Anda di halaman 1dari 5

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran matematika merupakan interaksi timbal balik antara siswa


dengan guru dan antara siswa dengan siswa yang melibatkan berbagai komponen
untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika di
sekolah terus diupayakan dalam rangka meningkatkan Motivasi, kualitas hasil, dan
hasil belajar siswa. Berbagai cara terus dilakukan, salah satunya dilakukan dengan
mensinergikan komponen-komponen yang terlibat dalam pembelajaran.
Komponen yang terlibat dalam pembelajaran tersebut adalah tujuan, bahan
pelajaran (materi), kegiatan pembelajaran, metode, media, alat dan sumber serta
evaluasi.

Salah satu materi pada pelajaran matematika adalah bilangan bulat. Tujuan
diberikannya materi tersebut adalah siswa mampu menentukan cara menghitung
bilangan bulat dalam kegiatan sehari-hari. Indikator yang harus dicapai olah siswa
adalah dapat menggunakan konsep bilangan bulat dalam kehidupan sehari-hari
dengan benar. Jika tujuan dari materi ini dapat tercapai dengan maksimal maka
sangatlah bermanfaat bagi siswa sebagai bekal selepas mereka dari bangku
sekolah.

Terdapat beberapa permasalahan yang ditemukan pada saat mempelajari


materi ini. Diantaranya adalah kekurangpahaman siswa terhadap soal yang
diberikan, karena pada umumnya soal berbentuk cerita dan mengandaikan siswa
ke dalam situasi ekonomi tertentu. Ketidaktelitian siswa dalam menyelesaikan
permasalahan, karena untuk menyelesaikan soal diperlukan konsep dasar dari
perhitungan yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Kurangnya penguasaan siswa terhadap proses perhitungan, karena dalam proses
perhitungan menggunakan bilangan bulat. Sebagian besar siswa menganggap
bahwa materi tersebut sangatlah membosankan karena dalam kenyataannya siswa
tidak berada dalam situasi tersebut dan nilai sesungguhnya tidaklah sebesar nilai
yang dihitung dan memahami bilangan positif dan bilagan negatif.

Pada umumnya metode yang digunakan guru dalam menyampaikan


pelajaran adalah dengan metode ekspositori, yaitu dengan memaparkan informasi
yang dianggap penting untuk siswa di awal pelajaran, memberikan definisi dan
rumus, menjelaskan contoh soal dan cara pengerjaannya, memberikan soal-soal
latihan untuk dikerjakan siswa dan kemudian memeriksa pekerjaan siswa di akhir
pelajaran. Beberapa guru merasa cocok dengan metode tersebut, namun jika guru
mengajar dengan metode yang sama pada setiap pertemuan maka tidak jarang akan
ditemui siswa yang bosan untuk mempelajari materi ini, terjadi penurunan aktivitas
belajar yang mengakibatkan menurunnya hasil belajar matematika siswa
Berikut beberapa alasan mengapa metode permainan dapat membantu
meningkatkan semangat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika di
SD:
 Pembelajaran yang Menyenangkan: Metode permainan menciptakan
pengalaman pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menarik bagi siswa.
Mereka dapat belajar matematika sambil bermain, yang dapat meningkatkan
minat mereka terhadap mata pelajaran ini.
 Motivasi: Permainan seringkali menghadirkan elemen kompetisi dan tantangan
yang dapat meningkatkan motivasi siswa. Mereka merasa termotivasi untuk
berpartisipasi, mencoba lebih keras, dan mencapai hasil yang lebih baik.
 Pengalaman Praktis: Melalui permainan, siswa dapat mengaplikasikan konsep
matematika dalam konteks yang lebih nyata dan praktis. Ini membantu mereka
memahami relevansi matematika dalam kehidupan sehari-hari.
 Kolaborasi: Banyak permainan matematika dapat dimainkan secara kelompok,
yang memungkinkan siswa untuk berkolaborasi, berbagi ide, dan belajar dari
satu sama lain.
 Mengurangi Ketakutan: Seringkali, siswa takut dengan matematika karena
tekanan untuk mencapai nilai tinggi. Metode permainan dapat mengurangi
kecemasan ini dan memberi mereka kesempatan untuk belajar tanpa perasaan
takut.
 Meningkatkan Keterampilan Kritis: Permainan matematika sering melibatkan
pemecahan masalah, pemikiran kritis, dan pemahaman konsep. Ini adalah
keterampilan penting dalam pembelajaran matematika.
 Mengukur Kemajuan: Metode permainan dapat digunakan sebagai alat untuk
mengukur kemajuan siswa secara lebih tidak formal. Guru dapat melihat
bagaimana siswa berkinerja dalam situasi permainan yang tidak menekan, dan
ini dapat membantu mereka mengidentifikasi area di mana siswa perlu lebih
banyak bimbingan.
Penggunaan metode permainan dalam pembelajaran matematika di SD
memerlukan perencanaan yang baik oleh guru, serta pemilihan permainan yang
sesuai dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan siswa. Selain itu, permainan
tersebut harus memiliki tujuan pendidikan yang jelas dan relevan dengan
kurikulum.Penting juga untuk mencatat bahwa penggunaan metode permainan
harus seimbang, dan tidak menggantikan metode pembelajaran lainnya. Ini harus
menjadi alat tambahan yang membantu siswa dalam memahami dan mencintai
matematika.
B. Masalah Penelitian

1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang, salah satu masalah utama dalam
kegiatan pembelajaran matematika di kelas adalah bagaimana cara
meningkatkan semangat dan hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika,
jika guru mengajar dengan metode yang sama pada setiap pertemuan maka siswa
yang bosan untuk mempelajari materi, terjadi penurunan aktivitas belajar yang
mengakibatkan menurunnya hasil belajar matematika siswa. Hal ini berdampak
pada kurangnya semangat siswa serta rendahnya hasil belajar siswa, karena
siswa cenderung bosan atau jenuh mengikuti pelajaran. Padahal sebagai seorang
guru professional, seharusnya memikirkan untuk menggunakan berbagai metode
pembelajaran yang dapat meningkatkan semangat serta hasil belajar siswa,
sehingga penguasaan terhadap materi pembelajaran dapat lebih maksima.

2. Alternatif Pemecahan Masalah


Untuk memecahkan masalah tentang kurangnya semangat siswa dan
rendahnya hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika di SD, penulis
menerapkan metode permainan.

3. Rumusan Masalah
1. Apakah metode permainan dapat meningkatkan semangat siswa pada
pembelajaran matematika di SD?
2. Apakah metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada
pembelajaran matematika di SD?

4. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan
semangan dan hasil belajar siswa melalui metode permainan pada pembelajaran
matematika di SD.

5. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Secara umum hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
masukan kepada pembelajaran matematika, utamanya pada upaya untuk
meningkatkan semangat siswa dalam pembelajaran matematika dan hasil
belajar matematika siswa melalui metode permainan.
Secara khusus hasil penelitian ini memberikan kontribusi kepada
strategi pembelajaran sebagai bahan pertimbangan bagi pemerhati Pendidikan
matematika dalam menembah pengetahuan tentang metode pembelajaran
matematika.
2. Manfaat Praktis
Bagi guru, sebagai masukan dalam melaksanakan pembelajaran
sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Bagi siswa, Metode
Permainan ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga semakin
memacu siswa untuk lebih baik dalam mencapai hasil belajarnya. Bagi
penulis, sebagai tambahan wawasan dan pengalaman dalam tahapan
pembinaan diri sebagai calon pendidik dan bagi peneliti berikutnya,
penelitian ini diharapkan dapat berguna sebagai pedoman peneliti
selanjutnya.

Anda mungkin juga menyukai