DAFTAR ISI
DAFTAR ISI
BAB 1. PENDAHULUAN
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
BAB 3. METODE PELAKSANAAN
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. Anggaran Biaya
4.2. Jadwal Kegiatan
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pendamping
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana
i
1
BAB 1. PENDAHULUAN
Pada dasarnya keterampilan hitung pada siswa sangat diperlukan dalam
menunjang pembelajaran. Salah satunya pada pembelajaran matematika.
Keterampilan hitung merupakan keterampilan intelektual yang sangat bermanfaat
bagi seseorang dan harus sudah dikuasai oleh siswa, apalagi siswa SMP.
Penguasaan keterampilan hitung memiliki banyak manfaat yaitu membantu
memecahkan persoalan, membantu memahami konsep-konsep dengan mudah, dan
lebih mudah dalam menguasai iptek yang diinginkan.
Akan tetapi, masih banyak siswa SMP yang belum menguasai
keterampilan berhitung. Padahal keterampilan berhitung akan tetap digunakan
sampai kapan pun. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor yaitu siswa jenuh dan
tidak perhatian terhadap apa yang dipelajari karena media atau teknik
pembelajaran yang dilakukan guru tersebut tidak menarik dan membosankan. Hal
tersebut membuat siswa tidak aktif dan merasa bosan di kelas, serta aktivitas
pembelajaran di dalam kelas sepi dan tidak ada interaksi antara satu siswa dengan
siswa lain.
Untuk mengatasi masalah tersebut, maka peneliti ingin membuat media
pembelajaran yang menarik dan dapat membantu kesulitan yang dihadapi siswa
dalam menyelesaikan persoalan. Media yang dirasa tepat dalam mengatasi
permasalahan tersebut yaitu aplikasi game “LABIRIN”. Labirin sendiri
merupakan singkatan dari “belajar sambil bermain”. Dengan aplikasi ini, siswa
dapat belajar dengan perasaan sedang bermain game, karena aplikasi ini dibuat
dengan tampilan yang menarik agar siswa tidak selalu merasa bahwa matematika
sangat menakutkan. Dengan adanya aplikasi game “LABIRIN” ini, siswa dapat
mengerjakan serta memecahkan persoalan yang diberikan dengan tenang dan
tidak merasa tertekan.
Tujuan khusus dibuatnya game ini adalah untuk membantu para siswa
SMP agar bisa mengerjakan serta memecahkan persoalan yang diberikan. Game
ini dibuat menarik agar siswa tidak merasa bosan dan diharapkan jika nantinya
siswa tidak tahu rumus apa yang digunakan, siswa bisa membuka buku dan
mencari rumus yang diperlukan. Hal ini juga merupakan tujuan dari pembuatan
game ini yaitu agar siswa mau membaca dan mencari rumus matematika yang
akan digunakan, agar dia bisa menjawab persoalan yang diberikan. Karena jika
siswa tersebut bisa menjawab dengan benar, maka bisa melanjutkan ke level
selanjutnya. Secara tidak sadar, hal ini akan membuat siswa merasa tertantang dan
mau belajar matematika. Hal ini merupakan alternatif agar siswa bisa belajar
matematika tanpa paksaan dan tekanan dari orang lain. .
Target luaran yang diharapkan pada kegiatan PKM-PM ini adalah Laporan
Kemajuan, Laporan akhir, dan Artikel Ilmiah.
2
cara bermain game tersebut, serta tidak lupa menjelaskan bahwa game ini adalah
aplikasi belajar sambil bermain. Sehingga siswa diharap bisa menjalankan aplikasi
dengan baik dan serius. Karena nantinya, hasil yang didapatkan yaitu juga ilmu
yang akan menambah pengetahuan siswa tentang matematika. Dengan kata lain,
disini siswa belajar soal-soal matematika dengan cara bermain game. Siswa cukup
memilih angka dan meletakkannya di kolom sesuai dengan hasil yang sudah
ditemukan. Jika benar, maka akan lanjut ke level selanjutnya dan jika jawaban
salah, maka akan tetap ada pada menu tersebut sampai siswa bisa menjawab
dengan benar. Tahap ketiga yaitu penilaian tentang mengerti atau tidaknya siswa
terhadap materi yang diberikan. Hal ini bisa dilihat dengan cara siswa nantinya
akan diberi waktu pengerjaan dan jika waktunya sudah selesai, bisa kita lihat
sudah sampai level berapa siswa tersebut mengerjakan.
3.3. Teknik Pengumpulan data dilakukan dengan cara Riset yang digunakan
adalah merupakan jenis riset non-empirik dan juga empirik sehingga teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan cara mengumpulkan data
dengan media online.
Data penelitian yang digunakan adalah data primer. Responden dalam
penelitian ini adalah para pelajar SMP di SMPN 1 Mojosari. Pengambilan data
dilakukan dengan cara pengisian kuesioner yang sudah disajikan oleh tim peneliti.
Teknis pengambilan data tersebut dilakukan secara daring.
3.4. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif dan
analitik. Analisis data secara deskriptif digunakan untuk mengenali sebuah
peningkatan menggunakan teknik presenter. Sedangkan teknik analisis data secara
analitik digunakan untuk menguji keefektifan model dengan menggunakan desain
penelitian “one group pretest design” yang artinya harus memperoleh nilai pre-tes
terlebih dahulu sebelum diterapkannya pembelajaran pada aplikasi dan kemudian
pengambilan nilai post-test setelah diterapkannya aplikasi.
3.5. Metode Analisis dalam penelitian ini adalah data berupa riset empirik dan non
empirik, pada riset empirik riset ini menggunakan alat ukur yang jelas dan
tervalidasi dalam mengumpulkan data. Data yang kami dapatkan bersifat numerik
yang analisis kualitatif maupun kuantitatif kuantitatif. Sedangkan untuk data
kualitatifnya adanya riset non empirik yaitu penalaran dari persentase yang
dihasilkan. Yang jelas pada metode ini menggunakan metode yang jelas dan
sistematis.
1. Variabel Bebas
Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah pelajar SMP
2. Variabel Terikat
Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah critical thinking, creative
thinking, collaboration skill, communication skill, competitive skill.
3.6. Cara Penafsiran dan Penyimpulan Hasil Penelitian ini yaitu pada cara
penafsiran data yang kami lakukan adalah dengan menggabungkan data hasil
analisis dengan tujuan khusus kami dan menemukan makna dari data yang kami
9
kumpulkan untuk menjawab atau mencari hasil akhir dari aplikasi yang kami
terapkan ini apakah memiliki pengaruh terhadap peningkatan 5C (critical
thinking, creative thinking, collaboration skill, communication skill, competitive
skill.) pada pelajar SMP. Kemudian untuk penyimpulan hasil penelitian ini dari
data observasi kita apabila terdapat skoring pelajar yang lebih dari 50% maka
pada hasil riset ini terbukti nyata dapat meningkatkan pada penerapan critical
thinking, creative thinking, collaboration skill, communication skill, and
competitive skill.
4 Lain-lain 3.170.000
5 Jumlah 10.000.000
DAFTAR PUSTAKA
Maryanti, S., Zikra, ., & Nurfarhanah, . (2012). Hubungan antara Keterampilan
Komunikasi dengan Aktivitas Belajar Siswa. Konselor, 1(2), 1–9.
https://doi.org/10.24036/0201212700-0-00
Negeri, S. D., & Demak, K. (n.d.). Sri Lestari, Guru SD N Kebonbatur 2 Demak.
ISSN 2355-0066 Jurnal Tunas Bangsa| 28. 28–42.
Peluang, J. (2012). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan
Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (Tps). Jurnal Peluang, 1(2),
81–92.
Putri, M. D., Nor, M., & Riau, U. (2015). Student Communication Skills Through
the Implementation of Project Based Learning. 1–11.
Sofiyanti, F. (2020). Pembelajaran Online Pada Masa Pandemi Covid 19 Di
Kelompok Bermain (Kb) Mawar Desa Sumberkolak Situbondo Tahun 2020.
Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS, 8(1), 232.
https://doi.org/10.36841/pgsdunars.v8i1.624
Zubaidah, S. (2016). Ketrampilan Abad 21: Ketrampilan yang Diajarkan Melalui
Pembelajaran. Seminar Nasional Pendidikan, (2), 1–17. Retrieved from
https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/55066726/SitiZubaidah-
STKIPSintang-10Des2016.pdf?1511248452=&response-content-
disposition=inline%3B+filename
%3DSiti_Zubaidah_STKIPSintang_10Des2016.pdf&Expires=1601649817&
Signature=I-pM~DP-I4rcKX9shxejD3t7CpxSabpAZ-Ht
9
LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota serta Dosen Pendamping
9
9
9
9
9
2.
9
SUB 5.500.000
TOTAL
SUB 455.000
TOTAL
keperluan pembelian
bahan dan uji coba)
SUB 875.000
TOTAL
SUB 3.170.000
TOTAL