Anda di halaman 1dari 19

2

DAFTAR ISI
DAFTAR ISI
BAB 1. PENDAHULUAN
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
BAB 3. METODE PELAKSANAAN
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. Anggaran Biaya
4.2. Jadwal Kegiatan
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pendamping
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

i
1

BAB 1. PENDAHULUAN
Pada dasarnya keterampilan hitung pada siswa sangat diperlukan dalam
menunjang pembelajaran. Salah satunya pada pembelajaran matematika.
Keterampilan hitung merupakan keterampilan intelektual yang sangat bermanfaat
bagi seseorang dan harus sudah dikuasai oleh siswa, apalagi siswa SMP.
Penguasaan keterampilan hitung memiliki banyak manfaat yaitu membantu
memecahkan persoalan, membantu memahami konsep-konsep dengan mudah, dan
lebih mudah dalam menguasai iptek yang diinginkan.
Akan tetapi, masih banyak siswa SMP yang belum menguasai
keterampilan berhitung. Padahal keterampilan berhitung akan tetap digunakan
sampai kapan pun. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor yaitu siswa jenuh dan
tidak perhatian terhadap apa yang dipelajari karena media atau teknik
pembelajaran yang dilakukan guru tersebut tidak menarik dan membosankan. Hal
tersebut membuat siswa tidak aktif dan merasa bosan di kelas, serta aktivitas
pembelajaran di dalam kelas sepi dan tidak ada interaksi antara satu siswa dengan
siswa lain.
Untuk mengatasi masalah tersebut, maka peneliti ingin membuat media
pembelajaran yang menarik dan dapat membantu kesulitan yang dihadapi siswa
dalam menyelesaikan persoalan. Media yang dirasa tepat dalam mengatasi
permasalahan tersebut yaitu aplikasi game “LABIRIN”. Labirin sendiri
merupakan singkatan dari “belajar sambil bermain”. Dengan aplikasi ini, siswa
dapat belajar dengan perasaan sedang bermain game, karena aplikasi ini dibuat
dengan tampilan yang menarik agar siswa tidak selalu merasa bahwa matematika
sangat menakutkan. Dengan adanya aplikasi game “LABIRIN” ini, siswa dapat
mengerjakan serta memecahkan persoalan yang diberikan dengan tenang dan
tidak merasa tertekan.
Tujuan khusus dibuatnya game ini adalah untuk membantu para siswa
SMP agar bisa mengerjakan serta memecahkan persoalan yang diberikan. Game
ini dibuat menarik agar siswa tidak merasa bosan dan diharapkan jika nantinya
siswa tidak tahu rumus apa yang digunakan, siswa bisa membuka buku dan
mencari rumus yang diperlukan. Hal ini juga merupakan tujuan dari pembuatan
game ini yaitu agar siswa mau membaca dan mencari rumus matematika yang
akan digunakan, agar dia bisa menjawab persoalan yang diberikan. Karena jika
siswa tersebut bisa menjawab dengan benar, maka bisa melanjutkan ke level
selanjutnya. Secara tidak sadar, hal ini akan membuat siswa merasa tertantang dan
mau belajar matematika. Hal ini merupakan alternatif agar siswa bisa belajar
matematika tanpa paksaan dan tekanan dari orang lain. .
Target luaran yang diharapkan pada kegiatan PKM-PM ini adalah Laporan
Kemajuan, Laporan akhir, dan Artikel Ilmiah.
2

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat di Indonesia pada
abad 21 menuntut dunia pendidikan untuk beradaptasi dalam proses belajar
mengajar. Dengan adanya teknologi, kemampuan 5C pelajar Indonesia diyakini
bakal meningkat. Kemampuan berpikir, baik berpikir kritis maupun kreatif
merupakan kemampuan penting yang harus dimiliki siswa agar siswa dapat
memecahkan persoalan-persoalan yang dihadapi di masa yang sekarang maupun
di masa yang akan datang. Untuk mengembangkan kemampuan 5C siswa hal
yang perlu dilakukan dan perlu dilatihkan yaitu mulai dari jenjang pendidikan
dasar sampai jenjang pendidikan menengah dengan tujuan untuk kebutuhan masa
kini dan masa yang akan datang. Sebagai upaya untuk memfasilitasi siswa agar
kemampuan berpikir kritis dan kreatifnya berkembang yaitu dengan cara dimana
pembelajaran harus berangkat dari pembelajaran yang membuat siswa lebih aktif
sehingga siswa leluasa untuk berpikir dan mempertanyakan kembali apa yang
mereka terima dari gurunya. Hal ini dikemukakan Ibrahim (2007) bahwa untuk
membawa ke arah pembelajaran yang dapat mengembangkan kemampuan
berpikir kritis dan kreatif harus berangkat dari pembelajaran yang membuat siswa
aktif.
Critical Thinking
Keterampilan berpikir kritis merupakan kemampuan yang sangat
diperlukan seseorang agar dapat menghadapi berbagai permasalahan yang
dihadapi dalam kehidupan bermasyarakat maupun personal. Facione (2011)
menyatakan bahwa berpikir kritis merupakan pengaturan diri dalam memutuskan
sesuatu yang menghasilkan interpretasi, analisis, evaluasi, dan inferensi, maupun
pemaparan menggunakan suatu bukti, konsep, metodologi, kriteria, atau
pertimbangan kontekstual yang menjadi dasar dibuatnya keputusan. Mengajarkan
siswa untuk berpikir kritis merupakan salah satu tujuan utama pendidikan.
Sebagai pendidik, seorang guru harus mampu menciptakan pembelajaran yang
mampu melatih kemampuan berpikir kritis siswa untuk menemukan informasi
belajar mandiri dan aktif menciptakan struktur kognitif pada siswa
(Fatonah,2014).
Creative Thinking
Dalam kemampuan berpikir kreatif, jika seseorang memiliki kreativitas
tinggi maka itu membuktikan bahwa ia memiliki kemampuan untuk berpikir
kreatif. Seperti yang dikatakan Munandar yang menyatakan bahwa kreativitas
adalah kemampuan umum untuk menciptakan sesuatu yang baru, karena
kemampuan untuk memberikan ide baru yang bisa diterapkan pada pemecahan
masalah, atau sebagai kemampuan untuk mengetahui hubungan antara unsur yang
sudah ada.
Collaboration Skill
Keterampilan kolaborasi dipercayai penting untuk proses pembelajaran,
seperti dikutip dari penelitian-penelitian yang dilaksanakan di Amerika Serikat,
9

Selandia Baru, Tasmania, Australia, dan Inggris. Banyak peneliti mendiskusikan


pentingnya guru dalam menanamkan keterampilan kolaborasi di proses belajar
dan pembelajaran dengan cara memberikan intruksi-intruksi yang kritis pada
siswa dan menciptakan proses komunikasi, refleksi dan kolaborasi.
Communication Skill
Kemampuan komunikasi merupakan kemampuan yang harus dimiliki
siswa untuk dapat terlibat dalam proses pembelajaran secara maksimal.
Kemampuan ini sangat bermanfaat bagi siswa untuk membangun pemahaman dan
pengetahuan konsep. Dalam proses pembelajaran sangat diperlukan adanya
komunikasi baik individu maupun kelompok sebagai cara untuk kegiatan
pertukaran atau berbagi informasi serta berbagi pengalaman antara seseorang
dengan orang lain dalam mengembangkan daya pikir.
Competitive Skill
Kompetitif sangat penting untuk dimiliki peserta didik. Banyak peserta
didik kurang bersemangat dalam mengeksplorasi dirinya semaksimal mungkin.
Beberapa faktor penghambatnya adalah perasaan malu, enggan bersaing, perasaan
rendah diri, dan merasa takut jika melakukan kesalahan. Maka keterampilan
kompetitif sangat diperlukan peserta didik dalam meraih cita-citanya.
Dalam sebuah artikel yang di situs internet yang ditulis oleh Husen
Miftahudin dengan kasus yang sama memaparkan generasi pada abad 21 harus
ada lima keterampilan yang harus dimiliki dan ditanamkan kepada anak-anak. Jika
5C ini ditanamkan dengan sungguh-sungguh maka akan ada harapan generasi
yang berhasil memasuki abad 21.

BAB 3. METODE PELAKSANAAN


3.1 Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 1 Mojosari dimulai bulan Maret
sampai dengan selesai. Pertimbangan pemilihan tempat penelitian adalah tempat
tersebut masih belum menggunakan teknologi sebagai bahan pengajaran dengan
maksimal.
3.2 Tahapan Penelitian
Tahapan pelaksanaan kegiatan ini berbasis TIK atau dilaksanakan sesuai
protokol covid-19 dengan jenis kegiatan penelitian. Penelitian dilakukan pada
siswa SMP dengan tujuan agar siswa dapat belajar matematika sambil bermain
salah satunya dengan aplikasi belajar Labirin. Dari penelitian ini, diharap juga kita
bisa melihat apakah siswa di tingkat SMP sudah mengerti teknologi atau masih
ada yang belum menguasai teknologi. Dengan itu, jika masih ada yang belum
mengerti teknologi, maka siswa bisa belajar dan paham cara penggunaannya.
Pada tahap pertama yang dilakukan adalah pengenalan aplikasi pada
siswa, siswa akan dijelaskan mengenai tujuan dari pembuatan game ini. Tujuan
dari game ini adalah agar siswa dapat memecahkan persoalan yang diberikan dan
untuk melatih keterampilan hitung siswa. Tahap kedua yaitu siswa akan diajarkan
9

cara bermain game tersebut, serta tidak lupa menjelaskan bahwa game ini adalah
aplikasi belajar sambil bermain. Sehingga siswa diharap bisa menjalankan aplikasi
dengan baik dan serius. Karena nantinya, hasil yang didapatkan yaitu juga ilmu
yang akan menambah pengetahuan siswa tentang matematika. Dengan kata lain,
disini siswa belajar soal-soal matematika dengan cara bermain game. Siswa cukup
memilih angka dan meletakkannya di kolom sesuai dengan hasil yang sudah
ditemukan. Jika benar, maka akan lanjut ke level selanjutnya dan jika jawaban
salah, maka akan tetap ada pada menu tersebut sampai siswa bisa menjawab
dengan benar. Tahap ketiga yaitu penilaian tentang mengerti atau tidaknya siswa
terhadap materi yang diberikan. Hal ini bisa dilihat dengan cara siswa nantinya
akan diberi waktu pengerjaan dan jika waktunya sudah selesai, bisa kita lihat
sudah sampai level berapa siswa tersebut mengerjakan.
3.3. Teknik Pengumpulan data dilakukan dengan cara Riset yang digunakan
adalah merupakan jenis riset non-empirik dan juga empirik sehingga teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan cara mengumpulkan data
dengan media online.
Data penelitian yang digunakan adalah data primer. Responden dalam
penelitian ini adalah para pelajar SMP di SMPN 1 Mojosari. Pengambilan data
dilakukan dengan cara pengisian kuesioner yang sudah disajikan oleh tim peneliti.
Teknis pengambilan data tersebut dilakukan secara daring.
3.4. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif dan
analitik. Analisis data secara deskriptif digunakan untuk mengenali sebuah
peningkatan menggunakan teknik presenter. Sedangkan teknik analisis data secara
analitik digunakan untuk menguji keefektifan model dengan menggunakan desain
penelitian “one group pretest design” yang artinya harus memperoleh nilai pre-tes
terlebih dahulu sebelum diterapkannya pembelajaran pada aplikasi dan kemudian
pengambilan nilai post-test setelah diterapkannya aplikasi.
3.5. Metode Analisis dalam penelitian ini adalah data berupa riset empirik dan non
empirik, pada riset empirik riset ini menggunakan alat ukur yang jelas dan
tervalidasi dalam mengumpulkan data. Data yang kami dapatkan bersifat numerik
yang analisis kualitatif maupun kuantitatif kuantitatif. Sedangkan untuk data
kualitatifnya adanya riset non empirik yaitu penalaran dari persentase yang
dihasilkan. Yang jelas pada metode ini menggunakan metode yang jelas dan
sistematis.
1. Variabel Bebas
Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah pelajar SMP
2. Variabel Terikat
Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah critical thinking, creative
thinking, collaboration skill, communication skill, competitive skill.
3.6. Cara Penafsiran dan Penyimpulan Hasil Penelitian ini yaitu pada cara
penafsiran data yang kami lakukan adalah dengan menggabungkan data hasil
analisis dengan tujuan khusus kami dan menemukan makna dari data yang kami
9

kumpulkan untuk menjawab atau mencari hasil akhir dari aplikasi yang kami
terapkan ini apakah memiliki pengaruh terhadap peningkatan 5C (critical
thinking, creative thinking, collaboration skill, communication skill, competitive
skill.) pada pelajar SMP. Kemudian untuk penyimpulan hasil penelitian ini dari
data observasi kita apabila terdapat skoring pelajar yang lebih dari 50% maka
pada hasil riset ini terbukti nyata dapat meningkatkan pada penerapan critical
thinking, creative thinking, collaboration skill, communication skill, and
competitive skill.

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1. Anggaran Biaya

Tabel 4.1. Format Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya

No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

1 Perlengkapan yang diperlukan 5.500.000

2 Bahan Habis Pakai 455.000

3 Perjalanan dalam kota 875.000

4 Lain-lain 3.170.000

5 Jumlah 10.000.000

4.2. Jadwal Kegiatan


No Jenis Kegiatan Bulan Person Penanggung
Jawab
1 2 3 4

1. Persiapan x Emilia Kartika Sari

2. Pengenalan aplikasi xx Shafira Laili Fitria


game “Labirin” Anggraini

3. Pembuatan aplikasi x x Ragil Apriandyta Tri


game “Labirin” Anjani

4. Penerapan xx Wahyu Sari Rachmawati


penggunaan aplikasi
game “Labirin”

5. Observasi hasil akhir x Fikri Haykal Kusuma


Putra
9

6. Program xxxx xx Emilia Kartika Sari


pendampingan

DAFTAR PUSTAKA
Maryanti, S., Zikra, ., & Nurfarhanah, . (2012). Hubungan antara Keterampilan
Komunikasi dengan Aktivitas Belajar Siswa. Konselor, 1(2), 1–9.
https://doi.org/10.24036/0201212700-0-00
Negeri, S. D., & Demak, K. (n.d.). Sri Lestari, Guru SD N Kebonbatur 2 Demak.
ISSN 2355-0066 Jurnal Tunas Bangsa| 28. 28–42.
Peluang, J. (2012). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan
Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (Tps). Jurnal Peluang, 1(2),
81–92.
Putri, M. D., Nor, M., & Riau, U. (2015). Student Communication Skills Through
the Implementation of Project Based Learning. 1–11.
Sofiyanti, F. (2020). Pembelajaran Online Pada Masa Pandemi Covid 19 Di
Kelompok Bermain (Kb) Mawar Desa Sumberkolak Situbondo Tahun 2020.
Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS, 8(1), 232.
https://doi.org/10.36841/pgsdunars.v8i1.624
Zubaidah, S. (2016). Ketrampilan Abad 21: Ketrampilan yang Diajarkan Melalui
Pembelajaran. Seminar Nasional Pendidikan, (2), 1–17. Retrieved from
https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/55066726/SitiZubaidah-
STKIPSintang-10Des2016.pdf?1511248452=&response-content-
disposition=inline%3B+filename
%3DSiti_Zubaidah_STKIPSintang_10Des2016.pdf&Expires=1601649817&
Signature=I-pM~DP-I4rcKX9shxejD3t7CpxSabpAZ-Ht
9

LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pendamping
9
9
9
9
9

Biodata Dosen Pendamping


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan Adi Slamet Kusumawardana, M.Si.
gelar)
2 Jenis Kelamin Laki - laki
3 Program Studi Pendidikan Matematika
4 NIP/NIDN 10417080599/0720018802
5 Tempat dan Tanggal Lahir Surabaya, 20 Januari 1988
6 Alamat E-mail adikusuma@umm.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 085648062212
B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S2/Magister S3/Doktor
Gelar Akademik Sarjana Sains Magister Sains -
Nama Institusi Univ. Airlangga ITS -
Jurusan/Prodi Matematika Statistika -
Tahun Masuk-Lulus 2006 - 2011 2011-2014
C. Rekam Jejak Tri Dharma PT
Pendidikan/Pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
1. Statistika Deskriptif Wajib 3
2. Statistika Inferensial Wajib 3
3. Statistika Wajib 4
4. Statistika Matematika Wajib 3
5. Riset Operasi Wajib 3
Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Tahun
Dana
1. Hidden Object Games Sebagai Literasi UMM 2021
Matematis
2. Persepsi Guru terhadap Peran Orang Tua UMM 2018
dalam Penanaman Nilai - nilai Pendidikan
3. Persepsi Orang Tua Dan Siswa Di Kota UMM 2017
Malang Tentang Kekerasan Guru Di Sekolah
Pengabdian Kepada Masyarakat
No Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Penyandang Tahun
Dana
1. Pendampingan Penguasaan Aplikasi UMM 2020
Matematika Dalam Mengembangkan Bahan
Ajar Bagi Guru Matematika
9

2.
9

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

No Jenis Pengeluaran Volume Harga Nilai (Rp)


Satuan (Rp)

1 Kebutuhan kegiatan virtual

a. Kartu memori handphone 1 buah 50.000 50.000


32gb

b. Sewa aplikasi pembuatan 1 buah 2.150.000 2.150.000


game

c. Perlengkapan audio dan 1 buah 1.000.000 1.000.000


visual

d. Sewa aplikasi video 1 buah 300.000 300.000


conference

e. Beli lisensi aplikasi 1 buah 500.000 500.000

f. Pengadaan server 1 buah 1.500.000 1.500.000

SUB 5.500.000
TOTAL

2 Bahan Habis Pakai Volume Harga Nilai (Rp)


Satuan (Rp)

a. X Banner 2 buah 150.000 300.000

b. Banner 1 buah 100.000 100.000

c. Bulpoint 1 pack 15.000 15.000

d. Kertas A4 1 rim 40.000 40.000

SUB 455.000
TOTAL

3 Perjalanan Volume Harga Nilai (Rp)


Satuan (Rp)

a. Keperluan pembelian 5 orang/ 10 10.000 500.000


bahan kali

b. Transportasi(Untuk 5 orang 75.000 375.000


9

keperluan pembelian
bahan dan uji coba)

SUB 875.000
TOTAL

4 Lain-lain Volume Harga Nilai (Rp)


Satuan (Rp)

a. Biaya percetakan 1 10.000 10.000


presensi dan evaluasi eksemplar

b. Biaya berlangganan 5 orang/ 50.000 250.000


internet bulan

c. Publikasi jurnal 1 kali 1.000.000 1.000.000

d. Pembuatan guidebook 1 buah 410.000 410.000


aplikasi game “Labirin”

e. Jasa percetakan 15 100.000 1.500.000


eksemplar

SUB 3.170.000
TOTAL

TOTAL 1+2+3+4 10.000.000

(Terbilang Sepuluh Juta Rupiah)


9

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

N Nama /NIM Program Bidang Alokasi Uraian Tugas


o Waktu
Studi Ilmu
(jam/
minggu)

1 Emilia Kartika Pendidika Pendidika 1 Mengontrol


Sari/ n n kegiatan
2019100603110 Matematik siswa
36 a

2 Shafira Laili Psikolog Pendidika 2 Menjelaskan


Fitria Anggraini/ n penggunaan
2019102303110 game
54 “Labirin”

3 Ragil Apriandyta Pendidika Pendidika 2 Membuat


Tri Anjani/ n n aplikasi game
2019100603110 Matematik “Labirin”
04 a

4 Wahyu Sari Ilmu Pendidika 1 Mencatat


Rachmawati/ Teknologi n keaktifan
2019102203110 Pangan siswa
66

5 Fikri Haykal Pendidika Pendidika 2 Mencatat


Kusuma Putra/ n n hasil
2018100603110 Matematik akhir/penilaia
98 a n siswa
9
9

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

Anda mungkin juga menyukai