OLEH
KELOMPOK 10
Anggota:
1. Nurhasanah (18029039)
2. Fajria oktaviani (18029062)
3. Zahra ababil (18029179)
4. Lidiya puspita sari (18029145)
JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2020
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan petunjuk,rahmat, dan
berkahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah Mata Kuliah Strategi
Pembelajaran Matematika tentang “ Model Pembelajaran Permainan Dalam Matematika“
Makalah ini merupakan hasil kerja yang sesuai dengan tenaga dan kemampuan yang
ada pada penulis.Namun penulis menyadari bahwa makalah ini banyak memiliki kekurangan
atau kesalahan,baik dari segi isinya,bahasa,analisis dan lain sebagainya.Untuk itu
saran,kritik,dan perbaikan yang membangun dari pembaca dengan senang hati penulis terima
diiringi ucapan terima kasih.
Disamping itu,dalam menyelesaikan makalah ini banyak rintangan yang dalami oleh
penulis.Namun dengan tekad dan semangat yang kuat semua rintangan itu dapat
diatasi.Penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
BAB I PENDAHULUAN
A. .........................................................................................................................1
B. .........................................................................................................................1
C. .........................................................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN
A. .........................................................................................................................12
B. .........................................................................................................................12
A. Latar Belakang
Untuk pencapaian tujuan pengajaran, maka pemilihan metode dalam mengajar harus tepat.
Dengan demikian diharapkan kegiatan pengajaran dapat berlangsung secara baik dan bernilai
guna. Dalam proses mengajar, seorang pendidik tidak harus terpaku dengan menggunakan
satu metode mengajar, akan tetapi harus menggunakan beberapa metode mengajar yang
digunakan secara bervariasi agar pengajaran tidak membosankan.
Meski penggunaan metode bervariasi, tidak akan menguntungkan proses interaksi belajar
mengajar bila penggunaan metode tidak tepat dengan situasi pengajaran yang
mendukungnya. Disinilah dituntut kompetensi guru dalam pemilihan metode pengajaran yang
tepat.
Oleh karena itu pemilihan dan penggunaan metode yang bervariasi tidak selamanya
menguntungkan, bila guru mengabaikan faktor-faktor yang mempengaruhi
penggunaannya. Dalam makalah ini, penulis akan membahas metode permainan dalam
pengajaran matematika.
B. Rumusan Masalah
C. Manfaat Penulisan
Manfaat pembuatan makalah ini untuk memberi pengetahuan kepada calon pendidik
tentang metode permainan, agar guru dapat memilih metode mana yang sesuai dengan materi
yang akan diajarkan dikelas.
BAB II
PEMBAHASAN
Menurut Schiller dan Spencer, bahwa anak mempunyai kelebihan energi, dan energi
itu dapat diungkapkan melalui aktifitas bermain.
Menurut Karl Groos, melalui kegiatan bermain, seorang anak menyiapkan diri untuk
kehidupannya kelak jika telah dewasa.
Menurut Tanley Hall, melalui bermain anak melewati tahap- tahap perkembangan
yang sama dari perkembangan sejarah umat manusia (teori rekapitulasi).
Menurut Lazarus, bahwa anak bermain untuk membangun kembali energi yang
hilang. (dalam Anita Yus, 2005).
2. Metode permainan adalah cara mengajar yang dilaksanakan dalam untuk permainan.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa metode permainan adalah metode
mengajar dimana cara penyajian materi dengan permainan. Sehingga dengan permainan
tanpa disadari oleh anak/peserta didik bahwa mereka telah disuguhi pelajaran matematika.
Selain itu, untuk lebih merangsang minat anak-anak belajar matematika adalah dengan
menggunakan bahasa yang sederhana yang mudah dimengerti, sehingga mereka lebih mudah
belajar dan menerima penjelasan dari pendidiknya maupun dari orang tuanya. Metode
permainan (games), terkenal dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker)
atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’.
Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau
fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis,
penuh semangat, dan antusiasme.
Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun)
serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari
pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab) dan dari jenuh menjadi riang (segar).
4. Menyiapakan alat–alat atau sarana yang akan dipakai sebagai alat permainan
1) Bermain Bebas (Free Play). Dalam setiap tahap belajar, tahap yang paling awal dari
pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan bebas merupakan
tahap belajar konsep yang aktivitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Anak
didik diberi kebebasan untuk mengatur benda. Selama permainan pengetahuan anak
akan muncul dan berkembang.
2) Permainan (Games). Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai
meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan
ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang
lainnya. Makin banyak bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu, akan
semakin jelas konsep yang dipahami siswa, karena memperoleh konsep yang logis
dan matematis. Menurut Dienes, untuk membuat konsep abstrak, anak didik
memerlukan kegiatan untuk mengumpulkan bermacam pengalaman, dan kegiatan
yang tidak relevan dengan pengalaman itu.
3) Penelaahan Sifat Bersama (Searching for communalities), dalam mencari kesamaan
sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam
permainan yang sedang diikuti.
4) Representasi (Representation) Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari
beberapa situasi yang sejenis. Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak, yang
mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak.
5) Penyimbolan (Symbolization) Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang
membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep
dengan menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan verbal.
6) Pemformalan (Formalization) Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang
terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep
dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut.
Enam tahap belajar dari Dienes perlu perancangan pembelajaran matematika. Tahapan
tersebut dapat dengan menggabungkan dua atau tiga tahap menjadi satu kegiatan. Rancangan
kegiatan belajar untuk mengajar siswa-siswa SD kelas rendah harus disesuaikan tahap
perkembangannya. Tahapan belajar dari Dienes hendaknya diperlakukan sebagai pedoman,
dan bukan sekumpulan aturan yang harus diikuti secara ketat.
2. Melipat-lipat kertas atau serbet lalu tanyakan anak/peserta didik berapa bagian lipatan
kertas tersebut atau berapa bagian lipatan kertas itu dari keseluruhan.
4. Menghitung jumlah keluarga, di samping itu menghitung menurut jenis kelamin, usia
tua dan muda dan lain-lain.
a. Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan makin tinggi tingkatnya
makin sukar disajiakan, disamping itu permainan pun harus kita buat sendiri (tidak
dalam bentuk siap pakai)
Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efektif dan efisien
dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat. Sebaiknya
permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu
kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau
kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk
menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan
yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.
ATURAN PERMAINAN:
Selain permainan maju mundur,contoh permainan yang saya ambil adalah permainan
tentang mencari keliling lapangan.Dimana permainan ini,meskipun santai dan mengasikkan
tetapi juga sangat dibutuhkan keseriusan dalam permainan ini.Dalam permainan ini terdiri
dari 1 tim yang masing-masina tim terdiri dari tiga (3) orang.
Alat pengukuran
Kertas.
Pensil.Lapangan olaraga atau taman.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Metode pembelajaran pada pembelajaran yang dilakukan saat ini sudah semakin banyak
yang telah dilakukan oleh seorang guru untuk meningkatkan sumber daya manusia dari masa
ke masa. Begitu banyak metode yang ada dalam pembelajaran saat ini, diantaranya metode
permainan. Metode permainan adalah metode mengajar dimana cara penyajian materi dengan
permainan. Guru dituntut untuk kreatif dalam menyampaikan materi melalui suatu
permainan. Sehingga dengan permainan tanpa disadari oleh anak/ peserta didik bahwa
mereka telah disuguhi pelajaran matematika. Jadi guru dapat memilih metode mana yang
sesuai dengan materi yang akan disampaikan. Sehinnga tujuan umum dari pendidikan dapat
tercapai.
B. Saran
DAFTAR PUSTAKA
Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain Aswan. 2010. Stategi belajar Mengajar. Jakarta :
Rineka Cipta.