Anda di halaman 1dari 11

PEMBELAJARAN SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS,

MATHEMATICH BERBANTUAN MAPLE UNTUK MENINGKATKAN


KEMAMPUAN PEMAHAMAN LIMIT FUNGSI ALJABAR

Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu hal terpenting dalam hidup. Pendidikan merupakan
suatu aktivitas atau usaha manusia yang dilakukan secara sadar dan terencana untuk
meningkatkan kepribadian peserta didik dengan jalan mengembangkan potensi-potensi yang
ada pada diri manusia melalui lembaga-lembaga pendidikan seperti sekolah. Hal ini sejalan
dengan rumusan nasional tentang pendidikan yang terdapat dalam buku kurikulum dan
pembelajaran, bahwa pendidikan ialah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui
kegiatan bimbingan, pengajaran, dan latihan bagi perannya dimasa yang akan datang. Sesuai
dengan Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang sistem Pendidikan Nasional. Pendidikan
adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Berdasarkan teori belajar Menurut Thorndike dasar dari belajar itu adalah asosiasi
antara kesan panca indera (sense impression) dengan impuls untuk bertindak (impuls to
action), dengan kata lain belajar adalah pembentukan hubungan antara stimulus dan respon,
antara aksi dan reaksi. Mengenai hubungan stimulus dan respons tersebut, Thorndike
mengemukakan beberapa prinsip diantaranya bahwa hubungan stimulus dan respon akan
bertambah erat apabila disertai perasaan senang atau puas dan sebaliknya (law of effect).
Oleh sebab itu pembelajaran dengan pemanfaatan dunia teknologi sangat diperlukan karena
dunia tehnologi merupakan kehidupan mahasiswa sehari-hari saat ini.

Pada pendidikan terdapat mata pelajaran yang selalu digunakan di semua jenjang
yaitu matematika. Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang secara konsisten
diajarkan di seluruh jenjang pendidikan formal, dimulai dari tingkat Sekolah Dasar hingga
Sekolah Menengah Atas atau Kejuruan. Hal ini sesuai dengan temuan Kho et al. (2020), yang
menekankan pentingnya matematika dalam pengajaran dari jenjang pendidikan dasar hingga
pendidikan menengah, bahkan hingga tingkat perguruan tinggi. Menurut Ruseffendi
(Heruman, 2007:1) definisi Matematika adalah ilmu logika tentang bentuk susunan besaran
dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lainnya, matematika dapat dibagi ke
dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan geometri. Dalam pembelajaran matematika
salah satu materi yang diajarkan pada jenjang SMA yaitu Limit Fungsi. Limit Fungsi adalah
prinsip dasar kalkulus diferensial dan integral (Sudaryono, 2013). Menurut Dewi, Roza, dan
Maimunah (2020) dalam memahami Limit Fungsi, murid harus menguasai rumus dan
teorema limit, menguasai materi-materi prasyarat seperti konsep pemfaktoran, dan
merasionalkan bentuk akar. Masalah yang menyebabkan murid sulit untuk menyelesaikan
limit fungsi adalah mereka tidak menguasai materi prasyarat yang disebutkan diatas.

Menurut Peraturan Menteri Pedidikan Nomor 22 tahun 2006 mata pelajaran


matematika diajarkan pada semua jenjang pendidikan dengan tujuan agar peserta memiliki
kemampuan; 1) memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan anti konsep dan
mengaplikasikan konsep secara luwes, akurat, efisien dan tepat dalam pemecahan masalah; 2)
menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam
membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan
matematika; 3) memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,
merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh;
4) mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk
memperjelas keadaan atau masalah, dan 5) memiliki sikap menghargai kegunaan
matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam
mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
Berdasarkan uraian tersebut, matematika merupakan suatu ilmu yang bertujuan untuk
melatih peserta didik untuk berpikir kritis, sistematis, logis, analitis, dan kreatif serta
mempunyai kemauan bekerja secara efektif (King, Goodson & Rohani, 2012). Akan tetapi,
kenyataannya pengembangan kemampuan berpikir tingkat tinggi matematis saat ini masih
kurang optimal (Rafiq, dkk, 2018).

Desawa ini berbagai aktivitas hidup telah didominasi oleh produk berteknologi tinggi.
Tidak sedikit dari kita yang tidak bisa hidup tanpa teknologi. Hal ini menandakan bahwa
perkembangan sains dan teknologi yang sangat cepat tak dapat dihindari tetapi harus dihadapi
dan dikuasai. Dalam menghadapi era globalisasi, penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi
menjadi suatu keharusan. Hal tersebut menuntut berbagai pihak untuk dapat mengembangkan
kemampuan yang berhubungan dengan pengembangan kemampuan di bidang teknologi.
Dalam bidang pendidikan, tentu saja pengembangan kemampuan siswa dalam menguasai
teknologi telah diupayakan pada setiap pembaruan kurikulum yang dilakukan pemerintah
guna memperoleh generasi bangsa yang siap dan handal dalam menghadapi era globalisasi.
Salah satu terobosan pendidikan di Indonesia yang berupaya mengembangkan manusia yang
bisa mencipatkan ekonomi berbasis sains dan teknologi adalah pembelajaran STEAM
(wijaya, 2015). Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics) merupakan sebuah integrasi dari berbagai disiplin ilmu yaitu sains, teknologi,
teknik, seni dan matematika yang berada dalam satu kesatuan pendekatan pembelajaran.
Buinicontro (2017) mendefinisikan STEAM sebagai integrasi disipilin ilmu seni ke dalam
kurikulum dan pembelajaran pada wilayah sains, teknologi, teknik dan matematika yang telah
dikenal sebelumnya sebagai (STEM). STEAM merupakan meta disiplin ilmu yang
mengintegrasikan sains, teknologi, teknik, seni dan matematika menjadi sebuah pendekatan
terpadu yang dapat diimplementasikan dalam pembelajaran di sekolah.

STEAM sebagai sebuah pendekatan pembelajaran merupakan sarana bagi peserta


didik untuk menciptakan ide/gagasan berbasis sains dan teknologi melalui kegiatan berpikir
dan bereksplorasi dalam memecahkan masalah berdasarkan pada lima disiplin ilmu yang
terintegrasi. Jika pemecahan masalah dilakukan berdasarkan beberapa disiplin ilmu, maka
akan menghasilkan sebuah solusi yang sangat tepat, tidak hanya pemecahan masalah
matematik namun berdasarkan konsep yang berhubungan dengan disipilin ilmu lain sehingga
pemecahan masalah akan menjadi sangat menarik, efektif dan efisien. Pada pembaruan
kurikulum 2013 yang telah ditetapkan pemerintah, peserta didik diharapkan akan mampu
memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang beriman, produktif,
kreatif, inovatif, dan efektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat,
berbangsa, bernegara dan peradaban dunia (Permendikbud, 2013). Harapan dan tujuan
pendidikan pada kurikulum 2013 tersebut dapat dilaksanakan melalui pendekatan
pembelajaran berbasis STEAM yang menawarkan pendidikan meta dispilin ilmu dalam
mengembangkan kemampuan berpikir dan kreativitas dalam memecahkan masalah. Hal ini
sejalan dengan pendapat Buinicontro (2017) yang menyatakan bahwa integrasi pada STEAM
akan dapat memberikan kesempatan baru kepada peserta didik untuk melakukan proses
pembelajaran desain secara langsung dan menghasilkan produk dengan kemampuan
kreativitas dan pemecahan masalah yang baik.

Sejalan dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat di era milenial saat ini
tidak bisa dihindari lagi pengaruhnya terhadap dunia pendidikan. Tuntutan global menuntut
dunia pendidikan untuk selalu menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha dalam
peningkatan mutu pendidikan, terutama penyesuaian penggunaan teknologi bagi dunia
pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran
matematika sangat penting bagi guru dalam proses pengajaran di kelas. Media pembelajaran
ini berperan sebagai sarana untuk menyampaikan materi pembelajaran secara efisien,
meminimalkan waktu pengajaran, serta memudahkan pemahaman konsep dan penyelesaian
soal (Adam & T.S, 2015; Supriyono, 2018), dengan memanipulasi objek nyata (Rudianto et
al., 2017). Tujuan media pembelajaran agar berjalan secara efektif dan efisien, juga dapat
mengaktifkan siswa dan menstimulus siswa dalam belajar (Mansur & Rafiudin, 2020). Agar
materi yang disampaikan guru dapat dipahami siswa, perlu pemilihan media yang tepat dan
menarik bagi peserta didik (Sari, Anwar, & Irwandani, 2018). Media pembelajaran yang tepat
dapat juga mempermudah siswa dalam mengerjakan soal – soal yang diberikan oleh guru.
Media pembelajaran yang memungkinkan akan mencapai keberhasilan di zaman sekarang
yaitu media pembelajaran menggunakan perangkat lunak Maple.

Perangkat lunak Maple merupakan salah satu aplikasi komputer yang dapat digunakan
untuk membantu dalam penyelesaian masalah matematika. Berdasarkan hasil penelitian yang
dilakukan oleh Netriwati bahwa besarnya pengaruh penggunaan perangkat lunak Maple
terhadap kemampuan pemecahan masalah pada penelitiannya (Netriwati, 2013). Sejalan
dengan penelitian Syazali yang menyatakan bahwa penggunaan perangkat lunak Maple
berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa (Syazali, 2015).
Sehingga peneliti menggunakan perangkat lunak Maple dalam penelitian ini. Maple
merupakan suatu perangkat lunak yang kemampuannya tidak hanya sebagai alat hitung (tool
for computing) seperti halnya kalkulator tangan biasa, namun lebih jauh dari itu Maple sangat
tepat digunakan sebagai alat pembelajaran matematika. Beberapa kelebihannya antara lain
bahwa Maple dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan-persoalan dalam bidang
matematika seperti aljabar, kalkulus, persamaan deferensial dan lain-lain. Selain itu dalam
Maple juga tersedia fasilitas untuk membuat grafik baik dua dimensi maupun tiga dimensi.
Maple dibuat dan dikembangkan oleh Waterloo Maple inc. Maple dapat diinstal dalam
computer bersistem operasi Winsdows maupun Macintosh. Berdasarkan hasil penelitian
Sariyasa, Gita dan Sri Mertasari (1997) yang telah memanfaatkan Sistem komputer Aljabar
(SKA) dalam perkuliahan Persamaan. Difrensial ternyata pemanfaatan SKA tersebut dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran mata kuliah tersebut.
Berdasarkan pemaparan di atas peneliti tertarik menulis untuk menjadikan salah satu bahan
penelitian berbasis studi lapangan. Untuk menjawab permasalahan di atas peneliti
mengangkat permasalahan-permasalahan dalam sebuah judul penelitian sebagai berikut:
“PEMBELAJARAN SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS,
MATHEMATICS BERBANTUAN MAPLE UNTUK MENINGKATKAN
KEMAMPUAN PEMAHAMAN LIMIT FUNGSI ALJABAR “

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, maka dirumuskan permasalahan:


1. Bagaimana kesulitan dan kendala dalam menyelesaikan soal Limit Fungsi Aljabar

pada siswa SMA?

2. Bagaimana efektivitas pembelajaran STEAM dalam meningkatkan kemampuan

pemahaman dalam menyelesaikan soal Limit Fungsi Aljabar?

3. Bagaimana efektivitas perangkat lunak Maple dalam menyelesaikan soal Limit

Fungsi Aljabar pada siswa SMA?

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah peneliti paparkan, maka tujuan penelitian ini untuk:

1. Mengetahui kesulitan dan kendala dalam menyelesaikan soal Limit Fungsi Aljabar
pada siswa SMA
2. Mengetahui keefektivitasan pembelajaran STEAM dalam meningkatkan kemampuan
pemahaman dalam menyelesaikan soal Limit Fungsi Aljabar
3. Mengetahui keefektivitasan efektivitas perangkat lunak Maple dalam menyelesaikan
soal Limit Fungsi Aljabar pada siswa SMA
Kerangka Berpikir

PEMBELAJARAN SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS, MATHEMATICS


BERBANTUAN MAPLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN
LIMIT FUNGSI ALJABAR

Grand Teori

1. Teori Pendidikan
Dalam Perundang-undangan tentang Sistem Pendidikan No.20 tahun 2003,
mengatakan bahwa Pendidikan merupakan “usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan sepiritual keagamaan,
pengendalian diri,kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang
diperlukan dirinya dan masyarakat”. Definisi dari Kamus Bahasa Indonesia (KBBI)
kata pendidikan berasal dari kata ‘didik’ serta mendapatkan imbuhan ‘pen’ dan
akhiran ‘an’, sehingga kata ini memiliki pengertian sebuah metode, cara maupun
tindakan membimbing. Dapat didefinisi pendidikan ialah sebuah cara perubahan
etika serta perilaku oleh individu atau sosial dalam upaya mewujudkan kemandirian
dalam rangka mematangkan atau mendewasakan manusia melalui upaya pendidikan,
pembelajaran, bimbingan serta pembinaan.
Definisi pendidikan dalam arti luas adalah Hidup. Artinya bahwa pendidikan
adalah seluruh pengetahuan belajar yang terjadi sepanjang hayat dalam semua tempat
serta situasi yang memberikan pengaruh positif pada pertumbuhan setiap makhluk
individu. Bahwa pendidikan berlangsung selama sepanjang hayat (long life
education). Pengajaran dalam pengertian luas juga merupakan sebuah proses
kegiatan mengajar, danmelaksanakan pembelajaran itu bisa terjadi di lingkungan
manapun dan kapanpun (Amirin:2013:4). Secara harfiah arti pendidikan adalah
mendidik yang dilaksanakan oleh seorang pengajar kepada peserta didik,
diharapkan orang dewasa pada anak-anak untuk bisa memberikan contoh
tauladan, pembelajaran, pengarahan, dan peningkatan etika-akhlak, serta menggali
pengetahuan setiap individu. Pengajaran yang diberikan pada peserta didik bukan
saja dari pendidikan formal yang dilaksanakan oleh pemegang kekuasaan, namun
dalam hal ini fungsi keluarga serta masyarakatlah yang amat penting dan menjadi
wadah pembinaan yang bisa membangkitkan serta mengembangkan pengetahuan
serta pemahaman (Ab Marisyah1, Firman2, 2019).
Definisi Pendidikan dalam arti kata sempit adalah sebuah Sekolah. Sistem itu
berlaku untuk orang dengan berstatus sebagai murid yaitu siswa di sekolah, atau
peserta didik pada suatu universitas (lembaga pendidikan formal). Bapak penididikan
Ki Hajar Dewantara dengan pedomannya yang masyur yaitu, “Ing Ngarso Sung
Tulodo”(di depan memberikan contoh), “Ing Madyo Mangun Karso”(di tengah
membangun dan memberi semangat), Tut Wuri Handayani (di belakang memberi
dorongan) dan (Febriyanti, 2021). Seandainya kita dapat memahami isi semboyan
tersebut, oleh karenanya bisa disimpulkan bahwa peran guru sebagai pondasi dan
ujung tombak dalam melaksanakan laju Pendidikan Nasional

2. Pembelajaran STEAM
Memasuki masa globalisasi, pembelajaran matematika juga perlu disesuaikan
dengan tren saat ini, salah satunya adalah dengan pembelajaran STEAM (Science,
Technology, Engineering, Art, dan Mathematics). Menurut (Kang, 2019) dalam
penelitiannya menyebutkan bahwa STEAM memiliki dampak yang besar terhadap
kemampuan siswa di sekolah, baik terhadap domain kognitif maupun afektif siswa.
Selain itu, untuk mempersiapkan siswa agar dapat bersaing di era industri 4.0 yang
semakin kompleks ini, guru perlu mulai mengaitkan dan mengajarkan matematika
dengan disiplin ilmu lain. Hal tersebut juga senada dengan pernyataan yang
menyebutkan bahwa pembelajaran dengan pendekatan STEAM mampu membantu
siswa menghadapi tantangan di era industri 4.0 (Azzahra & Lumbantobing, 2020).
Oleh karena itu, pembelajaran STEAM menjadi pilihan yang tepat untuk siswa agar
siswa lebih melek terhadap perkembangan zaman saat ini. Pengembangan bahan ajar
matematika bernuansa STEAM merupakan suatu pengembangan bahan ajar
matematika yang mengaitkan antara konsep matematika dengan disiplin ilmu yang
terkandung didalam STEAM yang didasarkan pada permasalahan yang ada dalam
kehidupan sehari-hari. Manfaat bahan ajar matematika bernuansa STEAM bagi guru,
seperti: (1) menambah pengetahuan dan pengalaman guru dalam menulis bahan ajar
matematika yang mengaitkan dengan science, technology, engineering, art, dan
mathematics; (2) memperoleh bahan ajar matematika yang sesuai tuntutan kurikulum
dan sesuai kebutuhan belajar peserta didik dalam mengoneksikan materi matematika
dengan science, technology, engineering, art, dan mathematics; (3) membangun
diskusi antara guru dan peserta didik dalam mengaitkan materi matematika dalam
science, technology, engineering, dan mathematics.
Sedangkan manfaat bahan ajar matematika bernuansa STEAM bagi siswa,
seperti: (1) mendapat kemudahan dalam mempelajari dan memahami setiap
kompetensi matematika sekaligus mengaitkan matematika dengan science,
technology, engineering, art, dan mathematics; (2) kegiatan pembelajaran matematika
menjadi lebih menarik dengan mengaitkannya dengan science, technology,
engineering, art, dan mathematics; (3) memberikan kesempatan untuk belajar secara
mandiri tanpa mengurangi pengetahuan tentang science, technology, engineering, art,
dan mathematics. Teori Piaget mendukung penelitian ini, karena dalam penelitian ini
digunakan pembelajaran bernuansa STEAM sehingga menuntut siswa menggunakan
intelektualnya dalam mengaitkan matematika dengan disiplin ilmu lain dan
menyelesaikan permasalahan yang disajikan di dalam bahan ajar.

3. Perangkat Lunak Maple


Maple adalah sistem perangkat lunak matematika berbasis komputer, yaitu
computer sistem aljabar dari Waterloo Maple Sofware (WMS) (Tung, 2003:3).
Program yang dikembangkan mencakup tentang penyelesaian matematika untuk
mendukung berbagai topik operasi matematika yang meliputi analisis numerik, aljabar
simbolik, kalkulus, persamaan differensial, aljabar linier dan grafik untuk melukiskan
suatu peristiwa yang sulit teramati atau bersifat abstrak. Maple bersifat simbolik dan
mampu memanipulasi solusi aljabar dengan tampilan berbagai mode plot dan
berbagai grafik dua dimensi, tiga dimensi, dan animasi.
Komputasi yang ditawarkan berada dalam Maple Worksheet Environment
yang menyediakan berbagai solusi mengenai aritmatika dasar, teori grup dan analisis
tensor (Tung, 2003:4). Salah satu alasan Maple lebih digemari dari Matlab,
Mathemania, ataupun Matematica adalah selain simbolik Maple juga menyajikan
animasi-animasi grafik. Dalam menggunakan fungsi standar dalam Maple, pada
dasarnya dapat selalu mengacu pada fungsi help dari menu bila ada fungsi yang
hendak ditanyakan. Selain itu juga terdapat tutorial di Maple dengan help yang
tersedia di menu.
Maple menurut Heal et al (1998) adalah sistem penghitungan simbolik atau
sistem komputer aljabar. Keduanya mengacu pada kemampuan Maple untuk
memanipulasi informasi secara simbolik atau aljabar. Kemampuan simbolik
digunakan untuk mendapatkan penyelesaian analitik yang eksak dalam banyak
masalah matematika seperti integral, sistem persamaan, persamaan diferensial, dan
masalah aljabar linear. Maple ideal untuk merumuskan, menyelesaikan dan
memeriksa model matematika. Antarmuka (interface) grafiknya merupakan fasilitas
yang paling diharapkan dalam software aplikasi modern. Grafik dapat memuat banyak
informasi. Para ilmuwan berpendapat bahwa membuat grafik merupakan salah satu
cara untuk mencari kaitan antara satu variabel dengan variable yang lain. Grafik
memungkinkan para ilmuwan untuk menggunakan fasilitas-fasilitas yang sudah
diakui dengan pola visual yang sangat kuat untuk melihat
kecenderungankecenderungan dan titik-titik perbedaan yang sulit dideteksi, dan
dengan itu kemampuan bekerja dengan grafik merupakan kemampuan dasar ilmuwan
(Ari Harseno dan Sutriyono, 2001).
Maple merupakan suatu Sistem Komputasi Simbolik (Symbolic Computation
System) interaktif yang sangat kuat. Program ini telah banyak digunakan oleh
kalangan pelajar, pendidik, matematikawan, fisikawan, statistikawan, ilmuwan dan
insinyur untuk mengerjakan komputasi numerik dan simbolik (Garvan, 2002).

4. Limit Fungsi Aljabar


Dalam pembelajaran matematika salah satu materi yang diajarkan pada siswa
yaitu Limit Fungsi. Limit Fungsi adalah prinsip dasar kalkulus diferensial dan integral
(Sudaryono, 2013). Menurut James Stewart, seorang matematikawan terkenal,
mendefinisikan limit fungsi aljabar sebagai nilai yang ingin didekati oleh suatu fungsi
saat variabelnya mendekati suatu nilai tertentu. Limit tersebut dapat dihitung dari
kedua arah, mendekati nilai tersebut dari kiri (sisi negatif) dan kanan (sisi positif).
Menurut Michael Spivak, penulis buku teks matematika terkenal, mendefinisikan
limit sebagai konsep yang menggambarkan pendekatan suatu fungsi menuju nilai
tertentu saat variabel input mendekati suatu nilai tertentu tanpa harus mencapai nilai
tersebut. Kemudian menurut Simmons dan Steadman, dalam buku "Introduction to
Topology and Modern Analysis," Simmons dan Steadman mendefinisikan limit fungsi
sebagai konsep yang memungkinkan kita untuk mendeskripsikan perilaku suatu
fungsi aljabar pada titik-titik yang sangat dekat, bahkan jika tidak dapat dihitung pada
titik tersebut. Lalu menurut George F. Simmons dalam bukunya "Calculus with
Analytic Geometry" menjelaskan limit sebagai nilai yang dapat diarahkan menuju
nilai tertentu yang diinginkan saat variabel mendekati nilai tersebut.
Mengutip buku Rahasia Limit oleh Ria Putri Yanti (2021), limit diartikan
sebagai pendekatan yang berkaitan erat dengan batas. Limit aljabar adalah batas yang
memakai konsep pendekatan fungsi. Suatu fungsi dikatakan tidak terdefinisi pada
titik-titik tertentu. Limit bisa dikatakan sebagai nilai yang menuju batas tertentu.
Adapun batas tersebut bisa dinilai dekat, namun tidak bisa dicapai.

METODE PENELITIAN
1. Jenis penelitian
Pada penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian
studi kasus. Menurut Baxter&Jack, Studi kasus (case study) merupakan pendekatan yang
dilakukan secara intensif, terinci dan mendalam mengenai suatu hal yang diteliti baik berupa
program, peristiwa, aktivitas dan lainnya untuk memperoleh pengetahuan secara mendalam
tentang hal tersebut (Fadli, 2021).
2. Subjek Penelitian

Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI di Sekolah Menengah Atas. Sampel
penelitian dipilih 3 siswa dengan kemampuan pemecahan masalah dan penalaran adaptif
dengan tingkat kemampuan tinggi, sedang, dan rendah.

3. Waktu dan lokasi penelitian


4. Instrumen Penelitian

ANALISIS DATA

Anda mungkin juga menyukai