Anda di halaman 1dari 7

Upaya Meningkatkan Minat Belajar Matematika menggunakan Media Pembelajaran

Permainan Ular Tangga Di SDN 3 Tajimalela

A. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan mata pelajaran yang ada dalam sistem pembelajaran peserta
didik di setiap negara, termasuk Indonesia. Beberapa waktu yang lalu terdapat
permasalahan yang berkaitan dengan pelajaran matematika. Stigma tentang
matematika dikesankan sebagai mata pelajaran ilmu pasti yang sulit, kaku, sehingga
dianggap sebagai "hantu" oleh sebagian besar peserta didik. Walaupun sebutan tersebut
kurang berdasar, tentunya stigma itu membuat peserta didik akan semakin menjauhi
dan membenci pelajaran matematika. Bagaimana tidak, kesan sebagai "hantu", secara
psikologis peserta didik akan takut dan membenci matematika.1

Matematika yang dibenci namun sebenarnya memiliki banyak manfaat yang dipetik dari
mempelajari matematika. Pemikiran terhadap matematika yang demikian dapat
menghambat pembelajaran matematika dan berdampak pada kemampuan pemahaman
yang berujung pada rendahnya pencapaian matematika (Kloosterman, 2002).
Rendahnya pencapaian matematika di Indonesia. dapat dilihat hasil ujian nasional ketika
(ketika masih diberlakukan) rata-rata hasil ujian mata pelajaran matematika tergolong
rendah jika dibandingkan dengan rata-rata mata pelajaran yang lain. Secara international,
berdasarkan penelitian Programme for International Student Assessment (PISA),
kemampuan matematika peserta didik Indonesia, termasuk dalam posisi papan bawah,
seperti pada tahun 2018 Indonesia berada pada peringkat ke 72 dari 78 negara dengan
rata-rata 379 (72; 379), lebih rendah daripada peringkat prestasi matematika negara
tetangga seperti Thailand (57:419), Brunei Darussalam (53;430), Malaysia (47; 440) dan
jauh tertinggal jika dibandingkan dengan Korea (7;526) apalagi Singapura (2;569) dan
China (1;591) (OECD, 2019) dan tentu hal yang demikian sangat memprihatinkan.2

Rendahnya pencapaian matematika peserta didik, tidak lepas dari metode pembelajaran
yang digunakan untuk pencapaian tujuan pembelajaran matematika. Upaya untuk
mengembangkan strategi dan metode pembelajaran matematika yang lebih baik, yang
dapat meningkatkan pencapaian matematika telah banyak dilakukan para ahli melalui
berbagai kajian dan penelitian. Demikian pula yang terjadi di lingkungan SDN 3
Tajimalela, sebagian besar siswa masih kurang dalam minat belajar terhadap pelajaran
Matematika. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut peneliti tertarik untuk
meneliti tentang Upaya Meningkatkan minat belajar Matematika menggunakan Media

1
Trygu, Teori Motivasi Abraham H. Maslow dan Implikasinyadalam Belajar Matematika, Guepedia, Indonesia, 2021,
hal. 11

2
Ibid, hal. 12
permainan ular tangga di SDN 3 Tajimalela.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana cara meningkatkan minat belajar Matematika siswa SDN 3 Tajimalela?

2. Apakah dengan menggunakan Media permainan minat belajar siswa terhadap


Matematika meningkat?

C. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui cara meningkatkan minat belajar siswa pada pelajaran matematika

2. Untuk mengetahui apakah Media ular tangga dapat meningkatkan minat belajar siswa

D. Landasan Teori

1. Permainan Ular Tangga

Ular tangga adalah permainan budaya lokal yang tidak asing bagi anak kecil hingga
dewasa. Ular tangga merupakan permainan papan untuk 2 orang atau lebih dengan
memanfaatkan dadu sebagai langkah awal dalam permainan. Peralatan dalam ular
tangga terdiri dari papan, bidak, dan dadu. Cara bermainnya sangat mudah.

Letakkan bidak pada ujung kiri bawah papan biasanya bernomor 1. Lalu lempar dadu
hingga muncul mata dadu. Jalankan bidak sesuai munculnya mata dadu. Apabila bidak
berhenti di ujung bawah tangga, maka bidak dapat langsung menuju ujung atas tangga
tersebut. Namun apabila bidak berhenti di mulut ular, maka bidak dapat langsung
diturunkan hingga sampai ke ekor ular tersebut. Apabila bidak sampai di ujung kiri atas
papan biasanya bernomor 100, maka pemain tersebut dinyatakan menang.3

2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran berasal dari kata media dan pembelajaran. Media berarti alat atau
sarana, sedangkan pembelajaran berarti proses, cara, dan perbuatan yang menjadikan
orang untuk belajar. Menurut Miarso yang dikutip oleh Mahnun menyatakan bahwa
media pembelajaran yaitu segala sesuatu yang bisa dipakai untuk menumbuhkan minat,
pikiran, perhatian, dan perasaan peserta didik sehingga akan mendorong terjadinya
proses belajar.4

Mayke (Anggani, Sudono, 2000: 3) mengatakan bahwa belajar dengan bermain

3
Najib B. A, dkk, Modul workshop pembelajaran Matematika 2, PT. Nasya Expanding Management, 2021, hal.217

4
Mahnun, N. 2012. Media Pembelajaran Kajian Terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya
dalam Pembelajaran. Jurnal Pemikiran Islam, 37(1): 27-35.
memberikan kesempatan pada siswa untuk memanipulasi, mengulang-ulang,
menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan, dan mendapatkan bermacam-
macam konsep serta pengertian yang tak terkira banyaknya dan disinilah proses
pembelajaran terjadi. Hal ini dapat dimanfaatkan guru untuk membuat media dan
pembelajaran dengan permainan, yang dapat menciptakan kesenangan siswa dalam
mengikuti pembelajaran matematika. Ular tangga merupakan salah satu permainan
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

Media pembelajaran ular tangga merupakan media yang menarik bagi siswa karena
penyajiannya tidak seperti media biasanya yang mungkin banyak dilihat dan didengar
tetapi disajikan dalam bentuk permainan. Permainan ini sesuai sesuai dengan siswa
SMA. Permainan ular tangga ini dapat membantu siswa untuk memahami materi
turunan fungsi trigonometri. Ketika siswa bermain akan terjadi perangsangan tanpa
adanya tekanan-tekanan yang dapat berakibat negatif. Rangsangan-rangsangan tersebut
akan membuat siswa mengembangkan kecerdasannya, sehingga siswa dengan mudah
dapat memahami konsep dan menetapkan segala sesuatu yang akan dilaksanakan
dalam proses kegiatan belajar dengan memperhatikan potensi dan kompetensi siswa.5

Maka pengembangan pembelajaran lebih realistik, bukan sekedar idealisme pendidikan


yang sulit diterapkan dalam kehidupan. Pengembangan pembelajaran adalah usaha
meningkatkan kualitas proses pembelajaran, baik secara materi maupun metode dan
subtitusinya. Secara materi, artinya aspek bahan ajar yang disesuaikan dengan
perkembangan pengetahuan, sedangkan secara metodologis dan subtansinya berkaitan
dengan pengembangan strategi pembelajaran, baik secara teoritis maupun praktis

Beberapa ahli mengemukakan definisi media sebagai berikut: 1) Kosasih (2007)


mengemukakan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan semangat,
perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses
pembelajaran pada diri siswa. 2) Arsyad (2002) mengemukakan bahwa media (bentuk
jamak dari medium), merupakan kata yang berasal dari bahasa lain medius, yang secara
harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Oleh karena itu media dapat diartikan
sebagai perantara atau perangkat pesan dari pengirim ke penerima pesan. Berdasarkan
beberapa pendapat ahli, maka dapat disimpulkan bahwa media adalah alat, sarana,
perantara, dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan suatu
pesan dan gagasan kepada penerima.6

Jadi, media pembelajaran matematika yaitu alat atau sarana yang dapat digunakan

5
Gunawan, Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Diferensial Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep
Siswa Kelas XI Pada Materi Turunan Fungsi Trigonometri, Universitas TIDAR, 2019, hal. 415-416

6
Ibid 418
dalam pembelajaran matematika. Alat tersebut dapat digunakan untuk sarana
komunikasi dalam menyampaikan konsep atau pelajaran dari guru ke peserta didik, dan
sebaliknya untuk merangsang terjadinya proses belajar

3. Matematika

Matematika merupakan suatu ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern,


mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan menunjukkan daya pikir
manusia. Matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar
untuk membekali siswa agar memiliki kemampuan berfikir logis, analisis, sistematis,
kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerja sama. Selain itu dimaksudkan pula untuk
mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan masalah
dan mengomunikasikan ide-ide atau gagasan.

Keterkaitan matematika terjalin sangat erat antar konsep dalam dan rapi, sehingga
pemahaman suatu konsep akan mendukung pemahaman terhadap konsep lainnya.
Konsep dalam matematika merupakan ide atau gagasan yang memungkinkan kita untuk
mengelompokkan tanda atau objek ke dalam contoh. Sehingga siswa mengerti tentang
definisi, pengertian, cara pemecahan masalah maupun pengoperasian matematika.7

4. Minat Belajar

minat dapat mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu apa yang mereka inginkan.
Sehingga minat adalah motivasi, atau dengan kata lain motivasi adalah minat. Minat
tersebut dapat membuat seseorang menjadi senang, bahagia atau gembira. Itu
disebabkan minat tersebut dapat membuat seseorang menjadi senang, gembira atau
bahagia. Misalnya seseorang memiliki minat dalam bernyanyi. Hal tersebut mendorong
seseorang untuk mencari pelatih dan terus berlatih sehingga seseorang mencapai
prestasi. Prestasi yang dicapai tersebut dapat membuat seseorang menjadi bahagia,
senang ataupun gembira.8 Jadi dapat disimpulkan bahwasannya minat mendorong
seseorang untuk menggapai sesuatu dan dapat memberi motivasi tambahan dalam
proses menggapainya

5. Meningkat

ting·kat adalah 1.susunan yang berlapis-lapis atau berlenggek-lenggek seperti lenggek


rumah, tumpuan pada tangga (jenjang) 2.tinggi rendah martabat (kedudukan, jabatan,
kemajuan, peradaban, dan sebagainya); 3.batas waktu (masa); sempadan suatu

7
Ibid, hal. 414-415.

8
Try gua, Motivasi dalam belajar Matematika, Guepedia, Indonesia, 2020, hal. 14-15
peristiwa (proses, kejadian, dan sebagainya).

Sedangkan meningkat adalah 1.menginjak (tangga dan sebagainya) untuk naik; menaiki
(kuda, sepeda, dan sebagainya); memanjat (pohon dan sebagainya): ~ tangga sampai ke
lantai; ~ pohon yang tinggi; 2. naik (dalam berbagai-bagai arti, seperti meninggi,
mengatas, membumbung): harga emas terus ~; panas tubuhnya ~; dari SLTP ~ ke SLTA;
3. beralih pada keadaan (peristiwa, masa, bulan, dan sebagainya) yang lain; berubah
menjadi: percekcokan mulut ~ menjadi perkelahian yang sengit; sudah mulai ~ usia
dewasa; November telah lewat, kini ~ permulaan Desember; 4. menjadi bertambah
banyak (hebat, sangat, genting, dan sebagainya): produksi beras ~ hingga melebihi
produksi sebelum perang; kejahatan dalam kota semakin. Dari pengertian diatas dapat
disimpulkan meningkat adalah proses yang bertahap semakin membaik atau proses dari
titik yang rendah ketitik yang lebih tinggi, atau dari hal yang kurang baik menjadi lebih
baik sedikit demi sedikit.

6. Upaya

upaya adalah usaha; ikhtiar (untuk mencapai suatu maksud, memecahkan persoalan,
mencari jalan keluar, dan sebagainya); daya upaya.9 Upaya yang dimaksud oleh peneliti
adalah usaha untuk merubah minat belajar Matematika siswa dari yang kurang berminat
menjadi lebih tertarik terhadap Matematika melalui permainan.

C. Penelitian Terkait

Menurut penelitian Margono dan Kusmanto, 2015. Pembelajaran dilaksanakan dalam


siklus. Tahapan pada tiap siklusnya yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan
refleksi. Kegiatan pembelajaran menggunakan metode permainan secara keseluruhan
sudah terlaksana dengan baik selama proses pembelajaran dan siswa sangat antusias
10
mengikuti pembelajaran.

Menurut Penelitian Seruni, Fauzi dan Arfatin menyatakan bahwa Pembelajaran


matematikamelalui permainan dapat digunakan oleh guru dalam melaksanakan tugasnya
untuk menyampaikan materi dan membantu pembentukan sikap siswa. Kegiatan
pengabdian ini diharapkan mampu menumbuhkan sikap positif kepada siswa dalam
pembelajaran dan dapat mengubah cara pandang siswa terhadap mata pelajaran
matematika. Salah satu permainan yang dapat dijadikan media untuk melibatkan siswa
secara aktif dalam pembelajaran adalah ular tangga. Permainan ular tangga dipilih karena

9
https://www.google.com/amp/s/kbbi.web.id/upaya.html (Jumat, 21 april 2023, 06:48)

10
Margono dan kusmanto benedictus, upaya meningkatkan minat dan prestasi belajar matematika menggunakan
metode permainan pada siswa SDN 1 Kayumas, jurnal pendidikan matematika vol 3 no 2,Universitas Sarkanawiyata
tamansiswa Yogyakarta, 2015.
dalam permainan ini dapat dikaitkan dengan bermacam-macam materi pelajaran
matematika sehingga guru dapat mengkreasikan sendiri permainan ini. Guru dibantu
untuk dapat merancang pembelajaran yang lebih menyenangkan bagi siswa. Jika pada
permainan ular tangga biasa hanya menggunakan papan ular tangga, pion, dan dadu,
pada permainan ini disiapkan kartu isntruksi berisi soal-soal yang harus dijawab dan
diikuti oleh siswa. Kartu ini berisi tentang materi pembelajaran yang dapat diomodifikasi
pertanyaannya oleh guru sesuai dengan bahasan yang diajarkan. Dengan adanya inovasi
pembelajaran matematika melalui permainan ular tangga, dapat menjadikan matematika
sebagai pelajaran yang menyenangkan dan asyik dipelajari oleh siswa.11

Himmatul Ulya menyatakan dalam sebuah penelitian pada tahun 2017, Guru dapat
memanfaatkan permainan tradisional sebagai media dalam pembelajaran matematika.
Media permainan tersebut dapat bermanfaat untuk memberikan variasi pembelajaran
agar tidak monoton dan membosankan, memvisualisasikan benda-benda matematika
yang semula abstrak menjadi konkret, memberikan pengalaman belajar dengan cara
masuk ke situsi nyata, dan menjadikan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Selain
sebagai media untuk mempelajari suatu konsep matematika, permainan tradisional juga
bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan matematika dan mengoptimalkan hasil
belajar peserta didik. Guru hendaknya dapat menggunakan media permainan tradisional
sebagai alternatif pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan. Namun, pemilihan
jenis permainan tradisional harus diperhatikan dan disesuaikan dengan materi yang
sedang dipelajari.12

Menurut Penelitian Tania & Heru pada tahun 2021 menyatakan bahwa Minat belajar
dalam sebuah diri peserta didik merupakan hal penting yang harus diperhatikan.
Penyesuaian materi ajar dapat disampaikan dengan tetap mengikuti taraf perkembangan
pada diri peserta didik itu sendiri. Langkah lain yang bisa dijadikan suatu jalan salah
satunya dengan pengembangan model pembelajaran berbasis permainan tradisional yang
terbukti telah memiliki banyak kelebihan yang terkandung di dalamnya. Dilihat dari banyak
penelitan seperti yang telah dijelaskan di artikel tersebut di atas, data tersebut
menunjukkan bahwa model pembelajaran berbasis permainan tradisional patut atau valid
untuk diterapkan di sekolah dasar dengan tetap memperhatikan beberapa ketentuan di
dalamnya.13

Erlin & Nyoto menyatakan bahwa Setelah melakukan analisis terhadap beberapa sumber

11
Seruni, Fauzi dan Arfatin, PKM Inovasi Pembelajaran Matematika SD/MI Melalui Permainan Ular Tangga, Vol 3 No
1, Universitas Indraprasta PGRi Jakarta, November 2019.

12
Himmatul Ulya, Permainan Tradisional sebagai media pembelajaran matematika, Seminar Nasional Pendidikan,
universitas muria kudus, 2017.

13
Tania & Heru, Pengembangan model Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional dalam meningkatkan belajar
siswa SD, Universitas PGRI Yogyakarta, 2021
jurnal mengenai penggunaan media pembelajaran permainan tradisional congklak, dapat
disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran permainan tradisional congklak
mengalami peningkatan minat belajar mulai yang paling rendak yaitu 17,11% hingga yang
paling tinggi yaitu 135,74% dengan rata-rata sebesar 44,37%. Saran untuk penelitian
selanjutnya adalah mengunakan data relevan dari beberapa jurnal, artikel dan sumber
lainnya lebih banyak agar hasil penelitian lebih akurat.14

Menurut Penelitian Wicka Yunita, Berdasarkan data kualitatif, terlihat adanya peningkatan
minat belajar matematika anak kelas 1 melalui pemberian tindakan berupa kegiatan
permainan tekateki. Kegiatan permainan teka-teki disertai dengan materi yang beragam
serta adanya variasi kegiatan dan tambahan games di setiap pertemuannya. Kegiatan
permainan teka-teki juga membuat anak belajar untuk menemukan sendiri serta terlibat
secara aktif dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi dalam bentuk
catatan lapangan, dan catatan dokumentasi, dapat dilihat bahwa kegiatan permainan teka
-teki dapat meningkatkan minat belajar matematika anak di kelas 1 SDN Kaloran Kidul
Serang.15

14
Erlin & Nyoto, Efektivitas penggunaan media pembelajaran permainan congklak terhadap minat belajar
matematika, Judikdas Borneo, Universitas Kristen Satya Wacana, 2020.

15
Wicka yunita, meningkatkan minat belajar Matematika melalui permainan teka-teki, Universitas Negeri Jakarta,
Jurnal Ilmiah VISI P2TK PAUD NI - Vol. 8, No.1, Juni 2013

Anda mungkin juga menyukai