Oleh :
A. MARDIMAN SAPUTRA
F 551 16 152
Tim Pembimbing
Pembimbing I Pembimbing II
Andi Arham Adam, S.T., M.Sc., Ph.D Dr. Anita Ahmad Kasim, S.Kom., M.Cs.
ii
DAFTAR ISI
iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.2.1 : Perkembangan internet di Indonesia .................................................. 14
iv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.2.1: Perkembangan game online di indonesia ................................................ 14
v
1. BAB I
PENDAHULUAN
1
Game edukasi perlu dikembangkan dan tentunya tidak hanya bersifat sebagai
hiburan dan hal menyenangkan bagi anak – anak namun juga dapat mendidik,
memberi nilai positif dan menambah wawasan bagi anak usia dini.
1.2 TUJUAN
Tujuan umum pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media
pembelajaran berbasis game edukasi pada smartphone yang digunakan sebagai
media alternatif untuk bermain sambil belajar bagi anak usia dini.
Sedangkan tujuan khusus pengembangan ini adalah:
1. Membuat anak – anak lebih tertarik untuk belajar secara mandiri dengan
adanya media yang digunakan untuk bermain sekaligus belajar tentang jenis
makanan bergizi.
2. Membuat desain media pembelajaran berbasis game edukasi dengan tampilan
menarik serta interaktif yang dijalankan dengan menggunakan smartphone.
3. Mengetahui tanggapan anak - anak sebagai pengguna tentang media
pembelajaran yang dikembangkan tersebut.
4. Menghasilkan media pembelajaran yang teruji layak untuk digunakan sebagai
media pembelajaran.
1.3 PERMASALAHAN
1. Bagaimana cara membuat anak – anak tertarik untuk belajar secara mandiri ?
2. Apa yang harus dilakukan agar anak- anak tidak bosan belajar ?
3. Bagaimana cara mengembangkan sistem pembelajaran yang telah dibuat ?
4. Apa yang harus dilakukan sekolah agar kegiatan belajar tidak membosankan
bagi anak – anak ?
2
1.4 SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan terbagi atas tiga pembahasan yaitu pendahuluan,
tinjauan pustaka, serta landasan teori dan metode penelitian yang memiliki sub
bab dan pembahasan masing – masing sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang dan tujuan melakukan penelitian ini, permasalahan
yang ada sehingga melakukan penelitian, serta sistematika penulisan.
Berisi tentang pembahasan mengenai jurnal yang telah dibaca oleh penulis serta
hasil penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.
Berisi tentang landasan teori yang mencakup pengertian, fungsi dan manfaat serta
hipotesis.
3
2. BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian (Koriaty & Agustani, 2016), tentang analisis minat belajar siswa
SMA kelas ”x” dengan menggunakan game edukasi secara umum menunjukkan
hasil bahwa minat siswa terhadap game edukasi sangat tinggi hal ini dapat dilihat
dari perolehan skor “sebesar 50% yang diwakili oleh 17 responden 47,06%
berada pada kategori tinggi yang diwakili oleh 16 responden, dan 2,94%” pada
kategori cukup yang diwakili oleh 1 responden. Sementara untuk kategori
rendah dan kategori sangat rendah tidak terwakili di dalam subjek. sebagian
besar siswa meyukai cara belajar sambil bermain yang diterapkan.
4
2.3 Minat Belajar Anak di Kelompok B TK Dharma Santi
5
3. BAB III
LANDASAN TEORI DAN METODE PENELITIAN
B. Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk
perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial
dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini
dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open
Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan - perusahaan perangkat keras,
perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar
6
terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan
Oktober 2008.
Antarmuka pengguna Android umumnya berupa manipulasi langsung,
menggunakan gerakan sentuh yang serupa dengan tindakan nyata, misalnya
menggeser, mengetuk, untuk memanipulasi objek di layar, serta papan ketik
virtual untuk menulis teks. Selain perangkat layar sentuh, Google juga telah
mengembangkan Android TV untuk televisi, Android Auto untuk mobil, dan
Android Wear untuk jam tangan, masing - masingnya memiliki antarmuka
pengguna yang berbeda. Varian Android juga digunakan pada komputer jinjing,
konsol permainan, kamera digital, dan peralatan elektronik lainnya.
Android merupakan sistem operasi yang bersifat open source (sumber
terbuka) yang memungkinkan pengguna atau siapapun dapat memodifikasi
sistem operasi tersebut secara bebas dan dapat didistribusikan oleh pengembang
itu sendiri.
Terdapat sangat banyak komunitas pengembang aplikasi android yang ada
saat ini. Dengan tingkat popularitas sistem operasi ini mendorong siapa saja
untuk mempelajari cara mengembangkan aplikasi pada android hal ini terjadi
karena sistem operasi android yang bersifat open source (sumber terbuka)
sehingga siapa saja dapat memodifikasi sesuai apa yang di inginkan. Untuk
dapat menciptakan sebuah aplikasi yang dapat berjalan diatas sistem operasi
android dibutuhkan kemampuan dalam Bahasa pemrograman java. Goolge
sendiri telah menyediakan IDE (Integrated Development Environtment) untuk
mengembangkan aplikasi android.
Pada bulan Oktober 2013, ada lebih dari satu juta aplikasi yang tersedia
untuk Android, dan sekitar 50 miliar aplikasi telah diunduh dari Google Play,
toko aplikasi utama Android. Sebuah survei pada bulan April-Mei 2013
menemukan bahwa Android adalah platform paling populer bagi para
pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi bergerak. Di Google
7
I/O 2014, Google melaporkan terdapat lebih dari satu miliar pengguna aktif
bulanan Android, meningkat dari 583 juta pada bulan Juni 2013.
Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan
Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling
banyak digunakan di dunia, mengalahkan Symbian pada tahun 2010. Android
juga menjadi pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem
operasi berbiaya rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat
berteknologi tinggi tanpa harus mengembangkannya dari awal. Sifat Android
yang terbuka juga telah mendorong munculnya sejumlah besar komunitas
pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar
proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi
pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang
secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain. (Wikipedia,
2018).
Android adalah sistem operasi (SO) yang saat ini sangat populer digunakan
pada hampir seluruh smartphone yang ada di pasaran. Peranan android sebagai
sistem operasi yang merajai pasar saat ini juga menciptakan peluang bagi siapa
saja yang ingin mengembangkan aplikas android. Dengan jumlah pengguna
android yang hampir digunakan diseluruh pabrikan smartphone maka
kebutuhan akan konten seperti game tentunya juga dibutuhkan oleh seluruh
pengguna.
C. Android Studio
Android studio merupakan IDE (Integrated Development Environtment) yaitu
sebuah alat / tool yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi android.
Android studio dikembangkan langsung oleh google sebagai IDE resmi setelah
sebelumnya merilis IDE Eclipse namun saat ini telah menggantinya dengan
Android studio. Android studio sendiri memiliki banyak fitur – fitur baru
dibandingkan dengan Eclipse. fitur – fitur tersebut antara lain :
8
1. Layout / tampilan editor yang jauh lebih bagus.
2. Import library sangat mudah.
3. Menggunakan sistem build – gradle yang fleksibel.
4. Dan masih banyak lagi fitur lainnya.
D. Gizi
Nutrisi atau gizi adalah substansi organik yang dibutuhkan organisme untuk
fungsi normal dari sistem tubuh, pertumbuhan, pemeliharaan kesehatan.
Penelitian di bidang nutrisi mempelajari hubungan antara makanan dan
minuman terhadap kesehatan dan penyakit, khususnya dalam menentukan diet
yang optimal. Pada masa lalu, penelitian mengenai nutrisi hanya terbatas pada
pencegahan penyakit kurang gizi dan menentukan kebutuhan dasar (standar)
nutrisi pada makhluk hidup. Angka kebutuhan nutrisi (zat gizi) dasar ini dikenal
di dunia internasional dengan istilah Recommended Daily Allowance (RDA).
Seiring dengan perkembangan ilmiah di bidang medis dan biologi molekular,
bukti-bukti medis menunjukkan bahwa RDA belum mencukupi untuk menjaga
fungsi optimal tubuh dan mencegah atau membantu penanganan penyakit
kronis. Bukti-bukti medis menunjukkan bahwa akar dari banyak penyakit
kronis adalah stres oksidatif yang disebabkan oleh berlebihnya radikal bebas di
dalam tubuh. Penggunaan nutrisi dalam level yang optimal, dikenal dengan
Optimal Daily Allowance (ODA), terbukti dapat mencegah dan menangani stres
oksidatif sehingga membantu pencegahan penyakit kronis. Level optimal ini
dapat dicapai bila jumlah dan komposisi nutrisi yang digunakan tepat. Dalam
penanganan penyakit, penggunaan nutrisi sebagai pengobatan komplementer
dapat membantu efektifitas dari pengobatan dan pada saat yang bersamaan
mengatasi efek samping dari pengobatan. Karena itu, nutrisi / gizi sangat erat
kaitannya dengan kesehatan yang optimal dan peningkatan kualitas hidup.
Penyakit gangguan gizi yang pertama kali ditemukan adalah scorbut pada tahun
1497 atau lebih populer kita kenal dengan penyakit sariawan. Pada waktu itu
9
Vasco da Gama dalam pelayarannya menuju Indonesia telah kehilangan lebih
dari separuh anak buahnya yang meninggal akibat penyakit ini. Baru pada
permulaan abad XX para ahli kedokteran dapat memastikan bahawa penyakit
ini diakibatkan karena kekurangan vitamin C.
Pada saat ini kebanyakan penduduk Indonesia mengalami kelebihan nutrisi
dan bukannya kekurangan nutrisi. Pada tahun 2007 angka kematian akibat
penyakit non-infeksi mencapai 59,5 persen atau jelas sudah melebihi angka
kematian akibat penyakit infeksi. Pada tahun 2015, Kementerian Kesehatan
meluncurkan program "G4 G1 L5" atau maksimum 4 sendok makan gula (50
gram), 1 sendok teh garam (5 gram) dan 5 sendok makan minyak (67 gram)
(Wikipedia, 2018).
Dengan besarnya minat anak – anak dalam bermain game maka dibutuhkan sebuah
game yang bersifat tidak hanya sebagai hiburan tetapi juga dapat mendidik anak usia
dini.
10
adanya edukasi tentang pengenalan jenis – jenis makanan yang bergizi baik
bagi anak – anak, namun cara pembelajaran dikemas secara menarik agar anak
– anak tidak bosan yang membuatnya malas untuk belajar.
Dengan memanfaatkan smartphone yang sering digunakan untuk bermain
game maka game edukasi yang dikembangkan akan mudah diterima dan
tentunya tidak membuat anggapan bahwa mereka sedang belajar melainkan
sedang bermain game.
11
b. Game ini dapat menambah pengetahuan mengenai makanan bergizi
baik dan makanan bergizi buruk serta jumlah maksimal
mengkonsumsinya dalam 1 (bulan).
c. Game mampu menampilkan tutorial atau cara menggunakan agar
memudahkan anak – anak ketika pertamakali memainkan game.
d. Game mampu menyajikan soal – soal atau pertanyaan seputar
makanan bergizi untuk menguji pengetahuan anak – anak.
C. Desain Penelitian
Dalam menyelesaikan penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan
deskriptif. Yaitu data yang didaptan berdasarkan dari hasil catatan lapangan,
dokumen – dokumen pribadi, dan dokumen resmi lainnya berupa jurnal yang
mendukung penelitian ini.
Dalam penelitian ini peneliti mecocokkan antara realita empiris dengan teori
yang berlaku dengan metode deskriptif.
“ Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang digunakan untuk menyelidiki,
menemukan, menggambarkan, dan menjelaskan kualitas atau keistimewaan
dari pengaruh social yang tidak dapat dijelaskan, diukur, atau digambarkan
melalui pendekatan kuantitatif ” (Saryono, 2010).
Adapun jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Disini
peneliti mencari fakta tentang bagaimana peran sebuah game edukasi pada
smartphone dalam meningkatkan minat belajar pentingnya mengkonsumsi
makanan bergizi terhadap anak usia dini.
D. Subjek Penelitian
Subjek yang dimaksud dalam penelitian ini adalah tenaga pengajar (Guru)
dan juga anak – anak usia dini yang termasuk dalam kategori siswa.
12
E. Instrumen Penelitian
Dalam sebuah penelitian dibutuhkan sebuah instrument untuk mendapatkan
data yang “Valid” (Moleong, 2010).
Dalam penelitian kualitatif data dapat dinyatakan “Valid” apabila tidak terdapat
perbedaan antara yang terjadi pada objek yang diteliti dengan data yang
dilaporkan oleh peneliti.
Data Sekunder
Data sekunder adalah data - data yang didapat dari sumber bacaan dan
berbagai macam sumber lainnya yang terdiri dari surat - surat pribadi, buku
harian, notula rapat perkumpulan, sampai dokumen - dokumen resmi dari
berbagai instansi pemerintah (Moleong, 2010). Data sekunder juga dapat
berupa majalah, buletin, publikasi dari berbagai organisasi, lampiran -
lampiran dari badan – badan resmi seperti kementrian - kementrian, hasil -
hasil studi, tesis, hasil survey, studi histories, dan sebagainya.
Dokumentasi
13
penelitian ini, peneliti mendapatkan beberapa data yang berasal dari jurnal –
jurnal yang telah dibuat oleh peneliti sebelumnya.
1. Internet di Indonesia
Perkembangan internet di Indonesia dapat dilihat pada Gambar 3.2.1 :
Perkembangan internet di Indonesia berikut : (teknojurnal, n.d.)
14
Nama Muncul Pemegang Tipe Tipe Status
Games Tahun Lisensi Game Grafis
Laghaim 2003 BolehGame RPG 3D Ditutup
tahun
2006
Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih
GunBound 2004 BolehGame Action 3D Masih
RPG
Xian 2004 BolehGame Strategy 3D Masih
Risk Your 2004 Dream Action 3D Masih
Life Web Tech RPG
Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih
Survival 2004 Playon RPG 2D Ditutup
Project tahun
2006
GetAmped 2005 Lyto RPG 2,5D Masih
Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup
tahun
2006
TS 2005 Global RPG 2D Ditutup
World tahun
Technology 2008
02Jam 2005 Infomedia Musical 3D Masih
Nusantara
Pangya 2005 BolehGame Sport 3D Ditutup
tahun
2008
15
Nama Muncul Pemegang Tipe Tipe Status
Games Tahun Lisensi Game Grafis
Knight 2005 Infomedia RPG 3D Ditutup
Nusantara tahun
2007
H. Hasil Analisis
Berdasarkan hasil analisis dari beberapa penelitian sebelumnya
mengungkapnkan bahwa metode dalam mendidik anak usia dini yang hidup
pada zaman perkembangan teknologi yang sangat pesat perlu dikemas ulang
dalam bentuk yang menarik agar tidak terkensan membosankan. Dengan cara
mengembangkan sebuah game edukasi maka cara belajar bagi setiap anak akan
lebih menarik dan menjadi hal yang menyenangkan sebab anak – anak dapat
belajar sambil bermain.
16
DAFTAR PUSTAKA
Deni, N., Andari, S., Desa, S., Barat, T., Torue, K., Parigi, K., & Anak, M. B. (2013).
MINAT BELAJAR ANAK DI KELOMPOK B TK DHARMA SANTI, 115–
122.
17