Anda di halaman 1dari 7

Game Based Learning (GBL)

Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa

Ririn Oktavia*
E-mail: ririn.oktavia2470@student.ac.id
*Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Riau

Pendahuluan
Metode pembelajaran merupakan faktor eksternal yang mempengaruhi
belajar siswa. Dengan adanya metode pembelajaran yang baik, maka akan
membantu serta mempermudah siswa untuk bisa belajar dengan baik. Untuk
menciptakan metode pembelajaran yang baik, guru harus bijak dalam memilih
metode pembelajaran. Metode pembelajaran yang dipilih harus selalu disesuaikan
dengan hakikat pembelajaran, karakteristik peserta didik, jenis materi pelajaran,
situasi, kondisi lingkungan, dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
Seiring berkembangnya teknologi, sebagai seorang pendidik harus cepat
beradaptasi dengan keadaan dan mampu mempergunakan teknologi untuk
pengembang pembelajaran sesuai dengan keaadan masa kini. Generasi Z adalah
generasi yang sudak tidak asing dengan gadget atau handphone dan game. Dapat
kita ketahui bahwa anak-anak pada umumnya menyukai game atau permainan,
dan Generasi Z menyukai sesuatu yang kreatif,praktis serta menyenangkan dalam
berbagai aktivitas, termasuk dalam kegiatan belajar. sehingga penggunaan Game
Based Learning sangat cocok diterapkan untuk media pembelajaran pada generasi
digital seperti sekarang.
Menurut Maiga (2009:198) menyatakan bahwa bermain merupakan bagian
penting dalam lingkungan belajar karena bisa meningkatkan pengalaman belajar
yang mudah diingat, mempertinggi susana hati dan membuat pembelajaran
menjadi efektif. Menurut Hans Daeng dalam (Andang Ismail) 2009:17) bermain
merupakan bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian
integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Melalui permainan yang
pendidik akan menciptakan anak-anak berkarakter baik.

1
Game Based Learning

Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang


menggunakan aplikasi permainan atau game yang telah dirancang khusus untuk
membantu proses belajar dan membantu meningkatkan keekfektivan siswa dalam
belajar. Dengan menggunakan strategi ini guru dapat memberikan stimulus pada
bagian terpenting dalam proses belajar yaitu emosional, intelektual dan
psikomotor siswa. Dalam bahasa Indonesia metode ini dapat diartikan dengan
pembelajaran berbasis permainan. Yang mana suatu kegiatan pembelajaran di
sesuaikan dengan bahan ajar serta dibantu oleh teknologi. Fantasi dalam konteks
permainan menuntut minat belajar yang lebih tinggi pada siswa serta
meningkatkan efektivitas belajar.
Selain itu berdasarkan hasil penelitian Papastergio, (2009); Kazigmolu,dkk
menunjukkan hasil bahwa GBL mampu meningkatkan motivasi siswa dalam
belajar. Hal ini disebabkan karena lingkungan pembelajaran berbasis permainan
dapat menginspirasi siswa dan memberikan para siswa kesempatan belajar yang
besar untuk meningkatkan pembelajaran mereka secara menyenangkan (Charles
dkk,2012).
Ketika guru memanfaatkan metode permainan dalam belajar harus sesuai
dengan karakteristik siswa, selain itu metode ini juga bisa digunakan agar siswa
bisa berinteraksi dengan siswa lainnya, kegiatan ini akan bermanfaat untuk
kecerdasan interpersonal. Lwin dkk (2008:206). Menyatakan bahwa kecerdasan
interpersonal dapat dikembangkan melalui beberapa permainan. Oleh karena itu,
metode ini dapat dijadikan sebagai alternatif sebagai pengembang kecerdasan
interpersonal anak.
Metode Game Based Learning ini juga sangat baik dalam perkembangan
kognitif seperti prestasi belajar siswa. Pernyataan tersebut sesuai dengan pendapat
Vigotsky (Santrock, 2002:273), beliau juga yakin bahwa permainan dalam
pembelajaran adalah settingan yang sangat bagus bagi perkembangan kognitif.
Hal tersebut didasarkan pada karakteristik generasi Z yang lebih suka bermain dan
belajar dengan cara yang tidak membosankan. Siswa juga akan tertarik dengan
berbagai permainan yang disuguhkan dalam pembelajaran, sehingga minat belajar

2
siswa akan lebih meningkat yang akan bermanfaat untuk meningkat prestasi
belajar. Oleh karena itu, metode ini bisa digunakan dalam menyampaikan ilmu
pengetahuan pada mata pelajaran di sekolah.

Sarana Pendukung
Sarana pendukung yang dimaksud dalam metode ini ialah game atau
jenis permainan yang mendukung serta cocok untuk digunakan sebagai
pembelajaran bagi siswa tingkat SMA/MA. Selanjutnya guru bisa memilah
terlebih dahulu game tersebut. Berikut beberapa game based learning yang cocok
untuk menunjang poses pembelajaran.

• Wordwall • Educandy

4 1

3 2

• Kahoot • Quiziz

Gambar 1. Jenis Game Based Learning


1. Educandy
Game ini merupakan permainan edukasi berbasis web aplikasi yang
bisa dipakai untuk pembelajaran. Educandy memiliki beragam
permainan edukatif yang bisa diganti pertanyaan maupun kosa kata.
Educandy dapat digunakan untuk membuat permainan daring yang
menyenangkan dan membuat situasi belajar lebih interaktif.
2. Quiziz
Game ini bersifat naratif dan fleksibel, pada aplikasi ini guru bisa
menggunakan sebagai sarana menyampaikan materi, selain itu quiziz
juga bisa digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan. Quiziz ini berbentuk kuis.

3
3. Kahoot
Kahoot hampir sama dengan quiziz yaitu game yang berbentuk kuis
serta pilihan ganda, melalui game ini dapat membangkitkan
pengetahuan siswa, merangsang reaksi siswa terhadap penjelasan guru,
dan membantu siswa mengkonkretkan sesuatu yang abstrak.
4. Wordwall
Wordwall adalah aplikasi berbasisi web yang dapat deigunakan untuk
membuat media pembelajaran seperti kuis, acak kata, menjodohkan
pasangan, anagram, apencarian kata, dan mengkelompokkan kata atau
kaliamat.

Langkah-langkah Implementasi Game Based Learning


Implementasi merupakan sebuah penerapan atau pelaksanaan suatu hal
yang memiliki tujuan. Berikut implementasi Game Based Learning pada saat
kegiatan belajar :
1. Guru menentukan dan memberikan topik atau materi permainan yang akan
digunakan dalam pembelajaran.
2. Guru menyiapkan sarana pendukung yang dibutuhkan untuk menunjang
suksesnya pembelajaran.
3. Guru menyusun petunjuk atau langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran.
4. Guru menjelaskan kepada siswa maksud dan tujuan serta peraturan
permainan terlebih dahulu, agar siswa tidak bingung selama proses
pembelajaran.
5. Guru menentukan berapa lama proses permainan berlangsung.
6. Guru membagi siuswa menjadi kelompok atau individu.
7. Selama proses pembelajaran berlangsung guru sebagai pemimpinnya.
8. Ketika waktu yang telah ditentukan habis, maka guru memberi aba-aba
kepada siswa agar siswa berhenti melakukan permainan kemudian siswa
melaporkan hasil permainan kepada guru.
9. Guru memberikan kesimpulan dan melakukan evaluasi terhadap siswa.

4
Kelebihan dan Kelemahan Game Based Learning
Setaip proses pembelajaran pasti ada kelebihan dan kelemahan, adapun kelebihan
dari metode ini yaitu :
1. Memotivasi dan melibatkan seluruh peserta didik dalam pembelajaran.
2. Dapat melatih kemampuan siswa seperti kemampuan literasi
3. Sebagai media terapi untuk mengatasi kesulitan kognitif
4. Siswa dirangsang untuk aktif, berfikir logis, sportif dan merasa senang
serta puas dalam belajar.
5. Materi belajar lebih mudah dipahami dan lebih mudah diingat
6. Kemampuan memecahkan masalah pada siswa meningkat.
7. Meningkatnya efektivitas dalam belajar.

Kelemahan :
1. Membutuhkan waktu pembelajaranyang relatif banyak.
2. Membutuhkan alat dan media tembahan agar pembelajaran terlaksana
dengan baik.

Simpulan
Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang
menggunakan aplikasi permainan atau game yang telah dirancang khusus untuk
membantu proses belajar dan membantu meningkatkan keekfetivan siswa dalam
belajar. Dengan menggunakan strategi ini guru dapat memberikan stimulus pada
bagian terpenting dalam proses belajar yaitu emosional, intelektual dan
psikomotor siswa.
Game Based Learning dapat meningkatkan keekfetivan belajar siswa dan
dapat menjadikan proses pembelajaran lebih menarik serta menyenangkan. Siswa
akan merasa nyaman dan pembelajaran akan lebih mudah dipahami. Dengan
adanya metode ini diharapkan siswa bisa memanfaatkan teknologi digital sebagai
media belajar dan untuk menunjang prestasi siswa dalam belajar.

5
Referensi

Gunawan, Adi W. 2007. Genius Learning Strategy. Jakarta: PT Gramedia Pustaka


Hardjito. (2002). Internet untuk Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidkan. Edisi
10/VI/Teknodik/Oktober/2002. Jakarta: Pusat Teknologi Komunikasi dan
Informasi Pendidikan Depdiknas.
Hanafiah, Nanang, Cucu, Suhana. (2009). Konsep Strategi Pembelajaran.
Bandung: Refika Aditama.
Prensky, M. 2001. Digital Game-Based Learning. USA: McGraw Hill.
Prasetya, D,D., Sakti, W., Patmanthara, S. (2013). Digital Game-Based Learning
Untuk Anak Usia Dini. TEKNO, 2 (20), 45-50.
Roosje Kawuwung, Femmy. 2019. Implementasi Perangkat Pembelajaran Inkuiri
Terbuka. Malang: Seribu Bintang.
Sihaan, Sudirman. E-Learning (Pembelajaran Elektronik) sebagai Salah Satu
Alternatif Kegiatan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan No.
042-Mei 2003. Jakarta: Depdiknas.
Suo Yan Mei, S. Y. (2018)Implementing Quizizz as Game Based Learning In The
ArabicClassroom. Journal Of Social Sciences Education and Research,
208-212.
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.
Mustafa, M. N., & Zulhafizh, Z. (2018). Information Mastery By Teachers As A
Strategy To Succeed In The Implementation Of Teaching And Learning
Activities. In International Seminar and Annual Meeting BKS-PTN
Wilayah Barat 2018 (pp. 516-523), Palembang.
Mustafa, M. N., Hermandra, & Zulhafizh. (2019). Teachers’ Strategies to Design
Media to Implement Communicative Leaning in Public Schools. Journal
of Educational Sciences, 3(1), 13-24.
Zulhafizh & Permatasari, S. (2020). Developing Quality of Learning in the
Pandemic Covid-19 Through Creative and Critical Thinking Attitudes.
JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran), 4(5), 937-949.
Zulhafizh, Z., Permatasari, S., & Hermandra, H. (2022). Berdaya Nalar Efektif:
Tindakan Progresif Belajar Secara Daring Akibat Pandemi Covid
19. Jurnal Basicedu, 6(2), 2505-2514.

6
*Data Penulis

Ririn Oktavia, lahir di Pekanbaru, 31 Oktober 2000. Pada tahun


akademik 2020—2021, Ia melanjutkan studi pada strata satu Jurusan
Pendidikan Bahasa dan Seni di Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra
Indonesia FKIP Universitas Riau melalui jalur SBMPTN, sekarang masih
berstatus mahasiswa. Sederet prestasi yang selama menjadi mahasiswa yakni
peserta lomba tulis esai bulan bahasa 2020, peserta lomba tulis cerpen
praktikum sastra ke-29 se-Indonesia, peserta lomba tulis essai bulan bahasa
2021, peserta lomba tulis cerpen praktikum sastra ke-29 se-Indonesia dan
peserta tulis esai bulan bahasa Se Asia Tenggara 2022 . Ia juga merupakan
seorang penari.

Kontak:
Hp/WA : +62895620315813
Email : ririn.oktavia2470@student.unri.ac.id

Anda mungkin juga menyukai