PROPOSAL PENELITIAN
Oleh.
IMAM WARDHANI
NIM. 18004076
2022
2
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.......................................................................................................i
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah........................................................................1
B. Identifikasi Masalah...............................................................................6
C. Batasan Masalah....................................................................................6
D. Rumusan Masalah..................................................................................7
E. Tujuan Pengembangan...........................................................................7
F. Spesifikasi Produk.................................................................................7
G. Pentingnya Pengembangan....................................................................9
H. Manfaat Pengembangan.........................................................................9
BAB II KAJIAN TEORI..................................................................................11
A. Kajian Teori.........................................................................................11
B. Game Edukasi......................................................................................14
C. WordWall.............................................................................................23
D. Mata Pelajaran IPS..............................................................................24
G. Penelitian Yang Relevan......................................................................30
BAB III METODE PENELITIAN...................................................................33
A. Jenis Penelitian....................................................................................33
B. Model Pengembangan.........................................................................34
C. Prosedur Pengembangan......................................................................34
D. Intrumen Pengumpulan Data...............................................................40
E. Teknik Analisis Data...........................................................................46
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................50
i
BAB I
PENDAHULUAN
interaksi yang dilakukan antara peserta didik dengan pendidik dan sumber
peserta didik. Pembelajaran yang ideal terjadi jika terdapat interaktif yang
interaksi yang sadar akan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan
gaya belajar peserta didik yang berproses secara sistematis melalui tahap
Motivasi menurut Hamzah (2006) adalah dorongan yang ada dalam diri
1
2
belajar adalah dorongan yang ada dalam diri individu untuk melakukan
dari luar, yaitu dengan membuat situasi pembelajaran yang menarik, salah
dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,
penggunanya. Hal yang sama juga berlaku dengan game. Game juga dapat
SMP.
3
peran penting sebagai penghubung antara pendidik dan peserta didik. Media
yang dapat dicapai oleh siswa setelah melalui kegiatan pembelajaran yang
dirancang dan dilaksanakan oleh guru di suatu sekolah dan kelas tertentu.
Media pembelajaran juga terdiri dari beragam bentuk dan jenis, mulai
yang saat ini cukup populer dan banyak dikembangkan untuk mendukung
Salah satu game yang mendukung yaitu game chase in the maze, Hal
ini didukung karena program yang dikemas dalam bentuk permainan dapat
memotivasi siswa untuk mempelajari apa yang ada didalamnya. Fakta ini
memiliki hubungan yang erat dengan esensi dari sebuah permainan yang
oleh pemakai. Menurut Abbas, E.W. (2013) pembelajaran IPS ini perlu
dan terhadap hasil belajar pada mata pelajaran IPS. Hal tersebut didukung
guru mata pelajaran IPS di SMP Negeri 26 Padang, disisipkan sebagai data
siswa, hal ini ditandai dengan media yang digunakan belum maksimal dalam
pembelajaran. Media yang digunakan guru berupa PPT akan tetapi media
sehingga motivasi dan hasil belajar siswa menjadi menurun, maka dari itu
penulis membuat suatu media berupa game edukasi, dengan bentuk game
Chase In The Maze dimana game tersebut terdapat banyak tantangan disetiap
Maze Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata
B. Identifikasi Masalah
siswa.
pembelajaran.
yang sebenarnya.
C. Batasan Masalah
Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPS pada jenjang
pendidikan SMP.
7
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang yang telah dijelaskan pada bagian yang
IPS Kelas IX
E. Tujuan Pengembangan
F. Spesifikasi Produk
platform WordWall pada mata pelajaran IPS yang berkualitas dan layak
materi.
a) Menu petunjuk.
b) Menu kompetensi.
c) Menu refenrensi.
d) Menu home.
e) Menu close.
G. Pentingnya Pengembangan
pada mata pelajaran IPS sehingga dengan media pembelajaran berbasis game
pelajaran tidak jelas, dan siswa terbantu untuk memahami topik yang
H. Manfaat Pengembangan
peserta didik untuk belajar pada mata pelajaran IPS, sehingga tujuan
pembelajaran.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti
Padang.
b. Bagi Siswa
c. Bagi Sekolah
diharapkan.
variasi produk sekaligus bukti konkret mengenai apa saja yang dapat
Teknologi Pendidikan.
A.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
alat yang digunakan secara fisik dalam menyampaikan isi dari materi
respon siswa, (5) memberikan umpan balik dengan segera dan (6)
11
12
belajar dari peserta didik dapat lebih jelas dan mudah dimengerti
stimulasi belajar, berupa hasrat ingin tahu yang tinggi bagi peserta
didik.
positif siswa terhadap materi dan proses belajar, dan (8) Merubah
berikut:
tersebut.
14
B. Game Edukasi
1. Pengertian Game
merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara
maksimal.
secara aktif dan mempunyai jumlah tantangan yang tepat, tidak terlalu
menyenangkan.
2. Jenis-Jenis Game
dan lain sebagainya. Jenis – jenis game menurut (wulandari ; 2013) yaitu :
b. Game Strategy
suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka
d. Game Adventure
e. Game Racing
f. Simulation Game
g. Tycoon Game
h. Sports Game
i. Fighting Game
akan melawan secara one by one dalam sebuah arena yang sempit.
j. Arcade Game
saja.
k. Education Game
pengembangan ini.
peneliti akan mengembangkan salah satu jenis game yaitu jenis Game
Edukasi.
3. Game Edukasi
sebagai berikut :
19
a. Tujuan
ditetapkan.
b. Aturan
c. Kompetisi
d. Tantangan
e. Khayalan
f. Keamanan
g. Hiburan
penumbuh motivasi.
20
a. Content Individualization
b. Active Learning
Indonesia.
c. Active Feedback
d. Motivation
e. Social
melalui game.
f. Scaffolding
g. Transfer
ke pemain.
h. Assesment
pemain agar bisa diselesaikan oleh pemain satu tahap demi satu
berikutnya.
23
C. WordWall
1. Pengertian WordWall
menarik pada browser yang berguna sebagai media dan instrumen evaluasi
atas, maka dapat ditarik kesimpulan jika wordwall merupakan salah satu
menilai kemampuan siswa melalui game atau quiz interaktif yang menarik
Aplikasi ini khusus bertujuan sebagai sumber belajar, media, dan alat
membuat games berbasis kuis menyenangkan. Web aplikasi ini cocok buat
lebih bermakna dan mudah diikuti oleh peserta didik sekolah dasar,
terutama peserta didik kelas rendah dan tema yang dapat disesuaikan
mengirimkan link ke peserta didik dan peserta didik pun bisa langsung
yang berisikan nama peserta didik yang ikut menjawab dan penggunaan
wordwall bisa digunakan pada peserta didik tidak harus dengan komputer
tingkat dasar rentan terjadi kecurangan, font sizenya tidak bisa diubah dan
tulisan.
studi yang terintegrasi dari ilmu-ilmu sosial dan humaniora yang berguna di
25
ilmu politik, psikologi, agama, sosiologi, dan materi yang sesuai dengan
dapat menciptakan generasi muda selaku warga negara yang baik dan
Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang sudah diberikan mulai
seperangkat peristiwa, konsep, fakta dan hal hal umum yang berkaitan dengan
isu sosial. Pada mata pelajaran IPS jenjang pendidikan dasar, khususnya
SMP/MTs ini terdiri dari disiplin ilmu yang berkaitan dengan Geografi,
Sejarah, Ekonomi, dan Sosiologi. Mata pelajaran IPS ini mengarahkan siswa
agar menjadi warga negara yang cinta damai, bertanggung jawab serta
demokratis.
agar peka terhadap segala hal yang berhubungan dengan persoalan sosial
mengatasi segala masalah yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari baik yang
Materi yang akan di uji pada game ini adalah Letak dan Luas Benua.
negara dengan kekayaan alam yang dimiliki. Sebagai contoh, siswa dapat
mencari negara keberadaan sungai nil yait di Brazil. Selain itu, materi letak
dab luas benua juga akan membantu siswa memahami karakteristik atau ciri
Letak dan Luas Benua di dunia. Alasan penulis mengambil materi tentang
Letak dan Luas benua karena untuk mengetahui karakteristik yang ada di
negara atau benua yang ada didunia sehingga para siswa tahu apa apa saja
E. Motivasi
diri siswa terdapat kekuatan mental yang menjadi daya penggerak siswa
mental yang ada dalam dirinya. Kekuatan mental tersebut bisa berupa
27
Hal ini menunjukkan bahwa, motivasi dan belajar merupakan dua hal yang
saling mempengaruhi satu sama lain. Siswa akan giat belajar jika ia
tetapi lebih dari itu motivasi dalam diri siswa akan mendapat
belajar. Ada beberapa peranan penting dari motivasi belajar dalam proses
pembelajaran, yaitu :
kegiatan belajarnya.
sebagai berikut :
peserta didik.
selalu dipengaruhi oleh motivasi. Motivasi ada yang bersifat bawaan, ada
pula yang berasal dari pengaruh lingkungan. Motivasi ada yang timbul dari
dalam diri manusia, dan ada pula yang dipelajari dari lingkungan. Oleh
karena banyaknya jenis atau macam motivasi tersebut, maka para pakar
F. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Belajar merupakan kegiatan yang paling pokok dalam keseluruhan
oleh siswa sebagai peserta didik. Belajar ialah “suatu perubahan yang
interaksi belajar terhadap suatu objek yang ada dalam lingkungan belajar.
tujuan usaha guru tersebut diukur dengan hasil belajar siswa. Oleh sebab
itu, untuk mengetahui seberapa jauh tujuan itu tercapai, guru perlu
meliputi tiga aspek, yaitu aspek kognitif, aspek afektif dan aspek
psikomotor”.
ini sudah ada dilakukan dengan beberapa judul pengembangan yang menjadi
pada diri siswa dari rata-rata 80,15 menjadi 85,85 dan terjadi kemajuan
validasi materi sebesar 88% angket dari peserta didik sebesar 97% serta
data berikut, media yang dibuat dapat dikatakan valid, efektif dan praktis.
3. Penelitian yang telah dilakukan oleh Seira Alda Febriana (2020) yang
baik dan melebihi dari nilai Kriteria Kelulusan Minimum (KKM) yang
Edukasi Android pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII SMP”. Berdasarkan
hasil penilaian uji validitas oleh validator materi dan validator media,
diperoleh hasil validasi dari validasi materi dengan rata-rata 4,83 dengan
kategori “sangat baik”. Hasil validasi dari validator media 1 dengan rata-
rata 4,88 dengan kategori “sangat valid”. Hasil validator media 2 dengan
rata-rata 4,84 dengan kategori “sangat praktis”. Hasil uji validitas dan
karakter yang baik serta menemukan solusi atas suatu persoalan dengan
berisi tentang soal yang berhubungan dengan materi IPS Kelas VII di
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
3. Media pembelajaran ini akan melalui tahapan proses uji para ahli sebagai
validasi produk dan uji coba lapangan atau ujia praktikalitas (ujia coba
34
35
B. Model Pengembangan
ranah kognitif, afektif, dan psikomotor siswa, bersifat konsisten dan reliabel,
satu sama lain, sehingga tidak ada unsur-unsur yang terpisah dari sistem, serta
sederhana dan terstuktur dengan sistematis sehingga model desain ini akan
C. Prosedur Pengembangan
1. Analysis
a. Analisis Kebutuhan
Yaitu ibu Cici Ridha Bestari. Selain wawancara, dilakukan juga studi
literatur untuk mendukung ide dasar terhadap produk alat evaluasi yang
b. Analisis Kurikulum
kompetensi dan hasil belajar yang harus dimiliki oleh siswa. Selain itu
2. Design
desain meliputi tiga tahap yaitu penyusunan GBIM dan jabaran materi,
pokok materi, dan evaluasi. Agar lebih jelas GBIM juga biasanya
3. Development
judgement. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Validasi
pendapat para ahli. Kelemahan ini yang akan dijadikan sebagai pondasi
untuk melakukan perbaikan. Informasi yang didapat dari para ahli yang
yang berlaku, kedalaman materi, kekuatan isi materi, serta media yang
kualitas teknis atau kemasan seperti suara dan visual menarik bagi peserta
didik dari berbagai sisi. Validasi ahli dapat dilakukan dengan berbagai
cara, yaitu dengan cara peneliti meminta ahli mengkaji program media dan
masukan langsung berupa respon, reaksi, dan tanggapan yang telah dibuat.
siswa.
4. Implementation
kecil peserta didik secara bersamaan. Jadi dalam kelompok kecil, peneliti
meminta informasi dari sekelompok kecil peserta didik dalam satu tempat
tersebut.
interaktif.
oleh validator materi dan validator media. Uji coba dilakukan untuk
b. Revisi Produk
5. Evaluation
Penilaian dilakukan oleh pengguna, ahli media, dan ahli materi untuk
dapat diketauhi apakah media yang telah dibuat layak untuk digunakan.
Subjek uji coba yang terlibat dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Uji coba yang melibatkan validator, yaitu seorang ahli media dan
pembelajaran.
b. Jenis Data
Jenis data yang digunaka dalam penelitian ini yaitu kualitatif dan
a. Dokumentasi
kegiatan uji validasi dan uji coba produk serta catatan-catatan saran baik
b. Lembar Penilaian
kurang baik dan tidak baik. Bagi skala yang berarah positif akan
untuk baik, skor 3 untuk cukup, skor 2 untuk kurang baik dan skor 1 untuk
tidak baik. Validasi yang digunakan peneliti adalah validasi logis (logical
c. Wawancara
d. Angket
dua, yaitu (1) angket terbuka (angket tidak berstruktur) adalah angket yang
dikembangkan.
dapat dilihat dari respon para ahli. Instrumen penilaian dari penelitian
pengembangan ini berupa lembar validasi para ahli dan juga peserta didik.
Musik pendukung
dan gambar
yaitu kelayakan isi, kebahasaan, dan kelayakan penyajian. Berikut ini kisi-
Keakuratan Materi
Kemutakhiran Materi
Penggunaan Bahasa
Penyajian Pembelajaran
Pendukung Penyajian
Angket yang diberikan kepada siswa ditinjau dari segi tampilan, kemudahan
bawah ini.
46
Sesuai
media
mudah dipahami
dengan materi
belajar
dalam belajar
belajar
materi
yang telah diajukan. Teknik analisis data yang dilakukan guna mengetahui
sebagai berikut:
1. Uji Validitas
Ada dua data yang diperoleh dalam analisis validasi ini yaitu data
dan saran yang dihimpun dari ahli materi dan ahli media sebagai
kuantitatif diperoleh dari pengisian angket dari ahli media dan validator
materi serta peserta didik. Kemudian nantinya data itu akan dipaparkan
48
langkah yaitu :
a. Hasil review dari para ahli dan uji coba pada peserta didik dari
2= tidak valid
3=cukup valid
4=valid
5=sangat valid
∑𝑥
𝑥̅ =
Keterangan : 𝑥̅ = rata-rata
∑ 𝑥 = jumlah nilai
N = jumlah responden
49
diperoleh.
2. Uji Praktikalitas
5 = sangat praktis
4 = praktis
3 = cukup praktis
2 = tidak praktis
∑𝑥
𝑥̅ =
Keterangan : 𝑥̅ = rata-rata
∑ 𝑥 = jumlah nilai
N = jumlah responden
yang diperoleh.
Malaysia-Indonesia.
Arni, R. (2021). Penggunaan Games Edukasi dengan Wordwall Solusi PJJ yang
Menyenangkan.
2. Inovtech, 2(01).
Jumriani, J., Syaharuddin, S., Hadi, N. T. F. W., Mutiani, M., & Abbas, E. W.
51
52
Nikmah, S., Nuroso, H., & Reffiane, F. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran
UNPAS).
Ilmiah Siswa SMA. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 5(2), 9-19.
IV SEKOLAH DASAR.
53
Turohmah, F., Mayori, E., & Sari, R. Y. (2020). Media pembelajaran Word Wall
Umarella, S., Saimima, M. S., & Husein, S. (2018). Urgensi Media Dalam Proses
Zalillah, D., & Alfurqan, A. (2022). Penggunaan Game Interaktif Wordwall dalam