Anda di halaman 1dari 12

Vol.1 No.

11 April 2021 2311


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
PERANCANGAN MEDIA GAME EDUKASI UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA
DENGAN MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL DI SMK NEGERI 2 KOTA
SERANG

Oleh
Irwanto
Program Studi Pendidikan Vokasional Teknik Elektro, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Serang-Banten, Indonesia
Jl. Raya Ciwaru, No. 25 Kota Serang-Banten
Email: 1irwanto.ir@untirta.ac.id

Abstrak
Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang tidak bisa dipisahkan dan sudah
merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai. Media pembelajaran untuk
belajar mandiri pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Hal
ini dibutuhkan untuk menciptakan suasana belejar yang tidak hanya bergantung melalui transfer
ilmu secara verbal yang dilakukan oleh tenaga pendidik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
merancang game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran mata pelajaran fisika
di SMK Negeri 2 Kota Serang. Metode pengembangan SDLC (Sistem Development Life Cycle)
atau sering juga disebut sebagai pendekatan air terjun atau waterfall. Metode waterfall
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari
analisis, desain, pengkode dan uji coba, implementasi dan tahap pemeliharaan. Waterfall
merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier Output dari setiap tahap
merupakan input bagi tahap berikutnya. Teknik pengumpulan data menggunakan metode
wawancara, observasi dan angket sedangkan teknik analisis data menggunakan skala likert. Hasil
penelitian menyatakan bahwa kelayakan aplikasi game puzzle sebagai media pembelajaran
dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Tingkat kelayakan game puzzle dapat dilihat dari rata-
rata nilai angka yang didapat dari ahli media secara keseluruhan penilaian rata-rata game puzzle
memproleh 83.2%, angka ini menunjukan masuk dalam range 76% - 100% yaitu sangat layak.
Kemudian validasi ahli materi diperoleh 91%, angka tersebut menunjukan isi konten materi sangat
layak sesuai dengan silabus dan RPP yang berlaku di SMK Negeri 2 Kota Serang.
Kata Kunci: Perancangan, Media & Waterfall

PENDAHULUAN menjadi lebih menarik dan meningkatkan


Penggunaan media pembelajaran yang pemahaman peserta didik dalam belajar.
berupa media visual dapat berpengaruh positif Penyampaian materi pada jam pelajaran
dimana hal tersebut dibuktikan dengan hasil yang panjang membuat peserta didik merasa
belajar siswa yang meningkat setelah diberikan bosan sehingga menurunkan pemahaman
perlakuan menggunakan media pembelajaran peserta didik terhadap materi yang
visual. Penggunaan media pembelajaran berupa disampaikan, intensitas belajar seperti ini
technology based menurut [1] mampu sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar
meningkatkan efektifitas selama proses belajar peserta didik [2]. Peserta didik juga sering
mengajar sehingga penyampaian materi oleh bermain permainan di kelas melalui ponsel
pendidik menjadi terbantu dengan genggam ketika pelajaran berlangsung dimana
diterapkannya suatu media pembelajaran guru terkadang tidak mengetahui hal tersebut
berupa technology based. Media pembelajaran karena peserta didik secara sembunyi-
juga membuat lingkungan belajar mengajar sembunyi menggunakannya, peserta didik
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2722-9475 (Cetak) Jurnal Inovasi Penelitian
ISSN 2722-9467 (Online)
2312 Vol.1 No.11 April 2021
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
merasa bahwa bermain ponsel genggam lebih memilih media mana yang sesuai dengan
terasa menyenangkan dari pada memperhatikan kondisi dan kebutuhan. Selain itu [5]
penjelasan materi oleh guru di kelas. Tindakan mengungkapkan beberapa pakar berpendapat
tersebut dapat mengganggu kegiatan belajar bahwa kegunaan media pembelajaran itu antara
mengajar karena peseta didik lebih lain adalah: (a) mampu mengatasi kesulitan-
berkonsentrasi pada permainan dibandingkan kesulitan dan memperjelas materi pelajaran
memperhatikan pelajaran dan kondisi ini juga yang sulit, (b) mampu mempermudah
menjadi penyebab rendahnya motivasi belajar pemahaman dan menjadikan pelajaran lebih
peserta didik [3]. hidup dan menarik, (c) merangsang anak untuk
Berdasarkan masalah yang telah bekerja dan menggerakkan naluri kecintaan
dijelaskan di atas, maka rumusan masalah yang menelaah (belajar) dan menimbulkan, (d)
dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana kemauan keras untuk mempelajarai sesuatu, (e)
perancangan game edukasi yang dapat membantu pembentukan kebiasaan, melahirkan
digunakan sebagai media pembelajaran mata pendapat, memikirkan suatu pelajaran serta dan
pelajaran fisika di SMK Negeri 2 Kota memperhatikan, (f) menimbulkan kekuatan
Serang?. Penerapan media pembelajaran yang perhatian (ingatan) mempertajam indera,
efektif dan interaktif diharapkan mampu melatihnya, memperluas perasaan dan
membuat peserta didik tertarik, tidak merasa kecepatan dalam belajar.
bosan ketika belajar dan mudah memahami Game edukasi yaitu sebuah media
pelajaran. Berdasarkan potensi dan pembelajaran yang bersifat mendidik, dimana
permasalahan tersebut maka peneliti dengan media tersebut dapat mendorong siswa
bermaksud mengembangkan perancangan untuk berpikir kreatif dan melakukan kegiatan
game edukasi pada mata pelajaran fisika di dengan sesama siswa dalam melakukan
SMK Negeri 2 Kota Serang. permainan dalam kegiatan pembelajaran [8].
Game edukasi yaitu suatu alat untuk dimainkan
LANDASAN TEORI dengan tujuan sebagai
Kata media berasal dari Bahasa latin dan alat untuk mencari kesenangan dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium kepuasan sekaligus dapat mendidik dan
yang secara harfiah berarti perantara atau meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir
pengantar medòë adalah perantara atau serta bergaul anak dengan lingkungan [9].
pengantar pesan dari pengirim ke penerima Sedangkan menurut [10] menyatakan bahwa
pesan [4]. Media pembelajaran adalah media game adalah sebuah aplikasi yang biasa
kreatif yang digunakan dalam memberikan digunakan secara luas dalam kehidupan sehari-
materi pelajaran kepada anak didik sehingga hari dimana biasanya dimainkan oleh anak-
proses belajar mengajar lebih efektif, efesien anak muda dengan tujuan untuk sarana hiburan
dan menyenangkan [5]. Media pembelajaran dan penyegaran pikiran. Aldrich menyatakan
adalah media yang digunakan pada proses dalam [10] bahwa terdapat 5 genre yang dapat
pembelajaran sebagai penyalur pesan antara digunakan dalam game edukasi yaitu Serious
guru dan peserta didik agar tujuan pengajaran Game, Educational Simulation, Frame Game,
tercapai [6]. Jadi Berdasarkan definisi tersebut, Class Game, dan Virtual World.
dapat dikatakan bahwa media pembelajaran Game adalah proses belajar, umumnya
adalah sebagai alat dan bahan kegiatan merupakan salah satu aktifitas harian untuk
pembelajaran untuk membantu penyampaian membentuk diri pada saat bermain mereka
materi belajar. melakukakan kegiatan meniru atau mencontoh.
Menurut [7] karakteristik dan Game lebih cenderung untuk belajar mengenal
kemampuan masingmasing media perlu sesuatu yang ada disekitar kita [11]
diperhatikan oleh guru agar mereka dapat berdasarkan karakteristiknya game dapat

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Jurnal Inovasi Penelitian ISSN 2722-9475 (Cetak)
ISSN 2722-9467 (Online)
Vol.1 No.11 April 2021 2313
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
digunakan sebagai media intruksional, game sisi permasalahan untuk dipecahkan melalui
memiliki tujuan, tantangan dan kompetisi dari kecerdikan dan kesabaran. Puzzle itu
ketiga karakteristiknya tersebut game dapat menyenangkan, berikut ini alasan menurut [14]
melengkapi fitur-fitur utama dari mengapa puzzle terasa menyenangkan. (1) baru
pembelajaran dengan pendekatan puzzle adalah bentuk dari suatu permainan
behariviorism, cognitivism, constructivism, yang berdasarkan batasan aturan dari
and social psychology. kehidupan sehari hari dimana dalam
Jadi, Game yang seperti apa yang bagus menyelesaikan suatu permasalahan pada
untuk diterapkan dalam dunia pendidikan? puzzle akan membawa pemain kepada sesuatu
Berikut ini beberapa karakteristik game untuk hal yang baru namun familiar sehingga
pelajaran diantaranya (1) ada tantangan dan membuat permainan menjadi menarik. (2)
penyesuaian, tantangan yang semakin tidak terlalu susah, tidak terlalu mudah Puzzle
kompleks, siswa dapat menyesuaikan tingkat yang terlalu sulit akan membuat pemain kecewa
kesulitan jika diperlukan. Dalam game terdapat dan mudah bosan ketika bermain, sebaliknya
level-level, makin tinggi levelnya maka tingkat puzzle yang terlalu sulit akan membuat pemain
kesulitannya juga makin tinggi. (2) menarik dan merasa berkecil hati sehingga enggan untuk
mengasyikkan, game mampu membuat siswa memainkannya. Yang membuat puzzle begitu
asyik dalam sebuah aktifitas yang mereka menarik adalah tingkat kesulitan yang masih
pahami tujuannya serta berkaitan dengan dapat diselesaikan namun dengan cara-cara
pencapaian kompetensi mereka. Dalam unik sehingga membuat perasaan bahagia
penelitiannya [12] mengungkapkan bahwa ketika menyelesaikannya. (3) menjebak
aspek afektif dan kognitif yang mendasari Penyajian teka-teki permasalahan pada puzzle
keterlibatan pembelajaran berbasis game. menjadi poin utama dalam aktivitas
Dengan melihat ciri-ciri yang permainannya. Puzzle yang memiliki tekateki
dikemukakan diatas, jelaslah kiranya bahwa yang menjebak mampu membuat pemain untuk
game memiliki hampir secara keseluruhan berpikir lebih dalam peralihan persepsi
ciri-ciri tersebut. Yang membedakan disini penyelesaian.
adalah game mempunyai keterbatasan dalam Game edukasi yang dikembangkan akan
materi. Karena tidak semua materi dapat menunjang materi pembelajaran fisika di SMK
dibuatkan game karena keterbatasan Negeri 2 Kota Serang, sebagai media
perangkat keras maupun perangkat lunak. pembelajaran yang disesuaikan dengan silabus
Seperti misalnya Bahasa asing. Secara dan RPP yang berlaku, materi yang dimuat
kebetulan, komputer sebagaian besar dalam game edukasi yaitu tentang elastisitas
menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa pegas, gaya dan fluida.
pengantar, tetapi jika seseorang ingin belajar Peneliti mengkaji masalah berdasarkan
bahasa jepang, maka sulit kiranya hal ini hasil wawancara, observasi dan angket
menjadi sebuah game yang dapat dibuat oleh sehingga muncul sebuah permasalahan yang
semua orang akibat keterbatasan perangkat berkaitan dengan media pembelajaran pada
keras maupun perangkat lunak. mata pelajaran fisika di SMK Negeri 2 Kota
Kata puzzle berasal dari bahasa Inggris Serang, setelah mengkaji sebuah masalah yang
yang dalam bahasa Indonesia berarti terjadi kemudian melakukan kajian teori dari
membingungkan. Menurut [13] menyatakan hasil studi pustaka serta browsing di internet.
bahwa puzzle dapat berarti suatu game, Berdasarkan hasil kajian peneliti dapat
permainan atau mainan yang memiliki suatu melakukan pengembangan berupa media
masalah untuk diselesaikan dengan tujuan pembelajaran fisika di SMK Negeri 2 Kota
mengasah kecerdasan pemain. Menurut [14] Serang sebagai solusi dari permasalahan yang
puzzle berarti suatu permainan yang memiliki terjadi pada mata pelajaran fisika, untuk
aturan–aturan tertentu dengan memperlihatkan mempermudah penelitian ini peneliti

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2722-9475 (Cetak) Jurnal Inovasi Penelitian
ISSN 2722-9467 (Online)
2314 Vol.1 No.11 April 2021
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
melakukan perancangan bagan kerangka Development Life Cycle (SDLC) dengan
berpikir untuk mempermudah kinerja peneliti Waterfall-base Model. Desain pengembangan
dalam menyelesaikannya. Setelah itu peneliti yang diadaptasi dengan metode pengembangan
melanjutkan ke tahap pengembangan media perangkat lunak yaitu metode SDLC dengan
pembelajaran game edukasi, pengembangan Waterfall Model, metodologi SDLC ini
game edukasi berupa game puzzle jigsaw merupakan metodologi untuk menganalisis dan
yang dibuat dengan aplikasi Unity 3D merancang sebuah sistem secara terstruktur.
berbasis android. Model pengembangan menggunakan
Kemudian selanjutnya melakukan metode pengembangan software oleh [15]
validasi ahli materi, validasi ahli media, yang terdiri dari 5 macam kegiatan yaitu:
pengambilan data kepada peserta didik Software requirements analysis, Design, Code
sekaligus uji coba hasil akhir dari pada & Testing, Implementation, serta
sebuah produk yang peneliti buat. Hasil Maintenance. Dengan tambahan aktivitas
akhir dari penelitian ini adalah perancangan pendukung seperti proyek pelacakan dan
game edukasi pada mata pelajaran fisika di kontrol, manajemen resiko, jaminan kualitas,
SMK Negeri 2 Kota Serang. Adapun alur manajemen konfigurasi, tinjauan teknis dan
penelitian yang dilakukan seperti pada Gambar lain-lain yang diterapkan dalam seluruh
1 berikut. proses. Model pengembangan menggunakan
Gambar 1. Kerangka berfikir penelitian Waterfall Model dengan proses dimulai dari
Analisa sampai pada pengujian dilakukan
secara linear. Dalam proses ini setiap kegiatan
utama harus diselesaikan secara tuntas
sebelum melangkah ke kegiatan selanjutnya.
Lima tahap prosedur pengembangan seperti
pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2. Flowchat tahap pengembangan
[15]

METODE PENELITIAN
Sesuai dengan tujuan penelitian yaitu Tahapan dalam penelitian pengembangan game
mengembangkan suatu perangkat lunak game edukasi bisa dilihat dalam flow chart berikut.
edukasi yang akan digunakan sebagai media
pembelajaran, maka dalam proses
pengembangan media pembelajaran ini dengan
metode khusus pengembang perangkat lunak
dengan menggunakan metode software
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Jurnal Inovasi Penelitian ISSN 2722-9475 (Cetak)
ISSN 2722-9467 (Online)
Vol.1 No.11 April 2021 2315
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Gambar 3. Flowchart implementasi sistem menjawabnya. Data yang dikumpulkan dari
beberapa responden akan lebih aktual karena
pertanyaan ataupun pernyataan dijawab dan di
isi langsung oleh responden. Selain itu teknik
pengumpulan data ini sangat relevan untuk
pengambilan data dalam lingkup yang besar
maupun kecil diwilayah mana saja.
(3) observasi sebagai teknik
pengumpulan data mempunyai ciri yang
spesifik bila dibandingkan dengan teknik
yang lain, yaitu wawancara dan kuesioner.
Kalau wawancara dan kuesioner selalu
berkomunikasi dengan orang, maka observasi
tidak terbatas pada orang, tetapi juga objek-
objek lainnya seperti sarana dan prasarana.
Menurut [16] mengemukakan bahwa, observasi
merupakan proses yang kompleks, suatu proses
yang tersusun dari berbagai proses biologis
Subjek penelitian pada uji coba yang dan psikologis. Dua diantara yang terpenting
terlibat adalah dua orang ahli media, dua adalah proses-proses pengamatan dan ingatan.
orang ahli materi dan 32 peserta didik jurusan Analisis data yang digunakan dalam
teknik instalasi litrik pada kelas 2 SMK Negeri penelitian ini ada dua yaitu analisis dengan
2 Kota Serang dengan menggunakan sampling kuantitatif dan analisis dengan kualitatif. Data-
jenuh karena populasi relatif kecil. Uji coba data yang sudah diperoleh dianalisis. Teknik
yang diteliti adalah kualitas dan kelayakan analisis data yang pertama yaitu dengan analisis
media pembelajaran yang merupakan aspek kualitatif dengan memaparkan hasil dari data-
relevansi materi, aspek pengorganisasian data hasil uji coba produk media
materi, aspek bahasa, aspek tampilan visual pembelajaran, yang dijelaskan dalam
dan aspek efek untuk hasil pembelajaran. kegiatan deskriptif setelah hasilnya
Pengumpulan data dalam sebuah didapatkan. selanjutnya yaitu dengan
penelitian setelah menentukan masalahnya, menggunakankuantitatif yang memaparkan
maka selanjutnya perlu mengumpulkan kelayakan produk media pembelajaran.
berbagai informasi terkait masalah tersebut Dari data kualitatif kemudian nanti akan
dan pembuatan produk tersebut agar dapat diubah menjadi kedalam data kuantitatif
dibandingkan satu dengan sumber yang dengan menggunakan skala. Skala yang
lainnya. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu skala
digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai likert. Skala likert merupakan metode
berikut: pengukuran yang digunakan untuk mengukur
(1) wawancara merupakan salah satu sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau
metode dalam pengumpulan data, pada kelompok orang tentang fenomena sosial.
permasalahan ini peneliti mewawancari [17] menyatakan skala likert dalam penelitian
narasumber terkait penelitian pengembangan ini digunakan dari gradasi nilai yang positif
ini yaitu guru mata pelajaran fisika dan siswa sampai dengan yang paling negatif yang
kelas 2 SMK Negeri 2 Kota Serang. diterapkan dalam tingkatan bobot yaitu dari
(2) kuesioner merupakan teknik nilai skala pengukuran 5 4, 3, 2 dan 1.
pengumpulan data yang dilakukan dengan Dari hasil data yang didapatkan dari
cara memberi seperangkat pertanyaan atau responden dengan melihat bobot nilainya dari
pernyataan tertulis kepada responden untuk tanggapan yang sudah diketahui oleh

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2722-9475 (Cetak) Jurnal Inovasi Penelitian
ISSN 2722-9467 (Online)
2316 Vol.1 No.11 April 2021
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
responden, dari setiap pertanyaan yang
diberikan oleh peneliti. Selanjutnya
melakukan perhitungan nilai rata-rata dari
hasil setiap pertanyaan berdasarkan
kompenen yang ada yaitu menggunkan rumus
sebagai berikut:
Setelah presentase hasil data dari
responden peserta didik sudah didapatkan,
maka selanjutnya menafsirkan hasil data yang
diperoleh dengan menggunakan hasil standar
dengan kalimat yang bersifat kualitatif yaitu
pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil skala presentase efektifitas
media

Rumus perhitungan nilai presentase


untuk mengetahui kelayakan dari produk
yang dibuat oleh peneliti dengan tanggapan
yang sudah dilakukan terhadap responden.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Game edukasi yang dikembangkan
Hasil presentase yang sudah diketahui
sebagai media pembelajaran mata pelajaran
akan menentukan layak atau tidaknya produk
fisika adalah game puzzle jigsaw yang dapat
media pembelajaran game puzzle dengan
digunakan sebagai media pembelajaran guru di
kriteria yang sudah ditetapkan sebelumnya.
sekolah, game ini menggunakan konsep
Berikut adalah nilai skala presentase menurut
dimana pemain memecahkan teka-teki
[18] dapat dilihat pada Tabel 1.
gambar tentang pelajaran materi fisika yang
Tabel 1. Hasil skala presentase
terpotong kecil-kecil kemudian disusun
Kembali menjadi sebuah gambar utuh
tentang materi fisika kelas 11. Game puzzle
ini memiliki tiga level setiap level memiliki
tiga stage setiap level dan stage memiliki
tingkatan materi, kesulitan dan tantangan
masing-masing.
Pada tahap ini kebutuhan perangkat
Untuk mengukur kefektifan media lunak yang telah diproleh diterjemahkan ke
pembelajaran yang digunakan oleh peserta dalam bentuk representasi bentuk perangkat
didik yaitu dengan rumus sebagai berikut [19]. lunak yang akan dibuat.
Flowchart game puzzle
Sistem aplikasi game puzzle ini tanpa
terlebih dahulu login memasukkan usename
atau password tetapi langsung dapat dibuka,
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Jurnal Inovasi Penelitian ISSN 2722-9475 (Cetak)
ISSN 2722-9467 (Online)
Vol.1 No.11 April 2021 2317
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
setelah membuka aplikasi game puzzle akan tentang storyboard pada halaman utama
terbuka halaman utama di halaman pertama aplikasi game puzzle.
terdapat beberapa menu bar antara lain menu Tabel 3. Storyboard game puzzle
play, exit, pengaturan dan petunjuk. Pada
menu play saat dibuka maka akan
menampilakan pilihan level satu, level dua,
dan level tiga. pada halaman ini hanya level
1 yang terbuka sedangkan level dua dan tiga
terkunci namun bisa terbuka setelah level 1
stage 1 sampai stage 3 terselesaikan, setiap
penyelesaian stage maka akan mendapatkan
reward berupa bintang. Selanjutnya pada menu
pengaturan menu ini hanya berisi pengaturan
volume musik rendah dan tinggi. Kemudian
menu informasi pada menu ini terdapat
petunjuk permainan dan informasi
pembuatnya. Selain itu menu exit untuk
kembali atau keluar dari aplikasi game puzzle.
Gambar 4. Flowchart game puzzle

Pada halaman utama terdapat menu


utama aplikasi yang menampilkan logo
kampus Untirta dan logo SMK Negeri 2 Kota
Serang serta nama game Selain itu terdapat
juga menu play, exit, pengaturan dan petunjuk.
Pada saat menu play di klik maka akan
menampilkan halaman pemilihan level 1
hingga level tiga, pada tahap ini pemain
akan diarahkan menuju halaman permainan
puzzle yang terdiri dari papan acak gambar,
papan susun block puzzle, papan penjelasan
materi setelah selesai menyusun gambar
puzzle dan mendaptkan score bintang. Menu
exit untuk keluar dari aplikasi game puzzle serta
dapat digunakan untuk kembali ke halaman
sebelumnya. Menu setting berfungsi sebagai
pengaturan volume naik atau turun dari
backsound musik game puzzle. Sedangkan
pada menu petunjuk terdapat informasi
pembuat aplikasi serta tujuan dari pembuatan
Storyboard merupakan uraian ringkas game puzzle.
secara deskriptif dari alur aplikasi game Setelah aplikasi game puzzle terbuat
puzzle jigsaw dari awal hingga akhir maka tahap selanjutnya adalah pengujian dan
permainan selesai. Berikut ini adalah Tabel 3 testing. Pengujian dan testing dilakukan oleh
ahli media yang hasilnya berupa penilaian dari

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2722-9475 (Cetak) Jurnal Inovasi Penelitian
ISSN 2722-9467 (Online)
2318 Vol.1 No.11 April 2021
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
beberapa aspek, penilaian pada aplikasi game puzzle sesuai dengan silabus dan RPP mata
puzzle ini sebagai dasar untuk melakukan pelajaran fisika yang berlaku di sekolah.
analisis dan revisi kesalahan pada produk yang Validasi materi dilakukan untuk menilai
dikembangkan sebelum di implementasikan ke kelayakan isi materi, penyajian materi dan
pengguna aplikasi. Pengujian dan testing juga penilaian bahasa yang digunakan pada aplikasi
dilakukan oleh ahli materi yang hasilnya berupa game puzzle, berikut hasil penilaian dari ahli
kesesuain isi konten materi dengan silabus yang materi dapat dilihat pada Gambar 6.
berlaku di sekolah dengan game puzzle. Gambar 6. Hasil validasi ahli materi
Implementasi sistem merupakan tahapan
trakhir dari sebuah aplikasi yang dibuat, tahap
implementasi merupakan tujuan dari
pembuatan game puzzle sebagai media
pembelajaran mata pelajaran fisika. Dimana
aplikasi ini dipergunakan untuk proses
pembelajaran dikelas sebagai media
pembelajaran. sebelum implementasi, game
puzzle yang dibuat di validasi terlebih dahulu
oleh ahli materi dan ahli meda sebelum di
implementasikan.
Data Hasil Uji Validasi Media Secara keseluruhan nilai rata-rata game
Validasi media dilakukan oleh dosen puzzle memproleh 92.5%, dengan skor tersebut
teknik elektro sebagai ahli media. Validasi jika melihat pada tabel uji kelayakan termasuk
media dilakukan untuk menilai kelayakan dalam range 76% - 100% yaitu sangat layak,
aplikasi game puzzle dari aspek desain media, angka 92.5% nilai rata-rata dari penilaian dua
kualitas tampilan dan effect, validasi ahli media ahli materi menunjukan bahwa game puzzle ini
dapat dilihat pada Gambar 5. sangat layak. Ahli materi tidak memberikan
Gambar 5. Hasil validasi media saran dan kritik. Namun ahli materi
menyatakan dalam kesimpulannya menurut
saya, game puzzle pada mata pelajaran fisika
layak digunakan. Peserta didik kelas 2 di SMK
Negeri 2 Kota Serang memproleh skor rata-rata
77% jika dilihat pada tabel uji kelayakan
berada dalam range 76% - 100% masuk
kategori sangat layak, maka nilai rata-rata dari
pengguna memproleh 77% menunjukan
bahwa media game edukasi terutama game
puzzle sangat layak untuk digunakan sebagai
Secara keseluruhan nilai rata-rata game
media pembelajaran.
edukasi memproleh 83.2%, dengan skor
Blok puzzle (kanan) diberi border agar
tersebut jika melihat pada tabel uji kelayakan
terlihat jelas Blok puzzle sebelah kanan pada
termasuk dalam range 76% - 100% yaitu
game puzzle sebelumnya tidak ada border,
sangat layak, angka 83.2% nilai rata-rata dari
setelah direvisi diberi border pada blok puzzle
penilaian dua ahli media menunjukan bahhwa
sebelah kanan, revisi blok puzzle pada blok
game puzzle ini sangat layak digunakan.
potongan puzzle dapat dilihat pada Gambar 7.
Validasi ahli materi dilakukan oleh
guru mata pelajaran fisika di SMK Negeri 2
Kota Serang, validasi ahli materi dilakukan
untuk menguji kesesuaian isi materi dari game
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Jurnal Inovasi Penelitian ISSN 2722-9475 (Cetak)
ISSN 2722-9467 (Online)
Vol.1 No.11 April 2021 2319
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Gambar 7. Perbaikan blok puzzle Halaman permainan, halaman permainan
menampilkan dua blok puzzle sebelah kiri
untuk kotak susunan blok puzzle sebelah kanan
untuk kotak potongan puzzle, cara menyusun
potongan puzzle yaitu dengan cara
menggeser potongan puzzle ke dalam kotak
blok susun satu persatu hingga pada kotak
yang tepat sesuai urutan sampai menjadi
gambar utuh materi fisika, setelah berhasil
menyusun puzzle dengan benar sesuai waktu
maka mendapatkan reward bintang yang
muncul dibagian sebelah kanan atas disamping
blok susun, setelah mendapat bintang
Produk akhir dari sebuah game edukasi permainan bisa dilanjutkan ke stage dua,
yang peneliti buat telah melalu tahap uji setelah stage dua terselesaikan sampai
validasi ahli media, validasi ahli materi dan mendapatkan bintang maka stage tiga dapat
revisi produk menghasilkan sebuah produk dimainkan setelah selesai menyelesaikan stage
akhi game puzzle jigsaw sebagai media tiga icon bintang terisi penuh dengan tiga
pembelajaran mata pelajaran fisika dalam bintang di akhir permainan bagian blok
bentuk game edukasi, setelah game puzzle potongan puzzle sebelah kanan menampilkan
melalui tahap revisi demi revisi maka game sebuah penjelasan singkat dari isi materi,
puzzle ini siap untuk digunakan sebagai berikut alur permainanya dapat dilihat pada
media pembelajaran. Penggunaan media Gambar 9.
pembelajaran tentunya harus sesuai dengan Gambar 9. Blok susun puzzle
silabus dan RPP yang berlaku disekolah SMK
Negeri 2 Kota Serang.
Pada saat menekan tombol play maka
akan tampil halaman berikutnya yaitu
halaman pemilihan level, pemilihan level ini
menampilkan level 1, level 2 dan level 3
namun hanya level 1 yang terbuka level 2
dan level tiga terkunci, setiap level memiliki
tiga stage untuk membuka level selanjutnya
maka level 1 dengan tiga stage harus
terselesaikan maka kunci level selanjutnya
secara otomatis terbuka, level tersebut dapat
dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Pemilihan level

Setelah selesai menyelesaikan level satu


maka level dua secara otomatis icon gembok
pada level dua terbuka, setelah level dua
terbuka maka dapat dimainkan dengan cara
yang sama dengan level satu yaitu menggeser
potongan puzzle ke sebelah kiri hingga menjadi
gambar utuh, level dua memiliki tingkat
kesulitan yang berbeda dengan level satu yaitu
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2722-9475 (Cetak) Jurnal Inovasi Penelitian
ISSN 2722-9467 (Online)
2320 Vol.1 No.11 April 2021
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
banyaknya potongan puzzle yang harus di Pengembangan game puzzle sebagai
susun serta penyajian isi materi yang berbeda media pembelajaran game edukasi melalui
dan penjelasan yang sesuai dengan isi materi empat tahap yaitu Analisis kebutuhan, desain
pada level dua, level dua memiliki tiga stage system, penulisan pemograman dan
untuk membuka level tiga maka pemain harus implementasi sistem. Pada tahap pertama
menyelesaikan level dua dari stage satu sampai peneliti melakukan analisis kebutuhan media
stage tiga dengan memproleh tiga bintang, pembelajaran mata pelajaran fisika di SMK
berikut tampilan level dua dapat dilihat pada Negeri 2 Kota Serang, analisis kebutuhan
Gambar 10. didapat dari pengumpulan data observasi,
Gambar 10. Blok susun level dua wawancara dan penyebaran angket terhadap
peserta didik kelas 2, dari hasil observasi
media yang digunakan untuk belajara hanya
menggunakan buku diktat dan papan tulis,
kemudian data angket yang dikumpulkan
80% menjawab sangat setuju membutuhkan
media pembelajaran game edukasi, 77.5%
tertarik menggunakan game edukasi untuk
belajar.
Dari hasil analisis kebutuhan peneliti
melakukan penelitian pengembangan media
pembelajaran mata pelajaran fisika
menggunakan game edukasi sebagai solusi
untuk membantu peserta didik belajar secara
efektif menggunakan media game puzzle
sebagai media belajar mata pelajaran fisika.
Tahap kedua setelah analisis kebutuhan yaitu
desain sistem atau desain aplikasi game puzzle
Level dua terselesaikan, level tiga
dengan isi konten materi fisika kelas XI. Tahap
secara otomatis icon gembok level tiga
desain aplikasi dimulai dengan membuat
terbuka maka level tiga dapat di mainkan
flowchart game puzzle dan storyboard.
dimulai dari stage satu sampai stage tiga,
pembuatan flowchart bertujuan untuk
setiap penyelesaian stage mendapatkan
mengetahui alur dari sebuah rancangan game
bintang hingga icon bintang tiga terisi semua,
edukasi dari mulai, proses, hingga selesai.
cara memainkan level tiga sama dengan
Kemudian pembuatan storyboard
memainkan level satu dan level dua namun
bertujuan menggambarkan aplikasi game
pada level tiga memiliki level kesulitan lebih
sebelum dibuat aslinya dalam storyboard
tinggi dibandingkan level sebelumnya mulai
menggambarkan susunan tampilan demi
dari potongan puzzle yang berbeda, potongan
tampilan, level demi level, stage demi stage
puzzle lebih banyak, serta membutuhkan waktu
serta tata letak menu yang akan dibuat pada
yang lebih lama dan teliti. Di akhir level 3
aplikasi yang aslinya. Tahap ketiga penulisan
stage tiga menampilkan blok penjelasan isi
pemograman, dalam pembuatan aplikasi game
materi yang telah diselesaikan. Di akhir stage
puzzle dibutuhkan sebuah coding untuk
terdapat stage berikutnya yaitu ucapan terima
menghasilkan sebuah aplikasi game puzzle,
kasih serta motivasi agar selalu belajar. Di
aplikasi game puzzle ini dibuat dengan
akhir stage pemain dapat kembali ke menu
aplikasi Unity 3D menggunakan bahasa
home untuk melakukan permainan Kembali
pemograman visual basic setelah jadi dibuat
atau memilih exit untuk langsung keluar dari
kemudian di convert menggunakan android
aplikasi game puzzle.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Jurnal Inovasi Penelitian ISSN 2722-9475 (Cetak)
ISSN 2722-9467 (Online)
Vol.1 No.11 April 2021 2321
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
studio agar bisa dijalankan pada system android [2] Purmadi, A. (2016). Hubungan intensitas
dari versi 4.0 sampai versi terbaru. belajar terhadap prestasi belajar fisika
Tahap ke empat yaitu tahap siswa SMA. Jurnal teknologi pendidika,
implementasi dimana aplikasi game puzzle 77-85.
dapat digunakan sebagai media pembelajaran [3] Santosa, T., & Us, T. (2016). Faktor-
mata pelajaran fisika kelas XI di Madrasah faktor penyebab rendahnya motivasi
Aliyah Nurul Hidayah Bojonegara, namun belajar dan solusi penanganan pada siswa
sebelum di impelemntasikan dilakukan kelas XI jurusan teknik sepeda motor.
validasi oleh ahli media dan ahli materi. Jurnal pendidikan teknik otomotif, 1-8.
[4] Sadiman, A., Rahardjo, R., Hayono, A., &
PENUTUP Rahardjito. (2010). Media Pendidikan
Kesimpulan (pengertian, pengembangan dan
Berdasarkan analisis penelitian dan pemanfaatan). Jakarta: PT. Rajagrafindo
perhitungan yang telah dilakukan dapat Persada.
disimpulkan bahwa: (1) Perhitungan angket [5] Wibawanto, W. (2017). Desain dan
tentang masalah media pembelajaran yang ada pemrograman multimedia pembelajaran
disekolah 80% menjawab sangat setuju interaktif. Jawa Timur: Penerbit cerdas ulet
membutuhkan media pembelajaran game kreatif.
edukasi, 57.5% mengalami kendala atau [6] Mais, A. (2016). Media pembelajaran
kesulitan memahami materi tanpa media anak berkebutuhan khusus. Jombang
pembelajaran, 57% peserta didik sering Jember: CV pustaka abadi.
menggunakan smartphon untuk belajar, [7] Daryanto. (2013). Media Pembelajaran
77.5% tertarik menggunakan game edukasi (peranannya sangat penting dalam
untuk belajar, berdasarkan hasil hitung varian mencapai tujuan pembelajaran).
dan simpangan baku. (2) Tanggapan yang Yogyakarta: Gava Media.
diberikan oleh 30 siswa terhadap game [8] Suwarno. (Des 2017). Game edukasi. Bius
puzzle memproleh skor rata-rata 77% jika university Pendidikan guru sekolah dasar.
dilihat pada tabel uji kelayakan berada dalam [9] Ismail, A. (2009). Education games.
range 76% - 100% masuk kategori sangat Yogyakarta: Pro-u media.
layak, maka nilai rata-rata dari pengguna [10] Yunanto, S., & Chandrawati, T. (2016).
memproleh 77% menunjukan bahwa media Smart puzzle game helping childern learn
game edukasi game puzzle sangat layak. to read. Sisforma, 13-19.
Saran [11] Wahyono, E., Rozali, S., & Sarilani, N.
Saran yang diberikan terkait game puzzle (2003). Main-main di hutan (sebuah
sebagai media pembelajaran mata pelajaran pendekatan untuk pendidikan konsevasi
fisika kelas 2 SMK Negeri 2 Kota Serang yaitu alam). Jakarta: Conservation International
media pembelajaran game puzzle disarankan Indonesia.
digunakan oleh guru sebagai alternative media [12] Ke, F., Xie, K., & Xie, Y. (2015). Game
belajar mata pelajaran fisika untuk siswa. base learning engagement: a yheory and
data driven exploration. British journal of
DAFTAR PUSTAKA educational technology, 1-20.
[1] Ghavifekr, s., & Rosdy, W. (2015). [13] Oxford University Press. (2017). English
Teaching and learning with technology: Oxford Living Dictionaries. Diakses dari
Efectivieness of ICT integration in https://en.oxforddictionaries.com/definitio
schools. International journal of research n/puzzle pada tanggal 7 Desember 2019,
in education and science, Vol. 1. No. 2. Jam 15.00 WIB.
hlm. 176-191. [14] Kim, S. (2006). What is a Puzzle.
Diakses dari

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
ISSN 2722-9475 (Cetak) Jurnal Inovasi Penelitian
ISSN 2722-9467 (Online)
2322 Vol.1 No.11 April 2021
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
http://cs.wellesley.edu/cs215/Lectures/L1
7IntroGamesJigsawPuzzle/Scottk im-
what_is_a_puzzle.pdf pada tanggal 10
Desember 2019, Jam 21.00 WIB.
[15] Pressman, R. (2010). Software
enginereing a practitioner's approach
seventh edition. new york: Mc graw hill
higer education.
[16] Sutrisno, H. (2001). Metodologi Research
Jilid III. Yogyakarta: Andi Offset.
[17] Sugiyono. (2015). Metode Penelitian
Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif dan R & D). Bandung: Alfabeta,
CV.
[18] Vahdat, M., Carvalbo, B., Funk, M.,
Rauterberg, M., Hu, J., & Anguita, D.
(2016). Learning analytics for a puzzle
game to discover the puzzle-solving tactics
of players. Splingers international
publishing switzerland, 673-677.
[19] Rohani, A. (2014). Pengelolaan
Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Jurnal Inovasi Penelitian ISSN 2722-9475 (Cetak)
ISSN 2722-9467 (Online)

Anda mungkin juga menyukai