Anda di halaman 1dari 5

Nama : Robi’atul Bangka Wiyah

NIM : 1906724
Program Studi : Pendidikan Matematika (S2)
Mata Kuliah : Teori dan Praktik dalam Pembelajaran Matematika Berbasis ICT
Dosen Pengampu : Dr. Dian Usdiyana, M.Si

Pembelajaran Matematika Menggunakan TIK di Beberapa Negara Maju

Penggunaan komputer di negara maju pertama kali digunakan dalam pembelajaran


sekitar tahun 1950-an. Penggunaan komputer untuk pembelajaran dari tahun ke tahun
semakin meningkat. Sebelum tahun 1980, di Amerika Serikat peningkatan penggunaan
komputer untuk pembelajaran mencapai 20% (Davis, 1981:438; Abdussakir, 2016). Bahkan,
istilah “guru” sering diidentikkan sebagai orang yang memiliki kecakapan di bidangnya,
misalnya kecakapan spiritual, kecanggihan teknologi dan lain-lain. Namun, terkadang guru
juga mengalami keterbatasan dalam berinteraksi karena umumnya kelas diisi banyak siswa.
Negara AS juga mempunyai anggapan bahwa siswa akan mampu mengaktifkan
semua indera dan sensitifnya melalui melihat, mendengarkan, dan membaca. Dan komputer
merupakan salah satu alat yang dianggap mampu untuk membantu siswa dalam
pembelajaran, karena dapat diatur atau diformat sesuai dengan kemampuan siswa sehingga
dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa pula.
Rata-rata sekolah yang ada di AS khususnya jenjang dasar dan menengah mempunyai
189 buah komputer dimana 98%-nya mempunyai koneksi internet. Dan lebih dari 95% siswa
dari usia awal sekolah di sana sudah menggunakan komputer dengan rasio yang cukup tinggi;
yaitu 1 komputer untuk 3 siswa (Sumintono, dkk (2012); Institute of Education Science
(NCE), 2010). Bukan hanya di AS, di negara maju lainnya juga telah berjalan proses
pembelajaran dengan menggunakan teknologi dan sebagainya. Salah satu yang akan dibahas
yaitu Fun & Activity-Based Mathematics at Bendemeer Primary School in Singapore.
Proses pembelajaran ini merupakan proses pembelajaran berbasis aktivitas dan menggunakan
teknologi atau alat TIK lainnya.
Proses pengajaran di sekolah ini menggunakan pendekatan Storybook atau buku
cerita. Pendekatan storybook bertujuan untuk memberikan kesenangan dan memecahkan
masalah kata yang berhubungan dengan matematika. Karena buku cerita tersebut menyajikan
cerita yang terdiri dari kata atau kalimat yang berhubungan dengan matematika, sehingga
siswa bisa membaca cerita sambil mengenali serta memahami kata yang berhubungan dengan
matematika.
Selain itu, pendekatan yang digunakan sebagai solusi atau strategi untuk pemecahan
masalah adalah pendekatan CPA (Concrete Pictorial Abstract). Sekolah juga menyediakan
program dukungan pembelajaran matematika seperti LSM (Lembaga Swadaya Masyarakat)
untuk siswa sekolah dasar yang tidak memiliki dasar yang diperlukan dalam keterampilan
berhitung. Jadi, tujuan dari LSM ini adalah untuk memberikan dukungan kepada siswa yang
membutuhkan dukungan yang ekstra dalam mempelajari subjek matematika.
Adapun tujuan dari pendekatan CPA adalah untuk menunjukkan kepada siswa bahwa
operasi matematika dapat digunakan untuk memecahkan masalah dunia nyata. Pendekatan
CPA dilakukan dengan menggunakan representasi visual dengan manipulatif konkret (nyata).
Contoh alat konkret tersebut seperti representasi bergambar (soal animasi di laptop, buku
cerita bergambar, dll), alat peraga matematika (kubus-kubus kecil yang saling terkait, balok,
kerucut, dll), alat ukur matematika (penggaris, timbangan, dll), cakram fraksi, dan papan tulis
interaktif yang cara kerjanya menyerupai komputer dan memiliki layar sensitif bila disentuh.
Menurut guru-guru di sana, ketika belajar matematika sebagian besar anak-anak akan
merasa gugup. Bahkan siswa di tingkat SMA pun masih mengalami hal yang serupa. Namun
dengan strategi pembelajaran atau pendekatan CPA ini, proses pembelajaran matematika
yang dilaksanakan melalui permainan akan membuat siswa menjadi lebih santai, ingin belajar
terus-menerus, bersemangat untuk mengetahui dan menggali tentang matematika, serta
memiliki lebih banyak peluang untuk belajar sambil bermain dan terlibat secara langsung.
Pada proses pembelajaran ini, siswa melakukan operasi penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian dengan menggunakan kartu. Hal ini dapat membuat pembelajaran
lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Untuk mensiasati agar siswa tidak bosan
dengan games yang terus diberikan setiap harinya, maka siswa akan disajikan dan diberikan
lebih banyak games dan tentunya lebih baik dari tahun-tahun sebelumnya. Jadi, banyak siswa
yang awalnya tidak suka matematika menjadi sangat bersemangat dan mencintai matematika,
dan menyebabkan mereka ingin belajar terus-menerus.
Beberapa games yang disajikan dalam pembelajaran ini, diantaranya seperti teka-teki,
dimana soal-soal yang disajikan pada teka-teki adalah tentang operasi yang kemudian siswa
menjawabnya sesuai nomor atau kolom yang disediakan. Dalam hal ini, guru sudah
menyiapkan permainan teka-teki tersebut dalam bentuk paper yang ditempelkan didinding.
Jadi, tugas siswa adalah tinggal mengisi atau menjawab teka-teki tersebut kemudian
menuliskannya dikotak yang telah disediakan.
Siswa juga disajikan dengan soal-soal yang disertai dengan animasi yang menarik
yang dapat diakses pada komputer atau laptop. Jawaban dari soal-soal tersebut disajikan
dalam bentuk pilihan ganda, jadi siswa tinggal memperhatikan animasi yang ada kemudian
menjawab pertanyaan dengan memilih satu pilihan yang dianggap benar dan mengklik sesuai
jawaban yang ada.
Dengan banyaknya permainan yang disajikan, membuat siswa lebih banyak terlibat
dalam pembelajaran. Dan dengan banyaknya keterlibatan siswa dalam pembelajaran, secara
tidak sadar mereka telah mengembangkan sikap yang lebih positif terhadap pembelajaran.
Proses belajar lainnya yang dilakukan di sekolah ini adalah belajar matematika
dengan menggunakan musik atau lagu, menggunakan cerita serta menggunakan sumber
belajar penuh warna dan permainan. Guru juga menggunakan beragam pedagogi di kelas.
Salah satunya siswa melakukan aktivitas-aktivitas di kelas. Sehingga siswa jadi terlibat dalam
pembelajaran mereka.
Program lain dari sekolah ini adalah menyajikan permainan matematika di sekolah.
Permainan ini dibagi menjadi 2 tipe : Stasiun matematika yang dilakukan setiap hari rabu,
dan hari lainnya yang juga akan ada permainan matematika yang diselenggarakan untuk
anak-anak dengan waktu yang tidak tetap.
Stasiun matematika dilakukan secara berkelompok yang bertujuan untuk mendorong
siswa untuk menanamkan matematika dalam kehidupan sehari-hari dan berurusan dengan
subjek dengan penuh percaya diri, serta mendorong partisipasi, komunikasi dan penalaran
siswa. Stasiun matematika ini dianggap sebagai cara yang efektif untuk memenuhi beragam
kebutuhan siswa dan menemukan waktu yang pas untuk bekerja dengan kelompok kecil pada
keterampilan yang ditargetkan.
Guru-guru di sekolah ini pada dasarnya ingin memberikan kesenangan dalam belajar
untuk anak-anak, jadi kegiatan pendidikan jasmani seperti berlari dan melompat itu tergabung
dalam permainan matematika yang disajikan. Guru-guru juga merancang games sedemikian
rupa sehingga terkait dengan pembelajaran di kelas mereka. Dan yang paling penting adalah
bagaimana anak-anak belajar dan bagaimana mereka terlibat dalam ruang kelas sehingga
mereka jadi pembelajar matematika. Adapun permainan lain yang dilakukan dalam proses
pembelajaran ini adalah Snake and Ladders atau Ular Tangga, yang biasanya dimainkan atau
dilakukan pada materi bangun ruang sisi datar.
Jadi, dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa pendekatan CPA yang
digunakan di sekolah yang ada di Singapura ini mempunyai banyak manfaat dalam proses
pembelajaran berbasis aktivitas matematika, diantaranya menjadikan pembelajaran lebih
praktis, guru dapat menjelaskan kepada siswa bagaimana contoh gambar nyata dan
menerapkannya pada konsep matematika yang abstrak, siswa yang lemah dan membutuhkan
visualisasi konsep juga dapat menggunakan pendekatan CPA, serta siswa yang lemah
menjadi lebih partisipatif.
Pertanyaan :
1. Apakah tantangan terbesar dalam menggunakan pendekatan CPA?
2. Bagaimana menghadapi siswa yang terdiri dari kemampuan heterogen dan homogen
ketika proses pembelajaran berkelompok?
3. Siapa yang menyediakan games dalam pembelajaran tersebut?
4. Apa ciri khas dari pembelajaran matematika di Singapura?
5. Bagaimana evaluasi penilaian pembelajaran siswa jika menggunakan pendekatan
CPA?

Jawaban :
1. Karena pendekatan CPA lebih dominan berhubungan dengan sesuatu yang konkret
atau permainan serta representasi gambar yang menarik, maka tantangan terbesar bagi
guru adalah menyiapkan alat yang ada dikehidupan nyata yang berhubungan dengan
materi pembelajaran, menyiapkan serta memperbaharui permainan yang akan
digunakan dalam pembelajaran agar siswa tidak bosan dengan games sama yang telah
diberikan sebelumnya, serta membuat animasi-animasi yang dapat menarik perhatian
siswa. Jadi, guru dituntut untuk menjadi sangat kreatif dan inovatif.
2. Ketika pembelajaran berkelompok, maka pembagian kelompok harus sesuai dan rata
agar tidak ada siswa yang minder dengan kemampuan yang dimilikinya. Jadi, siswa
yang berkemampuan tinggi, sedang dan rendah akan dibagi sama rata pada tiap
kelompok. Karena permainan yang disediakan dalam pembelajaran ini ada yang
bersifat kompetisi, maka kelompok yang cepat menyelesaikan games akan dapat
langsung menyelesaikan soal yang disediakan. Jadi, setiap kelompok mendapatkan
gilirannya untuk menjawab soal walaupun dalam waktu yang berbeda. Sehingga,
pembelajaran ini difokuskan untuk melibatkan semua siswa dalam permainan dan
pembelajaran, bukan berfokus kepada suatu kelompok harus menang.
3. Games yang ada tentunya disediakan oleh sekolah. Karena ini merupakan program
utama sekolah tersebut. Jadi, sebelum memulai pembelajaran tiap tahunnya, games
tersebut sudah dipersiapkan oleh sekolah. Namun, hal ini tidak terlepas dari kinerja
atau bantuan guru mata pelajaran yang bersangkutan. Terutama dalam hal ide, dan
teknik permainannya.
4. Ciri khas dari pembelajaran matematika di Singapura adalah menggunakan papan
tulis interaktif (smartboard). Dengan papan tulis ini, proses pembelajaran akan lebih
simpel, karena guru hanya menampilkan materi atau soal yang ada, kemudian jika ada
yang harus ditulis maka hanya dengan menggunakan spidol yang bisa dihapus
layaknya aplikasi yang bisa menghapus lingkungan sekitarnya dengan sangat bersih.
5. Evaluasi penilaian di Singapura itu adalah penilaian secara auntentik. Jadi tidak ada
UH, UTS ataupun UAS seperti di negara Indonesia. Proses penilaiannya dilakukan
dengan melihat proses pembelajaran siswa sehari-hari.

Daftar Pustaka
Abdussakir. (2016). Penggunaan Komputer Untuk Pembelajaran Matematika. Madrasah:
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 5(2); 18.
Sumintono, B., dkk. (2012). Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
Pengajaran: Survei pada Guru-guru Sains SMP di Indonesia. Jurnal Pengajaran
MIPA, 17(1).
https://www.researchgate.net/publication/233800616_Penggunaan_Teknologi_Informa
si_dan_Komunikasi_dalam_Pengajaran_Survei_pada_Guru-
Guru_Sains_SMP_di_Indonesia_Indonesian (Diakses pada 06/11/2019)
https://www.schoolbag.sg/story/fun-with-maths-through-activity-based-teaching (Diakses
pada 06/11/2019)
https://www.indiatoday.in/amp/education-today/featurephilia/story/fun-and-activity-
mathematics-technique-mathematics-fun-to-learn-divd-1347744-2018-09-24 (Diakses
pada 06/11/2019)

Anda mungkin juga menyukai