1) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga
50711, email: 202014061@student.uksw.edu
2)
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga
50711, email: Trinova.yunianta@staff.uksw.edu
Abstrak: Komik merupakan salah satu media komunikasi yang cukup digemari. Komik dapat
dimanfaatkan dalam berbagai bidang termasuk Pendidikan. Dalam penelitian ini akan
dikembangkan media komik matematika untuk kelas V SD pada materi Pecahan. Penelitian ini
menggunakan Model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation,
Evaluation) dengan menggunakan subjek siswa kelas V SD Negeri Noborejo 2 sebanyak 24 siswa.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya lembar validasi, lembar kepraktisan,
lembar pendapat siswa serta soal pretest dan posttest. hasil penelitian menunjukkan bahwa komik
matematika Valid dengan nilai Validitas Materi sebesar 82,5% yang termasuk dalam kategori baik
dan Validitas Tampilan sebesar 83,4% yang termasuk dalam kategori baik serta Validitas
Kepraktisan dengan nilai Kepraktisan sebesar 87,2% yang termasuk dalam kategori sangan baik.
Selain itu, komik matematika juga dapat meningkatkan hasil belajar dengan nilai N-Gain sebesar
0.89 yang termasuk dalam peningkatan tinggi dan mendapat respons positif dari siswa sehingga
komik matematika efektif digunakan dalam pembelajaran.
79
MAJU, p-ISSN: 2355-3782
Volume 5 No. 1, Maret 2018 e-ISSN: 2579-4647
Page : 79-90
rendahnya nilai siswa. Rendahnya nilai dapat komik adalah suatu bentuk gambar kartun yang
dilihat dari wawancara peneliti dengan salah mengungkapkan karakter dan memerankan
satu guru di SD Negeri Noborejo 2 dengan nilai suatu cerita dalam urutan yang erat
rata-rata 54,68. Rendahnya nilai siswa hubungannya dengan gambar untuk
membuat peneliti tertarik untuk memberikan hiburan kepada para pembacanya.
mengembangkan media pembelajaran Semenjak awal kemunculannya pada tahun
khususnya pada materi Pecahan. 1980-an komik sangat diminati oleh
Seiring dengan berjalannya waktu, masyarakat. Minat baca komik di Indonesia
pengelolaan alat bantu pembelajaran berupa cukup tinggi dimana indonesia menempati
media sangat dibutuhkan untuk membantu urutan kedua dunia sebagai pembaca komik
proses belajar mengajar. Media menurut dengan rat-rata 3.11 komik per orang
Gerlach dan Ely (Arsyad, 2011: 3) adalah (Tribunnews, 2013). Selain itu, penggunaan
kejadian yang membuat siswa mampu komik dalam pembelajaran membuat siswa
memperoleh pengetahuan, keterampilan atau menjadi lebih termotivasi. Menurut Septy
sikap. Di dalam proses belajar mengajar, media (2015: 17) siswa menggambarkan komik
cenderung diartikan sebagai alat grafis, sebagai hal yang menyenangkan, meningkatkan
photografis dan elektronis untuk menangkap, pemahaman dan ingatan siswa, dan penggunaan
memproses dan menyusun kembali informasi media komik sangat diminati siswa.
yang ada. Penggunaan media pembelajaran Penggunaan media komik matematika siswa
yang tepat di dalam pembelajaran, diharapkan secara tidak sadar diajak untuk mempelajari
mampu membangkitkan minat siswa dalam matematika dari cerita komik tersebut.
kegiatan belajar. Gagne (Majid, 2008: 69) Komik sangat efektif digunakan sebagai
menyatakan bahwa fase dalam kegiatan media pembelajaran. Hal ini dapat dibuktikan
pembelajaran adalah sebagai berikut: fase dengan Penelitian yang dilakukan oleh
motivasi, fase menaruh perhatian (attention, Novianti dkk (2010: 1) yang menunjukkan
alartness), fase pengolahan, dan fase Umpan bahwa komik matematika valid dan sangat
Balik (feedback, breinforcement). Dari fase- praktis digunakan. Komik matematika yang
fase tersebut terdapat tantangan, bagaimana digunakan memperoleh nilai aspek daya tarik
cara membuat pembelajaran matematika lebih sebesar 96,5%, materi sebesar 96,85%, dan
diminati. cerita sebesar 96,8%. Siswa memperoleh
Salah satu cara yang dapat digunakan peringkat yang baik dan untuk penilaian
untuk membuat pembelajaran matematika jauh pengetahuan siswa sebesar 91,67% dan siswa
lebih diminati adalah dengan menggunakan memperoleh rating yang baik. Selain itu,
media pembelajaran berupa komik. Menurut penelitian yang dilakukan Wisnu Restian
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2013: 64), (2017) menunjukkan bahwa media komik
80
MAJU, p-ISSN: 2355-3782
Volume 5 No. 1, Maret 2018 e-ISSN: 2579-4647
Page : 79-90
81
MAJU, p-ISSN: 2355-3782
Volume 5 No. 1, Maret 2018 e-ISSN: 2579-4647
Page : 79-90
82
MAJU, p-ISSN: 2355-3782
Volume 5 No. 1, Maret 2018 e-ISSN: 2579-4647
Page : 79-90
merupakan derajat ketepatan antara data yang Noborejo 2 yang menggunakan kurikulum
terjadi pada objek penelitian dengan daya yang 2013. Materi pecahan terdiri dari satu
dapat dilaporkan oleh peneliti. Dengan kompetensi dasar yaitu konversi pecahan,
demikian data yang valid adalah data yang desimal, dan persen.
matematika pada materi pecahan. Proses adalah siswa mempu melakukan operasi hitung
pembuatan dilakukan sesuai dengan alur model pecahan. Adapun yang termasuk di dalamnya
pengembangan ADDIE. Berdasarkan model adalah merubah pecahan menjadi desimal dan
komik matematika adalah sebagai berikut ini. dan sebaliknya, merubah persen ke pecahan dan
83
MAJU, p-ISSN: 2355-3782
Volume 5 No. 1, Maret 2018 e-ISSN: 2579-4647
Page : 79-90
84
MAJU, p-ISSN: 2355-3782
Volume 5 No. 1, Maret 2018 e-ISSN: 2579-4647
Page : 79-90
Materi berisi tentang konversi Pecahan Gambar 6. Penerapan Pecahan Pada Kehidupan
Sehari-hari
menjadi Persen dan sebaliknya. Selain itu, pada
materi juga disertakan contoh soal sehingga Materi berisi tentang materi
akan lebih dipahami siswa. Contoh materi yang Mengurutkan pecahan. Selain itu, pada materi
disampaikan dapat dilihat pada Gambar 5. juga ditambahkan contoh soal sehingga akan
lebih dipahami siswa. Contoh materi yang
disampaikan dapat dilihat pada Gambar 7.
85
MAJU, p-ISSN: 2355-3782
Volume 5 No. 1, Maret 2018 e-ISSN: 2579-4647
Page : 79-90
86
MAJU, p-ISSN: 2355-3782
Volume 5 No. 1, Maret 2018 e-ISSN: 2579-4647
Page : 79-90
87
MAJU, p-ISSN: 2355-3782
Volume 5 No. 1, Maret 2018 e-ISSN: 2579-4647
Page : 79-90
subjek penelitian komik matematika mendapat sebesar 87,2% dan termasuk dalam kategori
respons positif dan efektif digunakan dalam sangat baik. Komik matematika praktis
pembelajaran matematika. digunakan karena mudah digunakan serta dapat
digunakan kapan dan dimana saja. Oleh karena
PEMBAHASAN
itu dapat disimpulkan bahwa komik
Penelitian ini mengembangkan komik
matematika praktis digunakan dalam
matematika pada materi pecahan. Proses
pembelajaran matematika.
pembuatan dilakukan sesuai dengan model
Keefektifan komik matematika
pengembangan ADDIE yang meliputi Analyze,
ditentukan berdasarkan data hasil pretest dan
Design, Development, Implementation, dan
posttest yang telah terkumpul kemudian
Evaluation. Komik matematika ini berisi
dihitung peningkatannya menggunakan rumus
tentang materi pecahan, contoh soal serta
N-Gain. Berdasarkan perhitungan tersebut
latihan yang dilengkapi dengan kunci jawaban.
diketahui bahwa terjadi peningkatan sebesar
Dari penelitian yang sudah dilakukan
0,89 yang termasuk dalam kategori peningkatan
oleh peneliti, dapat dilihat bahwa Penilaian
tinggi sehingga komik matematika efektif dan
lembar validasi komik matematika dibagi
efisien digunakan dalam pembelajaran.
menjadi tiga aspek yaitu aspek materi, aspek
Berdasarkan penelitian yang dilakukan
tampilan dan aspek isi. Berdasarkan hasil
oleh Novianti dkk (2010: 1), komik matematika
validasi diperoleh kritik dan saran yang akan
yang dikembangkan memiliki keunggulan pada
dijadikan acuan dalam perbaikan komik
segi daya tarik, materi, dan cerita sedangkan
matematika. Perbaikan yang dilakukan meliputi
untuk keefektifan dalam meningkatkan
merubah jenis dan ukuran huruf serta
pengetahuan siswa dirasa masih kurang. Hal ini
penambahan contoh soal. Berdasarkan data
berbanding terbalik dengan penelitian yang
hasil validasi diatas diperoleh persentase rata-
dilakukan oleh peneliti karena pada penelitian
rata sebesar 82,5% dan termasuk dalam
yang dilakuan peneliti dapat meningkatkan
kategori baik untuk aspek materi sedangkan
pemahaman siswa jauh lebih efektif dibanding
untuk aspek tampilan diperoleh persentase rata-
dengan penelitian yang dilakukan oleh Novianti
rata sebesar 83,4% dan termasuk dalam
dkk. Hal ini sama dengan penelitian dari Wisnu
kategori baik serta untuk aspek isi rata-ratanya
Restian (2017), yang memiliki keunggulan
sebesar 81,7% dan termasuk dalam kategori
pada segi tampilan dan kepraktisan untuk
baiksehingga komik matematika valid untuk
digunakan pada pembelajaran matematika,
digunakan dalam pembelajaran matematika.
tetapi kurangnya variasi materi yang di
Kepraktisan komik matematika
sampaikan, membuat komik matematika yang
ditentukan berdasarkan instrumen lembar
dikembangkan oleh Wisnu menjadi kurang
kepraktisan. Berdasarkan data hasil dari lembar
efektif. Hal ini berdampak pula pada
kepraktisan diperoleh persentase rata-rata
88
MAJU, p-ISSN: 2355-3782
Volume 5 No. 1, Maret 2018 e-ISSN: 2579-4647
Page : 79-90
peningkatan hasil belajar yang dirasa masih mengajar dapat memberikan kesempatan untuk
kurang maksimal. Berbeda dengan penelitian membangun ketrampilan dan kreativitas
yang dilakukan oleh peneliti yang sehingga pembelajaran matematika yang
menunjukkan bahwa komik matematika yang dilakukan menjadi lebih efektif dan efisien.
dikembangkan oleh peneliti memiliki lebih
PENUTUP
banyak ragam variasi materi dan juga dapat
Pengembangan komik matematika
meningkatkan hasil belajar yang lebih efisien
disusun dengan menggunakan software
dibandingkan penelitian yang telah dilakukan
CorelDraw X7 dan telah melalui tahap validasi
oleh Wisnu Restian.
baik dari aspek materi, aspek tampilan maupun
Berdasarkan hasil analisis lembar
aspek isi. Berdasarkan data hasil validasi di atas
pendapat siswa menunjukkan bahwa komik
diperoleh persentase rata-rata sebesar 82,5%
matematika memiliki tampilan yang menarik
dan termasuk dalam kategori baik untuk aspek
dan memudahkan siswa belajar. Gambar yang
materi sedangkan untuk aspek tampilan
menarik serta jalan cerita yang mudah dipahami
diperoleh persentase rata-rata sebesar 83,4%
membuat siswa lebih tertarik belajar
dan termasuk dalam kategori baik serta untuk
matematika. Seluruh siswa yang menggunakan
aspek isi rata-ratanya sebesar 81,7% da
komik matematika juga menyatakan setuju
termasuk dalam kategori baik sehingga komik
apabila komik matematika disusun untuk
matematika valid digunakan dalam
materi lain. Berdasarkan pendapat dari 24 siswa
pembelajaran. Kepraktisan yang diperoleh
(satu kelas) sebagai subjek penelitian dapat
berdasarkan analisis lembar kepraktisan
disimpulkan bahwa komik matematika
diperoleh persentase sebesar 87,2% dan
mendapat respons yang positif dari siswa dan
termasuk dalam kategori sangat baik sehingga
efektif digunakan. Komik merupakan suatu
komik matematika praktis digunakan dalam
bacaan dimana anak membacanya tanpa harus
pembelajaran. Berdasarkan hasil pretest dan
dibujuk. Melalui bimbingan dari guru, komik
posttest terjadi peningkatan sebesar 0,89 dan
bisa menjadi jembatan untuk menumbuhkan
termasuk dalam kategori peningkatan tinggi.
minat baca sehingga pemahaman anak akan
Hasil analisis lembar pendapat siswa
terbangun. Hal ini ditemukan sama oleh Toh
menunjukkan bahwa komik matematika
(2007: 230) dari hasil penelitian di National
membantu siswa dalam belajar dan mendapat
Institute of Education, Nanyang Technological
respons yang positif dari siswa. Oleh karena itu,
University, Singapore bahwa bahwa
komik matematika valid, efektif dan praktis
penggunaan komik untuk mengajar matematika
digunakan dalam pembelajaran matematika
memberikan bukti bahwa komik matematika
materi pecahan kelas V di tingkat Sekolah
memiliki daya tarik tertentu pada anak usia
Dasar.
sekolah. Selain itu, penggunaan komik dalam
89
MAJU, p-ISSN: 2355-3782
Volume 5 No. 1, Maret 2018 e-ISSN: 2579-4647
Page : 79-90
DAFTAR PUSTAKA
Sudjana, N & A. Rivai. (2013). Media
Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Pengajaran. Cetakan ke-11. Bandung:
(Cetakan ke-15). Jakarta: Rajawalli Pers. Sinar Baru Algesindo.
90