PROPOSAL
OLEH:
i
Daftar Isi
Halaman
Sampul ....................................................................................................................i
Daftar
Isi. ............................................................................................................................... ii
BAB I ............................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1
1.2 Tujuan Penelitian dan Pengembangan............................................................ 3
1.3 Spesifikasi Produk yang Diharapkan.............................................................. 3
1.4 Manfaat Penelitian .......................................................................................... 3
1.5 Batasan Masalah ............................................................................................. 4
1.6 Definisi Operasional ....................................................................................... 4
BAB II ........................................................................................................................... 6
KAJIAN PUSTAKA ..................................................................................................... 6
2.1 Media Pembelajaran ....................................................................................... 6
2.2 Travel Game ................................................................................................. 22
2.3 Materi Persamaan Linier Dua Variabel ........................................................ 23
2.4 Kualitas Hasil Pengembangan ...................................................................... 25
BAB III ....................................................................................................................... 28
METODE PENELITIAN ............................................................................................ 28
3.1 Model Pengembangan .................................................................................. 28
3.2 Prosedur Pengembangan .............................................................................. 32
3.3 Desain Uji Coba Produk ............................................................................... 34
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 44
ii
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1
Anggraini, “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Assisted Individualization (TAI)
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perbandingan Trigonometri Di Kelas X MIA 1
MAN 1 Palu.”
2
SRI WINDARTI, “PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI STRATEGI
KREATIF BERBASIS PORTOFOLIO.”
1
prestasi belajar matematika siswa masih dianggap rendah, sehingga kualitas
pembelajaran matematika juga masih dianggap rendah.
Dalam beberapa kesempatan, siswa biasanya diberi banyak soal yang harus
dikerjakaan dangan tujuan agar siswa lebih memahami materi yang disampaikan
melalui metode drill soal. Dalam kasus seperti ini, siswa tidak menjadi lebih
semangat, tetapi menjadi lebih terbebani dan tertekan. Hal itu juga yang
menyebabkan ketertarikan siswa dalam mengerjakan soal matematika menjadi
rendah. Sehingga diperlukan cara atau metode lain dalam menyajikan soal kepada
siswa.
3
Siti Partini Suardiman, “PENGEMBANGAN MEDIA TRAVEL GAME UNTUK PEMBELAJARAN PERKALIAN
DAN PEMBAGIAN BILANGAN PECAHAN MATEMATIKA SD KELAS V.”
2
Dua Variabel Siswa Kelas 8 SMP yang kemudian diimplementasikan dalam sebuah
penelitian yang berjudul “Pengembangan Media “Travel Game” Pada Materi
Persamaan Linier Dua Variabel Siswa Kelas 8 SMP” yang nantinya akan
diujicobakan kepada siswa SMP Islam 02 Pujon sebagai sampel.
3
Dengan adanya penelitian ini, diharapkan dapat memberi manfaat kepada
semua pihak yang dilibatkan, yaitu:
1. Bagi siswa, diharapkan dengan adanya media “travel game” sebagai media
penyajian soal pada materi Persamaan Linier Dua Variabel siswa Kelas 8 SMP,
siswa dapat memiliki keterampilan dan minat belajar yang tinggi dalam
mengerjakan soal.
2. Bagi guru, diharapkan melalui penelitian ini guru dapat mengetahui betapa
pentingnya media “travel game” yang dapat membantu siswa dalam
meningkatkan keterampilan dan minat belajar siswa dan guru dapat
menentukan media pembejalaran yang tepat untuk menigkatkan minat belajar
siswa, salah satunya dengan media “travel game”
3. Bagi peneliti, diharapkan dapat menjadikan pengalaman dan pelajaran dalam
hidup.
4. Bagi pembaca, diharapkan pembaca dapat mengetahui kelayakan dan
efektivitas media “travel game” sebagai media pada materi Persamaan Linier
Dua Variabel siswa Kelas 8 SMP.
4
1. Media adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat
dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar.
2. Media Travel Game adalah media pembelajaran yang berfungsi untuk
menyajikan soal dalam bentuk permainan sehingga dapat menguatkan
pemahaman konsep dan keterampilan matematika serta dapat meningkatkan
minat belajar siswa. Media permainan ini diadaptasi dan dikombinasikan dari
permainan monopoli dan ludo.
3. Kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan meliputi validasi isi dan
konstruk, yaitu soal yang disajikan sesuai dengan kurikulum 2013 dan silabus
yang ditetapkan. Dikatakan valid jika berdasarkan hasil analisis data tingkat
kevalidan dari para ahli berada pada kategori baik.
4. Kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat dengan
mempertimbangkan bahwa materi mudah dan dapat digunakan oleh siswa.
Media pembelajaran yang dikembangkan dikatakan praktis jika para ahli dan
praktisi menyatakan bahwa secara teoritis media dapat diterapkan di lapangan,
serta respon dari siswa terhadap penggunaan media yang dikembangkan mudah
dipahami dan digunakan. Kepraktisan media dapat diukur dari angket yang
diberikan ke guru dan siswa.
5. Keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat dari
kemampuan keterampilan siswa dalam mengerjakan soal secara cepat, tepat
dan akurat. Efektivitas media pembelajaran diukur dari Uji T skor pretest dan
posttest.
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Media berasal dari bahasa Latin medium yang berarti perantara atau
pengantar. Media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang
hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan
tersebut. Willbur Schrum (1982) berpendapat bahwa
6
Sedangakan menurut Yusufhadi Miarso (2009: 458), media
pembelajaran dapat diartikan segala sesuatu yang digunakan untuk
menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang
disengaja, bertujuan dan terkendali.
7
dapat mengatasi sikap pasif siswa (4) membangkitkan motivasi pada subjek
belajar, yaitu dengan kemampuannya dalam:
8
linier. Dengan simulasi sederhana tentang jual beli sebagai contohnya akan
memberikan rangsangan positif terhadap siswa. siswa akan tertarik dengan
sajian yang ditampilkannya, suara, ditambah lagi siswa tidak akan merasa
bosan dengan tampilan yang menarik.
c. Memudahkan pemahaman
9
b. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik
10
Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Dan hal
ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu
pegetahuan dan proses pencarian ilmu.
h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif
11
gerak, (4) media visual diam, (5) media semi gerak, (6) media audio, dan
(7) media cetak.
12
e. Taksonomi Seels dan Glasgow
Seels & Glasgow (1990: 181-183) membagi media berdasarkan
perkembangan terknologi, yaitu media dengan teknologi tradisional dan
media dengan teknologi mutakhir. Media dengan teknologi tradisional
meliputi: (a) visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque(tak
tembus pandang), proyeksi overhead, slides, filmstrips; (b) visual yang
tidak diproyeksikan berupa gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram,
pameran, papan info; (c) audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset;
(d) penyajian multimedia dibedakan menjadi slide plus suara dan multi
image; (e) visual dinamis yang diproyeksikan berupa film, televisi, video;
(f) media cetak seperti buku teks, modul, teks terprogram, workbook,
majalah ilmiah, berkala, dan hand out; (g) permainan diantaranya teka-teki,
simulasi, permainan papan; (h) realita dapat berupa model, specimen
(contoh), manipulatif (peta, miniatur, boneka).
f. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran
Oleh karena itu, materi dapat tersampaikan dengan efektif, tepat, dan efisien
sesuai dengan strategi pembelajaran. Secara umum, karakteristik media dibagi
menjadi tiga berdasarkan petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk
mengantisipasi ketidakmampuan guru dalam menguasai kondisi kelas yaitu:
13
media itu dapat digunakan lagi untuk pembelajaran di kelas yang berbeda
dengan materi yang sama.
2. Ciri manipulatif, yaitu kemampuan media untuk mentransformasi suatu obyek,
kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu. Jadi suatu
kejadian atau peristiwa dapat diperlambat atau dipercepat penayangannya agar
diperoleh urut-urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut, sehingga lebih
runtut dan sistematis.
3. Ciri distributif, yang menggambarkan kemampuan media untuk
mentransportasikan obyek atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan
kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan
stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut
Interesting : Menarik
Simple : Sederhana
14
Accurate : Benar (dapat dipertanggungjawabkan)
1. Media Grafis
Media grafis adalah suatu jenis media yang menuangkan pesan yang
akan disampaikan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi verbal. Selain
fungsi tersebut secara khusus grafis berfungsi untuk menarik perhatian,
memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau memberi fakta yang digrafiskan
(divisualkan). Bentuk-bentuk media grafis antara lain adalah: (1) gambar foto,
(2) sketsa, (3) diagram, (4) bagan/chart, (5) grafik, (6) kartun, (7) poster, (8)
peta, (10) papan flannel, dan (11) papan buletin.
2. Media Audio
Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang
disampaikan melalui media audio dituangkan ke dalam lambang-lambang
auditif, baik verbal maupun non-verbal. Bebarapa media yang dapat
dimasukkan ke dalam kelompok media audio antara lain: (1) radio, dan (2) alat
perekam pita magnetik, alat perekam pita kaset.
3. Media Projeksi
Media projeksi diam memiliki persamaan dengan media grafis, dalam
art dapat menyajikan rangsangan-rangsangan visual. Bahan-bahan grafis
banyak digunakan juga dalam media projeksi diam. Media projeksi gerak,
pembuatannya juga memerlukan bahan-bahan grafis, misalnya untuk lembar
peraga (captions). Perangkat komputer (multi media), rekayasa projeksi gerak
lebih dapat bervariasi, dan dapat dikerjakan hampir keseluruhannya
15
menggunakan perangkat komputer. Untuk mengajarkan skill (keterampilan
motorik) projeksi gerak mempunyai banyak kelebihan di bandingkan dengan
projeksi diam. Beberapa media projeksi antara lain adalah: (1) Film Bingkai,
(2) Film rangkai, (3) Film gelang (loop), (4) Film transparansi, (5) Film gerak
8 mm, 16 mm, 32 mm, dan (6) Televisi dan Video.
1. Elektronik
Overhead Projector (OHP)
Projektor lintas kepala adalah projektor yang dipergunakan untuk
memprojeksikan objek diam yang tembus cahaya (transparan). Projeksi
diterima oleh layar atau alternatifnya, sebagai misal dinding. Objek yang
dimaksud adalah filem transparansi (misal: polifinil asetat) yang diberi tulisan
atau gambar, sehingga bila diprojeksikan, pada layar akan tergambar
bayangan tulisan atau gambar yang ada pada filem transparansi. Sesekali
objek dapat berupa benda yang tidak tembus cahaya, akan tetapi mempunyai
bentuk tertentu yang bila diprojeksikan akan dapat memvisualisasikan suatu
gagasan. Penggunaaan media pembelajaran melalui visualisasi alat peraga
berbasis OHP dalam pembelajaran matematika diharapkan dapat
meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.
Komputer
Power Point
Internet
2. Manual
16
Media manual alat ukur seperti penggaris dan busur derajat, siswa
belajar untuk menggunakan alat ukur tersebut misal dalam menghitung
panjang dan besar sudut dalam koordinat polar.
Gambar-diagram
Penyajian gambar dan diagram pada media pembelajaran diperlukan
ketika sesuai dengan materi. Hal ini akan mengurangi kejenuhan siswa dalam
pembelajaran matematika, misalkan diagram pada materi statistika, gambar
pada materi bangun ruang.
Skema konsep
(Buzan:2010) mengemukakan bahwa cara belajar siswa yang alami
(natural) adalah sesuai dengan cara kerja otak berupa pikiran. Yang produknya
berupa peta konsep. Dengan demikian belajar akan efektif dengan cara
membuat peta konsep, sehingga setiap konsep utama yang dipelajari semuanya
teridentifikasi tidak ada yang terlewat dan kaitan fungsionalnya jelas,
kemudian dinarasikan dengan gaya bahasa masing-masing. Sehingga dalam
media pembelajaran matematika diperlukan skema konsep untuk memudahkan
siswa dalam belajar matematika.
Alat permainan
Permainan ini merupakan teknik yang dapat memotivasi para siswa,
khususnya untuk materi yang dianggap mebosankan. Permainan bisa jadi
melibatkan individu maupun kelompok. Permainan sering kali mensyarakan
siswa untuk menggunakan keterampilan problem solving atau untuk
mendemonstrasikan kemampuan khusus dalam tingkat akurasi dan efisiensi
yang tinggi. Permainan sangat digemari oleh peserta didik karena proses
penerimaan invormasi lebih menyenangkan dan masih sangat edukatif.
17
Media ini sering disebut sebagai media pameran atau displayed media.
Jenis media yang tergolong media yang tidak diperoyeksikan, yaitu;
a. Realia
Benda nyata yang digunakan sebagai bahan ajar. Pemanfaatan
media realia tidak harus selalu dihadirkan dalam ruang kelas, tetapi dapat
digunakan sebagai suatu kegiatan observasi pada lingkungannya.
Realia dapat digunakan dalam kegiatan belajar dalam bentuk
sebagai mana adanya, tidak ada pengubahan, kecuali dipindahkan dari
kondisi lingkungan hidup aslinya. Ciri media realia adalah benda asli yang
masih ada dalam keadaan utuh, dapat dioperasikan, hidup, dalam ukuran
yang sebenarnya, dan dapat dikenali sebagaimana wujud aslinya. Selain
dalam bentuk aslinya, penggunakan realia dapat dimodifikasi. Menurut
Heinich, modifikasi penggunaan media realia dalam proses pembelajaran
dapat dilakukan dengan tiga cara, sebagai berikut:
Cutaways/potongan
Specimen/contohExhibit/pameran
b. Model
18
Menurut Brown, model didefinisikan sebagi benda nyata yang
dimodifikasikan, Heinich menyebutkan hal yang senada, yaitu gambaran
yang berbentuk tiga dimensi dari sebuah benda nyata. Penggunaan model
sebagai media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mengatasi kendala
pengadaan realia, seperti harga yang tinggi atau benda yang sulit digunakan
sebagai realia.
c. Bahan grafis
Media grafis yang juga digolongkan sebagai media visual
nonproyeksi, mudah digunakan karena tidak membutuhkan peralatan serta
relatif murah. Umumnya media yang termasuk dalam golongan ini hanya
membutuhkan biaya yang relatif rendah atau bahkan tidak membutuhkan
biaya sama sekali. Menurut Brown, ada lima jenis media grafis yang
memiliki keunggulan yang cukup tinggi dalam kegiatan pembelajaran,
yaitu graft, chart, diagram, kartu, poster, peta, dan globe.
Sementara menurut Heinich, menyebutkan beberapa jenis media
grafis antara lain : gambar diam, sketsa, diagram, chart, grafik, poster, dan
kartun. Sebagian dari media grafis ini memerlukan kecermatan dan
perhatian yang husus, karena visualisasi dari sebagian media grafis bersifat
simbolis tidak menampilkan gambaran yang utuh.
19
Masing-masing jenis media garfis memiliki keunikan, keunggulan,
dan keterbatasan tersendiri yang tentunya menarik untuk dibahas satu
persatu, mulai dari gambar diam, sketsa, diagram, grafik, chart, dan poster.
a. Gambar diam
b. Sketsa
c. Grafik
d. Chart
20
Chart atau bagan adalah salah satu jenis dari media grafis yang
digunakan untuk menyampaikan informasi atau materi yang cukup sulit
jika disampaikan secara lisan atupun tulisan. Chatr atau bagan mampu
memvisualisasikan sebuah hubungan yang bersifat abstrak, seperti
kronologis suatu kejadian atau struktur organisasi. Dengan kemampuan
tersebut, chart merupakan cara untuk memvisualisasikan informasi atau
materi yang rumit dengan cara yang sederhana dan singkat.
e. Papan display
21
siswa, (3) jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio atau visual),
keadaan latar atau lingkungan, dan gerak atau diam, (4) ketersediaan
sumber setempat, (5) apakah media siap pakai, ataukah media rancang, (6)
kepraktisan dan ketahanan media, (7) efektifitas biaya dalam jangka waktu
panjang.
Travel Game adalah media pembelajaran yang berwujud benda nyata yang
memungkinkan siswa belajar secara aktif dengan metode kooperatif. Travel game
memaksimalkan kegiatan belajar siswa dalam kelompok-kelompok kecil dan saling
belajar bersama. Siswa memiliki keharusan untuk berfikir cepat, tepat, akurat agar
tidak tertinggal langkah dari lawan mainnya. Siswa dihadapkan dengan soal yang
beragam dari materi yang sudah dipelajari sehingga menguatkan pemahaman
konsep dan keterampilan matematika.
22
pembelajaran travel game ini mengajarkan siswa untuk menyelesaikan seluruh
soal-soal yang diberikan tanpa menghindari soal yang sulit dengan
mempertimbangkan kecepatan waktu dan keakuratan jawaban.
ax1 + by1 = c1
ax2 + by2 = c2
dengan a1, a2, b1, b2, c1, dan c2 bilangan real; a1 dan b1 tidak keduanya 0;
a2 dan b2tidak keduanya 0.
x, y : variabel
23
c1, c2 : konstanta persamaan
Penyelesaian SPLDV
a. Metode Grafik
Penyelesaian SPLDV ax + by = c
px + qy = r
X 0 ...
Y ... 0
24
Metode eliminasi berarti menghilangkan salah dua variabel
sehingga memperoleh nilai variabel yang lain.
c. Metode Substitusi
Metode substitusi berarti memasukan variabel pertama pada
persamaan pertama ke variabel kedua pada persamaan kedua.
d. Metode Gabungan (Eliminasi-Substitusi)
Metode gabungan merupakan penerapan metode eliminasi dan
substitusi secara bersamaan, pertama terapkan cara eliminasi. Setelah
mendapat nilai variabel pertama, untuk mendapatkan nilai variabel ke
dua gunakan metode substitusi.
2.4 Kualitas Hasil Pengembangan
1. Kevalidan
25
Mengacu pada kualitas hasil pengembangan yang dikemukakan
oleh Nieveen (1997,1999) dan Van den Akker (1999), pengembangan
indikator yang digunakan untuk menyatakan bahwa multimedia
pembelajaran dikatakan valid berdasarkan pada indikator sebagai berikut:
3. Keefektifan
26
a. prestasi belajar siswa
b. aktifitas siswa, dan
c. respon siswa.
27
BAB III
METODE PENELITIAN
28
tetapi siswa malah tertekan dan akhirnya soal tidak tidak dikerjakan.
Hal ini juga yang menyebabkan nilai matematika siswa menjadi nilai
rata-rata yang rendah bila dibandingkan dengan nilai mata pelajaran
yang lain. Pada hal lain, siswa dalam usia SD sampai SMP masih suka
dalam bermain. Sehingga dibutuhkan media dengan metode bermain
yang dapat meningkatkan keterampilan siswa dalam mengerjakan soal.
b. Analisis Pengguna
Analisis ini di sesuaikan dengan kemampuan guru dalam menguasi
kondisi kelas. Guru dapat membagi siswa dalam kelompok-kelompok
agar lebih mudah mengkondisikannya. Karena media ini adalah media
permainan dan siswa kelas 8 SMP tergolong siswa yang masih suka
akan permainan, maka media ini sangat sosok digunakan.
c. Analisis Kurikulum
Analisis kurikulum bertujuan untuk menentukan materi-materi mana
yang memerlukan media ini. Karena ini adalah media penyajian soal,
maka media ini dapat digunkan dalam semua materi yang ada. Akan
tetapi dalam menentukan materi, analisis dapat dilakukan dengan cara
melihat hasil belajar siswa yang dirasa masih kurang dan keterampilan
siswa dalam mengerjakan soal.
Analisis kurikulum juga meliputi analisis soal yang nanti akan disajikan
melalui media Travel Game. Analisis ini meliputi analisis standar
kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan materi pelajaran.
d. Analisis Media
Tahap analisis media, peneliti mendapatkan informasi bahwa untuk
media penyajian soal masih angat jarang ditemui. Kebanyakan yang ada
adalah media interaktif berupa penyajian materi. Media ini juga akan
memberikan solusi ketika siswa merasa jenuh karena guru menyajikan
soal yang terlalu banyak.
e. Analisis Sarana
29
Terakhir adalah analisis kebutuhan akan sarana dan prasarana yang ada
di lapangan. Karena seluruh komponen media ini tersedia dalam satu
paket dan tidak memerlukan sarana dan prasarana lain, sehingga media
ini dapat dimainkan dimanapun, termasuk di SMP Islam 02 Pujon.
2. Design (Perancangan)
Pembuatan desain didasarkan pada hasil observasi awal dalam kegiatan
analisis kebutuhan dimana kegiatan ini merupakan proses sistematik yang
dimulai dari menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan
belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran (kebutuhan media),
merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan
media pembelajaran untuk pembelajaran matematika ini masih bersifat
konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya.
a. Tahap Penulisan GBIM
GBIM merupakan petunjuk yang dijadikan pedoman dalam menulis
naskah. (Rudi dan Cepi, 2007:44). GBIM dibuat dengan mengaju pada
tahap analisis kebutuhan. Pada tahap persiapan GBIM, harus melihat
kompetensi lulusan, kemudian kompetensi apa yang akan dicapai. Setelah
itu merujuk pada silabus untuk melihat KD, Indikator, Materi, Kegiatan dan
Penilaian hal ini digunakan untuk mengumpulkan buku dan sumber belajar.
b. Tahap Penyusunan Naskah
Naskah dalam perencanaan program media dapat diartikan sebagai
pedoman tertulis yang berisi informasi dalam visual, grafis dan audio
sebagai acuan dalam pembuatan media sesuai dengan tujuan dan
kompetensi mata pelajaran. Data-data yang telah diperoleh dari tahap
persiapan tadi selanjutnya dituangkan dalam desain awal produk berupa
outline desain dari produk yang akan dikembangkan. Dalam outline
tersebut peneliti menuangkan konsep awal produk berupa desain peraturan,
desain tampilan, desain materi. Konsep awal tersebut biasanya dibuat dalam
sebuah GBIM (garis besar isi media). Kemudian dari desain inilah yang
30
nantinya menjadi patokan yang akan dituangkan menjadi naskah media
“Travel Game”.
Naskah media “Travel Game” ini berbeda dengan naskah GBIM. Naskah
media “Travel Game” berisi semua tampilan media, peraturan permainan
yang akan diterapkan, dan desain soal.
3. Development (pengembangan)
Tahap produksi ini adalah mengubah naskah menjadi sebuah produk
yang berupa peraturan permainan, papan permainan, kartu soal dan jawaban,
desain tampilan, dan desain materi berupa soal yang akan diberikan. Sebelum
dilakukannya penerapan langsung dalam pembelajaran program media “Travel
Game” di cek dan di validasi. Validasi produk dapat dilakukan dengan cara
menghadirkan pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman, dalam
penelitian ini adalah ahli media dan ahli materi. Setelah desain produk
divalidasi melalui diskusi dengan pakar atau ahli lainnya maka akan dapat
diketahui kelemahan dan kekurangannya (Sugiyono 2009: 414). Kelemahan
tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain,
kemudian dibuat menjadi produk.
4. Implementation (implementasi)
Untuk menghasilkan produk media pembelajaran yang baik, maka perlu
diadakan uji coba terhadap produk tersebut, karena hasil produksi suatu
program media yang oleh pembuatnya dianggap baik, belum tentu mampu
efektif untuk proses pembelajaran. Uji coba media pembelajaran ini dilakukan
dengan tujuan untuk mengetahui setiap detail kekurangan dan kelemahan dari
program yang telah jadi, untuk melihat efektifitas program tersebut bila
digunakan oleh sasaran didik yang dituju. Uji coba ini dilakukan kepada siswa
kelas 8 SMP Islam 02 Pujon yang berjumlah 32 orang. Pada uji coba ini, peneliti
menggunkan metode pretest dan posttest.
5. Evaluation (evaluasi)
31
Tahap ini merupakan fase untuk mengetahui apakah produk yang
dihasilkan dalam hal ini adalah media “Travel Game” mata pelajaran
matematika pokok bahasan Persamaan Linier Dua Variabel dapat
meningkatkan antusisas serta prestasi belajar atau tidak. Revisi produk
dilakukan apabila pada uji coba pemakaian terdapat kelemahan dan
kekurangan. Dalam uji coba pemakaian, peneliti selalu mengevaluasi kinerja
produk dalam hal program media “Travel Game” untuk mengetahui kelemahan-
kelemahan yang ada, sehingga dapat digunakan untuk penyempurnakan dan
pembuatan produk baru.
32
kegiatannya meliputi menentukan komponen media (papan permainan,
pioneer, kartu, dadu, dll), konsep permainan, peraturan-peraturan yang
akan diberikan, soal yang sesuai dengan tuntutan kurikulum, serta desain
media. Tahap ini akan menghasilkan desain produk awal berupa sebuah
media manual yang sebelumnya telah dilakukan penyusunan instrumen
penilaian produk untuk dijadikan pedoman dalam mendesain produk.
3. Tahap Validasi dan Evaluasi
Tahap ini merupakan tahapan inti yang berupa rangkaian penilaian
pengembangan produk. Tahapan pra-validasi dilakukan dengan
mengkonsultasikan produk awal kepada dosen pembimbing untuk
mendapat masukan awal. Tahap pra-validasi berguna untuk menilai
kelayakan produk sebelum dinilai oleh validator. Validasi desain
merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk yang
akan dikembangkan secara rasional akan lebih efektif dari yang lama atau
tidak (Sugiyono, 2012: 414).
Validasi terhadap desain awal dilakukan dengan cara meminta
ahli/pakar yang sudah berpengalaman untuk menilai produk yang
dirancang (Sugiyono, 2011: 302). Ahli/ pakar melakukan validasi terhadap
produk sehingga akan menghasilkan evaluasi dan saran dalam
pengembangan produk. Hasil dari evaluasi dan saran dari ahli/ pakar
digunakan untuk memperbaiki dan merevisi produk yang sedang
dikembangkan.
Rangkaian selanjutnya dari tahap validasi dan evaluasi adalah
tahap uji keterbacaan. Produk yang telah dinyatakan layak oleh ahli/ pakar
selanjutnya diujikan kepada siswa SMP sebagai calon pengguna. Produk
diterapkan ke dalam proses pembelajaran matematika materi Persamaan
Linier Dua Variabel di SMP kelas 8 untuk kemudian siswa menilai dan
memberi masukan terhadap media tersebut. Selain itu, uji keterbacaan
33
juga dilakukan oleh sesama mahasiswa untuk mendapatkan kritik dan
saran dalam rangka penyempurnaan produk.
4. Tahap Produk Akhir
Tahap ini akan menghasilkan produk akhir berupa media yang
sudah direvisi berdasarkan kritik dan saran dari tahap validasi dan
evaluasi. Produk akhir siap diproduksi secara massal dan disebarkan
sebagai media dalam proses pembelajaran.
3.3 Desain Uji Coba Produk
34
1. Desain Uji Coba Produk
Produk berupa media perlu dilakukan pengujian untuk mengetahui
kualitas dan kelayakannya. Uji produk adalah bagian dari rangkaian tahap
validasi dan evaluasi. Produk akan dikonsultasikan kepada dosen
pembimbing, pakar/ ahli, guru matematika SMP dan siswa SMP sebagai
calon pemakai media. Berikut adalah langkah-langkah dalam tahapan
validasi dan evaluasi:
a. Pravalidasi
Pada tahap ini, peneliti melakukan konsultasi dengan dosen
pembimbing tentang produk media yang telah disusun. Tujuan dari
tahap ini adalah untuk mendapatkan masukan, kritik, dan saran dari
dosen pembimbing tentang kualitas media sebelum ahli/ pakar
melakukan validasi. Diharapkan masukan dari dosen pembimbing akan
membuat produk media semakin berkualitas.
b. Validasi Pakar
Ahli/ pakar melakukan validasi terhadap media agar dapat
diketahui kekurangan yang masih ada. Hasil dari validasi ahli/ pakar
akan menjadi bahan untuk membuat revisi produk. Ahli/pakar menilai
kelayakan media ditinjau dari empat komponen kelayakan yaitu aspek
materi, bahasa dan gambar, penyajian dan tampilan. Selain itu, guru
matematika SMP juga menjadi validator yang akan menilai semua
komponen kelayakan media.
c. Uji Keterbacaan Siswa
Uji keterbacaan siswa dilakukan terhadap siswa Sekolah
Menengah Pertama (SMP). Tujuan dari uji keterbacaan siswa adalah
untuk mengetahui kelayakan media yang telah dikembangkan
berdasarkan penilaian siswa. Media yang sudah divalidasi oleh
validator perlu disempurnakan lagi agar nantinya relevan dan maksimal
sesuai kebutuhan siswa sebagai calon pengguna.
35
2. Subjek Coba
Subyek penelitian meliputi ahli/ pakar, guru matematika SMP, dan
satu kelas siswa Kelas 8 SMP Islam 02 Pujon dalam uji keterbacaan siswa.
36
mudah diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik
kesimpulannya. Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
a. Variabel Bebas
Variabel bebas yaitu variabel atau objek yang mempengaruhi objek
lainnya. Dalam penelitian ini variabel bebasnya (independen)
adalah treatment yang diberikan yaitu media “Travel Game”
b. Variabel Terikat
Variabel terikat adalah merupakan variabel yang diakibatkan atau
yang dipengaruhi variabel bebas. Keberadaan variable ini dalam
penelitian kuantitatif merupakan variabel yang yang dijelaskan
dalam fokus atau topik penelitian. Dalam penelitian ini variabel
terikatnya (dependen) adalah hasil dari treatment tersebut.
a. Metode Tes
Metode tes digunakan untuk mengumpulkan data mengenai keefektifan
media dalam meningkatkan keterampilan siswa dalam mengerjakan
soal dengan cepat, tepat, dan akurat. Teknik tes yang diberikan berupa
tes objektif sebanyak 50 butir soal yang dikerjakan dalam waktu 15
menit. Metode pengumpulan data dengan menggunakan teknik pretest
37
dan posttest. Tes ini digunakan untuk mengetahui hasil belajar pada
sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan media. Adapun
teknik tes yang digunakan berbentuk obyektif jenis isian singkat.
b. Metode Kuosioner (Angket)
Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya. Angket ini diberikan kepada ahli media
untuk mengetahui kelayakan media dalam pembelajaran, ahli materi
untuk mengetahui kelayakan materi apakah telah sesuai dengan tujuan
dan indikator pembelajaran. Data tentang tanggapan siswa selama
proses pembelajaran diambil dengan angket tanggapan siswa mengenai
proses pembelajaran dengan media “Travel Game”.
c. Metode Observasi
Observasi dilakukan jika peneliti menghendaki data hasil dari melihat
atau menyaksikan aktivitas yang dilakukan para responden dan atau
mendengarkan apa yang dikatakan mereka (Hamidi 2007: 140).
Observasi dilakukan untuk memperoleh data yang mendukung
penelitian. Data ini digunakan untuk menggali informasi berkaitan
dengan keadaan sekolah, permasalahan, kendala dalam proses
pembelajaran di sekolah serta kondisi atau keadaan pada waktu
pembelajaran setelah menggunakan media “Travel Game” yang
digunakan sebagai dasar dalam mengambil langkah penyelesaian
masalah yang terjadi agar pembelajaran di sekolah dapat berjalan
dengan efektif
d. Metode Dokumentasi
Dokumentasi adalah pengumpulan benda yang berupa benda-benda
tertulis seperti dokumen, peraturan-peraturan, foto-foto dan lain-lain
(Arikunto 2002: 134). Dokumentasi digunakan untuk memperoleh
keterangan berupa catatan penting atau dokumen penting yang ada
38
hubungannya dengan masalah yang akan diteliti dari lembaga yang
berperan dalam masalah tersebut. Metode ini digunakan untuk
memperoleh daftar nama siswa, profil sekolah dan dokumentasi yang
dilakukan pada saat penelitian yaitu berupa pengambilan foto.
5. Teknik Analisa Data
Analisis data sangat menentukan dalam suatu penelitian karena
analisis data berfungsi untuk menyimpulkan hasil penelitian.
1. Deskriptif Persentase
Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tesebut.
Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan
media pembelajaran sehingga data dianalisis dengan sistem deskriptif
persentase. Untuk menganalisis data hasil checklist dilakukan langkah-
langkah sebagai berikut:
a. Mengkuantitatifkan hasil checking sesuai dengan indikator yang
telah ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang
telah ditentukan sebelumnya.
b. Membuat tabulasi data.
c. Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variabel dengan rumus:
P(s) = S/N x 100%
P(s) = persentase sub variable
S = jumlah skor tiap sub variabel
N = jumlah skor maksimum
d. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan
ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah.
Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara:
a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%.
b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 20%.
c. Menentukan range = 100-20= 80.
39
d. Menentukan interval yang dikehendaki = 5 (tidak baik, kurang
baik, cukup baik dan sangat baik).
e. Menentukan lebar interval (80/5 = 16).
40
menggunakan rumus dalam buku (Sugiyono, 2007:361) dengan
menggunakan microsoft excel.
Klasifikasi reliabilitas soal adalah sebagai berikut :
0,80<r<1,00 : Sangat Tinggi
0,60<r<0,79 : Tinggi
0,40<r<0,59 : Cukup
0,20<r<0,39 : Rendah
0,00<r<0,19 : Sangat Rendah
Berdasarkan hasil perhitungan yang dilakukan di dapat r=0.950
berdasarkan klasifikasi reliabilitas soal maka di peroleh reliabilitas
dengan tingkat konsistensi suatu instrument sangat tinggi.
Adapun untuk membuat kesimpulan, dengan cara
membandingkan nilai r hitung dan nilai r tabel diperoleh 0.950 >0.423.
Karena r hitung lebih besar dari nilai r tabel maka item instrumen
dinyatakan reliabel (Muhidin dan Maman, 2007:41).
3. Validitas Instrumen
Sedangkan untuk menghitung validasi item instrument
menggunakan rumus korelasi produk moment dalam (Arikunto,
2006:170) dengan Microsoft excel. Hasil yang diperoleh dari masing-
masing perhitungan tersebut dikonsultasikan dengan nilai dalam tabel
harga kritik dari r produk moment pada α = 5% atau interval
kepercayaan 95%. Jika indeks korelasi atau harga rxy ≥ rtabel, maka butir
instrumen yang tidak valid akan dibuang dan tidak dapat dipakai sebagai
instrumen dalam penelitian (Arikunto, 2006:170).
4. Indeks Kesukaran
Indeks kesukaran adalah bilangan yang menunjukkan sukar dan
mudahnya sesuatu soal. Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu
mudah atau tidak terlalu sukar. Besarnya indeks kesukaran antara 0,00
41
sampai 1,0 (Arikunto, 2002:207). Indeks kesukaran dalam penelitian ini
dihitung dengan Microsoft excel Menurut Arikunto (2002:210) indeks
kesukaran diklasifikasikan sebagai berikut
a. Soal dengan P 0,00 sampai 0,30 adalah soal sukar
b. Soal dengan P 0,30 sampai 0,70 adalah soal sedang
c. Soal dengan P 0,70 sampai 1,00 adalah soal mudah
5. Daya Pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membedakan
antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang
bodoh (berkemampuan rendah) (Arikunto, 2002:211). Indeks
deskriminasi ini berkisar antara 0,00 sampai 1,00. Untuk menghitung
daya pembeda dari alat yang diukur, menggunakan sebuah software
pengolah angka Microsoft excel. Klasifikasi daya pembeda (Arikunto,
2002:218)
a. D : 0,00 – 0,20 → jelek
b. D : 0,20 – 0,40 → cukup
c. D : 0,40 – 0,70 → baik
d. D : 0,70 – 1,00 → baik sekali
e. D : negative, semuanya tidak baik
6. Uji t Satu Sampel
Pengujian t satu sampel merupakan salah satu pengujian hipotesis
deskriptifpada dasarnya merupakan proses pengujian generalisasi hasil
penelitian yang didasarkan dengan satu sampel. Kesimpulan yang
dihasilkan adalah hipotesis yang diuji ini dapat digeneralisastikan atau
tidak. Bila Ho diterima berarti dapat digeneralisasikan. Dalam pengujian
ini variabel penelitiannya bersifat mandiri, oleh karena itu hipotesis
penelitian tidak berbentuk perbandingan atau hubungan dua variabel
atau lebih.
42
Analisis data hasil penggunaan program kartun 3D dengan uji t
satu sampel, yaitu untuk menguji hipotesis sebagai berikut:
Ho: rata-rata siswa dapat mengerjakan ≥ 6 soal tentang SPLDV dalam
waktu 15 menit
Ha: rata-rata siswa dapat mengerjakan < 6 soal tentang SPLDV dalam
waktu 15 menit
43
DAFTAR PUSTAKA
44