Disusun Oleh:
2021
HALAMAN PERSETUJUAN
Disetujui Oleh:
Dosen Pembimbing
Aswarliansyah, M.Pd.
NIDN. 0222029002
Mengetahui,
Ketua Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
ii
KATA PENGANTAR
Penulis
iii
ABSTRAK
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN............................................................................ ii
KATA PENGANTAR......................................................................................... iii
ABSTRAK............................................................................................................ iv
DAFTAR ISI........................................................................................................ v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang........................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah...................................................................................... 3
C. Tujuan........................................................................................................ 3
D. Manfaat...................................................................................................... 3
BAB II KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Pengertian Media Pembelajaran.......................................................... 5
2. Fungsi Media Pembelajaran................................................................ 5
3. Manfaat Media Pembelajaran.............................................................. 7
4. Jenis Media Pembelajaran................................................................... 9
5. Media Permainan Ular Tangga............................................................11
6. Pengertian Pembelajaran Matematika.................................................14
B. Penelitian yang Relevan............................................................................14
C. Pembahasan...............................................................................................15
BAB III PENUTUP
A. Simpulan....................................................................................................21
B. Saran..........................................................................................................21
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................22
LAMPIRAN.........................................................................................................25
v
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam kehidupan
manusia, oleh karena itu manusia tidak lepas dari pendidikan, dimana dengan
pendidikan manusia akan semakin maju dalam peradabannya dan semakin
beradab dalam kehidupan sosialnya. Pendidikan salah satu sektor penting
dalam pembangunan di setiap negara. Menurut UU No. 20 Tahun 2003 dalam
Hamdani (2011:17) tentang sistem pendidikan nasional, pendidikan adalah
usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa, dan negara.
Pendidikan yang dilakukan di sekolah merupakan salah satu upaya
mengembangkan pengetahuan secara terarah dan terencana. Pendidikan
Sekolah Dasar merupakan dasar pendidikan sebelum seseorang melanjutkan
pendidikan ke sekolah selanjutnya. Sebagai dasar pendidikan, Sekolah Dasar
harus mampu mengembangkan keterampilan dan kemampuan dasar yang
akan berpengaruh pada seseorang di masa mendatang. Sekolah Dasar
merupakan tingkat pendidikan formal yang masih tergolong awal. Pada
tingkat ini terdapat beberapa aspek yang harus dikuasai siswa seperti kognitif,
motorik, dan psikomotor. Salah satu kemampuan dalam aspek kognitif yang
harus dikuasai siswa adalah kemampuan berhitung. Dimana berhitung adalah
salah satu mata pelajaran matematika.
Matematika mempunyai peranan yang besar dalam kehidupan sehari-
hari, besarnya peranan matematika itulah yang menuntut siswa agar
menguasai matematika. Oleh karena itu matematika perlu diberikan kepada
semua siswa mulai dari Sekolah Dasar untuk membekali siswa agar memiliki
kemampuan berpikir logis, analisis, sistematis, kritis dan kreatif serta
kemampuan bekerjasama. Selain itu dimaksudkan pula mengembangkan
1
kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan masalah dan
mengkomunikasikan ide-ide atau gagasan. Menurut Depdiknas dalam
Atmoko (2017:120), matematika merupakan suatu ilmu yang mendasari
perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai
disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Matematika dianggap
sebagai mata pelajaran yang menakutkan bagi siswa Sekolah Dasar karena
mereka menganggap bahwa mata pelajaran ini sulit untuk dipahami, tidak
menarik, dan membosankan.
Oleh karena itu, agar tujuan pembelajaran tercapai dan terciptanya proses
belajar mengajar yang tidak membosankan, guru dapat menggunakan media
pembelajaran secara tepat (Anggani dalam Amir, 2014:74). Menurut
Satrianawati dalam Afifah (2019:211), media pembelajaran merupakan alat
dan bahan yang digunakan untuk mengefektifkan dan mengefesienkan proses
pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Untuk itu, maka
penggunaaan media dalam proses pembelajaran sangat diperlukan demi
tercapainya tujuan pembelajaran secara optimal. Proses pembelajaran yang
baik seharusnya yang dapat membangkitkan kegiatan belajar yang efektif,
bermakna dan menyenangkan. Menurut Ismail dalam Afifah (2019:211),
Belajar sambil bermain adalah salah satu upaya dalam menyampaikan materi
kepada anak dengan cara bermain atau dengan cara menyenangkan, sehingga
tanpa disadari anak memperoleh pengetahuan dan pengalaman dari proses
belajar yang mudah.
Dengan demikian belajar sambil bermain merupakan salah satu cara yang
efektif dan tidak membosankan dalam proses pembelajaran. Dalam hal ini
bermain adalah dunia anak-anak, salah satu media yang dapat digunakan
dalam pembelajaran matematika adalah media permainan ular tangga.
Dimana media permainan ular tangga bertujuan untuk membuat siswa senang
mengikuti pembelajaran, sehingga dapat termotivasi dalam belajar, dan
diharapakan siswa dapat lebih menguasai materi. Berdasarkan permasalahan
di atas, maka penulis tertarik untuk mengambil judul “Media Permainan Ular
Tangga dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar”.
2
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan Latar Belakang diatas maka rumusan masalah pada
penelitian ini adalah “Bagaimana media permainan ular tangga dalam
pembelajaran matematika di Sekolah Dasar?”
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui media permainan ular tangga dalam pembelajaran
matematika di Sekolah Dasar.
D. Manfaat
Penulis diharapkan dapat memberikan manfaat tidak hanya untuk
penulis, tetapi juga untuk pihak-pihak yang terkait di dalamnya yaitu siswa,
guru dan sekolah.
1. Bagi Penulis
a. Penulis dapat mengetahui media permainan ular tangga dalam
pembelajaran matematika di Sekolah Dasar.
b. Penulis dapat melatih keterampilan serta kepercayaan diri dalam
berkarya.
2. Bagi Siswa
a. Siswa dapat mudah memahami materi pelajaran melalui media
pembelajaran.
b. Siswa tidak bosan dan dapat termotivasi saat belajar menggunakan
media pembelajaran.
3. Bagi Guru
a. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi, proses pembelajaran
dapat berjalan secara efektif dan efisien, dan tujuan pembelajaran dapat
tercapai.
b. Memotivasi guru untuk melakukan inovasi pembelajaran dengan
membuat berbagai macam media pembelajaran.
3
4. Bagi Sekolah
a. Menambah referensi dan inovasi dalam pembelajaran matematika di
Sekolah Dasar.
b. Dapat meningkatkan mutu proses dan hasil pembelajaran di Sekolah
Dasar.
4
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Gagne & Briggs dalam Arsyad (2013:4) mengatakan bahwa
media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku,
tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar
bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Sedangkan menurut
Arsyad dalam Afandi (2015:79), media pembelajaran adalah sebuah alat
yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Sedangkan
menurut Miarso dalam Malalina (2017:37), media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga
dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan
terkendali.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran adalah suatu alat dalam pembelajaran yang digunakan
untuk menyampaikan materi pelajaran, sehingga dapat mempermudah saat
proses belajar mengajar dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.
5
c. Fungsi Kognitif, yaitu media visual ini mengungkapkan dapat
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi.
d. Fungsi Kompensatoris, yaitu dapat mengakomodasikan siswa yang
lemah dan lambat dalam menerima dan memahami pelajaran yang
disajikan secara verbal.
Sejalan dengan itu, Menurut Kemp & Dayton dalam Arsyad (2013:23-
25) dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk
perorangan, kelompok atau kelompok pendengar yang jumlahnya banyak,
tiga fungsi utama tersebut meliputi:
a. Memotivasi minat atau tindakan. Untuk memenuhi fungsi motivasi,
media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau
hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan
merangsang para siswa.
b. Menyajikan informasi. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum,
berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar
belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik
motivasi.
c. Memberi instruksi, untuk tujuan instruksi di mana informasi yang
terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau
mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga
pembelajaran dapat terjadi.
Sedangkan Menurut Sudjana dan Rivai dalam Sundayana (2015:8-9)
terdapat enam fungsi pokok media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar, antara lain:
a. Sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang
efektif.
b. Media pengajaran merupakan bagian yang integral dari keseluruhan
situasi mengajar.
c. Dalam pemakaian media pengajaran harus melihat tujuan dan bahan
pelajaran.
6
d. Media pengajaran bukan sebagai alat hiburan, akan tetapi dijadikan
untuk melengkapi proses belajar mengajar supaya lebih menarik
perhatian peserta didik.
e. Diutamakan untuk mempercepat proses belajar mengajar serta dapat
membantu siswa dalam menangkap pengertian yang disampaikan oleh
guru.
f. Penggunaan alat ini diutamakan untuk meningkatkan mutu belajar
mengajar.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
fungsi media pembelajaran sebagai berikut:
a. Membuat pembelajaran lebih menarik, meningkatkan motivasi dan
meningkatkan konsentrasi siswa terhadap isi pelajaran.
b. Memperlancar proses belajar mengajar sehingga tujuan pembelajaran
dapat tercapai.
c. Menjadikan pembelajaran lebih berpusat pada siswa.
d. Membuat pembelajaran lebih konkret dan terasa nyata.
e. Membuat situasi belajar mengajar yang efektif.
f. Meningkatkan mutu belajar mengajar.
7
a. Meningkatkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar.
b. Membantu dalam memahami konsep yang abstrak dan rumit.
c. Menarik perhatian.
d. Merangsang dan meningkatkan kemampuan pikirnya.
e. Membuat tempat dan waktu belajar menjadi lebih fleksibel.
f. Mengakomodasi berbagai cara dan gaya belajar.
Menurut Sudjana dan Riva’i dalam Kustandi (2020:19)
mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa,
antara lain:
a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar siswa.
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa dan dapat menguasai dan mencapai tujuan
pembelajaran.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak
bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi jika guru mengajar pada
setiap jam pelajaran.
d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan penjelasan guru, tetapi juga melakukan aktivitas yang
lain, misalnya mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan
memerankan.
Menurut Kemp & Dayton dalam Falahudin (2014:114-116) manfaat
media dalam pembelajaran antara lain:
a. Penyampaian materi dapat diseragamkan.
b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.
c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
e. Meningkatkan kualitas hasil belajar mengajar.
f. Media memungkinkan proses pembelajaran dapat dilakukan di mana
saja dan kapan saja.
8
g. Media dapat menumbuhkan sikap positif terhadap materi dan proses
belajar.
h. Mengubah peran pembelajar kearah yang lebih positif dan produktif.
i. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih
konkret.
j. Media dapat mengatasi kendala keterbatasan waktu dan ruang.
k. Media dapat membantu mengatasi kendala keterbatasan indera manusia.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa
manfaat media pembelajaran sebagai berikut:
a. Membuat pembelajaran lebih jelas dan menarik.
b. Meningkatkan rasa percaya diri, rasa ingin tahu dan motivasi belajar
siswa.
c. Memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran.
d. Dapat mengatasi keterbatasan waktu dan ruang.
e. Membuat pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkret.
f. Menumbuhkan sikap positif terhadap proses dan materi belajar.
g. Membuat siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
h. Proses pembelajaran akan lebih bervariasi.
i. Pembelajaran berpusat pada siswa.
j. Memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran.
9
3) Media audiovisual, ialah jenis media yang selain mengandung unsur
suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, seperti
rekaman video, berbagai ukuran film, dan slide suara.
b. Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke
dalam:
1) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak, misalnya
radio dan televisi.
2) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan
waktu, misalnya film slide, film, dan video.
c. Dilihat dari cara atau teknik pemakainya, media dapat dibagi:
1) Media yang diproyeksikan, misalnya seperti film, slide, film strip,
dan transparansi.
2) Media yang tidak di proyeksikan, misalnya seperti gambar, foto,
lukisan, dan radio.
Menurut Gagne dalam Daryanto (2016:17), media diklasifikasikan
menjadi tujuh kelompok yaitu benda yang didemonstrasikan, komunikasi
lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan
mesin belajar.
Menurut Rudy Bretz dalam Mahnun (2012:30), mengklasifikasikan
media menurut ciri utama media menjadi tiga unsur, yaitu suara, visual,
dan gerak. Selanjutnya, klasifikasi media tersebut dikembangkan menjadi
tujuh kelompok, antara lain:
a. Media audio visual gerak, merupakan media paling lengkap karena
menggunakan kemampuan audio visual gerak.
b. Media audio visual diam, memiliki kemampuan audio visual tanpa
kemampuan gerak.
c. Media audio semi gerak, menampilkan suara dengan disertai gerakan
titik secara linier dan tidak dapat menampilkan gambar nyata secara
utuh.
d. Media visual gerak, memiliki kemampuan visual dan gerakan tanpa
disertai suara.
10
e. Media visual diam, memiliki kemampuan menyampaikan informasi
secara visual tetapi tidak menampilkan suara maupun gerak.
f. Media audio, media yang hanya memiliki kemampuan mengeluarkan
suara saja.
g. Media cetak, media yang hanya mampu menampilkan informasi berupa
huruf-huruf dan simbol-simbol verbal tertentu saja.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa
jenis media pembelajaran antara lain:
a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja.
b. Media visual, yaitu media yang dapat dilihat saja.
c. Media visual diam, yaitu media yang dapat dilihat untuk
menyampaikan informasi tanpa suara dan gerak.
d. Media visual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan gambar dan
gerak tanpa disertai suara.
e. Media audio, yaitu media yang hanya memiliki kemampuan
mengeluarkan suara saja.
f. Media audio visual, yaitu media yang mengandung unsur suara dan
unsur gambar yang bisa dilihat.
h. Media audio visual diam, yaitu media yang menggunakan kemampuan
audio visual tanpa kemampuan gerak.
i. Media audio visual gerak, yaitu media paling lengkap karena
menggunakan kemampuan audio visual gerak.
j. Media cetak, yaitu media yang hanya mampu menampilkan informasi
berupa huruf-huruf dan simbol-simbol verbal tertentu saja.
11
Leela atau Moskha Patam yang muncul pada abad ke-16. Di India
permainan ini sangat terkenal, karena permainan ini juga terkait dengan
filosofi Hindu yang berkaitan dengan karma, takdir dan keinginan.
a. Pengertian Permainan Ular Tangga
Menurut Husna dalam Atmoko.,dkk (2017:121) menyatakan bahwa
ular tangga adalah permainan yang menggunakan dadu untuk
menentukan beberapa langkah yang harus di jalani bidak. Sedangkan
menurut Cahyo dalam Malalina (2017:38) menyatakan bahwa
permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang
dimainkan oleh dua orang atau lebih. Sedangkan menurut Afandi
(2015:80) permainan ulat tangga adalah permainan tradisional yang
yang disesuaikan dengan karakteristik siswa dengan tujuan untuk
mencapai tujuan pembelajaran sebagai pengantar informasi bagi siswa.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa
permainan ular tangga adalah sebuah permainan yang dilakukan oleh
dua orang atau lebih dengan menggunakan dadu untuk menentukan
langkah yang harus dijalani dalam melakukan permainan dengan tujuan
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
12
2) Mencegah siswa belajar hanya pada tingkah verbal saja.
3) Berekspresi sesuai dengan caranya sendiri yang masih dapat diterima
oleh sekelilingnya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa
manfaat dari permainan ular tangga yaitu dapat melatih kemampuan
siswa dalam berhitung, dapat meningkatkan kinerja otak siswa dalam
menghafal nomor, mengurutkan langkah dan membuat siswa untuk
semakin aktif serta berekspresi dalam menjalankan permainan ular
tangga.
13
6. Pengertian Pembelajaran Matematika
Menurut Aristoteles dalam Fathani (2014:21) mengemukakan bahwa
matematika adalah salah satu dari tiga dasar yang membagi ilmu
pengetahuan menjadi ilmu pengetahuan fisik, matematika dan teknologi.
Matematika didasarkan atas kenyataan yang dialami, yaitu pengetahuan
yang diperoleh dari eksperimen, observasi, dan abstraksi. Sedangkan
menurut Dimyati & Mudjiono dalam Malalina (2017:35), pembelajaran
matematika adalah suatu proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru
untuk mengembangkan kreativitas berpikir siswa yang dapat
meningkatkan kemampuan berpikir siswa dan meningkatkan kemampuan
mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan
penguasaan yang baik terhadap materi matematika. Sedangkan menurut
Zulfa dalam Afifah (2019:209) matematika adalah cabang ilmu
pengetahuan yang erat kaitannya dalam kehidupan sehari-hari yang berisi
tentang penalaran logis dan masalah-masalah yang berhubungan dengan
bilangan.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa
matematika adalah suatu cabang ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan
kenyataan yang dialami dalam kehidupan sehari-hari dan berhubungan
dengan bilangan yang bertujuan untuk mengembangkan kreativitas dan
meningkatkan kemampuan berpikir siswa.
14
tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan model CRH (Course Review
Horay) dengan berbantuan permainan ular tangga dapat meningkatkan
hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika siswa kelas II Sd
Negeri 4 Banyuasri, Kecamatan Buleleng, Kabupaten Buleleng tahun
pelajaran 2014/2015.
2. Jurnal Nur Afifah & Sri Hartatik (2019) yang berjudul “Pengaruh Media
Permainan Ular Tangga Terhadap Motivasi Belajar Pada Pelajaran
Matematika Kelas II SD Kemala Bhayangkari 1 Surabaya”. Hasil
penelitian menunjukkan: a. Motivasi belajar siswa sebelum diterapkan
media permainan ular tangga sebesar 53,09% dengan kriteria kurang, b.
Motivasi belajar siswa sesudah diterapkan media permainan ular tangga
sebesar 75% dengan kriteria baik, c. Hasil pengolahan data dengan
menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan nilai Asymp.
Sig 0,000 < 0,05 maka dapat dinyatakan Ho ditolak, maka dapat
disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan media permainan ular
tangga terhadap motivasi belajar siswa.
3. Jurnal Ari Indriani, Junarti & Ulfa Lu’luatul Hidayah (2020) yang berjudul
“Penerapan Permainan Ular Tangga Pada Operasi Bilangan Bulat Siswa
Sekolah Dasar”. Hasil dari penelitian ini adalah pembelajaran matematika
dengan menerapkan alat peraga ular tangga memudahkan siswa
memahami konsep matematika dan memudahkan guru dalam menjelaskan
materi penjumlahan dan pengurangan. Kesimpulan dari penelitian ini
adalah pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan ular
tangga dapat diterapkan pada materi operasi bilangan bulat khususnya
penjumlahan dan pengurangan siswa kelas II SD. Siswa yang memperoleh
nilai di atas KKM ada 23 siswa (88,46%).
C. Pembahasan
Media permainan ular tangga sangat banyak digunakan dalam penelitian
yang dilakukan oleh peneliti, karena media permainan ular tangga ini sangat
cocok digunakan di sekolah, khususnya pada Sekolah Dasar. Dalam
penelitian, media permainan ular tangga ini berhasil meningkatkan motivasi
15
dan hasil belajar siswa, selain itu dengan adanya media permainan ular tangga
juga dapat memudahkan guru dalam menjelaskan materi. Penelitian yang
dilakukan ini memiliki persentase yang berbeda-beda, tetapi hasil
penelitiannya menunjukkan bahwa media ini berhasil meningkatkan motivasi
dan hasil belajar.
Karena media permainan ular tangga ini adalah media yang efektif dan
menarik untuk digunakan oleh siswa dalam memahami materi, dimana media
permainan ular tangga ini memiliki banyak warna sehingga dapat menarik
perhatian siswa terhadap materi yang terdapat di media permainan ular
tangga. Selain itu siswa juga dapat belajar sambil bermain, sehingga
pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas tidak membosankan. Media
permainan ular tangga juga menjadi perantara antara guru menyampaikan
pembelajaran dengan siswa. Dengan menggunakan media ini secara tepat dan
bervariasi maka sifat pasif siswa dapat di atasi, sehingga pembelajaran yang
dilakukan menjadi menarik dan menyenangkan.
Media permainan ular tangga ini juga sangat cocok digunakan dalam
pembelajaran matematika di sekolah dasar, karena peserta didik banyak
mengalami kesulitan dalam belajar matematika, baik dari kesulitan dalam
berhitung, memahami konsep matematika dan lain sebagainya. Oleh sebab itu
dengan adanya media permainan ular tangga ini diharapkan dapat
meningkatkan pemahaman siswa tentang matematika, selain itu dapat
meningkatkan minat, motivasi dan hasil belajar siswa.
1. Cara Bermain Ular Tangga
Untuk melakukan permainan ini, setiap pemain mengocok dan
melemparkan dadu. Pemain yang melemparkan dadu dengan angka yang
paling besar akan mendapat giliran yang pertama. Langkah-langkahnya
antara lain:
a. Pertama, bidak diletakkan di kotak “start”.
b. Dadu dilemparkan, lalu di hitung jumlah mata dadu yang muncul.
c. Bidak digerakkan ke kotak berikutnya di jalur papan ular tangga sesuai
angka atau jumlah mata dadu, jika yang keluar pada dadu adalah angka
tertinggi yaitu angka 6 (enam) maka pemain dapat mengulanginya lagi.
16
d. Bila bidak mendarat di kotak ujung bawah sebuah tangga, maka bidak
tersebut dapat langsung naik ke ujung tangga itu.
e. Lalu jika bidak mendarat di kotak ujung ekor ular, maka bidak itu harus
turun ke kotak hingga ke bagian kepala ular.
f. Pemenangnya yaitu pemain pertama yang mencapai kotak terakhir
“finish”.
Sedangkan menurut Said & Budimanja dalam Estiyani.,dkk (2016)
mengemukakan bahwa langkah dan aturan dalam sistem permainan ular
tangga antara lain:
a. Menentukan giliran bermain.
b. Setelah mendapat urutan bermain, maka setiap siswa bergantian
melemparkan dadu.
c. Apabila dadu yang dilempar menunjukkan mata dadu 5, maka siswa
harus berjalan 5 kotak pada papan permainan ular tangga.
d. Kotak yang berisi pertanyaan dijawab oleh siswa yang berhenti pada
kotak tempat pemberhentiannya, jika jawaban dari pertanyaan benar
maka akan mendapatkan poin.
e. Apabila kotak yang dituju didapati gambar ular dengan posisi turun,
maka poin pemain harus mengikuti posisi ular turun.
f. Pemenang dari permainan ular tangga ini yaitu siswa yang paling
banyak menjawab pertanyaan dengan benar dan yang sampai terlebih
dahulu pada kotak finish pada permainan ini.
Dapat disimpulkan bahwa cara bermain ular tangga yakni dengan
menentukan giliran dalam bermain, lalu dadu dilemparkan dimulai dari
“start”, kemudian di hitung jumlah mata dadu yang keluar, setelah itu
bergerak sesuai dengan jumlah mata dadu yang keluar, kemudian jika
menemukan gambar ular maka posisinya akan turun, tetapi jika
menemukan gambar tangga maka posisinya akan naik dan pemenang dari
permainan ular tangga ini yaitu yang terlebih dahulu sampai di kotak
terakhir “finish”.
17
2. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Ular Tangga
a. Kelebihan Permainan Ular Tangga
Menurut Nuroni dalam Indriani,.dkk (2020:58) kelebihan dari
permainan ular tangga antara lain:
1) Media permainan ular tangga dapat digunakan dalam kegiatan
belajar mengajar karena kegiatan menyenangkan di mana siswa
dapat belajar sambil bermain.
2) Dapat digunakan untuk semua mata pelajaran dan tingkat pendidikan
lainnya.
3) Penggunaan media permainan ular tangga dapat dilakukan baik
didalam kelas maupun diluar kelas.
4) Media ular tangga ini sangat efektif untuk mengulang (review)
pelajaran yang telah diberikan.
5) Media ular tangga sangat praktis, ekonomis dan mudah digunakan.
6) Media permainan ular tangga dapat meningkatkan minat siswa
dalam menggunakannya.
7) Media ini terdapat banyak gambar yang menarik dan penuh warna
(full colour).
8) Permainan ini dapat melatih siswa untuk mengantri dalam memulai
pengocokan/permainan.
9) Dapat melatih kognitif (pengetahuan) siswa saat menjumlahkan mata
ular saat dadu keluar.
10) Dapat melatih kerjasama dalam berkelompok.
Selain itu menurut Afandi (2015:80) kelebihan dari media
pembelajaran permainan ular tangga antara lain:
1) Siswa dapat belajar sambil bermain.
2) Siswa tidak belajar sendiri, tetapi harus berkelompok.
3) Memudahkan siswa dalam belajar karena dibantu dengan gambar
yang ada dalam permainan ular tangga.
4) Tidak memerlukan biaya yang mahal dalam membuat media
pembelajaran permainan ular tangga.
18
Dapat disimpulkan bahwa kelebihan dari media permainan ular
tangga adalah dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi
pelajaran, dapat menarik perhatian siswa karena banyak warna dan
gambar, siswa dapat belajar sambil bermain sehingga proses
pembelajaran tidak membosankan, dapat digunakan untuk semua mata
pelajaran, dapat dilakukan di dalam dan diluar kelas, pembelajaran
dengan menggunakan media ini secara berkelompok, dapat melatih
kerjasama dalam kelompok, dapat melatih pengetahuan siswa, media ini
sangat praktis, ekonomis dan mudah digunakan.
19
Setiap kekurangan pasti mempunyai solusi, solusi untuk mengatasi
kekurangan media permainan ular tangga yaitu guru memberikan
permainan ini saat waktu luang untuk menerapkan permainan ini, guru
harus memberikan pemahaman kepada siswa tentang aturan dalam
permainan ini, guru memberikan penjelasan tentang materi yang terdapat
di media permainan ini, guru harus mempersiapkan terlebih dahulu
sesuai dengan konsep materi dan kegiatan pembelajaran, guru harus
membuat suasana belajar yang menyenangkan sehingga siswa tidak cepat
bosan, guru harus membimbing siswa dalam melakukan permainan ini
dan guru menggunakan media ini untuk kelas dengan jumlah siswa yang
sedikit.
20
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
Media permainan ular tangga sangat banyak digunakan dalam penelitian
karena media permainan ular tangga ini sangat cocok digunakan di sekolah
dasar. Salah satu kelebihan dari media permainan ular tangga yakni terdapat
banyak gambar yang menarik dan penuh warna (full colour). Namun media
ini juga terdapat kekurangan, salah satu kekurangan dari media permainan
ular tangga yakni memerlukan waktu yang banyak untuk menjelaskan kepada
siswa. Namun setiap kekurangan pasti mempunyai solusi, solusi untuk
mengatasi kekurangan media permainan ular tangga yaitu guru memberikan
permainan ini saat waktu luang untuk menerapkan permainan ular tangga ini.
Selain itu permainan ular tangga juga memiliki nilai yang terkandung
didalamnya, dimana nilai yang dapat di petik dari permainan ular tangga
yakni kesabaran, kebersamaan, dan kerja keras. Dimana media permainan
ular tangga merupakan media yang efektif dan menarik untuk digunakan oleh
siswa dalam memahami materi, selain itu siswa juga dapat belajar sambil
bermain, sehingga pembelajaran yang dilakukan tidak membosankan.
Sehingga media permainan ular tangga berhasil meningkatkan motivasi dan
hasil belajar siswa dan dapat memudahkan guru dalam menjelaskan materi.
B. Saran
Sebagai seorang guru harus mempunyai inovasi agar tujuan pembelajaran
tercapai. Dalam mengajar tentunya guru membutuhkan media pembelajaran,
seorang guru harus mempunyai inovasi dalam mengembangkan media
pembelajaran. Adanya media pembelajaran maka akan terjadi interaksi yang
aktif antara guru dengan siswa maupun siswa dengan siswa lainnya. Penulis
berharap kepada seluruh pembaca dapat memahami media permainan ular
tangga maupun menggunakannya serta mengembangkan media tersebut.
Sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa serta peningkatan
pendidikan di Indonesia.
21
DAFTAR PUSTAKA
Afifah, Nur dan Hartatik, Sri. 2019. Pengaruh Media Permainan Ular Tangga
Terhadap Motivasi Belajar Pada Pelajaran Matematika Kelas II SD Kemala
Bhayangkari 1 Surabaya. Journal of Mathematics Education, Science and
Technology. Vol. 4 (2): 209-216
Baiquni, Imam. 2016. Penggunaan Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar
Matematika. JKPM. Vol. 1 (2): 193-203
Batubara, Hamdan Husein dan Ariani, Dessy Noor. 2019. Model Pengembangan
Media Pembelajaran Adaptif Di Sekolah Dasar. Jurnal Madrasah
Ibtidaiyah. Vol. 5 (1): 33-46
Cahyo, Agus N. 2011. Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak.
Yogyakarta: Flashbooks.
Estiyani, Vinny Fuji. 2016. Modifikasi Permainan Ular Tangga Sebagai Alternatif
Media Pembelajaran Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat.
Kalimaya. Vol. 4 (2): 1-9
22
Fathani, Abdul Halim. 2020. Matematika Hakikat & Logika. Yogyakarta: Ar-
Ruzz Media.
Malalina. 2017. Media Ular Tangga Segitiga Pada Materi Luas Dan Keliling
Segitiga. Jurnal Pendidikan Matematika. Vol. 1 (2): 35-40
23
Sundayana, Rostina. 2015. Media Dan Alat Peraga Dalam Pembelajaran
Matematika. Bandung: Alfabeta CV.
24
LAMPIRAN
25
26
27
28