Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH

STRATEGI PEMBELAJARAN MATEMATIKA

“MODEL PEMBELAJARAN PERMAINAN DALAM MATEMTIKA”

Dosen Pengampu : Dr. YERIZON , M.Si

OLEH

KELOMPOK 10

Anggota:

1. Nurhasanah (18029039)
2. Fajria oktaviani (18029062)
3. Zahra ababil (18029179)
4. Lidiya puspita sari (18029145)

JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan petunjuk,rahmat, dan
berkahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah Mata Kuliah Strategi
Pembelajaran Matematika tentang “ Model Pembelajaran Permainan Dalam Matematika“

Makalah ini merupakan hasil kerja yang sesuai dengan tenaga dan kemampuan yang
ada pada penulis.Namun penulis menyadari bahwa makalah ini banyak memiliki  kekurangan
atau kesalahan,baik dari segi isinya,bahasa,analisis dan lain sebagainya.Untuk itu
saran,kritik,dan perbaikan yang membangun dari pembaca dengan senang hati penulis terima
diiringi ucapan terima kasih.
Disamping itu,dalam menyelesaikan makalah ini banyak rintangan yang dalami oleh
penulis.Namun dengan tekad dan semangat yang kuat semua rintangan itu dapat
diatasi.Penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Padang , 1 April 2020


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................................................ i

DAFTAR ISI .............................................................................................................................. ii

BAB I PENDAHULUAN

A. .........................................................................................................................1
B. .........................................................................................................................1
C. .........................................................................................................................2

BAB II PEMBAHASAN

A. Pengertian Metode Permainan ......................................................................... . 5


B. 5

C. Tahap-Tahap Metode Permainan ..................................................................... 5


D. Cara Menanamkan Metode Permainan.............................................................. 6
E. Kelebihan Dan Kesulitan Metode Permainan.................................................... 6
F. Mamfaat Metode Permainan............................................................................... 7
G. Penerapan Metode Permainan............................................................................ 8

BAB III PENUTUP

A. .........................................................................................................................12
B. .........................................................................................................................12

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................. 13


BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam interaksi belajar mengajar, metode-metode memegang peranan yang sangat


penting. Metode dalam kegiatan pengajaran sangat bervariasi, pemilihannya disesuaikan
tujuan pengajaran yang hendak dicapai. Seorang guru tidak akan dapat melaksanakan
tugasnya dengan baik bila tidak dapat menguasai satu atau beberapa metode mengajar.

Untuk pencapaian tujuan pengajaran, maka pemilihan metode dalam mengajar harus tepat.
Dengan demikian diharapkan kegiatan pengajaran dapat berlangsung secara baik dan bernilai
guna. Dalam proses mengajar, seorang pendidik tidak harus terpaku dengan menggunakan
satu metode mengajar, akan tetapi harus menggunakan beberapa metode mengajar yang
digunakan secara bervariasi agar pengajaran tidak membosankan.

Meski penggunaan metode bervariasi, tidak akan menguntungkan proses interaksi belajar
mengajar bila penggunaan metode tidak tepat dengan situasi pengajaran yang
mendukungnya. Disinilah dituntut kompetensi guru dalam pemilihan metode pengajaran yang
tepat.

Oleh karena itu pemilihan dan penggunaan metode yang bervariasi tidak selamanya
menguntungkan, bila guru mengabaikan faktor-faktor yang mempengaruhi
penggunaannya. Dalam makalah ini, penulis akan membahas metode permainan dalam
pengajaran matematika.

B. Rumusan Masalah

Dari uraian di atas dapat kami rumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Apa itu metode permainan dalam matematika ?


2. Bagaimana langkah-langkah menerapkan metode permainan dalam matematika?
3. Bagaimana tahap-tahap menerapkan metode permainan dalam matematika?
4. Bagaimana cara menanamkan metode permainan dalam matematika ?
5. Bagaimana kelebihan dan kesulitan menerapkan metode permainan dalam
matematika?
6. Bagaimana mamfaat menerapkan metode permainan dalam matematika?
7. Bagaimana penerapan metode permainan dalam matematika ?

C. Manfaat Penulisan

Manfaat pembuatan makalah ini untuk memberi pengetahuan kepada calon pendidik
tentang metode permainan, agar guru dapat memilih metode mana yang sesuai dengan materi
yang akan diajarkan dikelas.
BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Metode Permainan

Permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dapat


menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek
kognitif,afektif maupun psikomotorik. Seorang guru matematika harus pandai dalam memilih
permainan yang akan digunakan, karena permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar
membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan
instruksional pengajaran matematika serta pelaksanaannya harus terencana. Dengan
tercapainya tujuan instruksional pengajaran, pelaksanaan permainan matematika dalam
pembelajaran tidak akan sia-sia dan membuang waktu.

Pengertian permainan matematika menurut para ahli yaitu:

 Menurut Sriyono,permainan matematika merupakan kegiatan yang menyebabkan


siswa senang dan asyik dalam mempelajari matematika.Berdasarkan pengertian-
pengertian tersebut maka peneliti mendefinisikan permainan matematika sebagai
kegiatan yang menyenangkan dalam pembelajaran matematika untuk melatih
keterampilan berhitung siswa.
 Menurut (Ruseffendi,2006:312),Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang
menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan
instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun
psikomotorik.Berdasarkan pernyataan tersebut,bahwa setiap permainan tidak bisa
disebut permainan matematika.
Karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa,tetapi
harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif,
maupun kognitif. Dimana aspek kognitif itu sendiri adalah segi kemampuan yang berkenaan
dengan pengetahuan, penalaran atau pikiran. Menurut Bloom (dalam Dimyati dan Mudjiono,
1999: 298), “Aspek kognitif terdiri dari 6 kategori, yaitu pengetahuan, pemahaman,
penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi”.
Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya,untuk itu guru
matematika dapat memilih permainan-permainan yang akan digunakan dalam
pengajaran.Seorang guru matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan
digunakan,karena permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang
dan tertawa,tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan instruksional pengajaran
matematika serta pelaksanaannya harus terencana.Dengan tercapainya tujuan instruksional
pengajaran,pelaksanaan permainan matematika dalam pembelajaran tidak akan sia-sia dan
membuang waktu.Jadi,permainan matematika bisa menjadi salah satu alat yang efektif untuk
pembelajaran.
Ruseffendi (2006: 312) mengatakan,bahwa manfaat dari permainan matematika
dalam pengajaran matematika yaitu:

1. Menimbulkan dan meningkatkan minat.


2. Menumbuhkan sikap yang baik terhadap matematika.
3. Untuk mengembangkan konsep.
5. Untuk melatih keterampilan
6. Untuk penguatan.
7. Untuk memupuk kemampuan pemahaman
8. Untuk pemecahan masalah.
9. Untuk mengisi waktu senggang.
Sedangkan menurut Diner (dalam Lisnawaty, 1993: 91) mengatakan,bahwa dengan pengaitan
bermain dengan pelajaran matematika peserta didik akan:

1. Berkenalan dengan konsep matematika melalui benda-benda konkrit.


2. Menambah atau memperkaya pengalaman peserta didik.
3. Tertanam konsep matematika pada peserta didik.
4. Dapat menelaah sifat bersama atau dapat membedakan antara dua jenis benda.
5. Mampu mengatakan representasi suatu konsep dengan belajar membuat simbol.
6. Belajar mengorganisasikan konsep-konsep matematika secara formal sampai pada
aksioma dalil atau teori.
Bermain diartikan oleh banyak ahli dengan berbagai cara, misalnya :

 Menurut Schiller dan Spencer, bahwa anak mempunyai kelebihan energi, dan energi
itu dapat diungkapkan melalui aktifitas bermain.
 Menurut Karl Groos, melalui kegiatan bermain, seorang anak menyiapkan diri untuk
kehidupannya kelak jika telah dewasa.

 Menurut Tanley Hall, melalui bermain anak melewati tahap- tahap perkembangan
yang sama dari perkembangan sejarah umat manusia (teori rekapitulasi).

 Menurut Lazarus, bahwa anak bermain untuk membangun kembali energi yang
hilang. (dalam Anita Yus, 2005).

Beberapa arti metode permainan yaitu :

1. Pembelajaran dengan metode bermain adalah pembelajaran dengan cara seolah–olah


berada dalam suatu situasi untuk memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep.
Dalam metode ini siswa berkesempatanm terlibat secara aktif sehingga akan lebih
memahami konsep dan lebih lama mengingat, tetapi memerlukan waktu lama.

2. Metode permainan adalah cara mengajar yang dilaksanakan dalam untuk permainan.

3. Metode permainan dalam pembelajaran matematika adalah cara untuk menyampaikan


pelajaran matematika dengan sarana bermain. Metode permainan dalam pembelajaran
dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran
dan membuat siswa merasa senang terhadap matematika.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa metode permainan adalah metode
mengajar dimana cara penyajian materi dengan permainan. Sehingga dengan permainan
tanpa disadari oleh anak/peserta didik bahwa mereka telah disuguhi pelajaran matematika.
Selain itu, untuk lebih merangsang minat anak-anak belajar matematika adalah dengan
menggunakan bahasa yang sederhana yang mudah dimengerti, sehingga mereka lebih mudah
belajar dan menerima penjelasan dari pendidiknya maupun dari orang tuanya. Metode
permainan (games), terkenal dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker)
atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’.

Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau
fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis,
penuh semangat, dan antusiasme.
Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun)
serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari
pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab) dan dari jenuh menjadi riang (segar).

B. Langkah– Langkah Pelaksanaan Metode Permainan (Prosedur)

1. Merumuskan tujuan instruksional

2. Memilih topik (sub topik) yang akan dipakai sebagai permianan

3. Merinci kegiatan belajar – mengajar

4. Menyiapakan alat–alat atau sarana yang akan dipakai sebagai alat permainan

C. Tahap Metode Permainan

Dienes membagi belajar dengan metode permainan menjadi 6 tahap, yaitu:

1) Bermain Bebas (Free Play). Dalam setiap tahap belajar, tahap yang paling awal dari
pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan bebas merupakan
tahap belajar konsep yang aktivitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Anak
didik diberi kebebasan untuk mengatur benda. Selama permainan pengetahuan anak
akan muncul dan berkembang.
2) Permainan (Games). Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai
meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan
ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang
lainnya. Makin banyak bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu, akan
semakin jelas konsep yang dipahami siswa, karena memperoleh konsep yang logis
dan matematis. Menurut Dienes, untuk membuat konsep abstrak, anak didik
memerlukan kegiatan untuk mengumpulkan bermacam pengalaman, dan kegiatan
yang tidak relevan dengan pengalaman itu.
3) Penelaahan Sifat Bersama (Searching for communalities), dalam mencari kesamaan
sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam
permainan yang sedang diikuti.
4) Representasi (Representation) Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari
beberapa situasi yang sejenis. Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak, yang
mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak.
5) Penyimbolan (Symbolization) Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang
membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep
dengan menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan verbal.
6) Pemformalan (Formalization) Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang
terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep
dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut.
Enam tahap belajar dari Dienes perlu perancangan pembelajaran matematika. Tahapan
tersebut dapat dengan menggabungkan dua atau tiga tahap menjadi satu kegiatan. Rancangan
kegiatan belajar untuk mengajar siswa-siswa SD kelas rendah harus disesuaikan tahap
perkembangannya. Tahapan belajar dari Dienes hendaknya diperlakukan sebagai pedoman,
dan bukan sekumpulan aturan yang harus diikuti secara ketat.

D. Contoh cara untuk menanamkan konsep matematika yang dapat merangsang


peserta didik berpikir dengan bermain

1. Menyuruh peserta didik menghitung takaran minyak atau air.

2. Melipat-lipat kertas atau serbet lalu tanyakan anak/peserta didik berapa bagian lipatan
kertas tersebut atau berapa bagian lipatan kertas itu dari keseluruhan.

3. Membiasakan anak mempergunakan waku yang tepat.


Misalnya besok hari Selasa tanggal 26 Mei 2011, Paman akan tiba di rumah pukul
16.00 WIB, untuk itu anak diminta menunggu Paman di rumah.

4. Menghitung jumlah keluarga, di samping itu menghitung menurut jenis kelamin, usia
tua dan muda dan lain-lain.

5. Melibatkan anak menghitung belanjaan dan mengikutsertakan anak mencari belanjaan


di toko.

6. Anak/peserta didik diminta menghitung atau memasang-masangkan barang-barang.


Seperti sepatu, sandal, kaos kaki dan lain-lain.
E. Kelebihan dan Kesulitan Dalam Metode Permainan

1. Kelebihan metode permainan :

a. Keterampilan siswa dalam bidang matematika seperti menghitung dan menganalisis


semakin meningkat.

b. Konsep – konsep matematika akan lebih mantap untuk dipahami.

c. Kemampuan manemukan dan memecahkan masalah meningkat.

d. Siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar matematika.

2. Kesulitan metode permainan adalah

a. Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan makin tinggi tingkatnya
makin sukar disajiakan, disamping itu permainan pun harus kita buat sendiri (tidak
dalam bentuk siap pakai)

b. Memakan banyak waktu

c. Permainan mungkin akan mengganggu ketenangan kelas–kelas disekitarnya.

Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efektif dan efisien
dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat. Sebaiknya
permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu
kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau
kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk
menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan
yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.

F. Manfaat Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika


Permainan matematika merupakan kegiatan yang menyenangkan tetapi tetap menunjang
tujuan instruksional yang ingin dicapai, sehingga akan membantu dalam upaya mengurangi
kecemasan siswa. Dengan berkurangnya kecemasan yang dialami siswa,timbul suasana yang
menyenangkan dan tidak membosankan tentunya akan menciptakan situasi belajar yang
kondusif.
Manfaat dari permainan matematika bermacam-macam,salah satunya yaitu:

1. Permainan matematika dapat dipergunakan untuk penyampaian objek langsung.


2. Permainan matematika dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa Karena dengan
permainan matematika menjadikan siswa menjadi aktif, berpikir logis dan kritis,
sportif, tentunya terjadi kepuasan pada diri siswa.
3. Permainan Matematika dapat Mengurangi Kecemasan Siswa
Kecemasan sebagai suatu rasa takut yang menyeluruh dan salah satu bentuk emosi
individu yang berkenaan dengan adanya rasa terancam oleh sesuatu, biasanya dengan objek
ancaman yang tidak begitu jelas. Kecemasan bisa dialami oleh siapa saja khususnya oleh para
siswa di sekolah, kecemasan yang mereka alami bisa berbentuk kecemasan
realistik,neurotik,atau kecemasan moral.
Kecemasan dianggap sebagai salah satu faktor penghambat dalam belajar yang dapat
mengganggu kinerja fungsi-fungsi kognitif seseorang, seperti dalam berkonsentrasi,
mengingat, pembentukan konsep dan pemecahan masalah. Pada tingkat kronis dan akut,
gejala kecemasan dapat berbentuk gangguan fisik (somatik), seperti gangguan pada saluran
pencernaan, sering buang air, sakit kepala, gangguan jantung, sesak di dada, gemetaran
bahkan pingsan.
Manfaat permainan matematika banyak sekali, seperti yang telah dibahas pada uraian
diatas, bahwa dengan permainan matematika tentunya akan menimbulkan dan meningkatkan
minat, menumbuhkan sikap yang baik, serta melatih keterampilan yang akan diperlukan
dalam upaya menciptakan situasi belajar yang kondusif. Menyambung hal tersebut, bahwa
dengan mengaitkan matematika dengan suatu permainan akan membawa siswa berkenalan
konsep matematika melalui benda-benda konkrit, menambah pengalaman siswa,dan tertanam
konsep matematika kepada siswa.

G.Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika


1.     Permainan maju mundur
Salah satu hal yang dipelajari dalam pelajaran matematika adalah bilangan
bulat.Tujuan dari permainan maju mundur ini adalah agar dapat meningkatkan hasil belajar
siswa dalam mata pelajaran matematika khususnya pada garis bilangan.Selain itu,Fungsi atau
kegunaan dari pemainan ini adalah melatih konsep aritmatika yaitu penjumlahan dan
pengurangan bagi siswa SD. Siswa sudah mengenal konsep penjumlahan dan pengurangan
sejak mereka berada di kelas 1 di sekolah dasar. Mereka belajar untuk penjumlahan dan
pengurangan angka 1 hingga 100. Selanjutnya mereka belajar operasi bilangan campuran
.Sebagai contoh, Berapa solusi (-9) + 10 = 1. Sebagian besar siswa tidak dapat menjawab
pertanyaan ini secara langsung karena masalah ini dalam betuk yang abstrak. Guru harus
mengubahnya menjadi konteks nyata yang mudah bagi siswa untuk mengerti.
Pada makalah ini,penulis memperkenalkan permainan maju mundur,harapannya agar siswa
lebih cepat paham dan mengerti jika permainan ini diimplementasikan untuk siswa yang
duduk dibangku sekolah dasar.
Alat yang digunakan:
1.Papan permainan seperti berikut ini (boleh dimodifikasi asal tidak menghilangkan unsur-
unsur penting).
2.      Angka 1 sampai 10 dalam dua warna, biru dan merah.
3.      Gelas plastik untuk wadah kocokan

ATURAN PERMAINAN:

1. Permainan terdiri dari 2 - 5 orang. 


2. Permainan ini terdiri dari angka 1 - 10 biru dan merah 
3. Untuk memulai permainan, setiap pemain akan mendapat angka dari hasil
kocokan. Pemain yang mendapat angka terbesar maka berhak menjadi yang pertama. 
4. Biru menunjukkan bilangan positif yang berarti maju dan merah menunjukkan
bilangan negatif yang berarti mundur.Pemain yang lebih dahulu sampai di GOLD
berhak mendapatkan 10 biru dan dapat digunakan kapan saja jika dibutuhkan oleh
pemain tersebut untu dapat maju. Contoh: Jika pemain mendapat 9 merah maka dapat
ditukar dengan 10 biru sehingga menjadi (-9) + 10 = 1. Pemain tersebut dapat maju 1
langkah.
5. Pemain yang lebih dahulu sampai di POOR maka akan mendapatkan 6 merah yang
berarti pemain tersebut mempunyai hutang mundur 6 langkah dan boleh ditukar kapan
saja (Dapat langsung mundur saat itu juga atau diakumulasi saat mendapatkan angka
biru. Contoh: Jika pemain mendapatkan 5 biru maka hanya mundur 1 langkah karena
(-6) + 5 = (-1) atau mendapatkan 8 biru jadi (-6) + 8 = 2 berarti maju 2 langkah 
6. DOUBLE artinya angka yang didapat harus dikalikan dua 
7. TRIPLE artinya angka yang didapat harus dikalikan tigaPemain yang mundur
melewati batas START maka mempunyai hutang mundur. Contoh: Jika pemain ada di
angka 3 kemudian mendapatkan angka 3 merah maka ia keluar dari start dan
mempunyai hutang mundur.  Begitu seterusnya sampai berhasil mendapatkan
bilangan positif setelah diakumulasikan untuk dapat maju.
8. Pemain yang lebih dulu sampai ke finish menjadi pemenang.

2.Permainan mencari keliling lapangan.

Selain permainan maju mundur,contoh permainan yang saya ambil adalah permainan
tentang mencari keliling lapangan.Dimana permainan ini,meskipun santai dan mengasikkan
tetapi juga sangat dibutuhkan keseriusan dalam permainan ini.Dalam permainan ini terdiri
dari 1 tim yang masing-masina tim terdiri dari tiga (3) orang.

Tujuan dari Permainan ini adalah:

 Mengembangkan kemampuan siswa dalam perkiraan. 


 Melatih kemampuan dalam pengukuran.
 Mempelajari hubungan antara penjumlahan dan perkalian 
 Melatih kemampuan analogi siswa. 
 Melatih kemampuan berkreasi.

Alat dan bahan yang digunakan dalam permainan ini adalah:

 Alat pengukuran 
 Kertas.
 Pensil.Lapangan olaraga atau taman.

Tata cara permainan:


1. Pada babak pertama,semua tim diwajibkan mengukur keliling lapangan tanpa
menggunakan alat.Mereka bisa mengukur keliling lapangan dengan anggota tubuh,
misalnya jengkal,depa,atau langkah. 
2. Sebelumnya,meraka mengukur terlebih dahulu panjang satu jengkal,satu depa,satu
langkah,dan sebagainya dengan alat ukur.Misalnya,1 jengkal sama dengan 20
cm,1depa sama dengan 100 cm,dan seterusnya.Mereka menuliskan hasil pengukuran
di kertas dalam satuan meter.
3. Pada babak kedua,semua tim mengukur keliling lapangan dengan alat-alat di sekitar.
Misalnya,tali,kayu dan sebagainya. 
4. Sama seperti sebelumnya,para pemain mengukur terlebih dahulu panjang dari alat
yang akan digunakan. 
5. Mereka menuliskan hasil pengukuran di kertas dalam satuan meter. 
6. Pada babak ketiga semua tim beserta guru mengukur keliling lapangan secara
bersama-sama dengan menggunakan alat ukur. 
7. Guru mengumumkan ukuran keliling lapangan yang sesungguhnya.Pemenang tim
adalah tim yang hasil pengukurannya sama dengan hasil yang sebenarnya.

3. Permainan Kartu Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan  Bulat


Menurut Widiyantini (2006:20) ”Permainan kartu bilangna bulat adalah permainan
matematika yang kartu-kartunya berisi operasi bilangan bulat yang akan diterampilkan oleh
guru”.
          a. Alat permainan adalah: kartu bilangan, pion, dan daftar bilangan bulat
          b. Cara permainan adalah permainan dilakukan oleh dua pemain, yaitu:
1.      Pemain pertama mengocok kartu-kartu dan mengambil satu kartu;
2.      Kemudian meletakkan pion di kotak 0 kemudian menjalankan pion sesuai
bilangan pertama;
3.      Kemudian menjalankan pion sesuai bilangan kedua dari posisi hasil bilangan
pertama (diperoleh hasil penjumlahan pemain pertama);
4.      Kemudian giliran pemain kedua, sama seperti pemain pertama;
5.      Kemudian menentukan pemenang permainan yaitu pemain dengan posisi
pion yang berada pada bilangan bulat terbesar.

4. Permainan Dadu Bilangan Bulat


a.       Alat permainan adalah: dua dadu bilangan bulat, pion, dan daftar bilangan bulat
b.      Cara permainana adalah permainan dilakukan oleh dua orang pemain, yaitu:
1.      Pemain pertama menggulirkan dadu;
2.      Kemudian meletakkan pion di kotak 0 kemudian menjalankan pion sesuai
angka pada dadu pertama;
3.      Kemudian menjalankan pion berdasarkan angka pada dadu kedua dimulai dari
kotak hasil dadu pertama (diperoleh hasil penjumlahan pemain pertama);
4.      Kemudian giliran pemain kedua sama seperti pemain pertama;
5.      Kemudian menentukan pemenang permainan yaitu pemain dengan posisi pion
berada pada kotak bilangan bulat terbasar.

BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan

Metode pembelajaran pada pembelajaran yang dilakukan saat ini sudah semakin banyak
yang telah dilakukan oleh seorang guru untuk meningkatkan sumber daya manusia dari masa
ke masa. Begitu banyak metode yang ada dalam pembelajaran saat ini, diantaranya metode
permainan. Metode permainan adalah metode mengajar dimana cara penyajian materi dengan
permainan. Guru dituntut untuk kreatif dalam menyampaikan materi melalui suatu
permainan. Sehingga dengan permainan tanpa disadari oleh anak/ peserta didik bahwa
mereka telah disuguhi pelajaran matematika. Jadi guru dapat memilih metode mana yang
sesuai dengan materi yang akan disampaikan. Sehinnga tujuan umum dari pendidikan dapat
tercapai.

B. Saran

Dalam pelaksanaan pembelajaran yang menyenangkan terutama dengan


menggunakan permainan matematika,seorang guru itu harus bisa merancang permainan
sedetail mungkin, maka penulis menyarankan bahwa:
1.      Guru yang menerapkan permainan matematika dalam pembelajaran,agar permainan
mengenai sasarannya (menjadi alat yang efektif), supaya saat penggunaannya tepat, sesuai
dengan tujuan, dan cara penggunannya tepat pula, kemudian terlebih dahulu guru
merencanakan segalanya tentang permainan tersebut supaya tidak membuang-buang waktu.
2.      Guru harus memperhatikan topik yang berhubungan dengan permainan yang akan
digunakan serta guru menyiapkan situasi dan kondisi yang kondusif, tetapi menyenangkan
supaya tujuan pengajaran tercapai dan tidak menggangu pembelajaran di kelas lain.
3.      Bagi guru yang ingin mengembangkan permainan matematika, bisa menggunakan
permainan matematika yang terdapat dalam makalah ini.
4.      Guru boleh menerapkan permainan matematika di awal atau akhir pembelajaran,sesuai
dengan kebutuhan dan keinginan sendiri.

DAFTAR PUSTAKA

Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain Aswan. 2010. Stategi belajar Mengajar. Jakarta :
Rineka Cipta.

Marsudi, Saring, dkk. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Surakarta : Muhammadiyah


University Press.

Purwoto. 2003. Srategi Pembelajaran Matematika. Surakarta : Sebelas Maret


University Press.

Ruseffendi, E.T. (1979). Pengajaran Matematika Modern. Bandung: Tarsito

Anda mungkin juga menyukai