Anda di halaman 1dari 19

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME

EDUCATION MATHEMATICS BERBASIS ANDROID


DENGAN BUDAYA BOJONEGORO

PROPOSAL SKRIPSI

oleh

Rizki Kurnia Nuryanti


3420190054

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA SUNAN GIRI
2023
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME
EDUCATION MATHEMATICS BERBASIS ANDROID
DENGAN BUDAYA BOJONEGORO

SKRIPSI
Skripsi disusun sebagai salah satu syarat untuk
Memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika

oleh

Rizki Kurnia Nuryanti


3420190054

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA SUNAN GIRI
2023
BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang penting dan wajib
untuk peserta didik dalam bidang ilmu pengetahuan, dikarenakan ilmu
matematika lebih banyak digunakan pada kehidupan sehari – hari.
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib di sekolah dan
menjadi dasar bagi ilmu pengetahuan lainnya karena di dalamnya terdapat
kemampuan untuk berhitung, logika, dan berpikir. Matematika juga
mempunyai peranan penting dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan kehidupan sehari-hari menurut Ojose dalam (Kamin, Safitri,
Utami, & Leonard, 2020). Pelajaran matematika termasuk dalam
kelompok ilmu eksakta yang lebih banyak memerlukan pemahaman dari
pada hafalan. Untuk dapat memahami suatu pokok bahasan dalam
matematika, peserta didik harus mampu menguasai materi. (Panjaitan &
Indriani, 2018)
Kecakapan dan kemahiran matematika yang diharapkan dapat tercapai
dalam belajar matematika adalah: (1) Menunjukkan pemahaman konsep
matematika yang dipelajari, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan
mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan
tepat dalam pemecahan masalah. (2) Memiliki kemampuan
mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, grafik atau diagram
untuk memperjelas keadaan atau masalah. (3) Menggunakan penalaran
pada pola, sifat atau melakukan manipulasi matematika dalam membuat
generalisasi, menyususn bukti atau menjelaskan gagasan dan pernyataan
matematika. (4) Menunjukkan kemampuan strategik dalam membuat
(merumuskan), menafsirkan, dan meyelesaikan model matematika dalam
pemecahan masalah. (5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika
dalam kehidupan. (Rahmah, 2013).
Permasalahan yang di hadapi di dunia pendidikan, khususnya pada
materi matematika adalah lemahnya proses pembelajaran. Banyak proses
kegiatan belajar mengajar yang hanya bersifat ceramah dan cenderung
pasif dipeserta didik, sehingga membuat peserta didik mudah bosan dan
kesulitan untuk memahami materi yang ada. Untuk mencapai kecakapan
dan kemahiran dalam mata pelajaran matematika, pendidik sebaiknya
menggunakan media pembelajaran dikarenakan dengan media
pembelajaran, peserta didik akan lebih antusias dan aktif untuk
melaksanakan pembelajaran, cenderung tidak cepat bosan serta dapat
menghidupkan susasana pembelajaran yang lebih interaktif. Untuk
meningkatkan prestasi belajar dari peserta didik, seorang pendidik dituntut
untuk lebih berinovasi pada media belajar yang akan disampaikan kepada
peserta didik.
Media pembelajaran merupakan suatu hal yang sangat penting untuk
peserta didik, dengan media pembelajaran dapat menumbuhkan minat
siswa untuk belajar hal baru dalam materi pembelajaran yang disampaikan
oleh pendidik sehingga dapat dengan mudah dipahami. Media
pembelajaran merupakan sumber belajar yang dapat membantu guru dalam
memperkaya wawasan siswa, dengan berbagai jenis media pembelajaran
oleh guru maka dapat menjadi bahan dalam memberikan ilmu pengetahuan
kepada siswa (Nurrita, 2018). Media pembelajaran yang bagus dan dapat
menarik peserta didik, mampu membuat peserta didik lebih semangat
dalam belajar sehingga dapat meningkatkan proses belajar peserta didik.
Sebagai seorang pendidik, guru harus dapat memilih media pembelajaran
yang tepat untuk peserta didik agar tercapai tujuan pembelajaran yan
diinginkan.
Pada era modernisasi ini para peserta didik di Indonesia tidak bisa
terpisahkan oleh gadget atau telepon genggam. Teknologi saat ini
mengalami perkembangan yang sangat pesat, berbagai penemuan yang
mempermudah masyarakat dalam menerima informasi dan membantu
pekerjaan sehari – hari. Ponsel yang awal mulanya digunakan hanya
sebagai alat komunikasi kini dapat digunakan untuk bekerja, media
hiburan, dan banyak hal lainnya (Pramuditya, Noto, & Purwono, 2018).
Aplikasi yang dikembangkan pada ponsel cerdas harus merupakan apikasi
yang bermanfaat, salah satunya untuk pembelajaran. Dalam pengertian
yang umum dan sederhana, belajar seringkali diartikan sebagai ativitas
untuk memperoeh pengetahuan, Aunurrahman dalam (Pramuditya, Noto,
& Purwono, 2018). Sekarang ini banyak aplikasi online maupun offline
untuk kegaiatan belajar peserta didik, mulai dari aplikasi berbayar ataupun
gratis. Seperti contoh aplikasi bimbel online, aplikasi kumpulan materi
pembelajaran, aplikasi ebook, game edukasi, dan lainnya. Game Online
adalah salah satu hal yang digemari oleh sebagian besar peserta didik,
karena permainan sifatnya adalah menghibur.
Game edukasi menjadi salah satu solusi yang ditawaran sebagai media
pembelajaran yang inovatif, dikarenakan dengan game edukasi peserta
didik dapat belajar dengan bermain sehingga mereka tidak merasa bosan,
menjadi media pembelajaran yang mengasikan, menyenangkan, memiliki
rangkaian dan meyebakan kecaduan. Untuk itu permainan juga digunakan
bukan hanya sebagai layanan yang bersifat menyenangkan tapi juga
layanan yang memberikan pembelajaran bagi pemainnya (Aprilianti,
Lestari, & Iswahyudi, 2014). Menurut hasil penelitian Pramuditya, Noto,
& Syaefullah dalam (Pramuditya, Noto, & Purwono, 2018) game edukasi
RPG matematika menarik, menyenangkan, dan dapat mengedukasi
penggunanya. Game edukasi merupakan salah satu tema permainan yang
berusaha memberikan nilai edukasi dalam sebuah permainan sehingga
permainan yang awalnya hanya berfungsi sebagai media penghibur,
akhirnya juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran atau pelatihan.
Menurut Kuswardayan dan Sunaryono dalam (Pramuditya, Noto, &
Purwono, 2018). Dengan game edukasi, belajar dapat dilakukan di mana
saja dan kapan saja.
Game education yang menarik adalah yang dapat menambah minat
belajar siswa. Salah satu konteks yang dapat digunakan agar game
education tersebut menarik adalah degan menambahkan unsur budaya
lokal dalam sebuah game tersebut. Dengan game education kita dapat
mengenalkan sebuah budaya dan juga sebuah pembelajaran, selama
proses pembelajaran siswa diberikan soal-soal atau permasalahan yang
berkaitan dengan budaya mereka sehari-hari. Misalnya berhitung,
mengambil data, mengolah data dan menafsirkan data (Sarwoedi, Marinka,
Febriani, & Wirne, 2018). Selain mengenalkan permasalahan yang
berkaitan dengan budaya sehari hari, kita juga dapat memberikan
gambaran berbagai wisata atau tempat bersejarah yang ada di budaya
lokal, serta mengenalkan tokoh tokoh yang berkaitan dengan dunia
pendidikan. Sesuai Visi dari Pembkab Bojonegoro yaitu “Menjadikan
Bojonegoro Sebagai Sumber Ekonomi Kerakyatan dan Sosial Budaya
Lokal Untuk Terwujudnya Masyarakat yang Beriman, Sejahtera, dan
Bedaya Saing”. Budaya yang akan digunakan dalam game education ini
adalah kesenian wayang tengul khas bojonegoro, dan juga tempat-tempat
wisata khas bojonegoro. Dengan demikian game education ini dapat
menjadi game pembelajaran yang juga mengenalkan budaya lokal kepada
peserta didik. Sehinga peserta didik dapat melestarikan budaya yang ada
melalui pembelajaran matematika.
Salah satu langkah untuk mengurangi pandangan negatif terhadap
matematika adalah dengan pembelajaran kontekstual atau membawa dunia
nyata peserta didik ke dalam pembelajaran itu sendiri. Hal ini sejalan
dengan etnomatematika. Secara etimologis, etnomatematika berasal dari
kata ethno dan matematic. Ethno berarti etnis dan matematic berarti
matematika. (Alfonsa M, 2016). Artinya pembelajaran matematika yang
diberikan sesuai dengan adat, istiadat serta budaya masyarakat setempat
dimana sekolah tersebut berada. Dengan pembelajaran berbasis budaya
lokal peserta didik akan lebih banyak mengeksplorasi budaya sekitar
sehingga dari belajar matematika dengan etnomatematika peserta didik
tidak hanya belajar tentang hal abstrak saja melainkan juga penerapan
dikehidupan sehari-hari.
Media Pembelajaran Game education mathematic ini tepat digunakan
di masa kurikulum merdeka ini, dikarenakan game education mathematic
ini dapat mengasah pola pikir peserta didik, kecakapan, kecepatan berfikir
dan menyelesaikan masalah. Kurikulum merdeka menuntut peran guru
untuk melaksanakan pembelajaran yang menyenangkan yang mendorong
siswa kreatif, inovatif dan mandiri. Siswa merdeka dalam berpikir,
merdeka berinovasi (Daga, 2021). Media pembelajaran digunakan dalam
proses pembelajaran sebagai alat mencerna materi pembelajaran dan
menjadikan materi tersebut menjadi bermakna, “making game and
inveromental. Design: Reveling landscape” (Marisa, 2021).
Dengan berbagai permasalahan di proses pembelajaran matematika
dan mulainya perkembangan zaman modernisasi, maka penulis tertarik
untuk menengembangkan media pembelajaran berbasis game android
dengan budaya bojonegoro. Pada umumnya peserta didik akan lebih
bersemangat untuk belajar apa bila di iringi dengan sebuah permainan,
sehingga membuat mereka tidak jenuh dan diharapkan lebih mudah
memahami isi materi yang ada. Salah satu media pembelajaran yang dapat
digunakan oleh guru sebagai sarana penunjang kreativitas yaitu game atau
permainan. Game atau permainan dikenal sebagai aktivitas fisik dan
kognitif yang sifatnya tidak membosankan (Kamin, Safitri, Utami, &
Leonard, 2020).
1.2 Rumusan Masalah
Dari Latar Belakang yang saya sampaikan diatas, rumusan
masalah yang saya peroleh adalah bagaimana pengembangan media
pembelajaran game eduction mathematic berbasis android dengan budaya
bojonegoro ?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah pada penelitian ini, maka tujuan
penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan media pembelajaran
game eduction mathematic berbasis android dengan budaya bojonegoro.
1.4 Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah di
atas maka akan dilakukan pembatasan masalah yang diteliti sebagai
berikut :
1. Penelitian ini difokuskan untuk mengembangkan media pembelajaran
game eduction mathematic berbasis android dengan budaya
bojonegoro dengan materi Bangun Ruang sisi datar subbab kubus dan
balok sebagai Media Pembelajaran Matematika SMP kelas VIII.
2. Penelitian dilakukan di SMPN 2 Balen pada kelas VIII-C.
3. Penelitian menggunakan metode borg and gall sampai prosedur ke 6
(Research an information collecting, planning, develop preliminary
porm product, Preliminary field testing, main product revision, main
field testing).
1.5 Manfaat
Hasil penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memberi
manfaat sebagai berikut:
1) Manfaat Teoretis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi
atau acuan bagi mahasiswa pendidikan Matematika dalam
penelitian dan pengembangan media pembelajaran Matematika
selanjutnya.
b. Dapat memperkaya khasanah keilmuan, terutama inovasi dalam
media pembelajaran pendidikan Matematika.
2) Manfaat Praktis
a. Bagi Universitas
Hasil penelitian dapat menambah pustaka sebagai acuan dalam
meningkatkan inovasi pembelajaran Matematika.
b. Bagi Siswa
1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu media
pembelajaran bagi siswa sehingga lebih termotivasi dan tertarik
dalam mengikuti proses kegiatan belajar mengajar matematika.
2. Hasil penelitian ini diharapkan lebih meningkatkan minat
belajar siswa dan mencapai tujuan pembelajaran yang
memuaskan.
c. Bagi Guru Matematika
Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran game
education mathematics ini diharapkan mampu memberikan inovasi
bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran Matematika yang
aktif, kreatif, efektif, efisien dan menarik.
d. Bagi Peneliti
Memberi kesempatan bagi peneliti untuk menerapkan teori
yang telah diperoleh selama berada di bangku kuliah serta
memberikan kontribusi pemikiran peneliti dalam memperluas
cakrawala berpikir ilmiah dalam bidang IT khususnya dalam
pengembangan media pembelajaran game education mathematics
sebagai media pembelajaran Matematika SMP.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

2.1 Kajian Pustaka


2.1.1 Pendidikan Matematika
Secara bahasa definisi pendidikan mengandung arti bimbingan
yang dilakukan oleh seseorang (orang dewasa) kepada anak-anak, untuk
memberikan pengajaran, perbaikan moral dan melatih intelektual.
Bimbingan kepada anak-anak dapat dilakukan tidak hanya dalam
pendidikan formal yang diselenggarakan pemerintah, akan tetapi peran
keluarga dan masyarakat dapat menjadi lembaga pembimbing yang
mampu menumbuhkan pemahaman dan pengetahuan (Pujiningtias,
Saputra, & Muhajir, 2019). Tujuan Pendidikan dalam Undang Undang
Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang
menyebutkan bahwa “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan
kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang
bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan
untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,
sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab. Menurut Palupi sebagaimana
dikutip oleh (Pujiningtias, Saputra, & Muhajir, 2019).
Pendidikan matematika adalah bimbingan yang dilakukan oleh
pendidik di sebuah lembaga pendidikan untuk menyampaikan materi
dengan mata pelajaran matematika sehingga para perserta didik
memperoleh ilmu pengetahuan matematika dan keterampilan
matematika yang dapat di terapkan di kehidupan sehari hari.
2.1.2 Pengertian Media Pembelajaran
Menurut pendapat Nana Sudjana sebagaimana dikutip oleh
(Netriwati & Lena, 2017) , Media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat
serta perhatian siswa. sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Sedangkan menurut Sadiman sebagaimana dikutip oleh (Netriwati &
Lena, 2017) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat,
atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan
maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa
dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Bahri Djamarah
dan Aswan Zain sebagaimana dikutip oleh (Netriwati & Lena, 2017)
menyatakan tentang jenis-jenis media pembelajaran dibagi menjadi 7
kelompok, yaitu :
1. Media Grafis, Bahan Cetak dan Gambar Diam
Media Grafis yaitu visual yang menyajikan fakta, ide
atau gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat,
angkaangka dan simbol/gambar.
2. Media Proyeksi Diam
Media proyeksi diam adalah media visual yang
diproyeksikan atau media yang memproyeksikan pesan,
dimana hasil proyeksinya tidak bergerak atau memilik sedikit
unsur gerakan.
3. Media Audio
Media audio adalah media yang penyampaian pesannya
hanya dapat diterima oleh indera pendengaran. Pesan atau
informasi yang akan disampaikan dituangkan ke dalam
lambang-lambang auditif yang berupa kata-kata, musik dan
sound effect.
4. Media Audio Visual Diam
Media audio visual diam adalah media yang
penyampaian pesannya dapat diterima oleh indera
pendengaran dan indera penglihatan, akan tetapi gambar yang
dihasilkannya adalah gambar diam atau sedikit memiliki
unsur-gerak.
5. Film (Motion Pictures)
Film disebut juga gambar hidup (motion pictures) yaitu
serangkaian gambar diam (still pictures) yang meluncur
secara cepat dan diproyeksikan sehingga menimbulkan kesan
hidup dan bergerak.
6. Televisi
Media Televisi Terbuka adalah media audio visual gerak
yang penyampaian pesannya melalui pancaran gelombang
elektromagnetik dari satu stasiun kemudian pesan tadi
diterima oleh pemirsa melalui pesawat televisi.
7. Multimedia
Multimedia merupakan suatu sistem penyimpaian
dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang
membentuk suatu unit atau paket.
Media Pembelajaran adalah alat atau sebuah karya untuk
mendukung penyampaian materi sebuah pembelajaran. Dengan media
pembelajaran diharapkan eserta didik akan lebih memahami materi
materi yang disampaikan oleh pendidik sehingga dapat menjcapai
tujuan akhir dari bab ataupun sub bab dari materi. Pengggunaan media
pembelajaran sangat disarankan, dikarenakan dengan media
pembelajaran yang kreatif dan menarik dapat membuat peserta didik
nyaman dan semangat untuk belajar.

2.2 Pengertian Game Education


Menurut Clark C. Abt, Sebagaimana dikutip dalam (Suryadi, 2017)
Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya
mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi
oleh peraturan). Sedangkat Menurut Greg Costikyan, Sebagaimana dikutip
dalam (Suryadi, 2017) Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta,
yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang
dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan. Sedangkan ,
Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game
edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar
anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga pemain diharapkan
bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini
sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis
sesungguhnya Menurut Henry sebagaimana dikutip dalam (Hamka & Gani,
2016).

2.3 Model Borg and Gall


Model pengembangan merupakan sebuah usaha untuk mengembangkan
sebuah media pembelajaran, dapat disesuaikan dengan materi pelajaran yang
akan di jelaskan sehingga media tersebut dapat membuat efektifitas kegiatan
belajar mengajar lebih aktif dan mudah dipahami oleh peserta didik.
Penelitian kali ini mengunakan desain model pengembangan borg and
gall, model pengembangan ini memiliki 10 rangkaian karakteristik siklus
yaitu :
1) Research and Information Collecting
2) Planning
3) Develop Preliminary Form of Product
4) Preliminary Field Testing
5) Main Product Testing
6) Main Field Testing
7) Operation Product Revision
8) Operation Field Revision
9) Fual Product Revision
10) Dissemination and Implementation

2.4 Materi Bangun Ruang Sisi Datar


Bangun ruang sisi datar merupakan bangun ruang yang dibatasi bidang
bidang datar dan tidak melengkung. Kubus dan balok termasuk bangun ruang
sisi datar.
2.4.1 Kubus
Kubus merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh enam bidang
sisi berbentuk persegi yang berukuran sama. Bangun ruang kubus
sering kita jumpai dalam kehidupan, seperti rubik, dadu, es batu, dan
sebagainya
a. Sifat-sifat kubus
H G
E F

D C

A B

Berikut sifat – sifat Kubus :


1) Memiliki 6 sisi berbentuk persegi dan berukuran sama
2) Memiliki 8 titik sudut
3) Memiliki 12 rusuk yang sama panjang
b. Luaspermukaan kubus
Luas Permukan kubus sama dengan las jaring-jaring kubus,
yaitu luas dari 6 persegi yang memiliki sisi s. Dengan demikian,
luas permukaan kubus dapat dirumuskan sebagai berikut :
Luas Permukaan Kubus = 6 x s2
s = Sisi Kubus
c. Volume kubus
Volumes suatu bangun ruang pada dasarnya merupakan hasil
kali luas alas bangun ruang dengan tingginya. Kubus memiliki alas
berbentuk persegi dengan luas alas s2,sedangkan tinggi kubus
adalah s. dengan demikian, volume kubus dapat dirumuskan
sebagai berikut:
Volume Kubus : s3
s = sisi kubus
2.4.2 Balok
Balok merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh tiga pasang
sisi sejajar yang berbentuk persegi atau persegi panjang dengan
setidaknya terdapat satu pasang sisi sejajar yang memiliki ukuran yang
berbeda. Balok sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, misal
kardus, lemari pakaian, buku, dan sebagainya.
a. Sifat-sifat balok
H G
E F

D C

A B

Berikut sifat – sifat Balok :


1) Memiliki 6 sisi berbentuk persegi atau persegi panjang
2) Memiliki 8 titik sudut
3) Memiliki 3 kelompok rusuk yang masing-masing terdiri
atas 4 rusuk sama panjang.
b. Luas permukaan balok
Balok memiliki 3 pasang sisi yang ukuranna sama, yaitu 2
sisi dibatasi oleh panjang dan lebar balok, 2 sisi dibatasi panjang
dan tinggi balok, dan 2 sisi dibatasi lebar dan tinggi balok. Dengan
demikian, luas permukaan balok dapat dirumuskan sebagai berikut
:
Luas Permukaan Balok = 2 x ((p x l) + ( p x t ) + ( l x t ))
p = panjang balok
l = lebar balok
t = tinggi balok
c. Volume balok
Volumes suatu bangun ruang pada dasarnya merupakan hasil
kali luas alas bangun ruang dengan tingginya. Balok pada
dasarnya merupakan suatu kubus yang memiliki alas persegi
panjang dengan luas alas ( p x l ), sedangkan tinggi balok adalah t.
Dengan demikian volume balok dapat dirumuskan sebagai berikut:
Volume Balok : p x l x t
p = panjang balok
l = lebar balok
t = tinggi balok (Grafika, 2020)
2.5 Penelitian Terdahulu
Hasil Penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini adalah
Sebagai berikut:
1. Penelitian Muhammad Rizky Rahadi dkk (2016) yaitu Perancangan
Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika
Berbasis Android. Penerapan game edukasi matematika ini diharapkan
dapat mengatasi masalah tersebut. Jadi disaat anak memainkan game ini
anak tidak bosan dan tidak takut untuk belajar matematika, dengan
harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan
meningkatkan kualitas belajar anak. Untuk game edukasi ini sendiri
diharapkan dapat dikembangkan lagi dalam hal animasi, desain, fitur, dan
music sehingga menjadi semakin atraktif. Kesimpulan pada penelitian ini
adalah Berdasarkan hasil pengujian aplikasi Math Adventure
menggunakan olahan data kuesioner menunjukkan bahwa 86.5%
keseluruhan daru hasil olah data kuesioner dapat disimpulkan bahwa
aplikasi yang dibuat telah memenuhi syarat untuk dianggap baik.
Persamaan :
a. Menggunakan basis android
Perbedaan :
a. Materi
b. Menggunakan metodologi MDLC
2. Penelitian Tarmizi Ramadhan Ade Amirullah dkk (2019) yaitu
Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan)
Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Keinginan siswa sekolah dasar
dalam belajar semakin rendah setiap harinya, dikarenakan siswa kurang
paham atau sulit mengerti dalam pembelajaran tersebut. Untuk
mendorong kembali semangat siswa maka diperlukan perubahan dalam
gaya belajar yaitu memberikan sebuah pembelajaran baru yang menarik
siswa untuk lebih semangat dalam belajar dengan menggunakan media
game edukasi. Peneliti mengambil materi tentang operasi bilangan
pecahan untuk kelas IV dan V. Kesimpulan padapenelitian ini adalah
game edukasi “Pecahan Smart Edukasi” layak digunakan untuk
diterapkan dalm proses pembelajaran. Hal tersebut sudah ditetapkan dari
hasil uji kelayakan dari para ahli dan para responden uji coba siswa. Dari
pertimbangan kelayakan media neliputi beberapa aspek, yaitu:
Berdasarkan persentase dari para ahli yaitu ahli materi / isi mendapatkan
persentase 75,38%, dari persentase hasil tersebut maka materi media
pengembang layak/baik digunakan sebagai materi untuk media
pembelajaran game edukasi. Maka dari itu media dapat dilanjutkan
ketahap selanjutnya. Pengembang melakukan uji kelayakan ke ahli media
dan mendapatkan persentase 89,3%. Dari persentase tersbut menujukkan
bahwa media baik/ layak digunakan sebagai media game edukasi untuk
siswa dan bisa dilanjutkan penelitian kepada siswa.
Persamaan :
a. Game berbasis android
Perbedaan :
a. Materi jenjang SD
b. Menggunakan model penelitian ADDIE
3. Penelitian Surya Amami Pramuditya (2018) yaitu Desain Game Edukasi
Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. Penggunaan media
pembelajaran di sekolah belum dimaksimalkan. Media pembelajaran
belum banyak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas ataupun
pembelajaran mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game
edukasi yang valid dan praktis sebagai media pembelajaran matematika.
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian
pengembangan dengan model ADDIE yang dibatasi hanya sampai tahap
ADD. Kesimpulan dari penelitian ini adalah game edukasi matematika
berbasis android dibuat melalui tahap analisis kebutuhan siswa, desain
media pembelajaran dan pengembangan game sebagai media. Hasil
validasi game edukasi sangat valid. Hal ini ditunjukan dengan rata-rata
presentase sebesar 97,12% dari jumlah nilai keseluruhan validator ahli
media dan ahli materi. Game edukasi matematika berbasis android sangat
praktis. Hal ini ditunjukan dengan rata-rata presentase untuk siswa dengan
tingkatan kemampuan tinggi sebesar 94,3%, siswa dengan tingkatan
kemampuan sedang sebesar 92,2%, dan siswa dengan tingkatan
kemampuan rendah sebesar 92,2%.
Persamaan
a. Game berbasis android
Perbedaan :
a. Materi jenjang SMK
b. Menggunakan model penelitian ADDIE

2.6 Kerangka Konseptual


DAFTAR PUSTAKA

Alfonsa M, A. (2016). Integrasi Etnomatematika Dalam Kurikulum Matematika


Sekolah. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 1-6.
Aprilianti, Y., Lestari, U., & Iswahyudi, C. (2014). APLIKASI MOBILE GAME
EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROID. SCRIPT, 22-30.
Daga, A. T. (2021). Makna Merdeka Belajar dan Penguatan Peran Guru di
Sekolah Dasar. Jurnal Educatio, 1075-1090.
Kamin, V. A., Safitri, D., Utami, F. S., & Leonard. (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran. Journal of Instructional Instructional Research, 89-99.
Marisa, M. (2021). Inovasi Kurikulum"Merdeka Belajar"di era Society 5.0.
Santhet:Jurnal Sejarah,Pendidikan Dan Humaniora, 5-10.
Nurrita, T. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA. Misykat, 171-187.
Panjaitan, D. J., & Indriani. (2018). Media Kartu Domino Untuk Meningkatkan
Minat dan Hasil Belajar Pada Materi Logaritma. Jurnal MathEducation
Nusantara, 17-25.
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi
Berbasis Android. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 165-
179.
Rahmah, N. (2013). HAKIKAT PENDIDIKAN MATEMATIKA. al-Khwarizmi,
1-10.
Sarwoedi, Marinka, D. O., Febriani, P., & Wirne, I. n. (2018). Efektifitas
Etnomatematika dalam Meningkatkan Kemampuan Pemahaman
Matematika Siswa. Jurnal PendidikanMatematika Raflesia, 171-176.

Anda mungkin juga menyukai