Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI


Games dan Aplikasinya dalam Pembelajaran
Dosen Pengampu : Yon Rizal, M.Si & Suroto, S.Pd., M.Pd

 
 

Disusun oleh:
Dela Sepdiana Putri (2013031036)
Julian Armando (2013031038)
Anggun Fitria (2013031066)

 PROGAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI


                                                     FAKULTAS K.I.P
UNIVERSITAS LAMPUNG
2021
Kata Pengantar
 
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah yang berjudul Gamas dan Aplikasinya
dalam pembelajaran. Adapun tujuan dari penulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi
tugas dosen pada mata kuliah Pengembangan media pembelajaran ekonomi. Selain itu,
makalah ini juga bertujuan untuk menambah wawasan tentang pemikiran dalam pemahaman
mengenai Games dan Aplikasinya dalam Pembelajaran bagi para pembaca dan juga bagi
penulis.
Kami mengucapkan terima kasih kepada bapak Yon Rizal, M.Si. dan Bapak Suroto,
S.Pd., M.Pd selaku dosen mata kuliah Pengembangan Media Pembelajaran Ekonomi yang
telah memberikan tugas ini sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan sesuai
dengan bidang studi yang kami tekuni. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada semua
pihak yang telah membagi sebagian pengetahuannya sehingga kami dapat menyelesaikan
makalah ini.Kami menyadari, makalah yang kami tulis ini masih jauh dari kata sempurna.
Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun akan kami nantikan demi kesempurnaan
makalah ini.
 
Bandar Lampung , 01 Oktober 2021
 
 
 
Penulis
DAFTAR ISI
 

Kata Pengantar...........................................................................................................................2
DAFTAR ISI..............................................................................................................................3
BAB I.........................................................................................................................................4
PENDAHULUAN......................................................................................................................4
A. Latar Belakang................................................................................................................4
B. Rumusan Masalah...........................................................................................................5
C. Tujuan Penulisan.............................................................................................................5
BAB............................................................................................................................................6
II PEMBAHASAN.....................................................................................................................6
A. Definisi Games................................................................................................................6
B. Impelementasi Game Edukasi Dalam Pembelajaran Peserta didik.................................6
C. Tujuan Games Edukasi...................................................................................................8
D. Prinsip-Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran Menggunakan Games..........................9
E. Aplikasi Games Berkelompok Mengisi Pembelajaran di Kelas.....................................9
F. Aplikasi Belajar Berbasis Game Online.......................................................................12
G. Kelebihan dan Kekurangan Game Edukasi...................................................................14
BAB III.....................................................................................................................................16
PENUTUP................................................................................................................................16
A. Kesimpulan...................................................................................................................16
B. Saran..............................................................................................................................16
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................17

 
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Seiring dengan berkembangnya zaman, ilmu pengetahuan dan teknologi


mendorong proses pembelajaran untuk lebih aplikatif dan menarik sebagai upaya
untuk peningkatan kualitas pendidikan menjadi lebih baik. metode pembelajaran yang
baru dan tepat akan mempermudah proses pemahaman siswa sehingga siswa dapat
mengaplikasikan ilmu yang diperoleh di kehidupan sehari-hari. Salah satu cara untuk
mendorong tercapainya pembelajaran yang efektif, digunakanlah alat bantu belajar
atau yang biasa disebut media pembelajaran.
Salah satu media yang dapat digunakan oleh guru dalam pembelajaran adalah
aplikasi permainan atau game. Game merupakan aktivitas terstruktur atau semi
terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan
sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan dan memotivasi
membuat aktivitas ini digemari oleh banyak orang. Game dapat mengajarkan banyak
keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan. Bermain
game merupakan sebuah literacy baru dalam pendidikan dalam Pemanfaatan game
sebagai media pembelajaran dapat diterapkan pada teknologi yang banyak digunakan
saat ini, seperti mobile phone. Mobile phone merupakan alat komunikasi yang dapat
digunakan untuk telepon atau mengirim pesan teks. Mobile phone yang berkembang
saat ini sudah memiliki fitur-fitur pendukung antara lain internet, aplikasi game,
email, pemutar musik, dan masih banyak lagi.

B. Rumusan Masalah

1. Apakah definisi dari games?


2. Bagaimana Implementasi games Edukasi dalam pembelajaran peserta didik?
3. Apakah tujuan dari games edukasi?
4. Apakah Prinsip-Prinsip pemilihan media pembelajaran menggunakan games?
5. Apa saja Kekurangan dan kelebihan games edukasi?
6. Apa saja aplikasi belajar yang digunakan?

C. Tujuan Penulisan

1. Untuk mengetahui definisi dari games


2. Untuk memahami implementasi games edukasi dalam pembelajran peserta didik
3. Untuk mengetahui tujuan dari games edukasi
4. Untun mengetahui apasaja prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran
menggunakan games
5. Mengetahui apa saja kekurangaan dan kelebihan games edukasi
6. Untuk mengetahui aplikasi berbasis game untuk belajar
BAB

II PEMBAHASAN

A. Definisi Games
Games adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa
interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-
strategi yang rasional. Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok
dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan
sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan
diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau
kekalahan dalam berbagai situasi.

B. Impelementasi Game Edukasi Dalam Pembelajaran Peserta didik


Pembelajaran merupakan proses menyampaikan pesan kepada peserta didik
oleh pendidik atau guru, yang mengalami perkembangan secara dinamis, sehingga
berkembang metode pembelajaran dengan menggunakan teknolgi informasi.
Game edukasi merupakan media pembelajaran yang sangat populer dan
sedang banyak dikembangkan banyak ahli untuk mendukung proses pembelajaran
di dalam kelas. Game edukasi merupakan sebuah permainan yang bertujuan
memancing minat belajar peserta didik sambil bermain, game edukasi sebenarnya
lebih mengacu pada isi dan tujuan game, bukan termasuk dalam genre game yang
sebenarnya dan bertujuan memancing minat anak sambil belajar. Oleh karena itu
sangat diperlukan adanya sebuah media pembelajaran berupa game edukasi yang
mampu memberi efek menarik dan menyenangkan bagi siswa dalam proses
pembelajarannya, sehingga siswa mampu dengan mudah menerima materi yang
diberikan oleh para pendidik. Media yang umumnya masih banyak digunakan saat
ini adalah media berupa buku mata pelajaran. Buku merupakan media
konvensional yang masih digunakan hingga saat ini. Kecenderungan membaca
buku mata pelajaran pada siswa cenderung rendah. Rendahnya minat siswa
membaca buku mata pelajaran dikarenakan buku merupakan media pembelajaran
yang monoton, kurang menarik dan membosankan. Hal ini nantinya akan
berpengaruh pada hasil belajar siswa
Menurut Romi Satria Wahono (ilmukomputer.com, 2007) game merupakan
aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan
dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang
menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat
aktifitas ini digemari oleh banyak orang. Game merupakan sebuah permainan
yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan
elektronik yang menggunakan media computer, phone seleluller maupun konsol
seperti playstation atau x-box sudah menjamur kemana-mana. Bisnis game juga
sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya konten dari game sebagian
besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang berkonten pendidikan (edukasi).
Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game
dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan (Buckingham dan Scalon,
2002). Menurut Foreman (2009), game merupakan potential learning
environments. Bermain game merupakan sebuah literatur baru dalam pendidikan.
Jadi media pelajaran mengunakan game adalah segala sesuatu yang dijadikan
wahana, penghubung sehingga pesan yang disampaikan kepada peserta didik
dapat tersampaikan dengan baik, yang dalam proses penyampaian pesan itu
menggunakan permainan-permainan yang menggunakan teknologi yang dapat
meransang peseta didik didalam memainkannya dalam rangka mempelajari
memahami ilmu pengetahuan yang diajarkan oleh guru atau pendidik.
Kecanggihan teknologi komunikasi memberi nuansa berbeda dalam proses belajar
mengajar sesorang. Teknologi komunikasi mengubah lokasi belajar dari kelas ke
tempat dimana saja peserta didik dapat belajar. Dengan demikian, teknologi
komunikasi mendorong terjadinya evolusi pada lokasi belajar.
Menurut prawiradilaga belajar tidak lagi hanya berlangsung di sekolah dan di
kelas, belajar dapat terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan peserta didik
merasa nyaman dengan situasi itu. Disisi lain perkembangan teknologi telah
menciptakan terobosan-terobosan dalam pembelajaran. Peserta didik
bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak seperti
handphone yang dengan berbagai fasilitasnya telah menjadi gelombang
kecenderungan baru yang memungkinkan peserta didik (pembelajar) belajar
secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning. Menurut Riyanto B dkk,
mobile learning memungkinkan pembelajar dapat mengakses materi
pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran
kapan-pun dan dimana-pun. Walaupun sekarang mobile learning masih berada
pada tahap awal pengembangan dan para peneliti masih mengeksplorasi setiap
aspeknya, mobile learning akan menjadi cukup pesat dan viable dalam jangka
waktu dekat dan menurut Crawford lingkungan yang penuh dengan pembelajaran
dapat diciptakan melalui network device mobile lerarning. Pemanfaatan
handphone sebagai sarana mobilitas dalam sebuah mobile learning dan penyajian
materi dalam format game menjadi sebuah wacana untuk menyajikan pengetahuan
dalam sebuah hiburan. Belajar dengan senang, belajar dimanapun kapanpun, tanpa
sekat tanpa batas.

C. Tujuan Games Edukasi


Game yang berkembang saat ini didalam dunia pendidikan dikenal dengan
game edukasi. Game edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar siswa
dalam memahami materi pembelajarn dengan sambil bermain, sehingga muncul
perasaan senang, gembira, tidak membosankan. Game edukasi dapat menjadi
salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah
pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Target
pengguna untuk aplikasi ini adalah anak-anak. Oleh karena itu tantangan dan
kesesuaian antara materi dan kemampuan menjadi faktor yang penting dalam
merancang sebuah perminan edukasi.
Maka dengan kondisi ini maka diharapkan anak termotifasi dan dengan mudah
memahami pelajaran yang disampaikan oleh pendidik. Karena selama ini
pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran secara konvensional tidak
melibatkan teknologi cenrung membuat anak didik bosan, jenuh didalam
pembelajaran yang dilaksanakan di kelas.

D. Prinsip-Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran Menggunakan Games


Beberapa prinsip pemilihan media pembelajaran yang dimaksud, yaitu:
 kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran
 kesesuaian dengan karakteristik pembelajar
 dapat menjadi sumber belajar
 efisiensi dan keefektifan pemanfaatan media
 keamanan bagi pembelajar
 kemampuan media dalam mengembangkan keaktifan dan kreativitas pembelajar
 kemampuan media dalam mengembangkan suasana pembelajaran yang
menyenangkan
 kualitas media

E. Aplikasi Games Berkelompok Mengisi Pembelajaran di Kelas


Sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai, ada baiknya jika guru telah
menyiapkan metode yang tepat untuk mengaktifkan atau menghidupkan suasana
kelas. Karena tak sedikit siswa yang merasa bosan atau jenuh dengan
pembelajaran di kelas, apalagi jika mereka telah menyimak beragam mata
pelajaran. Salah satu cara menghidupkan kelas kembali saat siswa mulai bosan
yaitu dengan mengadakan game berkelompok yang mengasyikkan.
Memainkan game berkelompok dalam kelas bukan hanya menyenangkan,
tetapi juga bisa melatih kekompakan, meningkatkan daya ingat, melatih
konsentrasi dan menghilangkan rasa jenuh. Bermain game di kelas juga dapat
meningkatkan interaksi sosial antara siswa dengan guru, dan siswa dengan siswa
lainnya. Cara ini cukup efektif dilakukan agar siswa kembali semangat belajar
dan membuat suasana kelas lebih aktif.
Bermain game secara berkelompok di kelas juga seringkali disebut sebagai
"Ice Breaker", yaitu suatu peralihan situasi yang menjenuhkan, membuat
mengantuk, tegang menjadi lebih semangat. Salah satu alasan diadakan game
berkelompok karena siswa memiliki keterbatasan konsentrasi untuk menyerap
informasi sekitar 20-30 menit. Sehingga, apabila siswa dituntut untuk menyerap
materi pelajaran terus-menerus, maka mereka tidak akan konsentrasi dan materi
pembelajaran sulit masuk ke otak.
Ada banyak game berkelompok yang seru dan bisa dimainkan oleh siswa di kelas,
berikut diantaranya yaitu:
1. Gerak dan Lagu
Permainan gerak dan lagu yang dilakukan dalam kelas bisa membangkitkan
semangat siswa untuk belajar serta membuat pikiran mereka menjadi
lebih fresh. Pembelajaran melalui game gerak dan lagu sangatlah bervariasi,
Anda bisa mencari lagu dan gerakan yang pas, misalnya menggunakan lagu
"Marina menari diatas menara", "baby shark", hingga lagu "kepala pundak
lutut kaki".Selain bisa menghilangkan bosan siswa saat belajar,  game ini juga
dapat melatih konsentrasi siswa, di mana gerakan dan lagu harus selaras. Agar
semakin seru, Anda bisa memainkan game ini dengan aturan "semakin lama
permainan, lagu dan gerakan semakin cepat."
2. Kata Dalam Huruf Terakhir
Kata dalam huruf terakhir merupakan permainan yang dapat dilakukan di
kelas secara berkelompok, dengan tujuan untuk menambah kosakata siswa
dan melatih siswa untuk berpikir cepat. Game ini dimainkan oleh seluruh
siswa dalam kelas selama 25 menit.
Caranya yaitu mintalah peserta didik untuk duduk membentuk lingkaran,
tunjuk seseorang yang menentukan kata pertama, setelah itu lanjutkan secara
berurutan untuk memikirkan "kata yang diawali sesuai dengan huruf terakhir
dari kata sebelumnya." Misalnya, kata pertama adalah "Cantik", maka
selanjutnya "Kita",   (Pada kata "Cantik", huruf terakhirnya adalah "K", maka
kata selanjutnya yaitu "Kita".), selanjutnya "Api, lalu "Ikan".Kata yang sudah
diucapkan sebelumnya, tidak boleh diucapkan kembali oleh orang lain.
Permainan tersebut terus berlanjut sampai ada seseorang yang tidak
menemukan kata yang tepat. Anda juga bisa mengganti kosakata tersebut
dengan bahasa Inggris sehingga siswa dapat menambah kosakata baru dengan
cara yang menyenangkan
Permainan dalam kelas yang menyenangkan selanjutnya yaitu "Kelipatan
4", game ini membentuk satu kelompok yang terdiri dari seluruh siswa dalam
kelas. Selain menyenangkan, game ini juga bisa menghilangkan rasa bosan
siswa, mengajak siswa untuk berhitung dan melatih konsentrasi siswa.
3. Kelipatan 4
Sebagai guru, Anda harus menginstruksi game ini agar berjalan lancar. Caranya,
Anda bisa menunjuk siswa secara random, siswa yang ditunjuk harus berhitung
dengan angka, dan pada siswa dengan kelipatan 4, mereka dapat mengatakan
"boom".
Adapun kelipatan 4 yaitu, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, dan seterusnya. Jika
dimasukkan dalam permainan maka jadinya seperti, 1, 2, 3, boom, 5, 6, 7, boom,
9, 10, 11, boom, dan seterusnya.
Apabila ada siswa yang salah menyebut dan kurang konsentrasi, maka mereka
akan mendapatkan hukuman ringan, seperti bernyanyi atau berjoget dan lainnya.
Anda juga bisa menentukan kelipatan sendiri untuk bermain.
4. Sambung Cerita
Game edukatif lainnya yaitu "Sambung Cerita. Game ini bukan hanya
menyenangkan dan dapat menghilangkan bosan, tetapi bisa melatih kemampuan
kolaboratif siswa dalam kelas. Caranya yaitu, pertama siswa duduk membentuk
lingkaran, lalu siapkan sebuah gambar apa saja, dan tunjuk siswa yang dapat
membuat cerita pertama sesuai dengan gambar tersebut. Setelah itu, ceritakan
dilanjutkan oleh siswa berikutnya. Cerita yang diberikan masing-masing siswa
tidak banyak, cukup sekitar 1 paragraf saja. Sambung cerita tersebut hingga siswa
terakhir. Melalui game ini, siswa diajak untuk meningkatkan imajinasi serta
melatih kolaborasi bersama teman-temannya untuk menciptakan cerita yang utuh
dan logis.
5. Benda Berirama
Benda berirama merupakan sebuah permainan di kelas dimana benda tersebut
akan diputarkan dengan lagu. Benda tersebut dioper ke setiap siswa dan diiringi
dengan lagu, ketika lagu tersebut berhenti, maka benda tersebut juga akan
berhenti. Siswa yang mendapati benda saat lagu terhenti akan diberi tebak-
tebakan. Jika Siswa tidak bisa menjawab tebak-tebakan tersebut, maka siswa akan
memberi hukuman ringan.
6. Pagi, Siang dan Malam
Permainan "Pagi, Siang dan Malam", ganti kelas memiliki manfaat untuk
menghilangkan rasa bosan siswa, membuat siswa berkonsentrasi, merangsang
kecepatan pendengaran dan berpikir siswa, serta menciptakan suasana yang
menyenangkan.
Adapun cara bermainnya yaitu, guru dapat bercerita dengan menggunakan kata
pagi, siang dan malam. Apabila siswa mendengar kata "pagi" maka mereka akan
menepuk tangan tiga kali, kata "siang" tepuk tangan dua kali, dan kata "malam"
siswa memejamkan mata. Untuk melatih konsentrasi, guru dapat menyebutkan
waktunya secara acak. Siswa yang kurang cepat menanggapi game tersebut akan
mendapat hukuman ringan.

F. Aplikasi Belajar Berbasis Game Online


Beberapa aplikasi belajar berbasis game yang bias di gunakan para pendidik dan
Peserta didik:
1. Kahoot Play & Create Quizzes.
Kahoot merupakan salah satu aplikasi pembuat games berjenis kuis yang
juga dapat diakses lewat website www.kahoot.com. Aplikasi ini menawarkan
banyak sekali pilihan mode pertanyaan yang dapat digunakan untuk membuat
suatu permainan yang menarik. Selama masa pandemi, banyak para pengajar
yang sudah menggunakan aplikasi ini untuk membuat kuis yang berisi
pertanyaan-pertanyaan seputar mata pelajaran yang diajarkan. Kahoot! bisa
dimainkan oleh banyak peserta bersama-sama secara online dan memiliki
papan skor yang bisa membantu penilaian para guru.
2. Make it – Create Educational Games & Quizzes.
Make It adalah salah satu aplikasi pembuat games dengan banyak
sekali pilihan permainan. Make It juga memiliki banyak sekali pilihan games
yang dapat dibuat seperti kuis, tebak gambar, menyamakan, puzzle,
menggambar, benar atau salah, dan masih banyak pilihan permainan lainnya.
Make It juga sangat membantu untuk membuat games yang dapat digunakan
bagi para murid berkebutuhan khusus dengan pilihan tampilan yang menarik
serta fitur suara yang dapat mempermudah para murid tuna netra. Tidak
seperti Kahoot! yang dapat diakses di website, games pada Make It hanya
dapat diakses pada aplikasi Make It yang bisa di-download di Appstore
ataupun Playstore. Para murid bisa sign in menggunakan e-mail masing-
masing sebagai murid untuk mengakses permainan yang dibuat para guru di
aplikasi tersebut.
3. Quizizz
Sama seperti Kahoot!, Quizizz selain dapat diakses di Appstore dan
Playstore. Quizziz juga dapat diakses pada website www.quizizz.com.
Aplikasi ini dapat digunakan untuk membuat games berupa kuis atau
pertanyaan-pertanyaan dengan tampilan yang menarik. Quizizz dapat
digunakan untuk membuat tugas, ujian, ulangan, ataupun pertanyaan kuis
sederhana yang bisa membantu para siswa belajar dengan cara yang
menyenangkan. Aplikasi ini juga memungkinkan para pengguna untuk
berbagi permainan yang dibuatnya pada para pengguna lainnya baik sebagai
guru maupun murid. Hal ini memungkinkan para murid untuk belajar
berbagai jenis topik dengan menyenangkan secara mandiri di rumah.
4. Quizlet: Learn Languages & Vocab with Flashcards.
Quizlet adalah salah satu aplikasi pembuat games dan metode belajar
dengan mode flashcard, pertanyaan, mencocokkan jawaban, serta uraian.
Selain dapat membuat permainanmu sendiri, di Quizlet kamu juga dapat
mengakses permainan dan metode belajar yang sudah dibuat oleh pengguna
Quizlet lainnya. Kamu juga bisa sign up sebagai guru ataupun murid pada
website www.quizlet.com atau pada aplikasinya yang bisa diakses di
Appstore ataupun Playstore. Aplikasi ini memiliki rating 4.7 di Playstore dan
merupakan salah satu aplikasi yang banyak direkomendasikan untuk belajar
mandiri di rumah dengan cara yang menyenangkan. Aplikasi ini juga
memungkinkan untuk menilai skor secara kumulatif dari setiap pengguna
yang mengakses games yang dibuat.
5. Quiz Maker (Create Quiz, Questionnaire, & Test).
Quiz Maker adalah salah satu aplikasi pembuat games dengan mode kuis
pilihan ganda yang sederhana dan mudah digunakan. Kuis yang dibuat
dengan aplikasi Quiz Maker ini juga dapat diakses di luar aplikasi dan bisa
dibagikan dan diakses oleh siapa saja secara online. Quiz Maker mudah
digunakan namun tidak memiliki papan skor kumulatif yang memungkinkan
untuk menilai hasil tes siswa dengan jumlah yang banyak. Aplikasi ini hanya
memungkinkan untuk membuat kuis untuk membantu siswa belajar secara
mandiri di rumah dengan hasil tes yang bisa dikoreksi sendiri oleh para
siswa. Ada dua mode yang ditawarkan oleh aplikasi ini, yaitu “exam mode”,
dan “challenge mode” yang membantu untuk menguji penguasaan materi
siswa pada suatu mata pelajaran.

G. Kelebihan dan Kekurangan Game Edukasi


Beberapa kelebihan dan kekurangan game edukasi antara lain :
1) Kelebihan
 Mempermudah Proses Pembelajaran, Terkadang saat belajar seseorang
akan dihadapkan dengan kondisi dimana kita sulit memahami suatu mata
pelajaran, maka dengan adanya game edukasi diharapkan dapat membantu
penggunanya memahami suatu mata pelajaran dengan cara yang
menyenangkan sekaligus dapat membantu pemahaman mata pelajaran
tersebut.
 Mengajak anak untuk belajar lebih dini Sebelum seorang anak masuk ke
sebuah lembaga pendidikan tentu ia belum dapat mempelajari hal-hal yang
diajarkan di sekolah,namun dengan adanya game edukasi anak tersebut
dapat terlebih dahulu belajar sambil bermain sebelum nantinya belajar di
sekolah.
 Menjadi sarana belajar yang menyenangkan bagi anak-anak Pada dasarnya
anak-anak lebih senang bermain dibanding belajar, maka dari itu game
edukasi ini merupakan solusi yang pas untuk mengatasi persoalan tersebut.
Dengan game edukasi, anak-anak akan diajak bermain sekaligus dapat
menjadi sarana belajar yang menyenangkan bagi mereka.
2) Kekurangan
 Minat yang minim Saat ini minat masyarakat terhadap game edukasi masih
sangat minim. Pasalnya apabila orang mendengar kata game edukasi
mereka akan langsung berpikiran bahwa game tersebut membosankan dan
tidak menarik, Dan hal ini telah menjadi mindset masyarakat sejak game
edukasi itu pertama kali muncul.
 Gameplay yang monoton Gameplay yang cenderung itu-itu saja
menambah kesan membosankannya game edukasi. Dengan game play
yang monoton tentu orang akan menjadi malas memainkan game ini, dan
alhasil perkembangan game edukasi pun menjadi terhambat.
 Sedikitnya jumlah provider game edukasi Karena lesunya minat
masyarakat akan game-game bertema edukasi membuat provider-provider
game yang ada saat ini menjadi malas untuk memproduksi game-game
edukasi dan lebih senang dengan gamegame non edukasi yang saat ini
masih merajai dunia game.Maka hasilnya provider-provider dari game
inipun tidak semakin berkembang dan 10 bertambah banyak. Bila hal
seperti ini terus terjadi maka tidak heran bila game-game edukasi menjadi
akan sangat sulit untuk berkembang.
 Pasar yang rendah Minat yang minim ditambah sedikitnya jumlah provider
game yang ada membuat pasaran game edukasi ini menjadi sangat rendah
dan kurang diminati, termasuk oleh para investor. Sehingga mereka pun
enggan untuk menginvestasikan dananya dalam pembuatan game-game
edukasi ini.
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Pada saat berkembangnya zaman, ilmu pengetahuan dan teknologi
mendorong proses pembelajaran untuk lebih aplikatif dan menarik sebagai upaya
untuk peningkatan kualitas pendidikan menjadi lebih baik. metode pembelajaran yang
baru dan tepat akan mempermudah proses pemahaman siswa sehingga siswa dapat
mengaplikasikan ilmu yang diperoleh di kehidupan sehari-hari. Salah satu cara untuk
mendorong tercapainya pembelajaran yang efektif, digunakanlah alat bantu belajar
atau yang biasa disebut media pembelajaran.
Salah satu media yang dapat digunakan oleh guru dalam pembelajaran adalah
aplikasi permainan atau game. Game merupakan aktivitas terstruktur atau semi
terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan
sebagai sarana pendidikan. Game edukasi merupakan media pembelajaran yang
sangat populer dan sedang banyak dikembangkan banyak ahli untuk mendukung
proses pembelajaran di dalam kelas. Game edukasi merupakan sebuah permainan
yang bertujuan memancing minat belajar peserta didik sambil bermain, game edukasi
sebenarnya lebih mengacu pada isi dan tujuan game, bukan termasuk dalam genre
game yang sebenarnya dan bertujuan memancing minat anak sambil belajar

B. Saran
Penyusunan makalah ini diharapkan dapat menambah wawasan pembaca
khususnya dimata kuliah akuntansi keuangan menengah. Makalah ini masih banyak
terdapat kekurangan. Saran dan kritik yang membangun sangat kami harapkan dalam
makalah ini.
DAFTAR PUSTAKA

http://eprints.uny.ac.id/9213/2/bab%201%20-%2008303241027.pdf
https://eprosiding.idbbali.ac.id/index.php/senada/article/view/281/194
https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi/article/view/1561/705
https://www.indonesiadigitallearning.com/content/artikel/media-gaed-game-edukasi-
dalam-pembelajaran-impelementasi-game-edukasi-dalam-pembelajaran-anak-
https://www.ia-education.com/2020/07/10/pemanfaatan-aplikasi-game-edukasi-sebagai-
media-pembelajaran/
https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/620/jbptunikompp-gdl-derrysumar-30957-10-
unikom_d-2.pdf
https://www.ruangparabintang.com/2020/03/aplikasi-belajar-berbasis-game-atau.html

Anda mungkin juga menyukai