Anda di halaman 1dari 47

PENGEMBANGAN MEDIA “TRAVEL GAME” PADA MATERI

PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL SISWA KELAS 8 SMP

PROPOSAL

OLEH:

RIFDIAN HAMYASA FAMHAS


NIM 160311604629

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
MEI 2019

i
Daftar Isi
Halaman
Sampul ....................................................................................................................i
Daftar
Isi. ............................................................................................................................... ii
BAB I ............................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................... 1
1.2 Tujuan Penelitian dan Pengembangan............................................................ 3
1.3 Spesifikasi Produk yang Diharapkan.............................................................. 3
1.4 Manfaat Penelitian .......................................................................................... 3
1.5 Batasan Masalah ............................................................................................. 4
1.6 Definisi Operasional ....................................................................................... 4
BAB II ........................................................................................................................... 6
KAJIAN PUSTAKA ..................................................................................................... 6
2.1 Media Pembelajaran ....................................................................................... 6
2.2 Travel Game ................................................................................................. 22
2.3 Materi Persamaan Linier Dua Variabel ........................................................ 23
2.4 Kualitas Hasil Pengembangan ...................................................................... 25
BAB III ....................................................................................................................... 28
METODE PENELITIAN ............................................................................................ 28
3.1 Model Pengembangan .................................................................................. 28
3.2 Prosedur Pengembangan .............................................................................. 32
3.3 Desain Uji Coba Produk ............................................................................... 34
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. 44

ii
iii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Matematika merupakan satu diantara mata pelajaran yang berperan penting


dalam pendidikan. Pada semua jenjang pendidikan, matematika selalu
mendapatkan porsi waktu yang lebih banyak dibandingkan mata pelajaran yang
lain.1 Matematika dapat membekali dan melatih siswa agar dapat berfikir
sistematis, realistis, logis, analitis, kreatif, dan kritis serta memiliki kemampuan
bekerjasama yang tinggi agar dapat menguasai serta memiliki dan memanfaatkan
bahkan menciptakan teknologi modern dalam kehidupan yang dinamis dan
kompetitif di masa mendatang (Abidin, 2014).

Peranan matematika dalam membentuk karakter peserta didik sangatlah


penting. Maka dari itu, kualitas pembelajaran matematika perlu mendapatkan
perhatian yang serius, mulai dari metode, media, dan asesmen pembelajaran.
Keberhasilan proses belajar mengajar matematika terletak pada peningkatan
kualitas proses pembelajaran dan peningkatan kualitas output dalam bentuk nilai
yang dicapai oleh anak didik2.

Namun, mendengarkan kata “matematika” saja, kebanyakan siswa akan


merasakan kesan yang tidak menyenangkan. Mereka membayangkan angka-angka
yang rumit dan rumus-rumus yang sulit dimengerti. Akibatnya, hasil output dan

1
Anggraini, “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Assisted Individualization (TAI)
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perbandingan Trigonometri Di Kelas X MIA 1
MAN 1 Palu.”
2
SRI WINDARTI, “PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI STRATEGI
KREATIF BERBASIS PORTOFOLIO.”

1
prestasi belajar matematika siswa masih dianggap rendah, sehingga kualitas
pembelajaran matematika juga masih dianggap rendah.

Keterampilan matematika siswa yang masih kurang, juga akan melemahkan


pemahaman konsep yang sudah diperoleh dari proses pembelajaran3. Kurangnya
keterampilan matematika siswa dan tidak adanya media pembelajaran yang
menarik merupakan faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa.
Kenyataannya menunjukkan bahwa tidak banyak siswa yang terampil dalam
perhitungan matematika. Oleh karena itu perlu dikembangkan media pembelajaran
yang dapat merangsang daya tarik siswa terhadap materi yang disampaikan.

Dalam beberapa kesempatan, siswa biasanya diberi banyak soal yang harus
dikerjakaan dangan tujuan agar siswa lebih memahami materi yang disampaikan
melalui metode drill soal. Dalam kasus seperti ini, siswa tidak menjadi lebih
semangat, tetapi menjadi lebih terbebani dan tertekan. Hal itu juga yang
menyebabkan ketertarikan siswa dalam mengerjakan soal matematika menjadi
rendah. Sehingga diperlukan cara atau metode lain dalam menyajikan soal kepada
siswa.

Metode dan media pembelajaran yang diterapkan dalam proses


pembelajaran matematika diusahakan sesuai dengan usia siswa yang senang
bermain. Ketepatan dalam memilih metode dan media menjadi suatu keharusan
bagi guru dalam upaya menanamkan konsep matematika pada siswa. Penyajian
pembelajaran dalam bentuk permainan mampu membangkitkan semangat untuk
terus belajar matematika. Siswa melakukan aktivitas bermain secara tidak sadar
sekaligus juga sedang melaksanakan proses pembelajaran.

Untuk itu, dengan melihat permasalahan di atas, maka peneliti tertarik


untuk membuat sebuah media pembelajaran yang memuat Materi Persamaan Linier

3
Siti Partini Suardiman, “PENGEMBANGAN MEDIA TRAVEL GAME UNTUK PEMBELAJARAN PERKALIAN
DAN PEMBAGIAN BILANGAN PECAHAN MATEMATIKA SD KELAS V.”

2
Dua Variabel Siswa Kelas 8 SMP yang kemudian diimplementasikan dalam sebuah
penelitian yang berjudul “Pengembangan Media “Travel Game” Pada Materi
Persamaan Linier Dua Variabel Siswa Kelas 8 SMP” yang nantinya akan
diujicobakan kepada siswa SMP Islam 02 Pujon sebagai sampel.

1.2 Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan latar belakang di atas dapat dituliskan tujuan dalam penelitian


dan pengembangan ini adalah:

Menghasilkan Media Pembelajaran “Travel Game” Pada Materi Persamaan Linier


Dua Variabel untuk Siswa Kelas 8 SMP yang valid, praktis, dan efektif.

1.3 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk media pembelajaran matematika yang dikembangkan


sebagai berikut:

1. Media pembelajaran yang dikembangkan berupa media pembelajaran interaktif


yang berbentuk permainan sebagai cara untuk menyajian soal, yang nanti soal-
soalnya sesuai dengan kurikulum 2013.
2. Media pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan pada kriteria valid,
praktis, dan efektif.
3. Media pembelajaran yang dikembangkan mencakup komponen-komponen
sebagai berikut:
a. papan permainan, memfokuskan perhatian
b. pioner, siswadalam proses
c. dadu, pembelajaran, seperti
d. kartu pintar, warna, dan animasi.
e. lembar jawaban kartu
pintar,
f. Unsur-unsur lain yang
dapat membantu
1.4 Manfaat Penelitian

3
Dengan adanya penelitian ini, diharapkan dapat memberi manfaat kepada
semua pihak yang dilibatkan, yaitu:
1. Bagi siswa, diharapkan dengan adanya media “travel game” sebagai media
penyajian soal pada materi Persamaan Linier Dua Variabel siswa Kelas 8 SMP,
siswa dapat memiliki keterampilan dan minat belajar yang tinggi dalam
mengerjakan soal.
2. Bagi guru, diharapkan melalui penelitian ini guru dapat mengetahui betapa
pentingnya media “travel game” yang dapat membantu siswa dalam
meningkatkan keterampilan dan minat belajar siswa dan guru dapat
menentukan media pembejalaran yang tepat untuk menigkatkan minat belajar
siswa, salah satunya dengan media “travel game”
3. Bagi peneliti, diharapkan dapat menjadikan pengalaman dan pelajaran dalam
hidup.
4. Bagi pembaca, diharapkan pembaca dapat mengetahui kelayakan dan
efektivitas media “travel game” sebagai media pada materi Persamaan Linier
Dua Variabel siswa Kelas 8 SMP.

1.5 Batasan Masalah


Agar penelitian ini tidak meluas dan tetap sesuai dengan rumusan masalah,
maka peneliti membatasi ruang lingkup penelitian ini sebagai berikut:
1. Objek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa Kelas 8 SMP Islam 02
Pujon.
2. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi matematika Kelas 8
SMP yakni materi Persamaan Linier Dua Variabel.
3. Media yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media permainan
manipulative yang dapat dimainkan secara bersama-sama.
1.6 Definisi Operasional
Untuk menghindari adanya kesalahan penafsiran, maka peneliti
merumuskan beberapa definisi yaitu:

4
1. Media adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat
dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar.
2. Media Travel Game adalah media pembelajaran yang berfungsi untuk
menyajikan soal dalam bentuk permainan sehingga dapat menguatkan
pemahaman konsep dan keterampilan matematika serta dapat meningkatkan
minat belajar siswa. Media permainan ini diadaptasi dan dikombinasikan dari
permainan monopoli dan ludo.
3. Kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan meliputi validasi isi dan
konstruk, yaitu soal yang disajikan sesuai dengan kurikulum 2013 dan silabus
yang ditetapkan. Dikatakan valid jika berdasarkan hasil analisis data tingkat
kevalidan dari para ahli berada pada kategori baik.
4. Kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat dengan
mempertimbangkan bahwa materi mudah dan dapat digunakan oleh siswa.
Media pembelajaran yang dikembangkan dikatakan praktis jika para ahli dan
praktisi menyatakan bahwa secara teoritis media dapat diterapkan di lapangan,
serta respon dari siswa terhadap penggunaan media yang dikembangkan mudah
dipahami dan digunakan. Kepraktisan media dapat diukur dari angket yang
diberikan ke guru dan siswa.
5. Keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat dari
kemampuan keterampilan siswa dalam mengerjakan soal secara cepat, tepat
dan akurat. Efektivitas media pembelajaran diukur dari Uji T skor pretest dan
posttest.

5
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran


1. Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa Latin medium yang berarti perantara atau
pengantar. Media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang
hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan
tersebut. Willbur Schrum (1982) berpendapat bahwa

“Information carying technologies that can be used for instruc -


tion……. The media instruction, consequently are extensions
of the teacher”.

Menurutnya media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat


dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran, jadi media merupakan perluasan
dari guru. Pengertian yang dikemukakannya tidak jauh beda dengan pengertian
yang dikemukakan oleh Asociation of Education Comunication Technology
(AECT), yang mana media diartikan dengan segala bentuk dan saluran yang
dapat dipergunakan untuk proses penyalur pesan.

Menurut Arief S. Sadiman (1986) media pembelajaran adalah segala


sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat
siswa sehingga proses belajar terjadi. Pada proses pembelajaran, media
pengajaran merupakan wadah dan penyalur pesan dari sumber pesan dalam hal
ini guru kepada penerima pesan yaitu siswa dalam batasan yang lebih luas.

6
Sedangakan menurut Yusufhadi Miarso (2009: 458), media
pembelajaran dapat diartikan segala sesuatu yang digunakan untuk
menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang
disengaja, bertujuan dan terkendali.

Berdasarkan pengertian para ahli diatas media adalah suatu eksistensi


manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak
mengadakan kontak langsung dengannya. Media pembelajaran adalah sebagai
penyampai pesan (the carriers of massage) dari beberapa sumber saluran ke
penerima pesan (the receiver of the massage).

Media pembelajaran merupakan wadah, alat bantu atau saluran


penyampaian informasi atau pesan yang dilakukan oleh guru kepada siswa
dengan sengaja bertujuan untuk mendidik dan memiliki batasan yang luas
namun tetap tekendali. Media Pembelajaran yang gunakan agar tercapainya
suatu tujuan tertentu sangat erat kaitannya dengan proses komunikasi. Hal ini
terdapat beberapa komponen pendukung media pembelajaran yakni sumber
informasi dan penerima informasi.

2. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran dibuat untuk menunjang guru dan siswa dalam


proses belajar mengajar. Walter Mc Kenzie (Musfiqon 2012: 32) dalam
bukunya “Multiple Intelligences and Instructional Technology” mengatakan,
media memiliki peran penting dalam pembelajaran di kelas, yang
mempengaruhi kualitas dan keberhasilan pembelajaran.

Fungsi media pembelajaran adalah untuk (1) memperjelas penyajian


pesan agar tidak bersifat verbalistis, (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu,
dan daya indera (3) Menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi

7
dapat mengatasi sikap pasif siswa (4) membangkitkan motivasi pada subjek
belajar, yaitu dengan kemampuannya dalam:

1). Memberikan perangsang yang sama.

2). Mempersamakan pengalaman.

3). Menimbulkan persepsi yang sama.

Dalam dunia matematika, media pembelajaran berfungsi di antaranya:

a. Membantu sajian materi

Sumber Informasi harus menyajikan materi yang dibutuhkan secara


kongkrit. Tantangannya adalah sumber informasi harus memberikan
informasi dengan cara atau gaya yang mudah difahami atau dimengerti oleh
penerima informasi. Penyajian materi harus sesuai dengan kondisi
penerima informasi dan situasi pembelajaran yang ada.

b. Meningkatkan motivasi belajar

Dalam menumbuhkan motivasi belajar siswa, upaya yang dilakukan


oleh guru selaku pendidik di antaranya adalah dengan menggunakan
strategi yang baik, menggunakan sistem permainan, metode-metode
pembelajaran, dan lain sebagainya. Upaya-upaya tersebut akan terlaksana
apabila dalam prosesnya digunakan suatu media pembelajaran. Sama
halnya dengan guru matematika. Mereka akan memilih media-media yang
sesuai demi terwujudnya tujuan yang diinginkan. Media pembelajaran
matematika pada hakikatnya berfungsi untuk mendorong keingintahuan
siswa lebih mendalam terhadap suatu konsep yang disampaikan oleh
seorang guru. Akibatnya, siswa akan berperan aktif dalam pembelajaran
dan motivasi siswa dalam belajar pun akan meningkat. Misalnya guru
menggunakan media flash untuk mengajarkan materi tentang program

8
linier. Dengan simulasi sederhana tentang jual beli sebagai contohnya akan
memberikan rangsangan positif terhadap siswa. siswa akan tertarik dengan
sajian yang ditampilkannya, suara, ditambah lagi siswa tidak akan merasa
bosan dengan tampilan yang menarik.

c. Memudahkan pemahaman

Adanya media pembelajaran matematika, siswa diharapkan mampu


berpartisipasi lebih aktif. Pemahaman konsep dengan menggunakan alat
bantu media akan lebih melekat erat dalam pikiran siswa jika hanya
dibandingkan dengan metode menghafal.

d. Berfungsi untuk mengkonkritkan konsep

Alat pembelajaran matematika, materi matematika yang abstrak


dapat disajikan kedalam pendekatan yang lebih konkret, misalnya dalam
menjelasakan konsep sistem persamaan linier dua variabel. Konsep tersebut
akan sulit jika hanya dijelaskan dengan penggunaan simbol. Maka dengan
adanya simulasi mengenai jual beli, konsep tersebut telah diarahkan menuju
kekongkretan yang mudah dipahami oleh siswa.

3. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum manfaat media pembelajaran adalah sarana yang


menjembatani sumber informasi dengan penerima informasi untuk mencapai
tujuan pembelajaran. Namun demikian, secara khusus manfaat media
pembelajaran dikemukakan oleh Kemp dan Dayton (1985), yaitu:

a. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Guru mungkin mempunyai penafsiran yang beraneka ragam tentang


sesuatu hal. Melalui media, penafsiran yang beragam ini dapat direduksi
dan disampaikan kepada siswa secara seragam.

9
b. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

Media dapat menyampaikan informasi yang dapat didengar (audio),


dan dapat dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan prinsip, konsep,
proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi pesan
kongkrit.

c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Jika dipilih dan dirancang dengan benar, media dapat membantu


guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Komponen-
komponen yang mendukung media pembelajaran menjadikan komunikasi
dua arah akan lebih efektif dalam menyampaikan pesan atau informasi.

d. Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi

Sering kali terjadi, para guru banyak menghabiskan waktu untuk


menjelaskan materi ajar. Penggunaan media akan memperpendek waktu
ceramah yang kadang kala dianggap oleh siswa sangat membosankan,
dampaknya siswa akan cenderung ikut aktif dalam kegiatan pembelajaran.

e. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

Penggunaan media tidak hanya membuat proses pembelajaran lebih


efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi ajar secara lebih
mendalam dan utuh.

f. Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja

Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga


siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja mereka mau, tanpa
tergantung pada keberadaan guru.

g. Sikap positif siswa terhadap proses belajar dapat ditingkatkan

10
Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Dan hal
ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu
pegetahuan dan proses pencarian ilmu.

h. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif

Dengan media, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan dan


mengurangi penjelasan verbal (lisan), sehingga guru dapat memberikan
perhatian lebih banyak kepada aspek pemberian motivasi, perhatian,
bimbingan dan sebagainya.

4. Taksonomi Media Pembelajaran

Proses penyampaian pesan dilakukan melalui komunikasi. Media


merupakan saluran atau perantara yang digunakan untuk menyampaikan pesan
atau materi ajar yaitu bahan komunikasi. Komunikasi akan berjalan baik jika
proses penyampaian pesan dilakukan secara menarik salah satu caranya dengan
pengembangan media. Hal ini disebabkan karena masuknya berbagai pengaruh
ke dalam dunia pendidikan (misalnya teori/konsep baru dan teknologi), media
pembelajaran terus mengalami perkembangan. Gambaran tentang macam-
macam media pembelajaran, perlu diadakan pembahasanlebih lanjut tentang
taksonomi media pembelajaran.

a. Taksonomi Menurut Rudy Bretz

Menurut Bretz (1972) mengidentifikasikan ciri utama media


menjadi tiga unsur, yaitu: suara, visual, dan gerak. Media visual sendiri
dibedakan menjadi tiga (gambar, garis, dan simbol) yang merupakan suatu
bentuk yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan. Ciri lainya, Bretz
(1972) juga membedakan antara media siar (telecomunication) dan media
rekam (recording), sehingga terdapat delapan klasifikasi media, yaitu: (1)
media audio visual gerak, (2) media audio visual diam, (3) media visual

11
gerak, (4) media visual diam, (5) media semi gerak, (6) media audio, dan
(7) media cetak.

b. Hierarki Media C.J Dancun

Berdasarakan susunan hierarki tingkat kerumitan perangkat media.


Menurut Duncun makin tinggi tingkat hierarki suatu media, maka semakin
rendah satuan biayanya dan semakin khusus sifat penggunaannya. Namun
demikian, kemudahan dan keluwesan penggunaannya semakin bertambah.
Begitu juga sebaliknya, jika lingkungan sasaran terlalu luas dan media
bersifat umum maka semakin tinggi biayanya maka semkin sulit
pengadaannya.

c. Taksonomi Media Menurut Briggs


Taksonomi oleh Briggs lebih mengarah kepada karakteristik siswa,
tugas instruksional, bahan dan transmisinya. Briggs mengidentifikasikan
tiga macam media yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar
antara lain: objek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak,
pelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film bingkai, film
rangkai, film gerak, televisi dan gambar.
d. Taksonomi Media Menurut Edling
Menurut Edling media merupakan bagian dari unsur-unsur
rangsangan belajar, yaitu dua unsur untuk pengalaman visual meliputi
kodifikasi subjek audio, dan kodifikasi objek visual, dua unsur pengalaman
belajar tiga dimensi, meliputi: pengalaman langsung dengan orang, dan
pengalaman langsung dengan bendabenda Dipandang dari banyaknya
isyarat yang diperlukan, pengalaman subjektif, objektif, dan langsung
menurut Edling merupakan suatu kontinum kesinambungan pengalaman
belajar yang dapat disejajarkan dengan kerucut pengalaman menurut Edgar
Dale.

12
e. Taksonomi Seels dan Glasgow
Seels & Glasgow (1990: 181-183) membagi media berdasarkan
perkembangan terknologi, yaitu media dengan teknologi tradisional dan
media dengan teknologi mutakhir. Media dengan teknologi tradisional
meliputi: (a) visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque(tak
tembus pandang), proyeksi overhead, slides, filmstrips; (b) visual yang
tidak diproyeksikan berupa gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram,
pameran, papan info; (c) audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset;
(d) penyajian multimedia dibedakan menjadi slide plus suara dan multi
image; (e) visual dinamis yang diproyeksikan berupa film, televisi, video;
(f) media cetak seperti buku teks, modul, teks terprogram, workbook,
majalah ilmiah, berkala, dan hand out; (g) permainan diantaranya teka-teki,
simulasi, permainan papan; (h) realita dapat berupa model, specimen
(contoh), manipulatif (peta, miniatur, boneka).
f. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran

Kemp (1975) berpendapat bahwa dasar pemilihan media sesuai


dengan situasi belajar tertentu sebagaimana yang dikemukakannya

“The question of what media attributs are necessary for a


given learning situation becomes the basis for media
selection.”

Oleh karena itu, materi dapat tersampaikan dengan efektif, tepat, dan efisien
sesuai dengan strategi pembelajaran. Secara umum, karakteristik media dibagi
menjadi tiga berdasarkan petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk
mengantisipasi ketidakmampuan guru dalam menguasai kondisi kelas yaitu:

1. Ciri fiksatif, yaitu menggambarkan kemampuan media untuk merekam,


menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Jadi

13
media itu dapat digunakan lagi untuk pembelajaran di kelas yang berbeda
dengan materi yang sama.
2. Ciri manipulatif, yaitu kemampuan media untuk mentransformasi suatu obyek,
kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu. Jadi suatu
kejadian atau peristiwa dapat diperlambat atau dipercepat penayangannya agar
diperoleh urut-urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut, sehingga lebih
runtut dan sistematis.
3. Ciri distributif, yang menggambarkan kemampuan media untuk
mentransportasikan obyek atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan
kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan
stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut

Sesuai dengan klasifikasinya, maka setiap media pembelajaran mempunyai


karakteristik yang berbeda. Karakteristik tersebut dapat dilihat menurut
kemampuan media pembelajaran untuk membangkitkan rangsangan indera
penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun pembauan atau
penciuman. Dari karakteristik ini, guru dapat memilih suatu media pembelajaran
yang akan digunakan pada saat melakukan proses belajar mengajar yang
disesuaikan dengan situasi tertentu.

Mukminan dalam jurnal Tejo Nurseto mengemukakan prinsip


pengembangan dan produksi media yaitu untuk mengembangkan media
pembelajaran perlu diperhatikan prinsip VISUALS, yang dapat digambarkan
sebagai singkatan dari kata-kata:

Visible : Mudah dilihat

Interesting : Menarik

Simple : Sederhana

Useful : Isinya berguna/bermanfaat

14
Accurate : Benar (dapat dipertanggungjawabkan)

Legitimate : Masuk akal/sah

Structured : Terstruktur/tersusun dengan baik

Prinsip pengembangan media pembelajaran seperti yang telah


dijelaskan di atas, berdasarkan tujuan praktis yang akan dicapai dapat dibedakan
menjadi tiga kelompok:

1. Media Grafis
Media grafis adalah suatu jenis media yang menuangkan pesan yang
akan disampaikan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi verbal. Selain
fungsi tersebut secara khusus grafis berfungsi untuk menarik perhatian,
memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau memberi fakta yang digrafiskan
(divisualkan). Bentuk-bentuk media grafis antara lain adalah: (1) gambar foto,
(2) sketsa, (3) diagram, (4) bagan/chart, (5) grafik, (6) kartun, (7) poster, (8)
peta, (10) papan flannel, dan (11) papan buletin.
2. Media Audio
Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang
disampaikan melalui media audio dituangkan ke dalam lambang-lambang
auditif, baik verbal maupun non-verbal. Bebarapa media yang dapat
dimasukkan ke dalam kelompok media audio antara lain: (1) radio, dan (2) alat
perekam pita magnetik, alat perekam pita kaset.
3. Media Projeksi
Media projeksi diam memiliki persamaan dengan media grafis, dalam
art dapat menyajikan rangsangan-rangsangan visual. Bahan-bahan grafis
banyak digunakan juga dalam media projeksi diam. Media projeksi gerak,
pembuatannya juga memerlukan bahan-bahan grafis, misalnya untuk lembar
peraga (captions). Perangkat komputer (multi media), rekayasa projeksi gerak
lebih dapat bervariasi, dan dapat dikerjakan hampir keseluruhannya

15
menggunakan perangkat komputer. Untuk mengajarkan skill (keterampilan
motorik) projeksi gerak mempunyai banyak kelebihan di bandingkan dengan
projeksi diam. Beberapa media projeksi antara lain adalah: (1) Film Bingkai,
(2) Film rangkai, (3) Film gelang (loop), (4) Film transparansi, (5) Film gerak
8 mm, 16 mm, 32 mm, dan (6) Televisi dan Video.

Berdasarkan karakteristiknya media pembelajaran dibagi menjadi dua yaitu;

1. Elektronik
 Overhead Projector (OHP)
Projektor lintas kepala adalah projektor yang dipergunakan untuk
memprojeksikan objek diam yang tembus cahaya (transparan). Projeksi
diterima oleh layar atau alternatifnya, sebagai misal dinding. Objek yang
dimaksud adalah filem transparansi (misal: polifinil asetat) yang diberi tulisan
atau gambar, sehingga bila diprojeksikan, pada layar akan tergambar
bayangan tulisan atau gambar yang ada pada filem transparansi. Sesekali
objek dapat berupa benda yang tidak tembus cahaya, akan tetapi mempunyai
bentuk tertentu yang bila diprojeksikan akan dapat memvisualisasikan suatu
gagasan. Penggunaaan media pembelajaran melalui visualisasi alat peraga
berbasis OHP dalam pembelajaran matematika diharapkan dapat
meningkatkan prestasi belajar matematika siswa.
 Komputer
 Power Point
 Internet

2. Manual

Media manual diantaranya;

 Model bangun (d-r)


 Alat ukur (meter)

16
Media manual alat ukur seperti penggaris dan busur derajat, siswa
belajar untuk menggunakan alat ukur tersebut misal dalam menghitung
panjang dan besar sudut dalam koordinat polar.
 Gambar-diagram
Penyajian gambar dan diagram pada media pembelajaran diperlukan
ketika sesuai dengan materi. Hal ini akan mengurangi kejenuhan siswa dalam
pembelajaran matematika, misalkan diagram pada materi statistika, gambar
pada materi bangun ruang.
 Skema konsep
(Buzan:2010) mengemukakan bahwa cara belajar siswa yang alami
(natural) adalah sesuai dengan cara kerja otak berupa pikiran. Yang produknya
berupa peta konsep. Dengan demikian belajar akan efektif dengan cara
membuat peta konsep, sehingga setiap konsep utama yang dipelajari semuanya
teridentifikasi tidak ada yang terlewat dan kaitan fungsionalnya jelas,
kemudian dinarasikan dengan gaya bahasa masing-masing. Sehingga dalam
media pembelajaran matematika diperlukan skema konsep untuk memudahkan
siswa dalam belajar matematika.
 Alat permainan
Permainan ini merupakan teknik yang dapat memotivasi para siswa,
khususnya untuk materi yang dianggap mebosankan. Permainan bisa jadi
melibatkan individu maupun kelompok. Permainan sering kali mensyarakan
siswa untuk menggunakan keterampilan problem solving atau untuk
mendemonstrasikan kemampuan khusus dalam tingkat akurasi dan efisiensi
yang tinggi. Permainan sangat digemari oleh peserta didik karena proses
penerimaan invormasi lebih menyenangkan dan masih sangat edukatif.

Klasifikasi media pembelajaran berdasarkan bentuk fisik dibagi menjadi dua


yaitu;

1. Media yang tidak diperoyeksikan

17
Media ini sering disebut sebagai media pameran atau displayed media.
Jenis media yang tergolong media yang tidak diperoyeksikan, yaitu;

a. Realia
Benda nyata yang digunakan sebagai bahan ajar. Pemanfaatan
media realia tidak harus selalu dihadirkan dalam ruang kelas, tetapi dapat
digunakan sebagai suatu kegiatan observasi pada lingkungannya.
Realia dapat digunakan dalam kegiatan belajar dalam bentuk
sebagai mana adanya, tidak ada pengubahan, kecuali dipindahkan dari
kondisi lingkungan hidup aslinya. Ciri media realia adalah benda asli yang
masih ada dalam keadaan utuh, dapat dioperasikan, hidup, dalam ukuran
yang sebenarnya, dan dapat dikenali sebagaimana wujud aslinya. Selain
dalam bentuk aslinya, penggunakan realia dapat dimodifikasi. Menurut
Heinich, modifikasi penggunaan media realia dalam proses pembelajaran
dapat dilakukan dengan tiga cara, sebagai berikut:
 Cutaways/potongan
 Specimen/contohExhibit/pameran

b. Model

Pemanfaatan media realia dalam proses pembelajaran merupakan


cara yang cukup efektif, karena dapat memberikan informasi yang lebih
akurat. Walaupun tidak semua benda nyata dapat digunakan sebagai media
realia karena keterbatasan penyediaannya, misalnya karena ukuran ataupun
biayanya. Alternatip pemanfaatan media yang menyerupai relia adalah
model.

18
Menurut Brown, model didefinisikan sebagi benda nyata yang
dimodifikasikan, Heinich menyebutkan hal yang senada, yaitu gambaran
yang berbentuk tiga dimensi dari sebuah benda nyata. Penggunaan model
sebagai media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk mengatasi kendala
pengadaan realia, seperti harga yang tinggi atau benda yang sulit digunakan
sebagai realia.

Model dapat berukuran lebih besar, lebih kecil,atau berukuran sama


persis dengan benda aslinya, serta dapat menampilkanwujud yang lengkap
dan rinci dari benda aslinya, atau dapat ditampilkan dalam wujud
disederhanakan untuk mempermudah proses kegiatan pembelajaran.
Sebagai salah satu media yang dapat dimanfaatkan dalam kegiatan belajar
mrngajar , model memilki keunggulan yang tentunya sangat membantu
proses tersebut, walaupun terdapat pula kterbatasan tentunya.

c. Bahan grafis
Media grafis yang juga digolongkan sebagai media visual
nonproyeksi, mudah digunakan karena tidak membutuhkan peralatan serta
relatif murah. Umumnya media yang termasuk dalam golongan ini hanya
membutuhkan biaya yang relatif rendah atau bahkan tidak membutuhkan
biaya sama sekali. Menurut Brown, ada lima jenis media grafis yang
memiliki keunggulan yang cukup tinggi dalam kegiatan pembelajaran,
yaitu graft, chart, diagram, kartu, poster, peta, dan globe.
Sementara menurut Heinich, menyebutkan beberapa jenis media
grafis antara lain : gambar diam, sketsa, diagram, chart, grafik, poster, dan
kartun. Sebagian dari media grafis ini memerlukan kecermatan dan
perhatian yang husus, karena visualisasi dari sebagian media grafis bersifat
simbolis tidak menampilkan gambaran yang utuh.

19
Masing-masing jenis media garfis memiliki keunikan, keunggulan,
dan keterbatasan tersendiri yang tentunya menarik untuk dibahas satu
persatu, mulai dari gambar diam, sketsa, diagram, grafik, chart, dan poster.
a. Gambar diam

Dari semua media grafis gambar yang merupakan jenis yang


paling banyak digunakan, mudah dikenali, dan mudah dimengerti
secara langsung tanpa memerlukan interpretasi.

b. Sketsa

Sketsa itu merupakan gambar yang tidak lengkap dan sederhana,


atau dapat dikatakan sebagai gambar kasar yang hanya menampilkan
bagian-bagian pokok atau utama dan mengabaikan bagian-bagian yang
bersifat detail. Sketsa ini biasanya digunakan apabila gambar yang
lengkap dari objek yang ditampilkan tidak tersedia, atau memang
bertujuan hanya ingin menampilkan bagian-bagian pokok dari suatu
objek.

c. Grafik

Grafik didefinisikan sebagai bahan-bahan nonfotografis dengan


format dua dimensi yang didesain husus untuk mengkomunikasikan
pesan dan informasi tertentu. Umumnya data yang berbentuk data biasa
ataupun tabel dapat disusun dalam bentuk grafik. Penampilan data
dalam bentuk grafik umumnya akan menjadi lebih mudah difahami dan
lebih menarik. Penggunan grafik dalam kegiatan pembelajaran memilki
berbagai pilihan dan pariasi. Setidaknya grafik dapat ditampilkan dalam
empat jenis, yaitu: batang, gambar, lingkungan, dan garis.

d. Chart

20
Chart atau bagan adalah salah satu jenis dari media grafis yang
digunakan untuk menyampaikan informasi atau materi yang cukup sulit
jika disampaikan secara lisan atupun tulisan. Chatr atau bagan mampu
memvisualisasikan sebuah hubungan yang bersifat abstrak, seperti
kronologis suatu kejadian atau struktur organisasi. Dengan kemampuan
tersebut, chart merupakan cara untuk memvisualisasikan informasi atau
materi yang rumit dengan cara yang sederhana dan singkat.

e. Papan display

Berbagai media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar,


poster,chart, realia, atau media game nyata yang akan digunakan dalam
proses pembelajaran kadang kala membutuhkan tempat untuk men-
display atau memanjang. Banyak pilihan yang dapat digunakan untuk
men-display atau memanjang media yang tidak diproyeksi, yaitu papan
tulis atau blackboards, whiteboard,copyboard, dan buletin boards.
Keempat jenis media display ini dapat digunakan sesuai dengan
kebutuhan.

2. Media yang diperoyeksikan


Media yang tergolong sebagai media yang diproyeksikan antara
lain, overhead transparanci (OHT), slide, filmstrips, dan opaque. Media
tersebut diproyeksikan kelayar dengan menggunakan alat khusus yang
dinamakan proyektor (overhead projector, slide projector, dan opaque
projector). Namun, dengan perkembangan teknologi telah memungkinkan
komputer dan vidio dapat diproyeksikan dengan menggunakan peralatan
khusus, yaitu, LCD.
Beberapa faktor yang mempengaruhi pemilihan media antara
lain adalah : (1) tujuan instruksional yang ingin dicapai, (2) karakteristik

21
siswa, (3) jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio atau visual),
keadaan latar atau lingkungan, dan gerak atau diam, (4) ketersediaan
sumber setempat, (5) apakah media siap pakai, ataukah media rancang, (6)
kepraktisan dan ketahanan media, (7) efektifitas biaya dalam jangka waktu
panjang.

2.2 Travel Game

Travel Game adalah media pembelajaran yang berwujud benda nyata yang
memungkinkan siswa belajar secara aktif dengan metode kooperatif. Travel game
memaksimalkan kegiatan belajar siswa dalam kelompok-kelompok kecil dan saling
belajar bersama. Siswa memiliki keharusan untuk berfikir cepat, tepat, akurat agar
tidak tertinggal langkah dari lawan mainnya. Siswa dihadapkan dengan soal yang
beragam dari materi yang sudah dipelajari sehingga menguatkan pemahaman
konsep dan keterampilan matematika.

Menurut Semiawan (2008:20) bermain adalah suatu kegiatan yang serius


tetapi mengasyikkan bagi anak. Dalam permainan siswa dibawa dalam suasana
menyenangkan sesuai dengan kemauan sendiri. Pembelajaran yang dikemas
dengan permainan dapat dijadikan alternatif pembelajaran yang menarik bagi siswa
dengan adanya suasana yang menantang, unsur kompetisi, adanya keragu-raguan
tidak tahu hasil akhirnya yang akan menang dan kalah dalam permainan.
Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik yang
secepatnya atas apa yang dilakukan akan memungkinkan proses belajar jadi lebih
efektif (Sadiman, 2009:78-81).

Media pembelajaran travel game dikemas dengan pemberian jumlah soal


yang bervariasi untuk menguji pemahaman dan sebagai ajang mengulas kembali
materi yang telah diberikan oleh sumber informasi dalam hal ini adalah guru.
Review materi yang telah diajarkan dikemas dalam bentuk kometisi. Media

22
pembelajaran travel game ini mengajarkan siswa untuk menyelesaikan seluruh
soal-soal yang diberikan tanpa menghindari soal yang sulit dengan
mempertimbangkan kecepatan waktu dan keakuratan jawaban.

Media pembelajaran travel game biasanya sebuah permainan yang


mengandung edukasi dilakukan secara berkelompok dengan peserta maksimal
empat anak, menggunakan perlengkapan papan permainan, pioner, dadu, kartu
pintar, lembar jawaban kartu pintar, dan lembar jawaban dadu.

2.3 Materi Persamaan Linier Dua Variabel

Persamaan linear dua variabel adalah persamaan yang didefinisikan sebagai


ax+by+c=0 dengan a dan b tidak keduanya nol, di mana x dan y adalah
variabel, a koefisien dari x, b koefisien dari y, dan c adalah
konstanta. Misalkan a, b, dan c bilangan real dan a, b keduanya tidak nol.
Himpunan penyelesaian persamaan linear ax + by = c adalah himpunan semua
pasangan (x, y) yang memenuhi persamaan linear tersebut.

Sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) adalah suatu sistem


persamaan linear dengan dua variabel. Bentuk umum sistem persamaan linear
dengan dua variabel x dan y adalah

ax1 + by1 = c1

ax2 + by2 = c2

dengan a1, a2, b1, b2, c1, dan c2 bilangan real; a1 dan b1 tidak keduanya 0;
a2 dan b2tidak keduanya 0.

x, y : variabel

a1, a2 : koefisien variabel x

b1, b2 : koefisien variabel y

23
c1, c2 : konstanta persamaan

Penyelesaian SPLDV

Dalam menentukan penyelesaian dari SPL, Anda dapat menggunakan


beberapa cara berikut ini :

a. Metode Grafik

Grafik dari persamaan linear dua variabel ax + by = c adalah garis lurus.

Penyelesaian SPLDV ax + by = c

px + qy = r

adalah titik potong antara garis ax + by = c dan garis px + qy = r.

Langkah-langkah untuk menentukan penyelesaian SPLDV dengan


menggunakan metode grafik yaitu sebagai berikut:

1. Tentukan titik potong garis dengan sumbu X, syarat y = 0,


2. Tentukan titik potong garis dengan sumbu Y, syarat x = 0,

Langkah 1 dan 2 dapat disederhanakandalam bentuk tabel sebagai berikut:

X 0 ...

Y ... 0

3. Gambar garis dari setiap persamaan.


4. Tentukan titik potong kedua garis, titik potong tersebut adalah
penyelesaian SPLDV.
b. Metode Eliminasi

24
Metode eliminasi berarti menghilangkan salah dua variabel
sehingga memperoleh nilai variabel yang lain.
c. Metode Substitusi
Metode substitusi berarti memasukan variabel pertama pada
persamaan pertama ke variabel kedua pada persamaan kedua.
d. Metode Gabungan (Eliminasi-Substitusi)
Metode gabungan merupakan penerapan metode eliminasi dan
substitusi secara bersamaan, pertama terapkan cara eliminasi. Setelah
mendapat nilai variabel pertama, untuk mendapatkan nilai variabel ke
dua gunakan metode substitusi.
2.4 Kualitas Hasil Pengembangan

Pengukuran kualitas dari multimedia yang dikembangkan, diperlukan tiga


syarat kriteria yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Ketiga kriteria ini
mengacu pada kriteria kualitas pengembangan yang dikemukaan Nieveen
(1997,1999) dan Van den Akker (1999). Ketiga kriteria kualitas hasil
pengembangan diuraikan sebagai berikut:

1. Kevalidan

Validitas dalam penelitian pengembangan meliputi validitas isi dan


validitas konstruk. Menurut Nieveen (1997,1999) dan Van den Akker
(1999) aspek validitas dapat dilihat dari: 1) apakah media pembelajaran
yang dikembangkan berdasar pada state-of-the art pengetahuan, dan 2)
apakah berbagai komponen dari perangkat pembelajaran terkait secara
konsisten antara yang satu dengan yang lainnya. Media pembelajaran yang
dikembangkan dikatakan valid jika berdasarkan teori yang memadai
(validitas isi) dan semua komponen media pembelajaran antara yang satu
dengan yang lain saling berhubungan secara konsisten (validitas konstruk).

25
Mengacu pada kualitas hasil pengembangan yang dikemukakan
oleh Nieveen (1997,1999) dan Van den Akker (1999), pengembangan
indikator yang digunakan untuk menyatakan bahwa multimedia
pembelajaran dikatakan valid berdasarkan pada indikator sebagai berikut:

a. Validitas isi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang


dikembangkan didasarkan pada kurikulum atau teori berdasar pada
rasional teoritik yang kuat.
b. Validitas konstruk
Pada validasi konstruk ini dilakukan serangkaian kegiatan untuk
memeriksa apakah komponen multimedia yang satu tidak
bertentangan dengan komponen yang lainnya.
2. Kepraktisan

Kepraktisan dalam penelitian pengembangan menurut Nieveen


(1997,1999) dan Van den Akker (1999) untuk mengukur tingkat
kepraktisan dapat melihat pada apakah guru (dan para ahli)
mempertimbangkan bahwa materi mudah dan dapat digunakan oleh siswa.
Media pembelajaran yang dikembangkan dikatakan praktis jika para ahli
dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis media dapat diterapkan di
lapangan, serta respon dari siswa terhadap penggunaan media yang
dikembangkan mudah dipahami dan digunakan.

3. Keefektifan

Keefektifan dalam penelitian pengembangan menurut Nieveen


(1997,1999) dan Van den Akker (1999) untuk mengukur tingkat
keefektifan media pembelajaran dapat dilihat dari tingkat penghargaan
siswa dan minat siswa menggunakan media pembelajaran. Indikator yang
digunakan untuk menyatakan media pembelajaran dikatakan efektif dapat
dilihat dari:

26
a. prestasi belajar siswa
b. aktifitas siswa, dan
c. respon siswa.

Indikator keefektifan ini berbeda antara penelitian yang satu


dengan penelitian yang lain bergantung pada indikator yang
dikembangkan peneliti.

27
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Model Pengembangan


Pengembangan media ini menggunakan jenis penelitian pengembangan
(research and development). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut. Penelitian jenis ini berbeda dengan penelitian
pendidikan lainnya karena tujuannya adalah mengembangkan produk berdasarkan
uji coba untuk kemudian direvisi sampai menghasilkan produk yang layak pakai.
Borg and Gall (dalam Sugiyono, 2011: 4) menyatakan bahwa penelitian
pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Model penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE yang meliputi
Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation
(Gustafson & Branch, 2002; Peterson, 2003; McGriff, 2000).
1. Analysis (Analisis)
Analisis merupakan sebuah tahapan yang mendasari dalam membuat
sebuah program atau media. Tujuan dilakukannya analisis adalah untuk
mendapatkan data pendukung pengembangan media. Tahap ini menganalisis
beberapa aspek yaitu analisis pasar, analisis user/jenjang, analisis topik, analisis
format sajian, dan analisis sarana dan prasarana.
a. Analisis Pasar
Analisis pasar merupakan suatu anlisa mengenai berbagai permasalahan
yang ada di lapangan. Pada analisis pasar, berdasarkan pengalaman
peneliti, didapatkan bahwa siswa kurang mempunyai motivasi belajar
ketika diminta untuk mengerjakan soal. Apalagi dalam pelajaran
matematika, siswa biasanya duberi banyak sekali soal yang berguna
untuk mengembangkan keterampilan siswa melalui metode drill soal,

28
tetapi siswa malah tertekan dan akhirnya soal tidak tidak dikerjakan.
Hal ini juga yang menyebabkan nilai matematika siswa menjadi nilai
rata-rata yang rendah bila dibandingkan dengan nilai mata pelajaran
yang lain. Pada hal lain, siswa dalam usia SD sampai SMP masih suka
dalam bermain. Sehingga dibutuhkan media dengan metode bermain
yang dapat meningkatkan keterampilan siswa dalam mengerjakan soal.
b. Analisis Pengguna
Analisis ini di sesuaikan dengan kemampuan guru dalam menguasi
kondisi kelas. Guru dapat membagi siswa dalam kelompok-kelompok
agar lebih mudah mengkondisikannya. Karena media ini adalah media
permainan dan siswa kelas 8 SMP tergolong siswa yang masih suka
akan permainan, maka media ini sangat sosok digunakan.
c. Analisis Kurikulum
Analisis kurikulum bertujuan untuk menentukan materi-materi mana
yang memerlukan media ini. Karena ini adalah media penyajian soal,
maka media ini dapat digunkan dalam semua materi yang ada. Akan
tetapi dalam menentukan materi, analisis dapat dilakukan dengan cara
melihat hasil belajar siswa yang dirasa masih kurang dan keterampilan
siswa dalam mengerjakan soal.
Analisis kurikulum juga meliputi analisis soal yang nanti akan disajikan
melalui media Travel Game. Analisis ini meliputi analisis standar
kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan materi pelajaran.
d. Analisis Media
Tahap analisis media, peneliti mendapatkan informasi bahwa untuk
media penyajian soal masih angat jarang ditemui. Kebanyakan yang ada
adalah media interaktif berupa penyajian materi. Media ini juga akan
memberikan solusi ketika siswa merasa jenuh karena guru menyajikan
soal yang terlalu banyak.
e. Analisis Sarana

29
Terakhir adalah analisis kebutuhan akan sarana dan prasarana yang ada
di lapangan. Karena seluruh komponen media ini tersedia dalam satu
paket dan tidak memerlukan sarana dan prasarana lain, sehingga media
ini dapat dimainkan dimanapun, termasuk di SMP Islam 02 Pujon.
2. Design (Perancangan)
Pembuatan desain didasarkan pada hasil observasi awal dalam kegiatan
analisis kebutuhan dimana kegiatan ini merupakan proses sistematik yang
dimulai dari menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan
belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran (kebutuhan media),
merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan
media pembelajaran untuk pembelajaran matematika ini masih bersifat
konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya.
a. Tahap Penulisan GBIM
GBIM merupakan petunjuk yang dijadikan pedoman dalam menulis
naskah. (Rudi dan Cepi, 2007:44). GBIM dibuat dengan mengaju pada
tahap analisis kebutuhan. Pada tahap persiapan GBIM, harus melihat
kompetensi lulusan, kemudian kompetensi apa yang akan dicapai. Setelah
itu merujuk pada silabus untuk melihat KD, Indikator, Materi, Kegiatan dan
Penilaian hal ini digunakan untuk mengumpulkan buku dan sumber belajar.
b. Tahap Penyusunan Naskah
Naskah dalam perencanaan program media dapat diartikan sebagai
pedoman tertulis yang berisi informasi dalam visual, grafis dan audio
sebagai acuan dalam pembuatan media sesuai dengan tujuan dan
kompetensi mata pelajaran. Data-data yang telah diperoleh dari tahap
persiapan tadi selanjutnya dituangkan dalam desain awal produk berupa
outline desain dari produk yang akan dikembangkan. Dalam outline
tersebut peneliti menuangkan konsep awal produk berupa desain peraturan,
desain tampilan, desain materi. Konsep awal tersebut biasanya dibuat dalam
sebuah GBIM (garis besar isi media). Kemudian dari desain inilah yang

30
nantinya menjadi patokan yang akan dituangkan menjadi naskah media
“Travel Game”.
Naskah media “Travel Game” ini berbeda dengan naskah GBIM. Naskah
media “Travel Game” berisi semua tampilan media, peraturan permainan
yang akan diterapkan, dan desain soal.
3. Development (pengembangan)
Tahap produksi ini adalah mengubah naskah menjadi sebuah produk
yang berupa peraturan permainan, papan permainan, kartu soal dan jawaban,
desain tampilan, dan desain materi berupa soal yang akan diberikan. Sebelum
dilakukannya penerapan langsung dalam pembelajaran program media “Travel
Game” di cek dan di validasi. Validasi produk dapat dilakukan dengan cara
menghadirkan pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman, dalam
penelitian ini adalah ahli media dan ahli materi. Setelah desain produk
divalidasi melalui diskusi dengan pakar atau ahli lainnya maka akan dapat
diketahui kelemahan dan kekurangannya (Sugiyono 2009: 414). Kelemahan
tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain,
kemudian dibuat menjadi produk.
4. Implementation (implementasi)
Untuk menghasilkan produk media pembelajaran yang baik, maka perlu
diadakan uji coba terhadap produk tersebut, karena hasil produksi suatu
program media yang oleh pembuatnya dianggap baik, belum tentu mampu
efektif untuk proses pembelajaran. Uji coba media pembelajaran ini dilakukan
dengan tujuan untuk mengetahui setiap detail kekurangan dan kelemahan dari
program yang telah jadi, untuk melihat efektifitas program tersebut bila
digunakan oleh sasaran didik yang dituju. Uji coba ini dilakukan kepada siswa
kelas 8 SMP Islam 02 Pujon yang berjumlah 32 orang. Pada uji coba ini, peneliti
menggunkan metode pretest dan posttest.
5. Evaluation (evaluasi)

31
Tahap ini merupakan fase untuk mengetahui apakah produk yang
dihasilkan dalam hal ini adalah media “Travel Game” mata pelajaran
matematika pokok bahasan Persamaan Linier Dua Variabel dapat
meningkatkan antusisas serta prestasi belajar atau tidak. Revisi produk
dilakukan apabila pada uji coba pemakaian terdapat kelemahan dan
kekurangan. Dalam uji coba pemakaian, peneliti selalu mengevaluasi kinerja
produk dalam hal program media “Travel Game” untuk mengetahui kelemahan-
kelemahan yang ada, sehingga dapat digunakan untuk penyempurnakan dan
pembuatan produk baru.

3.2 Prosedur Pengembangan


Prosedur adalah rangkaian langkah pelaksanaan pekerjaan yang harus
dilaksanakan secara bertahap untuk mencapai tujuan tertentu atau menyelesaikan
suatu produk (Dewi Prawiladilaga, 2007: 87). Prosedur pengembangan program
menjelaskan secara rinci proses pembuatan media “Travel Game”. Proses produksi
terdiri dari tiga tahapan, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
1. Tahap Analisis Kebutuhan
Tahap ini bertujuan untuk mengkaji tujuan dari produk yang akan
dikembangkan. Produk yang akan dikembangkan adalah media penyajian
soal. Peneliti akan melakukan analisis kurikulum untuk menentukan
produk yang sesuai dengan tuntutan kurikulum. Analisis kurikulum akan
menghasilkan tema yang disesuaikan dengan Kompetensi Isi dan
Kompetensi Dasar. Selain itu, tahap ini akan menentukan dan menetapkan
media yang akan dikembangkan dalam satu satuan program tertentu.
2. Tahap Desain Produk
Hasil dari analisis kebutuhan selanjutnya akan menentukan desain
produk yang akan dikembangkan. Desain produk harus diwujudkan dalam
gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk
menilai dan membuatnya (Sugiyono, 2012: 413). Tahap desain produk

32
kegiatannya meliputi menentukan komponen media (papan permainan,
pioneer, kartu, dadu, dll), konsep permainan, peraturan-peraturan yang
akan diberikan, soal yang sesuai dengan tuntutan kurikulum, serta desain
media. Tahap ini akan menghasilkan desain produk awal berupa sebuah
media manual yang sebelumnya telah dilakukan penyusunan instrumen
penilaian produk untuk dijadikan pedoman dalam mendesain produk.
3. Tahap Validasi dan Evaluasi
Tahap ini merupakan tahapan inti yang berupa rangkaian penilaian
pengembangan produk. Tahapan pra-validasi dilakukan dengan
mengkonsultasikan produk awal kepada dosen pembimbing untuk
mendapat masukan awal. Tahap pra-validasi berguna untuk menilai
kelayakan produk sebelum dinilai oleh validator. Validasi desain
merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk yang
akan dikembangkan secara rasional akan lebih efektif dari yang lama atau
tidak (Sugiyono, 2012: 414).
Validasi terhadap desain awal dilakukan dengan cara meminta
ahli/pakar yang sudah berpengalaman untuk menilai produk yang
dirancang (Sugiyono, 2011: 302). Ahli/ pakar melakukan validasi terhadap
produk sehingga akan menghasilkan evaluasi dan saran dalam
pengembangan produk. Hasil dari evaluasi dan saran dari ahli/ pakar
digunakan untuk memperbaiki dan merevisi produk yang sedang
dikembangkan.
Rangkaian selanjutnya dari tahap validasi dan evaluasi adalah
tahap uji keterbacaan. Produk yang telah dinyatakan layak oleh ahli/ pakar
selanjutnya diujikan kepada siswa SMP sebagai calon pengguna. Produk
diterapkan ke dalam proses pembelajaran matematika materi Persamaan
Linier Dua Variabel di SMP kelas 8 untuk kemudian siswa menilai dan
memberi masukan terhadap media tersebut. Selain itu, uji keterbacaan

33
juga dilakukan oleh sesama mahasiswa untuk mendapatkan kritik dan
saran dalam rangka penyempurnaan produk.
4. Tahap Produk Akhir
Tahap ini akan menghasilkan produk akhir berupa media yang
sudah direvisi berdasarkan kritik dan saran dari tahap validasi dan
evaluasi. Produk akhir siap diproduksi secara massal dan disebarkan
sebagai media dalam proses pembelajaran.
3.3 Desain Uji Coba Produk

TAHAP ANALISIS KEBUTUHAN


Analisis Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Menetapkan materi dan soal yang
Dasar (KD) Kurikulum 2013 akan dikembangkan dalam media

TAHAP DESAIN PRODUK

Produk Penyusunan Penyusunan Menentukan


Awal Media Awal Instrumen Komponen, Layout,
Media Penilaian Media Desain, dll

TAHAP VALIDASI DAN EVALUASI

Pra Validasi Validasi Media


Konsultasi Produk Analisis dan Analisis dan
Awal oleh
Awal kepada Dosen Revisi 1 Revisi 2
Ahli/Pakar
Pembimbing

Analisis Uji Keterbatasan Analisis Uji Keterbatasan


dan Revisi Siswa dan Revisi Siswa
4 3
Kelompok Besar Kelompok Kecil

TAHAP PRODUK AKHIR


Media Travel Game pada Materi Persamaan Linier Dua Variabel untuk Kelas 8 SMP

34
1. Desain Uji Coba Produk
Produk berupa media perlu dilakukan pengujian untuk mengetahui
kualitas dan kelayakannya. Uji produk adalah bagian dari rangkaian tahap
validasi dan evaluasi. Produk akan dikonsultasikan kepada dosen
pembimbing, pakar/ ahli, guru matematika SMP dan siswa SMP sebagai
calon pemakai media. Berikut adalah langkah-langkah dalam tahapan
validasi dan evaluasi:
a. Pravalidasi
Pada tahap ini, peneliti melakukan konsultasi dengan dosen
pembimbing tentang produk media yang telah disusun. Tujuan dari
tahap ini adalah untuk mendapatkan masukan, kritik, dan saran dari
dosen pembimbing tentang kualitas media sebelum ahli/ pakar
melakukan validasi. Diharapkan masukan dari dosen pembimbing akan
membuat produk media semakin berkualitas.
b. Validasi Pakar
Ahli/ pakar melakukan validasi terhadap media agar dapat
diketahui kekurangan yang masih ada. Hasil dari validasi ahli/ pakar
akan menjadi bahan untuk membuat revisi produk. Ahli/pakar menilai
kelayakan media ditinjau dari empat komponen kelayakan yaitu aspek
materi, bahasa dan gambar, penyajian dan tampilan. Selain itu, guru
matematika SMP juga menjadi validator yang akan menilai semua
komponen kelayakan media.
c. Uji Keterbacaan Siswa
Uji keterbacaan siswa dilakukan terhadap siswa Sekolah
Menengah Pertama (SMP). Tujuan dari uji keterbacaan siswa adalah
untuk mengetahui kelayakan media yang telah dikembangkan
berdasarkan penilaian siswa. Media yang sudah divalidasi oleh
validator perlu disempurnakan lagi agar nantinya relevan dan maksimal
sesuai kebutuhan siswa sebagai calon pengguna.

35
2. Subjek Coba
Subyek penelitian meliputi ahli/ pakar, guru matematika SMP, dan
satu kelas siswa Kelas 8 SMP Islam 02 Pujon dalam uji keterbacaan siswa.

3. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data


Pengujian ini, peneliti menggunakan pola pretest-postest design,
yang mana dalam desain ini mengambil satu sampel subjek tanpa ada
sampel kontrol sebagai pembanding. Desain ini menggunakan dua kali
perlakuan yaitu sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan
media. Observasi yang dilakukan sebelum eksperimen yaitu pretest.
Sedangkan observasi setelah eksperimen yaitu posttest.
1) Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto
2002:108). Populasi adalah objek maupun subjek yang berada pada
suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu terkait dengan
penelitian yang akan dilakukan. Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas 8 SMP Islam 02 Pujon. Jumlah populasi yaitu 32
orang.
2) Sampel
Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang diteliti
(Arikunto 2002:109). Teknik sampling yang digunakan untuk penelitian
ini adalah Teknik random sampling yakni menentukan sampel secara
acak. Dalam penelitian ini adalah kelas 8 untuk kelas eksperimen
sebanyak 32 siswa.
3) Variabel Penelitian
Variabel penelitian pada dasarnya adalah suatu hal yang
berbentuk apa saja yang ditetapkan peneliti untuk dipelajari sehingga

36
mudah diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik
kesimpulannya. Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
a. Variabel Bebas
Variabel bebas yaitu variabel atau objek yang mempengaruhi objek
lainnya. Dalam penelitian ini variabel bebasnya (independen)
adalah treatment yang diberikan yaitu media “Travel Game”
b. Variabel Terikat
Variabel terikat adalah merupakan variabel yang diakibatkan atau
yang dipengaruhi variabel bebas. Keberadaan variable ini dalam
penelitian kuantitatif merupakan variabel yang yang dijelaskan
dalam fokus atau topik penelitian. Dalam penelitian ini variabel
terikatnya (dependen) adalah hasil dari treatment tersebut.

4. Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data merupakan alat yang digunakan dalam
mengambil data. Memilih metode pengumpulan data perlu disesuaikan
dengan pertimbangan dari segi kualitas alat, yaitu taraf validitas dan
realibilitas dan pertimbangan lainnya biasanya dari sudut pandang praktis,
misalnya besar kecilnya biaya, macam kualifikasi orang yang harus
menggunakannya, mudah sukarnya menggunakan alat tersebut, dan
sebagainya. Mengacu pada hal tersebut maka, metode pengumpulan data
yang digunakan dalam penelitian ini adalah

a. Metode Tes
Metode tes digunakan untuk mengumpulkan data mengenai keefektifan
media dalam meningkatkan keterampilan siswa dalam mengerjakan
soal dengan cepat, tepat, dan akurat. Teknik tes yang diberikan berupa
tes objektif sebanyak 50 butir soal yang dikerjakan dalam waktu 15
menit. Metode pengumpulan data dengan menggunakan teknik pretest

37
dan posttest. Tes ini digunakan untuk mengetahui hasil belajar pada
sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan media. Adapun
teknik tes yang digunakan berbentuk obyektif jenis isian singkat.
b. Metode Kuosioner (Angket)
Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya. Angket ini diberikan kepada ahli media
untuk mengetahui kelayakan media dalam pembelajaran, ahli materi
untuk mengetahui kelayakan materi apakah telah sesuai dengan tujuan
dan indikator pembelajaran. Data tentang tanggapan siswa selama
proses pembelajaran diambil dengan angket tanggapan siswa mengenai
proses pembelajaran dengan media “Travel Game”.
c. Metode Observasi
Observasi dilakukan jika peneliti menghendaki data hasil dari melihat
atau menyaksikan aktivitas yang dilakukan para responden dan atau
mendengarkan apa yang dikatakan mereka (Hamidi 2007: 140).
Observasi dilakukan untuk memperoleh data yang mendukung
penelitian. Data ini digunakan untuk menggali informasi berkaitan
dengan keadaan sekolah, permasalahan, kendala dalam proses
pembelajaran di sekolah serta kondisi atau keadaan pada waktu
pembelajaran setelah menggunakan media “Travel Game” yang
digunakan sebagai dasar dalam mengambil langkah penyelesaian
masalah yang terjadi agar pembelajaran di sekolah dapat berjalan
dengan efektif
d. Metode Dokumentasi
Dokumentasi adalah pengumpulan benda yang berupa benda-benda
tertulis seperti dokumen, peraturan-peraturan, foto-foto dan lain-lain
(Arikunto 2002: 134). Dokumentasi digunakan untuk memperoleh
keterangan berupa catatan penting atau dokumen penting yang ada

38
hubungannya dengan masalah yang akan diteliti dari lembaga yang
berperan dalam masalah tersebut. Metode ini digunakan untuk
memperoleh daftar nama siswa, profil sekolah dan dokumentasi yang
dilakukan pada saat penelitian yaitu berupa pengambilan foto.
5. Teknik Analisa Data
Analisis data sangat menentukan dalam suatu penelitian karena
analisis data berfungsi untuk menyimpulkan hasil penelitian.
1. Deskriptif Persentase
Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tesebut.
Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan
media pembelajaran sehingga data dianalisis dengan sistem deskriptif
persentase. Untuk menganalisis data hasil checklist dilakukan langkah-
langkah sebagai berikut:
a. Mengkuantitatifkan hasil checking sesuai dengan indikator yang
telah ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang
telah ditentukan sebelumnya.
b. Membuat tabulasi data.
c. Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variabel dengan rumus:
P(s) = S/N x 100%
P(s) = persentase sub variable
S = jumlah skor tiap sub variabel
N = jumlah skor maksimum
d. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan
ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah.
Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara:
a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%.
b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 20%.
c. Menentukan range = 100-20= 80.

39
d. Menentukan interval yang dikehendaki = 5 (tidak baik, kurang
baik, cukup baik dan sangat baik).
e. Menentukan lebar interval (80/5 = 16).

Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria


kualitatif dapat ditetapkan sebagaimana dalam tabel berikut.
NO INTERVAL KRITERIA
1 85% ≤ skor ≤ 100% Sangat Baik
2 69% ≤ skor ≤ 84% Baik
3 53% ≤ skor ≤ 68% Cukup
4 37% ≤ skor ≤ 52% Kurang Baik
5 20% < skor 36% Tidak Baik

Sedangkan untuk menganalisis data dari angket dilakukan langkah-


langkah sebagai berikut:
a. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya,
kemudian disusun sesuai dengan kode responden.
b. Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor
sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.
c. Membuat tabulasi data.
d. Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variable dengan rumus yang
digunakan dalam perhitungan persentase skor checklist. Dari persentase
yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel di atas.
2. Reliabilitas Instrumen
Reliabilitas instrumen merupakan suatu ukuran yang digunakan
untuk mengukur tingkat konsistensi suatu instrumen, artinya apabila
digunakan untuk mengukur berkali-kali akan menghasilkan data yang
sama. Dalam penelitian ini, untuk mengetahui reliabilitas instrument

40
menggunakan rumus dalam buku (Sugiyono, 2007:361) dengan
menggunakan microsoft excel.
Klasifikasi reliabilitas soal adalah sebagai berikut :
0,80<r<1,00 : Sangat Tinggi
0,60<r<0,79 : Tinggi
0,40<r<0,59 : Cukup
0,20<r<0,39 : Rendah
0,00<r<0,19 : Sangat Rendah
Berdasarkan hasil perhitungan yang dilakukan di dapat r=0.950
berdasarkan klasifikasi reliabilitas soal maka di peroleh reliabilitas
dengan tingkat konsistensi suatu instrument sangat tinggi.
Adapun untuk membuat kesimpulan, dengan cara
membandingkan nilai r hitung dan nilai r tabel diperoleh 0.950 >0.423.
Karena r hitung lebih besar dari nilai r tabel maka item instrumen
dinyatakan reliabel (Muhidin dan Maman, 2007:41).
3. Validitas Instrumen
Sedangkan untuk menghitung validasi item instrument
menggunakan rumus korelasi produk moment dalam (Arikunto,
2006:170) dengan Microsoft excel. Hasil yang diperoleh dari masing-
masing perhitungan tersebut dikonsultasikan dengan nilai dalam tabel
harga kritik dari r produk moment pada α = 5% atau interval

kepercayaan 95%. Jika indeks korelasi atau harga rxy ≥ rtabel, maka butir
instrumen yang tidak valid akan dibuang dan tidak dapat dipakai sebagai
instrumen dalam penelitian (Arikunto, 2006:170).
4. Indeks Kesukaran
Indeks kesukaran adalah bilangan yang menunjukkan sukar dan
mudahnya sesuatu soal. Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu
mudah atau tidak terlalu sukar. Besarnya indeks kesukaran antara 0,00

41
sampai 1,0 (Arikunto, 2002:207). Indeks kesukaran dalam penelitian ini
dihitung dengan Microsoft excel Menurut Arikunto (2002:210) indeks
kesukaran diklasifikasikan sebagai berikut
a. Soal dengan P 0,00 sampai 0,30 adalah soal sukar
b. Soal dengan P 0,30 sampai 0,70 adalah soal sedang
c. Soal dengan P 0,70 sampai 1,00 adalah soal mudah
5. Daya Pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan sesuatu soal untuk membedakan
antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang
bodoh (berkemampuan rendah) (Arikunto, 2002:211). Indeks
deskriminasi ini berkisar antara 0,00 sampai 1,00. Untuk menghitung
daya pembeda dari alat yang diukur, menggunakan sebuah software
pengolah angka Microsoft excel. Klasifikasi daya pembeda (Arikunto,
2002:218)
a. D : 0,00 – 0,20 → jelek
b. D : 0,20 – 0,40 → cukup
c. D : 0,40 – 0,70 → baik
d. D : 0,70 – 1,00 → baik sekali
e. D : negative, semuanya tidak baik
6. Uji t Satu Sampel
Pengujian t satu sampel merupakan salah satu pengujian hipotesis
deskriptifpada dasarnya merupakan proses pengujian generalisasi hasil
penelitian yang didasarkan dengan satu sampel. Kesimpulan yang
dihasilkan adalah hipotesis yang diuji ini dapat digeneralisastikan atau
tidak. Bila Ho diterima berarti dapat digeneralisasikan. Dalam pengujian
ini variabel penelitiannya bersifat mandiri, oleh karena itu hipotesis
penelitian tidak berbentuk perbandingan atau hubungan dua variabel
atau lebih.

42
Analisis data hasil penggunaan program kartun 3D dengan uji t
satu sampel, yaitu untuk menguji hipotesis sebagai berikut:
Ho: rata-rata siswa dapat mengerjakan ≥ 6 soal tentang SPLDV dalam
waktu 15 menit
Ha: rata-rata siswa dapat mengerjakan < 6 soal tentang SPLDV dalam
waktu 15 menit

Langkah–langkah pengujian hipotesis deskriptif menggunaka uji t satu


sampel sebagai berikut:
a. Menghitung rata-rata data
b. Menghitung simpangan baku
c. Menghitung harga t
d. Menghitung harga t table
e. Menggambar kurve
f. Meletakan kedudukan t hitung dan t tabel dalam kurve yang dibuat
g. Membuat keputusan pengujian hipotesis
Rumus yang digunakan untuk menguji hipotesis deskriptif (satu
sampel) yang data interval atau ratio adalah
𝑥̅−𝜇𝑜 𝑛 ∑ 𝑥̅𝑖2−(∑ 𝑥̅𝑖)2
𝑡= 𝑠 atau 𝑆2 =
𝑛(𝑛−1)
√𝑛

Hasil perhitungan tersebut kemudian diuji dengan uji pihak kiri


yang berlaku ketentuan, bila harga thitung lebih kecil atau sama dengan

( ≤ ) dari ttabel maka Ho ditolak , dengan kasta lain Ho diterima jika

𝑡𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≥ 𝑡(1−𝛼)(𝑛−1) (Sugiyono 2009:96).

43
DAFTAR PUSTAKA

Asfuriyah, Siti dan Murbangun Nuswowati, “Pengembangan Majalah Sains Berbasis


Contextual Learning pada Tema Pemanasan Global untuk meningkatkan
Minat Belajar Siswa.” Unnes Science Education Journal 4 (1), Februari
(Semarang: Universitas Negeri semarang, 2015), h. 741
Indrawati, Delia dan Siti Partini Suardiman. 2013. “Pengembangan Media Travel
Game Untuk Pembelajaran Perkalian Dan Pembagian Bilangan Pecahan
Matematika Sd Kelas V dalam Jurnal Prima Edukasia Volume 1 (hlm.135-
138). Yogyakarta: PPs UNY ,Universitas Negeri Yogyakarta.
John D. Latuheru. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Masa
Kini. Jakarta : Depdikbud.
Mahnun, Nunu. 2012. “Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah
Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran)” dalam Jurnal
Pemikiran Islam;(37:28). Riau: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Suska
Riau.
Ngure Grace dkk, “Utilization of Instructional Media for Quality Training in Pre-
Primary School Teacher Training Colleges in Nairobi County, Kenya.”
Researchjournali’s Journal of Education: Vol. 2 No. 7, 2347-8225.(Kenya:
Exclusive Journal Publishing House, 2014), h. 5
Nurseto Tejo, “Membuat Media Pembelajaran yang Menarik.” Jurnal Ekonomi dan
Pendidikan, Vol. 8 No. 1, April (Yogyakarta: Universitas Negeri
Yogyakarta, 2011), h. 24
Sadiman,Arif dkk, Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan
Pemanfaatannya (Edisi 1, Cet V ; Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada, 2002
), h. 16-17.
Setijadi. 1986. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Jakarta :
Rajawali.
Trianto.2007.Model Pembelajaran Terpadu dalam Teori dan Praktek.Jakarta:
Prestasi Pustaka

44

Anda mungkin juga menyukai