Anda di halaman 1dari 18

MAKALAH

MODEL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI


BERBASIS PERMAINAN
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah
“ Model Pengembangan Lembaga Pendidikan ”
Dosen Pengampu : Siti Aliyah M.Pd

Disusun Oleh :

1.Yanuar Nurhusaeni
2.Lutvi Halimatu Sadiah

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI

STAI PUI MAJALENGKA TAHUN AJARAN 2021/2022


KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan saya kemudahan
sehingga saya dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu. Tanpa
pertolongan-Nya tentunya saya tidak akan sanggup menyelesaikan makalah ini
dengan baik. Shalawat serta salam semoga terlimpah curahkan kepada baginda
tercinta kita yaitu Nabi Muhammad SAW yang kita nanti-nantikan syafa’atnya di
akhirat nanti.

Saya mengucapkan syukur kepada Allah SWT atas limpahan nikmat


sehat- Nya, baik itu berupa sehat fisik maupun akal pikiran, sehingga saya mampu
untuk menyelesaikan pembuatan makalah sebagai tugas dari mata kuliah kapita
selekta pendidikan paud dengan judul “Model Pendidikan Anak Usia Dini
Berbasis Permainan”.

Saya tentu menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna
dan masih banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu,
saya mengharapkan kritik serta saran dari pembaca untuk makalah ini, supaya
makalah ini nantinya dapat menjadi makalah yang lebih baik lagi, kemudian
apabila terdapat banyak kesalahan pada makalah ini saya mohon maaf yang
sebesar-besarnya.

Demikian, semoga makalah ini dapat bermanfaat. Terima kasih.

Majalengka, 05 juli 2022

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ……………………………………………….………. 1
B. Rumusan Masalah …………………………………………................. 1
C. Tujuan ………………………………………………………………... 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Hakekat Pembelajaran Berbasis Permainan ……………………......... 3
B. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Permainan ………………......... 4
C. Pentingnya Pembelajaran Berbasis Permainan ……………………… 4
D. Cara Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran …………… 5
E. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan ……... 12
BAB III PENUTUP
Kesimpulan …........................................................................................... 14
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013:297), pembelajaran adalah
proses terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar
secara aktif, yang menyenangkan pada penyediaan sumber belajar.
Pembelajaran sering dinilai membosankan oleh siswa karena pembelajaran
lebih identik dengan mendengarkan guru berceramah di mana siswa hanya
duduk dan mendengarkan.

Di dalam proses belajar pembelajaran harus ada strategi, metode, dan


model pembelajaran. Ada beberapa macam model pembelajaran, salah satunya
yang akan dibahas dalam makalah ini adalah model pembelajaran berbasis
permainan (Game-Based Learning). Pembelajaran berbasis permainan ini
merupakan salah satu model pembelajaran yang mengutamakan penciptaan
ruang kelas yang nyaman dan menyenangkan dalam belajar.

Dalam model pembelajaran berbasis permainan ini terdapat beberapa


metode atau jenis permainan yang dapat diimplikasikan dalam proses
pembelajaran guna mendukung keberhasilan belajar. Sebagai guru harus dapat
memilih dan memilah permainan apa yang cocok digunakan dalam materi
tertentu agar permainan tetap tepat sasaran pada materi pelajaran atau
kompetensi dasar yang akan dicapai.

B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah makalah ini sebagai berikut.
1) Apa yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis permainan ?
2) Bagaimana karakteristik dari pembelajaran berbasis permainan?
3) Apa pentingnya pembelajaran berbasis permainan?
4) Bagaimana cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran?
5) Apa kelemahan dan kelebihan dari pembelajaran berbasis permainan?

1
C. Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah:
1) Penulis dan pembaca dapat memahami apa itu pembelajaran berbasis
permaianan.
2) Penulis dan pembaca dapat memahami karakteristik pembelajaran berbasis
permainan.
3) Penulis dan pembaca dapat menerapkan metode pembelajaran berbasis
permaianan.
4) Penulis dan pembaca dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan
pembelajaran berbasis permainan.

2
BAB II
PEMBAHASAN

A. Hakekat Pembelajaran Berbasis Permainan


“Game-based learning is elements of an engaging, educational,
classroom game.” (Rebbeca,_) yaitu pembelajaran berbasis permainan
merupakan elemen dari menyenangkan, pendidikan dan permainan kelas.
Menurut Perrota dkk (2013:i), “Game-based learning broadly refers to the use
of video games to support teaching and learning.” Artinya, pembelajaran
berbasis permainan secara luas menunjuk pada penggunaan video games untuk
mendukung proses pembelajaran.
Perrota dkk (2013:i) juga memberikan definisi pembelajaran dengan
menggunakan kunci prinsip dan mekanisme yang terlibat sebagai berikut.

principles mechanisms
intrinsik motivation: playing is by Rules: simple and binary or
and large voluntary and self- requiring more complex decision
driven. making
learning throuhg intense clear but challenging goal
enjoyment and "fun" a fictional setting or "fantasy"
authenticity: contextualized, goal progressiv difficulty levels
oriented instead of abstract interaction and high degree of
learning student control
self-relience and autonomy: immediate and constructive
passions and interest that lead to a feedback
will specialise
a social element that allows
experiental learning: learning by people to share experience and
doing. built bonds

Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa


pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) merupaka suatu
model pembelajaran yang menerapkan dan menyarukan komponen pendidikan,

3
menyenangkan, dan permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan
suasana belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif.

B. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Permainan


Menurut Rebecca (_), keistimewaan dari Pembelajaran berbasis
permainan (game-based learning) adalah sebagai berikut.
 GBL menggunakan latihan yang kompetitif kemampuan siswa ‘melawan’
satu sama lain atau menjadikan mereka menjadi tantangan diri mereka
sendiri agar memotivasi mereka untuk belajar lebih baik.
 Permainan sering mempunyai elemen fantasi yang mengikutsertakan
pemain dalam aktivitas pembelajaran melalui garis cerita.
 Untuk menciptakan pendidikan permainan yang sesungguhnya, instruktor
perlu membuat yakin bahwa belajar materi tersebut merupakan hal penting
untuk penilaian dan kemenangan.

C. Pentingnya Pembelajaran Berbasis Permainan


Menurut Maiga (2009:198), Bermain merupakan aturan penting dalam
lingkungan belajar karena itu meningkatkan pengalaman belajar yang mudah
diingat, mempertinggi suasana hati siswa dalam melaksanakan pembelajaran
dengan efektif dan juga meminta perhatian siswa dan menganjurkan
pengulangan materi sebagai hasil kejadian yang menyenangkan.
Dalam hal belajar, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru
termasuk daya ingat siswa. Beberapa reset kebanyakan siswa hanya mengingat
5-10% apa yang mereka baca. Kemudian hanya mengingat 20% apa yang
mereka dengar. Dan meningkat menjadi 30% apa yang mereka lihat secara
visual dari apa yang mereka dengarkan. Menjadi 50% jika mereka melihat
seseorang mempraktiknya secara langsung sembari menerangkan. Secara
drastis bisa mencapai 80% jika mereka melakukannya sendiri, walaupun hanya
sekedar simulasi.
Permainan (games) merupakan sesuatu yang menarik dan
menyenangkan. Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka

4
siswa akan merasa nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat
siswa terhadap materi yang disampaikan juga cukup tinggi.

D. Cara Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran


Menurut Steve (2002:6) ada 14 cara mengimplikasikan permainan
dalam pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
1. Games are experiential.
Disini siswa membutuhkan melakukan dan mencoba sesuatu sendiri.
Permainan ini membawa mereka pada kontak langsung dengan topik,
mereka akan berinteraksi secara aktif dengan informasi yang diberikan guru
yang menyatu dalam permainan tersebut.
2. Games allow special tutoring for one or two.
Pada kesempatan guru membutuhkan bekerja hanya dengan satu atau
dua siswa. Permainan dapat digantikan dengan hampir semua topik dan
digunakan dalam pembelajaran kelas.
3. Games provide choices for your classroom.
Permainan memperbolehkan guru untuk menambahkan variasi dan
fleksibelitas dalam proses belajar dan pembelajaran. Berikut daftar singkat
pilihan kelas dengan permainan.
 In chair or out of chair play
 Table, floor, or wall play
 In class or learning center aktivity
 Small or large group play
 Teacher or student scoring
 In class or take-home assignments
 Individual or team play
 Intoduction or review of material
4. Games reinforce learning.
Permainan memberi guru cara yang menyenangkan untuk
menampilkan materi pada siswa. Selama bermain, siswa dapat praktek dan
mendemostrasikan yang sudah mereka pelajari dari literatur atau membaca.

5
5. Games provide immediate feedback.
Permainan memberikan siswa umpan balik dengan segera pada
qualitas input mereka dengan umpan balik yang diperbaiki dengan tepat. Ini
dapat menjadi kesempatan pembelajaran yang berharga.
6. Games improve test-taking skills.
Guru membuka siswa pada variasi area dan format pertanyaan, dan
diskusi akhir permainan dapat berfokus pada test-taking.
7. Game playing shows that classroom energy is good.
Menggunakan penguatan permainan konsepnya bahwa energi
merupakan sesuatu yang baik dan bahwa ruang kelas merupakan sebuah
tempat terbaik untuk menekan energi tersebut. Permainan juga dapat
membawa fokus siswa kembali pada kurikulum.
8. Games can introduce new or difficult material.
Permainan memiliki fasilitas yang tidak paralel untuk mengenalkan
materi baru atau sulit pada siswa. Salah satu contoh metode adalah
memberikan tanda dalam kelas pada bacaan baru, setelah 10 menit siswa
bekerja, buat grup kecil agar siswa dapat saling berbagi pengertian
mengenai material tersebut.
9. Games complement reading assignment.
Permainan bekerja sangat baik untuk komplemen dalam kelas atau
bacaan rumah. Guru dapat menggunakan lembar permainan sebagai
pengarah pekerjaan rumah atau menggunakan pertanyaan di kelas dan
lembar jawaban.
10. Games improve teamwork.
Karena permainan merupakan aktivitas real-time yang membagi
siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi peraturan permainan dan
menilai

6
11. Games teach playing within the rules.
Permainan dilanjutkan dengan penguatan konsep bahwa hanya cara
memenangkan yang merupakan bermain dengan peraturan (play within the
rules).

12. Games foster both individual and team achievement.


Permainan underscore penting antara individu dan tim melalui
memberikan siswa kesempatan untuk bekerja sendiri kemudian
menambahkan dimensi untuk membawa mereka ke grup kecil untuk berbagi
ide.
13. Games reinforce and improve multitasking.
Permainan seperti memantulkan bola ketika menjawab satu seri
pertanyaan. Penekanan diciptakan oleh bermain permainan membantu
membangun kemampuan pemecahan masalah dan mempromosikan
kreativitas.
14. Games can replace drill work.
Cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran dalam
makalah ini termasuk jenis dan macam-macam permainan yang dapat
dilakukan dalam pembelajaran.
Berikut beberapa macam pembelajaran berbasis permainan:
a. Bermain peranan (Roll Playing)
Bermain peranan ialah siswa dapat mendramatisasikan tingkah
laku, atau ungkapan gerak-gerik wajah seseorang dalm hubungan sosial
antar manusia (Roestiyah,2008:90). Menurut Hamalik (2002:199) tujuan
bermain peranan adalah sebagai berikut.
1) Belajar dengan berbuat (learning by doing)
2) Belajar melalui peniruan (imitasi)
3) Belajar melalui balikan
4) Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan.
Kemudian, langkah-langkah yang harus dilakukan dalam
melaksanakan teknik ini menurut Roestiyah (2008:91) adalah sebagai
berikut.

7
1) Guru harus menerangkan kepada siswa, memperkenalkan teknik ini.
2) Guru harus memilih masalah yang urgen, sehingga menarik minat
anak.
3) Agar siswa memahami peristiwanya, maka guru harus bisa
menceritakan sambil untuk mengatur adegan yang pertama.
4) Guru menjelaskan kepada pemeran dengan sebaik-baiknya mengenai
tugas peranannya, dan lain-lainnya.
5) Setelah sosiodrama itu dalam kondisi klimaks, maka harus dihentikan,
agar kemungkinan-kemungkinan dapat didiskusikan secara umum.
Sehingga siswa yang tidak berperan dapat berpendapat, menilai dan
sebagainya.
Teknik bermain peran ini memiliki banyak kelebihan yaitu lebih
menarik perhatian siswa, siswa berperan langsung sehingga apa
pemahaman siswa terhadap materi juga cukup baik. Akan tetapi,
pembelajaran dengan teknik bermain peran ini tidak dapat dilakukan
pada semua jenis mata pelajaran atau materi, hanya beberapa materi saja
yang dapat diperankan, contohnya materi sosial atau permasalahan-
permasalahan masyarakat.

b. Permainan Think, Pair, and Share


Menurut Hamid (2011:225), permainan think, pair, and share
adalah permainan yang sangat menarik dan menantang, karena dalam
permainan ini ada pendalaman materi yang akan membuat siswa mampu
menguasai atau mendalami sebuah materi yang dibahas dengan lebih
baik. Beberapa langkah yang dapat dilakukan untuk menyelenggarakan
permainan ini adalah sebagai berikut.
1) Guru menyampaikan materi dan kompetensi yang ingin dicapai.
2) Siswa diminta untuk berpikir tentang materi/permaslahan yang
disampaikan guru.
3) Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok
berpasangan) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing.

8
4) Guru memimpin sidang pleno kecil untuk berdiskusi, lalu tiap
kelompok mengemukakan hasil diskusinya.
5) Berawal dari kegiatan tersebut, guru mengarahkan pembicaraan pada
pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan
oleh para siswa.
6) Guru memberi kesimpulan.
7) Penutup.

c. Permainan mind mapping


Permainan mind mapping sangat baik untuk mengenal sampai
jauh mana pengetahuan siswa terhadap suatu materi atau pelajaran.
Selain itu, permainan ini juga bia digunakan untuk mendapatkan berbagai
alternatif jawaban dari suatu persoalan pada suatu materi pelajaran.
Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan oleh guru untuk
menjalankan permainan mind mapping adalah sebagai berikut.
1) Guru menyampaikan kompeteni yang ingin dicapai.
2) Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh
siswa, dan sebaiknya permasalahan tersebut mempunyai alternatif
jawaban.
3) Guru kemudian membentuk kelompok yang anggotanya terdiri atas 2-
3 siswa.
4) Setiap kelompok menginventarisasi atau mencatat alternatif jawaban
dari hasil diskusi.
5) Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil
diskusinya dan guru mencatat di papan tulis, lalu mengelompokkan
sesuai kebutuhan guru.
6) Dari data-data yang terdapat di papan tulis, siswa diminta membuat
kesimpulan atau guru membuat perbandingan sesuai konsep yang
disediakan guru.
7) Setelah semuanya selesai, kemudian guru mengevaluais dan menuutup
pembelajarannya.

9
d. Permainan mecari pasangan
Permainan mencari pasangan membutuhkan alat bantu berupa
kartu-kartu yang berisi dengan materi, konsep, atau topik yang cocok
untuk sesi review. Langkah-langkah yang seharusnya dilakukan guru
dalam permainan ini adalah sebagai berikut.
1) Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi konsep atau topik yang
cocok untuk sesi review. Sebagian kartu diisi dengan sebuah soal yang
berbeda-beda sesuai topik, sementara sebagian kartu yang lain diisi
jawaban dari soal-soal tersebut.
2) Setiap siswa mendapat satu buah kartu.
3) Setiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang.
4) Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok
dengan kartunya (soal jawaban).
5) Setiap siswa yang dapat mencocokan kartunya sebelum batas waktu
yang ditentukan akan diberikan poin.
6) Setelah satu babak, kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu
yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya.
7) Kesimpulan atau penutup.

e. Permainan bertukar pasangan


Permainan bertukar pasangan tentu merupakan permainan yang
menyenangkan dan akan membuat siswa senang melakukannya. Berikut
langkah-langkah yang bisa dilakukan guru dalam permainan ini.
1) Setiap siswa mendapat satu pasnagan (guru bisa menunjuk
pasangannya atau siswa memilih sendiri pasangannya)
2) Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan dengan pasangannya.
3) Setelah selesai, setiap pasangan bergabung dengan pasangan yang
lain.
4) Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, kemudian pasnagan yang
baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban mereka.

10
5) Temuan yang baru yang didapat dari pertukaran pasangan, kemudian
dibandingkan kepada pasangan semula.
6) Begitu seterusnya, sehingga kemudian setiap siswa memiliki
keyakinan akan jawaban dari tugas yang diberikan guru.
7) Setelah selesai, guru memberikan penjelasan dan lasan singkat dari
tugas tersebut dan menjelaskan jawabannya, kemudian dibandingkan
dengan jawaban ynag diperoleh dari bahasan siswa tersebut.
8) Penutup.

f. Permainan Tebak Kata


Dalam strategi pembelajaran ini, ada media atau alat bantu yang
harus digunakan. Media tersebut harus dibuat oleh guru dengan cara
sebagai berikut.
Buatlah kartu ukuran 10 x 10 cm dan isilah ciri-ciri atau kata-kata
lainny yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin
ditebak. Selanjutnya buat kartu ukuran 5 x 2 cm untuk menulis kata-kata
atau istilah yang mau ditebak (kartu ini kemudian dilipat dan ditempel
pada dahi atau diselipkan pada telinga).
Adapun langkah yang bisa dilakukan untuk memaninkan strategi
pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
1) Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi selama
kurang lebih 45 menit.
2) Guru menyuruh siswa berdiri secara berpasangan di depan kelas.
3) Seorang siswa diberi kartu berukuran 10 x 10 cm yang akan dibacakan
pada pasangannya. Sedangkan pasangannya diberi kartu berukuran 5 x
2 cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat), kemudian dtempelkan
pada dahi atau diselipkan pada telinga.
4) Sementara siswa yang membawa kartu berukuran 10 x 10 cm
membacakan kata-kata yang tertulis didalalmnya, pasnagan menebak
apa yang dimaksud dalam kartu 10 x 10 cm tersebut. Jawaban tepat
apabila sesuai dengan isi kartu kartu yang ditempelkan pada dahi atau
diselipkan di di telinga.

11
5) Apabila jawabannya tepat, maka pasnagan itu boleh duduk. Bila
belum tepat pada waktu belum tepat pada waktu yang telah
ditetapkan, boleh mengarahkan dengan kata-kata lain, aslakan jangan
langsung memberi jawabannya.
6) Begitu seterusnya hingga semua siswa mendapatkan kesempatan
menjalankan permainan.

g. Permainan Melempar Bola Salju (snow-ball throwing)


Menurut Mukrimaa (2014:181), Snowball Throwing adalah suatu
cara penyajian bahan pelajaran dimana murid dibentuk dalam beberapa
kelompok yang heterogen kemudian masing-masing kelompok dipilih
ketua kelompoknya untuk mendapat tugas dari guru lalu masing-masing
murid membuat pertanyaan yang dibentuk seperti bola (kertas
pertanyaan) kemudian dilempar ke murid lain yang masing-masing murid
menjawab pertanyaan dari bola yang diperoleh.

E. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan


Setiap model pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda-beda,
dengan demikian model pembelajaran juga memiliki kelebihan dan
kelemahannya masing-masing. Berikut kelebihan dan kekurangan model
pembelajaran berbbasis permainan.
a. Kelebihan
 Dengan model pembelajaran yang dikemas dengan permainan, model
GBL ini membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung langsung
dalam pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami
materi tersebut.
 Menjadikan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
 Menumbuhkan rasa nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses
pembelajaran yang dinilai siswa selalu membosankan.
 Guru dapat mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan.
 Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam ingatan
siswa.

12
 Menumbuhkan rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis
permainan yang cenderung berkelompok.

b. Kelemahan
 Membutuhkan waktu yang cukup banyak.
 Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga
mengganggu kelas yang lain.
 Suasana kelas sering tidak kondusif.
 Persiapan dan langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan
diujicobakan terlebih dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup
panjang.
 Membutuhkan alat atau instrumen lebih.

13
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) merupaka
suatu model pembelajaran yang menerapkan dan menyarukan komponen
pendidikan, menyenangkan, dan permainan dalam proses belajar sehingga
menciptakan suasana belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif.
Permainan (games) merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan.
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa
nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi
yang disampaikan juga cukup tinggi.
Beberapa macam permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran
yaitu: bermain peran; think, pair, and share; mind mapping; permainan mencari
pasangan; permainan bertukar pasangan; tebak kata; dan permainan melempar
bola salju (snowball throwing). Pembelajaran berbasis permainan ini memiliki
kelebihan dan kelemahan. Beberapa kelebihan dari model pembelajaran ini
adalah siswa dapat berperan langsung dan aktif, selain itu proses belajar juga
menjadi nyaman dan menyenangkan dalam proses pembelajaran sehingga
pemahaman dan daya ingat siswa terhadap materi kuat. Kelemahannya yaitu
dalam model ini kelas sering kurang kondusif, gaduh sehingga dapat
mengganggu kelas lain.

14
15

Anda mungkin juga menyukai