Disusun Oleh :
1.Yanuar Nurhusaeni
2.Lutvi Halimatu Sadiah
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan saya kemudahan
sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu. Tanpa
pertolongan-Nya tentunya saya tidak akan sanggup menyelesaikan makalah ini
dengan baik. Shalawat serta salam semoga terlimpah curahkan kepada baginda
tercinta kita yaitu Nabi Muhammad SAW yang kita nanti-nantikan syafa’atnya di
akhirat nanti.
Saya tentu menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna
dan masih banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu,
saya mengharapkan kritik serta saran dari pembaca untuk makalah ini, supaya
makalah ini nantinya dapat menjadi makalah yang lebih baik lagi, kemudian
apabila terdapat banyak kesalahan pada makalah ini saya mohon maaf yang
sebesar-besarnya.
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ……………………………………………….………. 1
B. Rumusan Masalah …………………………………………................. 1
C. Tujuan ………………………………………………………………... 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Hakekat Pembelajaran Berbasis Permainan ……………………......... 3
B. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Permainan ………………......... 4
C. Pentingnya Pembelajaran Berbasis Permainan ……………………… 4
D. Cara Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran …………… 5
E. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan ……... 12
BAB III PENUTUP
Kesimpulan …........................................................................................... 14
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013:297), pembelajaran adalah
proses terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar
secara aktif, yang menyenangkan pada penyediaan sumber belajar.
Pembelajaran sering dinilai membosankan oleh siswa karena pembelajaran
lebih identik dengan mendengarkan guru berceramah di mana siswa hanya
duduk dan mendengarkan.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah makalah ini sebagai berikut.
1) Apa yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis permainan ?
2) Bagaimana karakteristik dari pembelajaran berbasis permainan?
3) Apa pentingnya pembelajaran berbasis permainan?
4) Bagaimana cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran?
5) Apa kelemahan dan kelebihan dari pembelajaran berbasis permainan?
1
C. Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah:
1) Penulis dan pembaca dapat memahami apa itu pembelajaran berbasis
permaianan.
2) Penulis dan pembaca dapat memahami karakteristik pembelajaran berbasis
permainan.
3) Penulis dan pembaca dapat menerapkan metode pembelajaran berbasis
permaianan.
4) Penulis dan pembaca dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan
pembelajaran berbasis permainan.
2
BAB II
PEMBAHASAN
principles mechanisms
intrinsik motivation: playing is by Rules: simple and binary or
and large voluntary and self- requiring more complex decision
driven. making
learning throuhg intense clear but challenging goal
enjoyment and "fun" a fictional setting or "fantasy"
authenticity: contextualized, goal progressiv difficulty levels
oriented instead of abstract interaction and high degree of
learning student control
self-relience and autonomy: immediate and constructive
passions and interest that lead to a feedback
will specialise
a social element that allows
experiental learning: learning by people to share experience and
doing. built bonds
3
menyenangkan, dan permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan
suasana belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif.
4
siswa akan merasa nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat
siswa terhadap materi yang disampaikan juga cukup tinggi.
5
5. Games provide immediate feedback.
Permainan memberikan siswa umpan balik dengan segera pada
qualitas input mereka dengan umpan balik yang diperbaiki dengan tepat. Ini
dapat menjadi kesempatan pembelajaran yang berharga.
6. Games improve test-taking skills.
Guru membuka siswa pada variasi area dan format pertanyaan, dan
diskusi akhir permainan dapat berfokus pada test-taking.
7. Game playing shows that classroom energy is good.
Menggunakan penguatan permainan konsepnya bahwa energi
merupakan sesuatu yang baik dan bahwa ruang kelas merupakan sebuah
tempat terbaik untuk menekan energi tersebut. Permainan juga dapat
membawa fokus siswa kembali pada kurikulum.
8. Games can introduce new or difficult material.
Permainan memiliki fasilitas yang tidak paralel untuk mengenalkan
materi baru atau sulit pada siswa. Salah satu contoh metode adalah
memberikan tanda dalam kelas pada bacaan baru, setelah 10 menit siswa
bekerja, buat grup kecil agar siswa dapat saling berbagi pengertian
mengenai material tersebut.
9. Games complement reading assignment.
Permainan bekerja sangat baik untuk komplemen dalam kelas atau
bacaan rumah. Guru dapat menggunakan lembar permainan sebagai
pengarah pekerjaan rumah atau menggunakan pertanyaan di kelas dan
lembar jawaban.
10. Games improve teamwork.
Karena permainan merupakan aktivitas real-time yang membagi
siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi peraturan permainan dan
menilai
6
11. Games teach playing within the rules.
Permainan dilanjutkan dengan penguatan konsep bahwa hanya cara
memenangkan yang merupakan bermain dengan peraturan (play within the
rules).
7
1) Guru harus menerangkan kepada siswa, memperkenalkan teknik ini.
2) Guru harus memilih masalah yang urgen, sehingga menarik minat
anak.
3) Agar siswa memahami peristiwanya, maka guru harus bisa
menceritakan sambil untuk mengatur adegan yang pertama.
4) Guru menjelaskan kepada pemeran dengan sebaik-baiknya mengenai
tugas peranannya, dan lain-lainnya.
5) Setelah sosiodrama itu dalam kondisi klimaks, maka harus dihentikan,
agar kemungkinan-kemungkinan dapat didiskusikan secara umum.
Sehingga siswa yang tidak berperan dapat berpendapat, menilai dan
sebagainya.
Teknik bermain peran ini memiliki banyak kelebihan yaitu lebih
menarik perhatian siswa, siswa berperan langsung sehingga apa
pemahaman siswa terhadap materi juga cukup baik. Akan tetapi,
pembelajaran dengan teknik bermain peran ini tidak dapat dilakukan
pada semua jenis mata pelajaran atau materi, hanya beberapa materi saja
yang dapat diperankan, contohnya materi sosial atau permasalahan-
permasalahan masyarakat.
8
4) Guru memimpin sidang pleno kecil untuk berdiskusi, lalu tiap
kelompok mengemukakan hasil diskusinya.
5) Berawal dari kegiatan tersebut, guru mengarahkan pembicaraan pada
pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan
oleh para siswa.
6) Guru memberi kesimpulan.
7) Penutup.
9
d. Permainan mecari pasangan
Permainan mencari pasangan membutuhkan alat bantu berupa
kartu-kartu yang berisi dengan materi, konsep, atau topik yang cocok
untuk sesi review. Langkah-langkah yang seharusnya dilakukan guru
dalam permainan ini adalah sebagai berikut.
1) Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi konsep atau topik yang
cocok untuk sesi review. Sebagian kartu diisi dengan sebuah soal yang
berbeda-beda sesuai topik, sementara sebagian kartu yang lain diisi
jawaban dari soal-soal tersebut.
2) Setiap siswa mendapat satu buah kartu.
3) Setiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang.
4) Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok
dengan kartunya (soal jawaban).
5) Setiap siswa yang dapat mencocokan kartunya sebelum batas waktu
yang ditentukan akan diberikan poin.
6) Setelah satu babak, kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu
yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya.
7) Kesimpulan atau penutup.
10
5) Temuan yang baru yang didapat dari pertukaran pasangan, kemudian
dibandingkan kepada pasangan semula.
6) Begitu seterusnya, sehingga kemudian setiap siswa memiliki
keyakinan akan jawaban dari tugas yang diberikan guru.
7) Setelah selesai, guru memberikan penjelasan dan lasan singkat dari
tugas tersebut dan menjelaskan jawabannya, kemudian dibandingkan
dengan jawaban ynag diperoleh dari bahasan siswa tersebut.
8) Penutup.
11
5) Apabila jawabannya tepat, maka pasnagan itu boleh duduk. Bila
belum tepat pada waktu belum tepat pada waktu yang telah
ditetapkan, boleh mengarahkan dengan kata-kata lain, aslakan jangan
langsung memberi jawabannya.
6) Begitu seterusnya hingga semua siswa mendapatkan kesempatan
menjalankan permainan.
12
Menumbuhkan rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis
permainan yang cenderung berkelompok.
b. Kelemahan
Membutuhkan waktu yang cukup banyak.
Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga
mengganggu kelas yang lain.
Suasana kelas sering tidak kondusif.
Persiapan dan langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan
diujicobakan terlebih dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup
panjang.
Membutuhkan alat atau instrumen lebih.
13
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) merupaka
suatu model pembelajaran yang menerapkan dan menyarukan komponen
pendidikan, menyenangkan, dan permainan dalam proses belajar sehingga
menciptakan suasana belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif.
Permainan (games) merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan.
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa
nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi
yang disampaikan juga cukup tinggi.
Beberapa macam permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran
yaitu: bermain peran; think, pair, and share; mind mapping; permainan mencari
pasangan; permainan bertukar pasangan; tebak kata; dan permainan melempar
bola salju (snowball throwing). Pembelajaran berbasis permainan ini memiliki
kelebihan dan kelemahan. Beberapa kelebihan dari model pembelajaran ini
adalah siswa dapat berperan langsung dan aktif, selain itu proses belajar juga
menjadi nyaman dan menyenangkan dalam proses pembelajaran sehingga
pemahaman dan daya ingat siswa terhadap materi kuat. Kelemahannya yaitu
dalam model ini kelas sering kurang kondusif, gaduh sehingga dapat
mengganggu kelas lain.
14
15