Anda di halaman 1dari 11

MAKALAH

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN 2


(Game Based Learning)

KELOMPOK 18
ANDI RIZAL SANI (414116)
MASWIN (814125)

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


(STKIP) MUHAMMADIYAH BONE KAMPUS III KAHU
2016

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah kami panjatkan ke hadirat Allah Subhana Wa Taala,


yang telah memberi rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan
tugas Makalah ini. Shalawat dan salam juga tercurah kepada Rasulullah Shalallahu
Alaihi Wasallam, keluarga beliau, para sahabatnya dan seluruh ummatnya yang tetap
istiqamah pada ajaran Islam.
Segala usaha dan upaya telah kami lakukan untuk menyelesaikan tugas
laporan ini dengan sebaik mungkin, namun kami menyadari sepenuhnya bahwa
dalam Makalah ini tidak luput dari berbagai kekurangan sebagai akibat keterbatasan
kemampuan. Olehnya itu, saran dan kritik serta koreksi dari berbagai pihak demi
perbaikan dan penyempurnaan akan kami terima dengan baik.
Kami menyadari bahwa tanpa bantuan dari berbagai pihak, tugas Makalah ini
tidak akan terselesaikan. Olehnya itu kami (penyusun) menyampaikan penghargaan
dan ucapan terima kasih kepada Dosen Pembimbing yang telah meluangkan
waktunya untuk memberi arahan, motivasi, serta bimbingannya setiap saat dengan
penuh kesabaran dan ketulusan kepada kami dalam pembuatan Makalah ini.
Tidak lupa penulis juga menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih
kepada teman-teman kami serta semua pihak yang tidak sempat penyusun sebutkan
namanya satu persatu. Semoga bantuan dan motivasi yang diberikan kepada kami
mendapat imbalan yang setimpal dari Allah SWT.
Amin Ya Robbal Alamin.

Palattae April 2016

Penulis
P a g e 1 | 12

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya
sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Dalam interaksi tersebut
banyak faktor yang mempengaruhinya, baik faktor internal yang datang dari dalam
individu maupun faktor eksternal yang dating dari lingkungannya (Mulyasa dalam
Wardani, N. E, Andayani & Agustina. R, 2013:142).
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013:297), pembelajaran adalah proses
terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif,
yang menyenangkan pada penyediaan sumber belajar. Pembelajaran sering dinilai
membosankan oleh siswa karena pembelajaran lebih identik dengan mendengarkan
guru berceramah di mana siswa hanya duduk dan mendengarkan.
Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman
(learning is defined as The modification or streng Thening of behavior Through
experiencing). Belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu
hasil atau tujuan. Belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan
pengubahan kelakuan (Hamalik dalam Nugraha, A. H, 2016:39).
Di dalam proses belajar pembelajaran harus ada strategi, metode, dan model
pembelajaran. Ada beberapa macam model pembelajaran, salah satunya yang akan
dibahas dalam makalah ini adalah model pembelajaran berbasis permainan (GameBased Learning). Pembelajaran berbasis permainan ini merupakan salah satu model
pembelajaran yang mengutamakan penciptaan ruang kelas yang nyaman dan
menyenangkan dalam belajar.
Dalam model pembelajaran berbasis permainan ini terdapat beberapa metode
atau jenis permainan yang dapat diimplikasikan dalam proses pembelajaran guna
mendukung keberhasilan belajar. Sebagai guru harus dapat memilih dan memilah
permainan apa yang cocok digunakan dalam materi tertentu agar permainan tetap
tepat sasaran pada materi pelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai.

P a g e 2 | 12

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan Latar belakang yang telah penulis paparkan diatas, maka dapat
dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Apa yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis permainan ?
2. Bagaimana karakteristik dari pembelajaran berbasis permainan?
3. Apa pentingnya pembelajaran berbasis permainan?
4. Bagaimana cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran?
5. Apa kelemahan dan kelebihan dari pembelajaran berbasis permainan?

P a g e 3 | 12

BAB II
PEMBAHASAN
A. Hakekat Pembelajaran Berbasis Permainan
Game-based learning is elements of an engaging, educational, classroom
game. (Rebbeca) yaitu pembelajaran berbasis permainan merupakan elemen dari
menyenangkan, pendidikan dan permainan kelas. Menurut Perrota dkk (2013),
Game-based learning broadly refers to the use of video games to support teaching
and learning. Artinya, pembelajaran berbasis permainan secara luas menunjuk pada
penggunaan video games untuk mendukung proses pembelajaran.
Perrota dkk (2013:i) juga memberikan definisi pembelajaran dengan
menggunakan kunci prinsip dan mekanisme yang terlibat sebagai berikut.

mechanisms
Rules: simple and binary or requiring
more complex decision making
clear but challenging goal
a fictional setting or "fantasy"
progressiv difficulty levels
interaction and high degree of student
control
immediate and constructive feedback
a social element that allows people to
share experience and built bonds

principles
intrinsik motivation: playing is by and
large voluntary and self-driven.
learning throuhg intense enjoyment and
"fun"
authenticity: contextualized, goal
oriented instead of abstract learning
self-relience and autonomy: passions
and interest that lead to a will specialise
experiental learning: learning by doing.

Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran


berbasis permainan (game-based learning) merupakan suatu model pembelajaran
yang menerapkan dan menyarukan komponen pendidikan, menyenangkan, dan

P a g e 4 | 12

permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana belajar yang nyaman,
menyenangkan, dan aktif.
B. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Permainan
Menurut Rebecca, keistimewaan dari Pembelajaran berbasis permainan (gamebased learning) adalah sebagai berikut.
1.

GBL menggunakan latihan yang kompetitif kemampuan siswa melawan


satu sama lain atau menjadikan mereka menjadi tantangan diri mereka sendiri
agar memotivasi mereka untuk belajar lebih baik.

2.

Permainan sering mempunyai elemen fantasi yang mengikutsertakan pemain


dalam aktivitas pembelajaran melalui garis cerita.

3.

Untuk menciptakan pendidikan permainan yang sesungguhnya, instruktor


perlu membuat yakin bahwa belajar materi tersebut merupakan hal penting untuk
penilaian dan kemenangan.

C. Pentingnya Pembelajaran Berbasis Permainan


Menurut Maiga (2009:198), Bermain merupakan aturan penting dalam
lingkungan belajar karena itu meningkatkan pengalaman belajar yang mudah diingat,
mempertinggi suasana hati siswa dalam melaksanakan pembelajaran dengan efektif
dan juga meminta perhatian siswa dan menganjurkan pengulangan materi sebagai
hasil kejadian yang menyenangkan.
Dalam hal belajar, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru termasuk
daya ingat siswa. Beberapa reset kebanyakan siswa hanya mengingat 5-10% apa
yang mereka baca. Kemudian hanya mengingat 20% apa yang mereka dengar. Dan
meningkat menjadi 30% apa yang mereka lihat secara visual dari apa yang mereka
dengarkan. Menjadi 50% jika mereka melihat seseorang mempraktiknya secara
langsung sembari menerangkan. Secara drastis bisa mencapai 80% jika mereka
melakukannya sendiri, walaupun hanya sekedar simulasi.
Permainan (games) merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan.
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa
nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi yang
disampaikan juga cukup tinggi.

P a g e 5 | 12

D. Cara Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran


Menurut Steve (2002:6) ada 14 cara mengimplikasikan permainan dalam
pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
1. Games are experiential. Disini siswa membutuhkan melakukan dan mencoba
sesuatu sendiri. Permainan ini membawa mereka pada kontak langsung dengan
topik, mereka akan berinteraksi secara aktif dengan informasi yang diberikan
guru yang menyatu dalam permainan tersebut.
2. Games allow special tutoring for one or two. Pada kesempatan guru
membutuhkan bekerja hanya dengan satu atau dua siswa. Permainan dapat
digantikan dengan hampir semua topik dan digunakan dalam pembelajaran
kelas.
3. Games provide choices for your classroom. Permainan memperbolehkan guru
untuk menambahkan variasi dan fleksibelitas dalam proses belajar dan
pembelajaran. Berikut daftar singkat pilihan kelas dengan permainan.
a. In chair or out of chair play
b. Table, floor, or wall play
c. In class or learning center aktivity
d. Small or large group play
e. Teacher or student scoring
f. In class or take-home assignments
g. Individual or team play
h. Intoduction or review of material
4. Games reinforce learning. Permainan memberi guru cara yang menyenangkan
untuk menampilkan materi pada siswa. Selama bermain, siswa dapat praktek dan
mendemostrasikan yang sudah mereka pelajari dari literatur atau membaca.
5. Games provide immediate feedback. Permainan memberikan siswa umpan balik
dengan segera pada qualitas input mereka dengan umpan balik yang diperbaiki
dengan tepat. Ini dapat menjadi kesempatan pembelajaran yang berharga.
6. Games improve test-taking skills. Guru membuka siswa pada variasi area dan
format pertanyaan, dan diskusi akhir permainan dapat berfokus pada test-taking.
7. Game playing shows that classroom energy is good. Menggunakan penguatan
permainan konsepnya bahwa energi merupakan sesuatu yang baik dan bahwa
P a g e 6 | 12

ruang kelas merupakan sebuah tempat terbaik untuk menekan energi tersebut.
Permainan juga dapat membawa fokus siswa kembali pada kurikulum.
8. Games can introduce new or difficult material. Permainan memiliki fasilitas
yang tidak paralel untuk mengenalkan materi baru atau sulit pada siswa. Salah
satu contoh metode adalah memberikan tanda dalam kelas pada bacaan baru,
setelah 10 menit siswa bekerja, buat grup kecil agar siswa dapat saling berbagi
pengertian mengenai material tersebut.
9. Games complement reading assignment. Permainan bekerja sangat baik untuk
komplemen dalam kelas atau bacaan rumah. Guru dapat menggunakan lembar
permainan sebagai pengarah pekerjaan rumah atau menggunakan pertanyaan di
kelas dan lembar jawaban.
10. Games improve teamwork. Karena permainan merupakan aktivitas real-time
yang membagi siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi peraturan
permainan dan menilai
11. Games teach playing within the rules. Permainan dilanjutkan dengan penguatan
konsep bahwa hanya cara memenangkan yang merupakan bermain dengan
peraturan (play within the rules).
12. Games foster both individual and team achievement. Permainan underscore
penting antara individu dan tim melalui memberikan siswa kesempatan untuk
bekerja sendiri kemudian menambahkan dimensi untuk membawa mereka ke
grup kecil untuk berbagi ide.
13. Games reinforce and improve multitasking. Permainan seperti memantulkan bola
ketika menjawab satu seri pertanyaan. Penekanan diciptakan oleh bermain
permainan membantu membangun kemampuan pemecahan masalah dan
mempromosikan kreativitas.
14. Games can replace drill work.
Cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran dalam makalah ini
termasuk jenis dan macam-macam permainan yang dapat dilakukan dalam
pembelajaran. Permainan Melempar Bola Salju (snow-ball throwing) adalah salah
satu jenis pembelajaran berbasis permainan.
Menurut Mukrimaa (2014:181), Snowball Throwing adalah suatu cara
penyajian bahan pelajaran dimana murid dibentuk dalam beberapa kelompok yang
P a g e 7 | 12

heterogen kemudian masing-masing kelompok dipilih ketua kelompoknya untuk


mendapat tugas dari guru lalu masing-masing murid membuat pertanyaan yang
dibentuk seperti bola (kertas pertanyaan) kemudian dilempar ke murid lain yang
masing-masing murid menjawab pertanyaan dari bola yang diperoleh.
E. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan
Setiap model pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda-beda, dengan
demikian model pembelajaran juga memiliki kelebihan dan kelemahannya masingmasing. Berikut kelebihan dan kekurangan model pembelajaran berbasis permainan.
1. Kelebihan
a. Dengan model pembelajaran yang dikemas dengan permainan, model GBL
ini membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung langsung dalam
pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi tersebut.
b. Menjadikan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
c. Menumbuhkan rasa nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses
pembelajaran yang dinilai siswa selalu membosankan.
d. Guru dapat mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan.
e. Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam ingatan
siswa.
f. Menumbuhkan rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis permainan
yang cenderung berkelompok.
2. Kelemahan
a. Membutuhkan waktu yang cukup banyak.
b. Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga
mengganggu kelas yang lain.
c. Suasana kelas sering tidak kondusif.
d. Persiapan dan langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan
diujicobakan terlebih dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup
panjang.
e. Membutuhkan alat atau instrumen lebih.

P a g e 8 | 12

BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) merupakan suatu
model pembelajaran yang menerapkan dan menyarukan komponen pendidikan,
menyenangkan, dan permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana
belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif. Permainan (games) merupakan
sesuatu yang menarik dan menyenangkan. Dengan pembelajaran yang dikemas
dalam permainan maka siswa akan merasa nyaman, tertarik dan menyenangkan
sehingga daya ingat siswa terhadap materi yang disampaikan juga cukup tinggi.
Beberapa macam permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu:
bermain peran; think, pair, and share; mind mapping; permainan mencari pasangan;
permainan bertukar pasangan; tebak kata; dan permainan melempar bola salju
(snowball throwing). Pembelajaran berbasis permainan ini memiliki kelebihan dan
kelemahan. Beberapa kelebihan dari model pembelajaran ini adalah siswa dapat
berperan langsung dan aktif, selain itu proses belajar juga menjadi nyaman dan
menyenangkan dalam proses pembelajaran sehingga pemahaman dan daya ingat
siswa terhadap materi kuat. Kelemahannya yaitu dalam model ini kelas sering kurang
kondusif, gaduh sehingga dapat mengganggu kelas lain.

P a g e 9 | 12

DAFTAR PUSTAKA

Wardani, N. E, Andayani & Agustina. 2013. Implementasi Pembelajaran Bahasa


Indonesia Bagi Penutur Asing di UPT P2B Universitas Sebelas Maret
Surakarta. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra. Vol. 1, No. 2, Pp. 142, ISSN.
1693-623X.

Nugraha, A. H. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan


Software Macromedia Flash 8 pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik
Kelas X I TIPTL 1 SMK Negeri 1 Nganjuk. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro.
Vol. 05, No. 01, Pp. 39.
Tiyas. Y. 2015. Model Pembelajaran Berbasis Permainan. http://dokumen.tips
/documents/model-pembelajaran-berbasis-permainan-makalah.html. Diakses
pada tanggal 12 April 2016.

P a g e 10 | 12

Anda mungkin juga menyukai