Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Didactical Mathematics Vol. 1 No. 2 April 2019 hal.

41-50

IMPLEMENTASI STEAM DALAM


PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Iik Nurhikmayati
Pendidikan Matematika, FKIP, Universitas Majalengka
ik.nurhikmayati@gmail.com

Abstrak—Dalam menghadapi era globalisasi, penguasaan ilmu


pengetahuan dan teknologi menjadi suatu keharusan. Hal tersebut
menuntut berbagai pihak untuk dapat mengembangkan kemampuan
yang berhubungan dengan pengembangan kemampuan di bidang
teknologi. Dalam bidang pendidikan, salah satu terobosan pendidikan
di Indonesia yang berupaya mengembangkan manusia yang bisa
menciptakan ekonomi berbasis sains dan teknologi adalah
pembelajaran STEAM. STEAM sebagai sebuah pendekatan
pembelajaran merupakan sarana bagi peserta didik untuk
menciptakan ide/gagasan berbasis sains dan teknologi melalui
kegiatan berpikir dan bereksplorasi dalam memecahkan masalah
berdasarkan pada lima disiplin ilmu yang terintegrasi. Implementasi
STEAM dalam pembelajaran merupakan sebuah proses penerapan
ide, gagasan dan konsep yang terkandung dalam meta disiplin ilmu
dalam sebuah pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan
kemampuan baik dalam aspek kognitif, afektif maupun psikomotor
peserta didik dalam menghadapai kemajuan teknologi. Dalam
penelitian ini akan dibahas bagaimana implementasi STEAM dalam
pembelajaran di sekolah, khususnya dalam pembelajaran matematika
serta bagaimana contohnya. Penelitian ini bertujuan untuk
memberikan manfaat pengetahuan terkait STEAM dan
implementasinya dalam pembelajaran matematika di sekolah, baik
bagi guru dan dosen sebagai pelaku pembelajaran.

Kata kunci: Implementasi, Matematika, STEAM

41
Copyright ©2019, Jurnal Didactical Mathematics http://jurnal.unma.ac.id/index.php/dm
p-ISSN: 2622-7525, e-ISSN: 2654-9417
Jurnal Didactical Mathematics Vol. 1 No. 2 April 2019 hal. 41-50

1. PENDAHULUAN STEAM sebagai sebuah pendekatan


Desawa ini berbagai aktivitas hidup pembelajaran merupakan sarana bagi
telah didominasi oleh produk peserta didik untuk menciptakan
berteknologi tinggi. Tidak sedikit dari ide/gagasan berbasis sains dan
kita yang tidak bisa hidup tanpa teknologi melalui kegiatan berpikir dan
teknologi. Hal ini menandakan bahwa bereksplorasi dalam memecahkan
perkembangan sains dan teknologi masalah berdasarkan pada lima
yang sangat cepat tak dapat dihindari disiplin ilmu yang terintegrasi. Jika
tetapi harus dihadapi dan dikuasai. pemecahan masalah dilakukan
Dalam menghadapi era globalisasi, berdasarkan beberapa disiplin ilmu,
penguasaan ilmu pengetahuan dan maka akan menghasilkan sebuah solusi
teknologi menjadi suatu keharusan. Hal yang sangat tepat, tidak hanya
tersebut menuntut berbagai pihak pemecahan masalah matematik namun
untuk dapat mengembangkan berdasarkan konsep yang berhubungan
kemampuan yang berhubungan dengan disipilin ilmu lain sehingga
dengan pengembangan kemampuan di pemecahan masalah akan menjadi
bidang teknologi. Dalam bidang sangat menarik, efektif dan efisien.
pendidikan, tentu saja pengembangan Pada pembaruan kurikulum 2013
kemampuan siswa dalam menguasai yang telah ditetapkan pemerintah,
teknologi telah diupayakan pada setiap peserta didik diharapkan akan mampu
pembaruan kurikulum yang dilakukan memiliki kemampuan hidup sebagai
pemerintah guna memperoleh generasi pribadi dan warga negara yang
bangsa yang siap dan handal dalam beriman, produktif, kreatif, inovatif,
menghadapi era globalisasi. Salah satu dan efektif serta mampu berkontribusi
terobosan pendidikan di Indonesia pada kehidupan bermasyarakat,
yang berupaya mengembangkan berbangsa, bernegara dan peradaban
manusia yang bisa mencipatkan dunia (Permendikbud, 2013). Harapan
ekonomi berbasis sains dan teknologi dan tujuan pendidikan pada kurikulum
adalah pembelajaran STEAM (wijaya, 2013 tersebut dapat dilaksanakan
2015). Pembelajaran STEAM (Science, melalui pendekatan pembelajaran
Technology, Engineering, Arts, and berbasis STEAM yang menawarkan
Mathematics) merupakan sebuah pendidikan meta dispilin ilmu dalam
integrasi dari berbagai disiplin ilmu mengembangkan kemampuan berpikir
yaitu sains, teknologi, teknik, seni dan dan kreativitas dalam memecahkan
matematika yang berada dalam satu masalah. Hal ini sejalan dengan
kesatuan pendekatan pembelajaran. pendapat Buinicontro (2017) yang
Buinicontro (2017) mendefinisikan menyatakan bahwa integrasi pada
STEAM sebagai integrasi disipilin ilmu STEAM akan dapat memberikan
seni ke dalam kurikulum dan kesempatan baru kepada peserta didik
pembelajaran pada wilayah sains, untuk melakukan proses pembelajaran
teknologi, teknik dan matematika yang desain secara langsung dan
telah dikenal sebelumnya sebagai menghasilkan produk dengan
(STEM). STEAM merupakan meta kemampuan kreativitas dan
disiplin ilmu yang mengintegrasikan pemecahan masalah yang baik.
sains, teknologi, teknik, seni dan Kreativitas dan kemampuan berpikir
matematika menjadi sebuah menjadi dua aspek penting yang harus
pendekatan terpadu yang dapat dimiliki peserta didik guna
diimplementasikan dalam menghadapi era globalisasi yang
pembelajaran di sekolah. semakin tinggi. Shadiq (2019)
42
Copyright ©2019, Jurnal Didactical Mathematics http://jurnal.unma.ac.id/index.php/dm
p-ISSN: 2622-7525, e-ISSN: 2654-9417
Jurnal Didactical Mathematics Vol. 1 No. 2 April 2019 hal. 41-50

menyatakan sebagai akibat dari dalam pembelajaran matematika di


aplikasi industry 4.0 adalah sekolah, baik bagi guru dan dosen
ketimpangan yang semakin besar, sebagai fasilitator pembelajaran dan
sehingga dua aspek penting yang harus peserta didik sebagai pelaku
menjadi perhatian guru adalah pembelajaran.
kreativitas dan berpikir kritis. Oleh
karena itu, dalam upaya
mengembangkan kemampuan berpikir 2. KAJIAN LITERATUR
tingkat tinggi sekaligus a. Pembelajaran Matematika
mengembangkan kreativitas, Matematika merupakan salah satu
implementasi STEAM dalam ilmu pengetahuan yang sering ditemui
pembelajaran menjadi sangat dalam aktivitas sehari-hari. Matematika
dibutuhkan, khususnya dalam sangat berguna dalam menunjang
pembelajaran matematika di sekolah. aktivitas manusia dalam memenuhi
Implementasi adalah proses kebutuhan hidupnya dan sering
penerapan ide, konsep, kebijakan atau digunakan dalam berbagai bidang
inovasi dalam suatu tindakan praktis usaha. Oleh karena itu, matematika
sehingga memberikan dampak, baik menjadi salah satu ilmu pengetahuan
berupa perubahan pengetahuan, yang sangat penting untuk dikuasai
keterampilan, maupun nilai dan sikap. dengan baik.
Implementasi sebuah pendekatan Matematika merupakan ilmu
pembelajaran merupakan proses pengetahuan yang memuat suatu
penerapan ide dan konsep sebuah kumpulan konsep berupa operasi,
pendekatan dalam suatu pembelajaran angka, symbol dan pola yang pasti.
yang akan memberikan pengaruh dan Menurut Hendriana dan Sumarmo
peningkatan pendidikan ke arah yang (2014), matematika memuat suatu
lebih baik. Implementasi STEAM dalam kumpulan konsep dan operasi-operasi,
pembelajaran merupakan sebuah tetapi di dalam pembelajaran
proses penerapan ide, gagasan dan matematika pemahaman siswa
konsep yang terkandung dalam meta mengenai hal-hal tersebut lebih objektif
disiplin ilmu dalam sebuah dibanding mengembangkan
pembelajaran yang diharapkan dapat kekuatannya dalam perhitungan-
meningkatkan kemampuan baik dalam perhitungannya. Oleh karena itu,
aspek kognitif, afektif maupun dalam pembelajaran matematika tidak
psikomotor peserta didik dalam hanya mengembangkan kemampuan
menghadapai kemajuan teknologi. kognitif dalam arti pandai menghitung,
Dalam penelitian ini akan dibahas akan tetapi pembelajaran matematika
bagaimana implementasi STEAM dapat mengembangkan beberap aspek
dalam pembelajaran di sekolah, baik itu aspek kognitif, afektif maupun
khususnya dalam pembelajaran psikomotor.
matematika. Konsep dan prinsip apa Pembelajaran matematika adalah
saja yang dapat digunakan dalam suatu aktivitas mental untuk
mengimplementasikan STEAM dalam memahami arti dan hubungan-
pembelajaran matematika dan hubungan serta simbol-simbol
bagaimana contoh penerapannya akan kemudian diterapkan pada situasi
menjadi kajian dalam penelitian ini. nyata (Fitri, 2014). Aktivitas tersebut
Penelitian ini bertujuan untuk akan mendorong peserta didik dalam
memberikan manfaat pengetahuan mengembangkan kemampuan
terkait STEAM dan implementasinya
43
Copyright ©2019, Jurnal Didactical Mathematics http://jurnal.unma.ac.id/index.php/dm
p-ISSN: 2622-7525, e-ISSN: 2654-9417
Jurnal Didactical Mathematics Vol. 1 No. 2 April 2019 hal. 41-50

pemahamannya terhadap situasi dan dan diperakukan sebagai satu kesatuan


mendapatkan solusi untuk yang dinamis. Oleh karena itu dapat
permasalahan yang dihadapi. Tidak dikatakan bahwa STEAM merupakan
hanya pada konteks belajar, meta disiplin ilmu yang
kemampuan menyelesaikan masalah mengintegrasikan sains, teknologi,
dapat juga diaplikasikan untuk teknik, seni dan matematika menjadi
menyelesaikan masalah dalam sebuah pendekatan terpadu yang dapat
kehidupan sehari-hari. diimplementasikan dalam
NCTM (National Council of pembelajaran di sekolah.
Teacher of Mathematics) Meskipun STEM dan STEAM lahir
merekomendasikan 4 (empat) prinsip dan berkembang sejalan, namun ada
pembelajaran matematika, yaitu: kebutuhan dasar yang mendefinisikan
1) Matematika sebagai pemecahan STEAM lebih baik, hal ini karena out
masalah come yang dihasilkan dari pendidikan
2) Matematika sebagai penalaran STEAM diharapkan dapat
memunculkan nilai seni yang
3) Matematika sebagai komunikasi,
sebelumnya tidak terdapat pada
dan pendidikan STEM. Integrasi pada
4) Matematika sebagai hubungan. STEAM akan dapat memberikan
(Suherman, 2003) kesempatan baru kepada peserta didik
untuk dapat melakukan proses
b. STEAM pembelajaran desain secara langsung
STEAM yang merupakan dan menghasilkan produk dengan
kepanjangan dari istilah Sains, kemampuan kreativitas dan
Technology, Engeenering, Arts and pemecahan masalah yang baik
Mathematics adalah sebuah terobosan Buinicontro (2017).
dalam dunia pendidikan yang
mengintegrasikan beberapa elemen 3. METODE PENELITIAN
ilmu pengetahuan dalam satu kesatuan Metode yang digunakan dalam
konsep pembelajaran. STEAM lahir dan penelitian ini adalah metode telaah
berperan setelah didefinisikannya pustaka. Metode telaah pustaka adalah
konsep STEM (Sains, Technology, kajian kritis atas pembahasan suatu
Engeenering and Mathematics) terlebih topic yang sudah ditulis oleh para
dahulu. STEAM lahir dan muncul peneliti atau ilmuan di dalam berbagai
setelah adanya penambahan disiplin sumber. Sumber informasi dapat
ilmu Seni (art) yang terintegrasi pada berupa buku, jurnal, ebook, ataupun
STEM. Buinicontro (2017) artikel ilmiah lainnya. Langkah-
mendefinisikan STEAM sebagai langkah penulisan yang dilakukan
integrasi disiplin ilmu seni ke dalam adalah: a) pengumpulan data mengenai
kurikulum dan pembelajaran pada STEAM dan bagaimana
wilayah sains, teknologi, teknik dan implementasinya dalam pembelajaran
matematika (STEM). Sedangkan di sekolah; b) menganalisis data yang
menurut Brown, dkk (2011) STEM diperoleh berdasarkan pemikiran
adalah meta disiplin di tingkat sekolah penulis; dan c) menyimpulkan hasil
dimana guru sains, teknologi, teknik analisis telaah pustaka.
dan matematika mengajar pendekatan
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
terpadu dan masing-masing materi
disiplin tidak dibagi-bagi tapi ditangani
Apa itu STEAM?

44
Copyright ©2019, Jurnal Didactical Mathematics http://jurnal.unma.ac.id/index.php/dm
p-ISSN: 2622-7525, e-ISSN: 2654-9417
Jurnal Didactical Mathematics Vol. 1 No. 2 April 2019 hal. 41-50

STEAM didefinisikan dengan cara kemampuan-kemampuan yang


berbeda oleh setiap ahli. Akan tetapi dibutuhkan dalam menghadapi
semua definisi tersebut merujuk pada globalisasi dan perkembangan ilmu
satu kesimpulan bahwa STEAM pengetahuan dan teknologi.
merupakan meta disiplin ilmu yang
mengintegrasikan sains, teknologi, Bagaimana implementasi STEAM
teknik, seni dan matematika menjadi dalam pembelajaran di sekolah?
sebuah pendekatan terpadu yang dapat
diimplementasikan dalam Pembelajaran berbasis STEAM
pembelajaran di sekolah. Buinicontro merupakan terobosan baru dalam
(2017) mendefinisikan STEAM sebagai dunia pendidikan di Indonesia. Belum
integrasi disiplin ilmu seni ke dalam terlalu banyak guru yang
kurikulum dan pembelajaran pada mengimplementasikan STEAM dalam
wilayah sains, teknologi, teknik dan pembelajarannya di sekolah. Perubahan
matematika (STEM). Unsur seni kurikulum di Indonesia sampai pada
dipadukan pada STEM sebagai dasar kurikulum 2013 mengindikasikan
akan kebutuhan lain yang lebih baik adanya perbaikan pendidikan yang
dan menarik agar outcome atau produk dilakukan pemerintah. Kurikulum 2013
yang dihasilkan dari pembelajaran yang mengintegrasikan pembelajaran
berbasis STEAM memuat unsur seni secara tematik akan sangat cocok
yang tentunya akan memberikan dipadukan dengan pembelajaran
pengaruh positif bagi siapa saja yang berbasis STEAM. (Wijaya dkk, 2015)
menikmatinya. menyatakan bahwa sekolah dasar dan
Integrasi unsur seni dalam STEAM menengah pertama adalah tingkat
dapat memberikan kesempatan kepada satuan pendidikan yang cocok untuk
peserta didik untuk berkreasi dan penerapan pembelajaran berbasis
berinovasi dalam bentuk kreativitas STEAM. Hal ini dikarenakan pada
seni yang dipadukan dalam outcome jenjang ini setiap mata pelajaran
pembelajaran. Produk STEAM tidak diajarkan secara tematik terintegrasi.
hanya memuat aspek kognitif, namun Pada jenjang sekolah dasar, setiap
akan memuat beberapa aspek lain yaitu mata pelajaran di ajarkan berdasarkan
afektif dan spikomotor yang dapat tema. Setiap tema dapat memuat
dikembangkan secara general oleh beberapa konsep kajian ilmu,
peserta didik dalam menghadapi era diantaranya matematika, IPA, IPS,
revolusi industry 4.0. Kompleksitas bahasa Indonesia, teknologi dan lain
abad 21 dewasa ini menuntut sebagainya, sehingga pembelajaran
kemampuan dari berbagai bidang dan berdasarkan tema tersebut dapat
pembelajaran berbasis STEAM dapat diimplementasikan dengan
menjadi persiapan dan latihan pembelajaran berbasis STEAM. Di
menghadapi semuanya (Wijaya dkk, akhir pembelajaran, siswa dapat
2015). Oleh karena itu, kemampuan membuat produk hasil pembelajaran
kognitif dan kreativitas harus terus yang berhubungan dengan dispilin
dikembangkan dalam berbagai bentuk ilmu yang termuat pada STEAM. Pada
salah satunya melalui pembelajaran jenjang satuan sekolah menengah
berbasis STEAM yang pertama, beberapa mata pelajaran
mengintegrasikan desain, kreativitas dipadukan diantaranya IPA terpadu
dan inovasi pada dispilin ilmu sains, dan IPS terpadu. Matematika juga
teknologi, teknik dan matematika dapat diajarkan dari berbagai sudut
sehingga dapat mengembangkan
45
Copyright ©2019, Jurnal Didactical Mathematics http://jurnal.unma.ac.id/index.php/dm
p-ISSN: 2622-7525, e-ISSN: 2654-9417
Jurnal Didactical Mathematics Vol. 1 No. 2 April 2019 hal. 41-50

pandang disiplin ilmu. Pelajaran pada STEAM. Dalam pembelajaran


satuan sekolah pertama lebih kompleks kelompok STEAM, guru dapat
dan dapat dikembangkan berdasarkan berpindah antar kelompok untuk
kemampuan berpikir peserta didik mengamati, memberikan stimulus
sehingga pembelajaran berbasis dalam bentuk pertanyaan, memberikan
STEAM dapat diimplementasikan. pendapat dan saran, serta memberikan
Output hasil pembelajaran berbasis nilai terhadap produk yang dihasilkan.
STEAM di jenjang sekolah menengah Sementara itu, peserta didik bersama
pertama akan jauh lebih bervariasi, dalam sebuah kelompok belajar
lebih kompleks dan lebih bermakna membangun pemahaman terhadap
dibandingkan output pada jenjang konsep yang sedang dibahas serta
sekolah dasar. Begitu pun hal nya belajar bagaimana membuat koneksi
implementasi STEAM dapat dilakukan integrasi antar disipilin ilmu dalam
pada jenjang sekolah menengah atas, STEAM. Pada saat peserta didik
diantaranya mata pelajaran sains, dihadapkan pada konsep bangun
teknologi, seni dan matematika. Setiap ruang, mereka harus mampu
mata pelajaran pada jenjang sekolah mengembangkan konsep tersebut pada
menengah atas sudah jelas disipilin ilmu lain. Bangun ruang dapat
konsentrasinya, IPA dan IPS tidak lagi dibuat dan di desain dengan teknik
menjadi mata pelajaran terpadu yang berbeda-beda. Setiap bangun
melainkan sudah terbagi pada ruang dapat juga di desain dengan
konsentrasi disiplin ilmu masing- menambahkan unsur seni pada setiap
masing. STEAM sebagai sebuah pembuatannya, contohnya
pendekatan pembelajaran dapat menambahkan warna pada setiap sisi
diimplementasikan pada mata pada bangun ruang. Pembuatan dan
pelajaran yang memiliki keterkaitan pembelajaran bangun ruang dapat
dengan disipilin ilmu pada STEAM. dilakukan dengan menggunakan
Misalnya pelajaran matematika dapat teknologi softwere matematika, salah
dipelajari dengan menambahkan ilmu satunya adalah geogebra. Implementasi
teknik dan seni, misalnya mempelajari STEAM dalam pembelajaran dapat
bangun ruang melalui alat peraga. Alat menghasilkan sebuah produk
peraga dapat dibuat siswa melalui pembelajaran yang kompleks dan
integrasi sains, teknik dan seni sempurna dalam meningkatkan mutu
mendesain. Oleh karena itu, STEAM pendidikan.
dapat diimplementasikan pada setiap
jenjang pendidikan di sekolah. Bagaimana implementasi STEAM
Pada pembelajaran berbasis dalam pembelajaran matematika?
STEAM, seorang guru akan
memperoleh tantangan bagaimana Matematika merupakan salah satu
mendorong peserta didiknya untuk disiplin ilmu pasti. Kepastian nilai dan
dapat menggunakan pemahaman dan makna dalam matematika dapat
logikanya secara aktif, berpikir kritis dipahami sebagai kepastian pada akhir
dan kreatif dan menggunakan sebuah proses pemecahan masalah,
keterampilan memecahkan masalah. bukan pada proses pembelajaran yang
Guru tidak hanya sebagai fasilitator, dilalui. Proses pemecahan masalah
guru harus ikut berperan serta matematika dapat dilakukan dengan
membangun pemahaman untuk berbagai cara yang berbeda, sehingga
membuat suatu hubungan antar cara dalam memecahkan masalah
disipilin ilmu yang termuat pada bukan suatu kepastian yang harus
46
Copyright ©2019, Jurnal Didactical Mathematics http://jurnal.unma.ac.id/index.php/dm
p-ISSN: 2622-7525, e-ISSN: 2654-9417
Jurnal Didactical Mathematics Vol. 1 No. 2 April 2019 hal. 41-50

sama. Pemecahan masalah matematika memberikan pengaruh dan


yang dapat dilakukan dengan cara peningkatan pendidikan ke arah yang
yang berbeda akan memberikan lebih baik. Penerapan ide dan konsep
kesempatan kepada peserta didik STEAM dalam pembelajaran
mengembangkan kemampuan matematika memiliki arti bahwa proses
pemahaman, penalaran, berpikir kritis konstruksi konsep matematika yang
dan kreatif dalam menghasilkan solusi dilakukan dalam sebuah proses
yang tepat sesuai dengan pengetahuan pembelajaran harus diikuti dengan
yang dimilikinya. Kemampuan- gagasan disiplin ilmu yang termuat
kemampuan tersebut dapat dalam STEAM yaitu sains, teknologi,
dikembangkan melalui sebuah teknik, seni dan matematika.
pembelajaran yang mengarah pada Matematika sendiri merupakan salah
peningkatan berbagai aspek satu disipilin ilmu yang terintegrasi
pengetahuan, tidak hanya satu aspek pada STEAM, sehingga implementasi
disiplin ilmu tetapi berbagai disiplin STEAM dalam pembelajaran
ilmu. Integrasi berbagai disiplin ilmu matematika hanya menerapkan
yang termuat dalam sebuah gagasan disiplin ilmu lainnya, yaitu
pendekatan pembelajaran salah sains, teknologi, teknik dan seni.
satunya adalah pendekatan Dalam pembelajaran matematika,
pembelajaran STEAM. implementasi STEAM dapat dilakukan
STEAM merupakan meta disiplin dengan memahami keterkaitan antara
ilmu yang dimana guru sains, konsep matematika yang ada dengan
teknologi, teknik dan matematika disiplin ilmu lain yang termuat dalam
mengajar pendekatan terpadu dan STEAM. Keterkaitan antar konsep
masing-masing materi disiplin tidak tersebut dapat dibangun melalui
dibagi-bagi tapi ditangani dan kemampuan berpikir kritis, kreatif dan
diperlakukan sebagai satu kesatuan kemampuan pemecahan masalah
yang dinamis (Brorwn, 2011). sehingga akan menghasilkan sebuah
Implentasi STEAM dalam pembelajaran ide atau keterampilan kompleks untuk
sekolah telah banyak dilakukan pada merumuskan sebuah solusi dari
berbagai mata pelajaran. Salah satu masalah yang dihadapi. Implementasi
mata pelajaran yang juga dapat STEAM dilakukan secara terpadu,
menggunakan STEAM sebagai sebuah artinya pendekatan yang dilakukan
pendekatan pembelajaran adalah adalah dengan menghubungkan
pelajaran matematika. Bagaimana disipilin ilmu yang termuat dalam
implementasi STEAM dalam STEAM dengan konsep matematika
pembelajaran matematika? Dan yang ada untuk menghasilkan sebuah
bagaimana contoh implementasinya? ide, gagasan, solusi atau produk.
Pertanyaan-pertanyaan ini akan Menurut STEAM dibagi menjadi tiga
dibahas pada kajian ilmiah ini. level atau tingkatan. Pada level 1,
Implementasi STEAM dalam proyek yang diberikan bersifat pendek,
pembelajaran matematika dapat artinya hanya untuk diselesaikan
dilakukan dengan baik manakala guru dalam kurun waktu yang singkat (2-6
sebagai pendamping pembelajaran periode pembelajaran). Level 2, lama
telah memahami makna dari sebuah penyelesaian proyek bisa dalam kurun
implementasi. Implementasi STEAM waktu 1-3 bulan dan siswa diminta
merupakan proses penerapan ide dan untuk membuat laporan dalam bentuk
konsep pendekatan STEAM dalam e-portopolio, poster, video dan lain
suatu pembelajaran yang akan sebagainya. Sedangkan pada level 3,
47
Copyright ©2019, Jurnal Didactical Mathematics http://jurnal.unma.ac.id/index.php/dm
p-ISSN: 2622-7525, e-ISSN: 2654-9417
Jurnal Didactical Mathematics Vol. 1 No. 2 April 2019 hal. 41-50

proyek bersifat long term project yang 3) Pembelajaran materi aritmatika


membutuhkan waktu hingga 5-6 bulan. social dapat dilakukan dengan
Peserta didik diminta untuk membuat membuat produk olahan dari
penelitian/invensi/temuan baik secara
berbagai macam makanan,
individu maupun kelompok (Saputra,
2017). Pembagian level ini dapat misalnya buah-buahan atau
diartikan bahwa pembelajaran STEAM sayuran. Peserta didik diminta
tidak jauh berbeda dari pembelajaran untuk membuat poster, e-poster
berbasis poyek (Project Based atau video pendek pada website
Learning), namun berbeda pada konten untuk memasarkan hasil olahan
disipilin ilmu yang diterapkannya. mereka. Peserta didik juga
Beberapa contoh implementasi
diharuskan melakukan transaksi
STEAM dalam pembelajaran
matematika diantaranya sebagai jual beli pada konsumen yang
berikut: mereka temui baik secara langsung
1) Pembelajaran materi bangun ruang ataupun secara online. Seluruh
dapat dilakukan dengan aspek disipilin ilmu pada STEAM
menggunakan teknologi softwere akan terintegrasi pada
matematika dengan teknik pembelajaran ini.
pembuatan bangun ruang yang 4) Pembelajaran materi trigonometri
lebih menarik dan lebih mudah. dapat dilakukan dengan
Dalam mendesain bangun ruang, memberikan sebuah proyek.
peserta didik dapat menambahkan Peserta didik disuruh untuk
unsur seni yaitu penambahan menghitung sudut elevasi dari
warna sehingga bangun ruang yang sebuah bangunan. Peserta didik
diperoleh akan lebih menarik untuk secara berkelompok akan
di pelajari. mengamati, mengukur dan
2) Pembelajaran materi peluang dapat menganalisis dengan teknik yang
dilakukan dengan melakukan berbeda. Pada bidang teknologi,
proyek pembuatan alat peraga siswa dapat menggunakan internet
konsep peluang. Peserta didik untuk mencari data-data dalam
membuat alat peraga dengan menyelesaikan proyek tersebut.
mendesain langsung sesuai dengan Hasil proyek dapat dibuat dalam
pengetahuan dan minatnya. Alat bentuk presentasi dimana peserta
peraga yang di desain dapat didik dapat menambahkan unsur
dilakukan dengan teknik masing- seni pada pembuatan power point
masing dan peserta didik dapat yang akan dipresentasikan.
menambahkan unsur seni pada
Beberapa contoh implementasi
pembuatan alat peraga tersebut
STEAM dalam pembelajaran
sehingga menarik untuk di pakai. matematika di atas merupakan
Alat peraga yang dibuat sebagian dari seluruh pembelajaran
selanjutnya dapat di uji coba pada matematika yang dapat dilakukan
beberapa soal matematika untuk dengan pendekatan STEAM. Masih
menyelesaikan masalah. banyak materi dan topik matematika

48
Copyright ©2019, Jurnal Didactical Mathematics http://jurnal.unma.ac.id/index.php/dm
p-ISSN: 2622-7525, e-ISSN: 2654-9417
Jurnal Didactical Mathematics Vol. 1 No. 2 April 2019 hal. 41-50

yang dapat diimplementasikan dengan gagasan disiplin ilmu yang termuat


pendekatan pembelajaran STEAM. dalam STEAM yaitu sains, teknologi,
Pembelajaran STEAM yang teknik, seni dan matematika. Terdapat
mengintegrasikan beberapa disiplin banyak topik matematika yang dapat
ilmu dalam satu pembelajaran terpadu diterapkan dengan pembelajaran
menjadi sangat menarik untuk berbasis STEAM diantaranya bangun
dilakukan. Peserta didik akan lebih ruang, peluang, aritmatika social,
termotivasi dalam melakukan trigonometri dan lainnya. Implementasi
pembelajaran matematika karena STEAM dalam pembelajaran
ragam pembelajaran yang memuat matematika sangat berguna dan
unsur teknologi, teknik dan seni. Oleh bermanfaat, tidak hanya dapat
karena itu, guru atau dosen dituntut mengembangkan kemampuan pada
tidak hanya sebagai fasilitator dan aspek kognitif, pembelajaran STEAM
penyampai pengetahuan, disamping juga dapat mengembangkan
itu guru dituntut untuk lebih gigih kemampuan dan skill lain yang
untuk mengidentifikasi dan berguna bagi peserta didik untuk
menentukan pembelajaran seperti apa menghadapi tantangan era globalisasi
yang akan digunakan dalam di masa mendatang.
pembelajaran matematika berbasis
STEAM. Implementasi STEAM dalam
pembelajaran matematika sangat 6. REFERENSI
berguna dan bermanfaat, dapat Buinicontro, J. K. (2018). Gathering
diketahui bahwa tidak hanya aspek STE(A)M: Policy, Curricular, And
kognitif yang dikembangkan, Programmatic Developments In
pembelajaran STEAM juga dapat Arts-Based Science, Technology,
mengembangkan kemampuan dan skill Engeneering, And Mathematics
peserta didik untuk menghadapi Education Introduction To
tantangan era globalisasi di masa Special Issue Of Art Education
mendatang. Policy Review: STEAM Focus. Art
Education Policy Review Journal.
5. KESIMPULAN Volume 119, 2018 - Issue 2.
STEAM merupakan meta disiplin Fitri, R. 2014. Penerapan Strategi The
ilmu yang mengintegrasikan sains, Firing Line pada Pembelajaran
teknologi, teknik, seni dan matematika Matematika Siswa Kelas XI IPS
menjadi sebuah pendekatan terpadu SMA Negeri 1 Batiputih. Jurnal
yang dapat diimplementasikan dalam Pendidikan Matematika UNP Vol
pembelajaran di sekolah. STEAM dapat 3 No 1
diimplementasikan dalam Hendriana, H., dan Soemarmo, U. 2014.
pembelajaran pada setiap jenjang Penilaian Pembelajaran
pendidikan. Implementasi STEAM Matematika. Bandung: Refika
dalam pembelajaran matematika Aditama.
merupakan proses penerapan ide dan Permendikbud. 2013. Kerangka Dasar
konsep STEAM pada pembelajaran dan Struktur Kurikulum Sekolah
matematika. Penerapan ide dan konsep Menenga Pertama/Madrasah
STEAM dalam pembelajaran Tswnawiyah No 68.
matematika memiliki arti bahwa proses Saputra, J. 2017. Pengaplikasian
konstruksi konsep matematika yang Teknologi dalam Pembelajaran
dilakukan dalam sebuah proses STEAM pada Pelajaran
pembelajaran harus diikuti dengan Matematika. Diambil dari blog
49
Copyright ©2019, Jurnal Didactical Mathematics http://jurnal.unma.ac.id/index.php/dm
p-ISSN: 2622-7525, e-ISSN: 2654-9417
Jurnal Didactical Mathematics Vol. 1 No. 2 April 2019 hal. 41-50

http://guraru.org/guru-
berbagi/pengaplikasian-
teknologi-dalam-pembelajaran-
steam-pada-pelajaran-
matematika/ pada Februari 2019.
Suherman, E., dkk. 2003. Strategi
Pembelajaran Matematika
Kontemporer. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Shadiq, F. 2019. Pembelajaran
Matematika pada Era Industri 4.0.
Suatu Tantangan Bagi Guru dan
Pendidik Matematika. Prosiding
pada Seminar Nasional Penelitian
Pendidikan Matematika UMT.
Wijaya, A.D., dkk. 2015. Implementasi
Pembelajaran Berbasis STEAM
(Science, Technology,
Engineering, Art, Mathematics)
Pada Kurikulum Indonesia.
Proseding pada Seminar Nasional
Fisika dan Aplikasinya.
Universitas Padjadjaran Bandung.
Sabtu 21 November.

50
Copyright ©2019, Jurnal Didactical Mathematics http://jurnal.unma.ac.id/index.php/dm
p-ISSN: 2622-7525, e-ISSN: 2654-9417

Anda mungkin juga menyukai