Anda di halaman 1dari 14

MAKALAH

PENDEKATAN PEMBELAJARAN IPA MELALUI


PERMAINAN EDUKATIF

Mata kuliah : Kapita Selekta IPA


Dosen Pengampu : Nia Devi Anggraini, M.Pd

Disusun Oleh:

1. Nurmala Sari Siregar (20140174)


2. Siti Khatami Daulay (20140204)
3. Susi Siregar (20140210)
4. Taing Dorlan Hasibuan (20140212)
5. Rolia Siregar (20140194)
6. Sarida Hannum Hsb (20140200)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL & BAHASA
INSTITUT PENDIDIKAN TAPANULI SELATAN
T.A 2023/ 2024
i
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul
“Pendekatan Pembelajaran IPA melalui Permainan Edukatif”. Makalah ini dibuat
dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah Kapital Selekta IPA.

Penyusun mengucapkan terima kasih kepada Dosen kami Ibu Nia Devi
Anggraini,M.Pd dan semua pihak yang telah membantu sehingga makalah ini dapat
diselesaikan tepat pada waktunya. Makalah ini masih jauh dari kata sempurna, oleh
karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat kami harapkan demi
sempurnanya makalah ini.

Semoga makalah ini dapat memberikan informasi bagi pengembangan wawasan


dan peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua.

Padangsidimpuan, 16 Oktober 2023

Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR................................................................................................i

DAFTAR ISI...............................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang..................................................................................................1
B. Rumusan Masalah.............................................................................................2
C. Tujuan...............................................................................................................3

BAB II PEMBAHASAN

A. Pengertian Permainan Edukatif........................................................................4


B. Ciri – Ciri Permainan Edukatif.........................................................................5
C. Manfaat Permainan Edukatif............................................................................6
D. Rancangan Permainan Edukatif Dalam Ruang Lingkup IPA..........................6
E. Cara Penerapan Permainan Edukatif di SD......................................................7
BAB III PENUTUP

A. Kesimpulan.......................................................................................................8
B. Saran.................................................................................................................8

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................9

ii
BAB I

PENDAHULUA

A. Latar Belakang

Salah satu upaya pemerintah untuk mencapai tujuan pendidikan nasional


adalah dengan mengimplementasikan kurikulum 2013 sebagai penyempurna
kurikulum-kurikulum sebelumnya. Dalam penerapan kurikulum 2013, diharapkan
sumber daya manusia menjadi lebih berkualitas agar mampu menghadapi
persaingan global dan mengembangkan kemampuan berpikir sesuai dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang saat ini melaju semakin
pesat. Kurikulum 2013 menuntut pembelajaran yang membuat peserta didik aktif
(active learning) tapi juga menyenangkan (fun learning) sehingga pembelajaran
menjadi meaningful. Untuk menciptakan tuntutan tersebut tentu banyak faktor
yang memengaruhi, salah satunya media pembelajaran yang digunakan guru.
Media pembelajaran mempunyai peran besar dalam kegiatan belajar karena
dapat membantu proses penyampaian informasi dari guru kepada peserta didik
ataupun sebaliknya. Media pembelajaran juga mempengaruhi motivasi belajar
peserta didik, karena itulah guru diharapkan kreatif dalam memilih media
pembelajaran. Pada kenyataannya, di lapanganmasih belum banyak guru yang
mengembangkan media pembelajaran. Kurangnya pemahaman terhadap teknologi
serta dibutuhkan waktu yang lama untuk mengembangkan suatu media
pembelajaran menjadi faktor penghambat.
Donohue dan Glitz mengatakan game edukasi adalah “games that are
designed or created to stimulate thinking, including increasing concentration and
solving problems”(Donohue & Gilutz, 2019). Game edukatif adalah salah satu jenis
media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan
penggunanya melalui suatu media unik dan menarik (Mewengkang et al., 2018).
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa game edukatif adalah suatu
permainan yang mengandung nilai-nilai yang mendidik dan sengaja dirancang
sebagai alat atau media pembelajaran yang bertujuan untuk membangun motivasi
belajar peserta didik. maka game edukatif ini diharapkan dapat membuat
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan peserta didik lebih termotivasi untuk
1
belajar.

2
Media pembelajaran interaktif berbasis game edukatif ini dikembangkan
untuk membuat peserta didik bisa terlibat aktif dalam pembelajaran dan terciptanya
pembelajaran yang menyenangkan. Game edukatif merupakan media yang
menarik untuk digunakan, karena pada usia 7- 12 tahun, anak masih suka belajar
sambil bermain (Erick, 2017). Game edukatif dikemas dalam bentuk visualiasi
animasi dan audio yang menyenangkan sehingga dapat menarik perhatian untuk
anak-anak Sekolah Dasar (SD) terutama pada pembelajaran IPA yang
membutuhkan media untuk memvisualiasi teori-teori abstraknya.
Pembelajaran IPA di SD memuat materi tentang pengetahuan-pengetahuan
alam yang dekat dengan kehidupan peserta didik. Peserta didik diharapkan
mengenal dan mengetahui pengetahuan-pengetahuan alam tersebut di kehidupan
sehari-harinya (Meidawati, 2019). Pembelajaran IPA diarahkan dengan cara
mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya kumpulan
pengetahuan yang berupa fakta, konsep, atau prinsip saja, tetapi juga merupakan
suatu proses penemuan dan pembentukan sikap (Widiana, Parera,& Yuda
Sukmana, 2019). Aspek penting yang harus guru perhatikan dalam melaksanakan
pembelajaran IPA di SD adalah melibatkan peserta didik secara aktif untuk
mengembangkan kemampuan berpikirnya.Selanjutnya aktivitas pembelajaran
hendaknya dirancang melaluiberbagai kegiatan nyata.

B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang didapat adalah:
1. Bagaima langkah-langkah pendekatan pembelajaran IPA melalui permainan
edukatif ?
2. Bagaimana rancangan Permainan edukatif dalam ruang lingkup IPA?
3. Bagaimana cara menerapkan permainan edukatif pada pembelajaran IPA?

3
C. TUJUAN
Bersumber pada rumusan permasalahan yang disusun oleh penulis di atas,
hingga tujuan dalam penyusunan makalah ini merupakan sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui langkah-langkah pendekatan pembelajaran IPA melalui
permainan edukatif.
2. Untuk mengetahui rancangan Permainan edukatif dalam ruang lingkup IPA.
3. Untuk mengetahui cara penerapan permainan edukatif pada pembelajaran IPA.

4
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Permainan Edukatif

Salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru untuk
pembelajaran IPA ialah metode permainan edukatif. Permainan edukatif ialah
metode yang diterapkan oleh guru dalam penyampaian materi melalui permainan-
permainan yang mendidik dengan tujuan agar proses pembelajaran anak dapat
memahami materi yang disampaikan oleh guru dengan cara yang menyenangkan
dalam proses pembelajaran IPA. Pembelajaran IPA di sekolah perlu adanya
pembaharuan dengan menggunakan metode pembelajaran edukatif.

Ada beberapa pengertian permainan edukatif menurut para ahli yaitu sebagai
berikut :

1. Sudjana [2009]definisi alat permainan edukatif merupakan suatu alat


yang dapat diserap oleh mata & telinga yang bertujuan membantu guru
agar proses belajar mengajar siswa lebih efektif & efisien.

2. Wijaya & Rusyan [1994] berpendapat bahwa Alat Peraga Pendidikan


merupakan media pendidikan yang memiliki berperan sebagai
perangsang belajar & dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga
anak tidak menjadi jenuh dalam meraih tujuan belajar.

3. Faizal [2010] Alat Peraga Pendidikan adalah instrument audio maupun


visual yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran menjadi
lebih menarik & membangkitkan minat siswa dalam mendalami materi.
Jadi, dari pendapat menurut para ahli di atas, dapat kami simpulkam bahwa
permainan edukatif itu merupakan sebuah alat bantu yang dipakai dalam proses
edukasi atau belajar-mengajar yang berperan besar sebagai pendukung kegiatan
pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik atau guru. Alat ini digunakan dan
dimanfaatkan untuk menjelaskan konsep-konsep suatu materi yang bersifat abstrak
atau kurang jelas agar terlihat nyata dan jelas. Penggunaan alat peraga ini bertujuan
untuk memberikan wujud yang konkrit terhadap bahan yang diajarkan dalam materi
pembelajaran. Penggunaan alat ini dalam proses pembelajaran dalam garis
5
besarnya memiliki manfaat dalam

6
menghemat waktu belajar serta dapat membangkitkan minat perhatian dan aktivitas
para siswa.

B. Ciri – Ciri Permainan Edukatif


Ciri utama mainan edukatif adalah mainan yang bersifat mendidik, karena arti
kata edukatif menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) adalah bersifat
mendidik atau berkenaan dengan pendidikan.
Menurut Badru Zaman, dkk (2007: 63) alat permainan dapat dikategorikan
sebagai alat permainan edukatif untuk anak jika memenuhi ciri-ciri sebagai
berikut:

1. Ditujukan untuk anak.


Mainan edukatif untuk anak harus disesuaikan dari segi bentuk, dan fungsinya
yang memang benar-benar ditujukan untuk anak-anak
2. Berfungsi mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak.
Mainan edukatif harus mampu mengembagkan kecerdasan anak, keterampilan
anak, mengembangkan motorik anak, mengembangkan pengkoordinasian
antara bagian-bagian tubuh anak, melatih pengenalan warna, bentuk, dan area,
melatih tingkat kreatifitas, dan lain-lain
3. Dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk dan untuk bermacam tujuan
aspek pengembangan atau bermanfaat multiguna.
Mainan edukatif harus multifungsi, ada hal lain yang didapat, bukan hanya
sekedar bermain saja. Mainan edukati tentu harus mudah untuk dimainkan
anak, dengan cara si anak sendiri,
4. Aman bagi anak.
Untuk poin ini, anda bisa membaca artikel kami Tips Memilih Mainan Yang
Aman
5. Dirancang untuk mendorong aktivitas dan kreativitas.
Bermain mainan edukatif akan mendorong aktifitas dan kreatifitas anak, seperti
menyusun balok kayu, pasti anak akan membuat model rumah-rumahan atau
model-model jembatan dan lain sebagainya.

7
C. Manfaat Permainan Edukatif
Permainan edukatif tidak hanya untuk anak di usia dini, tapi juga bisa
diterapkan untuk siswa di tingkat kelas yang tinggi. Karena, lewat permainan
siswa bisa mendapatkan banyak manfaat mulai dari stimulasi kognitif, sosial,
emosi, serta fisik dan spiritual. Nah, kira-kira apa manfaat lainnya dari permainan
edukatif ini bagi siswa?

 Meningkatkan kreativitas dan mengembangkan pola berpikir siswa

 Melatih konsentrasi yang dapat meningkatkan fokus belajar

 Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan

 Meningkatkan kemampuan bersosialisasi dan berinteraksi dalam


kelompok

 Melatih kemampuan verbal dan bahasa siswa dalam berkomunikasi

 Menumbuhkan rasa percaya diri

 Menambah pengetahuan dan wawasan

D. Rancangan Permainan Edukatif Dalam Ruang Lingkup IPA

Permainan ini sangat mudah dan dapat dikreasikan dengan berbagai


materi. Siswa di bagi menjadi 3 kelompok. Setiap kelompok mewakilkan 2
anggotanya untuk ikut bermain. Guru telah menyiapkan 15 gambar Hewan
untuk menjadi bahan permainannya kepada perwakilan setiap kelompok.
Konsepnya satu orang menebak gambar,dan yang satu lagi hanya menjawab
Benar,Salah, dan Bisa Jadi. Setiap kelompok diberikan waktu 5 menit untuk
menebak gambar. Bagi setiap jawaban yang benar, kelompok akan
mendapatkan 1 poin. Supaya semakin seru. Barang yang diperlukan, yaitu:

1. Gambar Hewan 15 Gambar


2. Hadiah (Reward)

8
E. Cara Penerapan Permainan Edukatif di SD
Untuk mendukung pembelajaran berjalan dengan baik,dan
menyenangkan. Ada beberapa cara penerapan permainan edukatif yaitu
sebagai berikut :
1. Setiap kelompok mentukan 2 orang sebagai perwakilan dari kelompok.
2. 1 orang siswa menebak nama gambarnya,dan satu orang siswa hanya
menjawab dengan kata Benar,Salah,Bisa Jadi.
3. Setiap kelompok diberikan waktu 5 menit saja untuk menebak gambar.
4. Kelompok yang bisa menebak dengan benar akan mendapatkan 1 point.
5. Kelompok yang tidak bisa menebak,boleh mengatakan Pas,atau lanjut
menebak gambar selanjutnya.
6. Kelompok yang paling banyak mengumpulkan point,bisa disebut sebagai
pemenang.
7. Kelompok pemenang akan mendapatkan hadiah (reward) dari Guru.

9
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Permainan edukatif itu merupakan sebuah alat bantu yang dipakai dalam
proses edukasi atau belajar-mengajar yang berperan besar sebagai pendukung
kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik atau guru. Alat ini digunakan
dan dimanfaatkan untuk menjelaskan konsep-konsep suatu materi yang bersifat
abstrak atau kurang jelas agar terlihat nyata dan jelas. Penggunaan alat peraga ini
bertujuan untuk memberikan wujud yang konkrit terhadap bahan yang diajarkan
dalam materi pembelajaran. Penggunaan alat ini dalam proses pembelajaran dalam
garis besarnya memiliki manfaat dalam menghemat waktu belajar serta dapat
membangkitkan minat perhatian dan aktivitas.

B. Saran
Dengan uraian diatas, sebaiknya dibuat dengan kata-kata yang lebih sederhana
agar mudah dipahami dan dengan contoh tiap poin yang lebih jelas

1
0
DAFTAR PUSTAKA

Lestari, Nana Citrawati, Yulianti Hidayah, and Fathul Zannah. "Penerapan Metode
Pembelajaran Permainan Edukatif Terhadap Hasil Belajar IPA di SDN Sungai
Miai 7 Banjarmasin." Journal on Education 5.3 (2023): 7095-7103.

SAPUTRO, Anip Dwi. APE (Alat Permainan Edukatif)“Kebana” Pada Pembelajaran


IPA/Sains di Pengembangan SD/MI. Holistik, 2019, 3.1: 28-41.

1
1

Anda mungkin juga menyukai