KELOMPOK 18
ANDI RIZAL SANI (414116)
MASWIN (814125)
KATA PENGANTAR
Penulis
P a g e 1 | 12
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya
sehingga terjadi perubahan perilaku ke arah yang lebih baik. Dalam interaksi tersebut
banyak faktor yang mempengaruhinya, baik faktor internal yang datang dari dalam
individu maupun faktor eksternal yang dating dari lingkungannya (Mulyasa dalam
Wardani, N. E, Andayani & Agustina. R, 2013:142).
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013:297), pembelajaran adalah proses
terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif,
yang menyenangkan pada penyediaan sumber belajar. Pembelajaran sering dinilai
membosankan oleh siswa karena pembelajaran lebih identik dengan mendengarkan
guru berceramah di mana siswa hanya duduk dan mendengarkan.
Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman
(learning is defined as The modification or streng Thening of behavior Through
experiencing). Belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu
hasil atau tujuan. Belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan
pengubahan kelakuan (Hamalik dalam Nugraha, A. H, 2016:39).
Di dalam proses belajar pembelajaran harus ada strategi, metode, dan model
pembelajaran. Ada beberapa macam model pembelajaran, salah satunya yang akan
dibahas dalam makalah ini adalah model pembelajaran berbasis permainan (GameBased Learning). Pembelajaran berbasis permainan ini merupakan salah satu model
pembelajaran yang mengutamakan penciptaan ruang kelas yang nyaman dan
menyenangkan dalam belajar.
Dalam model pembelajaran berbasis permainan ini terdapat beberapa metode
atau jenis permainan yang dapat diimplikasikan dalam proses pembelajaran guna
mendukung keberhasilan belajar. Sebagai guru harus dapat memilih dan memilah
permainan apa yang cocok digunakan dalam materi tertentu agar permainan tetap
tepat sasaran pada materi pelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai.
P a g e 2 | 12
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan Latar belakang yang telah penulis paparkan diatas, maka dapat
dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Apa yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis permainan ?
2. Bagaimana karakteristik dari pembelajaran berbasis permainan?
3. Apa pentingnya pembelajaran berbasis permainan?
4. Bagaimana cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran?
5. Apa kelemahan dan kelebihan dari pembelajaran berbasis permainan?
P a g e 3 | 12
BAB II
PEMBAHASAN
A. Hakekat Pembelajaran Berbasis Permainan
Game-based learning is elements of an engaging, educational, classroom
game. (Rebbeca) yaitu pembelajaran berbasis permainan merupakan elemen dari
menyenangkan, pendidikan dan permainan kelas. Menurut Perrota dkk (2013),
Game-based learning broadly refers to the use of video games to support teaching
and learning. Artinya, pembelajaran berbasis permainan secara luas menunjuk pada
penggunaan video games untuk mendukung proses pembelajaran.
Perrota dkk (2013:i) juga memberikan definisi pembelajaran dengan
menggunakan kunci prinsip dan mekanisme yang terlibat sebagai berikut.
mechanisms
Rules: simple and binary or requiring
more complex decision making
clear but challenging goal
a fictional setting or "fantasy"
progressiv difficulty levels
interaction and high degree of student
control
immediate and constructive feedback
a social element that allows people to
share experience and built bonds
principles
intrinsik motivation: playing is by and
large voluntary and self-driven.
learning throuhg intense enjoyment and
"fun"
authenticity: contextualized, goal
oriented instead of abstract learning
self-relience and autonomy: passions
and interest that lead to a will specialise
experiental learning: learning by doing.
P a g e 4 | 12
permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana belajar yang nyaman,
menyenangkan, dan aktif.
B. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Permainan
Menurut Rebecca, keistimewaan dari Pembelajaran berbasis permainan (gamebased learning) adalah sebagai berikut.
1.
2.
3.
P a g e 5 | 12
ruang kelas merupakan sebuah tempat terbaik untuk menekan energi tersebut.
Permainan juga dapat membawa fokus siswa kembali pada kurikulum.
8. Games can introduce new or difficult material. Permainan memiliki fasilitas
yang tidak paralel untuk mengenalkan materi baru atau sulit pada siswa. Salah
satu contoh metode adalah memberikan tanda dalam kelas pada bacaan baru,
setelah 10 menit siswa bekerja, buat grup kecil agar siswa dapat saling berbagi
pengertian mengenai material tersebut.
9. Games complement reading assignment. Permainan bekerja sangat baik untuk
komplemen dalam kelas atau bacaan rumah. Guru dapat menggunakan lembar
permainan sebagai pengarah pekerjaan rumah atau menggunakan pertanyaan di
kelas dan lembar jawaban.
10. Games improve teamwork. Karena permainan merupakan aktivitas real-time
yang membagi siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi peraturan
permainan dan menilai
11. Games teach playing within the rules. Permainan dilanjutkan dengan penguatan
konsep bahwa hanya cara memenangkan yang merupakan bermain dengan
peraturan (play within the rules).
12. Games foster both individual and team achievement. Permainan underscore
penting antara individu dan tim melalui memberikan siswa kesempatan untuk
bekerja sendiri kemudian menambahkan dimensi untuk membawa mereka ke
grup kecil untuk berbagi ide.
13. Games reinforce and improve multitasking. Permainan seperti memantulkan bola
ketika menjawab satu seri pertanyaan. Penekanan diciptakan oleh bermain
permainan membantu membangun kemampuan pemecahan masalah dan
mempromosikan kreativitas.
14. Games can replace drill work.
Cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran dalam makalah ini
termasuk jenis dan macam-macam permainan yang dapat dilakukan dalam
pembelajaran. Permainan Melempar Bola Salju (snow-ball throwing) adalah salah
satu jenis pembelajaran berbasis permainan.
Menurut Mukrimaa (2014:181), Snowball Throwing adalah suatu cara
penyajian bahan pelajaran dimana murid dibentuk dalam beberapa kelompok yang
P a g e 7 | 12
P a g e 8 | 12
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) merupakan suatu
model pembelajaran yang menerapkan dan menyarukan komponen pendidikan,
menyenangkan, dan permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana
belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif. Permainan (games) merupakan
sesuatu yang menarik dan menyenangkan. Dengan pembelajaran yang dikemas
dalam permainan maka siswa akan merasa nyaman, tertarik dan menyenangkan
sehingga daya ingat siswa terhadap materi yang disampaikan juga cukup tinggi.
Beberapa macam permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu:
bermain peran; think, pair, and share; mind mapping; permainan mencari pasangan;
permainan bertukar pasangan; tebak kata; dan permainan melempar bola salju
(snowball throwing). Pembelajaran berbasis permainan ini memiliki kelebihan dan
kelemahan. Beberapa kelebihan dari model pembelajaran ini adalah siswa dapat
berperan langsung dan aktif, selain itu proses belajar juga menjadi nyaman dan
menyenangkan dalam proses pembelajaran sehingga pemahaman dan daya ingat
siswa terhadap materi kuat. Kelemahannya yaitu dalam model ini kelas sering kurang
kondusif, gaduh sehingga dapat mengganggu kelas lain.
P a g e 9 | 12
DAFTAR PUSTAKA
P a g e 10 | 12