Anda di halaman 1dari 12

KERTAS CADANGAN PROJEK INOVASI DALAM PdP

Nama Pelajar : ZUBIR BIN MD NOH

No. Kad Pengenalan : 770811-02-5713

Nama Sekolah : SK Kangkar Tebrau, Jln Pinang kangkar Tebrau 81100 JB.

Program : Program Pensiswazahan Guru (PPG) Ambilan Feb 2012

Opsyen/Kelas : Reka Bentuk Dan Teknologi

Mata Pelajaran : Reka Bentuk Dan Teknologi 5 Cemerlang

Tajuk Inovasi : Meningkatkan kefahaman murid tentang tajuk alatan tangan


dan kegunaannya menggunakan kaedah belajar sambil
bermain melalui permainan Matchapoli

Tempoh Pelaksanaan: 30 minit (1 waktu)

PENGENALAN

INOVASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

INOVASI : ‘Permainan Matchapoli’

Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, bahan bantu pembelajaran


memainkan peranan yang amat penting. Melalui penggunaan strategi berpusatkan
bahan ini, seorang guru dapat menyampaikan kandungan pelajarannya dengan lebih
mudah, menarik serta berkesan. Di samping itu, murid boleh memahami isi
kandungan pelajaran dengan lebih bersistematik dan bermakna serta boleh
melakukan aktiviti pembelajaran secara kendiri atau secara berkumpulan tanpa
kehadiran guru.
Bahan pelajaran yang digunakan untuk pengajaran dan pembelajaran
biasanya boleh dikategorikan kepada dua iaitu:
i. Bahan pengajaran
Bahan yang digunakan oleh guru semasa mengajar boleh dikelaskan kepada
dua kategori iaitu:

a. Bahan pengajaran elektronik – media yang menggunakan sumber elektrik


seperti radio, televisyen, komputer, projektor, pemain CD ataupun DVD,
dan sebagainya.
b. Bahan pengajaran bukan elektronik – bahan pengajaran terawal yang
digunakan sebelum wujudnya bahan pengajaran elektronik seperti buku,
papan putih, kad imbasan, carta, majalah, simulasi, boneka, permainan
bahasa dan sebagainya.

ii. Bahan pembelajaran


Bahan yang digunakan oleh murid dalam aktiviti pembelajaran seperti kad
aktiviti, kad cantuman, lembaran kerja, pembilang, bahan bercetak dan
komputer.

Kekuatan Strategi Berpusatkan Bahan

 Pembelajaran dapat dijalankan dalam suasana yang menyeronokkan.


 Dapat menarik minat murid untuk memberi lebih tumpuan penuh terhadap
pembelajaran dalam kelas.
 Guru dapat perhatian sepenuhnya daripada murid dalam aktiviti
pembelajaran.
 Berlaku interaksi antara guru dan bahan pengajaran atau murid dan bahan
pembelajaran.
 Objektif pelajaran dapat dicapai kerana melalui penggunaan bahan
pembelajaran, murid akan dapat menguasai kemahiran dan kecekapan
dengan menggunakan bahan yang digunakan.
 Penguasaan langkah-langkah pembelajaran apabila bahan pembelajaran
dapat digunakan seoptimumnya.
 Penggunaan bahan dapat membina kemahiran atau bakat yang ada setiap
murid.
 Kemahiran komunikasi sosial yang positif dapat dipupuk dan disemai melalui
kaedah belajar secara berkumpulan yang melibatkan bahan pembelajaran.
PENYATAAN MASALAH

Saya mendapat idea untuk membuat permainan Matchapoli apabila saya melakukan
refleksi terhadap aktiviti pengajaran dan pembelajaran dan mendapati bahawa
terdapat banyak kelemahan yang ditunjukkan murid-murid apabila menggunakan
alatan-alatan tangan semasa membuat projek Reka Cipta.
Saya telah mengajar murid kelas 5 Cemerlang dalam tajuk Reka Cipta dan
Penghasilan Projek. Semasa memantau murid-murid 5 Cemerlang melakukan kerja-
kerja pertukangan, saya berasa agak terkejut kerana terdapat sebilangan murid-
murid yang menggunakan alatan tangan dengan cara yang salah. Pada saya,
seharusnya murid telah memahami kegunaan alatan-alatan tangan yang dipelajari
dari Tahun 4 lagi, namun apa yang saya amati tidak seperti yang saya jangkakan.
Murid masih tidak mengenali nama alatan tangan dengan betul dan kegunaannya
secara teori mahu pun secara praktikal.

Semasa aktiviti penghasilan projek, antara perkara yang saya dapati


adalah cara murid menggunakan alatan tangan yang salah seperti mencabut paku
menggunakan playar gabung, mengetuk paku menggunakan gandin kayu, mengetuk
hujung pemutar skru untuk membuat lubang menggunakan tukul kuku kambing,
memotong kayu menggunakan gergaji besi dan penggunaan alatan tangan lain yang
salah. Perkara ini telah dipelajari pada awal topik lagi sebelum proses kerja
menghasilkan projek.

Setelah saya membuat refleksi pengajaran, akhirnya saya kesimpulan yang


dapat saya fikirkan adalah tentang kefahaman murid itu sendiri mengenai nama-
nama alatan tangan dan kegunaannya. Masalah ini pada saya agak kritikal
memandangkan pemahaman murid yang agak lemah mengenai alatan tangan dan
kegunaannya boleh menjejaskan prestasi kerja dan mutu penghasilan projek. Ramai
murid yang masih tidak mengenali nama-nama alatan tangan dan kegunaannya.

Hasil soal selidik bersama murid-murid Tahun 5 Cemerlang, secara


puratanya mereka menyatakan suara hati mereka bahawa agak sukar bagi mereka
untuk menghafal nama-nama alatan tangan dan juga kegunaan setiap alatan tangan
tersebut. Lebih-lebih lagi alatan-alatan tangan yang jarang mereka gunakan di
rumah mahu pun di sekolah. Apa yang mereka lihat, rasa dan guna hanya berlaku di
sekolah sahaja apabila mereka belajar tentang tajuk Reka Cipta dan Penghasilan
Projek sahaja. Masalah ini jelas dapat diperhatikan semasa murid menghasilkan
projek reka cipta. Sebilangan besar murid kelihatan menggunakan alatan tangan
yang salah semasa menghasilkan projek mereka. Oleh itu, saya mengulangi
pengajaran dan pembelajaran tentang tajuk alatan tangan dan kegunaannya semula
dengan menggunakan kaedah belajar sambil bermain menggunakan permainan
Matchapoli.
APAKAH ITU PERMAINAN ‘MATCHAPOLI?

Matchapoli ialah sejenis permainan papan yang diinovasikan daripada permainan


Monopoli yang dilekatkan pada sekeping kertas keras (board paper) untuk dijadikan
sebuah papan permainan.
Permainan ini sesuai dimainkan secara berkumpulan antara empat hingga
lima orang pemain. Seorang murid akan menjadi pemeriksa, di mana murid tersebut
akan memeriksa jawapan yang dikemukakan oleh ahli-ahli kumpulannya. Ahli-ahli
kumpulan akan bermain dengan menggunakan buah dadu dan buah bidak untuk
mewakili diri pemain. Apabila buah dadu dilontarkan, pemain akan menggerakkan
buah bidaknya sesuai dengan bilangan tertera pada buah dadu. Pemain akan
melakukan arahan yang tertera pada petak-petak arahan.

Buah dadu Buah bidak


Arahan-arahan yang digunakan dalam permainan ini dicetak pada kad-kad
berwarna. Setiap pemain perlu mengumpulkan ketiga-tiga warna kad yang ada di
mana setiap kad berwarna mengandungi potongan ayat-ayat yang menunjukkan
nama dan kegunaan alatan tangan. Sebagai contoh, ayat “Gergaji besi digunakan
untuk memotong bahan logam” dibahagikan kepada tiga bahagian dan dicetak pada
setiap kad berwarna. Apabila pemain dapat mencantumkan ayat dengan lengkap
dan betul, jawapan pemain akan disemak oleh pemeriksa menggunakan skema
jawapan yang dipegang oleh pemeriksa.

Kad-kad cantuman berwarna

Seterusnya, apabila jawapan pemain telah disemak dan diterima jawapannya,


pemeriksa akan menambah nombor-nombor yang tertera pada setiap kad dan
dijumlahkan. Mata yang dijumlahkan tersebut akan menjadi markah terkumpul bagi
pemain tersebut pada pusingan itu. Pemain yang berjaya memenangi pusingan
tersebut akan menggantikan pemeriksa dan pemeriksa akan bertukar giliran dan
bermain untuk pusingan seterusnya.

Borang mata terkumpul

Skema jawapan
MENGAPAKAH ‘MATCHAPOLI’?

Pemilihan permainan Matchapoli sebagai satu inovasi adalah berpandukan kaedah


belajar sambil bermain.

Fitrah semulajadi kanak-kanak adalah bermain. Semasa bermain, kanak-


kanak dapat mengekspresikan penghayatan sesuatu yang dirasai dalam jiwa
mereka melalui bermain. Kanak-kanak juga dapat menyatakan perasaan, pendapat,
idea, emosi dan juga kecenderungan mereka melalui permainan. Maziah Harun
(2012) membuat kajian untuk menilai sejauh mana penggunaan kaedah belajar
sambil bermain dapat meningkatkan kemahiran mengenal huruf dalam kalangan
kanak-kanak bermasalah. Hasil kajian mendapati bahawa kaedah ini dapat
membantu murid mengecam dan mengenal huruf-huruf kecil.

Permainan Matchapoli yang saya gunakan ini sebenarnya menggabungkan


kaedah belajar sambil bermain, teori Kognitif, teori Zon Perkembangan Proksimal,
dan pembelajaran secara koperatif. Disebabkan penggabungjalinan antara elemen-
elemen di atas, maka saya memilih permainan Matchapoli ini di mana murid-murid
bermain secara berkumpulan, belajar bersama rakan atau guru yang lebih mahir,
dan berusaha untuk mengingati potongan-potongan ayat untuk dicantumkan semasa
bermain untuk mendapatkan mata.
KEKUATAN ‘MATCHAPOLI’

 Murid belajar secara koperatif iaitu belajar dalam kumpulan di mana setiap
ahlinya akan berusaha untuk saling bantu-membantu antara satu sama lain.
Nilai murni ini perlu diterapkan semasa murid belajar dalam kumpulan. Tujuan
permainan ini adalah untuk memberi ruang kepada murid untuk bekerjasama
dalam kumpulan.

 Kad-kad berwarna digunakan dalam permainan ini untuk memberi gambaran


kepada murid potongan-potongan ayat yang perlu dikumpulkan untuk
membentuk ayat yang lengkap dan betul.

 Penggunaan buah dadu dan buah bidak adalah untuk merangsang semangat
dan minat murid serta menerapkan nilai kesabaran semasa menunggu giliran.
Ia juga berupaya mempengaruhi emosi murid semasa lontaran dadu dibuat
dan mengajar murid untuk mengawal emosi semasa bermain.

 Pemilihan potongan ayat yang betul untuk dicantumkan memerlukan murid


untuk menghafal setiap potongan-potongan ayat supaya mereka dapat
mencantumkan potongan-potongan ayat secara bermakna.

 Permainan Matchapoli ini boleh digunakan sebagai:


i. Bahan bantu pengajaran guru – Guru boleh menggunakan Matchapoli ini
untuk meningkatkan daya ingatan murid terhadap sesuatu topik. Kad-kad
berwarna boleh diubah suai dan digantikan dengan tajuk lain.
ii. Bahan bantu pembelajaran murid – Murid boleh menggunakan permainan
ini semasa aktiviti murid untuk melihat sejauh mana daya ingatan dan
kefahaman murid. Contoh aktiviti yang boleh digunakan oleh murid seperti
memadankan nama-nama alatan tangan, jenis-jenis tanaman dan buah-
buahan, nama dan jenis-jenis ikan dan lain-lain. Aktiviti ini lebih
menyeronokkan jika dimainkan secara berkumpulan.
BAHAN DAN ALATAN YANG DIGUNAKAN SERTA KOS DALAM PEMBUATAN
PERMAINAN MATCHAPOLI

HARGA
BIL BAHAN / ALATAN KUANTITI KOS
(RM)
1 Mounting Board (saiz A3) 2.00 4 8.00
2 Kertas A3 1.00 4 4.00
3 Dadu 0.40 4 1.60
4 Buah bidak 2.00 (16 pcs) 2 4.00
5 Gam 1.80 1 1.80
6 Pensel warna 5.50 1 5.50
7 Kad berwarna (merah) 0.10 20 2.00
8 Kad berwarna (biru) 0.10 20 2.00
8 Kad berwarna (hijau) 0.10 20 2.00
JUMLAH 30.90

Maka kos pembuatan permainan Matchapoli ini ialah sebanyak Ringgit Malaysia tiga
puluh dan sembilan puluh sen sahaja.

PENUTUP

Projek inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran ini bukan sahaja untuk memenuhi
tuntutan Program Pensiswazahan Guru (PPG), malah ia bertujuan untuk memberi
kesedaran kepada guru betapa pentingnya untuk merangka satu program yang boleh
memberi kesan yang efektif kepada pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Saya
berharap agar kertas cadangan projek ini dapat diluluskan kerana kepentingannya di dalam
menjadikan satu landasan untuk keberhasilan murid berdasarkan skop pembelajaran masa
kini.
Disediakan oleh,

…………………………….

(ZUBIR BIN MD NOH)

Guru Pelatih PPG Ambilan Feb 2012

IPG Kampus Temenggong Ibrahim

Disemak oleh,

……………………………………

(PN HARTINI BINTI IBRAHIM )

Guru Mentor Program Internship

SK KANGKAR TEBRAU
REFLEKSI

Alhamdulillah, rasa syukur dipanjatkan kepada Ilahi kerana dengan limpah rahmat-
Nya dapat juga saya dapat menyempurnakan tugasan yang diberikan oleh pihak
Institusi Pendidikan Guru bagi menjalankan inovasi pengajaran guru dalam mata
pelajaran Reka Bentuk Teknologi. Saya berasa sangat gembira setelah dapat
melaksanakan inovasi pengajaran ini.
Kekangan masa dan beban tugas yang digalas mencacatkan sedikit
perancangan yang telah saya buat. Penghasilan bahan inovasi pengajaran dan
pembelajaran ini perlu saya buat sendiri. Kekangan masa menyebabkan hasil yang
tercipta agak kurang memuaskan. Saya memilih untuk membuat permainan Big
Matchapoli.
Saya mengambil masa kira-kira tiga hari bagi menyiapkan Matchapoli ini.
Masa yang ada sangatlah tidak mencukupi, di mana saya terpaksa mengorbankan
masa-masa berkualiti bersama keluarga. Walau pun begitu, permainan Matchapoli
yang dihasilkan tidak terlalu memuaskan. Banyak kekurangan yang ada pada hasil
kerja saya ini.
Namun begitu saya berasa puas kerana dapat berkongsi bahan bantu
mengajar ini dengan murid-murid yang ternyata nampak amat tertarik dengan
Matchapoli ini. Permainan yang saya hasilkan ini boleh memotivasikan murid untuk
belajar dan bermain secara berkumpulan dan saling bantu-membantu antara satu
sama lain.
Pada pendapat saya, permainan Matchapoli ini boleh dikongsi bersama
dengan rakan guru yang lain hanya melakukan sedikit penambahbaikan kerana saya
yakin, apabila dikongsi bersama, akan mendapat sambutan daripada pihak sekolah
yang sentiasa memerlukan bahan bantu mengajar yang terbaik untuk digunakan
dalam pengajaran mereka. Permainan Matchapoli ini juga amat diyakini mampu
membantu murid menguasai tajuk yang diajarkan kepada mereka.
Saya rasa, sememangnya inovasi pengajaran dan pembelajaran perlu kerap
dicipta seiringi dengan kemajuan dunia masa kini. Saya berharap agar selepas ini
saya dapat menghasilkan inovasi baru dalam pengajaran guru demi menaiktarafkan
lagi martabat guru dalam profesion keguruan.

Anda mungkin juga menyukai