Anda di halaman 1dari 19

ANALISIS PENERAPAN METODE PERMAINAN

PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA


(Strategi Pembelajaran Matematika)

Disusun oleh:
Kelompok 10 (Kelas B)

Anindia Putri Azahra 2113021042


Dela Alifa Lorenza 2113021044
Destia Fara Aulia 2113021016
Nadhifah Kansah Hanif 2113021034

Dosen Pengampu :

Dr. Sri Hastuti Noer, M.Pd.


Drs. Pentatito Gunowibowo, M. Pd.

PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2023
KATA PENGANTAR

Puji Syukur Kehadirat Allah Swt. Yang Telah Memberikan Rahmat Dan Hidayah-
Nya Sehingga Kami Dapat Menyelesaikan Makalah “Analisis Penerapan Metode
Drill dan Latihan, Metode Tanya Jawab, dan Metode Penemuan Pada
Pembelajaran Matematika Materi Perbandingan Trigonometri” Dengan Baik Dan
Tepat Waktu. Kami Mengucapkan Terima Kasih Kepada Dosen Mata Kuliah
Strategi Pembelajaran Matematika, Ibu Dr. Sri Hastuti Noer, M.Pd. Dan Bapak
Drs. Pentatito Gunowibowo, M.Pd. Yang Telah Memberikan Tugas Analisis Ini
Pada Kami Sehingga Dapat Menambah Wawasan Dan Pengetahuan Kami. Selain
Itu, Kami Juga Berharap Agar Makalah Ini Dapat Menambah Wawasan Bagi
Pembaca.

Kami Menyadari Bahwa Makalah Ini Masih Jauh Dari Sempurna. Oleh Karena
Itu Kritik Dan Saran Dari Semua Pihak Yang Bersifat Membangun Selalu Saya
Harapkan Demi Kesempurnaan Makalah Ini.

Bandarlampung, 19 Mei 2023

Tim Penulis

i
DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR.............................................................................................i
DAFTAR ISI..........................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1
1.1 Latar Belakang.........................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah....................................................................................................2
1.3 Tujuan......................................................................................................................2
BAB II PEMBAHASAN.......................................................................................3
2.1 Pengertian Metode Permainan..................................................................................3
BAB III HASIL ANALISIS.................................................................................7
3.1 Macam-Macam Permainan Dalam Matematika.......................................................7
BAB IV PENUTUP..............................................................................................15
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................16

ii
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Selama ini mata pelajaran matematika dianggap sebagai hal yang kurang
disukai siswa. Banyak alasan yang melatar belakangi hal tersebut. Ada yang
berpendapat dari segi materi yang memang sukar dan dari segi sumber belajar
(guru) yang kurang maksimal dalam proses belajar mengajar. Sehingga tujuan
pembelajaran matematika belum tercapai secara maksimal.

Pencapaian tujuan pembelajaran tentunya tidak terlepas dari peran sumber


belajar. Interaksi yang dibangun sumber belajar dengan pembelajaran sangat
mempengaruhi proses pembelajaran. Sumber belajar sebagai salah satu kunci
tingkat keberhasilan pembelajar.

Memperhatikan hal tersebut, seorang sumber belajar pada saat melakukan


pembelajaran diharap mampu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
optimal. Tentunya dalam hal tersebut sumber belajar harus bisa
menyesuaikan dengan keadaan pembelajar. Untuk mencapai tujuan belajar
diatas, sumber belajar harus menggunakan metode pembelajaran yang tepat.
Penggunaan metode mengajar yang tidak tepat oleh sumber belajar akan
berdampak pada kurang optimalnya hasil belajar yang dicapai siswa. Tepat
kiranya setiap calon guru matematika mengenal dan memahami berbagai
metode mengajar yang dapat diimplementasikan dalam pembelajaran
matematika yang dikelolanya. Oleh karena itu, kami tim penulis tertarik
untuk menganalisis penerapan metode permainan dalam pembelajaran
2

Matematika. Dalam hal ini terdapat lima metode permainan yang akan
dianalisis dan kemudian menyusun makalah dengan judul: “Analisis
Penerapan Metode Permainan Pada Pembelajaran Matematika”.

1.2 Rumusan Masalah

Apakah 5 metode permainan yang diperoleh dapat diterapkan dalam


pembelajaran matematika sehingga dapat mengkonstruksikan atau memahami
suatu konsep matematika di dalam kelas ?

1.3 Tujuan

Untuk mengetahui apakah 5 metode permainan yang diperoleh dapat


diterapkan dalam pembelajaran matematika sehingga dapat
mengkonstruksikan atau memahami suatu konsep matematika di dalam kelas.
3

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Metode Permainan

Bermain serta permainan adalah dua hal yang tidak dapat dilepaskan dari
dunia anak. Menurut Simanjuntak (2008) menyatakan bahwa bagi anak,
belajar adalah bermain, bermain adalah belajar. Anak akan lebih suka suasana
belajar yang bebas tanpa adanya tekanan, berinteraksi dengan teman, dan
bermain. Permainan dalam pembelajaran juga mempelajari mengenai perasaan
serta hal-hal abstrak dalam kehidupan seperti kemenangan dan menerima
kekalahan. Selain itu, permainan juga menguji dan meningkatkan kemampuan
dan prestasi.

Permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang


dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional pengamatan matematika.
Tujuan ini dapat menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.
Walaupun permainan matematika menyenangkan penggunaannya harus
dibatasi, tidak dilaksanakan seingatnya saja. Barangkali sekali-kali dapat juga
diberikan untuk mengisi waktu, mengubah suasana tekanan tinggi,
menimbulkan minat dan sejenisnya. Seharusnya direncanakan dengan tujuan
instruksional yang jelas, tepat penggunaannya dan tepat pula waktunya (Sri
Hastuti Noer,2017).

Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan


keterampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan pemantapannya,
meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan masalah dan
sebagainya. Oleh karena itu penerapannya sebaiknya terpadu dengan kegiatan
4

pembelajaran. (Erman Suherman & udin S.W, 1993: 258-259). Sehingga


dapat disimpulkan bahwa metode permainan adalah suatu cara yang
digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan mensimulasikan suatu
permainan yang berkaitan dengan pelajaran tersebut, sehingga menghasilkan
pembelajaran yang menyenangkan dan dapat membangun motivasi untuk
semangat dalam pembelajar.

Dalam metode ini siswa dirangsang untuk berpikir dengan bermain untuk
menanamkan konsep-konsep matematika. Metode permainan diarahkan agar
pembelajaran matematika lebih menarik dan menyenangkan. Akan tetapi,
permainan ini harus mengandung nilai-nilai matematika dalam meningkatkan
penanaman konsep, pemahaman, pemantapan dan keterampilan. Sebagai
contoh, untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai urutan
bilangan, maka siswa dapat dibariskan dalam satu barisan dan siswa yang
paling kiri menyebutkan bilangan awal yang kurang dari 10. Murid
selanjutnya menyebutkan bilangan kelipatannya.

2.2 Jenis-Jenis Permainan

Jefree, Mc.Conkey dan Hewson mengemukakan beberapa jenis permainan

yang dapat dikembangkan dalam kegiatan bermain anak antara lain :

1. Permainan Eksploratif
Permainan eksploratif merupakan salah satu jenis permainan yang dapat
melatih keterampilan fisik anak. Melalui permainan ini, siswa dapat
belajar lebih mengenal lingkungannya. Terdapat 4 cara dalam permainan
ini yaitu mencari atau membuat penemuan baru; merangsang rasa ingin
tahu anak; mengembangkan keterampilan pada ank; dan mempelajari
keterampilan baru.
2. Permainan Dinamis
Permainan ini melatih keterampilan fisik anak. Dalam permainan dinamis,
anak banyak mengeluarkan tenaga untuk mengeksplorasi lingkunganya
seperti belari, memanjat dan lain-lain.
5

3. Permainan Keterampilan
Bermain keterampilan adalah semua bentuk permainan yang
membutuhkan keterampilan dan juga penggunaan tangan serta mata yang
terkendali yang dpaat mengasah keterampilan kognitif anak.

4. Permainan Sosial
Dasar dari permainan ini adalah adanya interaksi antara dua orang atau
lebih. Dengan permainan ini anak dapat bersosialisasi dengan teman
sekitarnya.

5. Permainan Imajinatif
Salah satu manfaat dari permainan ini adalah dapat meningkatkan
kemampuan berbicara dan berbahasa pada anak. Contohnya bermain
peran, mendongeng, dan sebagainya.

6. Permainan Teka-teki
Permainan ini merupakan permainan melalui potongan gambar, kata,
situasi dan juga warna yang membutuhkan cara untuk memecahkan
masalah secara trial dan error.

2.3 Langkah-langkah dalam Metode Permainan

Adapun Langkah-langkah penerapan metode permainan, yaitu :


1. Tahap Persiapan
Merumuskan tujuan yang hendak dicapai kemudian guru menjelaskan
manfaat dari permainan yang akan dilakukan serta menentukan macam
kegiatan bermain, menentukan ruang dan tempat bermain,
mempersiapkan bahan, alat atau media yang digunakan dalam bermain.

2. Tahap Pelaksanaan
Dalam tahap ini ada tiga langkah yang harus dilakukan yaitu:
1) Tahap pembukaan
Pada tahap ini guru memberikan arahan kepada murid yang harus
dilakukan dan bagaimana melakukannya.
6

2) Tahap Pelaksanaan
Pada tahap ini para siswa memainkan permainan yang sudah
ditentukan dengan mengikuti rambu-rambu yang telah ditentukan
pula.
3) Tahap Penutupan
Pada tahap ini guru memberikan reward kepada siswa yang telah
melakukan permaman dengan baik dan benar.

2.3 Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan

Sri Hastuti Noer, 2017 menjelaskan beberapa keelebihan dan kekurangan


metode permainan sebagai berikut :

1. Kelebihan Metode Permainan

a. Melatih anak untuk mendramatisasikan sesuatau serta melatih


keberanian.
b. Metode ini akan menarik perhatian anak sehingga suasana kelas
menjadi hidup.
c. Anak dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah mengambil
kesimpulan berdasarkan penghayatan sendiri.
d. Anak dilatih untuk menyusun pikirannya yang teratur.

2. Kekurangan Metode Permainan

a. Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan.


b. Memerlukan banyak waktu.
c. Penentuan kalah menang dan bayar membayar dapat berakibat
negatif. Mungkin juga bisa terjadi pertengkaran.
d. Mengganggu ketenangan belajar dikelas-kelas lain.
7

BAB III
HASIL ANALISIS

3.1 Macam-Macam Permainan Dalam Matematika

3.1.1. Doodle Math

a. Pengertian doodle Math

Doodle Maths adalah sebuah game pembelajaran cerdas yang


memungkinkan penggunanya untuk mempelajari banyak konsep penting
dari mata pelajaran matematika dalam kecepatan yang sesuai dengan
kemampuan masing-masing. Game ini didukung oleh algoritma adaptif
yang dapat disesuaikan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hanya dengan
memasukkan usia dan menjawab beberapa pertanyaan matematika,
pengguna siap untuk bermain.
Dalam game ini, kurikulum matematika akan secara otomatis disesuaikan
berdasarkan umpan balik dari pengguna, dengan memperhatikan kekuatan
dan kelemahan yang dimiliki. Tantangan dan pertanyaan harian akan
membuat pengguna tetap tertarik serta memberikan kesempatan untuk
belajar.

b. Metode Permainan Doddle Math

Saat akan memainkan permainan ini hal pertama yang harus kita lakukan
adalah mengunduhnya pada google play store,karena permainan ini tersedia
gratis pada google play store. Nah kemudian untuk memulai permainanya
siswa di haruskan memilih permainan sesuai dengan umurnya, sebab pada
8

permainan ini terdapat pilihan umur antara 0-9 tahun dan di dalam
pemilihan umurnya tersebut terdapat kesukaran yang berbeda-beda juga.

Permainan tersebut menerapkan konsep matematika sesuai umur


pemainnya, dimana semakin tinggi ujmurnya semakin tinggi tingkat
kesukarannya. Nantinya didalam permainan tersebut ada perintah yang
harus di lakukan oleh siswa seperti mengelompokan gambar, memindahkan
koin, dan lainya sesuai dengan perintah dari permainan tersebut

3.1.2. Math Blaster


a. Pengertian Math Blaster
Game satu ini termasuk dari satu diantara paling populer di dunia.
Permainan dalam gim Math Blaster diawali dengan misi luar angkasa.
Pengguna menjadi rekrutan baru dalam Akademi Blaster. Saat misi
dijalankan, pengguna harus mengerahkan kemampuan matematika untuk
selesaikan masalah yang jumlahnya bahkan sulit terhitung.
Pengguna didorong untuk bisa menyelesaikan tantangan dan mengasah daya
ketrampilan matematika. Meski demikian, permainan gim ini tetap
menyenangkan. Bahkan, pengguna juga bisa memperoleh kredit jika bisa
selesaikan persamaan matermatika.
Tantangan yang lebih keras mungkin akan dihadapi apabila ketrampilan
matematika dari pengguna sangat baik. Tingkatan tantangan dalam gim ini
diawali dari level TK hingga SMP kelas 8. Game ini cenderung fokus
terhadap latihan konsep – konsep matematika yang spesifik untuk masing –
masing level.

b. Metode Permainan Math Blaster


9

Dalam game ini, pemain memainkan tiga penjelajah angkasa, yaitu


Blasternaut, Spot, dan Galactic Commander yang berpetualang menjelajah
angkasa mencari Kota yang Hilang yang konon memiliki kekuatan ajaib.
Namun dalam perjalanan mereka dihadang oleh musuh mereka, Dr. Minus
yang jahat. Dr. Minus menembak pesawat mereka, menyebabkan mereka
terjatuh pada sebuah planet tak dikenal, yang secara mengejutkan
merupakan lokasi Kota yang Hilang. Untuk menyelamatkan diri mereka dan
planet asal mereka, Galactic Command dari Dr. Minus, yang saat ini sedang
mengumpulkan pasukan untuk menangkap mereka dan menyerang Galactic
Command, mereka harus mengaktifkan kekuatan rahasia dari Kota yang
Hilang yaitu dengan cara memecahkan misteri – misteri pada kota tersebut.

Pada game ini terdapat empat level yang berbeda yang masing – masing
berisi misteri yang harus dipecahkan untuk mengaktifkan kota yang hilang.
Misteri – misteri tersebut tidak lain merupakan operasi matematika sehingga
membutuhkan kemampuan matematika untuk melewatinya. Empat level
tersebut adalah Number Hunt, Maze Craze, Position Splash, dan Creature
Collector.

Game ini sangat cocok untuk anak TK usia hingga SMP Kelas 8. Game ini,
selain mengajarkan anak mengenai matematika, juga mengajarkan mengenai
Operasi Matematika dan berpikir cepat. Selain itu, game ini juga cocok
digunakan sebagai sarana pembelajaran yang menghibur. Hal ini
dikarenakan game ini memberikan fitur yang lebih dari game edukasi pada
umumnya, yaitu sebuah kisah petualangan menarik antara tokoh baik
melawan tokoh jahat yang dikemas dalam tema fiksi ilmiah.
10

3.1.3. Prodigy Math Game

a. Pengertian Pridigy Math Game

Prodigy Math Game adalah game multi-platform gratis yang dirancang


khusus untuk anak-anak dalam mempelajari prinsip dasar matematika.
Game ini dapat digunakan secara efektif oleh guru untuk dengan mudah
memantau seluruh kelas dan menilai kemajuan individu siswa secara real-
time.
Game ini mengajarkan lebih dari 900 keterampilan matematika yang
berbeda dengan cara menyenangkan dan menarik. Ini juga memiliki alat
penilaian otomatis yang menempatkan setiap siswa di kelas dari 1 hingga 8
yang mencakup topik matematika tertentu.

b.Metode Permainan

Cara kerja Prodigy sederhana: anak-anak bermain game interaktif,


menjawab pertanyaan matematika, memenangkan poin dan hadiah, serta
maju ke level yang lebih tinggi. Untuk mulai bermain game, siswa terlebih
dahulu masuk menggunakan email dan kata sandi mereka dan kode kelas
yang dibagikan oleh guru mereka. Selanjutnya, mereka memilih salah satu
Dunia atau Tanah yang ditampilkan di layar (misalnya, Cloudpuff,
Grumpus, Flamekeep, Icefields, Animalia, Champion, Dragonfire,
Ghosttown, dll).

Misalnya, mereka dapat memilih Dunia yang sama dengan teman


sekelasnya sehingga mereka dapat bermain melawan satu sama lain. Game
ajaib adalah pertarungan matematika yang dilawan siswa secara individu
11

atau dengan teman sebayanya dari kelas yang sama atau dengan teman
online mereka. Untuk berhasil dalam pertempuran ini, siswa perlu
menjawab pertanyaan matematika dengan benar. Setiap pertempuran
memiliki sekitar 3 pertanyaan matematika. Saat siswa menjawab
pertanyaan, mereka dapat meningkatkan kekuatan permainan mereka,
mengumpulkan lebih banyak hewan peliharaan, dan naik level. Siswa dapat
menggunakan scratchpad dan manipulatif virtual Prodigy untuk menjawab
pertanyaan tanpa meninggalkan permainan.

Saat siswa memainkan Prodigy Math Game, statistik tentang kinerja mereka
dikumpulkan dan disusun menjadi berbagai

3.1.4. Marble Math Junior

a. Pengertian Marble Math Junior

Marble Math Junior adalah game pemecahan masalah matematika


menyenangkan yang memungkinkan kamu untuk berlatih dan mempelajari
berbagai konsep kunci dalam subjek seperti bentuk, pengurutan angka,
operasi aritmatika dasar (penambahan, pengurangan, dan perkalian),
membaca jam, dan lain-lain.
Game ini dijalankan selayaknya bermain labirin. Pengguna harus melakukan
navigasi atau pentujuk arah dalam mengumpulkan jawaban sekaligus
terhindar dari penghalang. Semakin level permainan meningkat, semakin
sulit untuk berjalan di dalam labirin.
Jika ingin belajar dengan game ini secara optimal, disarankan memilih fokus
pada konsep matematika tertentu. Pengguna juga bisa me-rewind atau muat
12

ulang pada tingkat yang sebelumnya terjawab salah, kemudian bisa beranjak
ke soal berikutnya.

b.Metode Permainan
Untuk permainan ini hal yang harus di lakukan pertama tama oleh anak-
anak adalah memilih level dan bagaimana mereka ingin bermain misalnya
seperti menyeret kelereng dengan jari mereka atau menggulungnya dengan
memiringkan perangkat, dan kemudian mengatur apakah mereka ingin
bermain dengan rintangan dan bonus atau membatasinya hanya pada soal
matematika

Kemudian dalam permainan ini anak-anak dapat mempelajari pengenalan


bentuk, pengurutan, nilai angka, pecahan, ordinal, penjumlahan,
pengurangan, dan perkalian dari soal yang sangat sederhana hingga 100.
Misalnya, soal "Kumpulkan angka yang dikalikan menjadi 15" mengatur
kelereng pemain menjadi labirin berusaha untuk menggulingkan angka 5
dan 3 dan menghindari angka 6, 7, dan 4. Anak-anak juga dapat melatih
keterampilan uang dan waktu mereka. Keterampilan membuat keputusan
dan strategi adalah bagian yang tak terpisahkan dari permainan ini saat
anak-anak memindahkan kelereng mereka melalui labirin. Marble Math
Junior adalah cara yang sangat menyenangkan untuk berlatih matematika.

3.1.5. Nim
a. Pengertian Permainan Nim
Game matematika yang menyenangkan hanya untuk anak-anak maka
pernyataan itu salah karena ada banyak game matematika canggih yang
dapat dinikmati oleh pemain yang lebih tua juga. Salah satu game tersebut
adalah Nim. Ini adalah game strategi matematika dua pemain yang terdiri
13

dari potongan-potongan (biasanya lima) yang disusun dalam beberapa


tumpukan.
Kedua pemain harus menghapus setidaknya satu bagian dari tumpukan yang
dipilih (bisa lebih dari satu bagian). Untuk menang, pemain harus
mengingat beberapa hal. Pertama, berapa banyak potongan yang ada di
setiap tumpukan dan memprediksi berapa banyak yang akan tersisa setelah
beberapa gerakan.
Game ini mungkin terlihat sederhana pada awalnya tetapi bisa menjadi
rumit dan benar-benar sulit ketika kamu memutuskan bagian mana yang
akan diambil, yang tersisa pada tahap terakhir game. Banyak juga yang
mungkin menyukai game ini karena tidak memiliki formula kemenangan.

b.Metode Permainan
Permainan normal Nim adalah antara dua pemain dan dimainkan dengan
tiga tumpukan dari sejumlah objek. Kedua pemain bergantian mengambil
sejumlah objek dari salah satu tumpukan. Tujuannya adalah menjadi yang
terakhir mengambil objek. Dalam permainan misère, tujuannya bukan untuk
memastikan bahwa lawan terpaksa mengambil benda terakhir yang tersisa.
Contoh permainan normal berikut dimainkan antara pemain fiktif Bob dan
Alice , yang memulai dengan tumpukan tiga, empat, dan lima benda.
Strategi praktis untuk memenangkan permainan Nim adalah agar seorang
pemain memasukkan yang lain ke salah satu posisi berikut, dan setiap
giliran berikutnya setelah itu mereka harus dapat membuat salah satu posisi
yang lebih kecil. Hanya langkah terakhir yang berubah antara misère dan
permainan normal.

Sebagai kasus sederhana tertentu, jika hanya tersisa dua tumpukan,


strateginya adalah mengurangi jumlah objek di tumpukan yang lebih besar
14

agar tumpukannya sama. Setelah itu, tidak peduli gerakan apa pun yang
dilakukan lawan Anda, Anda dapat melakukan gerakan yang sama di
tumpukan lain, menjamin bahwa Anda mengambil objek terakhir. Saat
dimainkan sebagai permainan misère, strategi Nim berbeda hanya jika
gerakan permainan normal hanya menyisakan tumpukan ukuran satu. Dalam
hal ini, langkah yang benar adalah meninggalkan jumlah ganjil dari
tumpukan ukuran satu (dalam permainan normal, langkah yang benar adalah
meninggalkan tumpukan seperti itu dalam jumlah genap).

Strategi untuk permainan normal dan permainan misère ini sama sampai
jumlah tumpukan dengan setidaknya dua objek sama persis dengan satu.
Pada saat itu, pemain berikutnya menghapus semua objek (atau semua
kecuali satu) dari tumpukan yang memiliki dua atau lebih, jadi tidak ada
tumpukan yang memiliki lebih dari satu objek (dengan kata lain, semua
tumpukan yang tersisa masing-masing memiliki tepat satu objek) , sehingga
para pemain dipaksa untuk secara bergantian mengeluarkan tepat satu objek
hingga permainan berakhir. Dalam permainan normal, pemain
meninggalkan tumpukan bukan nol dalam jumlah genap, sehingga pemain
yang sama mengambil yang terakhir; dalam permainan misère, pemain
meninggalkan tumpukan bukan nol dalam jumlah ganjil, sehingga pemain
lain mengambil yang terakhir.
15

BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan

1. Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya.


2. Penerapan permainan ini sebaiknya dilakukan ditahap-tahap pertengahan
proses pembelajaran, yaitu setelah penyampaian sebagian materi
(apersepsi), kemudian dilakukan permainan dan diakhiri dengan evaluasi.
3. Permainan matematika bermanfaat dilakukan untuk membuat suatu
pembelajaran yang kondusif.
4. Permainan matematika dapat mengurangi kecemasan siswa dalam
pembelajaran matematika.

4.2 Saran

Berdasarkan hal tersebut, maka penulis bisa sarankan bahwa:


1. Agar permainan mengenai sasarannya (menjadi alat yang efektif), supaya
saat penggunaannya tepat, sesuai dengan tujuan, dan cara penggunannya
yang tepat.
2. Terlebih dahulu guru merencanakan segalanya tentang permainan tersebut
supaya tidak membuang-buang waktu.
3. Guru harus memperhatikan topik yang berhubungan dengan permainan
yang akan digunakan.
4. Guru menyiapkan situasi dan kondisi yang kondusif, tetapi
menyenangkan supaya tujuan pengajaran tercapai dan tidak menggangu
pembelajaran di kelas lain.
16

DAFTAR PUSTAKA

Basiroh, Nurlaela Hasni. 2016. Penerapan Metode Permainan Untuk


Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas I MI Al-
Asyirotusyafi’iyyah. Skripsi. UIN Syarif Hidayatullah. Terdapat pada:
https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/120/browse?
type=author&order=ASC&rpp=85&value=Nurlaela+Hasni+Basiroh.

Hamzah,H.M. Ali, dan Muhlisrarini. 2014. Perencanaan dan Strategi


Pembelajaran Matematika, Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Anda mungkin juga menyukai