Anda di halaman 1dari 79

KENAPA MURID KITA SUKA MAIN GAME?

Murid suka main game? Saya percaya 90% daripada guru akan bersetuju bahawa murid sangat
suka bermain game sehinggakan mereka leka dan mengabaikan pembelajaran. Games lebih
interaktif, seronok dan membina alam fantasi kepada mereka. Adakah dalam games ini, ada nilai
baik dan ada faktor psikologi yang boleh kita ambil iktibar?

1. Visual
Games sememangnya kaya dengan unsur-unsur visual yang menarik dan interaktif. Hal ini kerana
visual yang menarik menyebabkan murid memberikan lebih perhatian tehadap kepelbagaian
warna, bentuk dan lakaran. Animasi juga menjadikan pergerakan menjadikan murid terus
memerhatikan.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Gunakan unsur-unsur warna dalam PdPc, banyakkan tayangan video, interaksi digital seperti video
360', VR dan juga AR. Grafik atau video berbentuk model 3D juga dapat membantu. 

2. Ganjaran dan hadiah


Dalam games, ada ganjaran bagi setiap stesen, tahap ataupun peringkat. Ada yang berbentuk
markah, ada yang berbentuk bintang, kupon, duit dan ubatan kecederaan. Murid suka untuk
melihat bilangan, nombor dan koleksi ganjaran mereka.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Pelbagaikan bentuk ganjaran. Ada yang bersifat one-off, ada yang akumulatif (terkumpul), ada
dalam yang dalam bentuk pujian, ada dalam bentuk fizikal serta ada yang dari segi pungutan
markah. Guru boleh mempelbagaikan bentuk penilaian untuk mendapatkan pelbagai bentuk
ganjaran. Boleh gunakan carta ganjaran, reward jar, lencana, Classdojo, sticker Classkick, Class
123, perlumbaan Socrative dan Quizizz.

3. Cabaran
Dalam games, cabaran sentiasa ada. Murid perlu melakukan sesuatu dan menempuh pelbagai
halangan. Jadi murid sentiasa buat yang terbaik dan melakukan apa yang mereka mampu lakukan.
Contohnya tempat berhalangan, musuh yang besar, ada bom ataupun bahaya dan sebagainya.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Lakukan aktiviti berstesen. Dengan itu murid sentiasa akan pergi ke kawasan lain dengan cabaran
dan tugas lain atau bahan lain. Selain itu. aktiviti seperti treasure hunt dan scavenger hunt juga
dapat menyebabkan murid seronok kerana perlu mengembara untuk mengumpul barang-barang
tertentu. 

4. Persaingan
Games sememangnya menekankan aspek persaingan. Top Score akan sentiasa dipaparkan bagi
mutiplayer ataupun dengan pemain game yang sama di seluruh dunia. Murid seronok apabila
mereka berlumba-lumba untuk menjadi yang terbaik.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Banyakkan kuiz-kuiz mengejut, kuiz mengikut kumpulan dan juga kuiz interaktif seperti Quizizz dan
Kahoot.
5. Suasana
Kajian menunjukkan suasana dunia dalam game agak meriah dengan props, barangan, dan
bermacam-macam lagi. Hal ini menjadikan pengalaman bermain sesuatu yang penuh dengan
imaginasi.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Kelas yang dihias dapat menjana imaginasi murid. Mereka ada ruang untuk berkreativiti. Libatkan
murid dalam mencorakkan suasana bilik darjah. Letakkan pamera hasil kerja seni mereka, projek
mini menanam pokok dan apa sahaja hasilan projek Sains yang menarik. Pemilihan warna cat kelas
serta hiasan memainkan peranan dalam menentukan pengalaman ini.

6. Jelajah dan pengembaraan


Seringkali dalam permainan murid boleh pergi ke pelabgai tempat. Tempat-tempat ini dapat
memberikan gambaran jelas tentang sejarah cerita dalam permainan itu serta perjalanan
kehidupannnya mengecapi kejayaan.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Bawa murid dengan field trip. Mereka boleh pergi ke luar kelas dan tengok secara real-life
terhadap tumbuh-tumbuhan, mengkaji cuaca atau melihat haiwan. Jika pembelajaran melibatkan
tempat yang jauh, gunakan Google Earth, Google Arts & Culture dan pelbagai tools teknologi yang
menarik.

7. Watak
Dalam games, murid boleh boleh mereka watak-watak mereka. Dalam erti kata lain, mereka boleh
buat Avatar mereka. Ini merupakan satu cara murid berekspresi dan membina cerita
pengembaraan mereka daripada 'blank canvas'. Murid boleh memilih paras rupa, pakaian serta
fitur-fitur istimewa bagi watak mereka.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Pelbagaikan pilihan watak mereka. Murid sangat self-conscious dengan cara orang melihat diri
mereka. Beri ruang untuk mereka berkongsi kegemaran, hobi dan minat mereka. Selalu gunakan
minat mereka untuk memberikan mereka semangat. Contoh, jika murid suka dengan bola,
sentiasa puji mereka dengan kesamaan seperti pemain bola kegemaran mereka. Meminta mereka
buat poster dengan background bola dan apa sahaja membuatkan mereka bangga dengan
personaliti mereka.

9. Membuat pilihan dan keputusan


Games membuka ruang untuk murid membuat pilihan. Mereka boleh pilih laluan yang mereka
mahukan. Mereka juga bebas membuat keputusan dalam bertindak.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Dalam kehidupan seharian, murid tidak ada banyak pilihan. Dalam kelas, mereka perlu membaca
nota dan menjawab soalan. Sebaliknya beri murid ruang memilih dan mencari bahan untuk
mereka belajar dan membuat keputusan terbaik dalam membentangkan fakta. Beri juga murid
ruang untuk membuat undian pembentangan terbaik serta menyuarakan pendapat cara terbaik
yang mereka sukakan dalam pembelajaran.
11. Sosial
Elemen hubungan sosial dalam games juga sangat terbuka. Murid boleh berinteraksi dengan
pemain-pemain dari seluruh dunia. Mereka dapat mempamerkan markah mereka, bertanyakan
pendapat, merakam permainan serta berkenalan.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Dunia selain permainan melibatkan banyak aplikasi sosial. Gunakan platform ini untuk murid
berkongsi dunia pemblejaran mereka. Antara tools yang sesuai digunakan adalah seperti Skype in
The Classroom, Youtube Channel, Facebook Group dan juga Flipgrid.

12. Membina dan mereka


Dalam kebanyakan games, murid boleh membina sesuatu hasil daripada perjalanan mereka. Hasil
terkumpul itu membolehkan mereka membina rumah, istana ataupun kubu. Ini menjadi satu
ganjaran kepada murid. Dalam sesetengah keadaan, hal ini menjadi satu misi permainan mereka.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Berikan murid ruang menghasilkan sesuatu hasil yang menarik daripada pembelajaran mereka.
Pembelajaran Berasaskan Projek sangat membantu kerana murid mempunyai misi untuk
menghasilkan sesuatu dan proses penghasilan elemen-elemen projek menjadi beberapa pdpc
yang menarik. Murid boleh buat infografik, video pendek, pembentangan PowerPoint, animasi,
buku skrap, majalah dan bermacam-macam lagi. Boleh jugakan gunakan tools seperti Toontastic,
Minecraft, Lego Junior dan sebagainya.

13. Peluang & Perundingan


Murid sentiasa ada peluang kedua apabila bermain game. Murid diberikan nyawa tambahan
dengan akses terhad seperti life span separuh atau kekurangan peralatan. Ini memberikan
harapan untuk mereka terus mencuba dan mengubaha keadaan.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Apabila murid tidak berjaya menghayati pembelajaran dan menajwab soalan, berikan ruang untuk
mereka mencuba lagi ada pdpc seterusnya. Pelbagaikan bentuk penilaian dan berikan mereka
moral support. Pastikan PdPc berpaksikan Pembelajaran Terbeza agar murid dapat menguasai
pembelajaran sekurang-kurangnya pada tahap minima.
OBJEKTIF PEMBELAJARAN & KRITERIA KEJAYAAN
Objektif pembelajaran dan Kriteria Kejayaan adalah mukaddimah kepada sesuatu PdPc. Masih ada
yang keliru dan beranggapan bahawa kedua-kedua elemen di atas adalah set induksi. Bukan. Set
induksi adalah aktiviti yang dibuat untuk merangsang minat murid dan membina semangat ingin
tahu. Selalunya sesuatu PdPc dimulakan dengan Set Induksi dan kemudian barulah objektif
pembelajaran dan kriteria kejayaan.

Apakah itu objektif pembelajaran?


Objektif pembelajaran ialah pernyataan yang menerangkan apa yang ingin dan perlu dicapai oleh
murid pada akhir pembelajaran. Kemahiran apa, topik apa, dari bahan apa, berapa banyak soalan
atau latihan yang akan dinilai sebagai kayu ukur dan bagaimana kemahiran itu dapat dinilai secara
zahir.

Apakah itu kriteria kejayaan?


Kriteria kejayaan aialah elemen-elemen kecil daripada objektif pembelajaran.

Contoh:
Objektif pembelajaran:
Pada akhir pembelajaran, murid boleh menulis 5 ayat majmuk untuk menerangkan gambarajah
yang diberi.
Kriteria kejayaan:
1. Murid boleh mengenal jenis kategori dan elemen dalam gambar rajah yang diberi.
2. Murid menguasai jenis-jenis kata majmuk.
3. Murid boleh menulis ayat yang gramatis dan menghasilkan ayat majmuk
 (Contoh umum)

Jadi, kritera kejayaan dapat membantu guru membina aktiviti yang bersesuaian untuk memastikan
aktiviti pembelajaran yang tersusun.  Di samping itu, cikgu dapat melihat pecahan kecil aktiviti dan
masukkan pembelajaran pembezaan di mana perlu. Dengan elemen kriteria kejayaan cikgu juga
mudah membuat penilaian dan refleksi kelak kerana pencapaian spesifik murid dapat dilihat.
MUDAH MENGUASAI SKPMg2 ASPEK 4.1 GURU SEBAGAI PERANCANG
Untuk aspek 4.1, Guru bertindak sebagai perancang untuk memastikan kesediaan dan persediaan
yang rapi dalam melaksanakan Pembelajaran dan Pemudahcaraan.

Markah: 10%

4.1.1 Guru merancang pelaksanaa PdPc secara profesional dan sistematik.


Apa guru perlu buat?
1. Sediakan RPH
2. Tentukan kaedah pentaksiran
3. Menyediakan ABM/BBM/TM
Apakah tahap tindakan yang berkualiti?
1. RPH yang jelas objektifnya dari segi kemahiran untuk dikuasai, boleh diukur serta aktiviti-
aktivitinya bersesuaian (rujuk http://mudahmengajar.blogspot.com/2018/06/menulis-objektif-
pembelajaran.html). Terdapat juga pembelajaran terbeza sekurang-kuranya terbeza aras. Juga
rujuk (http://mudahmengajar.blogspot.com/2017/09/perancangan-pdpc.html)
2. Kaedah pentaksirannya sesuai mengikut tahap murid serta dicadangkan dalam 2 bentuk
lisan dan bertulis. Bentuk pentaksiran sesuai untuk pelbagai aras keupayaan murid.
3. ABM/BBM/TMK bukan sahaja untuk kegunaan guru mengajar tetapi juga untuk rujukan
pelbagai aras murid semasa belajar / menyiapkan tugasan.
10 IDEA ICE-BREAKING YG PRAKTIKAL
Dalam kebanyakan program atau aktiviti kokurikulum, aktiviti pemula adalah penting. Ia dapat
memberikan keseronokan dan merapatkan ukhuwah silaturahim di kalangan peserta. Dalam kelas
pun, aktiviti ice-breaking ini penting untuk membentuk semangat setia kawan dan kerjasama
sesama murid. Tidak kurang juga untuk kursus-kursus PLC, kursus PAK21 PPD dan pelbagai lagi
bentuk LDP. Mereka dapat mengenali diri masing-masing dengan cara yang menyeronokkan. Hasil
daripada pembacaan dan kajian saya, ini adalah antara 10 aktiviti menarik yang boleh cikgu-cikgu
cuba untuk sebarang program dan aktiviti bersama murid.

1. Name Game
Dalam kumpulan, setiap ahli menuliskan namanya di atas sekeping potongan kertas. Namanya
didahului dengan satu kata sifat bermula dengan huruf yang sama dengan huruf pertama pada
namanya, dalam Bahasa Inggeris atau Bahasa Melayu. Contohnya Cantik Chitra, Handsome Hairil,
Nice Nora dan sebagainya.

2. Tag Nama Kreatif


Setiap ahli kumpulan bebas menggambarkan nama mereka dengan sebarang bentuk tulisan,
lukisan, objek pada tag nama mereka.

3. 2 Truths & A Lie


Setiap ahli kumpulan memikirkan 2 perkara benar dan mencipta satu fakta palsu tentang diri
mereka. Kemudian, ahli-ahli kumpulan cuba meneka yang mana satu benar dan yang mana satu
palsu. 

4. Paired Sharing
Semua bergerak dan memilih seseorang yang paling tidak dikenali atau asing. Setiap orang mesti
mempunyai pasangan. Kemudian, ketua akan mengumumkan satu topik untuk setiap pasangan
bincangkan dan lebih mengenali antara satu sama lain. 

5. Siapa Dia?
Atas sehelai kertas, setiap orang menuliskan satu perkara menarik tentang dirinya dan
memasukkan dalam balang kaca atau kotak. Kemudian, ketua akan mengambil sehelai kertas
secara rawak dan membacakannya. Semua akan cuba meneka siapa pemilik kertas itu. Jika tiada
yang berjaya, pemilik akan memunculkan diri dan mengakui dirinya.

6. Movie Ball
Sebiji bola akan dilantunkan dari seorang ke seorang dan sesiapa yang menangkap atau terkena
bola perlu menamakan satu filem. Masa diberikan hanya 5 saat dan sekiranya gagal, individu
tersebut akan keluar kumpulan. Peserta juga dikira kalah jika mengulangi nama filem yang telah
pun disebutkan dalam pusingan. 

7. Extreme Rock, Paper & Scissors


Permainan osom ini adalah agak klasik. Cumanya, ia dimainkan secara berpasangan. Yang kalah
akan melaung-laung nama yang menang. Yang menang akan menandingi ahli yang menang dari
pasangan lain sehinggalah pada hujungnya hanya terdapat 2 orang peserta akhi. Anda akan
mendengar laungan yang kuat untuk kedua-dua pemain. 

8. Never Have I Ever... (Saya Tidak Pernah...)


Dalam bulatan, setiap ahli menunjukkan 10 jari. Secara berturutan, setiap ahli akan bergilir
menyebut satu perkara yang dirasakan pernah dibuat oleh ahli-ahli lain tetapi tidak diri sendiri.
Contohnya, saya tidak pernah pergi ke Cyber Cafe. Sesiapa yang pernah perlu menutup satu jari
dan tinggal 9. Permainan ini menjadikan ahli-ahli kumpulan lebih mengenali antara satu sama
lain. 

9. Tall Tales 
Setiap ahli dalam bulatan akan memulakan atau menyambung dengan 2 ayat. Selesai ayat ke-2, ia
perlu diakhiri dengan perkataan tiba-tiba....., (kemudian orang seterusnya pula menyambung).
Setelah selesai kesemua giliran, kumpulan itu perlu mengulangi keseluruhan cerita dan berkongsi
dengan kumpulan yang lain. 

10. Word Chains


Ahli pertama akan menyatakan ayat pertama dan orang seterusnya menambah satu perkataan
yang sesuai. Orang itu perlu menyatakan keseluruhan ayat orang pertama dan perkataan dari
dirinya. Orang yang ketiga pula akan menyatakan ayat orang pertama + perkataan orang kedua +
perkataan daripada dirinya. Permainan ini menguji kekuatan memori ahli dan pasti
menyeronokkan.
Set Induksi yang menarik
Set induksi adalah tunjang kepada PdPc yang berkesan. Kenapa? Sebab set induksi boleh
merangsang minat murid untuk belajar dan menerbitkan semangat ingin tahu mereka. Set induksi
yang menarik dan kreatif boleh menjadikan murid lebih aktif untuk aktiviti seterusnya. Ia perlu
ringkas dalam 5-7 minit sahaja. Mari kita tinjau beberapa idea tambahan set induksi untuk PdPc. 

1. Sampul Berwarna
Guru sediakan beberapa sampul berwarna. Di dalamnya ada beberapa pernyataan samada murid
sebutkan atau ulas. Boleh juga menjadi teka teki. Kelebihan cara campul berwarna ialah murid
menjadi excited dan berdebar untuk memilih sampul.
2. Puzzle
Beberapa kumpulan diberikan set puzzle. Kemudian, mereka menyatukan puzzle tersebut.
Kemudian mereka jelaskan apa yang muncul setelah puzzle itu
disiapkan.

3. Teka Penamat
Murid diberikan satu cerita, mereka cuba menulis penamat kepada cerita yang dibacakan kepada
mereka.

4. Hidden Items
Murid ditunjukkan gambar satu tempat. Kemudian, mereka mencari objek tersembunyi. Objek
tersebut adalah perkara yang akan dipelajari dalam PdPc.

5. Mystery
Guru memberikan satu jalan cerita atau video. Murid perlu menyelesaikan misteri kehilangan,
perkara tersirat dan membuat keputusan siapa yang bersalah. Jalan cerita misteri ini perlulah
pendeka dan singkat dan ada kaitan dengan elemen pembelajaran pada hari tersebut.

6. Book Cover
Sebelum belajar tentang sesuatu cerita atau biografi, murid ditunjukkan dengan kulit depan buku.
Murid menyatakan pendapat mereka tentang isi buku berdasarkan kulit depan buku tersebut.

7. Food Tasting
Murid merasa makanan dan menceritakan apa yang mereka rasa. Ia boleh menjadi secara
langsung ataupun simbolik.

8. Glob
Murid memegang glob dan melihat peta-peta dunia. Mereka menjelaskan apa yang mereka lihat
serta perasaan mereka.
9. Sentuh Tanah atau Objek
Aktiviti induksi sebegini merangsang deria sentuh murid. Murid menggunakan pengetahuan sedia
ada untuk meneka objek serta mendorong mereka untuk berfikir lebih tentang objek yang
disentuh. Hal ini menimbulkan tanda tanya dan semangat ingin tahu mereka.

10. Kotak Misteri


Dalam setiap kotak, ada objek dan mereka perlu meneka objek di dalamnya. 

11. Qr Code
Murid menggunakan peranti dan mengimbas objek dan menyatakan apa yang mereka dapat lihat,
dengar atau baca.

12. Dialog
2 orang murid dipanggil. Mereka membacakan dialog mereka dan murid perlu menyatakan apa
yang mereka faham dan dengar daripada dialog tersebut.

13. Merge VR
Murid diberikan sekotak kiub berkod. Dengan menggunakan aplikasi yang ada dalam tab, murid
mengimbas kota tersebut dan dapat melihat objek AR.
14. Sedutan klip audio
Murid mendengar sedutan audio dan menulis pernyataan yang mereka dengar.

15. Pantun
Murid membaca pantun yang terkandung elemen penting pmebelajaran.

16. I have who has


Beberapa pasangan diberikan kertas I Have Who Has. Mereka akan bersahut sahutan. Contohnya,
pasanga A ada 'I have a book, Who has a pencil?, pasangan B pula menjawab 'I have a pencil, Who
has a ruler?' dan seterusnya,

17. Lirik Lagu


Murid menyanyikan lagu yang popular dengan liriknya diubah suai mengandungi elemen
pembelajaran topik pada hari tersebut.
18. Bina
Murid diberikan set lego dan mereka bina bentuk berdasarkan pernyataan yang diberi (objek,
bunyi, haiwan ataupun apa sahaja.

19. 5 Words
Cikgu berikan satu perkataan dan murid tulis 5 perkataan mereka boleh kaitkan dengan perkataan
utama tadi. 

20. Undian
Guru mengajukan beberapa soalan dan murid perlu membuat undian.

21. PreTest
Murid diberikan kuiz dan mereka uji pengetahuan sedia ada mereka.

22. If I were / Kalau saya


Murid diajukan soalan dan mereka perlu berimaginasi apa yang mereka akan lakukan jika mereka.

23. I Move
Beberapa pergerakan digantikan dengan kata kunci tertentu. Guru menyebutkan kata kunci itu
dan murid menunjukkan pergerakan.

AKTIVITI RINGKAS & PERMAINAN DALAM KELAS


Ada banyak aktiviti ringkas yang mudah untuk dijalankan di dalam kelas. Ada yang dibuat untuk
ulangkaji, set induksi, peneguhan dan bermacam lagi. Antaranya ialah:

1. Kotak misteri
Masukkan satu objek dalam kotak. Dua orang murid dipanggil ke hadapan. Seorang memegang
objek tersebut tanpa melihatnya dan menerangkan ciri-ciri objek tersebut dengan
menggunakan adjektif. Seorang pula menuliskan di papan putih perkataan-perkataan yang
disebutkan. Kemudian semua murid cuba meneka objek tersebut.
2. Pen Magik
Satu pen magik disediakan. Seorang yang memegang pen magik perlu memulakan ayat pertama
dan kemudian pen diserahkan pula kepada orang di sebelah. Orang seterusnya perlu
menyambung cerita itu dengan sepotong ayat sahaja. Orang lain yang tidak memegang pen ini
tidak boleh bercakap. Guru boleh meminta mana-mana giliran untuk ditamatkan dan murid
tersebut perlu membuat ayat terakhir bagi cerita ini. 
3. Shape Me
Seorang murid melihat satu lukisan pelik dan beserta nombor atau perkataan. Kemudian. murid
itu menerangkan kepada murid lain dan murid lain akan lukiskan. Kemudian hasil lukisan
mereka dilihat dan yang paling hampir sama bentuknya akan dikira pemenang dan mengambil
giliran pula untuk menerangkan lukisan seterusnya.
4. Now who's the teacher?
Guru tentukan satu hari dalam minggu ini untuk satu kumpulan buat pembentangan. Jadi
semua murid akan menumpukan perhatian dan akan buat pembentangan.
5. Do the conga
Cikgu soal murid jawab.
Contoh:G: 2 + 1 =
M: 3!
Kemudian murid pula ambil peranan menanyakan soalan.
6. Shoot Out
Dalam kumpulan, murid akan melontar bola kertas kepada rakan dan rakan yang kena perlu
menjawab. Kumpulan terbaik ialah kumpulan yang paling awal menghabiskan set soalan.
7. My say, your say..
Secara berpasangan, ahli kumpulan akan akan menyebutkan satu nombor atau perkataan dan
seorang lagi akan sebutkan nombor atau perkataan lain. Guru tetapkan kategori nombor atau
perkataan. Murid akan berhenti apabila cikgu meniup wisel.
8. Jeopardy
Cikgu sediakan 2 kad berpasangan merah dan hijau ataupun apa-apa dua kad berwarna. Kedua-
dua kad ada nombor yang sama. Jika ada 30 orang murid bermakna 15 pasangan. Cikgu panggil
satu nombor dan 2 murid berlainan warna dengan nombor yang sama pergi ke hadapan dan
akan menuliskan jawapan. Cikgu beri soalan dan murid terpantas menjawab soalan dengan
tepat akan mendapat markah. Jadi ada 2 kumpulan markah iaitu merah dan hijau. Kemudian
pasangan seterusnya dipanggil sehingga semua pasangan selesai. Guru mencampurkan markah-
markah murid secara akumulatif. 

PEMBELAJARAN TERBEZA
Pembelajaran Terbeza bermaksud murid belajar secara optimum mengikut aras atau situasi murid.
Pembelajaran Terbeza mengambil kira tahap pembelajaran murid, kecenderungan serta
kemampuan pembelajaran. Dalam sesuatu PDPC adalah perlu untuk pembelajaran terbeza ini
berlaku supaya murid dapat mencapai objektif pembelajaran. Pembelajaran Terbeza mengambil
kira 3 aspek iaitu melalui kandungan, proses dan hasil. Ia dizahirkan melalui RPH sehinggalah
kepada PdPc.

3 aspek dalam pembelajaran terbeza adalah:


 Kandungan
 Proses
 Hasil

Pembelajaran terbeza dari segi kandungan adalah apabila kandungan yang diberikan berbeza
mengikut tahap murid. Contohnya.

Kemahiran: Murid boleh mencari isi penting berdasarkan petikan yang diberi.
1. Murid pandai/sederhana diberikan teks biodata Datuk Lee Chong Wei. Teksnya lebih panjang
serta banyak info yang diberikan (3 perenggan). 
2. Murid lemah pula diberikan biodata Datuk Lee Chong Wei yang lebih ringkas (2 perenggan).

Pembelajaran terbeza dari segi proses pula adalah murid melakukan aktiviti yang sama tetapi
melalui proses yang berbeza.
1. Murid pandai/sederhana mencari isi penting dengan aktiviti think pair share.
2. Murid lemah pula mencari isi penting dengan menggariskan isi-isi penting.

Pembelajaran terbeza dari segi produk pula memerlukan murid berlainan menghasilkan produk
yang berlainan.
1. Murid pandai/sederhana membuat peta minda atau rumusan untuk menerangkan isi-isi
penting.
2. Murid lemah membuat jadual senarai isi penting. 

* Adalah perlu diingat, pembelajaran terbeza tidak membezakan kemahiran murid


pandai/sederhana dengan yang lemah. Kemahiran tetap sama yang berbeza ialah kandungan,
proses ataupun hasil. Untuk hasil, ia boleh berada dalam bentuk sesuatu itu dihasilkan atau pun
bilangan. Contohnya, murid pandai/sederhana hasilkan 5 isi penting sementara murid lemah cuma
3 isi penting.

Perkara yang boleh menjayakan pembelajaran terbeza adalah:


1. Ada analisa kemahrian murid. Guru sudah tahu pencapaian murid. (Aras/tahap pembelajaran)
2. Guru mengenal kemampuan murid. Maksudnya sejauh mana murid mampu menghasilkan
sesuatu tugasan. (Kemampuan pembelajaran)
3. Kencenderungan pembelajaran murid dikenalpasti melalui ujian psikometrik ataupun
pemerhatian. (Kecenderungan pembelajaran).

Bagaimanakah pembelajaran terbeza itu dizahirkan dalam RPH:


1. Bilangan minimum jumlah hasil diberikan. Contoh, murid menyenaraikan sekurang-kurangnya 3
isi penting berdasarkan petikan yang diberikan (elemen 4.1.1 SKPMg2).
2. Pada bahagian aktiviti disenaraikan nama aktiviti mengikut aras murid atau bentuk produk
dinyatakan. 

Dengan adanya pembelajaran terbeza, semua murid diraikan. Semua murid mendapat peluang
yang sama untuk mencapai tahap optimum dalam pembelajaran.
PROGRAM BASED LEARNING (PBL)
Problem Based Learning (PBL) adalah satu pembelajaran berasaskan penyelesaian masalah. Satu
situasi diberikan mengikut konteks murid untuk murid berbincang dan berfikir cara-cara
bagaimana masalah dapat diselesaikan. PBL dapat merangsang kemahiran berfikir murid ke arah
yang lebih tinggi.

Apakah ciri-ciri Problem Based Learning?


1. Beriorientasikan masalah.
2. Jalan penyelesaian adalah meluas dan mempunyai banyak pilihan.
3. Konsep asas topikal digunakan ke arah mendapat penyelesaian masalah.
4. Masalah adalah relevan dan logikal.
5. Mpy operasi atau langkah2 sistematik ke arah penyelesaian mslh dgn pengunaan alat
berfikir.

Adakah Problem Based Learning dan Project Based Learning itu sama?
Tidak. Problem Based Learning adalah pembelajaran sesuatu konsep untuk menyelesaikan
masalah sementara Project Based Learning berorientasikan pengukuhan kemahiran dan
pembelajaran.

Beza Problem Based Learning dan Project Based Learning


1. Problem Based adalah berunsurkan 'deductive approach' yang mana dengan langkah
penyelesaian yang didapatkan, murid dan guru akan menentukan topik atau pengisian PdPc
seterusnya berdasarkan hasil penemuan. Project Based pula adalah berdasarkan topik dan
pengisian yang terancang dan berada dalam skop yang terhad.
2. Problem Based bersifat umum dan memupuk kemahiran kolaboratif yang tinggi kerana
kebanyakan masa murid adalah tidak bergantung kepada guru. Tiada struktur khas ditetapkan dan
dengan itu murid harus membuat keputusan mereka sendiri. Project Based pula memberi murid
struktur khas yang tetap untuk murid ikut demi menghasilkan produk yang diiginkan.
3. Problem Based boleh diselesaikan dalam masa yang singkat. Contohnya dalam masa 1-2 jam.
Project Based Learning pula boleh memakan masa sehingga berbulan untuk dihabiskan.
4. Problem Based adalah untuk mencari jalan penyelesaian sementara Project Based dalah
berbentuk menghasilkan produk.
5. Kebanyakan situasi Problem Based adalah bersifat minoriti sementara Project Based adalah
situasi biasa yang meluas dan umum.

Problem Based Learning (PBL) dan Computational Thinking


Trend terkini menyaksikan Computational Thinking semakin dikaitkan dengan PBL. Dengan ciri-ciri
Computational Thinking iaitu penyelesaian masalah berasaskan modus operandi serta analisis
keberkesanan, PBL dapat dibuat dengan lebih teratur, kemas serta logikal. Oleh sebab sifat PBL
adalah general dan murid diberi kebebasan sepenuhnya dalam mencari jalan penyelesaian
masalah, murid seringkali tidak berjaya mencapai matlamat ini. Terdapat kekangan dari segi
kemahiran murid, tempoh masa, pembudayaan serta konsistensi pengunaan alat berfikir. Oleh itu,
Computational Thinking diperkenalkan untuk membantu murid menjalani PBL dengan
berpandukan langkah-langkah dalam Computational Thinking.

Bagaimanakah PBL dapat dijalankan dengan jayanya di dalam kelas?


1. Pembudayaan di peringkat sekolah perlu menyeluruh. Semua subjek mengaplikasikan PBL
dalam PdPc secara berkala.
2. Guru-guru perlu mahir menjalankan PBL dalam PdPc serta integrasinya dalam subjek-subjek
selain Matematik dan Sains kerana PBL secara tipikalnya adalah untuk subjek STEM: Sains dan
Matematik. 
3. Hasil pembentangan murid melalui aktiviti PBL diraikan dan menjadi pembudayaan. Murid
diberikan maklumbalas dan pemikiran mereka dicabar menerusi debat, parking lot, 3 Stray 1
Stay dan Gallery Walk.
4. Guru-guru juga perlu yakin dan sentiasa mencari langkah penambahbaikan melalui PLC;
Teacher Sharing Session, Lesson Study dan sebagainya.

Dalam erti kata lain, PBL bukanlah sesuatu yang baru. Namun begitu, ia semakin mencabar dengan
keperluan semasa pembelajaran dan kehidupan murid. Oleh itu, cara terbaik memahami PBL ialah
dengan menjadikannya sebagai satu proses pembelajaran mengaplikasik kemahiran berfikir yang
tinggi serta elemen kolaboratif antara murid.
Perkara Menarik Sepanjang PKP untuk Guru dan Ibubapa
Sepanjang tempoh PKP, kita semua sebagai guru mahupun ibubapa memang berinovasi. Saya juga
tidak terkecuali. Saya belajar utk menyesuaikan urusan kerja dan mendidik anak dengan kekangan
ruang dan kemudahan yang ada. Ingin saya kongsikan beberapa perkara yang saya temui setakat
ini.

1. Timer
Gunakan timer untuk menggesa anak kita menyiapkan latihan yang diberikan. Timer juga
memberikan jangkaan masa yang perlu dihabiskan bagi sesuatu soalan. Anak menjadi lebih
berdisiplin dan menyiapkan tugasan dalam masa yang ditetapkan atau semakin pantas.

2. Zoom
Gunakan kelebihan untuk zoom gambar. Dengan itu anak dapat menyalin dengan baik kerana
dapat melihat dengan jelas pdf yang diberikan. Malah, mereka juga dapat jelas melihat rujukan
gambar yang diberikan.

3. Google Search
Galakkan anak menggunakan Google Search untuk mencari maklumat lebih terperinci tentang apa
yang dipelajari. Mereka taip kata kunci dan melihat senarai pautan yang boleh diklik. Biarkan
mereka jelajah dengan pemantauan kita.

4. Youtube
Cari video berkenaan apa yg dipelajari dlm Youtube & minta mereka nyatakan apa yg mereka
dapat tonton. Anak lebih cepat faham dengan menonton video. Malah mereka juga rasa lebih
seronok.

5. Camera
Berikan anak ruang dan peluang menggunakan kamera. Mereka boleh ambil gambar pegun, slow
motion, portrait dan macam-macan lagi. Pasti mereka dapat ceritakan semula kisah di sebalik
gambar yang mereka ambil. Serlahkan kreativitI mereka.

6. Annotate
Setelah diambil gambar, berikan anak stylus atau Apple Pencil dan mereka buat deskripsi gambar
atau mereka tukarkan kepada objek-objek baharu yang menarik.

7. Buat flashcards
Sesetengah guru menghantar gambar kepada murid. Jadi sukar  untuk murid melihat gambar satu
persatu especially kalau nak rujuk. Paling mudah, muat turun gambar dan masukkan dalam Google
Slides. Kemudian, letakkan gambar ke dalam setiap slide 1 persatu. Dah siap flashcards nya. Hal ini
sangat membantu berbanding dengan menyimpan gambar yang banyak dan perlu cari. Google
Slides file ini sahaja sudah menghimpunkan gambar-gambar mengikut topik. Tonton tutorial ini.

Kesimpulannya PKP banyak mengajar saya erti kesabaran. Bukan mudah tugas guru, bukan mudah
tugas ibubapa. Namun, tanggungjawab tetap dijalankan sebaiknya. Banyak kemahiran baru yang
diterokai. Anda pula bagaimana?

PERANAN KETUA PANITIA


Ketua Panitia adalah invididu yang dipilih untuk mengetuai Panitia Subjek. Tanggungjawab ini
sangat murni kerana ia menunjukkan kepercayaan kepada seseorang untuk membangunkan
subjek, prestasi akademik subjek dan juga guru-guru subjek terlibat. Kebiasaannya, ketua panitia
dipilih daripada kalangan guru yang paling senior. Bagaimanapun keadaan ini semakin berubah
kerana ia tidak lagi bergantung kepada pengalaman mengajar semata-mata tetapi lebih kepada
pengurusan dan keperluan tugas seorang ketua panitia. Oleh itu, semua orang masih mempunyai
peluang sama rata untuk mengepalai pasukan subjek sekolah. (Rujuk SPI Bil. 4/1986).

Mari kita lihat secara umum tugas utama seorang ketua panitia.

1. Menyelaras urusan kepanitian:


 Menguruskan semua program-program panitia samada yang wajib mahupun tambahan.
Termasuklah program-program ko-akademik.
 Menguruskan dan menyelia semua fail-fail dan dokumen berkaitan.
 Mengurus kewangan yang diperuktukkan untuk panitia serta menguruskan inventori
barangan untuk subjek (Alat Bantu Mengajar, Bahan Bantu Mengajar dan Bahan Bantu
Belajar)

2. Menguruskan mesyuarat panitia:


 Mempengerusikan mesyuarat panitia secara berkala.
 Membincangkan sasaran untuk prestasi subjek.
 Membuat analisis keputusan, post mortem dan merancang intervensi.

3. Membuat perancangan tahunan:


 Membuat perancangan strategik, operasi dan sebagainya.
 Menguruskan penyediaan RPT.
 Membuat takwim semakan buku latihan.
 Membuat sasaran pencapaian.
 Merancang program akademik.

4. Melaksanakan tugas PdPc dan menjadi 'role model':


 Ketua panitia mempamerkan amalan PdPc terbaik bagi guru-guru bimbingannya.
 Mahir dalam SKPMg2 dan menjadi sumber rujuk bagi PdPc subjek.

5. Menguruskan jadual waktu:


 Peka dengan jadual waktu guru.

6. Pemantauan dan Pencerapan:


 Membuat pemantauan dan pencerapan terhadap guru-guru subjek.
 Membuat penilaian.
 Membina intervensi untuk guru.

7. Memperkasakan staff:
 Membuat analisis keperluan latihan guru (TNA dalam SPL KPM atau Google Form).
 Melaksanakan latihan dan bimbingan dalam bentuk PLC.
 Menilai program-program pembangunan guru.
 Bertindak sebagai Coach yang meraikan bakat atau kelebihan guru dan membina ruang
untuk guru cemerlang mengikut kapasitinya.
 Bertindak sebagai Mentor yang memberi bimbingan berdasarkan pengalaman.

Tips:
1. Simpan semua maklumat guru dalam Google Keep agar mudah untuk diakses.
2. Rujuk analisis keperluan latihan guru daripada SPLKPM.
3. Buat jadual tugas PLC dimulakan dengan Teacher Sharing kerana bersifat lebih terbuka dan
mudah.
4. Menggunakan QR Code bagi memudahkan penyimpanan dan akses bahan-bahan RPT dan RPH.
Lebih mudah jika menggunakan Zappar.
5. Menyimpan semua gambar program dalam Google Photos. 
PENAMBAHBAIKAN PENGAJARAN ATAS TALIAN
Menjalankan pengajaran atas talian adalah satu cabaran untuk guru dalam memenuhi tugas
sebagai pendidik sepanjang PKP. Ramai guru menambah kemahiran mereka untuk memastikan
ilmu sampai kepada murid. Setiap usaha murni dalam merencanakan sesuatu agenda pasti ada
kekangannya. Berikutan maklum balas guru, dapat dikumpulkan beberapa cabaran paling ketara
untuk meneruskan pengajaran atas talian. Antaranya adalah:

Tiada Gajet
Perkara ini adalah hampir pasti menjadikan pengajaran atas talian itu MUSTAHIL. Namun, masih
ada sinar harapan untuk mengatasi masalah ini. Secara logiknya, pasti ada sekurang-sekurangnya
seorang mempunyai telefon mudah alih di rumah. Ada kalanya sebab murid 'tiada gajet' ialah
gajet tidak dapat digunakan pada masa kelas secara langsung cikgu. Oleh itu, guru boleh tetapkan
masa yang sesuai yang mana murid boleh menggunakan gajet tersebut. Jika hal ini tidak dapat
dilakukan, berikan pengajaran tidak segerak yang bermaksud PdPc tidak perlu berlaku secara
langsung. Berikan peluang murid melaksanakan pembelajaran pada bila-bila masa yang sesuai.
KECUALI jika murid-murid betul-betul tiada gajet di rumah. 

Tiada Akses Internet


Pengajaran atas talian menuntut murid untuk menggunakan data internet. Jika banyak bahan
media dikongsikan oleh guru, maka murid perlu memuat turun bahan dengan data internet yang
banyak. Sebaiknya, guru boleh meminimakan saiz bahan yang diberikan. Lebihkan banyak bahan
berbentuk gambar. Jika ada keperluan berkongsikan video, masukkan bahagian video yang penting
dan relevan sahaja. Jika murid tidak cukup kuota internet, boleh jalankan kelas segerak (kelas
secara langsung) pada waktu antara 8.00 pagi hingga 6.00 petang yang mana semua penggunakan
Telco dapat internet 1GB secara percuma. Bagi murid yang ada gajet tetapi penerimaan liputan
internet adalah rendah, guru boleh hantarkan maklumat dan rumusan isi pengajaran dalam
bentuk teks.

Bahan Media Tidak Jelas


Bagi pengajaran atas talian secara segerak, bahan dipaparkan kadang-kadang cukup besar dilihat
melalui laptop guru tetapi murid yang menonton video itu hanya menggunakan telefon. Jadi,
paparannya agak kecil. Sebaiknya guru zoomkan paparan sehingga ia cukup besar untuk dilihat
melalui telefon bimbit. Selain itu, guru perlu menggunakan font yang besar. Suara latar guru juga
dapat membantu memberi kepastian kepada murid tentang apa yang dilihat atau dibaca oleh
murid.

Tidak Sempat Siap


Oleh sebab murid menghadapi kesukaran memahami pengajaran atas talian kerana kekangan
teknikal, maka tidak hairanlah ramai tidak dapat menyudahkan tugasan guru. Guru boleh
menjarakkan masa yang lebih panjang antara sebaran bahan dan pengajaran dengan tarikh akhir
tugasan. 

Tidak Difahami
Apabila guru dan murid tidak bersemuka maka, agak sukar untuk penyampaian dilakukan secara
efektif. Masalah teknikal menjadi batasan komunikasi mesej guru kepada murid. Untuk mengatasi
masalah ini, guru boleh berikan lebih bahan rujukan sampingan dalam bentuk pautan laman web
dan juga beberapa pautan video yang boleh murid tonton untuk mendapatkan maklumat lanjut.

Kurang Kemahiran Guru


Ya. Tidak dnafikan tidak semua guru mahir menggunakan peralatan dan gajet untuk menjalankan
pengajaran atas talian. Namun, ia bukan penghalang kepada guru untuk meneruskan pengajaran
atas talian. Jika penggunaan peralatan jadi puncanya, guru boleh gunakan semudah hanya telefon
bimbit dan rakam suara menyampaikan pengajaran. Pendekkan dan ringkaskan maklumat dan
hantar dalam kumpulan Whatsapp atau Telegram. Gunakan aplikasi yang biasa dan boleh cikgu
gunakan. Boleh gunakan video call Whatsapp juga. Selain itu, gunakan masa bersama-sama
dengan rakan guru untuk berPLC dan belajar.  Bagi penghasilan sumber, jika guru terbatas dari
segi kemahiran dan masa, boleh kumpul pautan bahan-bahan Youtube dan Blog yang disediakan
oleh ramai guru. 
Guru bukan sempurna tapi dalam merencanakan pendidikan berterusan, guru ada dan guru
berusaha. Tahniah! Bersama kita cuba perbaiki apa yang ada. Insha-Allah semoga dipermudahkan
usaha guru dan terus cemerlang dalam dunia pendidikan. 

PESANAN UNTUK GURU OLEH PROF MUHAYA


Guru diberkati dengan ilmu, dirahmati dengan peluang amal jariah yang berterusan. Dalam
mendepani cabaran, ada guru yang berjaya menyahutnya dan tidak kurang juga yang hanyut. Hal
ini bukanlah sesuatu yang mudah. Namun, ia bukan sesuatu yang mustahil. Guru perlu ada
semangat dan jati diri yang kental. Jaga adab dan juga perkataan. Itulah antara pesan pakar
motivasi tersohor negara, Prof Muhaya, seorang Pakar Bedah Mata LASIK. Melalui wawancara
bersama beliau beberapa tahun dulu bersama Radio IKIM dalam Slot Celik Mata Reset Minda,
beliau berkongsikan beberapa pesanan serta menjawab persoalan-persoalan guru. Mari kita ikuti
antara intipati wawancara ini. 

1. Siapa Guru?
Semua orang yang memberikan dan menyampaikan ilmu itulah guru. Tidak terhad kepada yang
berada di sekolah sahaja. Seorang jurulatih pun adalah guru.

2. Kerja guru adalah tiket ke Syurga atau ke Neraka


Anak murid boleh menjadi amal jariah kebaikan kita atau penyebab kepada tiket kita ke neraka.
Berhati-hati dalam memberikan komen kepada anak murid yang boleh membunuh keyakinan diri
mereka sehingga mereka terus berfikiran mereka dilahirkan menjadi jahat dan berterusan
melakukan kerosakan kepada orang lain. 

3. Guru usah fokus kepada akademik semata-mata


Akademik adalah pandangan manusia semata-mata. Akal buat kita pandai tetapi wahyu buat kita
baik. Jadi terapkan nilai murni dan sahsiah. Hati yang baik menjadi raja kepada akal.

4. Fokus kepada potensi untuk cemerlang bukannya kelemahan murid


Betulkan fokus kita kepada meyakinkan murid kepada apa yang dia boleh perbaiki dan bukan apa
yang dia tidak bagus. Berhenti menjadi orang yang sentiasa mencari salah. 

5. Pandang setiap individu murid sebagai satu ladang pahala


Setiap murid adalah peluang untuk kita meraih pahala. Setiap satunya berharga. Mulakan dengan
niat untuk mendidik setiap hari terhadap setiap murid. Insha-Allah akan dipermudahkan.
6. Stop Break Even!
Hentikan melabel dan menghukum kerana untuk melepaskan geram. Terangkan kepada anak
murid, hukuman diberi kerana perangai itu tidak baik dan menimbulkan kemudaratan kepada
orang lain. Hargai murid itu dan berikan nasihat yang baik dan kasih sayang.

7. Mengajar bukan kerana sekadar mengajar


Kita mengajar sebab nak jadikan murid kita pandai dan faham dan bukan tunjuk kita pandai dan
tahu semua. Muridlah produk kita. Jika mereka tidak memahami dan enjoy kelas kita, maka ubah
cara. Jaga amal soleh kita, kerana itu tunjang kepada perbuatan kita. Jika usaha kita sukar, lihat
amal ibadat kita. 

8. Sayang dan Sapa Murid


Pandang anak murid macam anak kita. Tegur dan cakap yang indah-indah bila bertemu dengan
mereka. Agaknya jika mereka mati dahulu, siapa lebih banyak dosa. Anak murid atau kita sebagai
guru yang dah dewasa ini dan lagi banyak buat silap. Mereka semua adalah amanah Allah. Semua
ibubapa meletakkan kepercayaan kepada kita. 

9. Jangan rendah-rendahkan anak murid kita


Walapun kita guru, jangan rasa diri kita lebih mulia daripada murid kita. Orang yang mulia sentiasa
memuliakan diri orang lain. Orang mulia keluar perkataan yang mulia. Dan orang yang mulia suka
perkataan yang mulia. 

10. Jangan tunggu persekitaran ubah kita, kita ubah persekitaran kita
Tidak kira dari segi prasarana, persekitaran, pencapaian mahupun beban, secara tidak langsung
memberi kesan kepada kerjaya kita. Namun, kita tiada pilihan sebagai untuk menjadi agen
perubahan. Jika kita baik, kita tetap yang terbaik walau di mana sahaja. Baiki diri kita dan betulkan
paksi kehidupan kita. Pasti berjaya.
11. Jangan sesekali sebut 'Cikgu tidak halalkan ilmu yang cikgu berikan'
Usah perasan diri bagus. Ingat masa kita kecil dahulu. Adakah kita sempurna? Ilmu itu milik Allah.
Sebagai guru kita hanya perantara sahaja.

FLIPPED LEARNING: APA MANFAATNYA?


Flipped Learning atau Flipped Classroom adalah satu kaedah pembelajaran murid mencari,
memahami atau merangka bahan atau membuat tugasan sebelum masuk ke dalam kelas.
Selalunya dalam bentuk atas talian atas sebab perhubungan dan dapatan. Dalam Bahasa Melayu,
Flipped Learning juga dikenalii sebagai Pembelajaran Flip Atau Pembelajaran Berbalik.

Beberapa aktiviti Flipped Leanring yang boleh dibuat adalah membaca nota, menjawab set soalan
Quizizz, membuat tugasan Google Classroom, membuat Powerpoint Presentation, membina
playlist Youtube, membuat nota ringkas dan pelbagai lagi. 

Antara manfaat Flipped Learning ialah?


1. Murid lebih bersedia. 
Mereka melengkapkan diri dengan pengetahuan dan ilmu sebelum masuk ke kelas. Dengan
itu, mudah untuk guru mengolah maklumat yang murid sedia ada. 
2. Menjimatkan masa. 
Apabila murid datang dengan pengetahuan sedia ada, guru hanya perlu menjelaskan,
menguraikan atau menyusun aktur aktiviti
3. Kemahiran belajar. 
Murid membiasakan diri mencari nota dan memahami secara kendiri. Dengan itu murid akan
mengamalkan tabiat belajar sendiri,
4. Membina dapatan lebih baik untuk guru.
 Apabila guru memberikan latihan sebelum masuk kelas secara digital, guru akan dapat tahap
penguasaan awal murid. Dengan itu, guru dapat menekankan aspek tertentu sahaja dalam
PdPc.
5. Membina sahsiah murid. 
Murid tidak perlu mengharapkan guru sebagai sumber nota. Mereka bertanggungjawab ke
atas pembelajaran sendiri.

Tiada Lagi Salin Nota Panjang & Hasilkan Nota Menarik


Mengajar subjek Sejarah? Banyak melibatkan nota? 

Berikut cara ringkas untuk menjimatkan masa menyalin nota dalam kelas.
1. Beri handout ringkas dalam bentuk peta minda. 
Antaranya garisan masa, peta alir dan peta bulatan. Masa PdPc diisi dengan perbincangan
maklumat. Murid baca teks dari rumah.

2. Bazir kertas? 
Beri dalam bentuk digital. Nota digital. Flipped classroom. Sediakan gambar, peta minda,
infografik, video atau gambar rajah.

3. Tak sempat atau tiada internet? 


Sediakan bahan rujukan dalam kelas, murid cari nota dari sekitar kelas dan buat aktiviti
pembentangan hasil dapatan dlm kelas.
4. Maklumat ringkas sangat! 
Masih perlukan nota padat? Muat turun aplikasi nota sejarah dari play store. Antaranya yg
telah dihasikan oleh Cikgu Fadzil. Murid mostly ada smartphone kan... Jadi mrk boleh rujuk nota
penuh.

5. Lain? 
Snap semua hasil pembentangan, simpan dalam galeri gmbr atau upload dalam group fb.
Bahagikan ikut tajuk. Murid boleh rujuk kembali hasil pembentangan.

5 Cara penghasilan nota untuk rujukan, penggunaan dalam kelas dan ulangkaji:
1. Facebook Group. 
Semua murid join. Masukkan semua hasil pembentangan (gambar) ataupun fail-fail nota padat.
Untuk gambar, pastikan buat album mengikut topik.

2. Buat infografik dengan Canva.com 


rujuk: http://www.mudahmengajar.com/2017/07/trending-apps-edisi-julai-2017.html)

3. Buat kuiz Quizizz. 


Kemudian susun mengikut topik dan berikan link kepada murid. Murid boleh akses kuiz pada bila-
bila masa dalam smartphone mereka. Berkali-kali jawab soalan nanti murid dapat hafal isi penting.
Itu sudah dianggap persembahan nota/maklumat penting.

4. Cari animasi atau video daripada Youtube. 


Jika ada kemahiran, boleh buat sendiri melalui Toontastic atau PowToon. Cikgu Aman terer bab ni.

5. Tak pandai tapi ada bajet sikit? 


Upah je orang yang pandai buat atau sign up kat Fiver.com. Kat situ, kos satu video cuma $5 atau
RM 21.50. Paling hipster dan murid suka ketika ini ialah 'whiteboard video'.
Lain-lain: Cubing and Think Dots, Aurasma, Zappar, Running Dictation dan beratus cara lagi.

AKTIVITI BERKUMPULAN DALAM BILIK DARJAH SEPANJANG PKPP


Dalam tempoh PKPP ini, pergerakan murid agak terbatas. Oleh itu, agak sukar untuk murid
berinteraksi dan berbincang dalam menjalankan aktiviti kumpulan. Adalah mustahil untuk
membuat aktiviti berkumpulan. Hal ini mencabar tetapi tidak mustahil. Yang penting kreativiti
guru untuk menjayakannnya. Ada pelbagai idea yang boleh dicuba. Bagaimanapun bergantung
kepada keadaan dan situasi. Semua aktiviti berikut adalah bersesuaian bagi tempoh antara 20-30
minit. 

1. Idea Berangkai
Beberapa murid dalam grid, dipetakkan sebagai satu kumpulan. Contohnya 6 meja berasingan
sebagai satu kumpulan. Ahli pertama menuliskan kenyataan. Kemudian, kenyataan disambung
oleh murid kedua dan seterusnya. Jika tiada kenyataan atau ayat baharu, murid lain dalam
kumpulan boleh membuat pembetulan atau semakan sahaja. Pilih seorang sebagai ahli kumpulan.
Kemudian hasil kerja kumpulan dibacakan oleh ahli kumpulan atau guru.

2. Gallery Walk PKP

Hasil kerja berkumpulan hasil daripada idea berangkai ditampal pada dinding. Seorang wakil ahli
kumpulan akan keluar untuk membuat lawatan dan membaca serta memberi ulasan kepada hasil
perbincangan kumpulan lain.

3. Kuiz Pertandingan antara kumpulan


Buat pertandingan antara kumpulan. Boleh buat kumpulan berdasarkan grid meja seperti yang
dinyatakan dalam aktiviti Idea Berangkai. Jika ada 6 ahli satu kumpulan, guru boleh bahagikan
kepada 6 bahagian tajuk. Setiap seorang akan pelajari atau kuasai 1 bahagian tajuk. Jadi semua
orang ada peranan. (Jika relevan atau praktikal sahaja). 

4. Quizizz/Kahoot Team Mode

Jalankan aktiviti pertandingan Quizizz atau Kahoot Team Mode. Setiap murid akan termasuk
dalam kumpulan mereka. Setiap kumpulan akan bersaing. Konsep ini sama seperti aktiviti no. 3
cuma dijalankan secara digital.

5.  Mentimeter

Dengan menggunakan sebarang peranti, murid menggunakan peranti mereka, layari menti.com
dan masukkan kod. Kemudian murid respon kepada soalan guru. Dengan itu, semua idea, komen
dan ulasan murid dipaparkan. Murid lain boleh mengajukan pendapat mereka.

6. Padlet
Setiap kumpulan akan memasukkan 'thread' mereka sendiri. Murid dalam kumpulan lain boleh
berikan respon dengan like / love, masukkan komen atau mengajukan soalan. Murid hanya
berhubung secara digital. Peranan guru dalam bilik darjah adalah sebagai pemberi input dan
memandu murid dalam menjalan aktiviti interkasi menggunakan gajet dengan Padlet. 

7. Stretch A Sentence

Murid pertama menulis perkataan pertama, murid seterusnya sambung. Pastikan setiap kumpulan
bermula dengan perkataan pertama. Tentukan skop yang kecil. Contohnya bentuk muka bumi.
Cameron Highlands adalah.....Hasilnya akan dibacakan oleh ahli kumpulan yang terakhir. Pusingan
dibuat sebanyak 3 kali atau sehingga masa tamat.

8. Choice Boards
Setiap kumpulan diberikan sekeping Choice Boards. Ada 9 petak. 6 murid hanya pilih 6 petak
aktiviti yang mereka boleh lakukan. Setiap petak ada pelbagai aktiviti berkaitan tajuk
pembelajaran pada hari tersebut ataupun sepanjangn minggu. Hasil kumpulan dipersembahkan
dengan menampal pada sehelai kertas mahjong yang besar. atau pada papan bahagian kumpulan.

9. Think Pair Share

Aktiviti ni mudah sahaja. Murid sebelah-sebelah berbincang dan dapatkan satu persetujuan dan
menuliskan jawapan atau keputusan mereka. Kemudian seorang darinya akan mengajukan hasil
kepada wakil dari pasangan yang lain. Kemudian keputusan diambil. Sesuai untuk kelas kurang
dari 28 orang murid. 
Beberapa aktiviti digital di atas mewujudkan suasana pembelajaran Blended Learning yang mana
ia menjadi separuh manual dan separuh digital. Hal ini dapat membantu guru memberi
penerangan bersemuka di samping penggunakan teknologi pendidikan untuk memberi sokongat
kepad ainput manual. 
Semua aktiviti di atas adalah cadangan. Jika agak berat untuk 20 minit, boleh ringkaskan tajuk
atau soalan. 
CHOICE BOARDS
Choice Boards adalah satu papan atau petak besar yang mengandungi beberapa pilihan aktiviti
untuk murid. Murid boleh memilih aktiviti yang mereka rasakan sesuai dan boleh mereka lakukan.
Dengan itu, murid mampu menunjukkan kefahaman mereka tentang apa yang dipelajari dengan
cara yang mereka selesa. Boleh dijalankan secara individu mahupun berkumpulan.

Apakah kamdungan Choice Boards?


Choice Boards boleh mengandungi dalam 9 aktiviti. Buat 9 petak. Setiap aktiviti adalah berbeza
namun berdasarkan untuk mencapai objektif pembelajaran yang sama. Kesemua pilihan
mengambil kira kepelbagaian tahap pembelajaran murid di samping kecerdasan pelbagai mereka.
Setiap aktiviti juga perlu la menyeronokkan. 

Bagaimanakah guru boleh mengetahui aktiviti-aktiviti disediakan sesuai dengan tahap


pembelajaran dan kecerdasan pelbagai murid?
Kenal pasti tahap pembelajaran murid yang terdahulu berdasarkan rekod PBD serta rujuk kepada
pemerhatian guru terhadap keterlibatan murid; aktiviti yang mereka sukai, bakat mereka,
kemahiran sosial mereka dan sebagainya.

Mengapa Choice Board ini penting?


 Menyediakan pembelajaran terbeza untuk murid.
 Meningkatkan keterlibatan murid dengan pilihan aktiviti yang mereka sukai.
 Murid seronok belajar kerana mereka dapat mengasah bakat mereka sambil belajar.
 Murid tidak berasa terkongkong kerana mereka boleh membuat pilihan.
 Mendorong minda murid menjadi kreatif.

DIDIK HIBUR (FUN LEARNING DALAM PDPC)


Apakah Didik Hibur / Fun Learning?
Elemen Didik Hibur atau Fun Learning adalah aspek paling penting dalam menentukan perlakuan
dan perhatian murid dalam PdPc. Ia boleh menjadikan murid merasa seronok untuk belajar.
Mereka akan memberikan perhatian dan memberikan respon yang terbaik. Mengikut kamus
dewan, didik bermaksud pelihara, jaga dengan hati-hati dan ajar. Hibur pula bermaksud yang
menyenangkan dan menggirangkan hati. 

Ciri-ciri Aktiviti Didik Hibur


Aktiviti Didik Hibur perlu menepati beberapa ciri tertentu. Umumnya, aktiviti didik hibur adalah
berbentuk:
1. Aktivit menyeronokkan dalam waktu yang singkat. 
2. Boleh dibuat oleh semua orang murid.
3. Memenuhi tahap keperluan pembelajaran murid yang berbeza.
4. Menyebabkan murid seronok dan bergerak.
5. Tidak melibatkan sebarang denda atau hukuman.
6. Ada unsur kecindan.
7. Kebanyakannya dibuat secara berkumpulan atau berpasangan.
8. Melibatkan komunikasi lisan dan bukan lisan.

Contoh-contoh Aktiviti Didik Hibur


1. Nyanyian
2. Sketsa
3. Drama
4. Sorakan berulang
5. Pop Quiz
6. Balloon Buster
7. Tic Tac Toe
8. Permainan Dam Ular
9. Image
10. Reveal
11. Kotak Beracun
12. Musical Chairs
13. Snatch
14. Dragon Ball
15. Loop
16. Connect Fours
17. Hot Seat

dan sebarang aktiviti yang berunsur didikan berkaitan pembelajaran pada hari itu yang boleh
menyebabkan murid gembira dan merasa seronok.

Faktor kejayaan Aktiviti Didik Hibur


1. Perancangan yang teliti oleh guru.
2. Karektor guru yang menarik, penuh unsur kecindan dan ceria.
3. Guru perlu merasa seronok dahulu.
4. Masa yang tidak terlalu panjang.
5. Keadaan susun atur kedudukan murid yang selesa dan bersedia.
6. Persediaan yang cukup dari segi bahan dan alatan jika ada.
7. Arahan yang jelas.
8. Guru menerangkan kepada murid kaitan aktiviti ini dengan objektif pembelajaran hari itu.
9. Semua murid dilibatkan.

Elemen Didik Hibur dalam SKPMg2 Standard 4


Dalam Standard 4  SKPMg2, elemen Didik Hibur terletak pada aspek 4.2.2 item nombor 5. 

Untuk mendapatkan tahap tindakan 4 (markah penuh), aktiviti didik hibur perlu memenuhi kriteria
berikut:
1. Dilakukan secara berhemah atau mengiktu kesesuaian
2. Secara menyeluruh dan meliputi semua murid
3. Secara berterusan dan mengikut keperluan pembelajaran

Mudahkan?

PENTAKSIRAN
Pentaksiran adalah kemuncak kepada pembelajaran. Ia menentukan tahap penguasaan murid dan
seterusnya membantu guru merancang PdPc seterusnya. Murid juga dapat mengenalpasti
kelebihan dan kekurangan mereka melalui pentaksiran kendiri. Tahukah anda beberapa contoh
bentuk pentaksiran bilik darjah?

Secara umumnya, terdapat 3 bentuk pentaksiran iaitu:


 Melalui pemerhatian
 Secara lisan
 Secara bertulis

Melalui pemerhatian
Murid menjalankan aktiviti dan guru mencatatkan pemerhatian sepanjang aktiviti berlangsung. 
Secara Lisan
Pentaksiran lisan berlaku dengan adanya pengucapan dan interaksi verbal murid. ada 3 mod
pentaksiran lisan:
1. Murid dengan guru
2. Murid dengan murid
3. Murid dengan bahan
pembelajaran

Secara Bertulis
Murid diberikan latihan atau
tugasan yang menzahirkan
respon murid dalam bentuk
tulisan. 
Pentaksiran Kendiri
pula adalah satu
cara murid
memberi penilaian
kepada
pembelajaran
mereka sendiri.
Murid boleh
menggunakan apa
jua bentuk
dokumen
pentaksiran yang
bersesuaian.

Untuk rujukan
penuh, dapatkan
nota PENTAKSIRAN
BILIK DARJAH di
sini:
Download
MERANGSANG
MURID UNTUK
MENJADI
PEMBELAJAR AKTIF
Dalam pencerapan
PdPc dengan
borang SKPMG2
Standard 4, aspek
4.6: Murid sebagai
pembelajar aktif
memerlukan murid
terlibat dalam PdPc
secara aktif dari
segi (Tahap
Tindakan):
a. memberi
respons
berkaitan
isi
pelajaran.
b. berkomun
ikasi dalam melaksanakan aktiviti pembelajaran.
c. melaksanakan aktiviti pembelajaran secara kolaboratif.
d. memberi respons yang menjurus ke arah pemikiran kritis &  kreatif berkaitan isi
pelajaran.
e. mengemukakan soalan berkaitan isi pelajaran.
f. mengaitkan isi pelajaran dengan kehidupan murid/ isu lokal/global.
g. membuat keputusan/menyelesaikan masalah berkaitan aktiviti pembelajaran.

Untuk memastikan guru mencapai skor 4 bagi tahap kualiti untuk setiap item di atas. Guru perlu:
Tindakan dilaksanakan (Tahap Kualiti):
A. Dengan pelibatan 90% hingga 100% murid bagi tindakan (i), (ii) dan (iii) dan pelibatan
melebihi 50% - 100% murid bagi tindakan (iv), (v), (vi) dan (vii)"
B. Selaras dengan objektif pelajaran 
C. Dengan yakin 
D. Secara berhemah/saling menghormati/bersungguh-sungguh.
  
Berikut ialah cadangan untuk mencapai tahap 4 bagi setiap item dalam Tahap Tindakan.
o memberi respons berkaitan isi pelajaran
- Berikan pelbagai aras soalan daripada soalan mudah kepada soalan mencabar.
-Tunjukkan ABM, objek, visual, audio atau apa sahaja yang murid boleh berinteraksi
dengannya

o berkomunikasi dalam melaksanakan aktiviti pembelajaran


- Murid diajukan soalan berfakta, soalan pendapat, latihan berpasangan secara lisan, aktiviti
koperatif dan bermacam-macam lagi.

o melaksanakan aktiviti pembelajaran secara kolaboratif


- Berikan aktiviti perbincangan yang mudah tetapi dijalan secara kolaboratif.
- Setiap ahli boleh terlibat secara kognitif dengan memberikan idea dan perkataan mereka
sendiri walaupun pelbagai tahap sumbangan.

o memberi respons yang menjurus ke arah pemikiran kritis dan kreatif berkaitan isi pelajaran
- Murid diajukan soalan KBAT dengan soalan utama dipecahkan kepada bahagian-bahagian
kecil soalan agar murid dapat memberikan respon secara berstruktur. Contohnya. apakah
yang anda lakukan jika anda seekor naga? Pecahkan soalan kepada apakah bentuk naga. Di
manakah kita boleh jumpa naga? dan seterusnya.

o mengemukakan soalan berkaitan isi pelajaran


- Guru sentiasa menduga murid agar bertanyakan soalan kepada guru. Murid juga boleh
bertanyakan soalan secara bertulis, guru mengumpulkan soalan bertulis murid dan
menjawab soalan-soalan tersebut. Aktiviti Question Jar juga sangan membantu.

o mengaitkan isi pelajaran dengan kehidupan murid/ isu lokal/global


- Apabila guru menyoal murid dengan perkaitan dalam kehidupan seharian murid, pasti
murid dapat menjawab dengan mengaitkan isi pelajaran dengan kehidupan murid/ isu
lokal/global
o membuat keputusan/menyelesaikan masalah berkaitan aktiviti pembelajaran
- Murid memberikan jawapan. Jika mereka sukar membuat keputusan atau meberikan
sebarang jawapan, berikan mereka pilihan akhir.
APA GUNANYA ANALISIS SKPMg2?

SKPMg2 Standard 4 adalah satu instrumen yang digunakan untuk mendapatkan tahap dan kualiti
PdPc guru. Ia sangat berfokus dan membantu menentukan keperluan penambahbaikan seseorang
guru dan latihan serta bimbingan daripada pihak pentadbir. Untuk rujukan boleh layari: 

1. Asas untuk PLC


Berdasarkan analisis aspek yang kurang dikuasai guru dapat memberikan petunjuk perkara apa
yang perlu dibincangkan dalam PLC dan seterusnya menjadi topik utama perkongsian ilmu. 

2. Asas untuk LDP


LDP dapat dibina untuk pihak pentadbir merangka LDP peringkat sekolah dalam bentuk bengkel.
Malah latihan juga boleh berdasarkan situasi di sekolah sendiri. 

3. Asas untuk Learning Walk


Pihak pentadbir boleh membuat Learning Walk untuk memantau perkembangan semasa prestasi
PdPc guru. Dengan adanya analisis SKPMg2, Learning Walk boleh diasaskan kepada aspek tertentu
sahaja. Ia lebih mudah dan berfokus dan bukannya membuat pemerhatian dan catatan
berdasarkan semua aspek dalam SKPMg2 Standard 4 guru.

4. Membina strategi pemarkahan


Tidak dinafikan ada sesetangah guru menghadapi kesukaran untuk mendapatkan skor yang tinggi
pada aspek tertentu contohnya 4.6 Penglibatan Aktif Murid. Jika ia sukar untuk dikuasai, sekurang-
kurangnya guru cuba mendapatkan skor penuh pada aspek-aspek mudah seperti 4.1, 4.2 dan
seterusnya.

5. Mencari kekuatan guru


Dengan pencerapan guru, markah SKPMg2 Standard 4 yang dianalisis dapat menunjukkan
kekuatan guru. Kapasiti dan bakat guru dapat dikenalpasti. Hal ini boleh membantu menentukan
guru mana yang sangat berkebolehan mengurus murid lemah, guru yang mampu mengawal
murid, guru yang mahir ICT, guru yang kreatif dan inovatif dan sebagainya.

6. Merancang penggunaan dan perolehan bahan BBM


SKPMg2 juga mampu membentuk analisis keperluan bahan BBM. Hal ini dapat dlihat apabila guru
menhadapi kesukaran semasa dalam kelas dalam menyediakan bahan BBM. Cara terbaik
menyediakan bahan BBM ready to use agar guru dapat menjalankan PdPc tanpa banyak
persediaan fizikal. 
KONSEP STANDARD 4 SKPMG2

Apakah Standard 4 SKPMg2?


Satu instrumen penilaian PdPc guru yang dibina sebagai tambah baik kepada SKPM 2010. Hal ini
selari dengan gelombang ke-2 dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2 (2016-2020).

Peranan Guru dalam PdPc


Guru berperanan sebagai pemudah cara dalam pembelajaran dan pengajaran (PdP) yang berkesan
untuk memperkembangkan potensi murid secara menyeluruh dan pencapaian murid pada tahap
optimum secara berterusan. 

6 Aspek kritikal yang perlu dicapai dalam Standard 4 SKPMg2:


ASPEK 4.1: Guru Sebagai Perancang
Guru bertindak sebagai perancang untuk memastikan kesediaan dan persediaan yang rapi dalam
melaksanakan Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc).

ASPEK 4.2: Guru Sebagai Pengawal


Guru bertindak sebagai pengawal pelaksanaan PdPc untuk memastikan kelancaran proses
pembelajaran mengikut perancangan.

ASPEK 4.3 Guru Sebagai Pembimbing


Guru bertindak sebagai pembimbing untuk membolehkan murid menguasai pengetahuan,
kemahiran dan mengamalkan nilai berdasarkan objektif pelajaran.

ASPEK 4.4 Guru Sebagai Pendorong


Guru bertindak sebagai pendorong untuk meningkatkan motivasi murid dalam pembelajaran.

ASPEK 4.5: Guru Sebagai Penilai


Guru berperanan sebagai penilai untuk mengesan tahap penguasaan murid.

ASPEK 4.6: Murid Sebagai Pembelajar Aktif


Murid bertindak sebagai pembelajar aktif untuk menguasai pengetahuan dan kemahiran serta
mengamalkan nilai positif.

Ringkasnya 5 peranan guru + 1 peranan murid.


Berikut ialah tindakan guru untuk mencapai aspek kritikal tersebut:
Untuk mendapat markah yang tinggi, pastikan semua aspek penilaian tersebut dikuasai dengan
berpandukan rubrik standard 4 SKPMg2. Muat Turun di sini: RUBRIK S4 SKPMg2

Rumusan:
1. Fahami aspek kritikal Standard 4 SKPMg2.
2. Lakukan tindakan sewajarnya.
3. Kuasai permarkahan mengikut rubrik.

SUMBER: JNJK
TIPS CEMERLANG DALAM PENCERAPAN PDPC

Pencerapan PdPc berlaku setiap tahun. Ia bertujuan bagi membantu guru mengukur tahap
kemahiran dan kecekapan dalam mengendalikan PdPc. Ia juga sebagai langkah untuk guru
membuat refleksi bagi menambah baik kualiti pembelajaran dan pemudahcaraan. Pencerapan ini
berlaku dan dibuat melalui penilaian kendiri, pencerapan oleh pentadbir mahupun oleh pihak
seperti nazir dan pegawai dari PPD. Hal ini sering menjadi kegusaran guru-guru. Walaupun begitu,
keadaan sebegini menjadikan guru lebih peka dan mengasah kemampuan mereka menguasai
beberapa aspek dalam Pdpc berkesan. Bagaimanakah caranya untuk mendapatkan markah yang
cemerlang dalam pencerapan pdpc? Ikuti beberapa tips berikut yang juga turut dikongsikan oleh
beberapa guru cemerlang.

1. Fahami dan selidik aspek dalam borang pencerapan standard 4 SKPMg2.


Rujuk borang sebenar pencerapan guru. Hal ini dapat membantu guru tentang apakah perincian
kemahiran dan tindakan yang akan diukur. Oleh itu, adalah lebih jelas untuk mengetahui apa
yang perlu dibuat semasa PdPc nanti. Rujuk Konsep Standard 4 SKPMg2

2. Rujuk guru-guru cemerlang.


Adalah lebih baik jika guru cemerlang (GC) di sekolah anda dirujuk sebelum tarikh pencerapan
PdPc. Hal ini sangat membantu kerana mereka adalah individu yang pernah dicerap. Mereka juga
dapat berkongsi tips yang lebih bertepatan kerana jika GC itu ialah guru di sekolah anda, mereka
lebih tahu selok belok mengawal murid daripada sekolah yang sama. Mereka juga dapat berkongsi
maklumat tentang sumber-sumber yang ada di sekolah untuk membantu guru-guru membuat
persediaan.

3. Rujuk ketua panitia.


Ketua panitia kebanyakkannya terlibat dalam proses pencerapan pdpc. Mereka juga mendapat
lebih banyak informasi tentang cara pencerapan yang betul. Oleh itu, dapatkan nasihat daripada
mereka termasuklah hal-hal berkaitan sukatan dan DSKP.

4. Rujuk barisan pihak pentadbir jika pencerapan akan dilakukan oleh pihak dalaman.
Mahu atau tidak, pihak pentadbir adalah pencerap yang diharapkan. Mereka mempunyai banyak
idea memandangkan mereka tahu bagaimana markah diberikan. Mereka juga pernah memberikan
markah dengan justifikasi tertentu. Dengan itu, dapatkan panduan daripada mereka dan dapatkan
tips kesilapan lazim dalam menjalankan PdPc.

5. Dapatkan panduan daripada SISC+.


SISC+ adalah rakan pembimbing dan pakar pedagogi. Mereka boleh membantu anda menyemak
RPH dan memberikan tips yang bertepatan sesuai dengan keperluan PAK21. Standard 4 SKPMG2
itu sendiri dibina atas dasar PAK21. 

6. Berikan perhatian kepada kesilapan biasa dalam PdPc PAK21.


Di sini terdapat beberapa kesilapan lazim dalam PdPc. 
 Objektif pembelajaran tidak ditulis dan dinyatakan. Objektif pembelajaran (OPEM) mesti
ditulis sebagai langkah untuk memaklumkan murid apa yang mereka akan kuasai pada hari ini. Di
samping itu, ia boleh menjadi checklist serta turutan dalam PdPc guru. ini dapat membantu
memberikan impresi yang baik dari sudut 4.1 Guru Sebagai Perancang dan 4.2: Guru sebagai
pengawal. Rujuk Konsep Standard 4 SKPMg2. 

 Terlalu banyak bahan bantu mengajar. Semasa pencerapan guru-guru seperti


mengeluarkan The Magic Kit dan Poket Doraemon. Pelbagai bentuk bahan BBM yang akan muncul
seperti kertas mahjong, flash cards, poster, bahan maujud dan pelbagai lagi. Perlu diingat ketika
dicerap kita mungkin hanya ada 60 minit dengan 10 minit sahaja akan terbuang atas sebab
anjakan masa dan untuk pengurusan kelas. Malah, transisi antara satu aktiviti ke satu aktiviti juga
memakan masa. Persediaan penggunaan BBM tersebut juga perlu diambilkira. Pelbagai proses
pembelajaran akan berlaku dan mungkin mengambil masa yang lebih. Oleh itu, jimatkan masa
persediaan dengan menggunakan BBM secara minima. Dicadangkan agar guru-guru menggunakan
2 sahaja jenis BBM tetapu diguna pakai berkali-kali. Contoh; poster digunakan untuk set induksi
dan juga sumbang saran. Gunakan kertas mahjong dan kad peta pemikiran sahaja. Buku teks
murid juga boleh dikira sebagai BBM. Ringkaskan penggunaan sumber dan maksimakan
penggunaannya. Rujuk penggunaan sumber pembelajaran dalam PdPc di sini.

 Kawalan kelas yang tidak sistematik. Murid menjadi bising adalah perkara biasa. Sama ada
mereka bosan dan mula membuat bising atau mereka terlalu seronok sehingga menganggu
kelancaran PdPc. Oleh itu, gunakan teknik tertentu yang dapat dilihat mententeramkan keadaan
untuk kedua-dua jenis situasi. Dalam mengawal juga, ganjaran boleh menjadi lebih baik dari segi
mengawal tingkah laku murid.
Rujuk:31 Cara Mengawal Murid Dalam Kelas. 50 Idea Ganjaran dalam Kelas. 

 Aktiviti kumpulan yang tidak teratur. Aktiviti berkumpulan bukan sekadar untuk ada
sahaja. Ia perlu diatur dengan baik. Jika tidak, akan wujud penumpang pasir, proses penyudahan
tugasan yang melebihi masa serta kebisingan. Pastikan bilangan ahli kumpulan adalah memadai
iaitu antara 4-6 (maksima). Berikan arahan yang jelas, tagging kumpulan serta peranan yang perlu
dimainkan oleh setiap kumpulan. Wujudkan kad peranan, penggunaan talking chips dan kad carta
nota bagi mengurus perbincangan. Tetapkan juga had masa perbincangan dan pastikan jam/timer
wujud di dalam kelas. Murid juga berfikiran dengan lebih KBAT dalam jangka masa yang singkat. 

 Rumusan dan penutup yang tidak tepat. Kebanyakan penutup diakhiri dengan memberikan
tugasan lanjutan. Follow up bukan lah rumusan tetapi satu tindakan selanjutnya yang akan ditulis
dalam refleksi. Rumusan adalah satu fasa mendapatkan maklum balasa daripada murid tentang
apa yang mereka pelajari daripada pdpc tersebut. Antara bentuk rumusan ialah pandangan,
perasaan, refleksi murid, nilai murni serta isi penting. Pada peringkat ini murid tidak dinilai jadi
elakkan daripada membuat sebarang aktiviti. Jalankan secara lisan atau bertulis namun perlu
dibincangkan walaupun secara ringkas. 
7. Penampilan dan personaliti guru.
Pencerap adalah manusia biasa. Semua orang akan lebih bersemangat dan melakukan tindakan
yang baik jika berada dalam suasana yang baik dan selesa. Oleh itu, pastikan guru senyum,
kelihatan selesa dan tenang. Pastikan berpakaian lengkap termasuklah tali leher serta bagi wanita
bertudung, pakailah tudung yang ceria warnanya. Walau apa keadaan sekalipun guru perlu
bertenang dan kelihatan optimistik hatta beberapa perkara tidak menjadi sepanjang PdPc. Elakkan
daripada enggan menerika kritikan namun jika ada pandangan peribadi, suarakan dengan fakta
dan lemah lembut. Insha-Allah personaliti yang baik dapat membatu mendapatkan markah yang
baik walaupun tiada markah diperuntukkan untuk personaliti guru. Hakikatnya bila guru positif,
aura dalam PdPc juga muncul dan berlaku dengan baik. 

8. Jadikan PdPc PAK21 satu amalan.


Tiada apa yang lebih baik selain daripada menjadikan PdPc PAK21 satu amalan yang biasa. Secara
logiknya, murid yang sudah biasa dengan teknik-teknik PAK21 tidak merasa kekok apabila sesuatu
'teknik baru' dibuat. Mereka juga lebih tahu cara berdisiplin dan perlu diingat bahawa peranan
guru lebih kepada pemudahcara. Maksudnya murid sudah tahu apa perli dibuat dalam kelas. Guru
juga menjadi biasa apabila dicerap dan jauh lebih mahir. Mulakan sedikit demi sedikit dan sentiasa
berPLC. Jadikan amalan dicerap dan Lesson Study menjadi kebiasaan. Insha-Allah hasilnya jauh
lebih baik dan guru lebih berilmu.
MERANGSANG MURID UNTUK MENJADI PEMBELAJAR AKTIF
Dalam pencerapan PdPc dengan borang SKPMG2 Standard 4, aspek 4.6: Murid sebagai pembelajar
aktif memerlukan murid terlibat dalam PdPc secara aktif dari segi (Tahap Tindakan):
o memberi respons berkaitan isi pelajaran.
o berkomunikasi dalam melaksanakan aktiviti pembelajaran.
o melaksanakan aktiviti pembelajaran secara kolaboratif.
o memberi respons yang menjurus ke arah pemikiran kritis dan kreatif berkaitan isi
pelajaran.
o mengemukakan soalan berkaitan isi pelajaran.
o mengaitkan isi pelajaran dengan kehidupan murid/ isu lokal/global.
o membuat keputusan/menyelesaikan masalah berkaitan aktiviti pembelajaran.

Untuk memastikan guru mencapai skor 4 bagi tahap kualiti untuk setiap item di atas. Guru perlu:
Tindakan dilaksanakan (Tahap Kualiti):
 dengan pelibatan 90% hingga 100% murid bagi tindakan (i), (ii) dan (iii) dan pelibatan
melebihi 50% - 100% murid bagi tindakan (iv), (v), (vi) dan (vii)"
 selaras dengan objektif pelajaran 
 dengan yakin 
 secara berhemah/saling menghormati/bersungguh-sungguh.

Berikut ialah cadangan untuk mencapai tahap 4 bagi setiap item dalam Tahap Tindakan.
i.memberi respons berkaitan isi pelajaran
- Berikan pelbagai aras soalan daripada soalan mudah kepada soalan mecabar.
- Tunjukkan ABM, objek, visual, audio atau apa sahaja yang murid boleh berinteraksi dengannya.

ii.berkomunikasi dalam melaksanakan aktiviti pembelajaran


- Murid diajukan soalan berfakta, soalan pendapat, latihan berpasangan secara lisan, aktiviti
koperatif dan bermacam-macam lagi.

iii.melaksanakan aktiviti pembelajaran secara kolaboratif


- Berikan aktiviti perbincangan yang mudah tetapi dijalan secara kolaboratif.
- Setiap ahli boleh terlibat secara kognitif dengan memberikan idea dan perkataan mereka sendiri
walaupun pelbagai tahap sumbangan.

iv.memberi respons yang menjurus ke arah pemikiran kritis dan  kreatif berkaitan isi pelajaran
- Murid diajukan soalan KBAT dengan soalan utama dipecahkan kepada bahagian-bahagian kecil
soalan agar murid dapat memberikan respon secara berstruktur. Contohnya. apakah yang anda
lakukan jika anda seekor naga? Pecahkan soalan kepada apakah bentuk naga. Di manakah kita
boleh jumpa naga? dan seterusnya.

v. mengemukakan soalan berkaitan isi pelajaran


- Guru sentiasa menduga murid agar bertanyakan soalan kepada guru. Murid juga boleh
bertanyakan soalan secara bertulis, guru mengumpulkan soalan bertulis murid dan menjawab
soalan-soalan tersebut. Aktiviti Question Jar juga sangan membantu. 
vi.mengaitkan isi pelajaran dengan kehidupan murid/ isu lokal/global
- Apabila guru menyoal murid dengan perkaitan dalam kehidupan seharian murid, pasti murid
dapat menjawab dengan mengaitkan isi pelajaran dengan kehidupan murid/ isu lokal/global

vii.membuat keputusan/menyelesaikan masalah berkaitan aktiviti pembelajaran


- Murid memberikan jawapan. Jika mereka sukar membuat keputusan atau meberikan sebarang
jawapan, berikan mereka pilihan akhir.
TEKNIK PENYOALAN ASAS DALAM PDPC
Ada 5 teknik penyoalan yang asas. Teknik-teknik tersebut adalah Open & Closed, Funnel, Probing,
Leading dan Rhethorical. Teknik penyoalan yang terancang dapat memberikan impak yang baik
kepada Pdpc. Antara impak tersebut adalah:
 Menguji kefahaman murid
 Menyemak kefahaman murid
 Membina intervensi semasa pdpc guru
 Menentukan tahap pemnguasaan murid
 Mengawal komunikasi murid
 Menarik perhatian murid

Oleh itu, mari kita lihat 5 teknik penyoalan tersebut. 

Open & Closed Questions


Open & Closed Questions adalah bentuk-bentuk soalan yang bersifat untuk mendapatkan sesuatu
jawapan terbuka dan tertutup. Soalan open questions sifatnya ialah yang memerlukan jawapan
yang terbuka. Respon murid boleh datang dalam pelbagai jawapan atau intepretasi. Berbeza
dengan itu, closed questions sifatnya tertutup dengan setiap soalan hanya ada satu jawapan yang
tepat. Contoh closed questions ialah:
Apakah tajuk artikel ini?
Berapakah harga barang ini?
Open questions pula adalah:
Bagaimanakah cara untuk kita berjimat?
Apakah yang dapat kamu lihat daripada gambar ini?

Funnel Questions 
Funnel Questions adalah satu siri beberapa soalan yang bermula dengan open questions dan
berakhir dengan closed questions. Ini bagi mendapatkan maklumat yang lebih tepat dan lebih
detail. Contohnya:
Apakah yang sedang berlaku?
Di manakah perkara seperti ini boleh berlaku?
Pada waktu bilakah perkara seperti ini boleh berlaku?
....
Berapakah bilangan orang yang terlibat?
Apakah anggaran usia mereka?
Apakah yang mereka pakai?
Apakah jantina mereka?
Apakah objek yang ada di sekitar tempat kejadian?
Adakah keadaan di situ agak selamat?
Apakah ciri-ciri keselamatan yang terdapat di tempat itu?
Probing
Probing Questions digunakan untuk mendapatkan jawapan yang lebih lanjut bseserta penjelasan
dan punca. Contohnya:
Mengapakah hal ini berlaku?
Mengapakah kamu berpendapat, ini adalah keluarga bahagia?
Apakah yang sebenarnya berlaku dan mengapa?

Leading Questions
Leading Questions lebih bersifat bertanya untuk meyakinkan dan memujuk agar murid percaya
dan yakin dengan kenyataan guru. Selalunya guru mempunyai sesuatu keputusan dan cuba untuk
meyakinkan murid. Contohnya, kaedah 1 ini lebih mudah, bukan? Jawapan yang berikan oleh
kumpulan 3 lebih baik dan tepat, bukan? Selalunya leading questions bukanlah untuk betul-betul
bertanyakan jawapan tetapi lebih untuk membina keyakinan dan persetujuan di samping menarik
kembali perhatian murid. 

Rhetorical Questions
Rhethorical Questions adalah soalan-soalan berbentuk umum yang tidak semestinya memerlukan
jawapan tetapi membina persoalan di minda. Ia membina perasaan ingin tahu murid dan juga
membina kesedaran tentang apa yang diajarkan. Contohnya, Jika kita sentiasa bersenam kita
menjadi lebih sihat dan cergas, kan? Ia penuh dengan krim putih maka rasanya mesti manis, kan?

Open & closed, funnel dan probing digunakan secara berterusan dalam pdpc untuk mendapatkan


jawapan yang selaras dan mengikut aras KBAT. Sementara itu, leading dan rhethorical pula
berfungsi untuk menarik minat murid serta mendapatkan perhatian mereka. Dengan itu, teknik
penyoalan mewujudkan komunikasi yang berkesan dan ia adalah tunjang utama dalam
membentuk sesi pdpc guru dan murid yang lancar. 
15 CARA KREATIF PEMBENTANGAN HASIL KERJA MURID
Nak bentang bukannya mudah tetapi kalau kena cara pasti akan menyeronokkan dan merangsang
minda murid.

1. Buku Skrap
Buku Skrap mengandungi mengandungi maklumat dan gambar. Jadi mesej lebih mudah
disampaikan malahan ia berbentuk koleksi yang cantik untuk dibelek-belek.

2. Slider
Persembahan dalam bentuk slider amat menari. Murid perlu tarik kertas atau kad untuk
mendapatkan jawapan. Sesuai untuk Q&A serta soalan. 

3. DRAMA / SKETSA
Murid menyampaikan maklumat dengan cara yang cukup santai. Pembentangan ini
memerlukan daya kreativiti dan bakat lakonan murid. Contoh penyampaian sebegini adalah
seperti Petrosains Challenge.

4. Infografik
Pembentangan dalam bentuk infografik adalah lebih ringkas dan mudah. Murid dapat melihat
fakta utama sekali imbas dan fokus kepada isi utama. Boleh gunakan canva.com

5. Analisis Data
Analisis data dapat memberikan hasil dapatan yang berbentuk nombor. Dengan itu mudah
perbandingan dibuat antara satu data dengan data yang lain. Persembahan analisis data ini
boleh dibuat dengan aplikasi Power BI dan Google Data Studio. 

6. Zappar
Zappar adalah satu aplikasi augmented reality yang dapat memaparkan maklumat dalam
bentuk paparan interaktif. Hanya imbas Zappar Code dan maklumat akan pop up pada skrin
telefon atau tab anda. 

7. Cipta Model
Berdasarkan maklumat, murid mencipta satu model dan bercerita tentang model itu. Contohnya,
hidupan laut. Murid membuat akuarium dan bercerita tentang hidupan-hidupan laut tersebut.

8. Timeline
Bagi matapelajaran sejarah adalah lebih sesuai menggunakan timeline sebabnya ia dapat
menjelaskan rentetan peristiwa yang berlaku. 

9. Kuiz
Dalam membentangkan isi, murid boleh membuat aktiviti kuiz. Dengan syarat kumpulan
pembentang sudah ada jawapan-jawapan yang tepat. Hanya perlu buat soalan. Bukan sahaja
murid perlu menguasai input hasil kerja mereka malah mereka juga mengasah kemahiran
menyoal. 

10. Crossword Puzzle


Bagi pembentangan berbentuk definisi dan konsep, kumpulan boleh mereka crossword puzzle,
bentangkan dengan paparan digital atau lukis crossword puzzle itu di atas kertas mahjong atau
kad manila. Ada banyak tools untuk membantu murid mereka crossword puzzle.
Contohnya, toolsforeducators. 

11. Cipta Lagu


Murid boleh menyampaikan pembentang mereka dalam bentuk lagu baru atau lagu yang
diubahsuai. Dengan menggunakan lagu-lagu terkini sedia ada, murid boleh ubahsuai lirik lagu
popular kepada lirik yang mengandungi isi yang ingin disampaikan.

12. Forum
Forum adalah bentuk pembentangan bersahaja yang berbentuk bual bicara. Jadi pembentangan
murid nampak santai dan menyeronokkan.

13. Kad Trivia


Kad Trivia diselerakkan di atas meja. Setiap kad diisikan dengan fakta dengan cara..Tahukah anda?
Setiap kumpulans sediakan kad-kad trivia dan setiap kumpulan bergerak mengikut stesen.

14. Puppet Show


Murid buat persembahan puppet show menceritakan hasil kerja mereka.

15. Peta Minda Interaktif

Setiap kumpulan buat peta minda interaktif menggunakan Mind Mup. Kemudian semua kumpulan
buka fail tersebut dan klik pada setiap bubble untuk maklumat seterusnya.
KONSEP 5E DALAM PEMBELAJARAN
5E adalah satu model instruksional dalam pembelajaran yang berdasarkan
pendekatan konstruktivisme. Model ini membantu menghasilkan satu pembelajaran berkesan
dalam menjana pemikiran aras tinggi murid. 5E tersebut adalah 5 kata kerja; Engage, Explore,
Explain, Elaborate dan Evaluate. Mari kita lihat apakah pengertian dan kelebihan setiap 5 E itu.

Engange (Melibatkan)
- Murid membina pemahaman asas terhadap aktiviti.
- Perasan ingin tahu dirangsang dengan murid berkongsi apa yang mereka tahu.
- Minat dan fokus dibina dengan aktiviti menarik dan rangsangan minda seperti kuiz, video,
gambar, lagu dan sebagainya.
- Murid juga dapat melihat model atau contoh agar mereka sedar apa yang hendak dipelajari.

Explore (Meneroka)
- Murid meneroka dan mencari maklumat
- Murid mencuba pelbagai cara untuk menghasilkan sesuatu
- Murid menguji kefahaman dan aplikasi pengetahuan mereka.

Explain (Menerangkan)
- Murid menerangkan sesuatu konsep atau membuat aplikasi secara praktikal
- Murid juga boleh menghasilkan pembentangan dalam pelbagai bentuk untuk menyampaikan
idea dan pemahaman mereka.

Elaborate (Menghuraikan)
- Murid boleh membuat pembentangan di hadapan kelas.
- Murid melatih diri mereka untuk menjelaskan dan menghuraikan pembentangan mereka kepada
rakan-rakan.
- Murid mengaitkan aktiviti mereka keadaan situasi masa kini.

Evaluate (Menilai)
- Murid menilai dengan berdialog, bersoal jawab serta membuat refleksi.
- Murid mengenalpasti penambahbaikan serta mengeluarkan pendapat.
- Guru bantu untuk memberikan penilaian dan peneguhan posiftif kepada murid.

Apakah kebaikan konsep 5e ini:


 Membina pemikiran aras tinggi murid.
 Murid belajar secara kendiri dengan sokongan yang minimal daripada guru.
 Murid lebih masa untuk meneroka dan berkolaboratif berbanding penghafalan semata-
mata.
 Murid dapat melakukan aktiviti secara hands on.
 Murid meningkatkan kemahiran komunikasi mereka
 Selari dengan konsep 4K 1N PAK21.

PROJEK RINGKAS SEMASA PKP


Salam semua. Masa PKP tinggi harapan kita nak buat PdPc macam PdPc biasa di sekolah. Namun
apa kan daya. Realitinya, kita cukup sukar menetapkan waktu khusus nak buat pengajaran
serentak., Apatah lagi nak bagi tugasan t’tentu. Perancangan kita pun dah lari dgn emosi lagi tak
menentu kan. 

Adakah sebenarnya PdPc yang kita harapkan sesukar ini. Dengan internet pula putus-putus, murid
tiada data yg cukup dan murid tak beri kerjasama. Tapi mengapa kita beri juga tugasan masa PKP
ni.
Hal ini sebenarnya kita risaukan keadaan murid. Kita tak mahu mereka tertinggal pelajaran.
Apatah lagi kelas-kelas peperiksaan. Kita juga mahukan masa lapang mereka terisi. OK, jadinya
bagus juga kita terus beri tuagsan bukan. Lagipun, jadi isu pula kelak nanti cikgu berpeluk tubuh
sahaja nanti dikata makan gaji buta. Hakikatnya itu bukan kita, Kita mahukan yang terbaik untuk
anak murid kita.

Adakah cikgu sudah berikan peluang untuk mencuba kaedah yang lebih ringan, santai dan 'in'
dengan kemahiran komunikasi sosial murid?
Kita cuba Pembelajaran Berasaskan Projek, yang ringkas-ringkas sahaja. Ini adalah perkongsian
saya daripada Sesi Webinar bersama Cikgu Get Certified, join sini. Sebelum itu mari kita fahami
dulu jneis pembelajaran berasaskan projek yang saya maksudnya.

Apa itu Pembelajaran Berasaskan Projek


Pembelajaran Berasaskan Projek adalah jenis pembelajaran ke arah berfikiran aras tinggi. Ia
menekankan kemahiran murid dalam membuat keputusan. Dalam menjalankan aktiviti ini, murid
perlu mendalami topik yang dipelajari dan mengaplikasikannya dalam menghasilkans sesuatu. Ia
sesuai untuk rangkuman beberapa topik lepas dan digunakan sebagai cara untuk guru membuat
pentaksiran menyeluruh. (rujuk lenih lanjut di:
https://mudahmengajar.blogspot.com/2017/10/pembelajaran-berasaskan-projek.html

Pembelajaran Berasaskan Projek ini sangat sesuai kerana ia memastikan murid terus belajar,
aplikasi, mengisi masa dan menambah kemahiran-kemahiran mereka dalam persekitaran sedia
ada.
Sebelum kita bermula mari kita lihat apa kita perlu buat dahulu.

Bagaimana nak buat Pembelajaran Berasaskan Projek?


1. Gunakan aplikasi ringkas sedia ada dalam telefon.
Murid-murid boleh gunakan camera, screenshot tool, Google Slides, Keynote, Tik Tok, Video
Recorder atau apa sahaja untuk merakam dan mendokumentasikan projek mereka.

2. Buat storyboard penceritaan.


Pembelajaran Berasaskan Projek adalah berasaskan proses. Oleh itu, murid boleh simpan nota
atau taip perjalanan langkah-langkah murid menguruskan projek mereka. Latih mereka merekod
jurnal dengan templat yang guru berikana. Go thorugh dan bincang bersama mereka proses ini.

3. Rakam video murid persembahan hasil.


Atau jika murid nak jimat data, disarankan buat Live Video Call dengan guru dan persembahkan
buku / dokumentasi projek itu dalam masa kurang dari 5 minit.

PEMBENTANGAN MURID
Pembentangan murid adalah salah satu aspek penting dalam penilaian murid. Aspek ini selalunya
cukup mencabar kerana dalam kebanyakan keadaan, murid tidak dapat membentangkan hasil
kerja atau dapatan mereka seperti yang guru jangkakan. Dalam memberikan tugasan atau
meminta murid membuat pembentangan adalah perlu untuk kita ketahui beberapa perkara
tentang pembentangan. 

Apakah yang dimaksudkan dengan pembentangan?


Pembentangan ialah pameran hasil tugasan dan dapatan murid dalam pelbagai bentuk untuk
menunjukkan tahap kefahaman serta kreativiti murid.

Apakah fungsi pembentangan murid?


Pembentangan murid dapat membantu guru dalam beberapa aspek iaitu:
 Membuat penilaian yang lebih jelas samada dari segi penggunaan bahasa, pengetahuan isi
kandungan, kemahiran mahupun kreativiti murid.
 Memudahkan sumbangsaran bahan. Pada tahap ini, murid sedang melalui pembelajaran
berasaskan inkuiri. Murid mencari maklumat tentang topik yang dipelajari dan kongsikan
dengan rakan-rakan. Murid lebih bertanggungjawab dan hubungan murid-murid lebih baik
kerana belajar daripada satu sama lain. 
 Melatih murid menggunakan bahasa yang betul. Murid perlu berkomunikasi jadi
penggunaan bahasa yang betul dan mesej yang tepat dipraktikkan melaui pembentangan
kerana maksud perlu disampaikan kepada audiens.

Apakah bentuk-bentuk pembentangan murid?


Ada 3 bentuk pembentang murid iaitu:
1. Oral/Lisan
2. Performance/Persembahan
3. Exhibition/Pameran

Oral/Lisan
Pembentangan secara lisan ialah murid membentangkan hasil perbincangan atau dapatan dengan
berbicara berhadapan dengan murid. Bentuk pembentangan ini melatih murid untuk
menyampaikan bahan mereka secara bersemuka dengan audiens. Bukan sahaja murid berusaha
untuk menyampaikan mesej, murid juga meningkatkan tahap keyakinan diri untuk berucap.
Pembentangan jenis ini membuka ruang kepada soal-jawab, perdebatan dan sumbangsaran.
Contoh: Peta i Think, Hot Seat, Powerpoint

Performance / Persembahan
Pembentangan secara persembahan ialah cara kreatif untuk murid menyampaikan isi atau mesej
yang ingin dikongsikan. Hal ini meraikan kecerdasan pelbagai mereka. Dengan itu, murid dapat
menyampaikan sesuatu dengan lebih kreatif. Pembentangan sebegini lebih mencabar kerana tidak
membentang isi atau kandungan secara langsung. Oleh itu persembahan perlu ringan, menarik
dan mudah difahami.
Contoh: Persembahan ialah drama, sketsa, role-play, nyanyian, puisi, lakonan. 
Exhibition / Pameran
Pameran adalah cukup ringan. Murid hanya perlu pamerkan hasil kerja dan dibiarkan untuk dilihat
oleh murid-murid lain. Dalam keadaan tertentu, guru boleh memberika peluang untuk murid
menilai hasil kerja rakan mereka, memberi pendapat ataupun mengulas.
Contoh: Gallery Walk, Three Stray One Stay, Magic Pen, Stations

Kelebihan apabila murid membuat pembentangan ialah:


 Murid ada hala tuju. Oleh itu murid tahu keperluan untuk membuat persiapan untuk
pembentangan.
 Murid berkomunikasi. Pembentangan memerlukan komunikasi antara ahli kumpulan.
Kemahiran komunikatif dipraktikkan dalam proses ini.
 Murid dapat menguasai kandungan secara task based. Dengan memecahkan topik besar
kepada sub topik atau kemahiran, setiap kumpulan dapat menguasai aspek tertentu dengan
berbincang untuk topik itu sahaja sehingga menjadi expert. Kemudian untuk sub topik lain,
mereka belajar dari kumpulan lain.
 Murid belajar secara koperatif. Elemen koperatif membantu murid mencambah idea
dengan lebih tersusun secara berdisiplin. Percambahan idea murid lebih tersusun apabila
perbincangan secara koperatif digunakan. Contohnya ialah Round Table, Rally Robin dan
Think Pair Share.
 Meningkatkan keyakinan diri murid. Tiada cara lain untuk meningkatkan keyakinan diri
murid berkomunikasi melainkan dengan membuat pembentangan.

Beberapa tips pembentangan yang berkesan:


 Gunakan bahasa yang mudah difahami.
 Pernyataan tajuk atau topik atau isi utama yang jelas.
 Penggunaan peta minda untuk mengawal skop perbincangan dan percambahan idea.
 Bahan media seperti gambar, video atau audio untuk menarik minat audiens.
 Pengurusan masa yang baik. Pembentangan menepati jumlah masa yang diperuntukkan
KAEDAH KREATIF MEMBUAT DAN MEMAHAMI NOTA
Membuat nota boleh dilakukan dengan pelbagai cara kreatif. Di samping menyalin nota, murid
sebenarnya boleh menganalisis maklumat dan menyusun fakta selaras dengan konsep-konsep
tertentu. Mari kita explore beberapa idea ini:

1. Menjawab Soalan
Murid diberikan beberapa soalan dan mereka perlu menjawab soalan-soalan tersebut dengan
membaca nota atau mendapat maklumat daripada pelbagai sumber. Murid lebih aware dan
memilih bahan bacaan mereka dengan betul.

2. Poster Penerangan / Infografik


Beri satu task kepada murid untuk disiapkan. Pastikan ada tujuan menarik contoh, kita nak buat
pameran, penjelasan, ceramah dan sebagainya. Murid perlu mencari maklumat dan
mempersembahkannya dalam bentuk yang kreatif. Jadi murid secara tidak langsung mencari dan
membaca maklumat.

3. Sketsa
Murid menyampaikan maklumat dalam bentuk sketsa atau drama. Jadi murid menganalisis
maklumat dan boleh juga mengaplikasi maklumat dalam
kehidupan seharian.
4. Kuiz
Satu pertandingan kuiz akan diadakan antara kumpulan. Beberapa skop tajuk akan diberikan. Jadi
dalam kumpulan murid akan berbincang sehingga semua orang akan mahir tajuk dan menguasai
fakta sebelum bermulanya pertandingan kuiz.
5. Numbered Head Together
Dalam kumpulan murid berbincang tentang nota yang mereka digunakan. Yang nak bagi adilnya,
setiap orang akan menguasai atau memainkan peranan tertentu. Cikgu berikan tugas-tugas khas
berdasarkan nombor yang diberikan kepada mereka.

6. Google Slides Presentation


Sebelum masuk kelas, guru boleh berikan tugasan untuk murid buat slides. Secara individu atau
berkumpulan. Mereka perlu mengisikan maklumat di ruangan masing-masing samada dalam
bentuk gambar, video, nota dan carta. Murid menyiapkan tugasan ini daripada smartphone
sahaja. Jadi bila masuk kelas, guru hanya bentangkan sumbangan murid dan review sahaja. Mudah
kan.
7. Explorace
Guru hanya perlu buat ala explorace. Untuk mendapatkan sesuatu clue, murid perlu mempunyai
fakta dan daripada situlah mereka akan membuat dan menguasai fakta.

8. Peta Minda /i THink Map


Berikan peta kosong atau iThink Map dan murid melengkapkan peta tersebut.

9. Cloze Text
Murid melengkapkan tempat kosong dalam perenggan. Jadi murid perlu membaca nota dan
melengkapkan fakta.
10. Task Based Learning
Setiap kumpulan mendapatkan maklumnat untuk soalan berbeza. Kemudian guru review hasil
dapatan murid. Guru snap gmbar nota itu dan upload dalam Facebook Group kelas ataua
masukkan dalam blog, atau dalam whatsapp group atau Telegram group.

11. Google Voice Typing


Penat nak salin? Dalam kumpulan, murid ringkaskan maklumat, buat ringkasan bertulis dan cakap
kat Google Voice Typing dalam Google Docs. Lepas tu hantar pada cikgu atau bentang terus. Siap!

12. Creative Notes


Murid dalam kumpulan berbincang dan persembahkan nota mereka dalam bentuk paling kreatif,
kurang dari 30 atau 50 atau 100 patah perkataan. Tak kiralah dalam bentuk poster, perenggan,
cerita pendek, infografik, asalkan bilangan patah perkataan terhad. 

13. Loop
Murid diberikakan beberapa keping kad. Dalam 8 keping. Setiap keling kad itu bersambungan
faktanya, Jadi murid perlu merancang isi fakta mengikut susunan dan menjalankan permainan ini. 
14. Google Docs
Murid mengisi maklumat dalam Google Docs dengan mencari gambar, maklumat online dan video
hanya daripada function explore dalam Google Docs. 

TAMBAH IDEA PDPC DENGAN PINTEREST


Mari tambah lebih lagi idea PdPc kita dengan melayari Pinterest. Mudah jer! Jom!

Langkah-langkah:
1. Layari https://www.pinterest.com dan daftar atau log in.
2. Taipkan carian di 'search box'.

3. Lihat hasil carian. Klik hasil carian yang anda mahu lihat.

4. Klik 'Save'.
5. Klik pada 'Create Board'.

6. Namakan 'Board' tersebut. Pilih samada 'Board' ini boleh diakses orang lain atau 'private.
 

7. Klik pada profil, anda akan nampak senarai 'Board'.


8. Jika ada perubahan atau ingin memberi deskripsi tentang 'post' yang cikgu pinkan pada 'Board',
klik icon 'Edit'.

9. Rujuk gambar di bawah 👇

10. 'Board' anda sudah siap. Klik pada 'post' dalam 'Board' untuk melihat paparan penuh pautan.

FAQ
1. Apakah itu Board?
Board ni macam Bulletin Board la. Boleh tampal apa-apa maklumat penting di situ ataupun
bahan-bahan.

2. Post tu  apa?


Hasil carian. Setiap pautan akan muncul satu gambar. Kiranya sistem Pinterest ni macam buat
bookmark dalam bentuk bergambar. 
3. Apa boleh dapat daripada Pinterest ni?
Macam-macam. Idea PdPc, inforgrafik, hiasan kelas, fesyen. Ha cuba taip sekarang!

SUMBER PENGETAHUAN KANDUNGAN DAN ILMU PEDAGOGI


Hari ini Mudah Mengajar ingin berkongsi dengan cikgu-cikgu beberapa sumber untuk
meningkatkan pengetahuan kandungan terutamanya untuk subjek yang anda ajar. Di samping itu,
terdapat juga pelbagai sumber ilmu untuk meningkatkan pengetahuan penggunaan sumber,
alatan dan teknologi di dalam kelas. Kebanyakannya adalah adalah dalam Bahasa Inggeris.
Bagaimanapun terdapat sumber-sumber lain.

1. TED
Ted ialah satu portal video yang menyediakan pelbagai ceramah dan bual bicara berkaitan
pendidikan. Terdapat perbincangan isu, cabaran, aspirasi yang disediakan dalam portal tersebut.
Layari: https://www.ted.com
 
2. How To Geek
Nak tahu perkembangan tips&tricks teknologi terkini, layari How to Geek. Semestinya ada
panduan dan 'tweaks' yang dapat anda pelajari setiap hari. https://www.howtogeek.com

3. Edutopia
Edutopia ialah satu portal pendidikan pilihan Mudah Mengajar. Terdapat pelbagai tips dan
panduan diberikan merangkumi pengurusan bilik darjah, 'differentiated learning', kurikulum,
pengunnaan teknologi dalam PdPc serta banyak lagi. Navigasi juga mudah, senang untuk cikgu-
cikgu melihat senarai topik yang ada. Portal ini adalah khas untuk sekolah rendah.
https://www.edutopia.org/
 
4. Coursera
Mahu kursus-kursus menarik tetapi tiada masa untuk menghadiri semua itu? Pergi sahaja ke
Coursera. Anda boleh pilih kursus yang anda suka dan belajar secara online. Kebanyakan kursus
ada tempoh masa dan juga ujian yang disediakan. Setelah selesai, cikgu-cikgu boleh dapat sijil.
Bagaimanapun, kursus yang percuma tidak banyak dan terhad. Anda boleh cuba dahulu sebelum
pergi kepada kursus-kursus yang lebih popular. Namun, harganya jauh lebih murah berbanding
kursus di kampus. https://www.coursera.org/
 
5. EPSA
Semua penjawat awam boleh memohon mengikuti kursus secara talian di EPSA. Hanya perlu
masukkan no ic dan password, kemudian pilih kursus yang diminati. http://www.epsa.gov.my/

6. Telegram Mudah Mengajar


Dalam Telegram Mudah Mengajar, terdapat pelbagai perkongsian ilmu khasnya dari segi
pedagogi. Cikgu-cikgu boleh bertanyakan sebarang soalan dan inshaAllah ramai yang akan bantu.
Malah ramai juga guru-guru yang berkongsi amalan terbaik mereka. Join di t.me/mudahmengajar
7. Nota Digital Classroom
Dalam Nota Digital Classroom, anda disajikan dengan dengan nota-nota penting tentang alatan
teknologi serta penggunaannya di dalam kelas. Sangat membantu dan berinformasi. Join Chanbel
Telegram ini di https://t.me/notadigitalclassroom
8. Cikguhailmi.com
Siapa tidak kenal dengan Cikgu Hailmi, ikon PA21 kita. Beliau banyak berkongsikan amalan terbaik
PdPc di blog beliau yang pengunjungnya telah mencecah 22 juta orang. www.cikguhailmi.com
 
9. TES
Seperti juga Edutopia, TES adalah portal sumber PdPc anda. Terdapat ruangan gallery dan media
untuk anda tonton dan muat turun. https://www.tes.com/teaching-resources

10. eGuru
Mahu lebih ilmu tentang pencerapan dan PdPc, layari eguru. Banyak video yang disediakan
sebagai panduan. Bagaimanapun, kebanyakannya masih mengikut konstruk SKPM2010 yang lama.
Oleh itu, untuk panduan mengikut SKPMg2, layari
http://www.mudahmengajar.com/2017/06/video-pdpc-mengikut-aspek-dalam-skpmg2.html

11. Go Noodle
Tak BEST kan bila kelas pasif dan tdiak aktif. Mari dapatkan idea bernas untuk menjadikan kelas
anda happening dan aktif dengan Go Noodle. Idea-idea dan video-video sangat bermanfaat dan
menyeronokkan.   https://www.gonoodle.com

12.  YouTube Edu


Tidak perlu pergi lebih jauh, gunakan YouTube sahaja. Dengan cabang YouTube Edu, anda dapat
melanggan vide-video khas dan berfokus kepada pendidikan sahaja.
https://www.youtube.com/education
 
13. Teacher Training Videos 
Sebagai sumber tambahan, Teacher Training Videos banyak berkongsi video-video untuk
pembangunan guru dan CPD. Portal ini sangat sesuai untuk SISC+ Pegawai Akademik, barisan
pentadbiran dan guru-guru sendiri. http://www.teachertrainingvideos.com

14. Khan Academy


Khan Academy menyediakan pelbagai kursus percuma yang bukan sahaja sesuai untuk guru tetapi
juga murid. https://www.khanacademy.org/ 

15.  Teach Thought


Teach Thought juga adalah satu pilihan sumber pengetahuan kandungan dan pendidikan cikgu-
cikgu. Ia mudah dilayari dan artikel yang ditulis lebih ringkas dan mudah difahami.
http://www.teachthought.com/
Penggunaan Berkesan Teknologi dalam PDPC

Menggunakan pelbagai tools teknologi pendidikan tidak menjamin pengajaran dan pembelajaran
yang berkesan. Memilih tools yang betul berpadanan dengan strategi pembelajaran adalah jauh
lebih penting dalam memastikan pendidikan yang lancar. 
Musim PKP ini memaksa guru mencuba pelbagai jenis alat-alat pendidikan. Ada yang atas talian
ada yang luar talian. Ada yang berasaskan laman web, ada jugak yang berbentuk perisian dan
aplikasi. Tidak kira di mana jua, semangat ini menjadikan kita bersemangat untuk mencuba
pelbagai perkara. Secar tidak sedar, kita sedang mengira-ngira alat-alat mana yang paling
praktikal.

Mari kita lihat peringkat-peringkat penggunaan teknologi dalam pendidikan.

Apa pentingnya pengetahuan ini?


Mengetahui kepentingan SAMR Model ini membolehkan kita mengetahui sejauh mana
penggunaan tools ini membantu pengajaran atau pembelajaran. Kita akan mudah memahami
adakah perlu sesuatu tool itu digunakan untuk tujuan atau keperluan tertentu. Contohnya, jika
kita menggunakan digital ink, adalah ia membantu murid menjadi lebih kreatif? Mungkin tidak
kerana ia bersifat menggantikan tulisan tangan atau kapur sahaja. Digital ink digunakan untuk
menukar tulisan kepada bentuk digital kerana berpadanan dengan peranti komputer. Maka ia
tiada fungsi bermakna kepada pembelajaran murid tetapi membantu dalam melancarkan proses
pembelajaran. Oleh itu, ia berada pada tahap Substitution. Antara lain, pada
tahap Redefinition sebenarnya, murid mencipta atau mempersembahkan sebuah drama dalam
bentuk digital bagaimana menyelesaikan sesuatu masalah sains. Oleh itu, beberapa tools teknologi
digunakan untuk mengumpul maklumat, mempersembah serta mengurus persembahan tersebut.
Malah siarannya kepada umum juga membantu.

Substitution
Sebarang alat teknologi yang menukar rupa tradisional adalah bersifat Substitution. Hal ini
bermakna tools ini menggantikan apa yang sudah biasa dalam bilik darjah kepada bentuk digital.
Contohnya daripada pen marker kepada digital ink, daripada almari kelas kepada Google Drive.
Daripada papan kenyataan kelas kepada Stickey Notes Online. Penggunaan alat dalam kategori ini
tidak menyumbangkan kepada kemahiran berfikir murid secara signifikan. Ia menukarkan bentuk
tradisional kepada digital atas dasar adaptasi.

Augmentation
Pada peringkat ini, alat yang menambah fungsi kepada pembelajaran. Contohnya, kebolehan
murid menuliskan komen, murid boleh masukkan gambar, murid boleh menekan sebarang pautan
dan mendapatkan maklumat tambahan, menonton video dan pelbagai lagi fungsi media khasnya.
Antaranya ialah melayari Youtube dan menurunkan komen, membuat digital portfolio melalui
Google Sites dan bermacam-macam lagi. Ia memberi lebih banyak pilihan kepada aktiviti
pembelajaran daripada satu fungsi asal.

Modification
Apabila melibatkan penggunaan sesuatu sistem atau alatan-alatan untuk pelbagai tujuan serta
membantu menambah fungsi terhad dalam PdPc tradisional boleh dikira sebagai tahap ini. Dengan
itu, di sini sudah bermula inovasi penambahbaikan kepada sesuatu yang sedia ada. Kita boleh lihat
bagaimana penggunaan Google Classroom sangat membantu mempelbagaikan fungsi. Antaranya
membuat pentaksiran Bilik Darjah, Pembelajaran Terbeza, aktiviti berkumpuan dengan Thinking
Hats dan bermacam-macam lagi. Ruangan komen dalam tanpa nama dalam Mentimeter
menghilangkan rasa takut murid meninggalkan pendapat semasa PdPc berlaku.

Redefinition
Peringkat ini bermaksud beberapa tools digunakan untuk melakukan sesuatu yang tidak dapat
dilakukan langsung oleh kaedah tradiosional. Antaranya ialah penggunaan Zoom dan Skype untuk
pembelajaran merentas negara. Selain itu, jelajah dengan Google Expeditions juga memungkinkan
murid melawati dan membuat refleksi ke tempat-tempat yang jauh untuk mereka pergi.
Contohnya ke Rome, Itali.

Dalam erti kata lain, berikut ialah kata kunci kepada tahap penggunaan teknologi ini:
Substitution : Ganti dan tukar kepada bentuk digital.
Augmentation : Menambah fungsi media, gabung jalin keperluan-keperluan lain.
Modification : Menggunakan fungsi sedia ada kepada keperluan pedagogi khusus.
Redefinition : Membentuk satu fungsi baru dan batas kemampuan kaedah konvensional.
Secara ringaksnya, tahap-tahap ini membantu anda membahagikan alat teknologi yang digunakan
dalam proses PdPc. Anda pastinya memerlukan beberapa alat teknologi untuk menjadikannya
yang terbaik. Setiap tahap ada 1 kerana setiap satu memberi fungsi berbeza dan saling
menyokong.

Jadi, apakah alat teknologi yg anda gunakan untuk Substitution, Augmentation, Modification dan 
Redefinition?
Serlahkan Pelbagai Hasil Kerja Murid
Murid kini mempunyai masa depan cerah. Hal ini kerana mereka berpeluang menuntut ilmu baru
menghadapi kekangan Covid-19. Pegerakan mereka terbatas, mereka perlu berfikiran kreatif
dalam mempelbagaikan pilihan dalam melakukan sesuatu serta perlu cepat membuat keputusan.
Ramai juga mengambil peluang ini untuk meningkatkan kemahiran komunikasi tidak bersemuka
dengan guru dan rakan-rakan. Bagaimanakah hal ini berlaku? Kita boleh lihat daripada kehadiran
semakin ramai murid dalam media sosial dan perhubungan video. Semua ini memerlukan
kemahiran integrasi teknologi dan komunikasi. Sesuatu yang mereka alami secara sedar ataupun
tidak. 

Namun, kita bleh lihat kebanyakan kelebihan ini terhad kepada untuk tujuan sosial dan hiburan
sosial semata-mata. Bagaimanakah caranya kita boleh mememanfaatkan kemahiran murid ke
arah yang lebih terdidik dan untuk keuntungan sejagat? Murid pandai menulis status yang
menarik, mahir dengan hashtags, boleh membuat poster menarik serta mampu mengatasi
algoritma untuk mencapai audiens yang lebih global. Ada banyak projek dan aplikasi yang boleh
mengoptimumkan kemahiran mereka ke satu tahap yang lebih tinggi dan pada masa yang sama
dapat meningkatkan pengetahuan dan penguasaan dalam subjek mereka.

Berikan murid beberapa projek menarik yang memerlukan kemahiran sosial media mereka.
Kebanyakan murid lebih suka untuk bersosial media berbanding menghadap buku teks atau buku
kerja pada masa sebegini. Oleh itu, adalah dicadangkan sesi pembelajaran ini berlaku secara  win-
win situation agar guru juga dapat maklum balas yang diigini. Bukan tujuan saya untuk
memenangkan murid tetapi hal in dapat membantu guru berbincang murid dan lebih mengenal
mereka. Malah guru juga dapat mendalami bagaimana cara murid belajar dan berinteraksi. Ambil
peluang ini untuk cikgu sendiri menjadi seseorang yang disegani oleh murid bukan sahaja dengan
ilmunya tetapi sikap terbuka dengan perkembangan terkini. Pastinya cikgu bersetuju, membina
kepercayaan murid adalah perkara nombor satu dalam memwujudkan hubungan harmoni antara
guru dengan murid. Insha-Allah tiada ruginya kita sebagai guru mencuba sesuatu yang baru kan. 🤗

Berikut saya sertakan beberapa idea menarik.


Sebenarnya, semua ini sudah sebati dengan guru, cuma perlukan sedikit kreativiti bagaimana
mengolah aktivti pembelajaran dengan kelebihan media sosial di atas. Guru-guru boleh ber PLC
dengan rakan-rakan guru untuk menjana idea. Pastinya ia akan meraih semula semangat murid.
Apa yang lebih baik ialah murid dapat menggunakan media sosial sebagai cara untuk mereka
menyerlahkan kemahiran mereka dalam pelajaran. Dengan itu, murid dapat memahami
pembelajaran bukan semata-mata buku dan  kertas sahaja. Tetapi ada di mana-mana. 

Apa ditunggu lagi, jom kita mulakan sekarang!


20 Manfaat Google Classroom
Dengan rasminya Google Classroom telah menjadi pelantar pembelajaran menggantikan Frog VLE.
Umum mengetahui Google Classroom adalah satu aplikasi untuk pendidikan oleh Google yang
mesra pengguna dan ringan. Selain dariapada ia adalah percuma, ada banyak manfaat
menggunakan Google Classroom dalam mewujudkan suasana pembelajaran yang seiring dengan
PAK21. Apakah manfaat Google Classroom?

1. Mudah buat kelas


Wujudkan seberapa banyak kelas dengan pelbagai tetapan gambar, nama dan pelbagai lagi.

2. Mudah menyimpan senarai murid


Mungkin ada tak ingat nama-nama murid, nak lihat profail murid. Google classroom ada
menyimpan rekod ini. 

3. Mudah buat tugasan


Ada tugasan atau latihan nak diberikan? Cipta tugasan dan berikan kepada murid. Dengan tugasan
menggunakan Google Docs, guru dapat membina satu templat dgn jawapan murid secara indvidu.

4. Mudah buat penilaian


Guru boleh memberikan markah dengan mudah untuk setiap tuagsan murid.

5. Mudah buat pentaksiran


Dengan beberapa tugasan yang diberikan dan disudahkan oleh murid, guru mudah membuat
pentaksiran kerana ada pengredan dan rekod tersusun.

6. Mudah buat kolaborasi guru


Guru2 boleh berkolaborasi untuk mengajar sesuatu kelas dan begitu juga dalam pindah milik kelas.

7. Mudah disemak pentadbir


Dengan adanya akses pentadbir sebagai guru bersama bagi setiap kelas, maka pentadbir dapat
menyelia perjalanan, tugasan dan komunikasi setiap kelas di sekolah.

8. Mudah memberi perhatian khusus


Setiap murid adalah unik. Dengan Google Classroom, guru boleh menghantar mesej secara
peribadi kepada mana-mana murid. Hal ini sangat membantu guru dalam memberikan perhatian
khusus kepada murid-murid tertentu. Setiap murid juga ada senarai semua tugasan dan rekod
markah.

9. Mudah memberi maklumbalas


Setiap tugasan ada ruang maklumbalas guru. Dengan itu, murid dapat mengetahui perkara yang
mereka perlu baiki.

10. Mudah buat pengumuman


Pada bahagian Class Stream, guru boleh membuat sebarang pengumuman sama seperti News
Feed dalam Facebook.
11. Mudah menyimpan bahan
Tiada pelantar untuk mengumpul semua bahan?  Ramai guru hanya simpan semua dalam Google
Drive dan berikan link kepada murid. Namun Google Classroom telah menyusun lebih baik dari
segi direktori bahan PdPc di bahagian Materials. 

12. Mudah menyemak kalendar


Murid boleh semak kalendar untuk melihat tarikh tamat tugasan, aktiviti dan membina sendiri
perancangan mereka.

13. Mudah memilih murid


Guru hanya perlu pergi ke bahagian Selector, guru boleh memilih murid secara rawak bagi tujuan
penilaian, pengundian dan bermacam-macam lagi.

14. Mudah membuat pembelajaran terbeza


Guru boleh memberikan tugasan berlainan untuk murid yang berlainan. Hal ini sangat membantu
pembelajaran terbeza.

15. Mudah mendapatkan notifikasi


Sebarang pengumuman dan tugasan akan masuk dalam bentuk notifikasi di telefon pintar dan
juga email murid. Dengan itu murid tidak ketinggalan, Malah murid juga boleh buka Google
Classroom app dan rujuk di bahagian notifikasi. 

16. Mudah mengitar semula hantaran


Sebarang hantaran pengumuman atau tugasan boleh diguna semula malah untuk kelas yang
berlainan. 

17. Mudah membuat Pop Quiz


Guru boleh membuat kuiz ringkas yang boleh dijawab terus oleh murid.

18. Mudah dijalinkan dengan aplikasi-aplikasi kuiz popular


Aplikasi kuiz seperti Kahoot dan Quizizz mudah dijalinkan bersama dengan Google Classroom.
Markah akan terus direkodkan bersama profil murid.

19. Mudah membuat perbincangan umum


Guru boleh bertanyakan pendapat dan mendapatkan respon murid.

20. Mudah diakses di mana-mana sahaja


Google Classroom boleh diakses di semua peranti Android dan komputer yang mempunyai pelayar
internet. Hanya gunakan gmail sebagai ID.

Bagaimana hendak buat Flipped Classroom?

Assalamualaikum wbt dan salam sejahtera

Bagaimana hendak menjadikan “FLIPPED CLASSROOM” kita ini, satu “FLIPPED CLASSROOM” yang
sangat baik dan berkualiti.

Pertama sekali, kalau kita perasan, “FLIPPED CLASSROOM”ini, kebanyakkannya berkisarkan


tentang penggunaan teknologi.

Penggunaan teknologi dalam “FLIPPED CLASSROOM” ialah, satu kaedah pembelajaran yang mana
kita berikan input, sebagai contoh, dalam bentuk video youtube ataupun latihan berbentuk quiz,
ataupun aplikasi-aplikasi online yang didalamnya ada sumber rujukan dan mungkin juga
mengandungi soalan-soalan untuk murid jawab.

Kita masukkan semua contoh-contoh yang diberikan tadi didalam “FLIPPED CLASSROOM” , dan
kita minta murid membuat tugasan yang diberikan terlebih dahulu sebelum mereka masuk ke
dalam bilik darjah pada keesokan harinya 

Kenapa kita buat “FLIPPED CLASSROOM”?


Pertama sekali, kita hendak pastikan murid sudah mempunyai pengetahuan asas apabila mereka
masuk ke dalam bilik darjah.

Maknanya, kalau mereka masuk kedalam bilik darjah, mereka sudah tahu pelbagai informasi asas
dan mereka sudah bersedia untuk memulakan pembelajaran. 

Dan mereka sudah tahu bahagian mana yang perlu diberikan lebih perhatian dalam pembelajaran
hari ini, hasil dari tugasan-tugasan awal yang diberikan guru samada berbentuk quiz beserta
jawapan, pembacaaan awal atau lain-lain tugasan.

Daripada sini, kita boleh nampak bahawa “FLIPPED CLASSROOM” ini, dapat menyediakan murid
dengan pengetahuan dan apabila mereka masuk kedalam bilik darjah, mereka hanya perlu
membuat aktiviti pengukuhan pemahaman, mendapatkan kepastian serta mendapatkan pendapat
dari rakan-rakan mereka
Adakah “FLIPPED CLASSROOM” ini hanya boleh dipraktikkan dengan menggunakan teknologi?
Ya, mengikut konsep asas “FLIPPED CLASSROOM”, kita perlu menggunakan teknologi kerana ianya
merupakan salah satu cara untuk kita memberi tugasan kepada murid dan menilai hasil tugasan
tersebut 

Dan satu lagi, kalau kita memberi aplikasi-alikasi online, ianya memudahkan kita untuk
menyediakan bahan-bahan untuk mempraktikkan “FLIPPED CLASSROOM” ini

Namun, pada kebanyakan situasi, terutamanya di sekolah rendah, saya ada pengalaman membuat
bimbingan coaching mentoring di sekolah rendah dan menengah, saya dapati, sekolah rendah
memang mempunyai masalah untuk mempraktikkan “FLIPPED CLASSROOM” ini,

Kerana, pertamanya murid tiada akses kepada gadget tersebut. Kedua tiada komputer dan ketiga
ialah kerana kurang penglibatan kepada aktiviti-aktiviti yang melibatkan penggunaan teknologi
terutamanya dirumah

Berlainan pula dengan murid sekolah menengah, mereka boleh pergi ke perpustakaan atau cyber
café dan mungkin mereka sudah mempunyai computer atau hp sendiri untuk mereka akses
kepada aplikasi-aplikasi online 

Bagaimana pula bentuk “FLIPPED CLASSROOM” yang boleh kita praktik dan jayakan di peringkat
sekolah rendah?

“FLIPPED CLASSROOM” yang boleh kita praktikkan di sekolah rendah adalah dengan cara,
memberi tugasan awal kepada murid-murid untuk diselesaikan sebelum hadir pada sesi
pembelajaran keesokan harinya samada berbentuk latihan atau pembacaan 

Jika kita ingat sewaktu kita belajar disekolah rendah dahulu, cikgu-cikgu ada memberi tugasan
yang perlu diselesaikan dirumah. 

Sebagai contoh, guru memberi tugasan untuk membaca buku matematik, muka surat 69 yang
perlu dibaca sebelum hadir ke sekolah keesokan harinya

Dengan itu, kita akan membaca dan belajar tugasan yang diberikan tersebut yang memudahkan
kita untuk bertanya apa-apa bahagian yang tidak mampu faham, pada sesi pembelajaran keesokan
harinya

Dan cikgu boleh membuat latih tubi pada apa yang murid tersebut tidak faham hasil dari
pembacaaan awal murid tersebut

Maknanya, “FLIPPED CLASSROOM” ini, tetap boleh dijayakan di peringkat sekolah rendah.
Cumanya mungkin “FLIPPED CLASSROOM” di peringkat sekolah rendah ini dijayakan dengan tidak
menggunakan teknologi seperti yang difahami oleh semua orang dan seperti yang disarankan
pada konsep asas “FLIPPED CLASSROOM”  

“FLIPPED CLASSROOM” ini maknanya, mereka sudah belajar dan mengulangkaji terlebih dahulu
sebelum memulakan sesi pembelajaran di sekolah.

Konsep ini sebenarnya kita sudah biasa dengar. 

Jadi ini lah dia “FLIPPED CLASSROOM” yang mana ianya sangat penting, kerana ramai daripada kita
berpendapat bahawa “FLIPPED CLASSROOM” tidak boleh dipraktikkan disebabkan kita mempunyai
banyak silibus untuk dihabiskan, ditambah dengan kekangan masa 

Ini kerana, pembacaan awal oleh murid hanya dibuat di awal pembelajaran, yang mungkin
mengambil masa selama 10-15 minit, 

Dengan “FLIPPED CLASSROOM”, tugasan ini boleh diberikan dan diselesaikan lebih awal. 

Dan guru juga boleh memberikan markah kepada murid-murid yang telah menyelesaikan tugasan
“FLIPPED CLASSROOM” 

Jika murid lebih mudah untuk faham, kita sudah boleh memendekkan masa mengajar kita dan kita
boleh teruskan dengan bahagian-bahagian yang seterusnya

Jadi macam inilah sebenarnya kalau kita hendak bagi “FLIPPED CLASSROOM” kepada murid-murid.

Ianya tidak susah untuk dipraktikkan kerana konsepnya yang mudah dengan kita berikan mereka
tugasan atau sesuatu yang boleh mereka tonton sebelum mereka masuk ke dalam kelas 

Anda mungkin juga menyukai