Anda di halaman 1dari 15

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
UPAYA UNTUK MENGEMBANGKAN KECERDASAN
MATEMATIKA MELALUI ALAT PERMAINAN EDUKATIF DI USIA
DINI

BIDANG KEGIATAN:

PKM TEKNOLOGI

DIUSULKAN OLEH:
CINDY CAHYANI R NAPITU 4203530012
IRA OCTAVIA LUMBANRAJA 4202530007
KHOPIPAH SIMATUPANG 4201230002

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN


2020
DAFTAR ISI

Table of Contents

DAFTAR ISI ............................................................................................................ i


ABSTRAK .............................................................................................................. 1
BAB I ....................................................................................................................... 2
PENDAHULUAN................................................................................................... 2
1.1 Latar Belakang ........................................................................................ 2
1.2 Perumusan Masalah ................................................................................ 3
1.3 Tujuan ........................................................................................................... 3
1.5 Luaran ........................................................................................................... 3
BAB 2 ...................................................................................................................... 4
TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................................... 4
2.1 Landasan Teori ............................................................................................. 4
1. Hasil Belajar Matematika ......................................................................... 4
2. Alat permainan edukatif ........................................................................... 5
3. Fungsi Alat Permainan Edukatif (APE) .................................................. 6
4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tumbuh Kembang Anak Usia Dini
.......................................................................................................................... 7
5. Keterkaitan Alat Permainan Edukatif Dengan Prestasi Belajar .......... 7
2.2 Kerangka Berpikir .................................................................................... 7
2.3 Hipotesis Penelitian ................................................................................... 8
BAB 3 ...................................................................................................................... 9
METODE PENELITIAN ...................................................................................... 9
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian .................................................................... 9
3.2 Metode Penelitian ......................................................................................... 9
3.3 Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 9
3.4 Teknik Analisis Data .................................................................................. 10
3.5 Keabsahan Data ......................................................................................... 10
BAB 4 .................................................................................................................... 11
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................................ 11
Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya PKM-P.................................................. 11
4.2 Jadwal Kegiatan (2 Bulan) ........................................................................ 11
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 12
ABSTRAK

Alat permainan edukatif (APE) balok adalah permainan yang dapat


mengembangkan kreatifitas dan imajinasi anak. Salah satu permainan yang dapat
mengembangkan kreatifitas anak adalah APE balok, karena dengan bermain
balok membuat anak menjadi senang dan dapat bereksplorasi dengan
pembelajaran sesuai dengan tema. Tujuan Penelitian ini adalah untuk
mengetahui penerapan APE balok dalam mengembangkan kreativitas anak usia

Kata kunci: Alat permainan edukatif, kreatifitas


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam pelaksanaan pembelajaran disekolah usaha untuk meningkatkan


hasil belajar siswa banyak mengalami kendala dan hambatan. Lebih-lebih pada
pelajaran matematika yang menuntut begitu banyak pencapaian konsep sehingga
mengakibatkan hasil belajar kurang memuaskan. Hasil belajar dapat dipengaruhi
oleh dua faktor, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal yaitu
berasal dari siswa. Sedangkan faktor eksternal berasal dari luar, meliputi keluarga,
sekolah, dan masyarakat.
Guru merupakan pihak yang berhubungan langsung dengan siswa. Sehingga
dalam memberikan evaluasi diharapakan lebih akurat, objektif dan mengoptimalkan
pembelajaran. Masalah yang dihadapi misalnya adalah masalah kepribadian guru
dan kompetensi, kecakapan mengajar, yang antara lain mencakup ketepatan
pemilihan metode pendekatan, motivasi, improvisasi serta evaluasi. Dengan
demikian dapat diungkapkan bahwa guru menentukan keberhasilan belajar siswa.
Kemampuan guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar sangat berpengaruh
terhadap tingkat pemahaman siswa. Biasanya guru menggunakan model
pembelajaran konvensional dan metode ceramah sebgai cara untuk menyampaikan
materi pelajaran. Melalui model pembelajaran konvensional dan metode ceramah,
siswa akan lebih banyak pengetahuan, namun pengetahuan itu hanya diterima dari
informasi guru, Akibatnya, pembelajaran menjadi kurang bermakna karena ilmu
pengetahuan yang didapat oleh siswa mudah terlupakan.
Seiring berkembangnya zaman, minat terhadap pembelajaran matematika
pun berkurang dan masih banyak siswa yang mendapat nilai rendah pada ulangan
matematika. Hal ini terjadi karena beberapa faktor, antara lain: siswa merasa
kesulitan dalam memahami konsep matematika, siswa kurang termotivasi untuk
belajar matematika dan siswa cenderung bersifat pasif dan kurang bisa bekerja
dalam kelompok.
Dari uraian di atas maka salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk
meningkatkan hasil belajar matematika adalah pembentukan sejak dini dimana fase
dini anak-anak senang bermain. Dari kasus ini pengajar lebih produktif untuk
mengajari anak didik melalui permainan edukatif. Alat Permainan Edukatif (APE)
merupakan alat-alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi sumber
belajar anak-anak usia dini agar mendapatkan pengalaman belajar. Pengalaman ini
akan berguna untuk meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak yang meliputi
aspek fisik/motorik, emosi, sosial, bahasa, kognitif dan moral. Alat Permainan
Edukatif dapat mengoptimalkan perkembangan anak disesuaikan dengan usia dan
tingkat perkembangannya.
1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dikemukakan masalah


sebagai berikut :
a. Bagaimana upaya meningkatan kecerdasan matematika pada usia dini melalui
alat permainan edukatif?

1.3 Tujuan

a. Mengetahaui bagaimana upaya meningkatan kecerdasan matematika pada usia


dini melalui alat permainan edukatif?

1.3 Kegunaan

Review ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik yang bersifat teoritis
maupun yang bersifat praktis.
a. Manfaat teoritis
Penelitian ini dapat memberikan sumbangan terhadap pembelajaran
matematika terutama untuk tentang Penerapan Alat Permainan Edukatif
untuk meningkatkan kecerdasan matematika pada usia dini
b. Manfaat praktis
Dilihat dari segi praktis, penelitian ini memberikan manfaat antara lain:.
• Bagi peneliti, penelitian ini untuk mengetahui keefektifan model
pembelajaran matematika melalui alat permainan edukatif sehingga
mampu meningkatkan kecerdasan matematika anak sejak usia dini.
Selain itu sebagai wahana uji kemampuan terhadap bekal teori yang
diterim di bangku kuliah.
• Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini dimanfaatkan sebagai
perbandingan atau sebagai referensi untuk peneletian yang relevan.

1.5 Luaran

Luaran yang diharapkan dari alat permainan edukatif sebagai


pengembangan kecerdasan matematika adalah sebagai berikut:
1. Terciptanya permainan edukasi interaktif sebagai media pembelajaran .
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori


1. Hasil Belajar Matematika
Menurut Gagne (dalam Muhammad Zainal Abidin, 8:2011) bahwa
hasil belajar matematika adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki
siswa setelah ia menerima pengalaman belajar matematikanya atau dapat
dikatakan bahwa hasil belajar matematika adalah perubahan tingkah laku
dalam diri siswa, yang diamati dan diukur dalam bentuk perubahan
pengetahuan, tingkah laku, sikap dan keterampilan setelah mempelajari
matematika. Perubahan tersebut diartikan sebagai terjadinya peningkatan
dan pengembangan ke arah yang lebih baik dari sebelumnya.
Secara garis besar pembelajaran Matematika harus mengacu pada
standar kompetensi maupun kompetensi dasar Matematika. Standar
kompetensi Matematika merupakan kompetensi Matematika yang
dibakukan dan harus ditunjukkan siswa pada hasil belajarnya dalam
pelajaran Matematika. (Materi Pelatihan Terintegrasi Matematika Buku 3,
2005: 7). Dengan demikian hasil belajar Matematika adalah suatu
perubahan yang dicapai oleh proses usaha yang dilakukan seseorang siswa
dalam interaksinya antara pengalaman dengan lingkungannya berdasarkan
standar kompetensi dan kompetensi dasar Matematika yang telah
ditetapkan.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
matematika adalah merupakan tolak ukur atau patokan yang menentukan
tingkat keberhasilan siswa dalam mengetahui dan memahami suatu materi
pelajaran matematika setelah mengalami pengalaman belajar yang dapat
diukur melalui tes.
2. Alat permainan edukatif
Permainan edukatif adalah permainan yang memiliki unsur
mendidik yang didapatkan dari sesuatu yang ada dan melekat serta menjadi
bagian dari permainan itu sendiri. Selain itu, permainan juga memberi
rangsangan atau respons positif terhadap indra pemainnya. Indra yang
dimaksud antara lain pendengaran, penglihatan, suara (berbicara,
komunikasi), menulis, daya pikir, keseimbangan kognitif, motorik
(keseimbangan gerak, daya tahan, kekuatan, keterampilan, dan
ketangkasan), afeksi, serta kekayaan sosial dan spritual ( budi pekerti luhur,
cinta, kasih sayang, etika, kejujuran, tata krama dan sopan santun,
persaingan sehat, serta pengorbanan). Keseimbangan indra inilah yang
direncanakan agar mempengaruhi jasmani, nalar, iamajinasi, watak dan
karakter, sampai tujuan pendewasaan diri. Sebab, watak seseorang
menentukan arah perjalanan hidupnya.
Unsur edukatif lainnya dalam permainan adalah keseimbangan.
Keseimbangan permainantergantung pada maksud dan tujuan dari
pembuatan atau penciptaan permainan itu sendiri. Permainan yang edukatif
pun, apabila berada di tangan orang yang salah, bisa berakibat buruk bagi
tumbuh kembangnya siswa. Bagaimanapun hebatnya unsur edukatif dalam
permainan, tetapi bila tidak difungsikan dengan tepat atau
disalahtempatkan, maka akan berakibat buru terhadap psikis maupun fisik
siswa.
Unsur keseimbangan dalam permainan berarti permainan tersebut
memiliki manfaat dalam kurun dan jangka waktu tertentu, misalnya berguna
dalam jangka pendek dan jangka pendek, Jangka pendek berarti permainan
itu dapat dinilai dalam rentang waktu yang singkat, seperti siswa menjadi
trampil, energik, dan tangkas. Sedangkan jangka panjang berarti permainan
itu memberikan pengaruh seumur hidup dalam bentuk kesan yang akan
dibawanya dalam kehidupan dan kejiwaannya. Misalnya, seorang siswa
menjadi penyabar, teliti dalam menyelesaikan masalah atau pekerjaan,
mudah memahami kondisi orang lain, memiliki rasa kasih sayang dan
empati, dan lain sebagainya.
Kunci pertama suatu permainan dapat dikatakan edukatif adalah
permainan itu memiliki nilai guna, efektivitas, dan evisiensi yang
mengarahkan proses mendidik secara positif. Hal ini dapat terjadi jika suatu
permainan dapat dikontrol dan digunakan dengan tepat. Sebab, permainan
akan berdampak atau memberikan pengaruh negatif apabila tidak ada latar
belakang “mendidik” atau mengajak dan mengarahkan siswa menuju
kehidupannya yang lebih baik. Di sinilah konteks dan inti permainan yang
sesungguhnya, yakni sebagai media atau objek yang memberikan efek
kesenangan dan mendukung terwujutnya motivasi positif pada siswa.
Dengan kata lain, permainan sebagai upaya mempengaruhi psikologis
siswa.
Menurut Sumiyati dalam bukunya pendidikan anak usia dini dalam
islam, menekankan bahwa anak-anak secara aktif menyusun pengetahuan
mereka, anak-anak memiliki konsep yang lebih sistematis, logis, dan
rasional sebagai akibat dari interaksi anak dengan orang lain.
Untuk meningkatkan mutu pendidikan anak, sangat diperlukan
pemahaman yang mendasar mengenai perkembangan diri anak, yang terjadi
dalam proses pembelajarannya. Dengan pemahaman yang cukup mendalam
atas proses tersebut diharapkan guru yang meliputi orangtua, pendidik di
lembaga pendidikan, sebagai pemerhati pendidikan, mampu merencanakan
dan mengimplementasikan penggunaan sumber belajar dan alat permainan
edukatif.
Alat permainan edukatif (APE) untuk anak PAUD selalu dirancang
dengan pemikiran yang mendalam tentang karakteristik anak dan
disesuaikan dengan rentang usia anak PAUD. APE untuk tiap kelompok
usia dirancang secara berbeda. Untuk anak pada rentang usia 2 - 4 tahun
tentunya berbeda dengan APE untuk anak pada rentang usia 4 - 6 tahun.
Sebagai contoh dalam pembuatan Puzzle. Puzzle merupakan salah satu jenis
APE yang menarik untuk diperkenalkan kepada anak PAUD.Puzzle untuk
anak usia 2 - 4 tahun memiliki bentuk sederhana dengan potongan atau
keping puzzle yang sederhana pula dan jumlahnya pun tidak terlalu banyak.
Berbeda dengan puzzle untuk anak usia 4 - 6 tahun jumlah kepingannya
lebih banyak lagi. Hal tersebut didasarkan pada pertimbangan bahwa anak
pada rentang usia 5 – 6 tahun telah memiliki kemampuan dan kematangan
yang lebih tinggi dibandingkan dengan anak pada rentang usia dibawahnya.
Oleh karena itu sangatlah jelas bahwa APE dirancang dan ditujukan untuk
anak dengan mempertimbangkan karakteristik perkembangannya termasuk
masalah perbedaan usia. Perbedaan rentang usia anak menjadi hal yang
sangat fondasional untuk diperhatikan karena perbedaan usia berpengaruh
terhadap tahap perkembangan dan kemampuan yang dimiliki anak.

3. Fungsi Alat Permainan Edukatif (APE)

Alat-alat permainan yang dikembangkan memiliki berbagai fungsi dalam


mendukung penyelenggaraan proses belajar anak sehingga kegiatan dapat
berlangsung dengan baik dan bermakna serta menyenangkan bagi anak. Fungsi-
fungsi tersebut adalah:
a. Menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan bagi anak
dalam proses pemberian perangsangan indikator kemampuan anak.
b. Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra diri anak yang
positif. Dalam suasana yang menyenangkan, anak akan mencoba
melakukan berbagai kegiatan yang mereka sukai dengan cara menggali dan
menemukan sesuai yang ingin mereka ketahui.
c. Memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku dan pengembangan
kemampuan dasar. Pembentukan perilaku melalui pembiasaan dan
pengembangan kemampuan dasar merupakan fokus pengembangan pada
anak usia usia dini.
d. Memberikan kesempatan anak bersosialisasi, berkomunikasi dengan teman
sebaya. Alat permainan edukatif berfungsi memfasilitasi anak-anak
mengembangkan hubungan yang harmonis dan komunikatif dengan
lingkungan di sekitar misalnya dengan teman-temannya.
Ada dua hal yang menjadi perhatian ketika anak bermain, Pertama,
bermain hendaknya tidak menyebabkan kecapaian yang berlebihan
(menambah capai), dan kesulitan yang menyakitkan. Sebab, dalam hal
seperti itu terdapat bahaya bagi fisik dan melemahkan jasmani.

4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tumbuh Kembang Anak Usia Dini

Tumbuh kembang adalah proses yang kontinu sejak dari konsepsi


sampai dewasa, yang dipengaruhi oleh faktor bawaan dan lingkungan. Ini
berarti bahwa tumbuh kembang sudah terjadi sejak di dalam kandungan dan
setelah kelahiran merupakan suatu masa dimana mulai saat itu tumbuh
kembang anak dapat dengan mudah diamati. Sejak lahir hingga usia kurang
lebih dua tahun perkembangan anak sangat berkaitan dengan keadaan fisik
dan kesehatannya. Perkembangan kemampuan, terutama motorik, sangat
pesat. Perbedaannya sangat terlihat walau hanya dalam dua atau tiga bulan
saja. Menurut soetjiningsih, perkembangan adalah bertambahnya
kemampuan (skill) dalam stuktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks
dalam pola yang teratur dan dapat diramalkan, sebagai hasil dari proses
pematangan.
Beberapa faktor yang mempengaruhi tumbuh kembang anak, yaitu:
a. Faktor internal Meliputi faktor genetik. Melalui genetik yang
berada dalam sel telur yang dibuahi, dapat ditentukan kualitas dan
kuantitasnya.
b. Faktor eksternal Faktor lingkungan sangat menentukan tercapainya
potensi genetik yang optimal. Faktor eksternal meliputi: faktor
lingkungan prenatal, dan prenatal.

5. Keterkaitan Alat Permainan Edukatif Dengan Prestasi Belajar

Penerapan alat permainan edukatif adalah baik karena peserta didik


dilibatkan dalam proses pembelajaran sehingga mereka tidak merasakan
kebosanan selain itu peserta didik juga dapat mengaktualisasikan
kreatifitasnya. Dengan bermain banyak aspek kecerdasan yang terasah dari
anak. Hanya sayangnya, orang tua kadang tidak suka jika anaknya terlalu
banyak bermain. Mereka menganggap bermain tidak banyak manfaatnya,
bahkan kadang-kadang orangtua komplain dengan pihak sekolah ketika
mereka mengetahui bahwa di sekolah anak-anak hanya bermain, yang
seharusnya diajarkan tentang membaca, menulis dan berhitung. Padahal
sesungguhnya masa prasekolah adalah masa bermain, maka tepat jika
pembelajaran di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dilakukan dengan
bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain.

2.2 Kerangka Berpikir

Salah satu metode pembelajaran yang dapat diterapkan guna


melibatkan siswa secara aktif untuk meningkatkan keaktifan dan
pemahaman siswa yaitu dengan metode drill. Hal tersebut dikarenakan
dalam alat permainan edukatif mengajarkan pada siswa untuk mampu
menyelesaikan masalah dari soal-soal yang ia hadapi. Tentunya dengan
latihan-latihan secara berulang para siswa dapat lebih memahami dari
konsep-konsep materi yang sudah dijelaskan. Apabila siswa dapat
memahami materi yang sudah diajarkan tentunya akan memberikan
pengaruh pada hasil belajarnya.

2.3 Hipotesis Penelitian


Penerapan alat permainan edukatif di lingkungan sekolah dapat
mempengaruhi peningkatan hasil belajar siswa dalam pelajaran matematika.
BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilakukan di salah satu sekolah TK di Kawasan Medan.
Alasan peneliti memilih sekolah ini karena dengan pertimbangan bahwa sekolah ini
belum pernah dilakukan penelitian dengan judul yang sama dengan peneliti dan
jarak antara rumah dengan sekolahan dekat. Waktu penelitian yang akan
dilaksanakan selama 2 bulan.
3.2 Metode Penelitian
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau
Classroom Action Research (CAR). Dengan menggabungkan batasan pengetian
tiga kata ini, yaitu penelitian, tindakan, dan kelas.Penelitian ini dilakukan melalui
proses kolaborasi antara guru matematika, kepala sekolah, dan peneliti. PTK
merupakan pemecahan masalah yang bercirikan siklik dan reflektif yang dimuali
dari:
▪ Perencanaan (planning)
▪ Pelaksanaan tindakan (action)
▪ Mengumpulkan data (observing)
▪ Menganalisis data atau informasi untuk memeusatkan sejauh mana
kelebihan atau kelemahan tindakan tersebut.
3.3 Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian tindakan kelas ini dilakukan bersifat deskriptif kualitatif.
Sumber data primer adalah peneliti yang melakukan tindakan dan siswa yang
menerima tindakan, sedangkan data sekunder berupa dokumnetasi. Pengambilan
data dapat dilakukan dengan teknik observasi, catatan lapangan/wawancara, dan
dokumentasi.
a. Observasi
Teknik pengumpulan data dimana peneliti mengadakan pengamatan secara
langsung terhadap objek yang diteliti. Metode observsi adalah suatu usaha
sadar untuk mengumpulkan data yang dilakukan secara sistematis dengan
prosedur yang terstandar, dalam penelitian ini, observasi digunakan untuk
mengetahui adanya perubahan tingkah laku tindakan belajar siswa. Peneliti
melakukan penelitian dengan pedoman observasi yang telah ditetapkan
b. Wawancara
Penelitian ini akan dilaksanakan pada anak-anak TK, Guru dan kepala
sekolah. Metode wawancara digunakan peneliti untuk mendapatkan
informasi-informasi tentang interaktif guru terhadap murid pada saat
aktivitas belajar mengajar.
c. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan
menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen baik dokumen tertulis,
gambar maupun elektronik. Dokumen-dokumen yang dihimpun dipilih
sesuai dengan tujuan dan fous masalah.
Dalam peneleitian ini metode dokumentasi digunakan untuk mendukung
hasil wawancara dan observasi yang dilakukan peneliti tentang identifikasi
murid TK antara lain seperti nama siswa, banyak siswa, daftar nilai dengan
melihat dokumentasi yang ada dalam sekolah serta foto rekaman dan
tentang proses penelitian di TK tersebut.
3.4 Teknik Analisis Data
Langkah-langkah analisis data dan model interaktif dapat dijelaskan sebagai
berikut:
a. Pengumpulan Data
Data-data yang diperoleh di lapangan dicatat atau direkam dalam bentuk
naratif, yaitu uraian data yang diperoleh dari lapangan apa adanya tanpa
adanya komentar peneliti yang berbentuk catatan kecil. Dari catatan deskriptif
ini, kemudian dibuat catatan refleksi yaitu catatan yang berisi komentar,
pendapat atau penafsiran peneliti atas fenomena yang ditemui dilapangan.
b. Reduksi Data
Reduksi data merupakan proses penelitian, pemusatan perhatian, pada
penyederhanaan, pengabstrakan, dan transformasi data kasar yang muncul
dari catatan lapangan. Reduksi data dilakukan terus menerus selama
penelitian dilaksanakan. Reduksi data merupakan wujud analisis yang
menjaminkan, mengklarifikasikan, mengarahkan, membuang data yang tidak
berkaitan dengan pokok persoalan. Selanjutnya dibuang ringkasan,
pengkodean, penelusuran tema-tema, membuat catatan kecil yang dirasakan
penting pada kejadian seketika yang dipandang penting berkaitan dengan
pokok persoalan.
c. Penyajian Data
Pada tahapan ini disajikan hasil temuan di lapangan dalam bentuk teks
deskriptif naratif.
d. Penarikan Kesimpulan dan Verifikasi
Penarikan kesimpulan dan verifikasi merupakan upaya memaknai data
yang disajikan dengan mencermati pola-pola keteraturan, penjelasan,
konfigurasi, dan hubungan sebab akibat. Dalam melakukan penarikan
kesimpulan dan verifikasi selalu dilakukan peninjauan terhadap penyajian
data dan catatan di lapangan melalui diskusi tim peneliti, Miles and
Huberman.
3.5 Keabsahan Data
Keabsahan data kualitatif dapat dilakukan melalui:
a. Observasi secara terus menerus,
b. Triangluasi sumber, metode dan penelitian lain,
c. Pengecekan anggota (member check), diskusi teman sejawar dan pengecekan
referensi.
Data dalam penelitian disahkan melalui teknik tringulasi. Teknik
ini diartikan sebagai teknik pengumpulan data yang bersifat menggabungkan dari
berbagai pengumpulan data dan sumber data yang telah ada. Bila peneliti
mengumpulkan data sekaligus menguji kredibilitas data, yaitu mengecek
kredibilitas dan dengan berbagai teknik pengumpulan data dan berbagai sumber
data.
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya PKM-P
No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp.)
Peralatan penunjang
a. Buku Rp 640.000,00
b. Printer Rp 1.000.000,00
1
c. Rental Kamera Digital Rp 2.000.000,00
d. Rental Komputer Rp 600.000,00
Sub Total (1) Rp 4.240.000,00
Bahan habis pakai
a. Alat Tulis Kantor Rp 3.200.000,00
2
b. Tinta Printer Rp 300.000,00
Sub Total (2) Rp 3.500.000,00
Perjalanan
3 a. Transportasi tim ke dari lokasi penelitian Sub Rp 1.160.000,00
Total (3) Rp 1.160.000,00
Lain-lain
a. Pengolahan dan Analisi Data Rp 500.000,00
b. Tabulasi Data Rp 400.000,00
4
c. Editing dan entry data Rp 600.000,00
d. Fotokopu]i dan penjilidan laporan Rp 1.000.000,00
Sub Total (4) Rp 2.500.000,00

Jumlah Rp 11.420.000,00

4.2 Jadwal Kegiatan (2 Bulan)


Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan PKM-P
No. Kegiatan Bulan ke-1 Bulan ke-2
1 Konsultasi
2 Observasi Sekolah
3 Penelitian q
4 Pemberian Tidakan
5 Pengolahan Data
6 Laporan
DAFTAR PUSTAKA

Abdurahman, Mulyono. 2003. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan


Belajar.Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. 2011. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.


Hamalik, Oemar. 2008. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Rasyad, Aminuddin. 2006. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Uhamka

Press

Sagala, Syaiful H. 2006. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta

Sumiyati.2014. Pendidikan Anak Usia Dini Dalam Islam. Jakarta: Cakrawala


Institute

Shofiatun A Rahman. 2010 Alat Permainan Edukatif Untuk Program

PAUD, Palu:Tadulako University Pres

Sugiyono. 2013. Metode Peneletian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung:

Alfabeta

Anda mungkin juga menyukai