Murid suka main game? Saya percaya 90% daripada guru akan bersetuju bahawa murid sangat
suka bermain game sehinggakan mereka leka dan mengabaikan pembelajaran. Games lebih
interaktif, seronok dan membina alam fantasi kepada mereka. Adakah dalam games ini, ada nilai
baik dan ada faktor psikologi yang boleh kita ambil iktibar?
1. Visual
Games sememangnya kaya dengan unsur-unsur visual yang menarik dan interaktif. Hal ini kerana
visual yang menarik menyebabkan murid memberikan lebih perhatian tehadap kepelbagaian
warna, bentuk dan lakaran. Animasi juga menjadikan pergerakan menjadikan murid terus
memerhatikan.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Gunakan unsur-unsur warna dalam PdPc, banyakkan tayangan video, interaksi digital seperti video
360', VR dan juga AR. Grafik atau video berbentuk model 3D juga dapat membantu.
3. Cabaran
Dalam games, cabaran sentiasa ada. Murid perlu melakukan sesuatu dan menempuh pelbagai
halangan. Jadi murid sentiasa buat yang terbaik dan melakukan apa yang mereka mampu lakukan.
Contohnya tempat berhalangan, musuh yang besar, ada bom ataupun bahaya dan sebagainya.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Lakukan aktiviti berstesen. Dengan itu murid sentiasa akan pergi ke kawasan lain dengan cabaran
dan tugas lain atau bahan lain. Selain itu. aktiviti seperti treasure hunt dan scavenger hunt juga
dapat menyebabkan murid seronok kerana perlu mengembara untuk mengumpul barang-barang
tertentu.
4. Persaingan
Games sememangnya menekankan aspek persaingan. Top Score akan sentiasa dipaparkan bagi
mutiplayer ataupun dengan pemain game yang sama di seluruh dunia. Murid seronok apabila
mereka berlumba-lumba untuk menjadi yang terbaik.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Banyakkan kuiz-kuiz mengejut, kuiz mengikut kumpulan dan juga kuiz interaktif seperti Quizizz dan
Kahoot.
5. Suasana
Kajian menunjukkan suasana dunia dalam game agak meriah dengan props, barangan, dan
bermacam-macam lagi. Hal ini menjadikan pengalaman bermain sesuatu yang penuh dengan
imaginasi.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Kelas yang dihias dapat menjana imaginasi murid. Mereka ada ruang untuk berkreativiti. Libatkan
murid dalam mencorakkan suasana bilik darjah. Letakkan pamera hasil kerja seni mereka, projek
mini menanam pokok dan apa sahaja hasilan projek Sains yang menarik. Pemilihan warna cat kelas
serta hiasan memainkan peranan dalam menentukan pengalaman ini.
7. Watak
Dalam games, murid boleh boleh mereka watak-watak mereka. Dalam erti kata lain, mereka boleh
buat Avatar mereka. Ini merupakan satu cara murid berekspresi dan membina cerita
pengembaraan mereka daripada 'blank canvas'. Murid boleh memilih paras rupa, pakaian serta
fitur-fitur istimewa bagi watak mereka.
Bagaimana kita boleh terapkan situasi ini dalam bilik darjah?
Pelbagaikan pilihan watak mereka. Murid sangat self-conscious dengan cara orang melihat diri
mereka. Beri ruang untuk mereka berkongsi kegemaran, hobi dan minat mereka. Selalu gunakan
minat mereka untuk memberikan mereka semangat. Contoh, jika murid suka dengan bola,
sentiasa puji mereka dengan kesamaan seperti pemain bola kegemaran mereka. Meminta mereka
buat poster dengan background bola dan apa sahaja membuatkan mereka bangga dengan
personaliti mereka.
Contoh:
Objektif pembelajaran:
Pada akhir pembelajaran, murid boleh menulis 5 ayat majmuk untuk menerangkan gambarajah
yang diberi.
Kriteria kejayaan:
1. Murid boleh mengenal jenis kategori dan elemen dalam gambar rajah yang diberi.
2. Murid menguasai jenis-jenis kata majmuk.
3. Murid boleh menulis ayat yang gramatis dan menghasilkan ayat majmuk
(Contoh umum)
Jadi, kritera kejayaan dapat membantu guru membina aktiviti yang bersesuaian untuk memastikan
aktiviti pembelajaran yang tersusun. Di samping itu, cikgu dapat melihat pecahan kecil aktiviti dan
masukkan pembelajaran pembezaan di mana perlu. Dengan elemen kriteria kejayaan cikgu juga
mudah membuat penilaian dan refleksi kelak kerana pencapaian spesifik murid dapat dilihat.
MUDAH MENGUASAI SKPMg2 ASPEK 4.1 GURU SEBAGAI PERANCANG
Untuk aspek 4.1, Guru bertindak sebagai perancang untuk memastikan kesediaan dan persediaan
yang rapi dalam melaksanakan Pembelajaran dan Pemudahcaraan.
Markah: 10%
1. Name Game
Dalam kumpulan, setiap ahli menuliskan namanya di atas sekeping potongan kertas. Namanya
didahului dengan satu kata sifat bermula dengan huruf yang sama dengan huruf pertama pada
namanya, dalam Bahasa Inggeris atau Bahasa Melayu. Contohnya Cantik Chitra, Handsome Hairil,
Nice Nora dan sebagainya.
4. Paired Sharing
Semua bergerak dan memilih seseorang yang paling tidak dikenali atau asing. Setiap orang mesti
mempunyai pasangan. Kemudian, ketua akan mengumumkan satu topik untuk setiap pasangan
bincangkan dan lebih mengenali antara satu sama lain.
5. Siapa Dia?
Atas sehelai kertas, setiap orang menuliskan satu perkara menarik tentang dirinya dan
memasukkan dalam balang kaca atau kotak. Kemudian, ketua akan mengambil sehelai kertas
secara rawak dan membacakannya. Semua akan cuba meneka siapa pemilik kertas itu. Jika tiada
yang berjaya, pemilik akan memunculkan diri dan mengakui dirinya.
6. Movie Ball
Sebiji bola akan dilantunkan dari seorang ke seorang dan sesiapa yang menangkap atau terkena
bola perlu menamakan satu filem. Masa diberikan hanya 5 saat dan sekiranya gagal, individu
tersebut akan keluar kumpulan. Peserta juga dikira kalah jika mengulangi nama filem yang telah
pun disebutkan dalam pusingan.
9. Tall Tales
Setiap ahli dalam bulatan akan memulakan atau menyambung dengan 2 ayat. Selesai ayat ke-2, ia
perlu diakhiri dengan perkataan tiba-tiba....., (kemudian orang seterusnya pula menyambung).
Setelah selesai kesemua giliran, kumpulan itu perlu mengulangi keseluruhan cerita dan berkongsi
dengan kumpulan yang lain.
1. Sampul Berwarna
Guru sediakan beberapa sampul berwarna. Di dalamnya ada beberapa pernyataan samada murid
sebutkan atau ulas. Boleh juga menjadi teka teki. Kelebihan cara campul berwarna ialah murid
menjadi excited dan berdebar untuk memilih sampul.
2. Puzzle
Beberapa kumpulan diberikan set puzzle. Kemudian, mereka menyatukan puzzle tersebut.
Kemudian mereka jelaskan apa yang muncul setelah puzzle itu
disiapkan.
3. Teka Penamat
Murid diberikan satu cerita, mereka cuba menulis penamat kepada cerita yang dibacakan kepada
mereka.
4. Hidden Items
Murid ditunjukkan gambar satu tempat. Kemudian, mereka mencari objek tersembunyi. Objek
tersebut adalah perkara yang akan dipelajari dalam PdPc.
5. Mystery
Guru memberikan satu jalan cerita atau video. Murid perlu menyelesaikan misteri kehilangan,
perkara tersirat dan membuat keputusan siapa yang bersalah. Jalan cerita misteri ini perlulah
pendeka dan singkat dan ada kaitan dengan elemen pembelajaran pada hari tersebut.
6. Book Cover
Sebelum belajar tentang sesuatu cerita atau biografi, murid ditunjukkan dengan kulit depan buku.
Murid menyatakan pendapat mereka tentang isi buku berdasarkan kulit depan buku tersebut.
7. Food Tasting
Murid merasa makanan dan menceritakan apa yang mereka rasa. Ia boleh menjadi secara
langsung ataupun simbolik.
8. Glob
Murid memegang glob dan melihat peta-peta dunia. Mereka menjelaskan apa yang mereka lihat
serta perasaan mereka.
9. Sentuh Tanah atau Objek
Aktiviti induksi sebegini merangsang deria sentuh murid. Murid menggunakan pengetahuan sedia
ada untuk meneka objek serta mendorong mereka untuk berfikir lebih tentang objek yang
disentuh. Hal ini menimbulkan tanda tanya dan semangat ingin tahu mereka.
11. Qr Code
Murid menggunakan peranti dan mengimbas objek dan menyatakan apa yang mereka dapat lihat,
dengar atau baca.
12. Dialog
2 orang murid dipanggil. Mereka membacakan dialog mereka dan murid perlu menyatakan apa
yang mereka faham dan dengar daripada dialog tersebut.
13. Merge VR
Murid diberikan sekotak kiub berkod. Dengan menggunakan aplikasi yang ada dalam tab, murid
mengimbas kota tersebut dan dapat melihat objek AR.
14. Sedutan klip audio
Murid mendengar sedutan audio dan menulis pernyataan yang mereka dengar.
15. Pantun
Murid membaca pantun yang terkandung elemen penting pmebelajaran.
19. 5 Words
Cikgu berikan satu perkataan dan murid tulis 5 perkataan mereka boleh kaitkan dengan perkataan
utama tadi.
20. Undian
Guru mengajukan beberapa soalan dan murid perlu membuat undian.
21. PreTest
Murid diberikan kuiz dan mereka uji pengetahuan sedia ada mereka.
23. I Move
Beberapa pergerakan digantikan dengan kata kunci tertentu. Guru menyebutkan kata kunci itu
dan murid menunjukkan pergerakan.
1. Kotak misteri
Masukkan satu objek dalam kotak. Dua orang murid dipanggil ke hadapan. Seorang memegang
objek tersebut tanpa melihatnya dan menerangkan ciri-ciri objek tersebut dengan
menggunakan adjektif. Seorang pula menuliskan di papan putih perkataan-perkataan yang
disebutkan. Kemudian semua murid cuba meneka objek tersebut.
2. Pen Magik
Satu pen magik disediakan. Seorang yang memegang pen magik perlu memulakan ayat pertama
dan kemudian pen diserahkan pula kepada orang di sebelah. Orang seterusnya perlu
menyambung cerita itu dengan sepotong ayat sahaja. Orang lain yang tidak memegang pen ini
tidak boleh bercakap. Guru boleh meminta mana-mana giliran untuk ditamatkan dan murid
tersebut perlu membuat ayat terakhir bagi cerita ini.
3. Shape Me
Seorang murid melihat satu lukisan pelik dan beserta nombor atau perkataan. Kemudian. murid
itu menerangkan kepada murid lain dan murid lain akan lukiskan. Kemudian hasil lukisan
mereka dilihat dan yang paling hampir sama bentuknya akan dikira pemenang dan mengambil
giliran pula untuk menerangkan lukisan seterusnya.
4. Now who's the teacher?
Guru tentukan satu hari dalam minggu ini untuk satu kumpulan buat pembentangan. Jadi
semua murid akan menumpukan perhatian dan akan buat pembentangan.
5. Do the conga
Cikgu soal murid jawab.
Contoh:G: 2 + 1 =
M: 3!
Kemudian murid pula ambil peranan menanyakan soalan.
6. Shoot Out
Dalam kumpulan, murid akan melontar bola kertas kepada rakan dan rakan yang kena perlu
menjawab. Kumpulan terbaik ialah kumpulan yang paling awal menghabiskan set soalan.
7. My say, your say..
Secara berpasangan, ahli kumpulan akan akan menyebutkan satu nombor atau perkataan dan
seorang lagi akan sebutkan nombor atau perkataan lain. Guru tetapkan kategori nombor atau
perkataan. Murid akan berhenti apabila cikgu meniup wisel.
8. Jeopardy
Cikgu sediakan 2 kad berpasangan merah dan hijau ataupun apa-apa dua kad berwarna. Kedua-
dua kad ada nombor yang sama. Jika ada 30 orang murid bermakna 15 pasangan. Cikgu panggil
satu nombor dan 2 murid berlainan warna dengan nombor yang sama pergi ke hadapan dan
akan menuliskan jawapan. Cikgu beri soalan dan murid terpantas menjawab soalan dengan
tepat akan mendapat markah. Jadi ada 2 kumpulan markah iaitu merah dan hijau. Kemudian
pasangan seterusnya dipanggil sehingga semua pasangan selesai. Guru mencampurkan markah-
markah murid secara akumulatif.
PEMBELAJARAN TERBEZA
Pembelajaran Terbeza bermaksud murid belajar secara optimum mengikut aras atau situasi murid.
Pembelajaran Terbeza mengambil kira tahap pembelajaran murid, kecenderungan serta
kemampuan pembelajaran. Dalam sesuatu PDPC adalah perlu untuk pembelajaran terbeza ini
berlaku supaya murid dapat mencapai objektif pembelajaran. Pembelajaran Terbeza mengambil
kira 3 aspek iaitu melalui kandungan, proses dan hasil. Ia dizahirkan melalui RPH sehinggalah
kepada PdPc.
Pembelajaran terbeza dari segi kandungan adalah apabila kandungan yang diberikan berbeza
mengikut tahap murid. Contohnya.
Kemahiran: Murid boleh mencari isi penting berdasarkan petikan yang diberi.
1. Murid pandai/sederhana diberikan teks biodata Datuk Lee Chong Wei. Teksnya lebih panjang
serta banyak info yang diberikan (3 perenggan).
2. Murid lemah pula diberikan biodata Datuk Lee Chong Wei yang lebih ringkas (2 perenggan).
Pembelajaran terbeza dari segi proses pula adalah murid melakukan aktiviti yang sama tetapi
melalui proses yang berbeza.
1. Murid pandai/sederhana mencari isi penting dengan aktiviti think pair share.
2. Murid lemah pula mencari isi penting dengan menggariskan isi-isi penting.
Pembelajaran terbeza dari segi produk pula memerlukan murid berlainan menghasilkan produk
yang berlainan.
1. Murid pandai/sederhana membuat peta minda atau rumusan untuk menerangkan isi-isi
penting.
2. Murid lemah membuat jadual senarai isi penting.
Dengan adanya pembelajaran terbeza, semua murid diraikan. Semua murid mendapat peluang
yang sama untuk mencapai tahap optimum dalam pembelajaran.
PROGRAM BASED LEARNING (PBL)
Problem Based Learning (PBL) adalah satu pembelajaran berasaskan penyelesaian masalah. Satu
situasi diberikan mengikut konteks murid untuk murid berbincang dan berfikir cara-cara
bagaimana masalah dapat diselesaikan. PBL dapat merangsang kemahiran berfikir murid ke arah
yang lebih tinggi.
Adakah Problem Based Learning dan Project Based Learning itu sama?
Tidak. Problem Based Learning adalah pembelajaran sesuatu konsep untuk menyelesaikan
masalah sementara Project Based Learning berorientasikan pengukuhan kemahiran dan
pembelajaran.
Dalam erti kata lain, PBL bukanlah sesuatu yang baru. Namun begitu, ia semakin mencabar dengan
keperluan semasa pembelajaran dan kehidupan murid. Oleh itu, cara terbaik memahami PBL ialah
dengan menjadikannya sebagai satu proses pembelajaran mengaplikasik kemahiran berfikir yang
tinggi serta elemen kolaboratif antara murid.
Perkara Menarik Sepanjang PKP untuk Guru dan Ibubapa
Sepanjang tempoh PKP, kita semua sebagai guru mahupun ibubapa memang berinovasi. Saya juga
tidak terkecuali. Saya belajar utk menyesuaikan urusan kerja dan mendidik anak dengan kekangan
ruang dan kemudahan yang ada. Ingin saya kongsikan beberapa perkara yang saya temui setakat
ini.
1. Timer
Gunakan timer untuk menggesa anak kita menyiapkan latihan yang diberikan. Timer juga
memberikan jangkaan masa yang perlu dihabiskan bagi sesuatu soalan. Anak menjadi lebih
berdisiplin dan menyiapkan tugasan dalam masa yang ditetapkan atau semakin pantas.
2. Zoom
Gunakan kelebihan untuk zoom gambar. Dengan itu anak dapat menyalin dengan baik kerana
dapat melihat dengan jelas pdf yang diberikan. Malah, mereka juga dapat jelas melihat rujukan
gambar yang diberikan.
3. Google Search
Galakkan anak menggunakan Google Search untuk mencari maklumat lebih terperinci tentang apa
yang dipelajari. Mereka taip kata kunci dan melihat senarai pautan yang boleh diklik. Biarkan
mereka jelajah dengan pemantauan kita.
4. Youtube
Cari video berkenaan apa yg dipelajari dlm Youtube & minta mereka nyatakan apa yg mereka
dapat tonton. Anak lebih cepat faham dengan menonton video. Malah mereka juga rasa lebih
seronok.
5. Camera
Berikan anak ruang dan peluang menggunakan kamera. Mereka boleh ambil gambar pegun, slow
motion, portrait dan macam-macan lagi. Pasti mereka dapat ceritakan semula kisah di sebalik
gambar yang mereka ambil. Serlahkan kreativitI mereka.
6. Annotate
Setelah diambil gambar, berikan anak stylus atau Apple Pencil dan mereka buat deskripsi gambar
atau mereka tukarkan kepada objek-objek baharu yang menarik.
7. Buat flashcards
Sesetengah guru menghantar gambar kepada murid. Jadi sukar untuk murid melihat gambar satu
persatu especially kalau nak rujuk. Paling mudah, muat turun gambar dan masukkan dalam Google
Slides. Kemudian, letakkan gambar ke dalam setiap slide 1 persatu. Dah siap flashcards nya. Hal ini
sangat membantu berbanding dengan menyimpan gambar yang banyak dan perlu cari. Google
Slides file ini sahaja sudah menghimpunkan gambar-gambar mengikut topik. Tonton tutorial ini.
Kesimpulannya PKP banyak mengajar saya erti kesabaran. Bukan mudah tugas guru, bukan mudah
tugas ibubapa. Namun, tanggungjawab tetap dijalankan sebaiknya. Banyak kemahiran baru yang
diterokai. Anda pula bagaimana?
Mari kita lihat secara umum tugas utama seorang ketua panitia.
7. Memperkasakan staff:
Membuat analisis keperluan latihan guru (TNA dalam SPL KPM atau Google Form).
Melaksanakan latihan dan bimbingan dalam bentuk PLC.
Menilai program-program pembangunan guru.
Bertindak sebagai Coach yang meraikan bakat atau kelebihan guru dan membina ruang
untuk guru cemerlang mengikut kapasitinya.
Bertindak sebagai Mentor yang memberi bimbingan berdasarkan pengalaman.
Tips:
1. Simpan semua maklumat guru dalam Google Keep agar mudah untuk diakses.
2. Rujuk analisis keperluan latihan guru daripada SPLKPM.
3. Buat jadual tugas PLC dimulakan dengan Teacher Sharing kerana bersifat lebih terbuka dan
mudah.
4. Menggunakan QR Code bagi memudahkan penyimpanan dan akses bahan-bahan RPT dan RPH.
Lebih mudah jika menggunakan Zappar.
5. Menyimpan semua gambar program dalam Google Photos.
PENAMBAHBAIKAN PENGAJARAN ATAS TALIAN
Menjalankan pengajaran atas talian adalah satu cabaran untuk guru dalam memenuhi tugas
sebagai pendidik sepanjang PKP. Ramai guru menambah kemahiran mereka untuk memastikan
ilmu sampai kepada murid. Setiap usaha murni dalam merencanakan sesuatu agenda pasti ada
kekangannya. Berikutan maklum balas guru, dapat dikumpulkan beberapa cabaran paling ketara
untuk meneruskan pengajaran atas talian. Antaranya adalah:
Tiada Gajet
Perkara ini adalah hampir pasti menjadikan pengajaran atas talian itu MUSTAHIL. Namun, masih
ada sinar harapan untuk mengatasi masalah ini. Secara logiknya, pasti ada sekurang-sekurangnya
seorang mempunyai telefon mudah alih di rumah. Ada kalanya sebab murid 'tiada gajet' ialah
gajet tidak dapat digunakan pada masa kelas secara langsung cikgu. Oleh itu, guru boleh tetapkan
masa yang sesuai yang mana murid boleh menggunakan gajet tersebut. Jika hal ini tidak dapat
dilakukan, berikan pengajaran tidak segerak yang bermaksud PdPc tidak perlu berlaku secara
langsung. Berikan peluang murid melaksanakan pembelajaran pada bila-bila masa yang sesuai.
KECUALI jika murid-murid betul-betul tiada gajet di rumah.
Tidak Difahami
Apabila guru dan murid tidak bersemuka maka, agak sukar untuk penyampaian dilakukan secara
efektif. Masalah teknikal menjadi batasan komunikasi mesej guru kepada murid. Untuk mengatasi
masalah ini, guru boleh berikan lebih bahan rujukan sampingan dalam bentuk pautan laman web
dan juga beberapa pautan video yang boleh murid tonton untuk mendapatkan maklumat lanjut.
1. Siapa Guru?
Semua orang yang memberikan dan menyampaikan ilmu itulah guru. Tidak terhad kepada yang
berada di sekolah sahaja. Seorang jurulatih pun adalah guru.
10. Jangan tunggu persekitaran ubah kita, kita ubah persekitaran kita
Tidak kira dari segi prasarana, persekitaran, pencapaian mahupun beban, secara tidak langsung
memberi kesan kepada kerjaya kita. Namun, kita tiada pilihan sebagai untuk menjadi agen
perubahan. Jika kita baik, kita tetap yang terbaik walau di mana sahaja. Baiki diri kita dan betulkan
paksi kehidupan kita. Pasti berjaya.
11. Jangan sesekali sebut 'Cikgu tidak halalkan ilmu yang cikgu berikan'
Usah perasan diri bagus. Ingat masa kita kecil dahulu. Adakah kita sempurna? Ilmu itu milik Allah.
Sebagai guru kita hanya perantara sahaja.
Beberapa aktiviti Flipped Leanring yang boleh dibuat adalah membaca nota, menjawab set soalan
Quizizz, membuat tugasan Google Classroom, membuat Powerpoint Presentation, membina
playlist Youtube, membuat nota ringkas dan pelbagai lagi.
Berikut cara ringkas untuk menjimatkan masa menyalin nota dalam kelas.
1. Beri handout ringkas dalam bentuk peta minda.
Antaranya garisan masa, peta alir dan peta bulatan. Masa PdPc diisi dengan perbincangan
maklumat. Murid baca teks dari rumah.
2. Bazir kertas?
Beri dalam bentuk digital. Nota digital. Flipped classroom. Sediakan gambar, peta minda,
infografik, video atau gambar rajah.
5. Lain?
Snap semua hasil pembentangan, simpan dalam galeri gmbr atau upload dalam group fb.
Bahagikan ikut tajuk. Murid boleh rujuk kembali hasil pembentangan.
5 Cara penghasilan nota untuk rujukan, penggunaan dalam kelas dan ulangkaji:
1. Facebook Group.
Semua murid join. Masukkan semua hasil pembentangan (gambar) ataupun fail-fail nota padat.
Untuk gambar, pastikan buat album mengikut topik.
1. Idea Berangkai
Beberapa murid dalam grid, dipetakkan sebagai satu kumpulan. Contohnya 6 meja berasingan
sebagai satu kumpulan. Ahli pertama menuliskan kenyataan. Kemudian, kenyataan disambung
oleh murid kedua dan seterusnya. Jika tiada kenyataan atau ayat baharu, murid lain dalam
kumpulan boleh membuat pembetulan atau semakan sahaja. Pilih seorang sebagai ahli kumpulan.
Kemudian hasil kerja kumpulan dibacakan oleh ahli kumpulan atau guru.
Hasil kerja berkumpulan hasil daripada idea berangkai ditampal pada dinding. Seorang wakil ahli
kumpulan akan keluar untuk membuat lawatan dan membaca serta memberi ulasan kepada hasil
perbincangan kumpulan lain.
Jalankan aktiviti pertandingan Quizizz atau Kahoot Team Mode. Setiap murid akan termasuk
dalam kumpulan mereka. Setiap kumpulan akan bersaing. Konsep ini sama seperti aktiviti no. 3
cuma dijalankan secara digital.
5. Mentimeter
Dengan menggunakan sebarang peranti, murid menggunakan peranti mereka, layari menti.com
dan masukkan kod. Kemudian murid respon kepada soalan guru. Dengan itu, semua idea, komen
dan ulasan murid dipaparkan. Murid lain boleh mengajukan pendapat mereka.
6. Padlet
Setiap kumpulan akan memasukkan 'thread' mereka sendiri. Murid dalam kumpulan lain boleh
berikan respon dengan like / love, masukkan komen atau mengajukan soalan. Murid hanya
berhubung secara digital. Peranan guru dalam bilik darjah adalah sebagai pemberi input dan
memandu murid dalam menjalan aktiviti interkasi menggunakan gajet dengan Padlet.
7. Stretch A Sentence
Murid pertama menulis perkataan pertama, murid seterusnya sambung. Pastikan setiap kumpulan
bermula dengan perkataan pertama. Tentukan skop yang kecil. Contohnya bentuk muka bumi.
Cameron Highlands adalah.....Hasilnya akan dibacakan oleh ahli kumpulan yang terakhir. Pusingan
dibuat sebanyak 3 kali atau sehingga masa tamat.
8. Choice Boards
Setiap kumpulan diberikan sekeping Choice Boards. Ada 9 petak. 6 murid hanya pilih 6 petak
aktiviti yang mereka boleh lakukan. Setiap petak ada pelbagai aktiviti berkaitan tajuk
pembelajaran pada hari tersebut ataupun sepanjangn minggu. Hasil kumpulan dipersembahkan
dengan menampal pada sehelai kertas mahjong yang besar. atau pada papan bahagian kumpulan.
Aktiviti ni mudah sahaja. Murid sebelah-sebelah berbincang dan dapatkan satu persetujuan dan
menuliskan jawapan atau keputusan mereka. Kemudian seorang darinya akan mengajukan hasil
kepada wakil dari pasangan yang lain. Kemudian keputusan diambil. Sesuai untuk kelas kurang
dari 28 orang murid.
Beberapa aktiviti digital di atas mewujudkan suasana pembelajaran Blended Learning yang mana
ia menjadi separuh manual dan separuh digital. Hal ini dapat membantu guru memberi
penerangan bersemuka di samping penggunakan teknologi pendidikan untuk memberi sokongat
kepad ainput manual.
Semua aktiviti di atas adalah cadangan. Jika agak berat untuk 20 minit, boleh ringkaskan tajuk
atau soalan.
CHOICE BOARDS
Choice Boards adalah satu papan atau petak besar yang mengandungi beberapa pilihan aktiviti
untuk murid. Murid boleh memilih aktiviti yang mereka rasakan sesuai dan boleh mereka lakukan.
Dengan itu, murid mampu menunjukkan kefahaman mereka tentang apa yang dipelajari dengan
cara yang mereka selesa. Boleh dijalankan secara individu mahupun berkumpulan.
dan sebarang aktiviti yang berunsur didikan berkaitan pembelajaran pada hari itu yang boleh
menyebabkan murid gembira dan merasa seronok.
Untuk mendapatkan tahap tindakan 4 (markah penuh), aktiviti didik hibur perlu memenuhi kriteria
berikut:
1. Dilakukan secara berhemah atau mengiktu kesesuaian
2. Secara menyeluruh dan meliputi semua murid
3. Secara berterusan dan mengikut keperluan pembelajaran
Mudahkan?
PENTAKSIRAN
Pentaksiran adalah kemuncak kepada pembelajaran. Ia menentukan tahap penguasaan murid dan
seterusnya membantu guru merancang PdPc seterusnya. Murid juga dapat mengenalpasti
kelebihan dan kekurangan mereka melalui pentaksiran kendiri. Tahukah anda beberapa contoh
bentuk pentaksiran bilik darjah?
Melalui pemerhatian
Murid menjalankan aktiviti dan guru mencatatkan pemerhatian sepanjang aktiviti berlangsung.
Secara Lisan
Pentaksiran lisan berlaku dengan adanya pengucapan dan interaksi verbal murid. ada 3 mod
pentaksiran lisan:
1. Murid dengan guru
2. Murid dengan murid
3. Murid dengan bahan
pembelajaran
Secara Bertulis
Murid diberikan latihan atau
tugasan yang menzahirkan
respon murid dalam bentuk
tulisan.
Pentaksiran Kendiri
pula adalah satu
cara murid
memberi penilaian
kepada
pembelajaran
mereka sendiri.
Murid boleh
menggunakan apa
jua bentuk
dokumen
pentaksiran yang
bersesuaian.
Untuk rujukan
penuh, dapatkan
nota PENTAKSIRAN
BILIK DARJAH di
sini:
Download
MERANGSANG
MURID UNTUK
MENJADI
PEMBELAJAR AKTIF
Dalam pencerapan
PdPc dengan
borang SKPMG2
Standard 4, aspek
4.6: Murid sebagai
pembelajar aktif
memerlukan murid
terlibat dalam PdPc
secara aktif dari
segi (Tahap
Tindakan):
a. memberi
respons
berkaitan
isi
pelajaran.
b. berkomun
ikasi dalam melaksanakan aktiviti pembelajaran.
c. melaksanakan aktiviti pembelajaran secara kolaboratif.
d. memberi respons yang menjurus ke arah pemikiran kritis & kreatif berkaitan isi
pelajaran.
e. mengemukakan soalan berkaitan isi pelajaran.
f. mengaitkan isi pelajaran dengan kehidupan murid/ isu lokal/global.
g. membuat keputusan/menyelesaikan masalah berkaitan aktiviti pembelajaran.
Untuk memastikan guru mencapai skor 4 bagi tahap kualiti untuk setiap item di atas. Guru perlu:
Tindakan dilaksanakan (Tahap Kualiti):
A. Dengan pelibatan 90% hingga 100% murid bagi tindakan (i), (ii) dan (iii) dan pelibatan
melebihi 50% - 100% murid bagi tindakan (iv), (v), (vi) dan (vii)"
B. Selaras dengan objektif pelajaran
C. Dengan yakin
D. Secara berhemah/saling menghormati/bersungguh-sungguh.
Berikut ialah cadangan untuk mencapai tahap 4 bagi setiap item dalam Tahap Tindakan.
o memberi respons berkaitan isi pelajaran
- Berikan pelbagai aras soalan daripada soalan mudah kepada soalan mencabar.
-Tunjukkan ABM, objek, visual, audio atau apa sahaja yang murid boleh berinteraksi
dengannya
o memberi respons yang menjurus ke arah pemikiran kritis dan kreatif berkaitan isi pelajaran
- Murid diajukan soalan KBAT dengan soalan utama dipecahkan kepada bahagian-bahagian
kecil soalan agar murid dapat memberikan respon secara berstruktur. Contohnya. apakah
yang anda lakukan jika anda seekor naga? Pecahkan soalan kepada apakah bentuk naga. Di
manakah kita boleh jumpa naga? dan seterusnya.
SKPMg2 Standard 4 adalah satu instrumen yang digunakan untuk mendapatkan tahap dan kualiti
PdPc guru. Ia sangat berfokus dan membantu menentukan keperluan penambahbaikan seseorang
guru dan latihan serta bimbingan daripada pihak pentadbir. Untuk rujukan boleh layari:
Rumusan:
1. Fahami aspek kritikal Standard 4 SKPMg2.
2. Lakukan tindakan sewajarnya.
3. Kuasai permarkahan mengikut rubrik.
SUMBER: JNJK
TIPS CEMERLANG DALAM PENCERAPAN PDPC
Pencerapan PdPc berlaku setiap tahun. Ia bertujuan bagi membantu guru mengukur tahap
kemahiran dan kecekapan dalam mengendalikan PdPc. Ia juga sebagai langkah untuk guru
membuat refleksi bagi menambah baik kualiti pembelajaran dan pemudahcaraan. Pencerapan ini
berlaku dan dibuat melalui penilaian kendiri, pencerapan oleh pentadbir mahupun oleh pihak
seperti nazir dan pegawai dari PPD. Hal ini sering menjadi kegusaran guru-guru. Walaupun begitu,
keadaan sebegini menjadikan guru lebih peka dan mengasah kemampuan mereka menguasai
beberapa aspek dalam Pdpc berkesan. Bagaimanakah caranya untuk mendapatkan markah yang
cemerlang dalam pencerapan pdpc? Ikuti beberapa tips berikut yang juga turut dikongsikan oleh
beberapa guru cemerlang.
4. Rujuk barisan pihak pentadbir jika pencerapan akan dilakukan oleh pihak dalaman.
Mahu atau tidak, pihak pentadbir adalah pencerap yang diharapkan. Mereka mempunyai banyak
idea memandangkan mereka tahu bagaimana markah diberikan. Mereka juga pernah memberikan
markah dengan justifikasi tertentu. Dengan itu, dapatkan panduan daripada mereka dan dapatkan
tips kesilapan lazim dalam menjalankan PdPc.
Kawalan kelas yang tidak sistematik. Murid menjadi bising adalah perkara biasa. Sama ada
mereka bosan dan mula membuat bising atau mereka terlalu seronok sehingga menganggu
kelancaran PdPc. Oleh itu, gunakan teknik tertentu yang dapat dilihat mententeramkan keadaan
untuk kedua-dua jenis situasi. Dalam mengawal juga, ganjaran boleh menjadi lebih baik dari segi
mengawal tingkah laku murid.
Rujuk:31 Cara Mengawal Murid Dalam Kelas. 50 Idea Ganjaran dalam Kelas.
Aktiviti kumpulan yang tidak teratur. Aktiviti berkumpulan bukan sekadar untuk ada
sahaja. Ia perlu diatur dengan baik. Jika tidak, akan wujud penumpang pasir, proses penyudahan
tugasan yang melebihi masa serta kebisingan. Pastikan bilangan ahli kumpulan adalah memadai
iaitu antara 4-6 (maksima). Berikan arahan yang jelas, tagging kumpulan serta peranan yang perlu
dimainkan oleh setiap kumpulan. Wujudkan kad peranan, penggunaan talking chips dan kad carta
nota bagi mengurus perbincangan. Tetapkan juga had masa perbincangan dan pastikan jam/timer
wujud di dalam kelas. Murid juga berfikiran dengan lebih KBAT dalam jangka masa yang singkat.
Rumusan dan penutup yang tidak tepat. Kebanyakan penutup diakhiri dengan memberikan
tugasan lanjutan. Follow up bukan lah rumusan tetapi satu tindakan selanjutnya yang akan ditulis
dalam refleksi. Rumusan adalah satu fasa mendapatkan maklum balasa daripada murid tentang
apa yang mereka pelajari daripada pdpc tersebut. Antara bentuk rumusan ialah pandangan,
perasaan, refleksi murid, nilai murni serta isi penting. Pada peringkat ini murid tidak dinilai jadi
elakkan daripada membuat sebarang aktiviti. Jalankan secara lisan atau bertulis namun perlu
dibincangkan walaupun secara ringkas.
7. Penampilan dan personaliti guru.
Pencerap adalah manusia biasa. Semua orang akan lebih bersemangat dan melakukan tindakan
yang baik jika berada dalam suasana yang baik dan selesa. Oleh itu, pastikan guru senyum,
kelihatan selesa dan tenang. Pastikan berpakaian lengkap termasuklah tali leher serta bagi wanita
bertudung, pakailah tudung yang ceria warnanya. Walau apa keadaan sekalipun guru perlu
bertenang dan kelihatan optimistik hatta beberapa perkara tidak menjadi sepanjang PdPc. Elakkan
daripada enggan menerika kritikan namun jika ada pandangan peribadi, suarakan dengan fakta
dan lemah lembut. Insha-Allah personaliti yang baik dapat membatu mendapatkan markah yang
baik walaupun tiada markah diperuntukkan untuk personaliti guru. Hakikatnya bila guru positif,
aura dalam PdPc juga muncul dan berlaku dengan baik.
Untuk memastikan guru mencapai skor 4 bagi tahap kualiti untuk setiap item di atas. Guru perlu:
Tindakan dilaksanakan (Tahap Kualiti):
dengan pelibatan 90% hingga 100% murid bagi tindakan (i), (ii) dan (iii) dan pelibatan
melebihi 50% - 100% murid bagi tindakan (iv), (v), (vi) dan (vii)"
selaras dengan objektif pelajaran
dengan yakin
secara berhemah/saling menghormati/bersungguh-sungguh.
Berikut ialah cadangan untuk mencapai tahap 4 bagi setiap item dalam Tahap Tindakan.
i.memberi respons berkaitan isi pelajaran
- Berikan pelbagai aras soalan daripada soalan mudah kepada soalan mecabar.
- Tunjukkan ABM, objek, visual, audio atau apa sahaja yang murid boleh berinteraksi dengannya.
iv.memberi respons yang menjurus ke arah pemikiran kritis dan kreatif berkaitan isi pelajaran
- Murid diajukan soalan KBAT dengan soalan utama dipecahkan kepada bahagian-bahagian kecil
soalan agar murid dapat memberikan respon secara berstruktur. Contohnya. apakah yang anda
lakukan jika anda seekor naga? Pecahkan soalan kepada apakah bentuk naga. Di manakah kita
boleh jumpa naga? dan seterusnya.
Funnel Questions
Funnel Questions adalah satu siri beberapa soalan yang bermula dengan open questions dan
berakhir dengan closed questions. Ini bagi mendapatkan maklumat yang lebih tepat dan lebih
detail. Contohnya:
Apakah yang sedang berlaku?
Di manakah perkara seperti ini boleh berlaku?
Pada waktu bilakah perkara seperti ini boleh berlaku?
....
Berapakah bilangan orang yang terlibat?
Apakah anggaran usia mereka?
Apakah yang mereka pakai?
Apakah jantina mereka?
Apakah objek yang ada di sekitar tempat kejadian?
Adakah keadaan di situ agak selamat?
Apakah ciri-ciri keselamatan yang terdapat di tempat itu?
Probing
Probing Questions digunakan untuk mendapatkan jawapan yang lebih lanjut bseserta penjelasan
dan punca. Contohnya:
Mengapakah hal ini berlaku?
Mengapakah kamu berpendapat, ini adalah keluarga bahagia?
Apakah yang sebenarnya berlaku dan mengapa?
Leading Questions
Leading Questions lebih bersifat bertanya untuk meyakinkan dan memujuk agar murid percaya
dan yakin dengan kenyataan guru. Selalunya guru mempunyai sesuatu keputusan dan cuba untuk
meyakinkan murid. Contohnya, kaedah 1 ini lebih mudah, bukan? Jawapan yang berikan oleh
kumpulan 3 lebih baik dan tepat, bukan? Selalunya leading questions bukanlah untuk betul-betul
bertanyakan jawapan tetapi lebih untuk membina keyakinan dan persetujuan di samping menarik
kembali perhatian murid.
Rhetorical Questions
Rhethorical Questions adalah soalan-soalan berbentuk umum yang tidak semestinya memerlukan
jawapan tetapi membina persoalan di minda. Ia membina perasaan ingin tahu murid dan juga
membina kesedaran tentang apa yang diajarkan. Contohnya, Jika kita sentiasa bersenam kita
menjadi lebih sihat dan cergas, kan? Ia penuh dengan krim putih maka rasanya mesti manis, kan?
1. Buku Skrap
Buku Skrap mengandungi mengandungi maklumat dan gambar. Jadi mesej lebih mudah
disampaikan malahan ia berbentuk koleksi yang cantik untuk dibelek-belek.
2. Slider
Persembahan dalam bentuk slider amat menari. Murid perlu tarik kertas atau kad untuk
mendapatkan jawapan. Sesuai untuk Q&A serta soalan.
3. DRAMA / SKETSA
Murid menyampaikan maklumat dengan cara yang cukup santai. Pembentangan ini
memerlukan daya kreativiti dan bakat lakonan murid. Contoh penyampaian sebegini adalah
seperti Petrosains Challenge.
4. Infografik
Pembentangan dalam bentuk infografik adalah lebih ringkas dan mudah. Murid dapat melihat
fakta utama sekali imbas dan fokus kepada isi utama. Boleh gunakan canva.com
5. Analisis Data
Analisis data dapat memberikan hasil dapatan yang berbentuk nombor. Dengan itu mudah
perbandingan dibuat antara satu data dengan data yang lain. Persembahan analisis data ini
boleh dibuat dengan aplikasi Power BI dan Google Data Studio.
6. Zappar
Zappar adalah satu aplikasi augmented reality yang dapat memaparkan maklumat dalam
bentuk paparan interaktif. Hanya imbas Zappar Code dan maklumat akan pop up pada skrin
telefon atau tab anda.
7. Cipta Model
Berdasarkan maklumat, murid mencipta satu model dan bercerita tentang model itu. Contohnya,
hidupan laut. Murid membuat akuarium dan bercerita tentang hidupan-hidupan laut tersebut.
8. Timeline
Bagi matapelajaran sejarah adalah lebih sesuai menggunakan timeline sebabnya ia dapat
menjelaskan rentetan peristiwa yang berlaku.
9. Kuiz
Dalam membentangkan isi, murid boleh membuat aktiviti kuiz. Dengan syarat kumpulan
pembentang sudah ada jawapan-jawapan yang tepat. Hanya perlu buat soalan. Bukan sahaja
murid perlu menguasai input hasil kerja mereka malah mereka juga mengasah kemahiran
menyoal.
12. Forum
Forum adalah bentuk pembentangan bersahaja yang berbentuk bual bicara. Jadi pembentangan
murid nampak santai dan menyeronokkan.
Setiap kumpulan buat peta minda interaktif menggunakan Mind Mup. Kemudian semua kumpulan
buka fail tersebut dan klik pada setiap bubble untuk maklumat seterusnya.
KONSEP 5E DALAM PEMBELAJARAN
5E adalah satu model instruksional dalam pembelajaran yang berdasarkan
pendekatan konstruktivisme. Model ini membantu menghasilkan satu pembelajaran berkesan
dalam menjana pemikiran aras tinggi murid. 5E tersebut adalah 5 kata kerja; Engage, Explore,
Explain, Elaborate dan Evaluate. Mari kita lihat apakah pengertian dan kelebihan setiap 5 E itu.
Engange (Melibatkan)
- Murid membina pemahaman asas terhadap aktiviti.
- Perasan ingin tahu dirangsang dengan murid berkongsi apa yang mereka tahu.
- Minat dan fokus dibina dengan aktiviti menarik dan rangsangan minda seperti kuiz, video,
gambar, lagu dan sebagainya.
- Murid juga dapat melihat model atau contoh agar mereka sedar apa yang hendak dipelajari.
Explore (Meneroka)
- Murid meneroka dan mencari maklumat
- Murid mencuba pelbagai cara untuk menghasilkan sesuatu
- Murid menguji kefahaman dan aplikasi pengetahuan mereka.
Explain (Menerangkan)
- Murid menerangkan sesuatu konsep atau membuat aplikasi secara praktikal
- Murid juga boleh menghasilkan pembentangan dalam pelbagai bentuk untuk menyampaikan
idea dan pemahaman mereka.
Elaborate (Menghuraikan)
- Murid boleh membuat pembentangan di hadapan kelas.
- Murid melatih diri mereka untuk menjelaskan dan menghuraikan pembentangan mereka kepada
rakan-rakan.
- Murid mengaitkan aktiviti mereka keadaan situasi masa kini.
Evaluate (Menilai)
- Murid menilai dengan berdialog, bersoal jawab serta membuat refleksi.
- Murid mengenalpasti penambahbaikan serta mengeluarkan pendapat.
- Guru bantu untuk memberikan penilaian dan peneguhan posiftif kepada murid.
Adakah sebenarnya PdPc yang kita harapkan sesukar ini. Dengan internet pula putus-putus, murid
tiada data yg cukup dan murid tak beri kerjasama. Tapi mengapa kita beri juga tugasan masa PKP
ni.
Hal ini sebenarnya kita risaukan keadaan murid. Kita tak mahu mereka tertinggal pelajaran.
Apatah lagi kelas-kelas peperiksaan. Kita juga mahukan masa lapang mereka terisi. OK, jadinya
bagus juga kita terus beri tuagsan bukan. Lagipun, jadi isu pula kelak nanti cikgu berpeluk tubuh
sahaja nanti dikata makan gaji buta. Hakikatnya itu bukan kita, Kita mahukan yang terbaik untuk
anak murid kita.
Adakah cikgu sudah berikan peluang untuk mencuba kaedah yang lebih ringan, santai dan 'in'
dengan kemahiran komunikasi sosial murid?
Kita cuba Pembelajaran Berasaskan Projek, yang ringkas-ringkas sahaja. Ini adalah perkongsian
saya daripada Sesi Webinar bersama Cikgu Get Certified, join sini. Sebelum itu mari kita fahami
dulu jneis pembelajaran berasaskan projek yang saya maksudnya.
Pembelajaran Berasaskan Projek ini sangat sesuai kerana ia memastikan murid terus belajar,
aplikasi, mengisi masa dan menambah kemahiran-kemahiran mereka dalam persekitaran sedia
ada.
Sebelum kita bermula mari kita lihat apa kita perlu buat dahulu.
PEMBENTANGAN MURID
Pembentangan murid adalah salah satu aspek penting dalam penilaian murid. Aspek ini selalunya
cukup mencabar kerana dalam kebanyakan keadaan, murid tidak dapat membentangkan hasil
kerja atau dapatan mereka seperti yang guru jangkakan. Dalam memberikan tugasan atau
meminta murid membuat pembentangan adalah perlu untuk kita ketahui beberapa perkara
tentang pembentangan.
Oral/Lisan
Pembentangan secara lisan ialah murid membentangkan hasil perbincangan atau dapatan dengan
berbicara berhadapan dengan murid. Bentuk pembentangan ini melatih murid untuk
menyampaikan bahan mereka secara bersemuka dengan audiens. Bukan sahaja murid berusaha
untuk menyampaikan mesej, murid juga meningkatkan tahap keyakinan diri untuk berucap.
Pembentangan jenis ini membuka ruang kepada soal-jawab, perdebatan dan sumbangsaran.
Contoh: Peta i Think, Hot Seat, Powerpoint
Performance / Persembahan
Pembentangan secara persembahan ialah cara kreatif untuk murid menyampaikan isi atau mesej
yang ingin dikongsikan. Hal ini meraikan kecerdasan pelbagai mereka. Dengan itu, murid dapat
menyampaikan sesuatu dengan lebih kreatif. Pembentangan sebegini lebih mencabar kerana tidak
membentang isi atau kandungan secara langsung. Oleh itu persembahan perlu ringan, menarik
dan mudah difahami.
Contoh: Persembahan ialah drama, sketsa, role-play, nyanyian, puisi, lakonan.
Exhibition / Pameran
Pameran adalah cukup ringan. Murid hanya perlu pamerkan hasil kerja dan dibiarkan untuk dilihat
oleh murid-murid lain. Dalam keadaan tertentu, guru boleh memberika peluang untuk murid
menilai hasil kerja rakan mereka, memberi pendapat ataupun mengulas.
Contoh: Gallery Walk, Three Stray One Stay, Magic Pen, Stations
1. Menjawab Soalan
Murid diberikan beberapa soalan dan mereka perlu menjawab soalan-soalan tersebut dengan
membaca nota atau mendapat maklumat daripada pelbagai sumber. Murid lebih aware dan
memilih bahan bacaan mereka dengan betul.
3. Sketsa
Murid menyampaikan maklumat dalam bentuk sketsa atau drama. Jadi murid menganalisis
maklumat dan boleh juga mengaplikasi maklumat dalam
kehidupan seharian.
4. Kuiz
Satu pertandingan kuiz akan diadakan antara kumpulan. Beberapa skop tajuk akan diberikan. Jadi
dalam kumpulan murid akan berbincang sehingga semua orang akan mahir tajuk dan menguasai
fakta sebelum bermulanya pertandingan kuiz.
5. Numbered Head Together
Dalam kumpulan murid berbincang tentang nota yang mereka digunakan. Yang nak bagi adilnya,
setiap orang akan menguasai atau memainkan peranan tertentu. Cikgu berikan tugas-tugas khas
berdasarkan nombor yang diberikan kepada mereka.
9. Cloze Text
Murid melengkapkan tempat kosong dalam perenggan. Jadi murid perlu membaca nota dan
melengkapkan fakta.
10. Task Based Learning
Setiap kumpulan mendapatkan maklumnat untuk soalan berbeza. Kemudian guru review hasil
dapatan murid. Guru snap gmbar nota itu dan upload dalam Facebook Group kelas ataua
masukkan dalam blog, atau dalam whatsapp group atau Telegram group.
13. Loop
Murid diberikakan beberapa keping kad. Dalam 8 keping. Setiap keling kad itu bersambungan
faktanya, Jadi murid perlu merancang isi fakta mengikut susunan dan menjalankan permainan ini.
14. Google Docs
Murid mengisi maklumat dalam Google Docs dengan mencari gambar, maklumat online dan video
hanya daripada function explore dalam Google Docs.
Langkah-langkah:
1. Layari https://www.pinterest.com dan daftar atau log in.
2. Taipkan carian di 'search box'.
3. Lihat hasil carian. Klik hasil carian yang anda mahu lihat.
4. Klik 'Save'.
5. Klik pada 'Create Board'.
6. Namakan 'Board' tersebut. Pilih samada 'Board' ini boleh diakses orang lain atau 'private.
10. 'Board' anda sudah siap. Klik pada 'post' dalam 'Board' untuk melihat paparan penuh pautan.
FAQ
1. Apakah itu Board?
Board ni macam Bulletin Board la. Boleh tampal apa-apa maklumat penting di situ ataupun
bahan-bahan.
1. TED
Ted ialah satu portal video yang menyediakan pelbagai ceramah dan bual bicara berkaitan
pendidikan. Terdapat perbincangan isu, cabaran, aspirasi yang disediakan dalam portal tersebut.
Layari: https://www.ted.com
2. How To Geek
Nak tahu perkembangan tips&tricks teknologi terkini, layari How to Geek. Semestinya ada
panduan dan 'tweaks' yang dapat anda pelajari setiap hari. https://www.howtogeek.com
3. Edutopia
Edutopia ialah satu portal pendidikan pilihan Mudah Mengajar. Terdapat pelbagai tips dan
panduan diberikan merangkumi pengurusan bilik darjah, 'differentiated learning', kurikulum,
pengunnaan teknologi dalam PdPc serta banyak lagi. Navigasi juga mudah, senang untuk cikgu-
cikgu melihat senarai topik yang ada. Portal ini adalah khas untuk sekolah rendah.
https://www.edutopia.org/
4. Coursera
Mahu kursus-kursus menarik tetapi tiada masa untuk menghadiri semua itu? Pergi sahaja ke
Coursera. Anda boleh pilih kursus yang anda suka dan belajar secara online. Kebanyakan kursus
ada tempoh masa dan juga ujian yang disediakan. Setelah selesai, cikgu-cikgu boleh dapat sijil.
Bagaimanapun, kursus yang percuma tidak banyak dan terhad. Anda boleh cuba dahulu sebelum
pergi kepada kursus-kursus yang lebih popular. Namun, harganya jauh lebih murah berbanding
kursus di kampus. https://www.coursera.org/
5. EPSA
Semua penjawat awam boleh memohon mengikuti kursus secara talian di EPSA. Hanya perlu
masukkan no ic dan password, kemudian pilih kursus yang diminati. http://www.epsa.gov.my/
10. eGuru
Mahu lebih ilmu tentang pencerapan dan PdPc, layari eguru. Banyak video yang disediakan
sebagai panduan. Bagaimanapun, kebanyakannya masih mengikut konstruk SKPM2010 yang lama.
Oleh itu, untuk panduan mengikut SKPMg2, layari
http://www.mudahmengajar.com/2017/06/video-pdpc-mengikut-aspek-dalam-skpmg2.html
11. Go Noodle
Tak BEST kan bila kelas pasif dan tdiak aktif. Mari dapatkan idea bernas untuk menjadikan kelas
anda happening dan aktif dengan Go Noodle. Idea-idea dan video-video sangat bermanfaat dan
menyeronokkan. https://www.gonoodle.com
Menggunakan pelbagai tools teknologi pendidikan tidak menjamin pengajaran dan pembelajaran
yang berkesan. Memilih tools yang betul berpadanan dengan strategi pembelajaran adalah jauh
lebih penting dalam memastikan pendidikan yang lancar.
Musim PKP ini memaksa guru mencuba pelbagai jenis alat-alat pendidikan. Ada yang atas talian
ada yang luar talian. Ada yang berasaskan laman web, ada jugak yang berbentuk perisian dan
aplikasi. Tidak kira di mana jua, semangat ini menjadikan kita bersemangat untuk mencuba
pelbagai perkara. Secar tidak sedar, kita sedang mengira-ngira alat-alat mana yang paling
praktikal.
Substitution
Sebarang alat teknologi yang menukar rupa tradisional adalah bersifat Substitution. Hal ini
bermakna tools ini menggantikan apa yang sudah biasa dalam bilik darjah kepada bentuk digital.
Contohnya daripada pen marker kepada digital ink, daripada almari kelas kepada Google Drive.
Daripada papan kenyataan kelas kepada Stickey Notes Online. Penggunaan alat dalam kategori ini
tidak menyumbangkan kepada kemahiran berfikir murid secara signifikan. Ia menukarkan bentuk
tradisional kepada digital atas dasar adaptasi.
Augmentation
Pada peringkat ini, alat yang menambah fungsi kepada pembelajaran. Contohnya, kebolehan
murid menuliskan komen, murid boleh masukkan gambar, murid boleh menekan sebarang pautan
dan mendapatkan maklumat tambahan, menonton video dan pelbagai lagi fungsi media khasnya.
Antaranya ialah melayari Youtube dan menurunkan komen, membuat digital portfolio melalui
Google Sites dan bermacam-macam lagi. Ia memberi lebih banyak pilihan kepada aktiviti
pembelajaran daripada satu fungsi asal.
Modification
Apabila melibatkan penggunaan sesuatu sistem atau alatan-alatan untuk pelbagai tujuan serta
membantu menambah fungsi terhad dalam PdPc tradisional boleh dikira sebagai tahap ini. Dengan
itu, di sini sudah bermula inovasi penambahbaikan kepada sesuatu yang sedia ada. Kita boleh lihat
bagaimana penggunaan Google Classroom sangat membantu mempelbagaikan fungsi. Antaranya
membuat pentaksiran Bilik Darjah, Pembelajaran Terbeza, aktiviti berkumpuan dengan Thinking
Hats dan bermacam-macam lagi. Ruangan komen dalam tanpa nama dalam Mentimeter
menghilangkan rasa takut murid meninggalkan pendapat semasa PdPc berlaku.
Redefinition
Peringkat ini bermaksud beberapa tools digunakan untuk melakukan sesuatu yang tidak dapat
dilakukan langsung oleh kaedah tradiosional. Antaranya ialah penggunaan Zoom dan Skype untuk
pembelajaran merentas negara. Selain itu, jelajah dengan Google Expeditions juga memungkinkan
murid melawati dan membuat refleksi ke tempat-tempat yang jauh untuk mereka pergi.
Contohnya ke Rome, Itali.
Dalam erti kata lain, berikut ialah kata kunci kepada tahap penggunaan teknologi ini:
Substitution : Ganti dan tukar kepada bentuk digital.
Augmentation : Menambah fungsi media, gabung jalin keperluan-keperluan lain.
Modification : Menggunakan fungsi sedia ada kepada keperluan pedagogi khusus.
Redefinition : Membentuk satu fungsi baru dan batas kemampuan kaedah konvensional.
Secara ringaksnya, tahap-tahap ini membantu anda membahagikan alat teknologi yang digunakan
dalam proses PdPc. Anda pastinya memerlukan beberapa alat teknologi untuk menjadikannya
yang terbaik. Setiap tahap ada 1 kerana setiap satu memberi fungsi berbeza dan saling
menyokong.
Jadi, apakah alat teknologi yg anda gunakan untuk Substitution, Augmentation, Modification dan
Redefinition?
Serlahkan Pelbagai Hasil Kerja Murid
Murid kini mempunyai masa depan cerah. Hal ini kerana mereka berpeluang menuntut ilmu baru
menghadapi kekangan Covid-19. Pegerakan mereka terbatas, mereka perlu berfikiran kreatif
dalam mempelbagaikan pilihan dalam melakukan sesuatu serta perlu cepat membuat keputusan.
Ramai juga mengambil peluang ini untuk meningkatkan kemahiran komunikasi tidak bersemuka
dengan guru dan rakan-rakan. Bagaimanakah hal ini berlaku? Kita boleh lihat daripada kehadiran
semakin ramai murid dalam media sosial dan perhubungan video. Semua ini memerlukan
kemahiran integrasi teknologi dan komunikasi. Sesuatu yang mereka alami secara sedar ataupun
tidak.
Namun, kita bleh lihat kebanyakan kelebihan ini terhad kepada untuk tujuan sosial dan hiburan
sosial semata-mata. Bagaimanakah caranya kita boleh mememanfaatkan kemahiran murid ke
arah yang lebih terdidik dan untuk keuntungan sejagat? Murid pandai menulis status yang
menarik, mahir dengan hashtags, boleh membuat poster menarik serta mampu mengatasi
algoritma untuk mencapai audiens yang lebih global. Ada banyak projek dan aplikasi yang boleh
mengoptimumkan kemahiran mereka ke satu tahap yang lebih tinggi dan pada masa yang sama
dapat meningkatkan pengetahuan dan penguasaan dalam subjek mereka.
Berikan murid beberapa projek menarik yang memerlukan kemahiran sosial media mereka.
Kebanyakan murid lebih suka untuk bersosial media berbanding menghadap buku teks atau buku
kerja pada masa sebegini. Oleh itu, adalah dicadangkan sesi pembelajaran ini berlaku secara win-
win situation agar guru juga dapat maklum balas yang diigini. Bukan tujuan saya untuk
memenangkan murid tetapi hal in dapat membantu guru berbincang murid dan lebih mengenal
mereka. Malah guru juga dapat mendalami bagaimana cara murid belajar dan berinteraksi. Ambil
peluang ini untuk cikgu sendiri menjadi seseorang yang disegani oleh murid bukan sahaja dengan
ilmunya tetapi sikap terbuka dengan perkembangan terkini. Pastinya cikgu bersetuju, membina
kepercayaan murid adalah perkara nombor satu dalam memwujudkan hubungan harmoni antara
guru dengan murid. Insha-Allah tiada ruginya kita sebagai guru mencuba sesuatu yang baru kan. 🤗
Bagaimana hendak menjadikan “FLIPPED CLASSROOM” kita ini, satu “FLIPPED CLASSROOM” yang
sangat baik dan berkualiti.
Penggunaan teknologi dalam “FLIPPED CLASSROOM” ialah, satu kaedah pembelajaran yang mana
kita berikan input, sebagai contoh, dalam bentuk video youtube ataupun latihan berbentuk quiz,
ataupun aplikasi-aplikasi online yang didalamnya ada sumber rujukan dan mungkin juga
mengandungi soalan-soalan untuk murid jawab.
Kita masukkan semua contoh-contoh yang diberikan tadi didalam “FLIPPED CLASSROOM” , dan
kita minta murid membuat tugasan yang diberikan terlebih dahulu sebelum mereka masuk ke
dalam bilik darjah pada keesokan harinya
Maknanya, kalau mereka masuk kedalam bilik darjah, mereka sudah tahu pelbagai informasi asas
dan mereka sudah bersedia untuk memulakan pembelajaran.
Dan mereka sudah tahu bahagian mana yang perlu diberikan lebih perhatian dalam pembelajaran
hari ini, hasil dari tugasan-tugasan awal yang diberikan guru samada berbentuk quiz beserta
jawapan, pembacaaan awal atau lain-lain tugasan.
Daripada sini, kita boleh nampak bahawa “FLIPPED CLASSROOM” ini, dapat menyediakan murid
dengan pengetahuan dan apabila mereka masuk kedalam bilik darjah, mereka hanya perlu
membuat aktiviti pengukuhan pemahaman, mendapatkan kepastian serta mendapatkan pendapat
dari rakan-rakan mereka
Adakah “FLIPPED CLASSROOM” ini hanya boleh dipraktikkan dengan menggunakan teknologi?
Ya, mengikut konsep asas “FLIPPED CLASSROOM”, kita perlu menggunakan teknologi kerana ianya
merupakan salah satu cara untuk kita memberi tugasan kepada murid dan menilai hasil tugasan
tersebut
Dan satu lagi, kalau kita memberi aplikasi-alikasi online, ianya memudahkan kita untuk
menyediakan bahan-bahan untuk mempraktikkan “FLIPPED CLASSROOM” ini
Namun, pada kebanyakan situasi, terutamanya di sekolah rendah, saya ada pengalaman membuat
bimbingan coaching mentoring di sekolah rendah dan menengah, saya dapati, sekolah rendah
memang mempunyai masalah untuk mempraktikkan “FLIPPED CLASSROOM” ini,
Kerana, pertamanya murid tiada akses kepada gadget tersebut. Kedua tiada komputer dan ketiga
ialah kerana kurang penglibatan kepada aktiviti-aktiviti yang melibatkan penggunaan teknologi
terutamanya dirumah
Berlainan pula dengan murid sekolah menengah, mereka boleh pergi ke perpustakaan atau cyber
café dan mungkin mereka sudah mempunyai computer atau hp sendiri untuk mereka akses
kepada aplikasi-aplikasi online
Bagaimana pula bentuk “FLIPPED CLASSROOM” yang boleh kita praktik dan jayakan di peringkat
sekolah rendah?
“FLIPPED CLASSROOM” yang boleh kita praktikkan di sekolah rendah adalah dengan cara,
memberi tugasan awal kepada murid-murid untuk diselesaikan sebelum hadir pada sesi
pembelajaran keesokan harinya samada berbentuk latihan atau pembacaan
Jika kita ingat sewaktu kita belajar disekolah rendah dahulu, cikgu-cikgu ada memberi tugasan
yang perlu diselesaikan dirumah.
Sebagai contoh, guru memberi tugasan untuk membaca buku matematik, muka surat 69 yang
perlu dibaca sebelum hadir ke sekolah keesokan harinya
Dengan itu, kita akan membaca dan belajar tugasan yang diberikan tersebut yang memudahkan
kita untuk bertanya apa-apa bahagian yang tidak mampu faham, pada sesi pembelajaran keesokan
harinya
Dan cikgu boleh membuat latih tubi pada apa yang murid tersebut tidak faham hasil dari
pembacaaan awal murid tersebut
Maknanya, “FLIPPED CLASSROOM” ini, tetap boleh dijayakan di peringkat sekolah rendah.
Cumanya mungkin “FLIPPED CLASSROOM” di peringkat sekolah rendah ini dijayakan dengan tidak
menggunakan teknologi seperti yang difahami oleh semua orang dan seperti yang disarankan
pada konsep asas “FLIPPED CLASSROOM”
“FLIPPED CLASSROOM” ini maknanya, mereka sudah belajar dan mengulangkaji terlebih dahulu
sebelum memulakan sesi pembelajaran di sekolah.
Jadi ini lah dia “FLIPPED CLASSROOM” yang mana ianya sangat penting, kerana ramai daripada kita
berpendapat bahawa “FLIPPED CLASSROOM” tidak boleh dipraktikkan disebabkan kita mempunyai
banyak silibus untuk dihabiskan, ditambah dengan kekangan masa
Ini kerana, pembacaan awal oleh murid hanya dibuat di awal pembelajaran, yang mungkin
mengambil masa selama 10-15 minit,
Dengan “FLIPPED CLASSROOM”, tugasan ini boleh diberikan dan diselesaikan lebih awal.
Dan guru juga boleh memberikan markah kepada murid-murid yang telah menyelesaikan tugasan
“FLIPPED CLASSROOM”
Jika murid lebih mudah untuk faham, kita sudah boleh memendekkan masa mengajar kita dan kita
boleh teruskan dengan bahagian-bahagian yang seterusnya
Jadi macam inilah sebenarnya kalau kita hendak bagi “FLIPPED CLASSROOM” kepada murid-murid.
Ianya tidak susah untuk dipraktikkan kerana konsepnya yang mudah dengan kita berikan mereka
tugasan atau sesuatu yang boleh mereka tonton sebelum mereka masuk ke dalam kelas