Anda di halaman 1dari 18

MAKALAH

PEMANFAATAN DIGITAL GAME-BASED LEARNING DALAM


MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG MENYENANGKAN
Disusun untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Pendidikan Digital

Dosen Pengampu:
Asep Nuryadin, S.Pd., M.Ed.

Disusun oleh:

Az Zahra Talitha K - 1903965

Fazry Rachman S - 2100120

Nasya Fatika Augusta - 2104310

Monica Salwa Azzahra - 2107814

Muhammad Fadhli A - 2107822

PROGRAM STUDI BISNIS DIGITAL


UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
KAMPUS DAERAH TASIKMALAYA
2023
KATA PENGANTAR

Kami memanjatkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang
telah melimpahkan berkah dan rahmat-Nya sehingga tim penulis dapat
menyelesaikan penyusunan salah satu tugas pada mata kuliah Pendidikan Digital
yang berjudul “Manfaat Digital Game-Based Learning dalam Menciptakan
Pembelajaran yang Menyenangkan”.
Dalam penyusunan makalah ini, melibatkan berbagai pihak yang
memberikan bantuan dan dukungan kepada tim penulis sehingga memotivasi
penulis untuk menyelesaikan penyusunan makalah ini. Tim penulis menyadari
bahwa masih terdapat banyak kekurangan di dalam penulisan makalah. Oleh
karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik dari pembaca sebagai perbaikan
dan pembelajaran di masa yang akan datang. Dengan demikian, semoga makalah
ini bisa bermanfaat bagi tim penulis dan pembaca. Terima kasih.

Tasikmalaya, 06 November 2023

Tim Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.............................................................................................2
DAFTAR ISI........................................................................................................... 3
BAB I....................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ..................................................................................................1
1.1 Latar Belakang............................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah........................................................................................ 2
1.3 Tujuan Makalah............................................................................................2
1.4 Manfaat Penulisan Makalah......................................................................... 2
BAB II..................................................................................................................... 3
TINJAUAN PUSTAKA......................................................................................... 3
2.1 Games...........................................................................................................3
2.1.1 Definisi Games..........................................................................................3
2.1.2 Digital Game-Based Learning...................................................................3
BAB III....................................................................................................................5
HASIL DAN PEMBAHASAN.............................................................................. 5
3.1 Contoh Digital Game-Based Learning.........................................................5
3.2 Kelebihan dan Kekurangan Digital Game-Based Learning.........................7
3.3 Penerapan Digital Game-Based Learning dalam Pembelajaran.................. 7
3.3.1 Langkah - Langkah Penerapan Metode Digital Game-Based Learning... 7
3.3.2 Cara Menggunakan Educandy sebagai Media Pembelajaran................... 8
BAB IV.................................................................................................................. 11
PENUTUP............................................................................................................. 11
A. Simpulan......................................................................................................11
B. Saran............................................................................................................ 11
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................12

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat di berbagai
bidang, khususnya dalam dunia Pendidikan (Jamun, 2018). Model Pembelajaran
dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran sudah mulai
diterapkan di dunia Pendidikan (Ridwan & Umam, 2021). Semenjak Pandemi
COVID-19, banyak peserta didik mengalami penurunan semangat belajar (Arita,
2021). Mengacu pada permasalahan tersebut, maka diperlukan inovasi dalam
pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan juga hasil belajar mahasiswa dan
menyediakan media pembelajaran yang memadai dan bervariasi (Nurhikmah et
al., 2023). Salah satu bentuk inovasi dalam pembelajaran adalah penerapan
pembelajaran berbasis permainan atau Game-Based Learning.
Digital Game Based Learning (DGBL) merupakan pendekatan inovatif
dalam pendidikan yang menggabungkan unsur-unsur permainan dan teknologi
digital untuk meningkatkan proses pembelajaran. Fitur game online yang bersifat
menghibur dapat mengurangi tekanan dan meningkatkan ketertarikan serta
pengetahuan peserta didik dengan cara yang menyenangkan dan tidak
membosankan (Hakiky, 2020; Hasibuan, 2023). DGBL tidak hanya menawarkan
pengalaman belajar yang menyenangkan tetapi juga memotivasi siswa dengan
menyediakan tantangan, hadiah, dan respons yang langsung (Kurnia et al., 2023;
Salsabila et al., 2023). Ada berbagai jenis Game-Based Learning yang sering
digunakan dalam pembelajaran saat ini mulai dari yang konvensional (tanpa
menggunakan gadget) dan berbasis video game baik menggunakan perangkat
desktop maupun mobile (Widiyastuti et al., 2021; Erfan dan Ratu, 2018). Dalam
penelitian ini memilih salah satu rekomendasi Game Based Learning yang
menunjang proses pembelajaran sebagai perangkat utama atau sebagai pelengkap
dalam proses pembelajaran yaitu melalui aplikasi Educandy.

1
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, tim penulis merumuskan rumusan masalah
sebagai berikut.
1. Apa saja contoh dari Digital Game-Based Learning yang dapat
digunakan untuk keperluan pendidikan?
2. Apa saja kelebihan dan kekurangan Digital Game-Based Learning?
3. Bagaimana cara menerapkan Digital Game-Based Learning dalam
menciptakan pembelajaran yang menyenangkan?
1.3 Tujuan Makalah
Tujuan penulisan makalah ini adalah sebagai berikut:
1. Memahami konsep dan contoh dari Digital Game-Based Learning.
2. Mengetahui kelebihan dan kekurangan Digital Game-Based Learning
3. Mampu menyajikan hasil kajian mengenai beragam digital game untuk
keperluan pendidikan
4. Mampu membuat rancangan cara memanfaatkan salah satu digital game
untuk keperluan pembelajaran.
1.4 Manfaat Penulisan Makalah
Dengan makalah ini, diharapkan pembaca mampu memanfaatkan digital
games untuk pembelajaran yang menyenangkan. Diharapkan pembaca dapat
memberikan dan mendapatkan pengetahuan melalui penerapan DGBL. Selain itu
juga dapat membuka diskusi, refleksi, dan pemikiran kritis tentang potensi DGBL
dalam mencapai tujuan pendidikan.

2
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Games
2.1.1 Definisi Games
Games adalah bentuk hiburan interaktif yang melibatkan pemain dalam
suatu lingkungan virtual dan memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan
objek dan karakter di dalamnya. Games telah ada sejak zaman kuno dan semakin
berkembang dengan keterlibatan teknologi sejak tahun 1970-an hingga sampai
saat ini (Dekanawati et al., 2023). Menurut Becker (2017) terdapat beberapa jenis
permainan yaitu Digital, Analog, Simulation, Computer Game,
Computer-Mediated Game, Digital Game-Based Learning (DGBL), Digital Game
Pedagogy (DGP), Gamification, Serious Game, dan Commercial Off-the-Shelf
Games.
Manfaat dari bermain games diantaranya meningkatkan keterampilan
kognitif dan motorik, seperti kemampuan memecahkan masalah, konsentrasi, dan
koordinasi tangan-mata. Dalam bidang bisnis games dapat dimanfaatkan sebagai
media promosi dan meningkatkan keterlibatan pelanggan. Selain itu, games juga
dapat digunakan sebagai alat pembelajaran yang efektif, terutama dalam bidang
sains, teknologi, teknik, dan matematika (Mulyati dan Efendi, 2020).
2.1.2 Digital Game-Based Learning
Digital Game Based Learning (DGBL) atau pembelajaran yang berbasis
permainan digital adalah suatu metode yang menggunakan teknologi game era
masa kini yang terdapat unsur kognitif pembelajaran di dalamnya (Wijaya &
Andriyono, 2020; Indarti & Laraswati, 2021; Tangkui & Keong, 2020). DGBL
telah digunakan secara luas dalam pendidikan sejak tahun 2000-an dan telah
berkembang menjadi bentuk yang lebih kompleks dan interaktif. Karakteristik
Digital Game-Based learning diantaranya menarik dan mengasyikan, berdasarkan
pengalaman, terdapat tantangan yang bisa disesuaikan, interaktif dan umpan balik,

3
serta sosial dan kerjasama. Komponen utama Game-Based Learning yaitu adanya
tujuan, aturan, feedback system, dan voluntary participation (Jayanti, 2020).
Terdapat perbedaan antara Digital Game-Based Learning (DGBL) dengan
Gamification dan Digital Games Pedagogy (DGP). Dalam DGBL membangun
pembelajaran secara keseluruhan permainan dan menetapkan tujuan
pembelajaran. Sedangkan Gamification menggunakan elemen desain game ke
dalam konteks non-game, menerapkan sistem poin atau memasang leaderboard,
dan elemen tersebut ditambahkan ke LMS atau sistem lain seperti “Lucky Egg”
yang ditambahkan ke dalam aplikasi Tokopedia yang bertujuan untuk memberikan
pengalaman belanja yang interaktif dan lebih menarik. Terakhir, Digital Game
Pedagogy (DGP) merupakan teori dan praktik mengajar dengan permainan
(Becker, 2017).

4
BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Contoh Digital Game-Based Learning


Di dalam Digital Game-Based Learning wajib mengandung beberapa
elemen desain berupa pengetahuan, keterampilan, sistem inseftif, mekanisme
pembelajaran, mekanisme penilaian, desain estetika, narasi, dan efek suara atau
musik. Estetika memengaruhi perilaku dan kognisi dan merupakan landasan
pengalaman (Dickey, 2015). Terdapat berbagai macam contoh Digital
Game-Based Learning yang sering digunakan dalam pembelajaran saat ini mulai
dari yang konvensional (tanpa menggunakan gadget) dan berbasis video game
baik menggunakan perangkat desktop maupun mobile, diantaranya:
1. Math Blaster
Math blaster adalah game edukasi yang mengklaim memenuhi persyaratan
kurikuler matematika untuk anak - anak umur 8 - 12 tahun (Becker, 2017).
Diciptakan sejak tahun 1983, telah melahirkan beberapa versi Math Blaster yang
berbeda, termasuk versi papan permainan dan versi digital. Tujuan dari game ini
adalah untuk membersihkan blok angka dengan operasi matematika sederhana
seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

Gambar 1. Math Blaster untuk Anak Umur 8 - 9 Tahun


2. Minecraft
Menurut Persson (2015) dalam Becker (2017) minecraft adalah permainan
tentang memecahkan dan menempatkan balok. Versi pendidikan tetap
mempertahankan fungsionalitas dasar tetapi menambahkan kontrol guru yang

5
luas. Siswa bebas bereksperimen dan berkreasi, baik secara kolaboratif maupun
individu.

Gambar 2. Minecraft Education


3. Educandy
Educandy merupakan permainan edukasi berbasis web aplikasi yang bisa
dipakai untuk pembelajaran. Platform ini menawarkan berbagai jenis permainan
edukasi, seperti teka-teki silang, pilihan ganda, dan menjodohkan. Educandy juga
dapat digunakan sebagai alat pembelajaran untuk memperkenalkan konsep
matematika dasar, bahasa Inggris, dan bahasa Arab (Lubis dan Harahap, 2023).

Gambar 3. Educandy
4. Marbel Budaya Nusantara
Marbel Budaya Nusantara adalah aplikasi pendidikan khusus untuk
anak-anak usia 2 s/d 8 tahun. Tersedia materi pembelajaran yang akan membantu
anak-anak dalam belajar mengenal sesuatu misalnya saja huruf, angka, buah,
sayur, hewat, alat-alat transpotasi, dan warna. Kemampuan yang akan diuji
diantaranya tepat cepat, ketangkasan, daya ingat, kecerdikan, dan asah otak
(Fuadah, 2023).

Gambar 4. Marbel Budaya Nusantara


5. Kahoot!
Kahoot! adalah platform pembelajaran global berbasis permainan untuk
memaksimalkan potensi pembelajaran mereka. Kahoot! dapat digunakan untuk
melatih matematika, berbagai macam bahasa, dan asesmen formatif. Kahoot!

6
dapat memberikan dampak positif terhadap kinerja pembelajaran, dinamika kelas,
sikap siswa dan guru, serta kecemasan siswa (Hasri et al., 2019).

Gambar 5. Kahoot!

3.2 Kelebihan dan Kekurangan Digital Game-Based Learning


Dalam setiap metode pembelajaran memiliki karakteristik yang
berbeda-beda. Hal ini menghasilkan kelebihan dan kekurangan setiap model
masing-masing (Radityastuti et al., 2023). Berikut merupakan kelebihan dan
kekurangan model pembelajaran Digital Game Based Learning (DGBL).
1. Kelebihan
a) Meningkatkan motivasi belajar siswa.
b) Siswa dapat lebih berinteraksi dan berperan langsung dalam
pembelajaran.
c) Meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan pemecahan
masalah siswa.
d) Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan,
gembira, dan ceria.
e) Meningkatkan keterampilan sosial siswa
2. Kekurangan
a) Tidak semua materi pembelajaran cocok untuk DGBL.
b) Membutuhkan alat dan media tambahan.
c) Tidak semua siswa dapat menikmati pembelajaran dengan
DGBL.
d) Kendala jaringan yang kurang stabil akan mempengaruhi
jalannya proses pembelajaran.
e) Guru lebih ekstra dalam pengkondisian siswa agar kelas
tetap kondusif.

7
3.3 Penerapan Digital Game-Based Learning dalam Pembelajaran
3.3.1 Langkah - Langkah Penerapan Metode Digital Game-Based Learning
Model pengembangan Digital Game Based Learning (DGBL) terdiri dari 5
fase yang harus diselesaikan sebelum dilanjutkan ke fase berikutnya, fase –fase
tersebut yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, jaminan kualitas,
serta implementasi dan evaluasi (Anggraini et al., 2021). Pembelajaran akan
berhasil jika pembangkitan motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek yang
lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional. Langkah-langkah
penerapan metode Digital Game Based Learning (DGBL) adalah sebagai berikut:
1. Persiapan sesi Digital Game Based Learning (DGBL)
Memilih Game Sesuai Topik Dalam sesi persiapan ini menyiapkan materi
pembelajaran apa yang ingin disampaikan dalam sesi Digital Game Based
Learning (DGBL) dan bagaimana materi akan disampaikan. Media yang dipakai
tentunya adalah media game digital. Game apa yang akan dipakai, apakah ada
persiapan tertentu.
2. Menjelaskan Konsep dari topik pembelajaran yang akan disampaikan.
Dengan menjelaskan konsep materi terlebih dahulu, memungkinkan
peserta didik akan menjadi lebih terarah dalam bermain game edukasi tersebut.
3. Sesi bermain
Selanjutnya peserta didik dapat bermain game dengan menggunakan
aplikasi yang sudah disiapkan sebelumnya. Pada sesi ini guru dapat melakukan
observasi, intervensi dan jaga sesi. Observasi digunakan untuk mengamati siapa
saja peserta didik sudah paham, siapa yang kira-kira masih bingung tentang cara
mainnya. Intervensi dilakukan guru untuk turun tangan dalam membantu peserta
didik yang belum paham. Dan jaga sesi agar semua bisa bermain sekaligus
bermain dengan tenang dan menyenangkan.
4. Merangkum Pengetahuan
Setelah selesai bermain game edukasi, guru memberikan waktu kepada
seluruh peserta didik untuk merangkum dan menyimpulkan pengetahuan apa yang
mereka dapatkan setelah bermain game digital tersebut.

8
5. Evaluasi sesi
Selanjutnya jika langkah 1 hingga langkah 4 telah dijalankan, maka
terakhir adalah melakukan tahap evaluasi. Tahap evaluasi yang dilakukan adalah
evaluasi diri dari segi penyampaian materi atau evaluasi seluruh sesi pembelajaran
berbasis game. Catat semua hal-hal yang sudah bagus agar dipertahankan pada
sesi berikutnya lalu ditingkatkan dan memperbaiki apa saja hal yang dirasa belum
optimal
3.3.2 Cara Menggunakan Educandy sebagai Media Pembelajaran
Educandy merupakan Digital Game-Based Learning berbasis web dan
aplikasi yang dapat membuat game belajar interaktif dalam hitungan menit.
Menurut Andiran et al., (2022) terdapat delapan model game belajar yang bisa
dibuat, diantaranya Crosswords (teka teki silang), Multiple Choice (pilihan
ganda), Word Search (mencari kata di antara susunan huruf acak), Noughts &
Crosses (memilih jawaban yang benar dengan hingga pada posisi melintang),
spell It (memberikan jawaban dengan cara mengeja huruf demi huruf), Anagram
(pertukaran huruf dalam kata-kata sehingga kata itu mempunyai arti lain),
Match-up (menjodohkan), dan memory (memilih jawaban sesuai pada urutan
yang ditentukan). Berikut Langkah-langkah membuat game online edukatif di
Educandy:
1. Install aplikasi di website www.educandy.com lalu klik sebagai
educators
2. Pada aplikasi Educandy, buat akun terlebih dahulu lalu verifikasi
email dan login.
3. Setelah login, pilih model permainan misalnya Matching Pairs.

Gambar 6. Pilih Model Permainan

9
4. Isi 2 kolom dibawah ini dengan nama mata kuliah dan judul kuis.

Gambar 7. Isi Nama Mata Kuliah dan Judul Kuis


5. Di laman “Edit” masukkan pertanyaan dan jawaban dalam bentuk
teks, gambar, ataupun suara kemudian klik “Add pair”. Ulangi hingga
semua pertanyaan dan jawaban habis.

Gambar 8. Masukkan Pertanyaan dan Jawaban


6. Bagikan kode permainan atau link kepada peserta.

Gambar 9. Membagikan Kode dan Link Permainan

10
7. Bagi peserta yang ingin memainkan permainan ini, tinggal klik link
yang dibagikan atau masukkan kode permainan yang ada di atas
sebelah kanan website Educandy.

Gambar 10. Masukkan Kode dan Link Permainan

11
BAB IV

PENUTUP

A. Kesimpulan
Model Pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi sebagai media
pembelajaran sudah mulai diterapkan di dunia Pendidikan. Semenjak Pandemi
COVID-19, banyak peserta didik mengalami penurunan semangat belajar. Oleh
karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran salah satunya dengan menerapkan
pembelajaran berbasis permainan atau Digital Game-Based Learning.
Digital Game Based Learning (DGBL) adalah permainan yang memiliki
unsur kognitif pembelajaran di dalamnya. DGBL berbeda dengan Gamifikasi dan
Digital Game Pedagogy (DGP). DGBL membangun pembelajaran secara
keseluruhan permainan dan menetapkan tujuan pembelajaran, sedangkan
Gamifikasi menggunakan elemen desain game ke dalam konteks non-game dan
menerapkan sistem poin atau memasang leaderboard. Lalu DGP merupakan teori
dan praktik mengajar dengan permainan. Salah satu contoh DGBL adalah
Educandy yang dapat dimainkan dalam 8 bentuk yaitu teka teki silang, pilihan
ganda, menjodohkan, mengingat, mencari, menyilangkan, mengeja, dan
menyusun kata.
B. Saran

Digital Game-Based Learning dapat diterapkan dalam sektor pendidikan


formal, non-formal, pelatihan bisnis, pengembangan keterampilan, kesehatan dan
kesejahteraan, serta pemasaran dan penjualan. Terdapat peran penting bagi
pengajar atau instruktur, pengembang game atau desainer insturktursional, dan
peserta didik agar pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik. Pengajar
memiliki peran kunci dalam mengintegrasikan DGBL ke dalam kurikulum seperti
memilih game yang sesuai, meberikan arahan serta bimbingan kepada peserta
didik untuk mencapai tujuan pembelajaran.

12
DAFTAR PUSTAKA

Andrian, M., Risa, N.F. and Rahmattullah, M., 2022. Penerapan media aplikasi
berbasis web Educandy sebagai tes pembelajaran prakarya di era digital. In
Seminar Nasional (PROSPEK I), Vol. 1 (1), 81-85.
Anggraini, H.I., Nurhayati, N. and Kusumaningrum, S.R., 2021. Penerapan media
pembelajaran game matematika berbasis HOTS dengan metode digital game
based learning (DGBL) di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia,
2(11), 1885-1896.
Arita, E., 2021. Pengaruh learning from home, kesehatan, time management,
media pembelajaran e-learing dan motivasi belajar terhadap keberhasilan
belajar mahasiswa akuntansi di masa pandemi covid 19. Jurnal Ekonomika
Dan Bisnis (JEBS), 3(1), 11-20.
Becker K. 2017. Choosing and Using Digital Games in The Classroom: A
Practical Guide. Switzerland: Springer Nature.
Dekanawati, V., Astriawati, N., Setiyantara, Y., Subekti, J. and Kirana, A.F., 2023.
Analisis Pengaruh Kualitas Pelayanan Diklat Kepabeanan Terhadap
Kepuasan Peserta Pelatihan. Jurnal Sains Dan Teknologi Maritim, 23(2),
159-176.
Dickey MD. 2015. Aesthetics and Design for Game-based Learning. New York:
Routledge.
Erfan, M. and Ratu, T., 2018, March. Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar
Mahasiswa Pada Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital
Game-Based Learning. In Prosiding Seminar Nasional Pendidik dan
Pengembang Pendidikan Indonesia (pp. 332-337).
Fuadah, F.A., 2023. Penerapan Game Edukasi Marbel Budaya Nusantara Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Ips Materi
Keragaman Budaya Di Indonesia. Berajah Journal: Jurnal Ilmiah
Pembelajaran dan Pengembangan Diri, 3(1), 227-238.

13
Hakiky, L.B.D., 2020. Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital
Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Dan Keterampilan Gerak
Dasar Shooting Bola Basket. Jurnal Penelitian Pendidikan, 20(1), pp.72-82.
Hasibuan, M., 2023. Penggunaan Media Digital Games Based Learning (DGBL)
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ppkn Pada Siswa Kelas XII BDP 1 Di
SMK Negeri 1 Dumai Tahun 2022. Innovative: Journal Of Social Science
Research, 3(1), 79-97.
Hasri, S., Basori, B. and Maryono, D., 2019. Game based Learning Effectiveness
With The Kahoot Application Viewed From Learning Interests And
Learning Outcomes Of Learners In Digital Simulation Subjects. Indonesian
Journal of Informatics Education, 3(1), 31-38.
Indarti, D. L., & Laraswati, D. 2021. Digital Game Based Learning Tebak Nama
Buah dan Sayuran Dalam Bahasa Inggris Dengan Model Addie. Jurnal
Teknik Komputer, 7(1), 45–50.
Jamun, YFujiati, F., & Rahayu, S. L. 2019. Penerapan Digital Game Based
Learning Pada Media Pembelajaran “Labirin.” It (Informatic Technique)
Journal, 7(2), 117–124. http://dx.doi.org/10.22303/it.7.2.2019.91-98
Jayanti, E. 2020. Concept and Implementation of Online Game-Based Learning
Approach in Distance Learning. In Social, Humanities, and Educational
Studies (SHES): Conference Series Vol. 3 (4), 444-449).
Lubis, Z. and Harahap, Y., 2023. Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa
Arab Berbasis Web Educandy Untuk Siswa Smp Cerdas Murni Tembung.
Journal of Syntax Literate, 8(10).
Mulyati, S. and Evendi, H., 2020. Pembelajaran Matematika Melalui Media Game
Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS:
Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.
Nurhikmah, A., Madianti, H.P., Azzahra, P.A. and Marini, A., 2023.
Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Game Educandy untuk
Meningkatkan Karakter Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan
Dasar dan Sosial Humaniora, 2(3), 439-448.

14
Putri, A. N., & Wibawa, W. A. 2016. Modeling Learning Game Based Digital To
Children of Senior High School for Geography Science Based on Unity.
Jurnal Informatika Upgris, 2(2).
Radityastuti, E.Y., Lukman, H.S. and Agustiani, N., 2023. IMPLEMENTASI
DIGITAL GAME-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN PEMECAHAN MASALAH
MATEMATIS SISWA SMP. AXIOM: Jurnal Pendidikan dan Matematika,
12(1), 96-105.
Salsabila, K., Wahyudi, Z.Z. and Khairiyah, N., 2023. Evaluasi Pembelajaran
Bahasa Indonesia Menggunakan Educandy Jenjang MI/SD. JUPEIS: Jurnal
Pendidikan dan Ilmu Sosial, 2(3), 42-48.
Tangkui, R., & Keong, T. C. (2020). Enhancing Pupils’ Higher Order Thinking
Skills Through the Lens of Activity Theory: Is Digital Game-Based
Learning Effective? International Journal of Advanced Research in
Education and Society, 2(4), 1–20.
Widiastuti, R., Sayekti, I.C. and Eryani, R., 2021. Peningkatan Hasil Belajar
melalui Media Kuis Educandy pada Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal
basicedu, 5(4), 2082-2089.
Wijaya, A. B., & Andriyono, R. O. 2020. Penerapan HOTs Pada Media
Pembelajaran Game Matematika Dengan Metode DGBL. JITU: Journal
Informatic Technology And Communication, 4(2), 25–33.
https://doi.org/10.36596/jitu.v4i2.258

15

Anda mungkin juga menyukai