrices

6) Tarik dan pindahkan cube ke jendela Asset dan hapus


Cube yang berada di Jendela Hierarchy

Gambar 66.Rendering Matrices

7) GameObject – Create Empty dan Rename menjadi


“Transformation Grid”

33
Gambar 67.Rendering Matrices
8) Klik “Transformation Grid” – Add Component – New
Script
9) Rename menjadi “TransformationGrid” dan klik “Create
and Add”

Gambar 68.Rendering Matrices

10) buka Script “TransformationGrid”


11) Hapus semua isi Script dan ketik Scriptnya
12) Simpan (CTRL + S)

Gambar 69.Rendering Matrices

13} Buka kembali Apk “UNITY”


14} Tarik “Cube” ke dalam component Script
“TransformationGrid” (Prefab) di “TransformationGrid”

34
Gambar 70.Rendering Matrices

15) Ubah Position “Main Camera” X=0, Y=0, dan Z=-25

Gambar 71.Rendering Matrices

16) Kemudian Play

Gambar 72.Rendering Matrices

17) Klik kanan – Create – C#Script


18) Kemudian Rename menjadi “Transformation”

35
Gambar 73.Rendering Matrices

19) Buka Script “Transformation”


20) Hapus beberapa Script dan tambahkan
21) Kemudian Simpan

Gambar 74.Rendering Matrices

22) Klik “TransformationGrid” – Add Component – New Script –


“PositionTransformation” – Create and Add

Gambar 75.Rendering Matrices

23) Buka Script “PositionTransformation”


24) Hapus beberapa Script dan tambahkan
25) Kemudian Save

36
Gambar 76.Rendering Matrices

26) Pilih “TransformationGrid” – Add Component – New Script


– “ScaleTransformation” – Create dan Add

Gambar 77.Rendering Matrices

27) Buka Script “ScaleTransformation”


28) Hapus beberapa Script dan tambahkan
29) Kemudian Svae

Gambar 78.Rendering Matrices

30) Pilih “TransformationGrid” – Add Component – New Script


“RotationTransformation” – Create and Add

37
Gambar 79.Rendering Matrices

31) Buka Script “RotationTransformation”


32) Hapus beberapa Script dan tambahkan
33) Kemudian Save

Gambar 80.Rendering Matrices

34) Kemudian Play


35) Ubah Scale, Position, Rotation, jika sudah bisa semua maka
Script benar semua

Gambar 81.Rendering Matrices

36) Buka kembali Script “Transformation” lalu tambahkan


beberapa script dan simpan

38
Gambar 82.Rendering Matrices

37) Buka kembali Script “PositionTransformation” lalu


tambahkan beberapa script dan simpan

Gambar 83.Rendering Matrices

38) Buka kembali Script “ScaleTransformation” lalu tambahkan


beberapa script dan simpan

Gambar 84.Rendering Matrices

39) Buka kembali Script “RotationTransformation” lalu


tambahkan beberapa script dan simpan

39
Gambar 85.Rendering Matrices

40) Buka kembali Script “TransformationGrid” lalu tambahkan


beberapa script dan simpan

Gambar 86.Rendering Matrices

41) Buka kembali Apk UNITY


42) Pilih “TransformationGrid” – Add Component – New Script
“CameraTransformation” – Create and Add

Gambar 87.Rendering Matrices

43) Buka Script “CameraTransformation”


44) Hapus beberapa Script dan tambahkan
45) Kemudian Save

40
Gambar 88.Rendering Matrices

46) Klik “TransformationGrid” – klik kanan


“CameraTransformation” – “Remove Component”

Gambar 89.Rendering Matrices

47) Kemudian Play


48) Ubah Scale, Position, Rotation, dan Focal Length jika sudah
bisa semua maka Script benar semua

Gambar 90.Rendering Matrices

49) Tutorial Rendering Matrices Selesai

41
BAB IV PENUTUP

4.1. Simpulan
Setelah menyusun program Praktik Kerja Industri (Prakerin) serta turut
berpartisipasi dalam dunia usaha di PPTIK - ITB. Prakerin dapat menunjang
siswa/siswi untuk menjadi tenaga kerja menengah yang ahli dan professional
dalam bidangnya yang mampu memenuhi pasar nasional atau bahkan
internasional. Maka saya dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai
berikut :
1. Dengan adanya Praktik Kerja Industri (Prakerin) para peserta prakerin
cukup banyak mendapatkan pelajaran baru khususnya mengenai
software Unity Game Engine sehingga menambah motivasi bagi paserta
dalam memperdalam ilmu tentang software Unity Game Engine
2. Setelah pelaksanaan Praktik Kerja Industri dapat disimpulkan bahwa
antara teori yang didapat di sekolah dengan praktik kerja di dunia usaha
banyak perbedaan. Teori saja akan sulit dipahami dibandingkan dengan
praktik secara langsung.
3. Keberhasilan Praktik Kerja Industri ini sangat dibutuhkan oleh para
siswa/siswi sebagai syarat untuk mengikuti Uji Kompetensi Kejuruan
(UKK). Dengan dibuatnya laporan Praktik Kerja Industri (Prakerin) ini
diharapkan dapat dijadikan acuan bagi lancarnya pelaksanaan Praktik
Kerja Industri. terutama pada tahap awal kerja berkaitan dengan paket
keahlian yang ada di Dunia Industri.

4.2. Saran
4.2.1 Untuk Sekolah
1) Bagi pihak sekolah diharapkan agar lebih meningkatkan lagi
kualitas dan kuantitas belajar para siswa guna kesiapan
siswa saat akan melaksanakan kegiatan Praktik Kerja
Industri
2) Pihak sekolah juga diharapkan untuk meningkatkan
kegiatan praktik di sekolah. agar siswa/siswinya menjadi
lebih terampil dalam bidangnya.
42
3) Pihak sekolah juga diharapkan untuk banyak memberi
pembekalan khusus, agar siswa/siswinya siap terjun di dunia
usaha.
4.2.2 Untuk Siswa
1) Pembekalan yang diberikan oleh sekolah harus diikuti
dengan baik dan tertib sehingga memudahkan saat
pelaksanaan praktik kerja Industri.
2) Persiapan kemampuan maupun keterampilan sebaik
mungkin sebelum masuk dunia kerja.
3) Selalu mengikuti dan mematuhi tata tertib yang ada di
instansi.
4) Menjaga nama baik sekolah di instansi yang akan
dilaksanakan.

43
DAFTAR PUSTAKA

Tim Guru Produktif TKI.2020.Buku Panduan Praktik Kerja Industri


TP.2020/2021 SMK Negeri 1 Bakauheni. Lampung.
Wikipedia.”Pengertian Unity” “Sejarah Singkat
Unity”<https://id.wikipedia.org/wiki/Unity_Technologies>[Diakses pada 26
Desember 2020]
Youtube."Andre Frezze' Tutorial Instalasi dan Penggunaan Aplikasi"PKL
ONLINE By ITB"11 Oktober 2020

LAMPIRAN

x
DAFTAR NILAI PRAKTIK KERJA INDUSTRI TAHUN
PELAJARAN 2020/2021

NAMA SISWA : RIZKY ANDREAN


KELAS : XI Multimedia 3
NAMA INSTANSI DU/DI : PPTIK - ITB
NO KRITERIA PENILAIAN NILAI (ANGKA) KETERANGAN
KEDISIPLINAN (MINIMAL 70)
1. Ketepatan Waktu/Disiplin
A 2. Sikap Kerja/Prosedur Kerja
3. Tanggung Jawab
4. Kehadiran/Absensi
NILAI KETERAMPILAN / PRESTASI KERJA (MINIMAL 70)
B 1. Keterampilan Kerja
2. Kualitas Hasil Kerja
KEMAMPUAN BERADAPTASI (MINIMAL 70)
1. Kemampuan berkomunikasi
2. Kerjasama
C
3. Inisiatif
LAIN-LAIN (MINIMAL 70)

Catatan:
Nilai lain-lain (bersifat optional) merupakan nilai kompetensi yang diberikan dari
Instansi DU/DI sesuai materi/pekerjaan yang dilakukan siswa selama mengikuti
prakerin.
Bakauheni, Januari 2021
Guru Penguji Guru pembimbing

_______________________ I NYOMAN WINDU

IDENTITAS PESERTA PRAKTIK KERJA INDUSTRI

xi
Nama : RIZKY ANDREAN
Nomor Induk : 729
Jenis Kelamin : LAKI LAKI
Tempat/Tgl Lahir : PENENGAHAN 26-09-2003
Alamat Rumah : Penengahan Rt.02/Rw.02,
Ds.Penengahan, Kec.Penengahan,
Kab.Lampung Selatan, Lampung
Nomor Telpon/Hp : 081368984920
Nama Orang Tua/Wali : Hendra Kesuma Rimba
Alamat Orang Tua/Wali : Penengahan Rt.02/Rw.02, Ds.Penengahan,
Kec.Penengahan,
Kab.Lampung Selatan, Lampung
Nomor Telepon : 085357392002

Bakauheni, Januari 2021

Photo

RIZKY ANDREAN

DATA TEMPAT PRAKTIK KERJA INDUSTRI

xii
NAMA PERUSAHAAN : Pusat Penelitian Teknologi
Informasi Dan Komunikasi (PPTIK - ITB)
JENIS USAHA : INFORMASI DAN KOMUNIKASI
ALAMAT : 4th Floor, Gd. Litbang Integrasi dan
Aplikasi (PAU) Jl. Tamansari No. 126,
Bandung 40132, Indonesia
NOMOR TELPON/HP : +62-22-4254034 / 0811 2298 086
NAMA PIMPINAN : Dr. Ary Setijadi Prihatmanto, ST., MT.
NAMA INSTRUKTUR : Agus Sukoco dan Tim PKL online
PPTIK-ITB
TANGGAL MULAI PRAKTIK : 22 Juli 2020
TANGGAL SELESAI PRAKTIK : 18 Desember 2020

Komentar tentang siswa :

INSTRUKTUR DU/DI

AGUS SUKOCO
NIK.

LAMPIRAN
xiii
Catatan Kegiatan Praktek Kerja Industri
PARAF
HARI/TANGGAL CATATAN PEKERJAAN /CAP

Sabtu s/d Rabu, 15 – 19 - Mendaftar Prakerin Online di Forum


Agustus 2020 PPTIK

- Mengganti Profil judul user title di


Jumat, 21 Agustus 2020
Forum PPTIK

- Mengisi data peserta Prakerin


Jumat, 28 Agustus 2020
Online

- Pembagian kelompok siswa


Kamis, 3 September 2020
Prakerin

- Menginstal Aplikasi Absensi PKl


Jumat, 4 September 2020
Online

- Absensi di aplikasi PKL Online


Senin s/d Jumat, 7 -11 setiap pukul 08:00 WIB dan jam
September 2020 16:00 WIB
- Absensi di aplikasi PKL Online
Senin s/d Jumat, 14 – 18 setiap pukul 08:00 WIB dan jam
September 2020 16:00 WIB
- Absensi di aplikasi PKL Online
Senin s/d Jumat, 21 - 25 setiap pukul 08:00 WIB dan jam
September 2020 16:00 WIB
- Absensi di aplikasi PKL Online
Senin s/d Rabu, 28 - 30 setiap pukul 08:00 WIB dan jam
September 2020 16:00 WIB
- Absensi di aplikasi PKL Online
pukul 08:00 WIB dan jam 16:00
Kamis, 1 Oktober 2020 WIB
- Mengambil Surat Pernyataan
Orang tua

xiv
HARI/TANGGAL CATATAN PEKERJAAN PARAF
/CAP

- Absensi di aplikasi PKL Online


Jumat, 2 Oktober 2020 pukul 08:00 WIB dan jam 16:00
WIB
- Absensi di aplikasi PKL Online
pukul 08:00 WIB dan jam 16:00
WIB
- Mengumpulkan Surat Pernyataan
Senin, 5 Oktober 2020
Orang tua
- Bimbingan Prakerin tentang
aplikasi PKL Online Pukul 12:30
WIB s/d Selesai
- Absensi di aplikasi PKL Online
pukul 08:00 WIB dan jam 16:00
WIB
Selasa, 6 Oktober 2020
- Membuat video Tutorial Instalasi
dan penggunaan aplikasi PKL
Online

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Rabu s/d Jumat 7 - 9
pukul 08:00 WIB dan jam
Oktober 2020
16:00 WIB

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Senin s/d Jumat 12 - 16
pukul 08:00 WIB dan jam
Oktober 2020
16:00 WIB

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Senin s/d Selasa 19 – 20
pukul 08:00 WIB dan jam
Oktober 2020
16:00 WIB

xv
HARI/TANGGAL CATATAN PEKERJAAN PARAF
/CAP

- Absensi di aplikasi PKL Online


pukul 08:00 WIB dan jam 16:00
WIB
Rabu, 21 Oktober 2020 - Bimbingan Prakerin tentang
Pengenalan Aplikasi Unity (Tool
dan pemakainnya) Pukul 09:00
WIB s/d Selesai

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Kamis s/d Jumat, 22 - 23
pukul 08:00 WIB dan jam
Oktober 2020
16:00 WIB

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Senin s/d Selasa, 26 – 27
pukul 08:00 WIB dan jam
Oktober 2020
16:00 WIB

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Senin s/d Selasa, 2 – 3
pukul 08:00 WIB dan jam
November 2020
16:00 WIB

- Absensi di aplikasi PKL Online


pukul 08:00 WIB dan jam 16:00
WIB
Rabu, 4 November 2020 - Bimbingan Prakerin pengerjaan
Basic Tutorial proyek (animasi Jam
Dinding) Pukul 09:00 WIB s/d
Selesai

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Kamis s/d Jumat, 5 – 6
pukul 08:00 WIB dan jam
November 2020
16:00 WIB

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Senin s/d Selasa, 9 – 10
pukul 08:00 WIB dan jam
November 2020
16:00 WIB

xvi
HARI/TANGGAL CATATAN PEKERJAAN PARAF
/CAP

- Absensi di aplikasi PKL Online


pukul 08:00 WIB dan jam 16:00
WIB
Rabu, 11 November 2020 - Bimbingan Prakerin pembuatan
video Basic Tutorial (animasi Jam
Dinding) Pukul 09:00 WIB s/d
Selesai

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Kamis s/d Jumat, 12 – 13
pukul 08:00 WIB dan jam
November 2020
16:00 WIB

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Senin s/d Selasa, 16 – 17
pukul 08:00 WIB dan jam
November 2020
16:00 WIB
- Absensi di aplikasi PKL Online
pukul 08:00 WIB dan jam 16:00
WIB
- Bimbingan Prakerin pengerjaan
Rabu, 18 November 2020
proyek dan pembuatan video
Movement Series (animasi Moving
Sphere) Pukul 09:00 WIB s/d
Selesai
- Absensi di aplikasi PKL Online
setiap pukul 08:00 WIB dan jam
16:00 WIB
Kamis s/d Jumat, 19 – 20 - Batas pengumpulan video Basic
November 2020 Tutorial (animasi Jam Dinding)
- Pengisian data (Nama, NISN, dan
Tempat Tanggal Lahir) sesuai
Ijasah SMP untuk Serifikat PKL

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Senin s/d Selasa, 23 – 24
pukul 08:00 WIB dan jam
November 2020
16:00 WIB

xvii
HARI/TANGGAL CATATAN PEKERJAAN PARAF
/CAP

- Absensi di aplikasi PKL Online


pukul 08:00 WIB dan jam 16:00
WIB
- Bimbingan Prakerin pengerjaan
Rabu, 25 November 2020
proyek dan pembuatan video
Rendering (animasi Rendering
Matrix) Pukul 09:00 WIB s/d
Selesai
- Absensi di aplikasi PKL Online
Kamis s/d Jumat, 26 – 27 setiap pukul 08:00 WIB dan jam
November 2020 16:00 WIB
- Batas pengumpulan video
Movement Series (animasi Moving
Sphere)

Senin s/d Jumat, 30 - Absensi di aplikasi PKL Online setiap


November – 4 Desember pukul 08:00 WIB dan jam
2020 16:00 WIB

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Senin s/d Selasa, 7 – 8
pukul 08:00 WIB dan jam
Desember 2020
16:00 WIB
- Absensi di aplikasi PKL Online
pukul 08:00 WIB dan jam 16:00
WIB
Rabu, 9 Desember 2020 - Bimbingan Prakerin penyelesaian
semua tugas (bagi yang belum)
Pukul 09:00 WIB s/d Selesai

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Kamis s/d Jumat, 10 – 11
pukul 08:00 WIB dan jam
Desember 2020
16:00 WIB

xviii
HARI/TANGGAL CATATAN PEKERJAAN PARAF
/CAP

- Absensi di aplikasi PKL Online setiap


Senin s/d Rabu, 14 – 16
pukul 08:00 WIB dan jam
Desember 2020
16:00 WIB
- Absensi di aplikasi PKL Online
pukul 08:00 WIB dan jam 16:00
WIB
Kamis, 17 Desember 2020
- Batas pengumpulan video
Rendering (animasi Rendering
Matrix)

- Absensi di aplikasi PKL Online pukul


Jumat, 18 Desember 2020 08:00 WIB dan jam 16:00
WIB

xix
FOTO KEGIATAN PRAKERIN

Gambar 91.Kegiatan prakerin

xx
Gambar 92.kegiatan prakerin

xxi

Anda mungkin juga menyukai