Anda di halaman 1dari 13

Pengembangan Permainan Edukasi GO GAMES Tentang Bahan

Makanan Daging Untuk Siswa SMK Tata Boga Sebagai Media


Pembelajaran

Triana Sarah R1*, Shafa Deswanti2, Meita Hersanty3, Tania Dewa Yani4,
Anastazia Dellavia5
Program Studi Pendidikan Pariwisata, FPIPS, Universitas Pendidikan
Indonesia
*Corresponding author : trianasr@upi.edu

Abstrak
Media pembelajaran adalah suatu sarana yang dijadikan sebagai perantara
atau penghubung untuk menyampaikan informasi informasi mengenai
pembelajaran. meodSalah satu media pembelajaran interaktif yang dapat
digunakan untuk menunjang pembelajaran adalah permainan edukasi.
Permainan Edukasi GO GAMES merupakan media pembelajaran yang efektif
dalam meningkatkan pemahaman siswa SMK mengenai Bahan Makanan
Daging. Tujuan dari penelitian adalah mengenalkan permainan edukasi GO
GAMES yang digunakan sebagai media pembelajaran edukasi mengenai
bahan makanan daging untuk siswa SMK. Penelitian ini menggunakan
metode penelitian Waterfall Life Cycle dan jenis penelitian pengembangan
dengan menggunakan google form sebagai instrumen penelitian dan
melakukan survey untuk mengetahui umpan balik dari responden. Dari hasil
penelitian ini dapat disimpulkan bahwa, permainan edukasi GO GAMES
dapat menjadi salah satu media yang dapat digunakan dalam membantu siswa
memahami materi mengenai bahan makanan daging.
Kata kunci : GO GAMES, Media Pembelajaran, Permainan Edukasi.

Abstract
Learning media is a means that is used as an intermediary or liaison to
convey information about learning. One of the interactive learning media that
can be used to support learning is educational games. GO GAMES
Educational Game is an effective learning medium in improving the
understanding of vocational school students about Meat Food Ingredients.
The purpose of the research was to introduce the educational game GO
GAMES which is used as a medium of educational learning about meat food
ingredients for vocational school students. This study uses Waterfall Life
Cycle research methods and development research type by using google form
as a research instrument and conducting surveys to find out feedback from
respondents. From the results of this study, it can be concluded that GO
GAMES educational games can be one of the media that can be used in
helping students understand the material about meat foodstuffs.
Keywords : GO GAMES, Learning media, Education games.
PENDAHULUAN akan efektif. Komposisi internal
Pendidikan pada dasarnya Kegiatan mengajar meliputi guru,
adalah suatu proses untuk siswa, bahan ajar, model
membantu manusia dalam pembelajaran, metode
mengembangkan dirinya sehingga pembelajaran dan media
mampu menghadapi segala pembelajaran.
perubahan dan permasalahan Diantara sekian banyak
dengan sikap terbuka. komponen pembelajaran, media
Keberhasilan proses pembelajaran merupakan
pembelajaran menjadi faktor komponen yang sangat penting
penting dalam mewujudkan dan berpengaruh dalam kegiatan
tujuan pendidikan tersebut. mengajar. Media pembelajaran
Pembelajaran menuntut keaktifan merupakan salah satu komponen
kedua belah pihak yang sama- kegiatan belajar mengajar dan
sama menjadi subjek berperan penting dalam
pembelajaran. mewujudkan keberhasilan
Dengan demikian kegiatan belajar mengajar di kelas.
pembelajaran adalah proses Melalui media pembelajaran
penyampaian pesan dari menjadi lebih menarik, spesifik,
sumber pesan melalui saluran mudah dipahami, hemat waktu dan
atau media tertentu kepada tenaga, serta hasil belajar menjadi
penerima pesan. Strategi lebih bermakna (Hamalik 2007:
pembelajaran ini erat kaitannya 51). Dalam hal ini guru
dengan penggunaan media saat menggunakan media pembelajaran
proses pembelajaran. Media Sebagai sarana berkomunikasi
dalam dunia pendidikan dengan siswa tentang materi yang
diartikan segala sesuatu yang diajarkan. Jika komunikasi tidak
dapat digunakan untuk terhubung, atau siswa merasa sulit
menyalurkan pesan (bahan menerimanya, maka efektivitas
pembelajaran), sehingga dapat kegiatan mengajar akan berkurang.
merangsang perhatian, minat, Di era globalisasi ini,
pikiran dan perasaan peserta media yang mendukung
didik dalam kegiatan belajar pembelajaran akan selalu
untuk mencapai tujuan mengalami perkembangan dan
belajar. Media pembelajaran kemajuan. Berbagai media telah
ada berbagai macam, berikut diciptakan untuk mendukung
adalah klasifikasi media proses kegiatan mengajar. Salah
pembelajaran menurut taksonomi satu bentuk media pembelajaran
Leshin, dkk. (Arsyad, 2008: 81- yang berkembang yaitu yang
101) yaitu media berbasis berbentuk permainan (game)
manusia, media berbasis sebagai sarana kegiatan belajar
cetakan, media berbasis visual, sekaligus bermain. Kami
media berbasis audio visual menemukan bahwa sebagian besar
dan media berbasis komputer. sekolah pada jenjang Pendidikan
Apabila seluruh komponen Anak Usia Dini (PAUD) dan
kegiatan belajar mengajar dapat Taman Kanak-Kanak (TK)
dilaksanakan dengan baik dan menggunakan permainan ini
optimal maka proses pembelajaran sebagai sarana kegiatan belajar
anak. Hal ini dikarenakan Menantang (Jordi, 2017).
permainan (games) mengandung Permainan edukasi sendiri
unsur kegembiraan dan tidak ada diartikan sebagai kegiatan yang
paksaan sehingga anak sangat sangat menarik, metode atau alat
menyukai kegiatan (permainan) pendidikan (Ismail, 2006: 119).
ini. Dalam pengertian
Tidak hanya dipakai pada sederhana, segala macam
jenjang PAUD ataupun TK media permainan, baik permainan
pembelajaran menggunakan tradisional, permainan modern
games ini juga bisa diaplikasikan ataupun permainan digital, jika
pada jenjang Sekolah Menengah mengandung konten edukatif
Kejuruan (SMK). Dalam hal ini maka permainan tersebut
peneliti bermaksud untuk dinamakan permainan edukatif.
mengenalkan suatu media Oleh karena itu penelitian
pembelajaran dalam bentuk ini dilakukan untuk mengenalkan
permainan, namun memiliki permainan edukasi GO GAMES
makna edukatif. Media yang digunakan sebagai media
pembelajaran berbentuk game pembelajaran edukasi mengenai
edukasi ini peneliti beri nama bahan makanan daging untuk
Permainan Edukasi GO GAMES, siswa SMK.
GO GAMES ini hampir sama
dengan monopoli yang STUDI LITERATUR
membedakan hanya saja jenis Game berasal dari bahasa
kartu yang dipakai dan materi yang Ingris yang berarti permainan.
digunakan, dalam permainan Menurut Greg Costikyan (2013,
edukasi ini membahas mengenai hal. 20), game adalah sebentuk
tentang bahan makanan daging, karya seni di mana peserta, yang
peserta didik akan dipandu oleh disebut pemain, membuat
guru bagaimana cara bermain keputusan untuk organisasi
game. sumber daya yang dimilikinya
GO GAMES merupakan melalui benda di dalam game
game yang masuk dalam kategori untuk mencapai tujuan. Joan
game board (permainan Freeman dan Utami munandar
menggunakan papan) dimana kita (dalam Andang Ismail, 2009: 27)
menempatkan, memindahkan, atau mendefinisikan permainan sebagai
menggerakan bagian dari alat atau suatu aktivitas yang membantu
permainan ke permukaan yang anak mencapai perkembangan
telah ditandai atau dibagi menurut yang utuh, baik fisik, intelektual,
seperangkat aturan (Dawner et al., sosial, moral, dan emosional.
2018). Dibandingkan dengan Berdasarkan uraian di atas
permainan elektronik, permainan maka dapat ditolak bahwa Game
papan yang dimainkan secara atau permainan adalah sebuah
langsung memiliki efek positif aktivitas yang dilakukan satu atau
pada tindakan penggunanya. lebih pemain dengan aturan
Interaksi fisik langsung antar tertentu sehingga ada yang menang
pemain dapat melatih strategi dan dan kalah dengan tujuan
menguji pengetahuan dengan cara bersenang- senang, mengisi waktu
yang menyenangkan dan menarik luang atau menyegarkan. Game
dimainkan terutama untuk hiburan, digunakan sebagai media
tetapi dapat juga berfungsi sebagai pembelajaran.
latihan, pendidikan dan simulasi. Melalui proses belajar ini
game dapat mengasah kecerdasan maka penggunanya dapat
dan keterampilan otak dalam memperoleh ilmu pengetahuan,
mengatasi konflik atau sehingga permainan edukasi
permasalahan buatan yang ada merupakan terobosan baru yang
dalam permainan. digunakan dalam pendidikan
Pemain dihadapkan dengan dunia. Selain karena permainan
sistem dan konflik buatan. Konflik jenis ini memadukan antara sisi
atau masalah dalam setiap belajar dan bermain, jenis
permainan berbeda-beda. Konflik permainan ini juga dapat
dalam setiap permainan menuntut digunakan untuk menarik
pemain untuk menyelesaikannya perhatian anak-anak untuk belajar.
dengan cepat dan tepat sehingga Kesimpulannya education
dapat meningkatkan konsentrasi game.
dan melatih otak untuk Daging didefinisikan sebagai
memecahkan masalah dengan semua jaringan hewan dan semua
tepat dan cepat. Game juga dapat produk hasil pengolahan jaringan-
merugikan karena terlalu sering jaringan tersebut yang sesuai untuk
bermain game maka pemain akan dimakan serta tidak menimbulkan
lupa waktu melakukan pekerjaan gangguan kesehatan bagi yang
lainnya, sehingga membuat memakannya. Berdasarkan
pekerjaan lain menjadi masa lalu. keadaan fisik, daging dapat
Kata edukasi berasal dari bahasa dikelompokkan menjadi: (1)
Inggris yaitu education yang daging segar yang dilayukan atau
berarti pendidikan. tanpa pelayuan, (2) daging segar
Menurut Marc Prensky yang dilayukan kemudian
(2012, hal. 90), game edukasi didinginkan (daging dingin), (3)
adalah game yang didesain untuk daging segar yang dilayukan,
belajar, tapi tetap bisa didinginkan kemudian dibeku
menawarkan bermain dan (daging beku), (4) daging masak,
bersenang- senang. Game edukasi (5) daging asap, (6) daging olahan
adalah perpaduan dari konten yang (Soeparno, 2015).Komposisi
bersifat edukasi, prinsip daging bervariasi dan dipengaruhi
pembelajaran, dan komputer oleh jenis ternak, umur, makanan
game. Berdasarkan ungkapan para sewaktu ternak masih hidup, dan
ahli di atas dapat disimpulkan bangsa ternak (Soeparno, 2015).
bahwa game edukasi merupakan Menurut Aberle et al. (2001)
salah satu jenis game yang tidak komposisi kimia daging adalah 65
hanya menghibur tetapi – 80% merupakan kandungan air,
didalamnya mengandung 16 – 22% protein serta 1,5 – 13%
pengetahuan yang ingin lemak. Protein adalah komponen
disampaikan kepada player. Saat kimia yang tersebar dari daging.
ini banyak game edukasi Kandungan protein dalam daging
digunakan sebagai salah satu menurut Suhardi (1998) sekitar 20-
media pendidikan yang dapat 22%. Komposisi kimia daging
lainnya 6 yaitu lemak dengan
komposisi 1,3-13%. Perbedaan siswa tidak lagi dikatakan sebagai
karakteristik lemak pada daging “animal educable”, sejenis
disebabkan karena panjang binatang yang memungkinkan
pendeknya rantai karbon penyusun untuk dididik, tetapi ia harus
lemak dan tingkat kejenuhan asam dianggap sebagai manusia secara
lemak. Semakin tinggi tingkat mutlak, sebab anak didik atau
asam lemak jenuh daging akan siswa memang manusia. Anak
semakin keras (Burhan, 2003). didik atau siswa adalah manusia
Kesimpulannya daging yang memiliki potensi akal untuk
adalah semua jaringan pada hewan dijadikan kekuatan agar menjadi
yang diolah untuk keperluan manusia susila yang cakap
konsumsi, pada umumnya daging (Djamarah, 2010).
diolah menjadi berbagai macam Peserta didik SMK siswa
hidangan untuk konsumsi baik yang menerima pengaruh dari
manusia atau pun hewan. Pada lingkungan Sekolah Menengah
umumnya daging banyak memiliki Kejuruan guna mendapatkan
kriteria untuk masakan tertentu, kemampuan untuk bekal pada
daging juga memiliki ciri untuk pekerjaan yang akan di terima di
yang baik dikonsumsi dan tidak. masa depan. Siswa SMK adalah
Anak didik atau siswa siswa yang diarahkan pada
adalah orang yang menerima kesiapan bekerja.
pengaruh dari seseorang atau Media adalah bentuk jamak dari
sekelompok orang yang medium yang berasal dari bahasa
menjalankan kegiatan pendidikan. latin medius yang berarti tengah.
Anak didik bukan binatang, tetapi Dalam bahasa Indonesia kata
ia adalah manusia yang medium diartikan sebagai “antara’
mempunyai akal. Anak didik atau atau “sedang” (Latuheru, 1988:
siswa adalah unsur manusiawi 14). Pengertian media
yang penting dalam kegiatan pembelajaran menurut Latuheru
interaksi edukatif. Ia dijadikan (1988: 14) media pembelajaran
sebagai pokok persoalan dalam adalah semua alat (bantu) atau
semua gerak kegiatan pendidikan benda yang digunakan untuk
dan pengajaran (Djamarah, 2010). kegiatan belajar mengajar, dengan
Dalam perspektif pedagogis, anak maksud menyampaikan pesan
didik atau siswa adalah sejenis (informasi) pembelajaran dari
makhluk yang menghajatkan sumber (guru maupun sumber lain)
pendidikan. kepada penerima (dalam hal ini
Dalam arti ini anak didik anak didik atau warga belajar).
atau siswa disebut sejenis makhluk Berdasarkan pendapat ahli
“homo educandum”. Pendidikan tersebut dapat disimpulkan bahwa
merupakan suatu keharusan yang media pembelajaran alat bantu
diberikan kepada anak didik atau untuk menyampaikan pesan dari
siswa. Anak didik atau siswa sumber kepada penerima. Sadiman
sebagai manusia yang berpotensi (2008: 7) menjelaskan media
perlu dibina dan dibimbing dengan pembelajaran adalah segala
perantaraan guru. Potensi anak sesuatu yang dapat digunakan
didik yang bersifat laten perlu di untuk menyalurkan pesan dari
aktualisasikan agar anak didik atau pengirim ke penerima pesan.
Dalam hal ini adalah proses spesification yang mana pada
merangsang pikiran, perasaan, langkah ini peneliti menentukan
perhatian, dan minat serta alur permainan, aturan,
perhatian siswa sehingga proses mendeskripsikan permainan yang
belajar dapat terjalin. Berdasarkan dibuat juga menentukan target
pernyataan tersebut dapat pemain. Langkah ketiga yaitu
disimpulkan bahwa media detail design pada langkah ini
pembelajaran adalah alat bantu peneliti merancang desain secara
yang digunakan oleh guru sebagai terperinci yang disesuaikan
alat bantu mengajar. Dalam dengan tujuan permainan yang
interaksi pembelajaran, guru kemudian dikembangkan menjadi
menyampaikan pesan ajaran produk protoyping. Langkah
berupa materi pembelajaran keempat yaitu testing atau
kepada siswa. pengetesan, pada langkah ini
Media pembelajaran peneliti melakukan simulasi
adalah fasilitas pendukung proses sederhana untuk mengetes apakah
pembelajaran di dalam kelas, agar permainan yang dibuat mampu
peserta didik dapat memperoleh berdampak pada target pemain dan
bayangan dari materi yang peneliti mengharapkan umpan
disampaikan oleh tenaga pendidik balik untuk permainan yang
secara lebih menyeluruh dan dibuat. Tahap akhir yaitu ship,
pemahaman pun dapat lebih yang mana produk game yang
dalam. Media pembelajaran bisa telah diuji kemudian siap untuk
berupa audio, video, dan alat diluncurkan dan dimanfaatkan,
peraga. pada bagian ini ditekankan pada
bagaimana mendistribusikan
METODE produk game ini dapat dipakai
Metode yang digunakan secara luas oleh siswa maupun
dalam pembuatan game ini adalah orang umum.
Waterfall Life Cycle. Penelitian ini
(Vitianingsih, 2016) menggunakan jenis penelitian
mengemukaakan bahwa Waterfall pengembangan. (Almada et al.,
Lyfe Cycle adalah metode dalam 2020) berpendapat bahwa
pengembangan game yang mana penelitian pengembangan
terdapat beberapa langkah sebagai merupakan proses atau tahapan
paradigma untuk menentukan yang digunakan untuk
langkah-langkah pembuatan game mengembangkan suatu produk
yang benar. yang telah ada untuk
Langkah-langkah disempurnakan. Yang menjadi
paradigma tersebut mencakup produk dalam penelitian ini adalah
requirement, spesification, detail games monopoli yang kemudian
design, testing dan ship. Pada peneliti sempurnakan dan
langkah awal yang requirement kembangkan menjadi produk
peneliti menekankan pada proses permainan edukasi GO GAMES.
mengumpulkan bahan sesuai Instrumen penelitian pada artikel
dengan kebutuhan dan tujuan ini menggunakan google yang
utama dari pembuatan game ini, digunakan untuk melakukan
langkah selanjutnya yaitu survey kepada responden yang
menjadi pemain dalam simulasi kedalam media pembelajaran yang
permainan. interaktif, yang bertujuan untuk
mempermudah pmahaman peserta
3.1 Desain Penelitian didik mengenai wawasan bahan
Dalam pembuatan game edukasi makanan daging. Pada game ini,
GO GAMES, peneliti melakukan peserta didik bermain dimulai
beberapa tahapan, tahapan tersebut dengan garis START terlebih
diantaranya : dahulu, kemudian peserta didik
1. Concept (Pengkonsepan) diberikan kesempatan untuk
2. Design (Merancang desain melakukan pengkocokan dadu dan
game) juga pengkocokan pertanyaan
3. Material Collecting untuk menentukan langkah
(Pengumpulan dan pemain. Permainan dilakukan
pembuatan materi) secara multiplayers dan dianjurkan
4. Assembly (Pembuatan) untuk berkelompok, yang mana
5. Testing (Pengujian) ketua kelompok akan menjadi
6. Distribution simbol pemain. Dalam permainan
(Pendistribusian) ini, peserta didik akan menjumpai
berbagai macam tantangan yang
telah dibuat oleh peneliti, jawaban
peserta didik akan menentukan
langkah, waktu untuk menjawab
pertanyaan ditentukan oleh
peneliti, yang mana untuk
Gambar 3.1 Langkah-langkah menajwab pertanyaan umum
penelitian dibutuhkan waktu 30 detik
sedangkan pertanyaan tantangan
3.2 Gambaran Permainan secepat mungkin.
Game Edukasi GO
GAMES merupakan permainan 3.3 Rancangan Permainan
yang diadaptasi dari permainan Pada permainan GO
monopoli dan ketangkasan. GAME ini terdiri dari papan
Peneliti mengombinasikan kedua pertanyaan, pertanyaan umum,
game tersebut menjadi bentuk pertanyaan tantangan, mode
game board. Pada permainan ini, tantangan dan juga mode umum.
akan disajikan beberapa Pemain akan disimbolkan dengan
pertanyaan dan pemahaman aksesoris plastik yang telah
mengenai bahan makanan daging. ditentukan. Pemain yang sampai
Materi yang disajikan pada game pada garis finish paling awal
ini meliputi pengetahuan anatomi merupakan pemenangnya.
daging sapi dan daging kambing,
distribusi kuliner berbahan dasar HASIL DAN PEMBAHASAN
daging diseluruh dunia sampai Media pembelajaran
dengan teknik – teknik memasak adalah suatu sarana yang dijadikan
apa saja yang digunakan untuk sebagai perantara atau
mengolah bahan makanan daging. penghubung untuk menyampaikan
Game Edukasi GO informasi informasi mengenai
GAMES dapat digolongkan pembelajaran. Menurut Heinich,
dkk (1975) media pembelajaran permainan kartu (BoardGame).
merupakan media media yang Proses pembuatan media
membawa pesan pesan atau pembelajaran yang dapat disukai
informasi yang bertujuan dan dapat mengasah tingkat
pembelajaran atau mengandung kreativitas peserta didik dapat
maksud maksud pembelajaran dilakukan pendekatan komunikasi
(Jennah, 2009). Media dengan media boardgame yaitu
pembelajaran dibagi menjadi dengan melalui pendekatan visual
beberapa jenis yaitu : (1) Media yang disukai oleh peserta didik
Visual : berupa grafik, diagram, (Nusantara & Irawan, 2012).
chart, bagan, poster, kartun, Oleh karena itu, media
komik; (2) Media Audial : berupa pembelajaran yang akan
radio, tape recorder, laboratorium dikembangkan dalam penelitian
bahasa, dan sejenisnya ; (3) ini merupakan media
Projected still media : berupa slide, pembelajaran yang menggunakan
over head projector, in focus dan permainan kartu dengan konten
sejenisnya; (4) Projected motion materi ‘bahan makanan daging’
media : berupa film, telivisi, video, pada mata pelajaran Gastronomi
computer, dan sejenisnya siswa SMK. Media pembelajaran
(Wibowo, 2014). yang digunakan peneliti adalah
Media pembelajaran jenis media pembelajaran
merupakan salah satu aspek boardgame. Dalam proses
penting yang dibutuhkan pada pembuatan media pembelajaran
proses pembelajaran. Adanya terdapat beberapa tahapan tahapan
media pembelajaran ini dapat yang dilakukan oleh peneliti yaitu
membantu memberikan stimulus berupa penentuan mekanik game.
pembelajaran, memberikan Mekanik game atau
motivasi keinginan untuk belajar peraturan permainan yang
dan banyak manfaat lainnya. digunakan peneliti adalah
Pemilihan media pembelajaran peraturan game kartu. Peraturan
yang akan digunakan saat proses ini dibuat agar pada saat proses
belajar mengajar sangatlah permainan dilakukan secara teratur
penting. Penggunaan media dan terarah sehingga proses belajar
pembelajaran yang benar dapat mengajar dapat berjalan dengan
membantu mengoptimalkan proses baik dan peserta didik dapat
belajar mengajar dan mencapai memahami materi pembelajaran
tujuan pembelajaran secara dengan baik. Berikut beberapa
maksimal. peraturan permainan yang terdapat
Pendidik harus dapat pada boardgame “go game”:
memilih media pembelajaran 1. Permainan akan dilakukan
interaktif yang dapat melibatkan dengan durasi permainan
individu kedalam proses selama 1 jam 30 menit
pemakaian media pembelajaran 2. Pemain terdiri dari
tersebut (Pratama, 2019). Salah beberapa kelompok
satu contoh media pembelajaran 3. Setiap kelompok akan
interaktif yang dapat diterapkan menentukan anggota
pada siswa SMK adalah media kelompoknya untuk
pembelajaran menggunakan menjadi perwakilan
sebagai symbol pemain 13. Pemain pertama yang
dalam permainan dapat menyelesaikan
4. Pertanyaan akan diajukan permainan adalah
secara acak terhadap setiap pemenangnya
kelompok Selanjutnya setelah
5. Pemain pertama sampai menentukan mekanik game
selanjutnya ditentukan maka langkah selanjutnya
secara acak adalah mendesign papan
6. Setiap pemain memiliki permainan.
waktu untuk berdiskusi
maksimal 30 detik
7. Waktu untuk menjawab
setiap pemain adalah 10
detik
8. Setiap pertanyaan memiliki
tingkat kesulitan yang
berbeda dan point berbeda
9. Apabila pemain salah Gambar 4.1 Papan
menjawab pertanyaan, Permainan GO GAMES
kelompok pemain tersebut
akan mendapat Papan permainan ini di
pengurangan point sebesar desain menggunakan kertas karton
5 point dan beberapa spidol berwarna serta
10. Sistem permainan yang menggunakan beberapa gambar
dilakukan adalah “siapa mengenai bahan makanan daging.
cepat dia dapat” Berikut ini hasil desain untuk
11. Dalam pola permainan, papan permainan “go game”.
akan tersebar beberapa Media pembelajaran “Go
tantangan. Setiap Game” merupakan media
kelompok pemain pembelajaran yang mudah untuk
memiliki kesempatan yang dimainkan, dan mencangkup
sama untuk menjawab beberapa materi mengenai bahan
pertanyaan tantangan makanan daging sehingga peserta
tersebut dengan durasi didik dapat memahami dan
waktu yang telah mempelajari materi dengan tidak
ditentukan ( maksimal 15 membosankan. “Go Game”
detik untuk berdiskusi sendiri merupakan boardgame
dipermainan tantangan) yang didesign untuk memberikan
12. Apabila pada saat pemahaman sekaligus
permainan tantangan pengetahuan mengenai bahan
pemain tidak dapat makanan daging. Permainan ini
menjawab pertanyaan akan membuat peserta didik
dalam waktu yang mengetahui jenis daging yang baik
ditentukan, pemain lawan digunakan untuk setiap hidangan
berhak memberikan sebuah masakan dan juga mengetahui
tantangan (Tantangan tetap manfaat serta kandungan yang
harus bersangkutan dengan terdapat pada setiap bahan
materi pembelajaran) makanan daging.
Permainan “Go Game” peserta didik yang menjadi target
dilengkapi dua jenis kartu yang permainan maupun peneliti dapat
berisikan pertanyaan biasa dan berkolaborasi dengan baik.
pertanyaan tantangan yang akan Tahapan dilakukan mulai
memberikan pemahaman kepada dari menentukan konsep sampai
peserta didik mengenai bahan dengan distribution untuk
makanan daging. Ketika mengetahui sejauh mana
permainan ini dimainkan secara kebermanfaatan produk permainan
tidak langsung para peserta didik yang peneliti buat. Peneliti juga
akan memberikan jawaban/ melakukan simulasi terlebih
argument mengenai pertanyaan dahulu sebelum melakukan
yang disampaikan. Dalam pendistribusian produk kepada
permainan ini juga berfungsi untuk masyarakat secara luas, simulasi
menguji sikap bekerja sama antara tersebut dilakukan kepada 5 orang
setiap pemain kelompok. siswa SMK dan SMA dengan
Terdapat beberapa hal hal tujuan agar peneliti mendapat
menarik saat melakukan umpan balik untuk melakukan
permainan ini seperti saat para perbaikan produk sebelum
pemain berada pada kotak didistribusikan.
pertanyaan tantangan. Kotak
tantangan tersebut berisikan
pertanyaan tantangan yang hanya
dapat dijawab oleh pemain selama
15 detik dan apabila pemain gagal
menjawab pertanyaan tersebut
kelompok pemain akan diberikan
tantangan oleh kelompok pemain
lainnya.
Gambar 4.3 Simulasi Permainan
kepada target pemain

Berdasarkan simulasi yang


telah peneliti lakukan, peneliti
melakukan survey untuk
mengetahui tanggapan responden
terhadap rancangan permainan
yang telah dibuat. Berdasarkan
survey yang telah dilakukan
peneliti memperoleh informasi
yang didapat adalah berupa
Gambar 4.2 Jenis Kartu GO kepuasan, saran maupun masukan
GAMES dari para pemain. Berdasarkan
respon yang diberikan oleh para
Pada proses nya, peneliti pemain, permainan edukasi GO
melalui beberapa tahapan agar GAMES membantu responden
dapat menghasilkan output dalam menghafal dan mengetahui
maksimal yang diinginkan. bagian-bagian daging juga
Tahapan tersebut dilakukan secara membuat pembelajaran menjadi
sistematis dan terstuktur agar
menyenangkan dan tidak terasa audio visual maupun alat peraga.
membosankan. Salah satu media interaktif yang
Selain itu, siswa dapat digunakan untuk menunjang
berpendapat bahwa melalui proses pembelajaran adalah
edukasi games GO GAMES permainan edukasi.
membuat responden merasa lebih Pemilihan permainan
mudah dalam mengikuti edukasi tentunya sangat
pembelajaran juga menambah berpengaruh terhadap hasil dan
pengetahuan mereka, juga melatih tujuan belajar yang akan dicapai.
kemampuan para siswa dalam Maka dari itu, peneliti berinisiatif
berkmunikasi dan bekerja sama untuk membuat suatu permainan
dalam tim. Permainan GO yang dapat meningkatkan minat
GAMES juga membantu peserta belajar siswa terutama pada mata
didik dalam mengembangkan pelajaran memasak atau
kemampuan spasialnya juga gastronomi. Permainan tersebut,
menjadi salah satu sarana untuk adalah GO GAMES. GO GAMES
memotivasi para peserta didik merupakan permainan yang
dalam pembelajaran dan juga mengombinasikan game monopoli
menjadi sarana yang efektif dengan ketangkasan.
dilakukan dalam pembelajaran. Peneliti mengombinasikan
Maka dari itu, kami dapat kedua game tersebut menjadi
menyiimpulkan bahwa permainan bentuk game board. Pada
GO GAMES dapat menjadi media permainan ini, akan disajikan
pembelajaran efektif dan menarik beberapa pertanyaan dan
untuk dilakukan. pemahaman mengenai bahan
makanan daging. Materi yang
KESIMPULAN disajikan pada game ini meliputi
Pendidikan pada dasarnya pengetahuan anatomi daging sapi
adalah suatu proses untuk dan daging kambing, distribusi
membantu manusia dalam kuliner berbahan dasar daging
mengembangkan dirinya sehingga diseluruh dunia sampai dengan
mampu menghadapi segala teknik – teknik memasak apa saja
perubahan dan permasalahan yang digunakan untuk mengolah
dengan sikap terbuka. bahan makanan daging.
Keberhasilan proses Metode penelitian yang
pembelajaran menjadi faktor digunakan pada game ini adalah
penting dalam mewujudkan metode penelitian Waterfall Life
tujuan pendidikan tersebut. Cycle dengan jenis penelitian
Pembelajaran menuntut keaktifan pengembangan, dan menggunakan
kedua belah pihak yang sama- google form sebagai instrumen
sama menjadi subjek penelitian untuk melakukan survey
pembelajaran. kepada responden. Berdasarkan
Salah satu aspek yang survey yang telah dilakukan
dapat menunjang keberhasilan didapat bahwa pengembangan
proses pendidikan adalah dengan permainan GO GAMES ini efektif
adanya media. Penggunaan media digunakan dalam membantu siswa
pembelajaran tentunya sangat memahami materi bahan dasar
beragam dan biasanya bersifat daging.
Peneliti mengucapkan Esa, T. F. A. (2016). Sistem
terimakasih kepada berbagai pihak Informasi Unit Kegiatan
yang terlibat dalam pembuatan Mahasiswa Taekwondo
artikel ini, terutama kepada dosen Universitas Islam
pembimbing mata kuliah Indonesia (Doctoral
Gastronomi I yaitu bapak Andreas dissertation, UII)Fakultas
Suwandi S.Pd., M.Pd, Gr dan ibu Kedokteran Gigi
Ilma Indriasri Pratiwi S.E., MP.Par Universitas Airlangga
juga kepada responden yang ikut Hamalik, Oemar. 2007. Kurikulum
berpartisipasi pada penelitian ini. dan Pembelajaran. Jakarta:
Peneliti berharap agar penelitian Bumi Aksara
ini dapat menjadi sarana inovatif Jennah, R. (2009). MEDIA
yang efektif digunakan dalam PEMBELAJARAN. In
menunjang proses pembelajaran, Banjarmasin. ANTASARI
peneliti juga mengharapkan kritik PRESS.
dan saran yang membangun untuk Jordi, Dede. (2017). Perancangan
perbaikan dimasa mendatang. Board Game Edukatif
Tentang Peduli
DAFTAR PUSTAKA Lingkungan Untuk Anak
Almada, I. K. B. A., I Gede Usia 7-12 Tahun. Jurnal
Suwiwa, & Hafidz Desain Komunikasi Visual
Almada. (2020). Jurusan Seni Rupa
PENGEMBANGAN Fakultas Bahasa dan Seni
MEDIA INOVATIF Universitas Negeri Padang
BOARD GAME Nugroho, M. (2018). PENGARUH
MONOPOLI MATERI ASAP CAIR
KESEHATAN PADA TEMPURUNG KELAPA
PEMBELAJARAN DAN LAMA
PENDIDIKAN JASMANI PENYIMPANAN
OLAHRAGA DAN TERHADAP KUALITAS
KESEHATAN. Jurnal KIMIA DAN
Kejaora (Kesehatan KANDUNGAN
Jasmani dan Olah Raga), MIKROORGANISME
5(2), 66–71. DAGING
https://doi.org/10.36526/k KAMBING (Doctoral
ejaora.v5i2.931 dissertation, Universitas
Arsyad. (2011), Media Mercu Buana Yogyakarta)
Pembelajaran. Jakarta: Nusantara, D. B., & Irawan, A. H.
Raja Grasindo Persada. (2012). Perancangan
Dawner, A. D., Nurcahya, A. L., & Boardgame sebagai Media
Arifah, M. G. (2018). Pembelajaran Ilmu
Board Game (Permainan Pengetahuan Alam untuk
Papan) Toothy Fruty Anak SD Kelas 1. Jurnal
Sebagai Alternatif Sains Dan Seni ITS,
Pendidikan Kesehatan Gigi 1(1)(1), 1–6.
Pada Anak. Badan Pratama, D. (2019).
Eksekutif Mahaiswa Pengembangan Media
Pembelajaran Board Game
Akidah Akhlak Untuk
Siswa Kelas X Madrasah.
BaJET (Baturaja Journal
of Education Technology),
3(1), 140–144.
Vitianingsih, A. V. (2016). Game
Edukasi Sebagai Media
Pembelajaran Pendidikan
Anak Usia Dini. 1(1), 8.
Wibowo, T. P. (2014).
Perancangan Permainan
Kartu Edukatif untuk
Memperkenalkan Sejarah
dan Pahlawan
Kemerdekaan Abstrak
Pendahuluan. Jurnal DKV
Adiwarna, 1(4).
Wulandari, S. E.
(2015). Hubungan
Motivasi Intrinsik dengan
Kreativitas Jurusan Tata
Boga pada Siswa SMKN 8
Medan (Doctoral
dissertation).

Anda mungkin juga menyukai