Anda di halaman 1dari 56

PENGEMBANGAN GAME CHASE IN THE MAZE UNTUK

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN


HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA
PELAJARAN IPS KELAS IX

PROPOSAL PENELITIAN

Oleh.

IMAM WARDHANI
NIM. 18004076

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


DEPARTEMENT KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2

2022

2
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI.......................................................................................................i
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah........................................................................1
B. Identifikasi Masalah...............................................................................6
C. Batasan Masalah....................................................................................6
D. Rumusan Masalah..................................................................................7
E. Tujuan Pengembangan...........................................................................7
F. Spesifikasi Produk.................................................................................7
G. Pentingnya Pengembangan....................................................................9
H. Manfaat Pengembangan.........................................................................9
BAB II KAJIAN TEORI..................................................................................11
A. Kajian Teori.........................................................................................11
B. Game Edukasi......................................................................................14
C. WordWall.............................................................................................23
D. Mata Pelajaran IPS..............................................................................24
G. Penelitian Yang Relevan......................................................................30
BAB III METODE PENELITIAN...................................................................33
A. Jenis Penelitian....................................................................................33
B. Model Pengembangan.........................................................................34
C. Prosedur Pengembangan......................................................................34
D. Intrumen Pengumpulan Data...............................................................40
E. Teknik Analisis Data...........................................................................46
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................50

i
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu kiat yang dapat dilakukan dalam

meningkatkan ilmu pengetahuan, akhlak dan keaktifan setiap siswa dalam

mengembangkan potensi yang dimilikinya. Menurut Undang Undang

Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 mengenai Sistem Pendidikan

Nasional menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan proses terjadinya

interaksi yang dilakukan antara peserta didik dengan pendidik dan sumber

belajar yang dilaksanakan dalam lingkup lingkungan belajar yang terpadu.

Menurut Hanafy (2014) pembelajaran merupakan usaha yang dilakukan

oleh setiap pendidik sebagai bentuk konkrit usaha dalam memperoleh

pengetahuan, kemahiran serta membentuk sikap dan kepercayaan kepada para

peserta didik. Pembelajaran yang ideal terjadi jika terdapat interaktif yang

memberikan pembelajaran kepada peserta didik. Pemahaman tersebut berupa

interaksi yang sadar akan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan

memperoleh pemahan dengan meberikan kegiatan pembelajran sesuai dengan

gaya belajar peserta didik yang berproses secara sistematis melalui tahap

rancangan, pelaksanaan dan evaluasi.

Motivasi menurut Hamzah (2006) adalah dorongan yang ada dalam diri

individu yang dapat menggerakkan seseorang untuk melakukan sesuatu.

Perbuatan atau tindakan seseorang berdasarkan pada motivasi tertentu dan

bertujuan sesuai dengan motivasi yang mendasari tindakan tersebut. motivasi

1
2

belajar adalah dorongan yang ada dalam diri individu untuk melakukan

kegiatan belajar. Motivasi belajar ini dapat ditingkatkan dengan perangsang

dari luar, yaitu dengan membuat situasi pembelajaran yang menarik, salah

satunya dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik.

Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang

mengandung materi instruksional di lingkungan peserta didik yang dapat

merangsang peserta didik untuk belajar (Arsyad, 2010). Sumantri (2001)

mengemukakan bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu

mejuwudkan situasi belajar yang efektif, bagian integral dari keseluruhan

situasi mengajar, meletakkan dasar-dasar yang konkret dari konsep yang

abstraksehingga dapat mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme, dan

membangkitkan motivasi belajar peserta didik.

Dewasa ini anak-anak sangat menyukai permainan yang modern seperti

video game, playstation, dan game online. Anggra (2008: vii)

mengemukakan, game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan

dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,

biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Teknologi

memang sangat cepat berkembang, tetapi secanggih apapun alat atau

perangkat yang kita pegang, kebaikan atau keburukannya memang tergantung

penggunanya. Hal yang sama juga berlaku dengan game. Game juga dapat

dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang sangat menarik bagi siswa

SMP.
3

Upaya untuk menciptakan interaksi dapat dioptimalkan dengan

penggunaan media pembelajaran, ini terjadi karena media di dalam

pembelajaran berperan dalam membantu pendidik dalam menyampaikan

materi pembelajaran dan tujuan pembelajaran, serta memudahkan para

peserta didik dalam memahami pembelajaran. Media pembelajaran memiliki

peran penting sebagai penghubung antara pendidik dan peserta didik. Media

pembelajaran merupakan salah satu faktor utama yang dapat mempengaruhi

hasil belajar siswa, karena melalui medialah pesan pembelajaran dapat

disampaikan sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut.

Hasil belajar adalah hasil pembelajaran dari suatu individu tersebut

berinteraksi secara aktif dan positif dengan lingkungannya. Menurut Nana

Sudjana (2011) hasil belajar merupakan suatu kompetensi atau kecakapan

yang dapat dicapai oleh siswa setelah melalui kegiatan pembelajaran yang

dirancang dan dilaksanakan oleh guru di suatu sekolah dan kelas tertentu.

Media pembelajaran juga terdiri dari beragam bentuk dan jenis, mulai

dari media pembelajaran konvensional hingga media pembelajaran yang

berbasis IT. Media pembelajaran berbasis IT merupakan salah satu bukti

perkembangan zaman, pengguaan media dalam pembelajaran dapat

dihadirkan dengan bentuk yang beragam. Salah satunya adalah dengan

menggunakan media dalam bentuk permainan (game). Permainan di masa

sekarang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, namun dapat digunakan

sebagai pendukung dalam proses pembelajaran. Game yang digunakan dalam

proses pembelajaran dikenal degan game edukasi.


4

Menurut Handriyantini (2009) game edukasi adalah permaianan yang

dirancang atau dibuat untuk merangsag daya pikir termasuk meningatkan

konsentrasi dan menyelesaikan masalah. Game edukasi merupakan media

yang saat ini cukup populer dan banyak dikembangkan untuk mendukung

proses pembelajaran. Game edukasi memberikan banyak manfaat bagi

pemainnya, antara lain dapat merangsang pemikiran dan meningkatkan

motivasi dan hasil belajar siswa.

Salah satu game yang mendukung yaitu game chase in the maze, Hal

ini didukung karena program yang dikemas dalam bentuk permainan dapat

memotivasi siswa untuk mempelajari apa yang ada didalamnya. Fakta ini

memiliki hubungan yang erat dengan esensi dari sebuah permainan yang

selalu menampilkan masalah yang menantang dan harus dicari solusinya

oleh pemakai. Menurut Abbas, E.W. (2013) pembelajaran IPS ini perlu

untuk direkonstruksi agar sinergis dengan kurikulum yang diterapkan, berupa

pembelajaran yang memandang peserta didik secara utuh (humanisme),

berbuat dan bernalar seperti kehidupan yang sebenarnya.

Khususnya di abad ke-21 ini, pembelajaran IPS dituntut agar dapat

mengembangkan kemampuan untuk berpikir kritis dan problem solving,

keterampilan dalam memahami materi-materi yang bersifat kontekstual,

komunikasi, literasi informasi dan media, keterampilan kreativitas dan

inovasi serta kemampuan siswa untuk saling bekerja sama (kolaborasi).

Kemapuan berpikir kritis dan problem solving diperlukan untuk


5

mempelajari setiap materi pelajaran IPS dalam proses penyelesaian masalah

untuk memahami konsep dari materi yang diberikan. Pengembangan game

edukasi dapat menjadi alternatif terhadap kemampuan pemecahan masalah,

dan terhadap hasil belajar pada mata pelajaran IPS. Hal tersebut didukung

dengan peneltian Tristanti, ddk., (2021), yang menemukan bahwa ada

pengaruh penggunaan media pembelajaran game edukasi terhadap

kemampuan pemecahan masalah logika IPS siswa

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti dengan

guru mata pelajaran IPS di SMP Negeri 26 Padang, disisipkan sebagai data

penulis ditemukan permasalahan dalam pembelajaran IPS yakni Materi

pembelajaran pada mata pelajaran IPS belum sepenuhnya dipahami oleh

siswa, hal ini ditandai dengan media yang digunakan belum maksimal dalam

pembelajaran. Media yang digunakan guru berupa PPT akan tetapi media

PPT belum mencapai tujuan pembelajaran yaitu berupa tantangan terhadap

pembelajaran. Penggunaan media PPT memiliki kekurangan berupa

kurangnya tantangan dalam pembelajaran yang mengakibatkan siswa mudah

bosan dan tidak serius dalam pembelajaran. Kurangnya tantangan dalam

pembelajaran mengakibatkan kurangnya motivasi dari siswa tersebut

sehingga motivasi dan hasil belajar siswa menjadi menurun, maka dari itu

penulis membuat suatu media berupa game edukasi, dengan bentuk game

Chase In The Maze dimana game tersebut terdapat banyak tantangan disetiap

level. Dalam pembuat game Chase In The Maze peneliti menggunakan

aplikasi wordwall dalam mengembangkan media pembelajaran ini. Untuk itu


6

peneliti mengambil judul penelitian ”Pengembangan Game Chase In The

Maze Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata

Pelajaran IPS Kelas IX SMP”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latarbelakang yang telah dijabarkan pada bagian yang

sebelumnya, adapun masalah yang diidentifkasi sebagai berikut :

1. Materi pembelajaran yang diajarkan belum sepenuhnya dipahami oleh

siswa.

2. Bahan ajar dan media yang digunakan belum maksimal dalam

pembelajaran.

3. Sumber belajar mata pelajaran IPS hanya menggunakan slide presentasi

dan buku teks.

4. Dalam pelaksanaannya pembelajaran IPS membutuhkan bahan ajar serta

media yang dapat menerapkan pembelajaran secara kontekstual, dengan

menghubungkan antara pembelajaran di kelas dengan konteks kehidupan

yang sebenarnya.

5. Media yang tersedia belum ada memberi berupa tantangan.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan pada penjelasan yang telah dijelaskan dalam identifikasi

masalah, maka penelitian ini dibatasi pada Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPS pada jenjang

pendidikan SMP.
7

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang yang telah dijelaskan pada bagian yang

sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian, yaitu :

1. Bagaimana prosedur Pengembangan Game Chase In The Maze

Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mata

Materi IPS Kelas IX?

2. Bagaimana Validitas Game Chase In The Maze Untuk

Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Materi

IPS Kelas IX?

3. Bagaimana Praktikalitas Game Chase In The Maze Untuk

Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Materi

IPS Kelas IX

E. Tujuan Pengembangan

Adapan tujuan yang dicapai dalam penelitian, yaitu :

1. Mendeskripsikan prosedur pengembangan media pembelajaran

berbasis game edukasi pada mata pelajaran IPS di SMP.

2. Menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi yang

valid pada mata pelajaran IPS di SMP.

3. Menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi yang

praktis pada mata pelajaran IPS di SMPN.

F. Spesifikasi Produk

Produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini adalah

dihasilkanya produk berupa media pembelajaran game edukasi menggunakan


8

platform WordWall pada mata pelajaran IPS yang berkualitas dan layak

digunakan dalam proses pembelajaran. Spesifikasi produk yang peneliti

harapkan dalam pengembangan ini antara lain :

1. Produk isi/materi media pembelajaran berbasis game edukasi ini

disusun berdasarkan analisis kebutuhan siswa kelas IX SMP untuk

semua materi pada semester dua.

2. Game edukasi ini dilengkapi dengan soal tes/evaluasi pemahaman

materi.

3. Game edukasi ini memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Pembuatan game edukasi ini menggunakan Platform WordWall.

b. Pada tampilan produk akan terlihat beberapa bagian yaitu:

1) Pada tampilan awal multimedia pembelajaran terdapat

judul program yang dilengkapi tombol start.

2) Pada tampilan kedua halaman menu yang berisikan

beberapa link program yakni sebagai berikut:

a) Menu petunjuk.

b) Menu kompetensi.

c) Menu refenrensi.

d) Menu home.

e) Menu close.

f) Spesifikasi minimal Wordwall


9

G. Pentingnya Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran berbasis Game Edukasi

menggunakan Platform Wordwall untuk memecahkan masalah yang terdapat

pada mata pelajaran IPS sehingga dengan media pembelajaran berbasis game

edukasi ini siswa terbantu untuk memahami materi pembelajaran yang

berbeda-beda. Secara tradisional, pada mata pelajaran IPS siswa hanya

dihadapkan pada teori di kelas, sehingga pemahamannya terhadap mata

pelajaran tidak jelas, dan siswa terbantu untuk memahami topik yang

dipelajari, karena dalam materi pembelajaran multimedia ini terdapat

gambar yang menggambarkan bahan pembelajaran.

H. Manfaat Pengembangan

Berikut merupakan manfaat yang diharapkan oleh peneliti dari penelitian

ini, yakni sebagai berikut :

1. Manfaat Secara Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi bagi

peserta didik untuk belajar pada mata pelajaran IPS, sehingga tujuan

pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai sesuai dengan rencana

pembelajaran.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

Penelitian ini merupakan salah satu syarat bagi peneliti untuk

menyelesaikan Pendidikan Strata 1 pada Jurusan Kurikulum dan


10

Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri

Padang.

b. Bagi Siswa

Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan tantangan dan

motivasi belajar bagi para siswa dalam proses pembelajaran agar

dapat mencapai hasil belajar yang optimal.

c. Bagi Sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif bagi para

guru yang mengajar agar dapat melengkapi bahan ajar yang

diperlukan oleh guru, guna mencapai tujuan pembelajaran yang

diharapkan.

d. Bagi Pengembang Game

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu referensi

dan patokan dalam mengembangkan game edukasi yang sejenis.

e. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dan

variasi produk sekaligus bukti konkret mengenai apa saja yang dapat

dilakukan oleh seseorang yang memiliki keilmuan di bidang keilmuan

Teknologi Pendidikan.

A.
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Rusman (2017: 214) menyatakan bahwa “media pembelajaran

adalah teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk

keperluan pembelajaran”. Dikutip dari Arsyad, Azhar (2015:4),

Gagbe & Brigs berpendapat bahwa “media pembelajaran meliputi

alat yang digunakan secara fisik dalam menyampaikan isi dari materi

pelajaran, berupa buku, kaset, film, foto, gambar bingkai , komputer

televisi dan sejenisnya”.

b. Fungsi Media Pembelajaran

Rowntree dalam Miftah, M. (2013:100) menyatakan bahwa media

dalam konteks pembelajaran berfungsi sebagai berikut : (1)

Membangkitkan motivasi belajar, (2) Mengulang apa yang telah

dipelajari, (3) Menyediakan stimulus belajar, (4) Mengaktifkan

respon siswa, (5) memberikan umpan balik dengan segera dan (6)

Menggalakkan latihan yang serasi.

McKown mengemukakan fungsi media pembelajaran yakni

sebagai berikut : (1) Mengubah titik berat pendidikan formal dari

yang bersifat abstrak menjadi konkret, pembelajaran yang mulanya

11
12

bersifat teoritis menjadi fungsional praktis, (2) membangkitkan

motivasi belajar dalam hal ini media berperan sebagai motivasi

ekstrinsik bagi peserta didik, karena penggunaan media

pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan memusatkan perhatian

siswa, (3) Memberikan kejelasan agar pengetahuan dan pengalaman

belajar dari peserta didik dapat lebih jelas dan mudah dimengerti

karena telah diperjelas oleh media tersebut, (4) Memberikan

stimulasi belajar, berupa hasrat ingin tahu yang tinggi bagi peserta

didik.

c. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum, media pembelajaran bermanfaat dalam

memudahkan interaksi antara pendidik dengan peserta didik

sehingga pembelajaran akan berlangsung secara efektif dan efisien.

Kemp dan Dayton dalam Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018)

menjelaskan bahwa manfaat menggunakan media dalam

pembelajaran adalah sebagai berikut : (1) Penyampaian materi

pelajaran dapat diseragamkan, (2) proses pembelajaran menjadi

menarik dan lebih jelas, (3) Proses pembelajaran menjadi lebih

interaktif, (4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga, (5) Meningkatkan

kualitas hasil belajar siswa, (6) Proses pembelajaran yang dapat

berlangsung dimana saja dan kapan saja, (7) Menumbuhkan sikap

positif siswa terhadap materi dan proses belajar, dan (8) Merubah

peran guru ke arah yang lebih produktif dan positif.


13

d. Urgensi Media Pembelajaran

Syafruddin dalam Umarella, S. dkk (2018) mengemukakan bahwa

proses pembelajaran dapat dikatakan efektif jika media pembelajaran

yang digunakan memiliki kesan pada peserta didik. Kesan pada

media yang digunakan menggambarkan urgensi media yang

digunakan dalam proses pembelajaran. Secara garis besar urgensi

media dalam proses pembelajaran mempunyai fungsi sebagai

berikut:

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat

verbalitas sehingga mempermudah siswa dalam memahami

pesan yang disampaikan.

2) Mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indra.

3) Menarik minat perhatian siswa dalam proses pembelajaran.

4) Menimbulkan gairah belajar siswa.

5) Memungkinkan terjadinya interaksi yang lebih langsung antara

peserta didik dengan lingkungan dan kenyataan.

6) Memungkinkan para peserta didik untuk menunjang belajar

secara mandiri menurut kemampuan dan minatnya.

7) Menyamakan pengalaman dan sudut pandang antar peserta

didik dalam menerima pesan yang disampaikan dari media

tersebut.
14

B. Game Edukasi

1. Pengertian Game

Menurut Jason (dalam Lutfiyatun 2015: 42) mengungkapkan

bahwa bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang

dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan

intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa

diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target

yang dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu,

merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara

maksimal.

Menurut Hamadi, dkk (2017) menyatakan bahwa “game

merupakan kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang

menyenangkan, serta memberikan kesenangan bagi penggunanya”. Game

yang bagus adalah game yang dapat membuat pengguna berpartisipasi

secara aktif dan mempunyai jumlah tantangan yang tepat, tidak terlalu

sedikit atau terlalu banyak.

Menurut Wahono (dalam Lutfiyatun 2015: 42) mengemukakan

bahwa game merupakan aktifitas terstruktur atau seni terstuktur yag

biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai

sarana pendidikan. Karakteristik game yang menyenangkan, memotivasi,

membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh


15

banyak orang. Game merupakan sebuah permainan yang menarik dan

menyenangkan.

2. Jenis-Jenis Game

Seiring berkembangnya industri game, jenis – jenis game semakin

bervariasi. Perbedaan game terletak pada gameplay, interaksi, dan

kategori. Gameplay merupakan sebuah sistem yang berjalan pada game.

Sistem tersebut meliputi storyline, cara bermain, menu, area permainan,

dan lain sebagainya. Jenis – jenis game menurut (wulandari ; 2013) yaitu :

a. Role Playing Games

Role Playing Games merupakan salah satu game yang

mengandung unsur leveling dan experience dalam pola permainannya.

Dalam aliran ini, permainan dikondisikan agar pemain dapat memiliki

kebebasan untuk menjelajah dunia game, bahkan dalam beberapa

game, pemain dapat menentukan akhir dari game tersebut.Contoh

Game : Crystal Legacy, NaROSE Online.

b. Game Strategy

Game Strategy adalah game yang memiliki pola untuk mengatur

suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka

memenangkan permainan. Biasanya, dalam permainan ini pemain

dituntut untuk mencari poin agar dapat membiayai keperluan yang

digunakan dalam membentuk pasukan.

Contoh Game : Clash of Clan, Age of Empire.


16

c. First Person Shooting

First Person Shooting merupakan game tembak menembak yang

memiliki ciri penggunaan sudut pandang orang pertama yang

membuat pemain di belakang senjata.

Contoh Game : Point Blank, Counter Strike Online.

d. Game Adventure

Game Adventure adalah game berpetualang salah seorang

karakter yang penuh dengan aksi hingga game itu tamat.

Contoh Game: God of War, Resident Evil.

e. Game Racing

Game Racing adalah game sejenis balapan yang dapat

memungkinkan pemainnya di dalam mengendalikan sebuah kendaraan

untuk memenangkan sebuah permainan.

Moto GP, Nascar Rumble.

f. Simulation Game

Simulation Game adalah game yang sangat mempertimbangkan

realisme, dimana segala komponen yang ada dalam game tersebut

dirancang sedemikian rupa agar semiripmungkin dengan dunia nyata,

berupa nilai, material, referensi dan faktor lainnya yang berdasarkan

kepada kenyataan yang sebenarnya.

Contoh Game : Truck Simulator


17

g. Tycoon Game

Tycoon Game adalah game yang menjadikan pemainnya seperti

seorang businessman yang akan mengembangkan property dan

berbagai bentuk instrumen investasi lainnya.

Contoh Game : Restaurant City

h. Sports Game

Sports Game adalah game bertema permainan olahraga dimana

sistemnya akan bergantung kepada jenis olahraga yang menjadi tema

dari game tersebut.

Contoh Game : Fifa, PES, dan NBA.

i. Fighting Game

Fighting Game adalah aliran game bertarung yang biasanya

akan melawan secara one by one dalam sebuah arena yang sempit.

Contoh Game : Mortal Kombat Armagedon

j. Arcade Game

Arcade Game adalah aliran game yang hanya berfokus kepada

cerita ataupun juga dimainkan untuk mengejar poin atau highscore

saja.

Contoh Game : Minecraft


18

k. Education Game

Education Game, Edu Game atau Game Edukasi ini

merupakan permainan digital yang mengkondisikan pemainnya untuk

bermain dengan lingkungan simulasi dan ada unsur pembelajarannya.

Aliran game ini yang akan peneliti kembangkan dalam penelitian

pengembangan ini.

Contoh Game : Duolingo

Dari pemaparan diatas yaitu tentang jenis- jenis game maka

peneliti akan mengembangkan salah satu jenis game yaitu jenis Game

Edukasi.

3. Game Edukasi

Hurd dan Jenuings dalam Anugroho (2012:20) menyebutkan

bahwa “game edukasi atau disingkat dengan edu game merupakan

permainan yang dirancang secara spesifik agar dapat mengajarkan

penggunanya mengenai pembelajaran tertentu dengan mengembangkan

konsep dan pengetahuan serta berupaya dalam memberikan pembinaan

melatih kemampuan penggunanya serta meningkatkan motivasi bagi

penggunanya untuk memainkannya.”

Rusman (2013) dalam Daulay, Y.Y. (2017) menyatakan berikut ini

merupakan karakteristik game yang digunakan dalam pembelajaran, yakni

sebagai berikut :
19

a. Tujuan

Setiap permainan harus memiliki tujuan pembelajaran yang telah

ditetapkan.

b. Aturan

Permainan perlu untuk ditetapkan setiap tindakan yang dapat

dilakukan maupun juga yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.

Aturan yang dibuat untuk membuat permainan itu lebih menarik.

c. Kompetisi

Permainan memiliki lawan, melawan diri sendiri, melawan

kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.

d. Tantangan

Permainan memiliki tantangan atau ancaman jika melakukan

kesalahan dalam permainan.

e. Khayalan

Permainan sering bergantung kepada pengembangan imajinasi

untuk memberikan motivasi kepada para pemain.

f. Keamanan

Permainan perlu untuk menyediakan jalan yang aman untuk

menghadapi bahaya dalam permainan.

g. Hiburan

Semua permainan untuk menghibur agar dapat berperan sebagai

penumbuh motivasi.
20

Suharto, H. (2017) menyatakan bahwa beberapa tahapan dalam

pembuatan Instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu :

a. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan pembelajaran

yang telah ditetapkan. Pada beberapa intructional games tujuan

diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan.

b. Aturan, merupakan penetapan setiap tindakan yang dapat

dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan-

aturan yang dibuat untuk membuat permainan itu lebih menarik.

c. Kompetisi, ditandai dengan adanya lawan, melawan diri sendiri,

melawan kesemapatn atau waktu yang telah ditetapkan.

d. Tantangan, berupa tantangan atau ancaman jika melakukan

kesalahan dalam permainan.

e. Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan

imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.

f. Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk

menghadapi bahaya dalam permainan.

g. Hiburan, semua permainan untuk menghibur agar dapat berperan

sebagai penumbuh motivasi.

Wibawanto, W. dan Nugrahani, R.(2018:59) menyatakan

bahwa ada prinsip pengembangan yang perlu diperhatikan dalam

pengembangan konten game edukasi yakni sebagai berikut :

a. Content Individualization

Yaitu konten game edukasi yang dibuat sesuai dengan


21

kebutuhan individu pemain. Tingkat kesulitan dalam

mengoperasikan game serta materi yang ada di dalamnya harus

dapat mewakili target pengguna.

b. Active Learning

Konten game harus dapat mengajak pemain untuk aktif

berinteraksi dengan materi, sehingga dapat menemukan sendiri

materi yang ingin disampaikan. Misalnya dalam game peta buta,

pemain diajak untuk menemukan lokasi kota-kota yang ada di

Indonesia.

c. Active Feedback

Feedback atau umpan balik dalam game dapat diwujudkan

dalam bentuk evaluasi atau memberikan solusi atas materi yang

belum dikuasai oleh pemain.

d. Motivation

Motivasi dalam game dapat berupa reward atau

penghargaan, sebagai contoh dalam akhir game pemain mendapat

evaluasi dalam bentuk score. Pemain akan termotivasi untuk

mendapatkan bintang terbanyak, sehingga akan berusaha

mengulangi permainan untuk mendapatkan nilai tertinggi.

e. Social

Partisipasi sosial dalam game dapat diwujudkan ketika

game dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Sebuah game dapat

dimainkan secara bersama- sama dalam 1 aplikasi, misalnya game


22

Ular tangga dapat dimainkan antara 2 – 4 pemain atau beberapa

game multiplayer online di mana pemain dapat berinteraksi

melalui game.

f. Scaffolding

Scaffolding adalah tingkatan kesulitan materi dalam game

edukatif. Materi diberikan secara bertahap agar dapat diselesaikan

pemain satu tahap demi satu tahap.

g. Transfer

Game memungkinkan transfer pengetahuan dari dari game

ke pemain.

h. Assesment

Setiap pemain game memiliki kesempatan untuk

mengevaluasi diri, menilai capaiannya dan membandingkan

dengan pemain lain.

Dari semua penjelasan di atas peneliti akan menggunakan

prinsip pengembangan konten game Scaffolding. Prinsip

scaffolding merupakan tingakatan kesulitan materi dalam game

edukatif. Soal atau materi diberikan secara bertahap kepada

pemain agar bisa diselesaikan oleh pemain satu tahap demi satu

tahap setelah menyelesaikannya baru bisa melanjutkan ke tahap

berikutnya.
23

C. WordWall

1. Pengertian WordWall

Hasram et al (2021) menyatakan bahwa wordwall merupakan

platform media belajar yang menyediakan berbagai pilihan fitur permainan

yang menarik dan bermanfaat bagi proses belajar siswa. Dalam

pemanfaatannya, sangat penting untuk memilih fitur permainan yang akan

digunakan agar memenuhi tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

Menurut Putri (2020) wordwall merupakan sebuah aplikasi

menarik pada browser yang berguna sebagai media dan instrumen evaluasi

yang tidak membosankan bagi siswa.

Kotnik (2021) menyatakan jika wordwall merupakan salah satu

media pembelajaran yang baik dan mendukung proses pemahaman siswa

pada proses pembelajaran jarak jauh. Menurut dari kumpulan pendapat di

atas, maka dapat ditarik kesimpulan jika wordwall merupakan salah satu

media berbasis website yang memanfaatkan teknologi dan internet untuk

menilai kemampuan siswa melalui game atau quiz interaktif yang menarik

dan menyenangkan serta mendukung sistem pembelajaran jarak jauh.

Wordwall adalah sebuah aplikasi yang menarik pada browser.

Aplikasi ini khusus bertujuan sebagai sumber belajar, media, dan alat

penilaian yangm menyenangkan bagi murid. Di dalam halaman wordwall

juga disediakan contoh-contoh hasil kreasi guru sehingga pengguna baru

mendandapatkan gambaran akan berkreasi seperti apa.


24

Wordwall dapat diartikan web aplikasi yang kita gunakan untuk

membuat games berbasis kuis menyenangkan. Web aplikasi ini cocok buat

merancang dan mereview sebuah penilaian pembelajaran.

2. Kelebihan dan Kekurangan WordWall

Kelebihan game wordwall dapat memberikan pembelajaran yang

lebih bermakna dan mudah diikuti oleh peserta didik sekolah dasar,

terutama peserta didik kelas rendah dan tema yang dapat disesuaikan

dengan gaya belajar. Mode penugasannya dapat diterapkan di software

wordwall, sehingga peserta didik dapat mengakses sendiri melalui

perangkat ponsel pintar mereka sendiri di rumah. Penggunaan wordwall

cukup mudah tidak perlu di download dulu seperti kohoot,wordwall cukup

mengirimkan link ke peserta didik dan peserta didik pun bisa langsung

menjawabnya. Wordwall memiliki waktu yang dapat dibatasi, dashboard

yang berisikan nama peserta didik yang ikut menjawab dan penggunaan

wordwall bisa digunakan pada peserta didik tidak harus dengan komputer

(Auliya, 2021). Kekurangan game wordwall, dalam penggunaannya pada

tingkat dasar rentan terjadi kecurangan, font sizenya tidak bisa diubah dan

ukuran tulisannya pengguna tidak bisa juga mengubah besar kecilnya

tulisan.

D. Mata Pelajaran IPS

Menurut pendapat National Council for the Social Studios (NCSS)

dalam Susanti, E dan Endayani, H. (2018), mendefinisikan “IPS sebagai suatu

studi yang terintegrasi dari ilmu-ilmu sosial dan humaniora yang berguna di
25

dalam meningkatkan kemampuan warga negara. Dalam program sekolah,

IPS mengkaji secara sistematis dan terkoordinasi berbagai disiplin ilmu

seperti antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, sejarah, hukum, filsafat,

ilmu politik, psikologi, agama, sosiologi, dan materi yang sesuai dengan

humaniora, matematika dan ilmu pengetahuan alam”. Hakikat dari mata

pelajaran IPS adalah mengembangkan konsep pemikiran yang merujuk

kepada kondisi sosial yang konkret di lingkungan siswa, sehingga diharapkan

dapat menciptakan generasi muda selaku warga negara yang baik dan

bertanggung jawab terhadap bangsa dan negaranya.

Dalam Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Tingkat SMP/MTs

dalam Permendikbud No.21 Tahun 2016 dijelaskan bahwa Ilmu Pengetahuan

Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang sudah diberikan mulai

dari SD/MI/SDLB hingga SMP/MTs/SMPLB. Mata pelajaran IPS mengkaji

seperangkat peristiwa, konsep, fakta dan hal hal umum yang berkaitan dengan

isu sosial. Pada mata pelajaran IPS jenjang pendidikan dasar, khususnya

SMP/MTs ini terdiri dari disiplin ilmu yang berkaitan dengan Geografi,

Sejarah, Ekonomi, dan Sosiologi. Mata pelajaran IPS ini mengarahkan siswa

agar menjadi warga negara yang cinta damai, bertanggung jawab serta

demokratis.

Tujuan pembelajaran IPS adalah mengembangkan potensi peserta didik

agar peka terhadap segala hal yang berhubungan dengan persoalan sosial

yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan

segala ketimpangan yang terjadi serta melatih keterampilan dalam


26

mengatasi segala masalah yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari baik yang

menimpa diri sendiri maupun kepada masyarakat.

Materi yang akan di uji pada game ini adalah Letak dan Luas Benua.

Melalui materi tersebut, siswa dapat mencocokan kesesuaian antara satu

negara dengan kekayaan alam yang dimiliki. Sebagai contoh, siswa dapat

mencari negara keberadaan sungai nil yait di Brazil. Selain itu, materi letak

dab luas benua juga akan membantu siswa memahami karakteristik atau ciri

suatu negara dan benua.

Pada penelitian ini penulis membatasi pembelajaran pada materi tentang

Letak dan Luas Benua di dunia. Alasan penulis mengambil materi tentang

Letak dan Luas benua karena untuk mengetahui karakteristik yang ada di

negara atau benua yang ada didunia sehingga para siswa tahu apa apa saja

karakteristik dari suatu negara.

E. Motivasi

a. Pengertian Motivasi Belajar


Pada dasarnya motivasi merupakan dorongan yang menyebabkan

terjadinya tingkah laku atau perbuatan. Ketika seseorang memberikan

motivasi kepada orang lain, bisa diartikan ia telah memberikan daya

dorong sehingga seseorang yang dimotivasi tersebut dapat bergerak. Pada

diri siswa terdapat kekuatan mental yang menjadi daya penggerak siswa

tersebut untuk belajar. Siswa belajar karena didorong oleh kekuatan

mental yang ada dalam dirinya. Kekuatan mental tersebut bisa berupa
27

keinginan, kemauan, perhatian dan cita-cita. Adapun yang dimaksud

dengan motivasi ialah sebagai berikut: “motivation is a energy change

within the person characterized by affective arousal and anticipatory goal

reactions. Artinya, motivasi adalah suatu perubahan energi di dalam diri

seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif dan reaksi untuk

mencapai tujuan”. Perubahan energi seseorang tersebut dapat berbentuk

suatu aktivitas nyata berupa kegiatan fisik.

Sedangkan belajar dapat diartikan sebagai “suatu proses yang

dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang

baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri

didalam interaksi dengan lingkungannya”. Pada saat proses belajar,

motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai

motivasi dalam belajar tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar.

Hal ini menunjukkan bahwa, motivasi dan belajar merupakan dua hal yang

saling mempengaruhi satu sama lain. Siswa akan giat belajar jika ia

mempunyai motivasi untuk melakukan aktivitas belajar.

b. Fungsi Motivasi Belajar

Motivasi belajar pada dasarnya dapat membantu guru dalam

memahami dan menjelaskan perilaku siswa dalam kegiatan belajar.

Motivasi tidak hanya memberikan arah kegiatan belajar secara benar,

tetapi lebih dari itu motivasi dalam diri siswa akan mendapat

pertimbangan-pertimbangan positif dalam kegiatannya termasuk kegiatan


28

belajar. Ada beberapa peranan penting dari motivasi belajar dalam proses

pembelajaran, yaitu :

a. Motivasi memberikan semangat seorang pelajar dalam kegiatan-

kegiatan belajarnya.

b. Motivasi-motivasi perbuatan sebagai pemilih dari tipe kegiatan

dimana seseorang berkeinginan untuk melakukannya.

c. Motivasi memberikan petunjuk pada tingkah laku.

Menurut pendapat lain, motivasi mempunyai beberapa fungsi yaitu

sebagai berikut :

a. Mendorong berbuat. Motivasi mendorong peserta didik untuk

berbuat. Artinya motivasi merupakan penggerak atau motor yang

melepaskan energi peserta didik.

b. Menentukan arah perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai penentu

arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai oleh

peserta didik.

c. Menyeleksi perbuatan. Menentukan berbagai perbuatan yang harus

dikerjakan oleh peserta didik guna mencapai tujuan, dengan

menyisihkan berbagai perbuatan yang tidak bermanfaat.

d. Pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Peserta didik

melaksanakan segala sesuatu karena adanya motivasi. Motivasi

tersebut merupakan pemicu bagi pencapaian prestasi.


29

c. Macam-Macam Motivasi Belajar

Pada setiap perilaku kehidupan manusia, termasuk perilaku belajar

selalu dipengaruhi oleh motivasi. Motivasi ada yang bersifat bawaan, ada

pula yang berasal dari pengaruh lingkungan. Motivasi ada yang timbul dari

dalam diri manusia, dan ada pula yang dipelajari dari lingkungan. Oleh

karena banyaknya jenis atau macam motivasi tersebut, maka para pakar

Psikologi mengelompokkannya menjadi beberapa macam motivasi.

Motivasi dapat dibagi menjadi dua golongan, yaitu:

1) Physiological drives, yaitu dorongan-dorongan yang bersifat

fisiologis/jasmaniah, seperti lapar, haus, seks, dan sebagainya.

2) Social motives, yaitu dorongan-dorongan yang ada hubungannya

dengan manusia yang lain dalam masyarakat, seperti dorongan

estetis, dorongan ingin selalu berbuat baik (etika), dan sebagainya.

F. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Belajar merupakan kegiatan yang paling pokok dalam keseluruhan

proses pendidikan di sekolah. Berhasil atau tidaknya pencapaian tujuan

pendidikan, bergantung pada bagaimana kegiatan belajar yang dialami

oleh siswa sebagai peserta didik. Belajar ialah “suatu perubahan yang

terjadi di dalam diri seseorang setelah melakukan aktivitas tertentu”.

Menurut pendapat lain, belajar adalah “suatu proses perubahan tingkah

laku individu melalui interaksi dengan lingkungan”. Pendapat lainnya

menyatakan bahwa, belajar adalah “suatu proses atau interaksi yang

dilakukan seseorang dalam memperoleh sesuatu yang baru dalam bentuk


30

perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman-pengalaman itu sendiri”.

Berdasarkan pengertian-pengertian tentang belajar di atas, dapat diketahui

bahwa belajar adalah pemerolehan pengalaman baru oleh seseorang dalam

bentuk perubahan perilaku sebagai akibat adanya proses dalam bentuk

interaksi belajar terhadap suatu objek yang ada dalam lingkungan belajar.

b. Kriteria Penilaian Hasil Belajar


Hasil belajar yang dicapai oleh para siswa menggambarkan hasil

usaha yang dilakukan oleh guru dalam memfasilitasi dan menciptakan

kondisi kegiatan belajar mereka di sekolah. Hal ini menunjukkan bahwa,

tujuan usaha guru tersebut diukur dengan hasil belajar siswa. Oleh sebab

itu, untuk mengetahui seberapa jauh tujuan itu tercapai, guru perlu

mengetahui hasil belajar yang akan dicapai melalui kegiatan belajar.

“Hasil belajar selalu dinyatakan dalam bentuk perubahan tingkah laku.

Hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang diharapkan tersebut

meliputi tiga aspek, yaitu aspek kognitif, aspek afektif dan aspek

psikomotor”.

G. Penelitian Yang Relevan

Penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi

ini sudah ada dilakukan dengan beberapa judul pengembangan yang menjadi

referensi peneliti dalam melakukan penelitian ini, yakni sebagai berikut :

1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Arimbawa (2021) dalam Indonesian

Journal of Educational Development yang berjudul “Penerapan


31

Wordwall Game Quis Berpadukan Classroom Untuk Meningkatkan

Motivasi dan Prestasi Belajar Biologi” menggunakan metode analisis

deskriptif kualitatif dan 28 responden siswa kelas XI MIPA 1 SMAN 1

Petang mendapatkan hasil terdapat peningkatan pada dorongan belajar

pada diri siswa dari rata-rata 80,15 menjadi 85,85 dan terjadi kemajuan

nilai evaluasi siswa dari rata-rata 21,43 menjadi 84,00.

2. Penelitian yang telah dilakukan oleh Sudarsono (2021) dalam jurnal

JPGSD yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Game

Interaktif Berbasis Aplikasi Web Wordwall Pada Pelajaran Matematika

Materi Bilangan Ganjil Genap Kelas II SD” menggunakan metode

ADDIE mendapatkan hasil penelitian validasi media sebesar 87,5%

validasi materi sebesar 88% angket dari peserta didik sebesar 97% serta

adanya peningkatan nilai tes dari 75 menjadi rata-rata 95. Berdasarkan

data berikut, media yang dibuat dapat dikatakan valid, efektif dan praktis.

3. Penelitian yang telah dilakukan oleh Seira Alda Febriana (2020) yang

berjudul “Pengembangan Game Tat Berbasis Wordwall Pada Pelajaran

Dle Kelas X Titl Di Smkn 1 Driyorejo” menggunakan metode ADDIE.

Pada tingkat keefektifan media diperoleh hasil sebesar 87,29 dinyatakan

baik dan melebihi dari nilai Kriteria Kelulusan Minimum (KKM) yang

telah ditetapkan yaitu sebesar 75,00. Pada tingkat kepraktisan media

didapatkan hasil sebesar 92,00% dan dinyatakan sangat praktis.

Berdasarkan hasil tersebut, pengembangan game TAT dinyatakan sangat


32

layak digunakan pada pembelajaran Dasar Listrik dan Elektronika (DLE)

kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik di SMKN 1 Driyorejo.

4. Penelitian yang telah dilakukan oleh Muhammad Nur Ichwan (2021)

yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Game

Edukasi Android pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII SMP”. Berdasarkan

hasil penilaian uji validitas oleh validator materi dan validator media,

diperoleh hasil validasi dari validasi materi dengan rata-rata 4,83 dengan

kategori “sangat baik”. Hasil validasi dari validator media 1 dengan rata-

rata 4,88 dengan kategori “sangat valid”. Hasil validator media 2 dengan

rata-rata 4,84 dengan kategori “sangat praktis”. Hasil uji validitas dan

praktikalitas yang dilakukan, mendapatkan kesimpulan bahwa Media

Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Android Pada Mata Pelajaran IPS

Kelas VII SMP yang dikembangkan layak digunakan pada mata

pelajaran IPS Kelas VII SMP.rata-rata 4,79 dikategorikan “sangat valid”.

Hasil uji praktikalitas diperoleh.

5. Skirpsi Zedo Altraindo (2019), dengan judul “Pengembangan Game

Edukasi Petualangan Dika Berbasis Android Menggunakan Construct 2

Untuk Menanamkan Nilai Pendidikan Karakter Kepada Remaja.”.

Penelitian ini dilakukan dengan merancang permainan berbasis arcade

game yang disisipi dengan beberapa kasus yang berhubungan dengan

karakter yang baik serta menemukan solusi atas suatu persoalan dengan

mempertimbangkan etika dan norma. Selain itu, permainan ini juga

disisipi dengan permainan menyambung ayat yang belum lengkap,


33

sehingga ada nilai edukasinya dan tidak sekedar mengejar poin.

Sedangkan penelitian yang akan saya lakukan adalah permainan yang

berisi tentang soal yang berhubungan dengan materi IPS Kelas VII di

jenjang pendidikan dasar SMP/ sederajat, yakni Letak Indonesia, Fauna

di Indonesia dan Potensi Hutan Sebagai Sumber Daya Alam di Indonesia.

Pemain yang berhasil menyelesaikan pertanyaan akan mendapatkan

kunci, jika sudah terkumpul 3, baru bisa lanjut ke level selanjutnya.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang

dikenal dengan istilah research and development (R&D). Menurut

(Sugiyono, 2012) “metode penelitian dan pengembangan adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan prosuk tersebut”.

Ada beberapa alasan mengapa penelitian pengembangan ini

dilakukan antara lain:

1. Mengetahui apakah produk yang dihasilkan valid, praktis dan efektif

sehingga layak untuk digunakan pada mata pelajaran IPS di SMP.

2. Produk pengembangan media pembelajaran di asumsikan akan mampu

meningkatkan motivasi belajar siswa. Karena dengan menggunkan media

ini siswa akan lebih mudah menerima pembelajaran dengan bantuan

media pembelajaran yang lebih menarik.

3. Media pembelajaran ini akan melalui tahapan proses uji para ahli sebagai

validasi produk dan uji coba lapangan atau ujia praktikalitas (ujia coba

terbatas) yang dijadikan sebagai acuan untuk direvisi.

4. Pengolahan data menggunakan statistik deskriptif, sehingga dapat

memberikan deskripsi yang berguna untuk memecahkan masalah

rancangan dan produk.

34
35

B. Model Pengembangan

Penelitian pengembangan (R&D) pengembangan media pebelajaran

berbasis komputer ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE,

Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model ADDIE yang

salah satu fungsinnya yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat

dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung

kinerja pelatihan itu sendiri.

Menurut Setiada (dalam Egziabher & Edwards, 2013) mengatakan

kelebihan model pembelajarn ADDIE yaitu memperhatikan perkembangan

ranah kognitif, afektif, dan psikomotor siswa, bersifat konsisten dan reliabel,

artinya tidak dapat berubah-ubah dan dapat dipercaya, saling ketergantungan

satu sama lain, sehingga tidak ada unsur-unsur yang terpisah dari sistem, serta

sederhana dan terstuktur dengan sistematis sehingga model desain ini akan

mudah dipelajari oleh para pendidik.

C. Prosedur Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model ADDIE

yang merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan

sebagai pedoman untuk memberikan proses pembelajaran yang sistematis,

efektif, dan efesien yang dikemas dalam langkah-langkah pembelajaran. Ada

beberapa tahap yaitu Analisis, Design, Develompent, Implementation, dan

Evaluation, dapat diuraikan sebagai berikut:


36

1. Analysis

Pada tahap pertama ini adalah tahapan pengkajian atau tahap

analisis, yang merupakan kegiatan ilmiah yang melibatkan berbagai teknik

pengumpulan data dari berbagai sumber informasi untuk mengetahui

ketidakseimbangan antara keadaan yang seharusnya terjadi, dengan

keadaan yang kenyataannya tejadi. Apabila ketidak seimbanga tersebut

dianggap sebagai suatu masalah yang memerlukan pemecahan maka

ketidak seimbangan tersebut dianggap sebagai kebutuhan.

a. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan ini dilakukan untuk mengetahui permasalahan

yang ada pada saat kegiatan pembelajaran khususnya pada mata

pelajaran IPS dan kebutuhan produk yang akan dikembangkan. Untuk

menganalisi kebutuhan peneliti melakukan wawancara dan observasi di

lapangan. Observasi lapangan dilakukan selama PLK yaitu Juli-

Desember 2021 dan wawancara dengan guru IPS di SMPN 26 Padang

Yaitu ibu Cici Ridha Bestari. Selain wawancara, dilakukan juga studi

literatur untuk mendukung ide dasar terhadap produk alat evaluasi yang

akan dikembangkan. Kegiatan wawancara dan observasi dilakukan

untuk mengetahui permasalahan dalam kegiatan pembelajaran sehingga

dapat dikembangkan Game Edukasi.

b. Analisis Kurikulum

Analisis kurikulum bertujuan untuk menentukan materi yang cocok

menggunakan multimedia interaktif. Dalam menentukan materi, analisis


37

dilakukan dengan cara melihat inti materi yang diajarkan, serta

kompetensi dan hasil belajar yang harus dimiliki oleh siswa. Selain itu

analisis kurikulum juga meliputi analisis standar kompetensi,

kompetensi dasar, indikator, materi pelajaran yang kemudian akan

dijadikan materi-materi yang terdapat di dalam media interaktif.

2. Design

Pada tahap kedua, merupakan tahap desain atau merancang media

pembelajaran interaktif. Pada tahap ini rancangan media pembelajaran

interaktif berdasarkan hasil dari menelaah pada tahap pertama. Tahap

desain meliputi tiga tahap yaitu penyusunan GBIM dan jabaran materi,

pembuatan diagram alir dan storyboard. GBIM iniberisi topik

kompetensi/tujuan pembelajaran, sasaran, strategi pembelajaran, pokok-

pokok materi, dan evaluasi. Agar lebih jelas GBIM juga biasanya

dilengkapi dengan jabaran materi. Flowchart adalah bagan dari simbol-

simbol tertentu yang menunjukkan langkah- langkah suatu prosedur atau

program. Sedangkan storyboard adalah visualisasi dalam bentuk gambar

berserta keterangan-keterangan lain mengenai media pembelajaran

interaktif yang akan dikembangkan

3. Development

Pada tahap ketiga ini yaitu mengembangkan multimedia sesuai

dengan desain yang telah dibuat seperti, persiapan, produksi, pengujian

produk. Pada persiapan ini diartikan untuk mempersiapkan segala sesuatu


38

sehingga proses produksi dapat berjalan dengan lancar. Persiapan tersebut

dimulai dari peralatan, bahan, dan menyiapkan sarana.

Selanjutnya produksi merupakan proses produk dengan

menggunakan platform. Tahapan ini dilakukan sesuai dengan rancangan

yang sudah disiapkan.

Tahap terakhir pengujian produk, setelah dihasilkannya produk

awal media, lalu dilakukan pengujian berupa validasi sebagai expert

judgement. Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Validasi

ahli adalah upaya yang akan dilakukan untuk mendapatkan informasi

tentang berbagai kelemahan media yang di kembangkan dengan meminta

pendapat para ahli. Kelemahan ini yang akan dijadikan sebagai pondasi

untuk melakukan perbaikan. Informasi yang didapat dari para ahli yang

berakitan dengan desain pembelajaran, materi dari kesesuaian kurikulum

yang berlaku, kedalaman materi, kekuatan isi materi, serta media yang

kualitas teknis atau kemasan seperti suara dan visual menarik bagi peserta

didik dari berbagai sisi. Validasi ahli dapat dilakukan dengan berbagai

cara, yaitu dengan cara peneliti meminta ahli mengkaji program media dan

menggali informasi dengan cara wawancarainya secara mendalam atau

meminta ahli mengisi kuesioner atau instrumen penilaian yang telah

disiapkan. Jika setelah validasi harus dilakukan perbaikan maka akan

memasuki tahap revisi. Setelah multimedia pembelajaran layak digunakan

maka dilakukan tahap implementasi.


39

Setelah melewati tahap validasi dan revisi selanjutnya menguji

cobakan praktikalitasnya di lapangan, dengan tujuan untuk memperoleh

masukan langsung berupa respon, reaksi, dan tanggapan yang telah dibuat.

Uji coba dilapangan untuk mencari tingkat kepraktisan yang digunakan

siswa.

4. Implementation

Tahap selanjutnya tahap implementasi dilakukan untuk menguji

multimedia oleh pengguna dilapangan. Dalam penelitian ini tahapan yang

dilalui meliputi uji coba kelompok kecil dan impelmentasi dalam

pembelajaran Uji coba kelompok kecil dilakukan terhadap sekelompok

kecil peserta didik secara bersamaan. Jadi dalam kelompok kecil, peneliti

meminta informasi dari sekelompok kecil peserta didik dalam satu tempat

secara bersamaan. Tujuannya untuk menggali informasi tentang segala

kendala yang dihadapi siswa ketika mencoba menggunakan program

tersebut.

Implementasi pada pembelajaran, pada penelitian ini implementasi

produk multimedia yang telah dikembangkan diterapkan untuk mengetahui

tingkat motivasi siswa dalam menggunakan multimedia pembelajaran

interaktif.

a. Uji coba produk

Tahap uji coba awal dilakukan setelah produk dinyatakan valid

oleh validator materi dan validator media. Uji coba dilakukan untuk

mengetahui kepraktisan dari sebuah media, apakah media yang


40

dihasilkan praktis untuk digunakan atau tidak. Dalam melakukan uji

kepraktisan melibatkan siswa kelas IX melalui kuesioner maka produk

media game edukasi ditunjukan atau diperlihatkan kepada siswa.

Setelah siswa melihat medianya, selanjutnya siswa diarahkan untuk

mengisi kuesioner penilaian praktikalitas.

b. Revisi Produk

Produk yang sudah di uji praktikalitas dengan siswa, maka

dilakukan revisi produk sesuai dengan komentar atau saran yang

diberikan kepada siswa dalam kuesioner.

5. Evaluation

Langkah terakhit dalam model pembelajaran ADDIE adalah

evaluasi. Evaluasi dapat didefenisikan sebagai sebuah proses yang

dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran.

Penilaian dilakukan oleh pengguna, ahli media, dan ahli materi untuk

mengetahui kelayakan media yang telah dikembangkan serta tanggapan

dan penilaian pengguna setelah menggunakan media. Dari hasil tersebut

dapat diketauhi apakah media yang telah dibuat layak untuk digunakan.

a. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba yang terlibat dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Uji coba yang melibatkan validator, yaitu seorang ahli media dan

ahli materi, yang nantinya masukan dan saran dari validator

digunkan untuk perbaikan atau evaluasi dari produk.


41

2. Uji coba lapangan dilakukan langsung kepada kelompok target

sasarannya. Responden berasal dari kelas IX di SMPN 26 Padang.

Dalam uji coba media pembelajaran ini yang diteliti adalah

kepraktisan media yang meliputi tampilan media, kesesuaian

materi, dan kemanfaatan media pembelajaran dalam proses

pembelajaran.

b. Jenis Data

Jenis data yang digunaka dalam penelitian ini yaitu kualitatif dan

kuantitatif. Menurut Widoyoko (dalam Yuniasih et al., 2018) mengatakan

data kualitatif adalah data yang menunjukkan kualitas yang dinyatakan

dalam bentuk pernyataan sedangkan data kuantitatif adalah data berwujud

angka-angka sebagai hasil pengukuran.

D. Intrumen Pengumpulan Data

Menurut Sugiyono (dalam Yuniasih et al., 2018) mengatakan bahwa

teknik pengumpulan data bentuk angket dilakukan dengan cara memberikan

seperangkat pertanyaan atau pernyataan kepada responden. Wawancara yang

dilakukan oleh peneliti adalah wawancara tidak terstuktur. Tidak terstuktur

yang dimaksud adalah dilakukan tanpa menggunakan pedoman wawancara

secara sistematis. Menurut Arikunto (dalam Yuniasih et al., 2018)

dokumentasi merupakan bukti foto yang dapat memperkuat hasil penelitian.

Alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian adalah:


42

a. Dokumentasi

Dokumentasi pada penelitian ini adalah berupa foto pada saat

kegiatan uji validasi dan uji coba produk serta catatan-catatan saran baik

dari ahli media, ahli materi maupun siswa.

b. Lembar Penilaian

Lembar penilaian menggunakan format respon 5 poin dari skala

likert. Di mana alternatif responnya adalah sangat baik, baik, cukup,

kurang baik dan tidak baik. Bagi skala yang berarah positif akan

mempunyai kemungkinan-kemungkinan, skor 5 untuk sangat baik, skor 4

untuk baik, skor 3 untuk cukup, skor 2 untuk kurang baik dan skor 1 untuk

tidak baik. Validasi yang digunakan peneliti adalah validasi logis (logical

validity). Untuk membuat validasi logis dalam penelitian ini maka

pembuatan instrument mengikuti langkah-langkah yang benar, yaitu

memecah variabel menjadi beberapa indikator, kemudian merumuskan

butir-butir pertanyaan, sehingga secara logis akan dicapai validasi

instrumen seperti yang dikehendaki dalam penelitian ini.

c. Wawancara

Menurut Sugiyono (Choiriyah, 2017) wawancara merupakan

teknik pengumpulan data di mana pewawancara dalam mengumpulkan

data mengajukan suatu pertanyaan kepada yang diwawancarai.

Wawancara yang dilakukan kepada Guru melalui wawancara secara

langsung guna memperoleh data yang valid. Wawancara digunakan untuk

membantu pengumpulan data dalam melakukan studi pendahuluan untuk


43

mengetahui data sekolah seperti kurikulum yang dilaksanakan di sekolah.

Informasi yang diperoleh dari wawancara digunakan sebagai masukkan

untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi.

d. Angket

Angket atau kuesioner menurut Sugiyono (2010:199), merupakan

suatu teknik pengumpulan data dengan memberikan seperangkat

pertanyaan atau pernyataan tertulis serta jawaban dari responden.menurut

Riduwan (2012:26), juga menjelaskan mengenai tujuan penyebaran angket

adalah mencari informasi yang lengkap mengenai suatu masalah dari

responden tanpa merasakan khawatir bila responden memberikan suatu

jawaban yang tidak sesuai dengan pertanyaan. Angket dibedakan menjadi

dua, yaitu (1) angket terbuka (angket tidak berstruktur) adalah angket yang

disajikan dalam bentuk sederhana sehingga responden dapat memberikan

isian sesuai kehendak dan keadaannya, (2) angket tertutup (angket

berstruktur) adalah angket yang disajikan dalam bentuk yang sedemikian

rupa sehingga responden diminta untuk memilih satu jawaban sesuai

karakteristik dirinya dengan memberikan jawaban silang (x) atau checklist

(v). Menurut Riduwan (2012:27)Dalam penelitian ini angket yang akan

digunakan peneliti adalah angket tertutup dari hasil angket tersebut

dijadikan landasan atau pertimbangan dalam revisi produk yang

dikembangkan.

Pada angket yang digunakan pada penelitian ini adalah bentuk

pernyataan tertutup di mana responden diberikan jawaban alternatif yang


44

menggunakan skala penilaian. Penilaian bahan ajar yang dikembangkan

dapat dilihat dari respon para ahli. Instrumen penilaian dari penelitian

pengembangan ini berupa lembar validasi para ahli dan juga peserta didik.

Tabel 3.1 Kisi – Kisi Validasi Media


Aspek Indikator

Tampilan Tampilan layout

Gambar dan ilustrasi

Kombinasi warna yang digunakan

Jenis dan ukuran font

Penempatan gambar dan ilustrasi

Musik pendukung

Desain dan Layout Desain background, navigasi,

dan gambar

Pengoperasian Media Penggunaan multimedia

Penggunaan tombol navigasi

Umpan balik terhadap pengguna

Standar uji kelayakan materi menurut BSNP terdiri dari 3 indikator

yaitu kelayakan isi, kebahasaan, dan kelayakan penyajian. Berikut ini kisi-

kisi untuk validasi ahli media tabel 3.2


45

Tabel 3.2 Kisi-kisi validasi materi


Aspek Indikator

Aspek Kelayakan Isi Keseuaian Materi

Keakuratan Materi

Kemutakhiran Materi

Aspek Kebahasaan Penulisan Bahasa

Penggunaan Bahasa

Aspek Penyajian Teknik Penyajian

Penyajian Pembelajaran

Pendukung Penyajian

Untuk mengumpulkan data dari siswa, instrumen yang digunakan

adalah angket. Angket diberikan kepada siswa untuk melihat bagaimana

respon siswa terhadap kepraktisan multimedia interaktif yang dikembangkan.

Angket yang diberikan kepada siswa ditinjau dari segi tampilan, kemudahan

penggunaan, dan kebermanfaatan. Kisi-kisi dapat dilihat pada tabel 3.3 di

bawah ini.
46

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Instrumen Praktikalitas untuk Siswa

No Aspek yang dinilai Indikator

1 Tampilan Keterbacaan teks

Musik pendukung yang digunakan

Sesuai

Tampilan media dan tema

Tampilan gambar dan ilustrasi

2 Kemudahan Penggunaan Kemudahan dalam penggunaan

media

Petunjuk dalam penggunaan media

mudah dipahami

Tombol navigasi mudah digunakan

3 Penyajian Materi Materi mudah dipahami

Sistematis penyajian materi

Penyajian materi menarik minat

belajar siswa kesesuaian soal latihan

dengan materi

4 Kebermanfaatan Peningkatan motivasi dan minat

belajar

Penggunaan media mempermudah

dalam belajar

Media dapat mempermudah dalam


47

belajar

Media dapat membantu memahami

materi

Instrumen pengumpulan data selanjutnya adalah dokumentasi.

Menurut Riduwan (2010:31) “dokumentasi ditujukan untuk memperoleh data

langsung dari tempat penelitian, meliputi buku-buku yang relevan, peraturan-

peraturan, laporan kegiatan, foto-foto data yang relevan penelitian”.

E. Teknik Analisis Data

Menurut sugiyono (2015: 207) analisis data adalah mengelompokkan

data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data

menggunakan variabel dari seluruh responden, menyajikan data tiap

responden dengan teliti, melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis

yang telah diajukan. Teknik analisis data yang dilakukan guna mengetahui

kelayakan pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi adalah

sebagai berikut:

1. Uji Validitas

Ada dua data yang diperoleh dalam analisis validasi ini yaitu data

kualitati dan kuantitati. Data kualitatif didapatkan dari tambahan, kritikan

dan saran yang dihimpun dari ahli materi dan ahli media sebagai

perbaikan dari pengembangan bahan ajar berbasis web. Sedangkan data

kuantitatif diperoleh dari pengisian angket dari ahli media dan validator

materi serta peserta didik. Kemudian nantinya data itu akan dipaparkan
48

dalam analisis data kuantitatif deskriptif atau penyajian menggunakan

tabel, grafik, diagram, pictogram, perhitungan modus dan lain-lain

(Sugiyono, 2014: 148).

Analisi data penelitian kuantitatif deksriptif dilakukan langkah-

langkah yaitu :

a. Hasil review dari para ahli dan uji coba pada peserta didik dari

bentuk nilai huruf diubah menjadi angka, sebagai berikut :

1= sangat tidak valid

2= tidak valid

3=cukup valid

4=valid

5=sangat valid

b. Dari aspek yang telah di review, kemudian dicari rata-rata

empirisnya dengan rumus :

∑𝑥
𝑥̅ =

Keterangan : 𝑥̅ = rata-rata

∑ 𝑥 = jumlah nilai

N = jumlah responden
49

c. Setelah nilai validasi diperoleh, kemudian dikategorikan sesuai

dengan tingkat kevalidan.

Ridwan dalam (Hendri, Novrianti, 2017: 123) bahwa

kriteria validitas media pembelajaran berdasarkan nilai yang

diperoleh.

Tabel 4. Kriteria interprestasi skor


Nilai Rentang Kategori

5 X >4,01 Sangat valid

4 3,34 < X < 4,01 Valid

3 2,26 < X < 3,34 Cukup valid

2 1,19 < X < 2,26 Tidak valid

1 X < 1,19 Sangat tidak valid

2. Uji Praktikalitas

Analisis praktikalitas media game edukasi secara kuantitatif dan

kualitatif dengan kriteria sebagai berikut :

5 = sangat praktis

4 = praktis

3 = cukup praktis

2 = tidak praktis

1 = sangat tidak praktis

Dengan aspek yang direview, kemudian dicari kata-kata

empirisnya dengan rumus :


50

∑𝑥
𝑥̅ =

Keterangan : 𝑥̅ = rata-rata

∑ 𝑥 = jumlah nilai

N = jumlah responden

setelah nilai validasi diperoleh, kemudian dikategorikan sesuai

dengan tingkat kepraktisan. Ridwan dalam (Hendri, Novrianti, 2017 :

123) bahwa kriteria praktikaitas media pembelajaran berdasarkan nilai

yang diperoleh.

Tabel 5. Kriteria interprestasi skor.


Nilai Rentang Kategori

5 X >4,01 Sangat valid

4 3,34 < X < 4,01 Valid

3 2,26 < X < 3,34 Cukup valid

2 1,19 < X < 2,26 Tidak valid

1 X < 1,19 Sangat tidak valid


DAFTAR PUSTAKA

Abbas, E. W. (2017). Pendidikan Sejarah, Patriotisme & Karakter Bangsa

Malaysia-Indonesia.

Arianingsih, B. D., Arjudin, A., Wulandari, N. P., & Sridana, N. (2022).

Kepraktisan Media Tutorial Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer

pada Materi Pokok Bangun Ruang. Griya Journal of Mathematics

Education and Application, 2(2), 364-374.

Arni, R. (2021). Penggunaan Games Edukasi dengan Wordwall Solusi PJJ yang

Menyenangkan.

Bahriah, E. S., Feronika, T., & Suharto, H. (2017). Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Chemo-Edutainment Melalui Model Instructional

Games Pada Materi Konfigurasi Elektron. Jurnal Riset Pendidikan Kimia

(JRPK), 7(2), 132-143.

Greggi, A. (2020). UNP Pengembangan Game Edukasi" Mari Bersiap Hadapi

Bencana" Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Construct

2. Inovtech, 2(01).

Jumriani, J., Syaharuddin, S., Hadi, N. T. F. W., Mutiani, M., & Abbas, E. W.

(2021). Telaah Literatur; Komponen Kurikulum IPS Di Sekolah Dasar

pada Kurikulum 2013. Jurnal Basicedu, 5(4), 2027-2035.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal

TICom, 4(3), 92772.

51
52

Karlina, N. (2021). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL

DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DI

SEKOLAH DASAR (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).

Latifah, U., & Damayanti, M. I. PENGEMBANGAN ALAT EVALUASI

PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PLATFORM

WORDWALL .NET UNTUK SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR.

Miftah, M. (2013). Fungsi, dan peran media pembelajaran sebagai upaya

peningkatan kemampuan belajar siswa. Kwangsan: Jurnal Teknologi

Pendidikan, 1(2), 95-105.

Nikmah, S., Nuroso, H., & Reffiane, F. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran

Terpadu Tipe Shared Berbantu Media Pop-Up Book Terhadap Hasil

Belajar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 2(2), 264-271.

Salsabila, F. S. (2021). EFEKTIFITAS APLIKASI ETNO-EDUGAMES UNTUK

MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA (Doctoral dissertation, FKIP

UNPAS).

Saputi, A. A., & Wilujeng, I. (2016). E-scaffolding Fisika Sebagai Media

Pembelajaran untuk Meningkatkan Problem Solving Skill dan Sikap

Ilmiah Siswa SMA. UPEJ Unnes Physics Education Journal, 5(2), 9-19.

Suprayitno, S. PENGEMBANGAN GAME EDUKASI WORDWALL DALAM

PEMBELAJARAN IPS MATERI PENINGGALAN SEJARAH KELAS

IV SEKOLAH DASAR.
53

Tristanti, L. B., Akbar, S., & Rahayu, W. A. (2021). Pengaruh Media

Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Construct terhadap Kemampuan

Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Siswa. Mosharafa: Jurnal

Pendidikan Matematika, 10(1), 129-140.

Turohmah, F., Mayori, E., & Sari, R. Y. (2020). Media pembelajaran Word Wall

dalam meningkatkan kemampuan mengingat kosa kata bahasa Arab.

Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 14(1), 13-19.

Umarella, S., Saimima, M. S., & Husein, S. (2018). Urgensi Media Dalam Proses

Pembelajaran. Jurnal IAIN Ambon, 1.

Wagstaff, J. M. (1999). Teaching Reading and Writing With Word Wall.

U.S.A :Scholastic Inc.

Zalillah, D., & Alfurqan, A. (2022). Penggunaan Game Interaktif Wordwall dalam

Evaluasi Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SDN 17 Gurun

Laweh Padang. MANAZHIM, 4(2), 491-504.

Anda mungkin juga menyukai